chiark / gitweb /
The game IDs for Net (and Netslide) have always been random seeds
[sgt-puzzles.git] / netslide.c
1 /*
2  * netslide.c: cross between Net and Sixteen, courtesy of Richard
3  * Boulton.
4  */
5
6 #include <stdio.h>
7 #include <stdlib.h>
8 #include <string.h>
9 #include <assert.h>
10 #include <ctype.h>
11 #include <math.h>
12
13 #include "puzzles.h"
14 #include "tree234.h"
15
16 #define PI 3.141592653589793238462643383279502884197169399
17
18 #define MATMUL(xr,yr,m,x,y) do { \
19     float rx, ry, xx = (x), yy = (y), *mat = (m); \
20     rx = mat[0] * xx + mat[2] * yy; \
21     ry = mat[1] * xx + mat[3] * yy; \
22     (xr) = rx; (yr) = ry; \
23 } while (0)
24
25 /* Direction and other bitfields */
26 #define R 0x01
27 #define U 0x02
28 #define L 0x04
29 #define D 0x08
30 #define FLASHING 0x10
31 #define ACTIVE 0x20
32 /* Corner flags go in the barriers array */
33 #define RU 0x10
34 #define UL 0x20
35 #define LD 0x40
36 #define DR 0x80
37
38 /* Get tile at given coordinate */
39 #define T(state, x, y) ( (y) * (state)->width + (x) )
40
41 /* Rotations: Anticlockwise, Clockwise, Flip, general rotate */
42 #define A(x) ( (((x) & 0x07) << 1) | (((x) & 0x08) >> 3) )
43 #define C(x) ( (((x) & 0x0E) >> 1) | (((x) & 0x01) << 3) )
44 #define F(x) ( (((x) & 0x0C) >> 2) | (((x) & 0x03) << 2) )
45 #define ROT(x, n) ( ((n)&3) == 0 ? (x) : \
46                     ((n)&3) == 1 ? A(x) : \
47                     ((n)&3) == 2 ? F(x) : C(x) )
48
49 /* X and Y displacements */
50 #define X(x) ( (x) == R ? +1 : (x) == L ? -1 : 0 )
51 #define Y(x) ( (x) == D ? +1 : (x) == U ? -1 : 0 )
52
53 /* Bit count */
54 #define COUNT(x) ( (((x) & 0x08) >> 3) + (((x) & 0x04) >> 2) + \
55                    (((x) & 0x02) >> 1) + ((x) & 0x01) )
56
57 #define TILE_SIZE 48
58 #define BORDER TILE_SIZE
59 #define TILE_BORDER 1
60 #define WINDOW_OFFSET 0
61
62 #define ANIM_TIME 0.13F
63 #define FLASH_FRAME 0.07F
64
65 enum {
66     COL_BACKGROUND,
67     COL_FLASHING,
68     COL_BORDER,
69     COL_WIRE,
70     COL_ENDPOINT,
71     COL_POWERED,
72     COL_BARRIER,
73     COL_LOWLIGHT,
74     COL_TEXT,
75     NCOLOURS
76 };
77
78 struct game_params {
79     int width;
80     int height;
81     int wrapping;
82     float barrier_probability;
83 };
84
85 struct game_aux_info {
86     int width, height;
87     unsigned char *tiles;
88 };
89
90 struct game_state {
91     int width, height, cx, cy, wrapping, completed;
92     int used_solve, just_used_solve;
93     int move_count;
94
95     /* position (row or col number, starting at 0) of last move. */
96     int last_move_row, last_move_col;
97
98     /* direction of last move: +1 or -1 */
99     int last_move_dir;
100
101     unsigned char *tiles;
102     unsigned char *barriers;
103 };
104
105 #define OFFSET(x2,y2,x1,y1,dir,state) \
106     ( (x2) = ((x1) + (state)->width + X((dir))) % (state)->width, \
107       (y2) = ((y1) + (state)->height + Y((dir))) % (state)->height)
108
109 #define index(state, a, x, y) ( a[(y) * (state)->width + (x)] )
110 #define tile(state, x, y)     index(state, (state)->tiles, x, y)
111 #define barrier(state, x, y)  index(state, (state)->barriers, x, y)
112
113 struct xyd {
114     int x, y, direction;
115 };
116
117 static int xyd_cmp(void *av, void *bv) {
118     struct xyd *a = (struct xyd *)av;
119     struct xyd *b = (struct xyd *)bv;
120     if (a->x < b->x)
121         return -1;
122     if (a->x > b->x)
123         return +1;
124     if (a->y < b->y)
125         return -1;
126     if (a->y > b->y)
127         return +1;
128     if (a->direction < b->direction)
129         return -1;
130     if (a->direction > b->direction)
131         return +1;
132     return 0;
133 };
134
135 static struct xyd *new_xyd(int x, int y, int direction)
136 {
137     struct xyd *xyd = snew(struct xyd);
138     xyd->x = x;
139     xyd->y = y;
140     xyd->direction = direction;
141     return xyd;
142 }
143
144 static void slide_col(game_state *state, int dir, int col);
145 static void slide_col_int(int w, int h, unsigned char *tiles, int dir, int col);
146 static void slide_row(game_state *state, int dir, int row);
147 static void slide_row_int(int w, int h, unsigned char *tiles, int dir, int row);
148
149 /* ----------------------------------------------------------------------
150  * Manage game parameters.
151  */
152 static game_params *default_params(void)
153 {
154     game_params *ret = snew(game_params);
155
156     ret->width = 3;
157     ret->height = 3;
158     ret->wrapping = FALSE;
159     ret->barrier_probability = 1.0;
160
161     return ret;
162 }
163
164 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
165 {
166     game_params *ret;
167     char str[80];
168     static const struct { int x, y, wrap, bprob; const char* desc; } values[] = {
169         {3, 3, FALSE, 1.0, " easy"},
170         {3, 3, FALSE, 0.0, " medium"},
171         {3, 3, TRUE,  0.0, " hard"},
172         {4, 4, FALSE, 1.0, " easy"},
173         {4, 4, FALSE, 0.0, " medium"},
174         {4, 4, TRUE,  0.0, " hard"},
175         {5, 5, FALSE, 1.0, " easy"},
176         {5, 5, FALSE, 0.0, " medium"},
177         {5, 5, TRUE,  0.0, " hard"},
178     };
179
180     if (i < 0 || i >= lenof(values))
181         return FALSE;
182
183     ret = snew(game_params);
184     ret->width = values[i].x;
185     ret->height = values[i].y;
186     ret->wrapping = values[i].wrap;
187     ret->barrier_probability = values[i].bprob;
188
189     sprintf(str, "%dx%d%s", ret->width, ret->height,
190             values[i].desc);
191
192     *name = dupstr(str);
193     *params = ret;
194     return TRUE;
195 }
196
197 static void free_params(game_params *params)
198 {
199     sfree(params);
200 }
201
202 static game_params *dup_params(game_params *params)
203 {
204     game_params *ret = snew(game_params);
205     *ret = *params;                    /* structure copy */
206     return ret;
207 }
208
209 static void decode_params(game_params *ret, char const *string)
210 {
211     char const *p = string;
212
213     ret->wrapping = FALSE;
214     ret->barrier_probability = 0.0;
215
216     ret->width = atoi(p);
217     while (*p && isdigit(*p)) p++;
218     if (*p == 'x') {
219         p++;
220         ret->height = atoi(p);
221         while (*p && isdigit(*p)) p++;
222         if ( (ret->wrapping = (*p == 'w')) != 0 )
223             p++;
224         if (*p == 'b')
225             ret->barrier_probability = atof(p+1);
226     } else {
227         ret->height = ret->width;
228     }
229 }
230
231 static char *encode_params(game_params *params, int full)
232 {
233     char ret[400];
234     int len;
235
236     len = sprintf(ret, "%dx%d", params->width, params->height);
237     if (params->wrapping)
238         ret[len++] = 'w';
239     if (full && params->barrier_probability)
240         len += sprintf(ret+len, "b%g", params->barrier_probability);
241     assert(len < lenof(ret));
242     ret[len] = '\0';
243
244     return dupstr(ret);
245 }
246
247 static config_item *game_configure(game_params *params)
