chiark / gitweb /
Fix completion checking in Killer Solo.
[sgt-puzzles.git] / netslide.c
1 /*
2  * netslide.c: cross between Net and Sixteen, courtesy of Richard
3  * Boulton.
4  */
5
6 #include <stdio.h>
7 #include <stdlib.h>
8 #include <string.h>
9 #include <assert.h>
10 #include <ctype.h>
11 #include <math.h>
12
13 #include "puzzles.h"
14 #include "tree234.h"
15
16 #define MATMUL(xr,yr,m,x,y) do { \
17     float rx, ry, xx = (x), yy = (y), *mat = (m); \
18     rx = mat[0] * xx + mat[2] * yy; \
19     ry = mat[1] * xx + mat[3] * yy; \
20     (xr) = rx; (yr) = ry; \
21 } while (0)
22
23 /* Direction and other bitfields */
24 #define R 0x01
25 #define U 0x02
26 #define L 0x04
27 #define D 0x08
28 #define FLASHING 0x10
29 #define ACTIVE 0x20
30 /* Corner flags go in the barriers array */
31 #define RU 0x10
32 #define UL 0x20
33 #define LD 0x40
34 #define DR 0x80
35
36 /* Get tile at given coordinate */
37 #define T(state, x, y) ( (y) * (state)->width + (x) )
38
39 /* Rotations: Anticlockwise, Clockwise, Flip, general rotate */
40 #define A(x) ( (((x) & 0x07) << 1) | (((x) & 0x08) >> 3) )
41 #define C(x) ( (((x) & 0x0E) >> 1) | (((x) & 0x01) << 3) )
42 #define F(x) ( (((x) & 0x0C) >> 2) | (((x) & 0x03) << 2) )
43 #define ROT(x, n) ( ((n)&3) == 0 ? (x) : \
44                     ((n)&3) == 1 ? A(x) : \
45                     ((n)&3) == 2 ? F(x) : C(x) )
46
47 /* X and Y displacements */
48 #define X(x) ( (x) == R ? +1 : (x) == L ? -1 : 0 )
49 #define Y(x) ( (x) == D ? +1 : (x) == U ? -1 : 0 )
50
51 /* Bit count */
52 #define COUNT(x) ( (((x) & 0x08) >> 3) + (((x) & 0x04) >> 2) + \
53                    (((x) & 0x02) >> 1) + ((x) & 0x01) )
54
55 #define PREFERRED_TILE_SIZE 48
56 #define TILE_SIZE (ds->tilesize)
57 #define BORDER TILE_SIZE
58 #define TILE_BORDER 1
59 #define WINDOW_OFFSET 0
60
61 #define ANIM_TIME 0.13F
62 #define FLASH_FRAME 0.07F
63
64 enum {
65     COL_BACKGROUND,
66     COL_FLASHING,
67     COL_BORDER,
68     COL_WIRE,
69     COL_ENDPOINT,
70     COL_POWERED,
71     COL_BARRIER,
72     COL_LOWLIGHT,
73     COL_TEXT,
74     NCOLOURS
75 };
76
77 struct game_params {
78     int width;
79     int height;
80     int wrapping;
81     float barrier_probability;
82     int movetarget;
83 };
84
85 struct game_state {
86     int width, height, cx, cy, wrapping, completed;
87     int used_solve;
88     int move_count, movetarget;
89
90     /* position (row or col number, starting at 0) of last move. */
91     int last_move_row, last_move_col;
92
93     /* direction of last move: +1 or -1 */
94     int last_move_dir;
95
96     unsigned char *tiles;
97     unsigned char *barriers;
98 };
99
100 #define OFFSET(x2,y2,x1,y1,dir,state) \
101     ( (x2) = ((x1) + (state)->width + X((dir))) % (state)->width, \
102       (y2) = ((y1) + (state)->height + Y((dir))) % (state)->height)
103
104 #define index(state, a, x, y) ( a[(y) * (state)->width + (x)] )
105 #define tile(state, x, y)     index(state, (state)->tiles, x, y)
106 #define barrier(state, x, y)  index(state, (state)->barriers, x, y)
107
108 struct xyd {
109     int x, y, direction;
110 };
111
112 static int xyd_cmp(void *av, void *bv) {
113     struct xyd *a = (struct xyd *)av;
114     struct xyd *b = (struct xyd *)bv;
115     if (a->x < b->x)
116         return -1;
117     if (a->x > b->x)
118         return +1;
119     if (a->y < b->y)
120         return -1;
121     if (a->y > b->y)
122         return +1;
123     if (a->direction < b->direction)
124         return -1;
125     if (a->direction > b->direction)
126         return +1;
127     return 0;
128 }
129
130 static struct xyd *new_xyd(int x, int y, int direction)
131 {
132     struct xyd *xyd = snew(struct xyd);
133     xyd->x = x;
134     xyd->y = y;
135     xyd->direction = direction;
136     return xyd;
137 }
138
139 static void slide_col(game_state *state, int dir, int col);
140 static void slide_col_int(int w, int h, unsigned char *tiles, int dir, int col);
141 static void slide_row(game_state *state, int dir, int row);
142 static void slide_row_int(int w, int h, unsigned char *tiles, int dir, int row);
143
144 /* ----------------------------------------------------------------------
145  * Manage game parameters.
