chiark / gitweb /
Miscellaneous fixes from James Harvey's PalmOS porting work:
[sgt-puzzles.git] / netslide.c
1 /*
2  * netslide.c: cross between Net and Sixteen, courtesy of Richard
3  * Boulton.
4  */
5
6 #include <stdio.h>
7 #include <stdlib.h>
8 #include <string.h>
9 #include <assert.h>
10 #include <ctype.h>
11 #include <math.h>
12
13 #include "puzzles.h"
14 #include "tree234.h"
15
16 #define MATMUL(xr,yr,m,x,y) do { \
17     float rx, ry, xx = (x), yy = (y), *mat = (m); \
18     rx = mat[0] * xx + mat[2] * yy; \
19     ry = mat[1] * xx + mat[3] * yy; \
20     (xr) = rx; (yr) = ry; \
21 } while (0)
22
23 /* Direction and other bitfields */
24 #define R 0x01
25 #define U 0x02
26 #define L 0x04
27 #define D 0x08
28 #define FLASHING 0x10
29 #define ACTIVE 0x20
30 /* Corner flags go in the barriers array */
31 #define RU 0x10
32 #define UL 0x20
33 #define LD 0x40
34 #define DR 0x80
35
36 /* Get tile at given coordinate */
37 #define T(state, x, y) ( (y) * (state)->width + (x) )
38
39 /* Rotations: Anticlockwise, Clockwise, Flip, general rotate */
40 #define A(x) ( (((x) & 0x07) << 1) | (((x) & 0x08) >> 3) )
41 #define C(x) ( (((x) & 0x0E) >> 1) | (((x) & 0x01) << 3) )
42 #define F(x) ( (((x) & 0x0C) >> 2) | (((x) & 0x03) << 2) )
43 #define ROT(x, n) ( ((n)&3) == 0 ? (x) : \
44                     ((n)&3) == 1 ? A(x) : \
45                     ((n)&3) == 2 ? F(x) : C(x) )
46
47 /* X and Y displacements */
48 #define X(x) ( (x) == R ? +1 : (x) == L ? -1 : 0 )
49 #define Y(x) ( (x) == D ? +1 : (x) == U ? -1 : 0 )
50
51 /* Bit count */
52 #define COUNT(x) ( (((x) & 0x08) >> 3) + (((x) & 0x04) >> 2) + \
53                    (((x) & 0x02) >> 1) + ((x) & 0x01) )
54
55 #define TILE_SIZE 48
56 #define BORDER TILE_SIZE
57 #define TILE_BORDER 1
58 #define WINDOW_OFFSET 0
59
60 #define ANIM_TIME 0.13F
61 #define FLASH_FRAME 0.07F
62
63 enum {
64     COL_BACKGROUND,
65     COL_FLASHING,
66     COL_BORDER,
67     COL_WIRE,
68     COL_ENDPOINT,
69     COL_POWERED,
70     COL_BARRIER,
71     COL_LOWLIGHT,
72     COL_TEXT,
73     NCOLOURS
74 };
75
76 struct game_params {
77     int width;
78     int height;
79     int wrapping;
80     float barrier_probability;
81     int movetarget;
82 };
83
84 struct game_aux_info {
85     int width, height;
86     unsigned char *tiles;
87 };
88
89 struct game_state {
90     int width, height, cx, cy, wrapping, completed;
91     int used_solve, just_used_solve;
92     int move_count, movetarget;
93
94     /* position (row or col number, starting at 0) of last move. */
95     int last_move_row, last_move_col;
96
97     /* direction of last move: +1 or -1 */
98     int last_move_dir;
99
100     unsigned char *tiles;
101     unsigned char *barriers;
102 };
103
104 #define OFFSET(x2,y2,x1,y1,dir,state) \
105     ( (x2) = ((x1) + (state)->width + X((dir))) % (state)->width, \
106       (y2) = ((y1) + (state)->height + Y((dir))) % (state)->height)
107
108 #define index(state, a, x, y) ( a[(y) * (state)->width + (x)] )
109 #define tile(state, x, y)     index(state, (state)->tiles, x, y)
110 #define barrier(state, x, y)  index(state, (state)->barriers, x, y)
111
112 struct xyd {
113     int x, y, direction;
114 };
115
116 static int xyd_cmp(void *av, void *bv) {
117     struct xyd *a = (struct xyd *)av;
118     struct xyd *b = (struct xyd *)bv;
119     if (a->x < b->x)
120         return -1;
121     if (a->x > b->x)
122         return +1;
123     if (a->y < b->y)
124         return -1;
125     if (a->y > b->y)
126         return +1;
127     if (a->direction < b->direction)
128         return -1;
129     if (a->direction > b->direction)
130         return +1;
131     return 0;
132 };
133
134 static struct xyd *new_xyd(int x, int y, int direction)
135 {
136     struct xyd *xyd = snew(struct xyd);
137     xyd->x = x;
138     xyd->y = y;
139     xyd->direction = direction;
140     return xyd;
141 }
142
143 static void slide_col(game_state *state, int dir, int col);
144 static void slide_col_int(int w, int h, unsigned char *tiles, int dir, int col);
145 static void slide_row(game_state *state, int dir, int row);
146 static void slide_row_int(int w, int h, unsigned char *tiles, int dir, int row);
147
148 /* ----------------------------------------------------------------------
149  * Manage game parameters.
150  */
151 static game_params *default_params(void)
152 {
153     game_params *ret = snew(game_params);
154
155     ret->width = 3;
156     ret->height = 3;
157     ret->wrapping = FALSE;
158     ret->barrier_probability = 1.0;
159     ret->movetarget = 0;
160
161     return ret;
162 }
163
164 static const struct { int x, y, wrap, bprob; const char* desc; }
165 netslide_presets[] = {
166     {3, 3, FALSE, 1.0, " easy"},
167     {3, 3, FALSE, 0.0, " medium"},
168     {3, 3, TRUE,  0.0, " hard"},
169     {4, 4, FALSE, 1.0, " easy"},
170     {4, 4, FALSE, 0.0, " medium"},
171     {4, 4, TRUE,  0.0, " hard"},
172     {5, 5, FALSE, 1.0, " easy"},
173     {5, 5, FALSE, 0.0, " medium"},
174     {5, 5, TRUE,  0.0, " hard"},
175 };
176
177 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
178 {
179     game_params *ret;
180     char str[80];
181
182     if (i < 0 || i >= lenof(netslide_presets))
183         return FALSE;
184
185     ret = snew(game_params);
186     ret->width = netslide_presets[i].x;
187     ret->height = netslide_presets[i].y;
188     ret->wrapping = netslide_presets[i].wrap;
189     ret->barrier_probability = netslide_presets[i].bprob;
190     ret->movetarget = 0;
191
192     sprintf(str, "%dx%d%s", ret->width, ret->height, netslide_presets[i].desc);
193
194     *name = dupstr(str);
195     *params = ret;
196     return TRUE;
197 }
198
199 static void free_params(game_params *params)
200 {
201     sfree(params);
202 }
203
204 static game_params *dup_params(game_params *params)
205 {
206     game_params *ret = snew(game_params);
207     *ret = *params;                    /* structure copy */
208     return ret;
209 }
210
211 static void decode_params(game_params *ret, char const *string)
212 {
213     char const *p = string;
214
215     ret->wrapping = FALSE;
216     ret->barrier_probability = 0.0;
217     ret->movetarget = 0;
218
219     ret->width = atoi(p);
220     while (*p && isdigit(*p)) p++;
221     if (*p == 'x') {
222         p++;
223         ret->height = atoi(p);
224         while (*p && isdigit(*p)) p++;
225         if ( (ret->wrapping = (*p == 'w')) != 0 )
226             p++;
227         if (*p == 'b') {
228             ret->barrier_probability = atof(++p);
229             while (*p && (isdigit(*p) || *p == '.')) p++;
230         }
231         if (*p == 'm') {
232             ret->movetarget = atoi(++p);
233         }
234     } else {
235         ret->height = ret->width;
236     }
237 }
238
239 static char *encode_params(game_params *params, int full)
240 {
241     char ret[400];
242     int len;
243
244     len = sprintf(ret, "%dx%d", params->width, params->height);
245     if (params->wrapping)
246         ret[len++] = 'w';
247     if (full && params->barrier_probability)
248         len += sprintf(ret+len, "b%g", params->barrier_probability);
249     /* Shuffle limit is part of the limited parameters, because we have to
250      * provide the target move count. */
251     if (params->movetarget)