248 {
249     config_item *ret;
250     char buf[80];
251
252     ret = snewn(5, config_item);
253
254     ret[0].name = "Width";
255     ret[0].type = C_STRING;
256     sprintf(buf, "%d", params->width);
257     ret[0].sval = dupstr(buf);
258     ret[0].ival = 0;
259
260     ret[1].name = "Height";
261     ret[1].type = C_STRING;
262     sprintf(buf, "%d", params->height);
263     ret[1].sval = dupstr(buf);
264     ret[1].ival = 0;
265
266     ret[2].name = "Walls wrap around";
267     ret[2].type = C_BOOLEAN;
268     ret[2].sval = NULL;
269     ret[2].ival = params->wrapping;
270
271     ret[3].name = "Barrier probability";
272     ret[3].type = C_STRING;
273     sprintf(buf, "%g", params->barrier_probability);
274     ret[3].sval = dupstr(buf);
275     ret[3].ival = 0;
276
277     ret[4].name = NULL;
278     ret[4].type = C_END;
279     ret[4].sval = NULL;
280     ret[4].ival = 0;
281
282     return ret;
283 }
284
285 static game_params *custom_params(config_item *cfg)
286 {
287     game_params *ret = snew(game_params);
288
289     ret->width = atoi(cfg[0].sval);
290     ret->height = atoi(cfg[1].sval);
291     ret->wrapping = cfg[2].ival;
292     ret->barrier_probability = (float)atof(cfg[3].sval);
293
294     return ret;
295 }
296
297 static char *validate_params(game_params *params)
298 {
299     if (params->width <= 1 && params->height <= 1)
300         return "Width and height must both be greater than one";
301     if (params->width <= 1)
302         return "Width must be greater than one";
303     if (params->height <= 1)
304         return "Height must be greater than one";
305     if (params->barrier_probability < 0)
306         return "Barrier probability may not be negative";
307     if (params->barrier_probability > 1)
308         return "Barrier probability may not be greater than 1";
309     return NULL;
310 }
311
312 /* ----------------------------------------------------------------------
313  * Randomly select a new game description.
314  */
315
316 static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
317                            game_aux_info **aux)
318 {
319     tree234 *possibilities, *barriertree;
320     int w, h, x, y, cx, cy, nbarriers;
321     unsigned char *tiles, *barriers;
322     char *desc, *p;
323
324     w = params->width;
325     h = params->height;
326
327     tiles = snewn(w * h, unsigned char);
328     memset(tiles, 0, w * h);
329     barriers = snewn(w * h, unsigned char);
330     memset(barriers, 0, w * h);
331
332     cx = w / 2;
333     cy = h / 2;
334
335     /*
336      * Construct the unshuffled grid.
337      * 
338      * To do this, we simply start at the centre point, repeatedly
339      * choose a random possibility out of the available ways to
340      * extend a used square into an unused one, and do it. After
341      * extending the third line out of a square, we remove the
342      * fourth from the possibilities list to avoid any full-cross
343      * squares (which would make the game too easy because they
344      * only have one orientation).
345      * 
346      * The slightly worrying thing is the avoidance of full-cross
347      * squares. Can this cause our unsophisticated construction
348      * algorithm to paint itself into a corner, by getting into a
349      * situation where there are some unreached squares and the
350      * only way to reach any of them is to extend a T-piece into a
351      * full cross?
352      * 
353      * Answer: no it can't, and here's a proof.
354      * 
355      * Any contiguous group of such unreachable squares must be
356      * surrounded on _all_ sides by T-pieces pointing away from the
357      * group. (If not, then there is a square which can be extended
358      * into one of the `unreachable' ones, and so it wasn't
359      * unreachable after all.) In particular, this implies that
360      * each contiguous group of unreachable squares must be
361      * rectangular in shape (any deviation from that yields a
362      * non-T-piece next to an `unreachable' square).
363      * 
364      * So we have a rectangle of unreachable squares, with T-pieces
365      * forming a solid border around the rectangle. The corners of
366      * that border must be connected (since every tile connects all
367      * the lines arriving in it), and therefore the border must
368      * form a closed loop around the rectangle.
369      * 
370      * But this can't have happened in the first place, since we
371      * _know_ we've avoided creating closed loops! Hence, no such
372      * situation can ever arise, and the naive grid construction
373      * algorithm will guaranteeably result in a complete grid
374      * containing no unreached squares, no full crosses _and_ no
375      * closed loops. []
376      */
377     possibilities = newtree234(xyd_cmp);
378
379     if (cx+1 < w)
380         add234(possibilities, new_xyd(cx, cy, R));
381     if (cy-1 >= 0)
382         add234(possibilities, new_xyd(cx, cy, U));
383     if (cx-1 >= 0)
384         add234(possibilities, new_xyd(cx, cy, L));
385     if (cy+1 < h)
386         add234(possibilities, new_xyd(cx, cy, D));
387
388     while (count234(possibilities) > 0) {
389         int i;
390         struct xyd *xyd;
391         int x1, y1, d1, x2, y2, d2, d;
392
393         /*
394          * Extract a randomly chosen possibility from the list.
395          */
396         i = random_upto(rs, count234(possibilities));
397         xyd = delpos234(possibilities, i);
398         x1 = xyd->x;
399         y1 = xyd->y;
400         d1 = xyd->direction;
401         sfree(xyd);
402
403         OFFSET(x2, y2, x1, y1, d1, params);
404         d2 = F(d1);
405 #ifdef DEBUG
406         printf("picked (%d,%d,%c) <-> (%d,%d,%c)\n",
407                x1, y1, "0RU3L567D9abcdef"[d1], x2, y2, "0RU3L567D9abcdef"[d2]);
408 #endif
409
410         /*
411          * Make the connection. (We should be moving to an as yet
412          * unused tile.)
413          */
414         index(params, tiles, x1, y1) |= d1;
415         assert(index(params, tiles, x2, y2) == 0);
416         index(params, tiles, x2, y2) |= d2;
417
418         /*
419          * If we have created a T-piece, remove its last
420          * possibility.
421          */
422         if (COUNT(index(params, tiles, x1, y1)) == 3) {
423             struct xyd xyd1, *xydp;
424
425             xyd1.x = x1;
426             xyd1.y = y1;
427             xyd1.direction = 0x0F ^ index(params, tiles, x1, y1);
428
429             xydp = find234(possibilities, &xyd1, NULL);
430
431             if (xydp) {
432 #ifdef DEBUG
433                 printf("T-piece; removing (%d,%d,%c)\n",
434                        xydp->x, xydp->y, "0RU3L567D9abcdef"[xydp->direction]);
435 #endif
436                 del234(possibilities, xydp);
437                 sfree(xydp);
438             }
439         }
440
441         /*
442          * Remove all other possibilities that were pointing at the
443          * tile we've just moved into.