146  */
147 static game_params *default_params(void)
148 {
149     game_params *ret = snew(game_params);
150
151     ret->width = 3;
152     ret->height = 3;
153     ret->wrapping = FALSE;
154     ret->barrier_probability = 1.0;
155     ret->movetarget = 0;
156
157     return ret;
158 }
159
160 static const struct { int x, y, wrap, bprob; const char* desc; }
161 netslide_presets[] = {
162     {3, 3, FALSE, 1, " easy"},
163     {3, 3, FALSE, 0, " medium"},
164     {3, 3, TRUE,  0, " hard"},
165     {4, 4, FALSE, 1, " easy"},
166     {4, 4, FALSE, 0, " medium"},
167     {4, 4, TRUE,  0, " hard"},
168     {5, 5, FALSE, 1, " easy"},
169     {5, 5, FALSE, 0, " medium"},
170     {5, 5, TRUE,  0, " hard"},
171 };
172
173 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
174 {
175     game_params *ret;
176     char str[80];
177
178     if (i < 0 || i >= lenof(netslide_presets))
179         return FALSE;
180
181     ret = snew(game_params);
182     ret->width = netslide_presets[i].x;
183     ret->height = netslide_presets[i].y;
184     ret->wrapping = netslide_presets[i].wrap;
185     ret->barrier_probability = (float)netslide_presets[i].bprob;
186     ret->movetarget = 0;
187
188     sprintf(str, "%dx%d%s", ret->width, ret->height, netslide_presets[i].desc);
189
190     *name = dupstr(str);
191     *params = ret;
192     return TRUE;
193 }
194
195 static void free_params(game_params *params)
196 {
197     sfree(params);
198 }
199
200 static game_params *dup_params(const game_params *params)
201 {
202     game_params *ret = snew(game_params);
203     *ret = *params;                    /* structure copy */
204     return ret;
205 }
206
207 static void decode_params(game_params *ret, char const *string)
208 {
209     char const *p = string;
210
211     ret->wrapping = FALSE;
212     ret->barrier_probability = 0.0;
213     ret->movetarget = 0;
214
215     ret->width = atoi(p);
216     while (*p && isdigit((unsigned char)*p)) p++;
217     if (*p == 'x') {
218         p++;
219         ret->height = atoi(p);
220         while (*p && isdigit((unsigned char)*p)) p++;
221         if ( (ret->wrapping = (*p == 'w')) != 0 )
222             p++;
223         if (*p == 'b') {
224             ret->barrier_probability = (float)atof(++p);
225             while (*p && (isdigit((unsigned char)*p) || *p == '.')) p++;
226         }
227         if (*p == 'm') {
228             ret->movetarget = atoi(++p);
229         }
230     } else {
231         ret->height = ret->width;
232     }
233 }
234
235 static char *encode_params(const game_params *params, int full)
236 {
237     char ret[400];
238     int len;
239
240     len = sprintf(ret, "%dx%d", params->width, params->height);
241     if (params->wrapping)
242         ret[len++] = 'w';
243     if (full && params->barrier_probability)
244         len += sprintf(ret+len, "b%g", params->barrier_probability);
245     /* Shuffle limit is part of the limited parameters, because we have to
246      * provide the target move count. */
247     if (params->movetarget)
248         len += sprintf(ret+len, "m%d", params->movetarget);
249     assert(len < lenof(ret));
250     ret[len] = '\0';
251
252     return dupstr(ret);
253 }
254
255 static config_item *game_configure(const game_params *params)
256 {
257     config_item *ret;
258     char buf[80];
259
260     ret = snewn(6, config_item);
261
262     ret[0].name = "Width";
263     ret[0].type = C_STRING;