252         len += sprintf(ret+len, "m%d", params->movetarget);
253     assert(len < lenof(ret));
254     ret[len] = '\0';
255
256     return dupstr(ret);
257 }
258
259 static config_item *game_configure(game_params *params)
260 {
261     config_item *ret;
262     char buf[80];
263
264     ret = snewn(6, config_item);
265
266     ret[0].name = "Width";
267     ret[0].type = C_STRING;
268     sprintf(buf, "%d", params->width);
269     ret[0].sval = dupstr(buf);
270     ret[0].ival = 0;
271
272     ret[1].name = "Height";
273     ret[1].type = C_STRING;
274     sprintf(buf, "%d", params->height);
275     ret[1].sval = dupstr(buf);
276     ret[1].ival = 0;
277
278     ret[2].name = "Walls wrap around";
279     ret[2].type = C_BOOLEAN;
280     ret[2].sval = NULL;
281     ret[2].ival = params->wrapping;
282
283     ret[3].name = "Barrier probability";
284     ret[3].type = C_STRING;
285     sprintf(buf, "%g", params->barrier_probability);
286     ret[3].sval = dupstr(buf);
287     ret[3].ival = 0;
288
289     ret[4].name = "Number of shuffling moves";
290     ret[4].type = C_STRING;
291     sprintf(buf, "%d", params->movetarget);
292     ret[4].sval = dupstr(buf);
293     ret[4].ival = 0;
294
295     ret[5].name = NULL;
296     ret[5].type = C_END;
297     ret[5].sval = NULL;
298     ret[5].ival = 0;
299
300     return ret;
301 }
302
303 static game_params *custom_params(config_item *cfg)
304 {
305     game_params *ret = snew(game_params);
306
307     ret->width = atoi(cfg[0].sval);
308     ret->height = atoi(cfg[1].sval);
309     ret->wrapping = cfg[2].ival;
310     ret->barrier_probability = (float)atof(cfg[3].sval);
311     ret->movetarget = atoi(cfg[4].sval);
312
313     return ret;
314 }
315
316 static char *validate_params(game_params *params)
317 {
318     if (params->width <= 1 || params->height <= 1)
319         return "Width and height must both be greater than one";
320     if (params->barrier_probability < 0)
321         return "Barrier probability may not be negative";
322     if (params->barrier_probability > 1)
323         return "Barrier probability may not be greater than 1";
324     return NULL;
325 }
326
327 /* ----------------------------------------------------------------------
328  * Randomly select a new game description.
329  */
330
331 static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
332                            game_aux_info **aux, int interactive)
333 {
334     tree234 *possibilities, *barriertree;
335     int w, h, x, y, cx, cy, nbarriers;
336     unsigned char *tiles, *barriers;
337     char *desc, *p;
338
339     w = params->width;
340     h = params->height;
341
342     tiles = snewn(w * h, unsigned char);
343     memset(tiles, 0, w * h);
344     barriers = snewn(w * h, unsigned char);
345     memset(barriers, 0, w * h);
346
347     cx = w / 2;
348     cy = h / 2;
349
350     /*
351      * Construct the unshuffled grid.
352      * 
353      * To do this, we simply start at the centre point, repeatedly
354      * choose a random possibility out of the available ways to
355      * extend a used square into an unused one, and do it. After
356      * extending the third line out of a square, we remove the
357      * fourth from the possibilities list to avoid any full-cross
358      * squares (which would make the game too easy because they
359      * only have one orientation).
360      * 
361      * The slightly worrying thing is the avoidance of full-cross
362      * squares. Can this cause our unsophisticated construction
363      * algorithm to paint itself into a corner, by getting into a
364      * situation where there are some unreached squares and the
365      * only way to reach any of them is to extend a T-piece into a
366      * full cross?
367      * 
368      * Answer: no it can't, and here's a proof.
369      * 
370      * Any contiguous group of such unreachable squares must be
371      * surrounded on _all_ sides by T-pieces pointing away from the
372      * group. (If not, then there is a square which can be extended
373      * into one of the `unreachable' ones, and so it wasn't
374      * unreachable after all.) In particular, this implies that
375      * each contiguous group of unreachable squares must be
376      * rectangular in shape (any deviation from that yields a
377      * non-T-piece next to an `unreachable' square).
378      * 
379      * So we have a rectangle of unreachable squares, with T-pieces
380      * forming a solid border around the rectangle. The corners of
381      * that border must be connected (since every tile connects all
382      * the lines arriving in it), and therefore the border must
383      * form a closed loop around the rectangle.
384      * 
385      * But this can't have happened in the first place, since we
386      * _know_ we've avoided creating closed loops! Hence, no such
387      * situation can ever arise, and the naive grid construction
388      * algorithm will guaranteeably result in a complete grid
389      * containing no unreached squares, no full crosses _and_ no
390      * closed loops. []
391      */
392     possibilities = newtree234(xyd_cmp);
393
394     if (cx+1 < w)
395         add234(possibilities, new_xyd(cx, cy, R));
396     if (cy-1 >= 0)
397         add234(possibilities, new_xyd(cx, cy, U));
398     if (cx-1 >= 0)
399         add234(possibilities, new_xyd(cx, cy, L));
400     if (cy+1 < h)
401         add234(possibilities, new_xyd(cx, cy, D));
402
403     while (count234(possibilities) > 0) {
404         int i;
405         struct xyd *xyd;
406         int x1, y1, d1, x2, y2, d2, d;
407
408         /*
409          * Extract a randomly chosen possibility from the list.
410          */
411         i = random_upto(rs, count234(possibilities));
412         xyd = delpos234(possibilities, i);
413         x1 = xyd->x;
414         y1 = xyd->y;
415         d1 = xyd->direction;
416         sfree(xyd);
417
418         OFFSET(x2, y2, x1, y1, d1, params);
419         d2 = F(d1);
420 #ifdef DEBUG
421         printf("picked (%d,%d,%c) <-> (%d,%d,%c)\n",
422                x1, y1, "0RU3L567D9abcdef"[d1], x2, y2, "0RU3L567D9abcdef"[d2]);
423 #endif
424
425         /*
426          * Make the connection. (We should be moving to an as yet
427          * unused tile.)
428          */
429         index(params, tiles, x1, y1) |= d1;
430         assert(index(params, tiles, x2, y2) == 0);
431         index(params, tiles, x2, y2) |= d2;
432
433         /*
434          * If we have created a T-piece, remove its last
435          * possibility.
436          */
437         if (COUNT(index(params, tiles, x1, y1)) == 3) {
438             struct xyd xyd1, *xydp;
439
440             xyd1.x = x1;
441             xyd1.y = y1;
442             xyd1.direction = 0x0F ^ index(params, tiles, x1, y1);
443
444             xydp = find234(possibilities, &xyd1, NULL);
445
446             if (xydp) {
447 #ifdef DEBUG
448                 printf("T-piece; removing (%d,%d,%c)\n",
449                        xydp->x, xydp->y, "0RU3L567D9abcdef"[xydp->direction]);
450 #endif
451                 del234(possibilities, xydp);
452                 sfree(xydp);
453             }
454         }
455
456         /*
457          * Remove all other possibilities that were pointing at the
458          * tile we've just moved into.