444          */
445         for (d = 1; d < 0x10; d <<= 1) {
446             int x3, y3, d3;
447             struct xyd xyd1, *xydp;
448
449             OFFSET(x3, y3, x2, y2, d, params);
450             d3 = F(d);
451
452             xyd1.x = x3;
453             xyd1.y = y3;
454             xyd1.direction = d3;
455
456             xydp = find234(possibilities, &xyd1, NULL);
457
458             if (xydp) {
459 #ifdef DEBUG
460                 printf("Loop avoidance; removing (%d,%d,%c)\n",
461                        xydp->x, xydp->y, "0RU3L567D9abcdef"[xydp->direction]);
462 #endif
463                 del234(possibilities, xydp);
464                 sfree(xydp);
465             }
466         }
467
468         /*
469          * Add new possibilities to the list for moving _out_ of
470          * the tile we have just moved into.
471          */
472         for (d = 1; d < 0x10; d <<= 1) {
473             int x3, y3;
474
475             if (d == d2)
476                 continue;              /* we've got this one already */
477
478             if (!params->wrapping) {
479                 if (d == U && y2 == 0)
480                     continue;
481                 if (d == D && y2 == h-1)
482                     continue;
483                 if (d == L && x2 == 0)
484                     continue;
485                 if (d == R && x2 == w-1)
486                     continue;
487             }
488
489             OFFSET(x3, y3, x2, y2, d, params);
490
491             if (index(params, tiles, x3, y3))
492                 continue;              /* this would create a loop */
493
494 #ifdef DEBUG
495             printf("New frontier; adding (%d,%d,%c)\n",
496                    x2, y2, "0RU3L567D9abcdef"[d]);
497 #endif
498             add234(possibilities, new_xyd(x2, y2, d));
499         }
500     }
501     /* Having done that, we should have no possibilities remaining. */
502     assert(count234(possibilities) == 0);
503     freetree234(possibilities);
504
505     /*
506      * Now compute a list of the possible barrier locations.
507      */
508     barriertree = newtree234(xyd_cmp);
509     for (y = 0; y < h; y++) {
510         for (x = 0; x < w; x++) {
511
512             if (!(index(params, tiles, x, y) & R) &&
513                 (params->wrapping || x < w-1))
514                 add234(barriertree, new_xyd(x, y, R));
515             if (!(index(params, tiles, x, y) & D) &&
516                 (params->wrapping || y < h-1))
517                 add234(barriertree, new_xyd(x, y, D));
518         }
519     }
520
521     /*
522      * Save the unshuffled grid. We do this using a separate
523      * reference-counted structure since it's a large chunk of
524      * memory which we don't want to have to replicate in every
525      * game state while playing.
526      */
527     {
528         game_aux_info *solution;
529
530         solution = snew(game_aux_info);
531         solution->width = w;
532         solution->height = h;
533         solution->tiles = snewn(w * h, unsigned char);
534         memcpy(solution->tiles, tiles, w * h);
535
536         *aux = solution;
537     }
538
539     /*
540      * Now shuffle the grid.
541      * FIXME - this simply does a set of random moves to shuffle the pieces.
542      * A better way would be to number all the pieces, generate a placement
543      * for all the numbers as for "sixteen", observing parity constraints if
544      * neccessary, and then place the pieces according to their numbering.
545      * BUT - I'm not sure if this will work, since we disallow movement of
546      * the middle row and column.
547      */
548     {
549         int i;
550         int cols = w - 1;
551         int rows = h - 1;
552         for (i = 0; i < cols * rows * 2; i++) {
553             /* Choose a direction: 0,1,2,3 = up, right, down, left. */
554             int dir = random_upto(rs, 4);
555             if (dir % 2 == 0) {
556                 int col = random_upto(rs, cols);
557                 if (col >= cx) col += 1;
558                 slide_col_int(w, h, tiles, 1 - dir, col);
559             } else {
560                 int row = random_upto(rs, rows);
561                 if (row >= cy) row += 1;
562                 slide_row_int(w, h, tiles, 2 - dir, row);
563             }
564         }
565     }
566
567     /*
568      * And now choose barrier locations. (We carefully do this
569      * _after_ shuffling, so that changing the barrier rate in the
570      * params while keeping the random seed the same will give the
571      * same shuffled grid and _only_ change the barrier locations.
572      * Also the way we choose barrier locations, by repeatedly
573      * choosing one possibility from the list until we have enough,
574      * is designed to ensure that raising the barrier rate while
575      * keeping the seed the same will provide a superset of the
576      * previous barrier set - i.e. if you ask for 10 barriers, and
577      * then decide that's still too hard and ask for 20, you'll get
578      * the original 10 plus 10 more, rather than getting 20 new
579      * ones and the chance of remembering your first 10.)
580      */
581     nbarriers = (int)(params->barrier_probability * count234(barriertree));
582     assert(nbarriers >= 0 && nbarriers <= count234(barriertree));
583
584     while (nbarriers > 0) {
585         int i;
586         struct xyd *xyd;
587         int x1, y1, d1, x2, y2, d2;
588
589         /*
590          * Extract a randomly chosen barrier from the list.
591          */
592         i = random_upto(rs, count234(barriertree));
593         xyd = delpos234(barriertree, i);
594
595         assert(xyd != NULL);
596
597         x1 = xyd->x;
598         y1 = xyd->y;
599         d1 = xyd->direction;
600         sfree(xyd);
601
602         OFFSET(x2, y2, x1, y1, d1, params);
603         d2 = F(d1);
604
605         index(params, barriers, x1, y1) |= d1;
606         index(params, barriers, x2, y2) |= d2;
607
608         nbarriers--;
609     }
610
611     /*
612      * Clean up the rest of the barrier list.
613      */
614     {
615         struct xyd *xyd;
616
617         while ( (xyd = delpos234(barriertree, 0)) != NULL)
618             sfree(xyd);
619
620         freetree234(barriertree);
621     }
622
623     /*
624      * Finally, encode the grid into a string game description.
625      * 
626      * My syntax is extremely simple: each square is encoded as a
627      * hex digit in which bit 0 means a connection on the right,
628      * bit 1 means up, bit 2 left and bit 3 down. (i.e. the same
629      * encoding as used internally). Each digit is followed by
630      * optional barrier indicators: `v' means a vertical barrier to
631      * the right of it, and `h' means a horizontal barrier below
632      * it.
633      */
634     desc = snewn(w * h * 3 + 1, char);
635     p = desc;
636     for (y = 0; y < h; y++) {
637         for (x = 0; x < w; x++) {
638             *p++ = "0123456789abcdef"[index(params, tiles, x, y)];
639             if ((params->wrapping || x < w-1) &&
640                 (index(params, barriers, x, y) & R))
641                 *p++ = 'v';
642             if ((params->wrapping || y < h-1) &&
643                 (index(params, barriers, x, y) & D))
644                 *p++ = 'h';
645         }
646     }
647     assert(p - desc <= w*h*3);
648
649     sfree(tiles);
650     sfree(barriers);
651
652     return desc;
653 }
654
655 static void game_free_aux_info(game_aux_info *aux)
656 {
657     sfree(aux->tiles);
658     sfree(aux);
659 }
660
661 static char *validate_desc(game_params *params, char *desc)
662 {
663     int w = params->width, h = params->height;
664     int i;
665
666     for (i = 0; i < w*h; i++) {
667         if (*desc >= '0' && *desc <= '9')
668             /* OK */;
669         else if (*desc >= 'a' && *desc <= 'f')
670             /* OK */;
671         else if (*desc >= 'A' && *desc <= 'F')
672             /* OK */;
673         else if (!*desc)
674             return "Game description shorter than expected";
675         else
676             return "Game description contained unexpected character";
677         desc++;
678         while (*desc == 'h' || *desc == 'v')
679             desc++;
680     }
681     if (*desc)
682         return "Game description longer than expected";
683
684     return NULL;
685 }
686
687 /* ----------------------------------------------------------------------
688  * Construct an initial game state, given a description and parameters.