264     sprintf(buf, "%d", params->width);
265     ret[0].sval = dupstr(buf);
266     ret[0].ival = 0;
267
268     ret[1].name = "Height";
269     ret[1].type = C_STRING;
270     sprintf(buf, "%d", params->height);
271     ret[1].sval = dupstr(buf);
272     ret[1].ival = 0;
273
274     ret[2].name = "Walls wrap around";
275     ret[2].type = C_BOOLEAN;
276     ret[2].sval = NULL;
277     ret[2].ival = params->wrapping;
278
279     ret[3].name = "Barrier probability";
280     ret[3].type = C_STRING;
281     sprintf(buf, "%g", params->barrier_probability);
282     ret[3].sval = dupstr(buf);
283     ret[3].ival = 0;
284
285     ret[4].name = "Number of shuffling moves";
286     ret[4].type = C_STRING;
287     sprintf(buf, "%d", params->movetarget);
288     ret[4].sval = dupstr(buf);
289     ret[4].ival = 0;
290
291     ret[5].name = NULL;
292     ret[5].type = C_END;
293     ret[5].sval = NULL;
294     ret[5].ival = 0;
295
296     return ret;
297 }
298
299 static game_params *custom_params(const config_item *cfg)
300 {
301     game_params *ret = snew(game_params);
302
303     ret->width = atoi(cfg[0].sval);
304     ret->height = atoi(cfg[1].sval);
305     ret->wrapping = cfg[2].ival;
306     ret->barrier_probability = (float)atof(cfg[3].sval);
307     ret->movetarget = atoi(cfg[4].sval);
308
309     return ret;
310 }
311
312 static char *validate_params(const game_params *params, int full)
313 {
314     if (params->width <= 1 || params->height <= 1)
315         return "Width and height must both be greater than one";
316     if (params->barrier_probability < 0)
317         return "Barrier probability may not be negative";
318     if (params->barrier_probability > 1)
319         return "Barrier probability may not be greater than 1";
320     return NULL;
321 }
322
323 /* ----------------------------------------------------------------------
324  * Randomly select a new game description.
325  */
326
327 static char *new_game_desc(const game_params *params, random_state *rs,
328                            char **aux, int interactive)
329 {
330     tree234 *possibilities, *barriertree;
331     int w, h, x, y, cx, cy, nbarriers;
332     unsigned char *tiles, *barriers;
333     char *desc, *p;
334
335     w = params->width;
336     h = params->height;
337
338     tiles = snewn(w * h, unsigned char);
339     memset(tiles, 0, w * h);
340     barriers = snewn(w * h, unsigned char);
341     memset(barriers, 0, w * h);
342
343     cx = w / 2;
344     cy = h / 2;
345
346     /*
347      * Construct the unshuffled grid.
348      * 
349      * To do this, we simply start at the centre point, repeatedly
350      * choose a random possibility out of the available ways to
351      * extend a used square into an unused one, and do it. After
352      * extending the third line out of a square, we remove the
353      * fourth from the possibilities list to avoid any full-cross
354      * squares (which would make the game too easy because they
355      * only have one orientation).
356      * 
357      * The slightly worrying thing is the avoidance of full-cross
358      * squares. Can this cause our unsophisticated construction
359      * algorithm to paint itself into a corner, by getting into a
360      * situation where there are some unreached squares and the
361      * only way to reach any of them is to extend a T-piece into a
362      * full cross?