459          */
460         for (d = 1; d < 0x10; d <<= 1) {
461             int x3, y3, d3;
462             struct xyd xyd1, *xydp;
463
464             OFFSET(x3, y3, x2, y2, d, params);
465             d3 = F(d);
466
467             xyd1.x = x3;
468             xyd1.y = y3;
469             xyd1.direction = d3;
470
471             xydp = find234(possibilities, &xyd1, NULL);
472
473             if (xydp) {
474 #ifdef DEBUG
475                 printf("Loop avoidance; removing (%d,%d,%c)\n",
476                        xydp->x, xydp->y, "0RU3L567D9abcdef"[xydp->direction]);
477 #endif
478                 del234(possibilities, xydp);
479                 sfree(xydp);
480             }
481         }
482
483         /*
484          * Add new possibilities to the list for moving _out_ of
485          * the tile we have just moved into.
486          */
487         for (d = 1; d < 0x10; d <<= 1) {
488             int x3, y3;
489
490             if (d == d2)
491                 continue;              /* we've got this one already */
492
493             if (!params->wrapping) {
494                 if (d == U && y2 == 0)
495                     continue;
496                 if (d == D && y2 == h-1)
497                     continue;
498                 if (d == L && x2 == 0)
499                     continue;
500                 if (d == R && x2 == w-1)
501                     continue;
502             }
503
504             OFFSET(x3, y3, x2, y2, d, params);
505
506             if (index(params, tiles, x3, y3))
507                 continue;              /* this would create a loop */
508
509 #ifdef DEBUG
510             printf("New frontier; adding (%d,%d,%c)\n",
511                    x2, y2, "0RU3L567D9abcdef"[d]);
512 #endif
513             add234(possibilities, new_xyd(x2, y2, d));
514         }
515     }
516     /* Having done that, we should have no possibilities remaining. */
517     assert(count234(possibilities) == 0);
518     freetree234(possibilities);
519
520     /*
521      * Now compute a list of the possible barrier locations.
522      */
523     barriertree = newtree234(xyd_cmp);
524     for (y = 0; y < h; y++) {
525         for (x = 0; x < w; x++) {
526
527             if (!(index(params, tiles, x, y) & R) &&
528                 (params->wrapping || x < w-1))
529                 add234(barriertree, new_xyd(x, y, R));
530             if (!(index(params, tiles, x, y) & D) &&
531                 (params->wrapping || y < h-1))
532                 add234(barriertree, new_xyd(x, y, D));
533         }
534     }
535
536     /*
537      * Save the unshuffled grid. We do this using a separate
538      * reference-counted structure since it's a large chunk of
539      * memory which we don't want to have to replicate in every
540      * game state while playing.
541      */
542     {
543         game_aux_info *solution;
544
545         solution = snew(game_aux_info);
546         solution->width = w;
547         solution->height = h;
548         solution->tiles = snewn(w * h, unsigned char);
549         memcpy(solution->tiles, tiles, w * h);
550
551         *aux = solution;
552     }
553
554     /*
555      * Now shuffle the grid.
556      * FIXME - this simply does a set of random moves to shuffle the pieces,
557      * although we make a token effort to avoid boring cases by avoiding moves
558      * that directly undo the previous one, or that repeat so often as to
559      * turn into fewer moves.
560      *
561      * A better way would be to number all the pieces, generate a placement
562      * for all the numbers as for "sixteen", observing parity constraints if
563      * neccessary, and then place the pieces according to their numbering.
564      * BUT - I'm not sure if this will work, since we disallow movement of
565      * the middle row and column.
566      */
567     {
568         int i;
569         int cols = w - 1;
570         int rows = h - 1;
571         int moves = params->movetarget;
572         int prevdir = -1, prevrowcol = -1, nrepeats = 0;
573         if (!moves) moves = cols * rows * 2;
574         for (i = 0; i < moves; /* incremented conditionally */) {
575             /* Choose a direction: 0,1,2,3 = up, right, down, left. */
576             int dir = random_upto(rs, 4);
577             int rowcol;
578             if (dir % 2 == 0) {
579                 int col = random_upto(rs, cols);
580                 if (col >= cx) col += 1;    /* avoid centre */
581                 if (col == prevrowcol) {
582                     if (dir == 2-prevdir)
583                         continue;   /* undoes last move */
584                     else if ((nrepeats+1)*2 > h)
585                         continue;   /* makes fewer moves */
586                 }
587                 slide_col_int(w, h, tiles, 1 - dir, col);
588                 rowcol = col;
589             } else {
590                 int row = random_upto(rs, rows);
591                 if (row >= cy) row += 1;    /* avoid centre */
592                 if (row == prevrowcol) {
593                     if (dir == 4-prevdir)
594                         continue;   /* undoes last move */
595                     else if ((nrepeats+1)*2 > w)
596                         continue;   /* makes fewer moves */
597                 }
598                 slide_row_int(w, h, tiles, 2 - dir, row);
599                 rowcol = row;
600             }
601             if (dir == prevdir && rowcol == prevrowcol)
602                 nrepeats++;
603             else
604                 nrepeats = 1;
605             prevdir = dir;
606             prevrowcol = rowcol;
607             i++;    /* if we got here, the move was accepted */
608         }
609     }
610
611     /*
612      * And now choose barrier locations. (We carefully do this
613      * _after_ shuffling, so that changing the barrier rate in the
614      * params while keeping the random seed the same will give the
615      * same shuffled grid and _only_ change the barrier locations.
616      * Also the way we choose barrier locations, by repeatedly
617      * choosing one possibility from the list until we have enough,
618      * is designed to ensure that raising the barrier rate while
619      * keeping the seed the same will provide a superset of the
620      * previous barrier set - i.e. if you ask for 10 barriers, and
621      * then decide that's still too hard and ask for 20, you'll get
622      * the original 10 plus 10 more, rather than getting 20 new
623      * ones and the chance of remembering your first 10.)
624      */
625     nbarriers = (int)(params->barrier_probability * count234(barriertree));
626     assert(nbarriers >= 0 && nbarriers <= count234(barriertree));
627
628     while (nbarriers > 0) {
629         int i;
630         struct xyd *xyd;
631         int x1, y1, d1, x2, y2, d2;
632
633         /*
634          * Extract a randomly chosen barrier from the list.
635          */
636         i = random_upto(rs, count234(barriertree));
637         xyd = delpos234(barriertree, i);
638
639         assert(xyd != NULL);
640
641         x1 = xyd->x;
642         y1 = xyd->y;
643         d1 = xyd->direction;
644         sfree(xyd);
645
646         OFFSET(x2, y2, x1, y1, d1, params);
647         d2 = F(d1);
648
649         index(params, barriers, x1, y1) |= d1;
650         index(params, barriers, x2, y2) |= d2;
651
652         nbarriers--;
653     }
654
655     /*
656      * Clean up the rest of the barrier list.
657      */
658     {
659         struct xyd *xyd;
660
661         while ( (xyd = delpos234(barriertree, 0)) != NULL)
662             sfree(xyd);
663
664         freetree234(barriertree);
665     }
666
667     /*
668      * Finally, encode the grid into a string game description.
669      * 
670      * My syntax is extremely simple: each square is encoded as a
671      * hex digit in which bit 0 means a connection on the right,
672      * bit 1 means up, bit 2 left and bit 3 down. (i.e. the same
673      * encoding as used internally). Each digit is followed by
674      * optional barrier indicators: `v' means a vertical barrier to
675      * the right of it, and `h' means a horizontal barrier below
676      * it.