689  */
690
691 static game_state *new_game(game_params *params, char *desc)
692 {
693     game_state *state;
694     int w, h, x, y;
695
696     assert(params->width > 0 && params->height > 0);
697     assert(params->width > 1 || params->height > 1);
698
699     /*
700      * Create a blank game state.
701      */
702     state = snew(game_state);
703     w = state->width = params->width;
704     h = state->height = params->height;
705     state->cx = state->width / 2;
706     state->cy = state->height / 2;
707     state->wrapping = params->wrapping;
708     state->completed = 0;
709     state->used_solve = state->just_used_solve = FALSE;
710     state->move_count = 0;
711     state->last_move_row = -1;
712     state->last_move_col = -1;
713     state->last_move_dir = 0;
714     state->tiles = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
715     memset(state->tiles, 0, state->width * state->height);
716     state->barriers = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
717     memset(state->barriers, 0, state->width * state->height);
718
719
720     /*
721      * Parse the game description into the grid.
722      */
723     for (y = 0; y < h; y++) {
724         for (x = 0; x < w; x++) {
725             if (*desc >= '0' && *desc <= '9')
726                 tile(state, x, y) = *desc - '0';
727             else if (*desc >= 'a' && *desc <= 'f')
728                 tile(state, x, y) = *desc - 'a' + 10;
729             else if (*desc >= 'A' && *desc <= 'F')
730                 tile(state, x, y) = *desc - 'A' + 10;
731             if (*desc)
732                 desc++;
733             while (*desc == 'h' || *desc == 'v') {
734                 int x2, y2, d1, d2;
735                 if (*desc == 'v')
736                     d1 = R;
737                 else
738                     d1 = D;
739
740                 OFFSET(x2, y2, x, y, d1, state);
741                 d2 = F(d1);
742
743                 barrier(state, x, y) |= d1;
744                 barrier(state, x2, y2) |= d2;
745
746                 desc++;
747             }
748         }
749     }
750
751     /*
752      * Set up border barriers if this is a non-wrapping game.
753      */
754     if (!state->wrapping) {
755         for (x = 0; x < state->width; x++) {
756             barrier(state, x, 0) |= U;
757             barrier(state, x, state->height-1) |= D;
758         }
759         for (y = 0; y < state->height; y++) {
760             barrier(state, 0, y) |= L;
761             barrier(state, state->width-1, y) |= R;
762         }
763     }
764
765     /*
766      * Set up the barrier corner flags, for drawing barriers
767      * prettily when they meet.
768      */
769     for (y = 0; y < state->height; y++) {
770         for (x = 0; x < state->width; x++) {
771             int dir;
772
773             for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
774                 int dir2 = A(dir);
775                 int x1, y1, x2, y2, x3, y3;
776                 int corner = FALSE;
777
778                 if (!(barrier(state, x, y) & dir))
779                     continue;
780
781                 if (barrier(state, x, y) & dir2)
782                     corner = TRUE;
783
784                 x1 = x + X(dir), y1 = y + Y(dir);
785                 if (x1 >= 0 && x1 < state->width &&
786                     y1 >= 0 && y1 < state->height &&
787                     (barrier(state, x1, y1) & dir2))
788                     corner = TRUE;
789
790                 x2 = x + X(dir2), y2 = y + Y(dir2);
791                 if (x2 >= 0 && x2 < state->width &&
792                     y2 >= 0 && y2 < state->height &&
793                     (barrier(state, x2, y2) & dir))
794                     corner = TRUE;
795
796                 if (corner) {
797                     barrier(state, x, y) |= (dir << 4);
798                     if (x1 >= 0 && x1 < state->width &&
799                         y1 >= 0 && y1 < state->height)
800                         barrier(state, x1, y1) |= (A(dir) << 4);
801                     if (x2 >= 0 && x2 < state->width &&
802                         y2 >= 0 && y2 < state->height)
803                         barrier(state, x2, y2) |= (C(dir) << 4);
804                     x3 = x + X(dir) + X(dir2), y3 = y + Y(dir) + Y(dir2);
805                     if (x3 >= 0 && x3 < state->width &&
806                         y3 >= 0 && y3 < state->height)
807                         barrier(state, x3, y3) |= (F(dir) << 4);
808                 }
809             }
810         }
811     }
812
813     return state;
814 }
815
816 static game_state *dup_game(game_state *state)
817 {
818     game_state *ret;
819
820     ret = snew(game_state);
821     ret->width = state->width;
822     ret->height = state->height;
823     ret->cx = state->cx;
824     ret->cy = state->cy;
825     ret->wrapping = state->wrapping;
826     ret->completed = state->completed;
827     ret->used_solve = state->used_solve;
828     ret->just_used_solve = state->just_used_solve;
829     ret->move_count = state->move_count;
830     ret->last_move_row = state->last_move_row;
831     ret->last_move_col = state->last_move_col;
832     ret->last_move_dir = state->last_move_dir;
833     ret->tiles = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
834     memcpy(ret->tiles, state->tiles, state->width * state->height);
835     ret->barriers = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
836     memcpy(ret->barriers, state->barriers, state->width * state->height);
837
838     return ret;
839 }
840
841 static void free_game(game_state *state)
842 {
843     sfree(state->tiles);
844     sfree(state->barriers);
845     sfree(state);
846 }
847
848 static game_state *solve_game(game_state *state, game_aux_info *aux,
849                               char **error)
850 {
851     game_state *ret;
852
853     if (!aux) {
854         *error = "Solution not known for this puzzle";
855         return NULL;
856     }
857
858     assert(aux->width == state->width);
859     assert(aux->height == state->height);
860     ret = dup_game(state);
861     memcpy(ret->tiles, aux->tiles, ret->width * ret->height);
862     ret->used_solve = ret->just_used_solve = TRUE;
863     ret->completed = ret->move_count = 1;
864
865     return ret;
866 }
867
868 static char *game_text_format(game_state *state)
869 {
870     return NULL;
871 }
872
873 /* ----------------------------------------------------------------------
874  * Utility routine.
875  */
876
877 /*
878  * Compute which squares are reachable from the centre square, as a
879  * quick visual aid to determining how close the game is to
880  * completion. This is also a simple way to tell if the game _is_
881  * completed - just call this function and see whether every square
882  * is marked active.
883  *
884  * squares in the moving_row and moving_col are always inactive - this
885  * is so that "current" doesn't appear to jump across moving lines.
886  */
887 static unsigned char *compute_active(game_state *state,
888                                      int moving_row, int moving_col)
889 {
890     unsigned char *active;
891     tree234 *todo;
892     struct xyd *xyd;
893
894     active = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
895     memset(active, 0, state->width * state->height);
896
897     /*
898      * We only store (x,y) pairs in todo, but it's easier to reuse
899      * xyd_cmp and just store direction 0 every time.
900      */
901     todo = newtree234(xyd_cmp);
902     index(state, active, state->cx, state->cy) = ACTIVE;
903     add234(todo, new_xyd(state->cx, state->cy, 0));
904
905     while ( (xyd = delpos234(todo, 0)) != NULL) {
906         int x1, y1, d1, x2, y2, d2;
907
908         x1 = xyd->x;
909         y1 = xyd->y;
910         sfree(xyd);
911
912         for (d1 = 1; d1 < 0x10; d1 <<= 1) {
913             OFFSET(x2, y2, x1, y1, d1, state);
914             d2 = F(d1);
915
916             /*
917              * If the next tile in this direction is connected to
918              * us, and there isn't a barrier in the way, and it
919              * isn't already marked active, then mark it active and
920              * add it to the to-examine list.