363      * 
364      * Answer: no it can't, and here's a proof.
365      * 
366      * Any contiguous group of such unreachable squares must be
367      * surrounded on _all_ sides by T-pieces pointing away from the
368      * group. (If not, then there is a square which can be extended
369      * into one of the `unreachable' ones, and so it wasn't
370      * unreachable after all.) In particular, this implies that
371      * each contiguous group of unreachable squares must be
372      * rectangular in shape (any deviation from that yields a
373      * non-T-piece next to an `unreachable' square).
374      * 
375      * So we have a rectangle of unreachable squares, with T-pieces
376      * forming a solid border around the rectangle. The corners of
377      * that border must be connected (since every tile connects all
378      * the lines arriving in it), and therefore the border must
379      * form a closed loop around the rectangle.
380      * 
381      * But this can't have happened in the first place, since we
382      * _know_ we've avoided creating closed loops! Hence, no such
383      * situation can ever arise, and the naive grid construction
384      * algorithm will guaranteeably result in a complete grid
385      * containing no unreached squares, no full crosses _and_ no
386      * closed loops. []
387      */
388     possibilities = newtree234(xyd_cmp);
389
390     if (cx+1 < w)
391         add234(possibilities, new_xyd(cx, cy, R));
392     if (cy-1 >= 0)
393         add234(possibilities, new_xyd(cx, cy, U));
394     if (cx-1 >= 0)
395         add234(possibilities, new_xyd(cx, cy, L));
396     if (cy+1 < h)
397         add234(possibilities, new_xyd(cx, cy, D));
398
399     while (count234(possibilities) > 0) {
400         int i;
401         struct xyd *xyd;
402         int x1, y1, d1, x2, y2, d2, d;
403
404         /*
405          * Extract a randomly chosen possibility from the list.
406          */
407         i = random_upto(rs, count234(possibilities));
408         xyd = delpos234(possibilities, i);
409         x1 = xyd->x;
410         y1 = xyd->y;
411         d1 = xyd->direction;
412         sfree(xyd);
413
414         OFFSET(x2, y2, x1, y1, d1, params);
415         d2 = F(d1);
416 #ifdef GENERATION_DIAGNOSTICS
417         printf("picked (%d,%d,%c) <-> (%d,%d,%c)\n",
418                x1, y1, "0RU3L567D9abcdef"[d1], x2, y2, "0RU3L567D9abcdef"[d2]);
419 #endif
420
421         /*
422          * Make the connection. (We should be moving to an as yet
423          * unused tile.)
424          */
425         index(params, tiles, x1, y1) |= d1;
426         assert(index(params, tiles, x2, y2) == 0);
427         index(params, tiles, x2, y2) |= d2;
428
429         /*
430          * If we have created a T-piece, remove its last
431          * possibility.
432          */
433         if (COUNT(index(params, tiles, x1, y1)) == 3) {
434             struct xyd xyd1, *xydp;
435
436             xyd1.x = x1;
437             xyd1.y = y1;
438             xyd1.direction = 0x0F ^ index(params, tiles, x1, y1);
439
440             xydp = find234(possibilities, &xyd1, NULL);
441
442             if (xydp) {
443 #ifdef GENERATION_DIAGNOSTICS
444                 printf("T-piece; removing (%d,%d,%c)\n",
445                        xydp->x, xydp->y, "0RU3L567D9abcdef"[xydp->direction]);
446 #endif
447                 del234(possibilities, xydp);
448                 sfree(xydp);
449             }
450         }
451
452         /*
453          * Remove all other possibilities that were pointing at the
454          * tile we've just moved into.
455          */
456         for (d = 1; d < 0x10; d <<= 1) {
457             int x3, y3, d3;
458             struct xyd xyd1, *xydp;
459
460             OFFSET(x3, y3, x2, y2, d, params);
461             d3 = F(d);
462
463             xyd1.x = x3;
464             xyd1.y = y3;
465             xyd1.direction = d3;
466
467             xydp = find234(possibilities, &xyd1, NULL);
468
469             if (xydp) {
470 #ifdef GENERATION_DIAGNOSTICS
471                 printf("Loop avoidance; removing (%d,%d,%c)\n",
472                        xydp->x, xydp->y, "0RU3L567D9abcdef"[xydp->direction]);
473 #endif
474                 del234(possibilities, xydp);
475                 sfree(xydp);
476             }
477         }
478
479         /*
480          * Add new possibilities to the list for moving _out_ of
481          * the tile we have just moved into.