677      */
678     desc = snewn(w * h * 3 + 1, char);
679     p = desc;
680     for (y = 0; y < h; y++) {
681         for (x = 0; x < w; x++) {
682             *p++ = "0123456789abcdef"[index(params, tiles, x, y)];
683             if ((params->wrapping || x < w-1) &&
684                 (index(params, barriers, x, y) & R))
685                 *p++ = 'v';
686             if ((params->wrapping || y < h-1) &&
687                 (index(params, barriers, x, y) & D))
688                 *p++ = 'h';
689         }
690     }
691     assert(p - desc <= w*h*3);
692     *p = '\0';
693
694     sfree(tiles);
695     sfree(barriers);
696
697     return desc;
698 }
699
700 static void game_free_aux_info(game_aux_info *aux)
701 {
702     sfree(aux->tiles);
703     sfree(aux);
704 }
705
706 static char *validate_desc(game_params *params, char *desc)
707 {
708     int w = params->width, h = params->height;
709     int i;
710
711     for (i = 0; i < w*h; i++) {
712         if (*desc >= '0' && *desc <= '9')
713             /* OK */;
714         else if (*desc >= 'a' && *desc <= 'f')
715             /* OK */;
716         else if (*desc >= 'A' && *desc <= 'F')
717             /* OK */;
718         else if (!*desc)
719             return "Game description shorter than expected";
720         else
721             return "Game description contained unexpected character";
722         desc++;
723         while (*desc == 'h' || *desc == 'v')
724             desc++;
725     }
726     if (*desc)
727         return "Game description longer than expected";
728
729     return NULL;
730 }
731
732 /* ----------------------------------------------------------------------
733  * Construct an initial game state, given a description and parameters.
734  */
735
736 static game_state *new_game(midend_data *me, game_params *params, char *desc)
737 {
738     game_state *state;
739     int w, h, x, y;
740
741     assert(params->width > 0 && params->height > 0);
742     assert(params->width > 1 || params->height > 1);
743
744     /*
745      * Create a blank game state.
746      */
747     state = snew(game_state);
748     w = state->width = params->width;
749     h = state->height = params->height;
750     state->cx = state->width / 2;
751     state->cy = state->height / 2;
752     state->wrapping = params->wrapping;
753     state->movetarget = params->movetarget;
754     state->completed = 0;
755     state->used_solve = state->just_used_solve = FALSE;
756     state->move_count = 0;
757     state->last_move_row = -1;
758     state->last_move_col = -1;
759     state->last_move_dir = 0;
760     state->tiles = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
761     memset(state->tiles, 0, state->width * state->height);
762     state->barriers = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
763     memset(state->barriers, 0, state->width * state->height);
764
765
766     /*
767      * Parse the game description into the grid.
768      */
769     for (y = 0; y < h; y++) {
770         for (x = 0; x < w; x++) {
771             if (*desc >= '0' && *desc <= '9')
772                 tile(state, x, y) = *desc - '0';
773             else if (*desc >= 'a' && *desc <= 'f')
774                 tile(state, x, y) = *desc - 'a' + 10;
775             else if (*desc >= 'A' && *desc <= 'F')
776                 tile(state, x, y) = *desc - 'A' + 10;
777             if (*desc)
778                 desc++;
779             while (*desc == 'h' || *desc == 'v') {
780                 int x2, y2, d1, d2;
781                 if (*desc == 'v')
782                     d1 = R;
783                 else
784                     d1 = D;
785
786                 OFFSET(x2, y2, x, y, d1, state);
787                 d2 = F(d1);
788
789                 barrier(state, x, y) |= d1;
790                 barrier(state, x2, y2) |= d2;
791
792                 desc++;
793             }
794         }
795     }
796
797     /*
798      * Set up border barriers if this is a non-wrapping game.
799      */
800     if (!state->wrapping) {
801         for (x = 0; x < state->width; x++) {
802             barrier(state, x, 0) |= U;
803             barrier(state, x, state->height-1) |= D;
804         }
805         for (y = 0; y < state->height; y++) {
806             barrier(state, 0, y) |= L;
807             barrier(state, state->width-1, y) |= R;
808         }
809     }
810
811     /*
812      * Set up the barrier corner flags, for drawing barriers
813      * prettily when they meet.
814      */
815     for (y = 0; y < state->height; y++) {
816         for (x = 0; x < state->width; x++) {
817             int dir;
818
819             for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
820                 int dir2 = A(dir);
821                 int x1, y1, x2, y2, x3, y3;
822                 int corner = FALSE;
823
824                 if (!(barrier(state, x, y) & dir))
825                     continue;
826
827                 if (barrier(state, x, y) & dir2)
828                     corner = TRUE;
829
830                 x1 = x + X(dir), y1 = y + Y(dir);
831                 if (x1 >= 0 && x1 < state->width &&
832                     y1 >= 0 && y1 < state->height &&
833                     (barrier(state, x1, y1) & dir2))
834                     corner = TRUE;
835
836                 x2 = x + X(dir2), y2 = y + Y(dir2);
837                 if (x2 >= 0 && x2 < state->width &&
838                     y2 >= 0 && y2 < state->height &&
839                     (barrier(state, x2, y2) & dir))
840                     corner = TRUE;
841
842                 if (corner) {
843                     barrier(state, x, y) |= (dir << 4);
844                     if (x1 >= 0 && x1 < state->width &&
845                         y1 >= 0 && y1 < state->height)
846                         barrier(state, x1, y1) |= (A(dir) << 4);
847                     if (x2 >= 0 && x2 < state->width &&
848                         y2 >= 0 && y2 < state->height)
849                         barrier(state, x2, y2) |= (C(dir) << 4);
850                     x3 = x + X(dir) + X(dir2), y3 = y + Y(dir) + Y(dir2);
851                     if (x3 >= 0 && x3 < state->width &&
852                         y3 >= 0 && y3 < state->height)
853                         barrier(state, x3, y3) |= (F(dir) << 4);
854                 }
855             }
856         }
857     }
858
859     return state;
860 }
861
862 static game_state *dup_game(game_state *state)
863 {
864     game_state *ret;
865
866     ret = snew(game_state);
867     ret->width = state->width;
868     ret->height = state->height;
869     ret->cx = state->cx;
870     ret->cy = state->cy;
871     ret->wrapping = state->wrapping;
872     ret->movetarget = state->movetarget;
873     ret->completed = state->completed;
874     ret->used_solve = state->used_solve;
875     ret->just_used_solve = state->just_used_solve;
876     ret->move_count = state->move_count;
877     ret->last_move_row = state->last_move_row;
878     ret->last_move_col = state->last_move_col;
879     ret->last_move_dir = state->last_move_dir;
880     ret->tiles = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
881     memcpy(ret->tiles, state->tiles, state->width * state->height);
882     ret->barriers = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
883     memcpy(ret->barriers, state->barriers, state->width * state->height);
884
885     return ret;
886 }
887
888 static void free_game(game_state *state)
889 {
890     sfree(state->tiles);
891     sfree(state->barriers);
892     sfree(state);
893 }
894
895 static game_state *solve_game(game_state *state, game_aux_info *aux,
896                               char **error)
897 {
898     game_state *ret;
899
900     if (!aux) {
901         *error = "Solution not known for this puzzle";
902         return NULL;
903     }
904
905     assert(aux->width == state->width);
906     assert(aux->height == state->height);
907     ret = dup_game(state);
908     memcpy(ret->tiles, aux->tiles, ret->width * ret->height);
909     ret->used_solve = ret->just_used_solve = TRUE;
910     ret->completed = ret->move_count = 1;
911
912     return ret;
913 }
914
915 static char *game_text_format(game_state *state)
916 {
917     return NULL;
918 }
919
920 /* ----------------------------------------------------------------------
921  * Utility routine.
922  */
923
924 /*
925  * Compute which squares are reachable from the centre square, as a
926  * quick visual aid to determining how close the game is to
927  * completion. This is also a simple way to tell if the game _is_
928  * completed - just call this function and see whether every square
929  * is marked active.
930  *
931  * squares in the moving_row and moving_col are always inactive - this
932  * is so that "current" doesn't appear to jump across moving lines.
933  */
934 static unsigned char *compute_active(game_state *state,
935                                      int moving_row, int moving_col)
936 {
937     unsigned char *active;
938     tree234 *todo;
939     struct xyd *xyd;
940
941     active = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
942     memset(active, 0, state->width * state->height);
943
944     /*
945      * We only store (x,y) pairs in todo, but it's easier to reuse
946      * xyd_cmp and just store direction 0 every time.