921              */
922             if ((x2 != moving_col && y2 != moving_row) &&
923                 (tile(state, x1, y1) & d1) &&
924                 (tile(state, x2, y2) & d2) &&
925                 !(barrier(state, x1, y1) & d1) &&
926                 !index(state, active, x2, y2)) {
927                 index(state, active, x2, y2) = ACTIVE;
928                 add234(todo, new_xyd(x2, y2, 0));
929             }
930         }
931     }
932     /* Now we expect the todo list to have shrunk to zero size. */
933     assert(count234(todo) == 0);
934     freetree234(todo);
935
936     return active;
937 }
938
939 struct game_ui {
940     int cur_x, cur_y;
941     int cur_visible;
942 };
943
944 static game_ui *new_ui(game_state *state)
945 {
946     game_ui *ui = snew(game_ui);
947     ui->cur_x = state->width / 2;
948     ui->cur_y = state->height / 2;
949     ui->cur_visible = FALSE;
950
951     return ui;
952 }
953
954 static void free_ui(game_ui *ui)
955 {
956     sfree(ui);
957 }
958
959 /* ----------------------------------------------------------------------
960  * Process a move.
961  */
962
963 static void slide_row_int(int w, int h, unsigned char *tiles, int dir, int row)
964 {
965     int x = dir > 0 ? -1 : w;
966     int tx = x + dir;
967     int n = w - 1;
968     unsigned char endtile = tiles[row * w + tx];
969     do {
970         x = tx;
971         tx = (x + dir + w) % w;
972         tiles[row * w + x] = tiles[row * w + tx];
973     } while (--n > 0);
974     tiles[row * w + tx] = endtile;
975 }
976
977 static void slide_col_int(int w, int h, unsigned char *tiles, int dir, int col)
978 {
979     int y = dir > 0 ? -1 : h;
980     int ty = y + dir;
981     int n = h - 1;
982     unsigned char endtile = tiles[ty * w + col];
983     do {
984         y = ty;
985         ty = (y + dir + h) % h;
986         tiles[y * w + col] = tiles[ty * w + col];
987     } while (--n > 0);
988     tiles[ty * w + col] = endtile;
989 }
990
991 static void slide_row(game_state *state, int dir, int row)
992 {
993     slide_row_int(state->width, state->height, state->tiles, dir, row);
994 }
995
996 static void slide_col(game_state *state, int dir, int col)
997 {
998     slide_col_int(state->width, state->height, state->tiles, dir, col);
999 }
1000
1001 static game_state *make_move(game_state *state, game_ui *ui,
1002                              int x, int y, int button)
1003 {
1004     int cx, cy;
1005     int n, dx, dy;
1006     game_state *ret;
1007
1008     if (button != LEFT_BUTTON && button != RIGHT_BUTTON)
1009         return NULL;
1010
1011     cx = (x - (BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_BORDER) + 2*TILE_SIZE) / TILE_SIZE - 2;
1012     cy = (y - (BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_BORDER) + 2*TILE_SIZE) / TILE_SIZE - 2;
1013
1014     if (cy >= 0 && cy < state->height && cy != state->cy)
1015     {
1016         if (cx == -1) dx = +1;
1017         else if (cx == state->width) dx = -1;
1018         else return NULL;
1019         n = state->width;
1020         dy = 0;
1021     }
1022     else if (cx >= 0 && cx < state->width && cx != state->cx)
1023     {
1024         if (cy == -1) dy = +1;
1025         else if (cy == state->height) dy = -1;
1026         else return NULL;
1027         n = state->height;
1028         dx = 0;
1029     }
1030     else
1031         return NULL;
1032
1033     /* reverse direction if right hand button is pressed */
1034     if (button == RIGHT_BUTTON)
1035     {
1036         dx = -dx;
1037         dy = -dy;
1038     }
1039
1040     ret = dup_game(state);
1041     ret->just_used_solve = FALSE;
1042
1043     if (dx == 0) slide_col(ret, dy, cx);
1044     else slide_row(ret, dx, cy);
1045
1046     ret->move_count++;
1047     ret->last_move_row = dx ? cy : -1;
1048     ret->last_move_col = dx ? -1 : cx;
1049     ret->last_move_dir = dx + dy;
1050
1051     /*
1052      * See if the game has been completed.
1053      */
1054     if (!ret->completed) {
1055         unsigned char *active = compute_active(ret, -1, -1);
1056         int x1, y1;
1057         int complete = TRUE;
1058
1059         for (x1 = 0; x1 < ret->width; x1++)
1060             for (y1 = 0; y1 < ret->height; y1++)
1061                 if (!index(ret, active, x1, y1)) {
1062                     complete = FALSE;
1063                     goto break_label;  /* break out of two loops at once */
1064                 }
1065         break_label:
1066
1067         sfree(active);
1068
1069         if (complete)
1070             ret->completed = ret->move_count;
1071     }
1072
1073     return ret;
1074 }
1075
1076 /* ----------------------------------------------------------------------
1077  * Routines for drawing the game position on the screen.
1078  */
1079
1080 struct game_drawstate {
1081     int started;
1082     int width, height;
1083     unsigned char *visible;
1084 };
1085
1086 static game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
1087 {
1088     game_drawstate *ds = snew(game_drawstate);
1089
1090     ds->started = FALSE;
1091     ds->width = state->width;
1092     ds->height = state->height;
1093     ds->visible = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
1094     memset(ds->visible, 0xFF, state->width * state->height);
1095
1096     return ds;
1097 }
1098
1099 static void game_free_drawstate(game_drawstate *ds)
1100 {
1101     sfree(ds->visible);
1102     sfree(ds);
1103 }
1104
1105 static void game_size(game_params *params, int *x, int *y)
1106 {
1107     *x = BORDER * 2 + WINDOW_OFFSET * 2 + TILE_SIZE * params->width + TILE_BORDER;
1108     *y = BORDER * 2 + WINDOW_OFFSET * 2 + TILE_SIZE * params->height + TILE_BORDER;
1109 }
1110
1111 static float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
1112 {
1113     float *ret;
1114
1115     ret = snewn(NCOLOURS * 3, float);
1116     *ncolours = NCOLOURS;
1117
1118     /*
1119      * Basic background colour is whatever the front end thinks is
1120      * a sensible default.
1121      */
1122     frontend_default_colour(fe, &ret[COL_BACKGROUND * 3]);
1123
1124     /*
1125      * Wires are black.
1126      */
1127     ret[COL_WIRE * 3 + 0] = 0.0F;
1128     ret[COL_WIRE * 3 + 1] = 0.0F;
1129     ret[COL_WIRE * 3 + 2] = 0.0F;
1130
1131     /*
1132      * Powered wires and powered endpoints are cyan.
1133      */
1134     ret[COL_POWERED * 3 + 0] = 0.0F;
1135     ret[COL_POWERED * 3 + 1] = 1.0F;
1136     ret[COL_POWERED * 3 + 2] = 1.0F;
1137
1138     /*
1139      * Barriers are red.
1140      */
1141     ret[COL_BARRIER * 3 + 0] = 1.0F;
1142     ret[COL_BARRIER * 3 + 1] = 0.0F;
1143     ret[COL_BARRIER * 3 + 2] = 0.0F;
1144
1145     /*
1146      * Unpowered endpoints are blue.
1147      */
1148     ret[COL_ENDPOINT * 3 + 0] = 0.0F;
1149     ret[COL_ENDPOINT * 3 + 1] = 0.0F;
1150     ret[COL_ENDPOINT * 3 + 2] = 1.0F;
1151
1152     /*
1153      * Tile borders are a darker grey than the background.
1154      */
1155     ret[COL_BORDER * 3 + 0] = 0.5F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0];
1156     ret[COL_BORDER * 3 + 1] = 0.5F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1];
1157     ret[COL_BORDER * 3 + 2] = 0.5F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2];
1158
1159     /*
1160      * Flashing tiles are a grey in between those two.