482          */
483         for (d = 1; d < 0x10; d <<= 1) {
484             int x3, y3;
485
486             if (d == d2)
487                 continue;              /* we've got this one already */
488
489             if (!params->wrapping) {
490                 if (d == U && y2 == 0)
491                     continue;
492                 if (d == D && y2 == h-1)
493                     continue;
494                 if (d == L && x2 == 0)
495                     continue;
496                 if (d == R && x2 == w-1)
497                     continue;
498             }
499
500             OFFSET(x3, y3, x2, y2, d, params);
501
502             if (index(params, tiles, x3, y3))
503                 continue;              /* this would create a loop */
504
505 #ifdef GENERATION_DIAGNOSTICS
506             printf("New frontier; adding (%d,%d,%c)\n",
507                    x2, y2, "0RU3L567D9abcdef"[d]);
508 #endif
509             add234(possibilities, new_xyd(x2, y2, d));
510         }
511     }
512     /* Having done that, we should have no possibilities remaining. */
513     assert(count234(possibilities) == 0);
514     freetree234(possibilities);
515
516     /*
517      * Now compute a list of the possible barrier locations.
518      */
519     barriertree = newtree234(xyd_cmp);
520     for (y = 0; y < h; y++) {
521         for (x = 0; x < w; x++) {
522
523             if (!(index(params, tiles, x, y) & R) &&
524                 (params->wrapping || x < w-1))
525                 add234(barriertree, new_xyd(x, y, R));
526             if (!(index(params, tiles, x, y) & D) &&
527                 (params->wrapping || y < h-1))
528                 add234(barriertree, new_xyd(x, y, D));
529         }
530     }
531
532     /*
533      * Save the unshuffled grid in aux.
534      */
535     {
536         char *solution;
537         int i;
538
539         /*
540          * String format is exactly the same as a solve move, so we
541          * can just dupstr this in solve_game().
542          */
543
544         solution = snewn(w * h + 2, char);
545         solution[0] = 'S';
546         for (i = 0; i < w * h; i++)
547             solution[i+1] = "0123456789abcdef"[tiles[i] & 0xF];
548         solution[w*h+1] = '\0';
549
550         *aux = solution;
551     }
552
553     /*
554      * Now shuffle the grid.
555      * FIXME - this simply does a set of random moves to shuffle the pieces,
556      * although we make a token effort to avoid boring cases by avoiding moves
557      * that directly undo the previous one, or that repeat so often as to
558      * turn into fewer moves.
559      *
560      * A better way would be to number all the pieces, generate a placement
561      * for all the numbers as for "sixteen", observing parity constraints if
562      * neccessary, and then place the pieces according to their numbering.
563      * BUT - I'm not sure if this will work, since we disallow movement of
564      * the middle row and column.