947      */
948     todo = newtree234(xyd_cmp);
949     index(state, active, state->cx, state->cy) = ACTIVE;
950     add234(todo, new_xyd(state->cx, state->cy, 0));
951
952     while ( (xyd = delpos234(todo, 0)) != NULL) {
953         int x1, y1, d1, x2, y2, d2;
954
955         x1 = xyd->x;
956         y1 = xyd->y;
957         sfree(xyd);
958
959         for (d1 = 1; d1 < 0x10; d1 <<= 1) {
960             OFFSET(x2, y2, x1, y1, d1, state);
961             d2 = F(d1);
962
963             /*
964              * If the next tile in this direction is connected to
965              * us, and there isn't a barrier in the way, and it
966              * isn't already marked active, then mark it active and
967              * add it to the to-examine list.
968              */
969             if ((x2 != moving_col && y2 != moving_row) &&
970                 (tile(state, x1, y1) & d1) &&
971                 (tile(state, x2, y2) & d2) &&
972                 !(barrier(state, x1, y1) & d1) &&
973                 !index(state, active, x2, y2)) {
974                 index(state, active, x2, y2) = ACTIVE;
975                 add234(todo, new_xyd(x2, y2, 0));
976             }
977         }
978     }
979     /* Now we expect the todo list to have shrunk to zero size. */
980     assert(count234(todo) == 0);
981     freetree234(todo);
982
983     return active;
984 }
985
986 struct game_ui {
987     int cur_x, cur_y;
988     int cur_visible;
989 };
990
991 static game_ui *new_ui(game_state *state)
992 {
993     game_ui *ui = snew(game_ui);
994     ui->cur_x = state->width / 2;
995     ui->cur_y = state->height / 2;
996     ui->cur_visible = FALSE;
997
998     return ui;
999 }
1000
1001 static void free_ui(game_ui *ui)
1002 {
1003     sfree(ui);
1004 }
1005
1006 /* ----------------------------------------------------------------------
1007  * Process a move.
1008  */
1009
1010 static void slide_row_int(int w, int h, unsigned char *tiles, int dir, int row)
1011 {
1012     int x = dir > 0 ? -1 : w;
1013     int tx = x + dir;
1014     int n = w - 1;
1015     unsigned char endtile = tiles[row * w + tx];
1016     do {
1017         x = tx;
1018         tx = (x + dir + w) % w;
1019         tiles[row * w + x] = tiles[row * w + tx];
1020     } while (--n > 0);
1021     tiles[row * w + tx] = endtile;
1022 }
1023
1024 static void slide_col_int(int w, int h, unsigned char *tiles, int dir, int col)
1025 {
1026     int y = dir > 0 ? -1 : h;
1027     int ty = y + dir;
1028     int n = h - 1;
1029     unsigned char endtile = tiles[ty * w + col];
1030     do {
1031         y = ty;
1032         ty = (y + dir + h) % h;
1033         tiles[y * w + col] = tiles[ty * w + col];
1034     } while (--n > 0);
1035     tiles[ty * w + col] = endtile;
1036 }
1037
1038 static void slide_row(game_state *state, int dir, int row)
1039 {
1040     slide_row_int(state->width, state->height, state->tiles, dir, row);
1041 }
1042
1043 static void slide_col(game_state *state, int dir, int col)
1044 {
1045     slide_col_int(state->width, state->height, state->tiles, dir, col);
1046 }
1047
1048 static game_state *make_move(game_state *state, game_ui *ui,
1049                              game_drawstate *ds, int x, int y, int button)
1050 {
1051     int cx, cy;
1052     int n, dx, dy;
1053     game_state *ret;
1054
1055     button &= ~MOD_MASK;
1056
1057     if (button != LEFT_BUTTON && button != RIGHT_BUTTON)
1058         return NULL;
1059
1060     cx = (x - (BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_BORDER) + 2*TILE_SIZE) / TILE_SIZE - 2;
1061     cy = (y - (BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_BORDER) + 2*TILE_SIZE) / TILE_SIZE - 2;
1062
1063     if (cy >= 0 && cy < state->height && cy != state->cy)
1064     {
1065         if (cx == -1) dx = +1;
1066         else if (cx == state->width) dx = -1;
1067         else return NULL;
1068         n = state->width;
1069         dy = 0;
1070     }
1071     else if (cx >= 0 && cx < state->width && cx != state->cx)
1072     {
1073         if (cy == -1) dy = +1;
1074         else if (cy == state->height) dy = -1;
1075         else return NULL;
1076         n = state->height;
1077         dx = 0;
1078     }
1079     else
1080         return NULL;
1081
1082     /* reverse direction if right hand button is pressed */
1083     if (button == RIGHT_BUTTON)
1084     {
1085         dx = -dx;
1086         dy = -dy;
1087     }
1088
1089     ret = dup_game(state);
1090     ret->just_used_solve = FALSE;
1091
1092     if (dx == 0) slide_col(ret, dy, cx);
1093     else slide_row(ret, dx, cy);
1094
1095     ret->move_count++;
1096     ret->last_move_row = dx ? cy : -1;
1097     ret->last_move_col = dx ? -1 : cx;
1098     ret->last_move_dir = dx + dy;
1099
1100     /*
1101      * See if the game has been completed.
1102      */
1103     if (!ret->completed) {
1104         unsigned char *active = compute_active(ret, -1, -1);
1105         int x1, y1;
1106         int complete = TRUE;
1107
1108         for (x1 = 0; x1 < ret->width; x1++)
1109             for (y1 = 0; y1 < ret->height; y1++)
1110                 if (!index(ret, active, x1, y1)) {
1111                     complete = FALSE;
1112                     goto break_label;  /* break out of two loops at once */
1113                 }
1114         break_label:
1115
1116         sfree(active);
1117
1118         if (complete)
1119             ret->completed = ret->move_count;
1120     }
1121
1122     return ret;
1123 }
1124
1125 /* ----------------------------------------------------------------------
1126  * Routines for drawing the game position on the screen.
1127  */
1128
1129 struct game_drawstate {
1130     int started;
1131     int width, height;
1132     unsigned char *visible;
1133 };
1134
1135 static game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
1136 {
1137     game_drawstate *ds = snew(game_drawstate);
1138
1139     ds->started = FALSE;
1140     ds->width = state->width;
1141     ds->height = state->height;
1142     ds->visible = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
1143     memset(ds->visible, 0xFF, state->width * state->height);
1144
1145     return ds;
1146 }
1147
1148 static void game_free_drawstate(game_drawstate *ds)
1149 {
1150     sfree(ds->visible);
1151     sfree(ds);
1152 }
1153
1154 static void game_size(game_params *params, int *x, int *y)
1155 {
1156     *x = BORDER * 2 + WINDOW_OFFSET * 2 + TILE_SIZE * params->width + TILE_BORDER;
1157     *y = BORDER * 2 + WINDOW_OFFSET * 2 + TILE_SIZE * params->height + TILE_BORDER;
1158 }
1159
1160 static float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
1161 {
1162     float *ret;
1163
1164     ret = snewn(NCOLOURS * 3, float);
1165     *ncolours = NCOLOURS;
1166
1167     /*
1168      * Basic background colour is whatever the front end thinks is
1169      * a sensible default.
1170      */
1171     frontend_default_colour(fe, &ret[COL_BACKGROUND * 3]);
1172
1173     /*
1174      * Wires are black.
1175      */
1176     ret[COL_WIRE * 3 + 0] = 0.0F;
1177     ret[COL_WIRE * 3 + 1] = 0.0F;
1178     ret[COL_WIRE * 3 + 2] = 0.0F;
1179
1180     /*
1181      * Powered wires and powered endpoints are cyan.
1182      */
1183     ret[COL_POWERED * 3 + 0] = 0.0F;
1184     ret[COL_POWERED * 3 + 1] = 1.0F;
1185     ret[COL_POWERED * 3 + 2] = 1.0F;
1186
1187     /*
1188      * Barriers are red.
1189      */
1190     ret[COL_BARRIER * 3 + 0] = 1.0F;
1191     ret[COL_BARRIER * 3 + 1] = 0.0F;
1192     ret[COL_BARRIER * 3 + 2] = 0.0F;
1193
1194     /*
1195      * Unpowered endpoints are blue.