1161      */
1162     ret[COL_FLASHING * 3 + 0] = 0.75F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0];
1163     ret[COL_FLASHING * 3 + 1] = 0.75F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1];
1164     ret[COL_FLASHING * 3 + 2] = 0.75F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2];
1165
1166     ret[COL_LOWLIGHT * 3 + 0] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0] * 0.8F;
1167     ret[COL_LOWLIGHT * 3 + 1] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1] * 0.8F;
1168     ret[COL_LOWLIGHT * 3 + 2] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2] * 0.8F;
1169     ret[COL_TEXT * 3 + 0] = 0.0;
1170     ret[COL_TEXT * 3 + 1] = 0.0;
1171     ret[COL_TEXT * 3 + 2] = 0.0;
1172
1173     return ret;
1174 }
1175
1176 static void draw_thick_line(frontend *fe, int x1, int y1, int x2, int y2,
1177                             int colour)
1178 {
1179     draw_line(fe, x1-1, y1, x2-1, y2, COL_WIRE);
1180     draw_line(fe, x1+1, y1, x2+1, y2, COL_WIRE);
1181     draw_line(fe, x1, y1-1, x2, y2-1, COL_WIRE);
1182     draw_line(fe, x1, y1+1, x2, y2+1, COL_WIRE);
1183     draw_line(fe, x1, y1, x2, y2, colour);
1184 }
1185
1186 static void draw_rect_coords(frontend *fe, int x1, int y1, int x2, int y2,
1187                              int colour)
1188 {
1189     int mx = (x1 < x2 ? x1 : x2);
1190     int my = (y1 < y2 ? y1 : y2);
1191     int dx = (x2 + x1 - 2*mx + 1);
1192     int dy = (y2 + y1 - 2*my + 1);
1193
1194     draw_rect(fe, mx, my, dx, dy, colour);
1195 }
1196
1197 static void draw_barrier_corner(frontend *fe, int x, int y, int dir, int phase)
1198 {
1199     int bx = BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * x;
1200     int by = BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * y;
1201     int x1, y1, dx, dy, dir2;
1202
1203     dir >>= 4;
1204
1205     dir2 = A(dir);
1206     dx = X(dir) + X(dir2);
1207     dy = Y(dir) + Y(dir2);
1208     x1 = (dx > 0 ? TILE_SIZE+TILE_BORDER-1 : 0);
1209     y1 = (dy > 0 ? TILE_SIZE+TILE_BORDER-1 : 0);
1210
1211     if (phase == 0) {
1212         draw_rect_coords(fe, bx+x1, by+y1,
1213                          bx+x1-TILE_BORDER*dx, by+y1-(TILE_BORDER-1)*dy,
1214                          COL_WIRE);
1215         draw_rect_coords(fe, bx+x1, by+y1,
1216                          bx+x1-(TILE_BORDER-1)*dx, by+y1-TILE_BORDER*dy,
1217                          COL_WIRE);
1218     } else {
1219         draw_rect_coords(fe, bx+x1, by+y1,
1220                          bx+x1-(TILE_BORDER-1)*dx, by+y1-(TILE_BORDER-1)*dy,
1221                          COL_BARRIER);
1222     }
1223 }
1224
1225 static void draw_barrier(frontend *fe, int x, int y, int dir, int phase)
1226 {
1227     int bx = BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * x;
1228     int by = BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * y;
1229     int x1, y1, w, h;
1230
1231     x1 = (X(dir) > 0 ? TILE_SIZE : X(dir) == 0 ? TILE_BORDER : 0);
1232     y1 = (Y(dir) > 0 ? TILE_SIZE : Y(dir) == 0 ? TILE_BORDER : 0);
1233     w = (X(dir) ? TILE_BORDER : TILE_SIZE - TILE_BORDER);
1234     h = (Y(dir) ? TILE_BORDER : TILE_SIZE - TILE_BORDER);
1235
1236     if (phase == 0) {
1237         draw_rect(fe, bx+x1-X(dir), by+y1-Y(dir), w, h, COL_WIRE);
1238     } else {
1239         draw_rect(fe, bx+x1, by+y1, w, h, COL_BARRIER);
1240     }
1241 }
1242
1243 static void draw_tile(frontend *fe, game_state *state, int x, int y, int tile,
1244                       float xshift, float yshift)
1245 {
1246     int bx = BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * x + (xshift * TILE_SIZE);
1247     int by = BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * y + (yshift * TILE_SIZE);
1248     float cx, cy, ex, ey;
1249     int dir, col;
1250
1251     /*
1252      * When we draw a single tile, we must draw everything up to
1253      * and including the borders around the tile. This means that
1254      * if the neighbouring tiles have connections to those borders,
1255      * we must draw those connections on the borders themselves.
1256      *
1257      * This would be terribly fiddly if we ever had to draw a tile
1258      * while its neighbour was in mid-rotate, because we'd have to
1259      * arrange to _know_ that the neighbour was being rotated and
1260      * hence had an anomalous effect on the redraw of this tile.
1261      * Fortunately, the drawing algorithm avoids ever calling us in
1262      * this circumstance: we're either drawing lots of straight
1263      * tiles at game start or after a move is complete, or we're
1264      * repeatedly drawing only the rotating tile. So no problem.
1265      */
1266
1267     /*
1268      * So. First blank the tile out completely: draw a big
1269      * rectangle in border colour, and a smaller rectangle in
1270      * background colour to fill it in.
1271      */
1272     draw_rect(fe, bx, by, TILE_SIZE+TILE_BORDER, TILE_SIZE+TILE_BORDER,
1273               COL_BORDER);
1274     draw_rect(fe, bx+TILE_BORDER, by+TILE_BORDER,
1275               TILE_SIZE-TILE_BORDER, TILE_SIZE-TILE_BORDER,
1276               tile & FLASHING ? COL_FLASHING : COL_BACKGROUND);
1277
1278     /*
1279      * Draw the wires.
1280      */
1281     cx = cy = TILE_BORDER + (TILE_SIZE-TILE_BORDER) / 2.0F - 0.5F;
1282     col = (tile & ACTIVE ? COL_POWERED : COL_WIRE);
1283     for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
1284         if (tile & dir) {
1285             ex = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * X(dir);
1286             ey = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * Y(dir);
1287             draw_thick_line(fe, bx+(int)cx, by+(int)cy,
1288                             bx+(int)(cx+ex), by+(int)(cy+ey),
1289                             COL_WIRE);
1290         }
1291     }
1292     for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
1293         if (tile & dir) {
1294             ex = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * X(dir);
1295             ey = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * Y(dir);
1296             draw_line(fe, bx+(int)cx, by+(int)cy,
1297                       bx+(int)(cx+ex), by+(int)(cy+ey), col);
1298         }
1299     }
1300
1301     /*
1302      * Draw the box in the middle. We do this in blue if the tile
1303      * is an unpowered endpoint, in cyan if the tile is a powered
1304      * endpoint, in black if the tile is the centrepiece, and
1305      * otherwise not at all.
1306      */
1307     col = -1;
1308     if (x == state->cx && y == state->cy)
1309         col = COL_WIRE;
1310     else if (COUNT(tile) == 1) {
1311         col = (tile & ACTIVE ? COL_POWERED : COL_ENDPOINT);
1312     }
1313     if (col >= 0) {
1314         int i, points[8];
1315
1316         points[0] = +1; points[1] = +1;
1317         points[2] = +1; points[3] = -1;
1318         points[4] = -1; points[5] = -1;
1319         points[6] = -1; points[7] = +1;
1320
1321         for (i = 0; i < 8; i += 2) {
1322             ex = (TILE_SIZE * 0.24F) * points[i];
1323             ey = (TILE_SIZE * 0.24F) * points[i+1];
1324             points[i] = bx+(int)(cx+ex);
1325             points[i+1] = by+(int)(cy+ey);
1326         }
1327
1328         draw_polygon(fe, points, 4, TRUE, col);
1329         draw_polygon(fe, points, 4, FALSE, COL_WIRE);
1330     }
1331
1332     /*
1333      * Draw the points on the border if other tiles are connected
1334      * to us.