565      */
566     {
567         int i;
568         int cols = w - 1;
569         int rows = h - 1;
570         int moves = params->movetarget;
571         int prevdir = -1, prevrowcol = -1, nrepeats = 0;
572         if (!moves) moves = cols * rows * 2;
573         for (i = 0; i < moves; /* incremented conditionally */) {
574             /* Choose a direction: 0,1,2,3 = up, right, down, left. */
575             int dir = random_upto(rs, 4);
576             int rowcol;
577             if (dir % 2 == 0) {
578                 int col = random_upto(rs, cols);
579                 if (col >= cx) col += 1;    /* avoid centre */
580                 if (col == prevrowcol) {
581                     if (dir == 2-prevdir)
582                         continue;   /* undoes last move */
583                     else if (dir == prevdir && (nrepeats+1)*2 > h)
584                         continue;   /* makes fewer moves */
585                 }
586                 slide_col_int(w, h, tiles, 1 - dir, col);
587                 rowcol = col;
588             } else {
589                 int row = random_upto(rs, rows);
590                 if (row >= cy) row += 1;    /* avoid centre */
591                 if (row == prevrowcol) {
592                     if (dir == 4-prevdir)
593                         continue;   /* undoes last move */
594                     else if (dir == prevdir && (nrepeats+1)*2 > w)
595                         continue;   /* makes fewer moves */
596                 }
597                 slide_row_int(w, h, tiles, 2 - dir, row);
598                 rowcol = row;
599             }
600             if (dir == prevdir && rowcol == prevrowcol)
601                 nrepeats++;
602             else
603                 nrepeats = 1;
604             prevdir = dir;
605             prevrowcol = rowcol;
606             i++;    /* if we got here, the move was accepted */
607         }
608     }
609
610     /*
611      * And now choose barrier locations. (We carefully do this
612      * _after_ shuffling, so that changing the barrier rate in the
613      * params while keeping the random seed the same will give the
614      * same shuffled grid and _only_ change the barrier locations.
615      * Also the way we choose barrier locations, by repeatedly
616      * choosing one possibility from the list until we have enough,
617      * is designed to ensure that raising the barrier rate while
618      * keeping the seed the same will provide a superset of the
619      * previous barrier set - i.e. if you ask for 10 barriers, and
620      * then decide that's still too hard and ask for 20, you'll get
621      * the original 10 plus 10 more, rather than getting 20 new
622      * ones and the chance of remembering your first 10.)
623      */
624     nbarriers = (int)(params->barrier_probability * count234(barriertree));
625     assert(nbarriers >= 0 && nbarriers <= count234(barriertree));
626
627     while (nbarriers > 0) {
628         int i;
629         struct xyd *xyd;
630         int x1, y1, d1, x2, y2, d2;
631
632         /*
633          * Extract a randomly chosen barrier from the list.
634          */
635         i = random_upto(rs, count234(barriertree));
636         xyd = delpos234(barriertree, i);
637
638         assert(xyd != NULL);
639
640         x1 = xyd->x;
641         y1 = xyd->y;
642         d1 = xyd->direction;
643         sfree(xyd);
644
645         OFFSET(x2, y2, x1, y1, d1, params);
646         d2 = F(d1);
647
648         index(params, barriers, x1, y1) |= d1;
649         index(params, barriers, x2, y2) |= d2;
650
651         nbarriers--;
652     }
653
654     /*
655      * Clean up the rest of the barrier list.
656      */
657     {
658         struct xyd *xyd;
659
660         while ( (xyd = delpos234(barriertree, 0)) != NULL)
661             sfree(xyd);
662
663         freetree234(barriertree);
664     }
665
666     /*
667      * Finally, encode the grid into a string game description.
668      * 
669      * My syntax is extremely simple: each square is encoded as a
670      * hex digit in which bit 0 means a connection on the right,
671      * bit 1 means up, bit 2 left and bit 3 down. (i.e. the same
672      * encoding as used internally). Each digit is followed by
673      * optional barrier indicators: `v' means a vertical barrier to
674      * the right of it, and `h' means a horizontal barrier below
675      * it.
676      */
677     desc = snewn(w * h * 3 + 1, char);
678     p = desc;
679     for (y = 0; y < h; y++) {
680         for (x = 0; x < w; x++) {
681             *p++ = "0123456789abcdef"[index(params, tiles, x, y)];
682             if ((params->wrapping || x < w-1) &&
683                 (index(params, barriers, x, y) & R))
684                 *p++ = 'v';
685             if ((params->wrapping || y < h-1) &&
686                 (index(params, barriers, x, y) & D))
687                 *p++ = 'h';
688         }
689     }
690     assert(p - desc <= w*h*3);
691     *p = '\0';
692
693     sfree(tiles);
694     sfree(barriers);
695
696     return desc;
697 }
698
699 static char *validate_desc(const game_params *params, const char *desc)
700 {
701     int w = params->width, h = params->height;
702     int i;
703
704     for (i = 0; i < w*h; i++) {
705         if (*desc >= '0' && *desc <= '9')
706             /* OK */;
707         else if (*desc >= 'a' && *desc <= 'f')
708             /* OK */;
709         else if (*desc >= 'A' && *desc <= 'F')
710             /* OK */;
711         else if (!*desc)
712             return "Game description shorter than expected";
713         else
714             return "Game description contained unexpected character";
715         desc++;
716         while (*desc == 'h' || *desc == 'v')
717             desc++;
718     }
719     if (*desc)
720         return "Game description longer than expected";
721
722     return NULL;
723 }
724
725 /* ----------------------------------------------------------------------
726  * Construct an initial game state, given a description and parameters.