1196      */
1197     ret[COL_ENDPOINT * 3 + 0] = 0.0F;
1198     ret[COL_ENDPOINT * 3 + 1] = 0.0F;
1199     ret[COL_ENDPOINT * 3 + 2] = 1.0F;
1200
1201     /*
1202      * Tile borders are a darker grey than the background.
1203      */
1204     ret[COL_BORDER * 3 + 0] = 0.5F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0];
1205     ret[COL_BORDER * 3 + 1] = 0.5F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1];
1206     ret[COL_BORDER * 3 + 2] = 0.5F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2];
1207
1208     /*
1209      * Flashing tiles are a grey in between those two.
1210      */
1211     ret[COL_FLASHING * 3 + 0] = 0.75F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0];
1212     ret[COL_FLASHING * 3 + 1] = 0.75F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1];
1213     ret[COL_FLASHING * 3 + 2] = 0.75F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2];
1214
1215     ret[COL_LOWLIGHT * 3 + 0] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0] * 0.8F;
1216     ret[COL_LOWLIGHT * 3 + 1] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1] * 0.8F;
1217     ret[COL_LOWLIGHT * 3 + 2] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2] * 0.8F;
1218     ret[COL_TEXT * 3 + 0] = 0.0;
1219     ret[COL_TEXT * 3 + 1] = 0.0;
1220     ret[COL_TEXT * 3 + 2] = 0.0;
1221
1222     return ret;
1223 }
1224
1225 static void draw_thick_line(frontend *fe, int x1, int y1, int x2, int y2,
1226                             int colour)
1227 {
1228     draw_line(fe, x1-1, y1, x2-1, y2, COL_WIRE);
1229     draw_line(fe, x1+1, y1, x2+1, y2, COL_WIRE);
1230     draw_line(fe, x1, y1-1, x2, y2-1, COL_WIRE);
1231     draw_line(fe, x1, y1+1, x2, y2+1, COL_WIRE);
1232     draw_line(fe, x1, y1, x2, y2, colour);
1233 }
1234
1235 static void draw_rect_coords(frontend *fe, int x1, int y1, int x2, int y2,
1236                              int colour)
1237 {
1238     int mx = (x1 < x2 ? x1 : x2);
1239     int my = (y1 < y2 ? y1 : y2);
1240     int dx = (x2 + x1 - 2*mx + 1);
1241     int dy = (y2 + y1 - 2*my + 1);
1242
1243     draw_rect(fe, mx, my, dx, dy, colour);
1244 }
1245
1246 static void draw_barrier_corner(frontend *fe, int x, int y, int dir, int phase)
1247 {
1248     int bx = BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * x;
1249     int by = BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * y;
1250     int x1, y1, dx, dy, dir2;
1251
1252     dir >>= 4;
1253
1254     dir2 = A(dir);
1255     dx = X(dir) + X(dir2);
1256     dy = Y(dir) + Y(dir2);
1257     x1 = (dx > 0 ? TILE_SIZE+TILE_BORDER-1 : 0);
1258     y1 = (dy > 0 ? TILE_SIZE+TILE_BORDER-1 : 0);
1259
1260     if (phase == 0) {
1261         draw_rect_coords(fe, bx+x1, by+y1,
1262                          bx+x1-TILE_BORDER*dx, by+y1-(TILE_BORDER-1)*dy,
1263                          COL_WIRE);
1264         draw_rect_coords(fe, bx+x1, by+y1,
1265                          bx+x1-(TILE_BORDER-1)*dx, by+y1-TILE_BORDER*dy,
1266                          COL_WIRE);
1267     } else {
1268         draw_rect_coords(fe, bx+x1, by+y1,
1269                          bx+x1-(TILE_BORDER-1)*dx, by+y1-(TILE_BORDER-1)*dy,
1270                          COL_BARRIER);
1271     }
1272 }
1273
1274 static void draw_barrier(frontend *fe, int x, int y, int dir, int phase)
1275 {
1276     int bx = BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * x;
1277     int by = BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * y;
1278     int x1, y1, w, h;
1279
1280     x1 = (X(dir) > 0 ? TILE_SIZE : X(dir) == 0 ? TILE_BORDER : 0);
1281     y1 = (Y(dir) > 0 ? TILE_SIZE : Y(dir) == 0 ? TILE_BORDER : 0);
1282     w = (X(dir) ? TILE_BORDER : TILE_SIZE - TILE_BORDER);
1283     h = (Y(dir) ? TILE_BORDER : TILE_SIZE - TILE_BORDER);
1284
1285     if (phase == 0) {
1286         draw_rect(fe, bx+x1-X(dir), by+y1-Y(dir), w, h, COL_WIRE);
1287     } else {
1288         draw_rect(fe, bx+x1, by+y1, w, h, COL_BARRIER);
1289     }
1290 }
1291
1292 static void draw_tile(frontend *fe, game_state *state, int x, int y, int tile,
1293                       float xshift, float yshift)
1294 {
1295     int bx = BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * x + (xshift * TILE_SIZE);
1296     int by = BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * y + (yshift * TILE_SIZE);
1297     float cx, cy, ex, ey;
1298     int dir, col;
1299
1300     /*
1301      * When we draw a single tile, we must draw everything up to
1302      * and including the borders around the tile. This means that
1303      * if the neighbouring tiles have connections to those borders,
1304      * we must draw those connections on the borders themselves.
1305      *
1306      * This would be terribly fiddly if we ever had to draw a tile
1307      * while its neighbour was in mid-rotate, because we'd have to
1308      * arrange to _know_ that the neighbour was being rotated and
1309      * hence had an anomalous effect on the redraw of this tile.
1310      * Fortunately, the drawing algorithm avoids ever calling us in
1311      * this circumstance: we're either drawing lots of straight
1312      * tiles at game start or after a move is complete, or we're
1313      * repeatedly drawing only the rotating tile. So no problem.
1314      */
1315
1316     /*
1317      * So. First blank the tile out completely: draw a big
1318      * rectangle in border colour, and a smaller rectangle in
1319      * background colour to fill it in.
1320      */
1321     draw_rect(fe, bx, by, TILE_SIZE+TILE_BORDER, TILE_SIZE+TILE_BORDER,
1322               COL_BORDER);
1323     draw_rect(fe, bx+TILE_BORDER, by+TILE_BORDER,
1324               TILE_SIZE-TILE_BORDER, TILE_SIZE-TILE_BORDER,
1325               tile & FLASHING ? COL_FLASHING : COL_BACKGROUND);
1326
1327     /*
1328      * Draw the wires.
1329      */
1330     cx = cy = TILE_BORDER + (TILE_SIZE-TILE_BORDER) / 2.0F - 0.5F;
1331     col = (tile & ACTIVE ? COL_POWERED : COL_WIRE);
1332     for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
1333         if (tile & dir) {
1334             ex = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * X(dir);
1335             ey = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * Y(dir);
1336             draw_thick_line(fe, bx+(int)cx, by+(int)cy,
1337                             bx+(int)(cx+ex), by+(int)(cy+ey),
1338                             COL_WIRE);
1339         }
1340     }
1341     for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
1342         if (tile & dir) {
1343             ex = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * X(dir);
1344             ey = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * Y(dir);
1345             draw_line(fe, bx+(int)cx, by+(int)cy,
1346                       bx+(int)(cx+ex), by+(int)(cy+ey), col);
1347         }
1348     }
1349
1350     /*
1351      * Draw the box in the middle. We do this in blue if the tile
1352      * is an unpowered endpoint, in cyan if the tile is a powered
1353      * endpoint, in black if the tile is the centrepiece, and
1354      * otherwise not at all.