1335      */
1336     for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
1337         int dx, dy, px, py, lx, ly, vx, vy, ox, oy;
1338
1339         dx = X(dir);
1340         dy = Y(dir);
1341
1342         ox = x + dx;
1343         oy = y + dy;
1344
1345         if (ox < 0 || ox >= state->width || oy < 0 || oy >= state->height)
1346             continue;
1347
1348         if (!(tile(state, ox, oy) & F(dir)))
1349             continue;
1350
1351         px = bx + (int)(dx>0 ? TILE_SIZE + TILE_BORDER - 1 : dx<0 ? 0 : cx);
1352         py = by + (int)(dy>0 ? TILE_SIZE + TILE_BORDER - 1 : dy<0 ? 0 : cy);
1353         lx = dx * (TILE_BORDER-1);
1354         ly = dy * (TILE_BORDER-1);
1355         vx = (dy ? 1 : 0);
1356         vy = (dx ? 1 : 0);
1357
1358         if (xshift == 0.0 && yshift == 0.0 && (tile & dir)) {
1359             /*
1360              * If we are fully connected to the other tile, we must
1361              * draw right across the tile border. (We can use our
1362              * own ACTIVE state to determine what colour to do this
1363              * in: if we are fully connected to the other tile then
1364              * the two ACTIVE states will be the same.)
1365              */
1366             draw_rect_coords(fe, px-vx, py-vy, px+lx+vx, py+ly+vy, COL_WIRE);
1367             draw_rect_coords(fe, px, py, px+lx, py+ly,
1368                              (tile & ACTIVE) ? COL_POWERED : COL_WIRE);
1369         } else {
1370             /*
1371              * The other tile extends into our border, but isn't
1372              * actually connected to us. Just draw a single black
1373              * dot.
1374              */
1375             draw_rect_coords(fe, px, py, px, py, COL_WIRE);
1376         }
1377     }
1378
1379     draw_update(fe, bx, by, TILE_SIZE+TILE_BORDER, TILE_SIZE+TILE_BORDER);
1380 }
1381
1382 static void draw_tile_barriers(frontend *fe, game_state *state, int x, int y)
1383 {
1384     int phase;
1385     int dir;
1386     int bx = BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * x;
1387     int by = BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * y;
1388     /*
1389      * Draw barrier corners, and then barriers.
1390      */
1391     for (phase = 0; phase < 2; phase++) {
1392         for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1)
1393             if (barrier(state, x, y) & (dir << 4))
1394                 draw_barrier_corner(fe, x, y, dir << 4, phase);
1395         for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1)
1396             if (barrier(state, x, y) & dir)
1397                 draw_barrier(fe, x, y, dir, phase);
1398     }
1399
1400     draw_update(fe, bx, by, TILE_SIZE+TILE_BORDER, TILE_SIZE+TILE_BORDER);
1401 }
1402
1403 static void draw_arrow(frontend *fe, int x, int y, int xdx, int xdy)
1404 {
1405     int coords[14];
1406     int ydy = -xdx, ydx = xdy;
1407
1408     x = x * TILE_SIZE + BORDER + WINDOW_OFFSET;
1409     y = y * TILE_SIZE + BORDER + WINDOW_OFFSET;
1410
1411 #define POINT(n, xx, yy) ( \
1412     coords[2*(n)+0] = x + (xx)*xdx + (yy)*ydx, \
1413     coords[2*(n)+1] = y + (xx)*xdy + (yy)*ydy)
1414
1415     POINT(0, TILE_SIZE / 2, 3 * TILE_SIZE / 4);   /* top of arrow */
1416     POINT(1, 3 * TILE_SIZE / 4, TILE_SIZE / 2);   /* right corner */
1417     POINT(2, 5 * TILE_SIZE / 8, TILE_SIZE / 2);   /* right concave */
1418     POINT(3, 5 * TILE_SIZE / 8, TILE_SIZE / 4);   /* bottom right */
1419     POINT(4, 3 * TILE_SIZE / 8, TILE_SIZE / 4);   /* bottom left */
1420     POINT(5, 3 * TILE_SIZE / 8, TILE_SIZE / 2);   /* left concave */
1421     POINT(6,     TILE_SIZE / 4, TILE_SIZE / 2);   /* left corner */
1422
1423     draw_polygon(fe, coords, 7, TRUE, COL_LOWLIGHT);
1424     draw_polygon(fe, coords, 7, FALSE, COL_TEXT);
1425 }
1426
1427 static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
1428                  game_state *state, int dir, game_ui *ui, float t, float ft)
1429 {
1430     int x, y, tx, ty, frame;
1431     unsigned char *active;
1432     float xshift = 0.0;
1433     float yshift = 0.0;
1434
1435     /*
1436      * Clear the screen and draw the exterior barrier lines if this
1437      * is our first call.
1438      */
1439     if (!ds->started) {
1440         int phase;
1441
1442         ds->started = TRUE;
1443
1444         draw_rect(fe, 0, 0, 
1445                   BORDER * 2 + WINDOW_OFFSET * 2 + TILE_SIZE * state->width + TILE_BORDER,
1446                   BORDER * 2 + WINDOW_OFFSET * 2 + TILE_SIZE * state->height + TILE_BORDER,
1447                   COL_BACKGROUND);
1448         draw_update(fe, 0, 0, 
1449                     BORDER * 2 + WINDOW_OFFSET*2 + TILE_SIZE*state->width + TILE_BORDER,
1450                     BORDER * 2 + WINDOW_OFFSET*2 + TILE_SIZE*state->height + TILE_BORDER);
1451
1452         for (phase = 0; phase < 2; phase++) {
1453
1454             for (x = 0; x < ds->width; x++) {
1455                 if (barrier(state, x, 0) & UL)
1456                     draw_barrier_corner(fe, x, -1, LD, phase);
1457                 if (barrier(state, x, 0) & RU)
1458                     draw_barrier_corner(fe, x, -1, DR, phase);
1459                 if (barrier(state, x, 0) & U)
1460                     draw_barrier(fe, x, -1, D, phase);
1461                 if (barrier(state, x, ds->height-1) & DR)
1462                     draw_barrier_corner(fe, x, ds->height, RU, phase);
1463                 if (barrier(state, x, ds->height-1) & LD)
1464                     draw_barrier_corner(fe, x, ds->height, UL, phase);
1465                 if (barrier(state, x, ds->height-1) & D)
1466                     draw_barrier(fe, x, ds->height, U, phase);
1467             }
1468
1469             for (y = 0; y < ds->height; y++) {
1470                 if (barrier(state, 0, y) & UL)
1471                     draw_barrier_corner(fe, -1, y, RU, phase);
1472                 if (barrier(state, 0, y) & LD)
1473                     draw_barrier_corner(fe, -1, y, DR, phase);
1474                 if (barrier(state, 0, y) & L)
1475                     draw_barrier(fe, -1, y, R, phase);
1476                 if (barrier(state, ds->width-1, y) & RU)
1477                     draw_barrier_corner(fe, ds->width, y, UL, phase);
1478                 if (barrier(state, ds->width-1, y) & DR)
1479                     draw_barrier_corner(fe, ds->width, y, LD, phase);
1480                 if (barrier(state, ds->width-1, y) & R)
1481                     draw_barrier(fe, ds->width, y, L, phase);
1482             }
1483         }
1484
1485         /*
1486          * Arrows for making moves.