727  */
728
729 static game_state *new_game(midend *me, const game_params *params,
730                             const char *desc)
731 {
732     game_state *state;
733     int w, h, x, y;
734
735     assert(params->width > 0 && params->height > 0);
736     assert(params->width > 1 || params->height > 1);
737
738     /*
739      * Create a blank game state.
740      */
741     state = snew(game_state);
742     w = state->width = params->width;
743     h = state->height = params->height;
744     state->cx = state->width / 2;
745     state->cy = state->height / 2;
746     state->wrapping = params->wrapping;
747     state->movetarget = params->movetarget;
748     state->completed = 0;
749     state->used_solve = FALSE;
750     state->move_count = 0;
751     state->last_move_row = -1;
752     state->last_move_col = -1;
753     state->last_move_dir = 0;
754     state->tiles = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
755     memset(state->tiles, 0, state->width * state->height);
756     state->barriers = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
757     memset(state->barriers, 0, state->width * state->height);
758
759
760     /*
761      * Parse the game description into the grid.
762      */
763     for (y = 0; y < h; y++) {
764         for (x = 0; x < w; x++) {
765             if (*desc >= '0' && *desc <= '9')
766                 tile(state, x, y) = *desc - '0';
767             else if (*desc >= 'a' && *desc <= 'f')
768                 tile(state, x, y) = *desc - 'a' + 10;
769             else if (*desc >= 'A' && *desc <= 'F')
770                 tile(state, x, y) = *desc - 'A' + 10;
771             if (*desc)
772                 desc++;
773             while (*desc == 'h' || *desc == 'v') {
774                 int x2, y2, d1, d2;
775                 if (*desc == 'v')
776                     d1 = R;
777                 else
778                     d1 = D;
779
780                 OFFSET(x2, y2, x, y, d1, state);
781                 d2 = F(d1);
782
783                 barrier(state, x, y) |= d1;
784                 barrier(state, x2, y2) |= d2;
785
786                 desc++;
787             }
788         }
789     }
790
791     /*
792      * Set up border barriers if this is a non-wrapping game.
793      */
794     if (!state->wrapping) {
795         for (x = 0; x < state->width; x++) {
796             barrier(state, x, 0) |= U;
797             barrier(state, x, state->height-1) |= D;
798         }
799         for (y = 0; y < state->height; y++) {
800             barrier(state, 0, y) |= L;
801             barrier(state, state->width-1, y) |= R;
802         }
803     }
804
805     /*
806      * Set up the barrier corner flags, for drawing barriers
807      * prettily when they meet.