1355      */
1356     col = -1;
1357     if (x == state->cx && y == state->cy)
1358         col = COL_WIRE;
1359     else if (COUNT(tile) == 1) {
1360         col = (tile & ACTIVE ? COL_POWERED : COL_ENDPOINT);
1361     }
1362     if (col >= 0) {
1363         int i, points[8];
1364
1365         points[0] = +1; points[1] = +1;
1366         points[2] = +1; points[3] = -1;
1367         points[4] = -1; points[5] = -1;
1368         points[6] = -1; points[7] = +1;
1369
1370         for (i = 0; i < 8; i += 2) {
1371             ex = (TILE_SIZE * 0.24F) * points[i];
1372             ey = (TILE_SIZE * 0.24F) * points[i+1];
1373             points[i] = bx+(int)(cx+ex);
1374             points[i+1] = by+(int)(cy+ey);
1375         }
1376
1377         draw_polygon(fe, points, 4, TRUE, col);
1378         draw_polygon(fe, points, 4, FALSE, COL_WIRE);
1379     }
1380
1381     /*
1382      * Draw the points on the border if other tiles are connected
1383      * to us.
1384      */
1385     for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
1386         int dx, dy, px, py, lx, ly, vx, vy, ox, oy;
1387
1388         dx = X(dir);
1389         dy = Y(dir);
1390
1391         ox = x + dx;
1392         oy = y + dy;
1393
1394         if (ox < 0 || ox >= state->width || oy < 0 || oy >= state->height)
1395             continue;
1396
1397         if (!(tile(state, ox, oy) & F(dir)))
1398             continue;
1399
1400         px = bx + (int)(dx>0 ? TILE_SIZE + TILE_BORDER - 1 : dx<0 ? 0 : cx);
1401         py = by + (int)(dy>0 ? TILE_SIZE + TILE_BORDER - 1 : dy<0 ? 0 : cy);
1402         lx = dx * (TILE_BORDER-1);
1403         ly = dy * (TILE_BORDER-1);
1404         vx = (dy ? 1 : 0);
1405         vy = (dx ? 1 : 0);
1406
1407         if (xshift == 0.0 && yshift == 0.0 && (tile & dir)) {
1408             /*
1409              * If we are fully connected to the other tile, we must
1410              * draw right across the tile border. (We can use our
1411              * own ACTIVE state to determine what colour to do this
1412              * in: if we are fully connected to the other tile then
1413              * the two ACTIVE states will be the same.)
1414              */
1415             draw_rect_coords(fe, px-vx, py-vy, px+lx+vx, py+ly+vy, COL_WIRE);
1416             draw_rect_coords(fe, px, py, px+lx, py+ly,
1417                              (tile & ACTIVE) ? COL_POWERED : COL_WIRE);
1418         } else {
1419             /*
1420              * The other tile extends into our border, but isn't
1421              * actually connected to us. Just draw a single black
1422              * dot.
1423              */
1424             draw_rect_coords(fe, px, py, px, py, COL_WIRE);
1425         }
1426     }
1427
1428     draw_update(fe, bx, by, TILE_SIZE+TILE_BORDER, TILE_SIZE+TILE_BORDER);
1429 }
1430
1431 static void draw_tile_barriers(frontend *fe, game_state *state, int x, int y)
1432 {
1433     int phase;
1434     int dir;
1435     int bx = BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * x;
1436     int by = BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * y;
1437     /*
1438      * Draw barrier corners, and then barriers.
1439      */
1440     for (phase = 0; phase < 2; phase++) {
1441         for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1)
1442             if (barrier(state, x, y) & (dir << 4))
1443                 draw_barrier_corner(fe, x, y, dir << 4, phase);
1444         for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1)
1445             if (barrier(state, x, y) & dir)
1446                 draw_barrier(fe, x, y, dir, phase);
1447     }
1448
1449     draw_update(fe, bx, by, TILE_SIZE+TILE_BORDER, TILE_SIZE+TILE_BORDER);
1450 }
1451
1452 static void draw_arrow(frontend *fe, int x, int y, int xdx, int xdy)
1453 {
1454     int coords[14];
1455     int ydy = -xdx, ydx = xdy;
1456
1457     x = x * TILE_SIZE + BORDER + WINDOW_OFFSET;
1458     y = y * TILE_SIZE + BORDER + WINDOW_OFFSET;
1459
1460 #define POINT(n, xx, yy) ( \
1461     coords[2*(n)+0] = x + (xx)*xdx + (yy)*ydx, \
1462     coords[2*(n)+1] = y + (xx)*xdy + (yy)*ydy)
1463
1464     POINT(0, TILE_SIZE / 2, 3 * TILE_SIZE / 4);   /* top of arrow */
1465     POINT(1, 3 * TILE_SIZE / 4, TILE_SIZE / 2);   /* right corner */
1466     POINT(2, 5 * TILE_SIZE / 8, TILE_SIZE / 2);   /* right concave */
1467     POINT(3, 5 * TILE_SIZE / 8, TILE_SIZE / 4);   /* bottom right */
1468     POINT(4, 3 * TILE_SIZE / 8, TILE_SIZE / 4);   /* bottom left */
1469     POINT(5, 3 * TILE_SIZE / 8, TILE_SIZE / 2);   /* left concave */
1470     POINT(6,     TILE_SIZE / 4, TILE_SIZE / 2);   /* left corner */
1471
1472     draw_polygon(fe, coords, 7, TRUE, COL_LOWLIGHT);
1473     draw_polygon(fe, coords, 7, FALSE, COL_TEXT);
1474 }
1475
1476 static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
1477                  game_state *state, int dir, game_ui *ui, float t, float ft)
1478 {
1479     int x, y, tx, ty, frame;
1480     unsigned char *active;
1481     float xshift = 0.0;
1482     float yshift = 0.0;
1483
1484     /*
1485      * Clear the screen and draw the exterior barrier lines if this
1486      * is our first call.
1487      */
1488     if (!ds->started) {
1489         int phase;
1490
1491         ds->started = TRUE;
1492
1493         draw_rect(fe, 0, 0, 
1494                   BORDER * 2 + WINDOW_OFFSET * 2 + TILE_SIZE * state->width + TILE_BORDER,
1495                   BORDER * 2 + WINDOW_OFFSET * 2 + TILE_SIZE * state->height + TILE_BORDER,
1496                   COL_BACKGROUND);
1497         draw_update(fe, 0, 0, 
1498                     BORDER * 2 + WINDOW_OFFSET*2 + TILE_SIZE*state->width + TILE_BORDER,
1499                     BORDER * 2 + WINDOW_OFFSET*2 + TILE_SIZE*state->height + TILE_BORDER);
1500
1501         for (phase = 0; phase < 2; phase++) {
1502
1503             for (x = 0; x < ds->width; x++) {
1504                 if (barrier(state, x, 0) & UL)
1505                     draw_barrier_corner(fe, x, -1, LD, phase);
1506                 if (barrier(state, x, 0) & RU)
1507                     draw_barrier_corner(fe, x, -1, DR, phase);
1508                 if (barrier(state, x, 0) & U)
1509                     draw_barrier(fe, x, -1, D, phase);
1510                 if (barrier(state, x, ds->height-1) & DR)
1511                     draw_barrier_corner(fe, x, ds->height, RU, phase);
1512                 if (barrier(state, x, ds->height-1) & LD)
1513                     draw_barrier_corner(fe, x, ds->height, UL, phase);
1514                 if (barrier(state, x, ds->height-1) & D)
1515                     draw_barrier(fe, x, ds->height, U, phase);
1516             }
1517
1518             for (y = 0; y < ds->height; y++) {
1519                 if (barrier(state, 0, y) & UL)
1520                     draw_barrier_corner(fe, -1, y, RU, phase);
1521                 if (barrier(state, 0, y) & LD)
1522                     draw_barrier_corner(fe, -1, y, DR, phase);
1523                 if (barrier(state, 0, y) & L)
1524                     draw_barrier(fe, -1, y, R, phase);
1525                 if (barrier(state, ds->width-1, y) & RU)
1526                     draw_barrier_corner(fe, ds->width, y, UL, phase);
1527                 if (barrier(state, ds->width-1, y) & DR)
1528                     draw_barrier_corner(fe, ds->width, y, LD, phase);
1529                 if (barrier(state, ds->width-1, y) & R)
1530                     draw_barrier(fe, ds->width, y, L, phase);
1531             }
1532         }
1533
1534         /*
1535          * Arrows for making moves.