1487          */
1488         for (x = 0; x < ds->width; x++) {
1489             if (x == state->cx) continue;
1490             draw_arrow(fe, x, 0, +1, 0);
1491             draw_arrow(fe, x+1, ds->height, -1, 0);
1492         }
1493         for (y = 0; y < ds->height; y++) {
1494             if (y == state->cy) continue;
1495             draw_arrow(fe, ds->width, y, 0, +1);
1496             draw_arrow(fe, 0, y+1, 0, -1);
1497         }
1498     }
1499
1500     /* Check if this is an undo.  If so, we will need to run any animation
1501      * backwards.
1502      */
1503     if (oldstate && oldstate->move_count > state->move_count) {
1504         game_state * tmpstate = state;
1505         state = oldstate;
1506         oldstate = tmpstate;
1507         t = ANIM_TIME - t;
1508     }
1509
1510     tx = ty = -1;
1511     if (oldstate && (t < ANIM_TIME)) {
1512         /*
1513          * We're animating a slide, of row/column number
1514          * state->last_move_pos, in direction
1515          * state->last_move_dir
1516          */
1517         xshift = state->last_move_row == -1 ? 0.0 :
1518                 (1 - t / ANIM_TIME) * state->last_move_dir;
1519         yshift = state->last_move_col == -1 ? 0.0 :
1520                 (1 - t / ANIM_TIME) * state->last_move_dir;
1521     }
1522     
1523     frame = -1;
1524     if (ft > 0) {
1525         /*
1526          * We're animating a completion flash. Find which frame
1527          * we're at.
1528          */
1529         frame = (int)(ft / FLASH_FRAME);
1530     }
1531
1532     /*
1533      * Draw any tile which differs from the way it was last drawn.
1534      */
1535     if (xshift != 0.0 || yshift != 0.0) {
1536         active = compute_active(state,
1537                                 state->last_move_row, state->last_move_col);
1538     } else {
1539         active = compute_active(state, -1, -1);
1540     }
1541
1542     clip(fe,
1543          BORDER + WINDOW_OFFSET, BORDER + WINDOW_OFFSET,
1544          TILE_SIZE * state->width + TILE_BORDER,
1545          TILE_SIZE * state->height + TILE_BORDER);
1546     
1547     for (x = 0; x < ds->width; x++)
1548         for (y = 0; y < ds->height; y++) {
1549             unsigned char c = tile(state, x, y) | index(state, active, x, y);
1550
1551             /*
1552              * In a completion flash, we adjust the FLASHING bit
1553              * depending on our distance from the centre point and
1554              * the frame number.
1555              */
1556             if (frame >= 0) {
1557                 int xdist, ydist, dist;
1558                 xdist = (x < state->cx ? state->cx - x : x - state->cx);
1559                 ydist = (y < state->cy ? state->cy - y : y - state->cy);
1560                 dist = (xdist > ydist ? xdist : ydist);
1561
1562                 if (frame >= dist && frame < dist+4) {
1563                     int flash = (frame - dist) & 1;
1564                     flash = flash ? FLASHING : 0;
1565                     c = (c &~ FLASHING) | flash;
1566                 }
1567             }
1568
1569             if (index(state, ds->visible, x, y) != c ||
1570                 index(state, ds->visible, x, y) == 0xFF ||
1571                 (x == state->last_move_col || y == state->last_move_row))
1572             {
1573                 float xs = (y == state->last_move_row ? xshift : 0.0);
1574                 float ys = (x == state->last_move_col ? yshift : 0.0);
1575
1576                 draw_tile(fe, state, x, y, c, xs, ys);
1577                 if (xs < 0 && x == 0)
1578                     draw_tile(fe, state, state->width, y, c, xs, ys);
1579                 else if (xs > 0 && x == state->width - 1)
1580                     draw_tile(fe, state, -1, y, c, xs, ys);
1581                 else if (ys < 0 && y == 0)
1582                     draw_tile(fe, state, x, state->height, c, xs, ys);
1583                 else if (ys > 0 && y == state->height - 1)
1584                     draw_tile(fe, state, x, -1, c, xs, ys);
1585
1586                 if (x == state->last_move_col || y == state->last_move_row)
1587                     index(state, ds->visible, x, y) = 0xFF;
1588                 else
1589                     index(state, ds->visible, x, y) = c;
1590             }
1591         }
1592
1593     for (x = 0; x < ds->width; x++)
1594         for (y = 0; y < ds->height; y++)
1595             draw_tile_barriers(fe, state, x, y);
1596
1597     unclip(fe);
1598
1599     /*
1600      * Update the status bar.
1601      */
1602     {
1603         char statusbuf[256];
1604         int i, n, a;
1605
1606         n = state->width * state->height;
1607         for (i = a = 0; i < n; i++)
1608             if (active[i])
1609                 a++;
1610
1611         if (state->used_solve)
1612             sprintf(statusbuf, "Moves since auto-solve: %d",
1613                     state->move_count - state->completed);
1614         else
1615             sprintf(statusbuf, "%sMoves: %d",
1616                     (state->completed ? "COMPLETED! " : ""),
1617                     (state->completed ? state->completed : state->move_count));
1618
1619         sprintf(statusbuf + strlen(statusbuf), " Active: %d/%d", a, n);
1620
1621         status_bar(fe, statusbuf);
1622     }
1623
1624     sfree(active);
1625 }
1626
1627 static float game_anim_length(game_state *oldstate,
1628                               game_state *newstate, int dir)
1629 {
1630     /*
1631      * Don't animate an auto-solve move.
1632      */
1633     if ((dir > 0 && newstate->just_used_solve) ||
1634         (dir < 0 && oldstate->just_used_solve))
1635         return 0.0F;
1636
1637     return ANIM_TIME;
1638 }
1639
1640 static float game_flash_length(game_state *oldstate,
1641                                game_state *newstate, int dir)
1642 {
1643     /*
1644      * If the game has just been completed, we display a completion
1645      * flash.
1646      */
1647     if (!oldstate->completed && newstate->completed &&
1648         !oldstate->used_solve && !newstate->used_solve) {
1649         int size;
1650         size = 0;
1651         if (size < newstate->cx+1)
1652             size = newstate->cx+1;
1653         if (size < newstate->cy+1)
1654             size = newstate->cy+1;
1655         if (size < newstate->width - newstate->cx)
1656             size = newstate->width - newstate->cx;
1657         if (size < newstate->height - newstate->cy)
1658             size = newstate->height - newstate->cy;
1659         return FLASH_FRAME * (size+4);
1660     }
1661
1662     return 0.0F;
1663 }
1664
1665 static int game_wants_statusbar(void)
1666 {
1667     return TRUE;
1668 }
1669
1670 #ifdef COMBINED
1671 #define thegame netslide
1672 #endif
1673
1674 const struct game thegame = {
1675     "Netslide", "games.netslide",
1676     default_params,
1677     game_fetch_preset,
1678     decode_params,
1679     encode_params,
1680     free_params,
1681     dup_params,
1682     TRUE, game_configure, custom_params,
1683     validate_params,
1684     new_game_desc,
1685     game_free_aux_info,
1686     validate_desc,
1687     new_game,
1688     dup_game,
1689     free_game,
1690     TRUE, solve_game,
1691     FALSE, game_text_format,
1692     new_ui,
1693     free_ui,
1694     make_move,
1695     game_size,
1696     game_colours,
1697     game_new_drawstate,
1698     game_free_drawstate,
1699     game_redraw,
1700     game_anim_length,
1701     game_flash_length,
1702     game_wants_statusbar,
1703 };