1536          */
1537         for (x = 0; x < ds->width; x++) {
1538             if (x == state->cx) continue;
1539             draw_arrow(fe, x, 0, +1, 0);
1540             draw_arrow(fe, x+1, ds->height, -1, 0);
1541         }
1542         for (y = 0; y < ds->height; y++) {
1543             if (y == state->cy) continue;
1544             draw_arrow(fe, ds->width, y, 0, +1);
1545             draw_arrow(fe, 0, y+1, 0, -1);
1546         }
1547     }
1548
1549     /* Check if this is an undo.  If so, we will need to run any animation
1550      * backwards.
1551      */
1552     if (oldstate && oldstate->move_count > state->move_count) {
1553         game_state * tmpstate = state;
1554         state = oldstate;
1555         oldstate = tmpstate;
1556         t = ANIM_TIME - t;
1557     }
1558
1559     tx = ty = -1;
1560     if (oldstate && (t < ANIM_TIME)) {
1561         /*
1562          * We're animating a slide, of row/column number
1563          * state->last_move_pos, in direction
1564          * state->last_move_dir
1565          */
1566         xshift = state->last_move_row == -1 ? 0.0 :
1567                 (1 - t / ANIM_TIME) * state->last_move_dir;
1568         yshift = state->last_move_col == -1 ? 0.0 :
1569                 (1 - t / ANIM_TIME) * state->last_move_dir;
1570     }
1571     
1572     frame = -1;
1573     if (ft > 0) {
1574         /*
1575          * We're animating a completion flash. Find which frame
1576          * we're at.
1577          */
1578         frame = (int)(ft / FLASH_FRAME);
1579     }
1580
1581     /*
1582      * Draw any tile which differs from the way it was last drawn.
1583      */
1584     if (xshift != 0.0 || yshift != 0.0) {
1585         active = compute_active(state,
1586                                 state->last_move_row, state->last_move_col);
1587     } else {
1588         active = compute_active(state, -1, -1);
1589     }
1590
1591     clip(fe,
1592          BORDER + WINDOW_OFFSET, BORDER + WINDOW_OFFSET,
1593          TILE_SIZE * state->width + TILE_BORDER,
1594          TILE_SIZE * state->height + TILE_BORDER);
1595     
1596     for (x = 0; x < ds->width; x++)
1597         for (y = 0; y < ds->height; y++) {
1598             unsigned char c = tile(state, x, y) | index(state, active, x, y);
1599
1600             /*
1601              * In a completion flash, we adjust the FLASHING bit
1602              * depending on our distance from the centre point and
1603              * the frame number.
1604              */
1605             if (frame >= 0) {
1606                 int xdist, ydist, dist;
1607                 xdist = (x < state->cx ? state->cx - x : x - state->cx);
1608                 ydist = (y < state->cy ? state->cy - y : y - state->cy);
1609                 dist = (xdist > ydist ? xdist : ydist);
1610
1611                 if (frame >= dist && frame < dist+4) {
1612                     int flash = (frame - dist) & 1;
1613                     flash = flash ? FLASHING : 0;
1614                     c = (c &~ FLASHING) | flash;
1615                 }
1616             }
1617
1618             if (index(state, ds->visible, x, y) != c ||
1619                 index(state, ds->visible, x, y) == 0xFF ||
1620                 (x == state->last_move_col || y == state->last_move_row))
1621             {
1622                 float xs = (y == state->last_move_row ? xshift : 0.0);
1623                 float ys = (x == state->last_move_col ? yshift : 0.0);
1624
1625                 draw_tile(fe, state, x, y, c, xs, ys);
1626                 if (xs < 0 && x == 0)
1627                     draw_tile(fe, state, state->width, y, c, xs, ys);
1628                 else if (xs > 0 && x == state->width - 1)
1629                     draw_tile(fe, state, -1, y, c, xs, ys);
1630                 else if (ys < 0 && y == 0)
1631                     draw_tile(fe, state, x, state->height, c, xs, ys);
1632                 else if (ys > 0 && y == state->height - 1)
1633                     draw_tile(fe, state, x, -1, c, xs, ys);
1634
1635                 if (x == state->last_move_col || y == state->last_move_row)
1636                     index(state, ds->visible, x, y) = 0xFF;
1637                 else
1638                     index(state, ds->visible, x, y) = c;
1639             }
1640         }
1641
1642     for (x = 0; x < ds->width; x++)
1643         for (y = 0; y < ds->height; y++)
1644             draw_tile_barriers(fe, state, x, y);
1645
1646     unclip(fe);
1647
1648     /*
1649      * Update the status bar.
1650      */
1651     {
1652         char statusbuf[256];
1653         int i, n, a;
1654
1655         n = state->width * state->height;
1656         for (i = a = 0; i < n; i++)
1657             if (active[i])
1658                 a++;
1659
1660         if (state->used_solve)
1661             sprintf(statusbuf, "Moves since auto-solve: %d",
1662                     state->move_count - state->completed);
1663         else
1664             sprintf(statusbuf, "%sMoves: %d",
1665                     (state->completed ? "COMPLETED! " : ""),
1666                     (state->completed ? state->completed : state->move_count));
1667
1668         if (state->movetarget)
1669             sprintf(statusbuf + strlen(statusbuf), " (target %d)",
1670                     state->movetarget);
1671
1672         sprintf(statusbuf + strlen(statusbuf), " Active: %d/%d", a, n);
1673
1674         status_bar(fe, statusbuf);
1675     }
1676
1677     sfree(active);
1678 }
1679
1680 static float game_anim_length(game_state *oldstate,
1681                               game_state *newstate, int dir, game_ui *ui)
1682 {
1683     /*
1684      * Don't animate an auto-solve move.
1685      */
1686     if ((dir > 0 && newstate->just_used_solve) ||
1687         (dir < 0 && oldstate->just_used_solve))
1688         return 0.0F;
1689
1690     return ANIM_TIME;
1691 }
1692
1693 static float game_flash_length(game_state *oldstate,
1694                                game_state *newstate, int dir, game_ui *ui)
1695 {
1696     /*
1697      * If the game has just been completed, we display a completion
1698      * flash.
1699      */
1700     if (!oldstate->completed && newstate->completed &&
1701         !oldstate->used_solve && !newstate->used_solve) {
1702         int size;
1703         size = 0;
1704         if (size < newstate->cx+1)
1705             size = newstate->cx+1;
1706         if (size < newstate->cy+1)
1707             size = newstate->cy+1;
1708         if (size < newstate->width - newstate->cx)
1709             size = newstate->width - newstate->cx;
1710         if (size < newstate->height - newstate->cy)
1711             size = newstate->height - newstate->cy;
1712         return FLASH_FRAME * (size+4);
1713     }
1714
1715     return 0.0F;
1716 }
1717
1718 static int game_wants_statusbar(void)
1719 {
1720     return TRUE;
1721 }
1722
1723 static int game_timing_state(game_state *state)
1724 {
1725     return FALSE;
1726 }
1727
1728 #ifdef COMBINED
1729 #define thegame netslide
1730 #endif
1731
1732 const struct game thegame = {
1733     "Netslide", "games.netslide",
1734     default_params,
1735     game_fetch_preset,
1736     decode_params,
1737     encode_params,
1738     free_params,
1739     dup_params,
1740     TRUE, game_configure, custom_params,
1741     validate_params,
1742     new_game_desc,
1743     game_free_aux_info,
1744     validate_desc,
1745     new_game,
1746     dup_game,
1747     free_game,
1748     TRUE, solve_game,
1749     FALSE, game_text_format,
1750     new_ui,
1751     free_ui,
1752     make_move,
1753     game_size,
1754     game_colours,
1755     game_new_drawstate,
1756     game_free_drawstate,
1757     game_redraw,
1758     game_anim_length,
1759     game_flash_length,
1760     game_wants_statusbar,
1761     FALSE, game_timing_state,
1762     0,                                 /* mouse_priorities */
1763 };