808      */
809     for (y = 0; y < state->height; y++) {
810         for (x = 0; x < state->width; x++) {
811             int dir;
812
813             for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
814                 int dir2 = A(dir);
815                 int x1, y1, x2, y2, x3, y3;
816                 int corner = FALSE;
817
818                 if (!(barrier(state, x, y) & dir))
819                     continue;
820
821                 if (barrier(state, x, y) & dir2)
822                     corner = TRUE;
823
824                 x1 = x + X(dir), y1 = y + Y(dir);
825                 if (x1 >= 0 && x1 < state->width &&
826                     y1 >= 0 && y1 < state->height &&
827                     (barrier(state, x1, y1) & dir2))
828                     corner = TRUE;
829
830                 x2 = x + X(dir2), y2 = y + Y(dir2);
831                 if (x2 >= 0 && x2 < state->width &&
832                     y2 >= 0 && y2 < state->height &&
833                     (barrier(state, x2, y2) & dir))
834                     corner = TRUE;
835
836                 if (corner) {
837                     barrier(state, x, y) |= (dir << 4);
838                     if (x1 >= 0 && x1 < state->width &&
839                         y1 >= 0 && y1 < state->height)
840                         barrier(state, x1, y1) |= (A(dir) << 4);
841                     if (x2 >= 0 && x2 < state->width &&
842                         y2 >= 0 && y2 < state->height)
843                         barrier(state, x2, y2) |= (C(dir) << 4);
844                     x3 = x + X(dir) + X(dir2), y3 = y + Y(dir) + Y(dir2);
845                     if (x3 >= 0 && x3 < state->width &&
846                         y3 >= 0 && y3 < state->height)
847                         barrier(state, x3, y3) |= (F(dir) << 4);
848                 }
849             }
850         }
851     }
852
853     return state;
854 }
855
856 static game_state *dup_game(const game_state *state)
857 {
858     game_state *ret;
859
860     ret = snew(game_state);
861     ret->width = state->width;
862     ret->height = state->height;
863     ret->cx = state->cx;
864     ret->cy = state->cy;
865     ret->wrapping = state->wrapping;
866     ret->movetarget = state->movetarget;
867     ret->completed = state->completed;
868     ret->used_solve = state->used_solve;
869     ret->move_count = state->move_count;
870     ret->last_move_row = state->last_move_row;
871     ret->last_move_col = state->last_move_col;
872     ret->last_move_dir = state->last_move_dir;
873     ret->tiles = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
874     memcpy(ret->tiles, state->tiles, state->width * state->height);
875     ret->barriers = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
876     memcpy(ret->barriers, state->barriers, state->width * state->height);
877
878     return ret;
879 }
880
881 static void free_game(game_state *state)
882 {
883     sfree(state->tiles);
884     sfree(state->barriers);
885     sfree(state);
886 }
887
888 static char *solve_game(const game_state *state, const game_state *currstate,
889                         const char *aux, char **error)
890 {
891     if (!aux) {
892         *error = "Solution not known for this puzzle";
893         return NULL;
894     }
895
896     return dupstr(aux);
897 }
898
899 static int game_can_format_as_text_now(const game_params *params)
900 {
901     return TRUE;
902 }
903
904 static char *game_text_format(const game_state *state)
905 {
906     return NULL;
907 }
908
909 /* ----------------------------------------------------------------------
910  * Utility routine.
911  */
912
913 /*
914  * Compute which squares are reachable from the centre square, as a
915  * quick visual aid to determining how close the game is to
916  * completion. This is also a simple way to tell if the game _is_
917  * completed - just call this function and see whether every square
918  * is marked active.
919  *
920  * squares in the moving_row and moving_col are always inactive - this
921  * is so that "current" doesn't appear to jump across moving lines.
922  */
923 static unsigned char *compute_active(const game_state *state,
924                                      int moving_row, int moving_col)
925 {
926     unsigned char *active;
927     tree234 *todo;
928     struct xyd *xyd;
929
930     active = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
931     memset(active, 0, state->width * state->height);
932
933     /*
934      * We only store (x,y) pairs in todo, but it's easier to reuse
935      * xyd_cmp and just store direction 0 every time.
936      */
937     todo = newtree234(xyd_cmp);
938     index(state, active, state->cx, state->cy) = ACTIVE;
939     add234(todo, new_xyd(state->cx, state->cy, 0));
940
941     while ( (xyd = delpos234(todo, 0)) != NULL) {
942         int x1, y1, d1, x2, y2, d2;
943
944         x1 = xyd->x;
945         y1 = xyd->y;
946         sfree(xyd);
947
948         for (d1 = 1; d1 < 0x10; d1 <<= 1) {
949             OFFSET(x2, y2, x1, y1, d1, state);
950             d2 = F(d1);
951
952             /*
953              * If the next tile in this direction is connected to
954              * us, and there isn't a barrier in the way, and it
955              * isn't already marked active, then mark it active and
956              * add it to the to-examine list.
957              */
958             if ((x2 != moving_col && y2 != moving_row) &&
959                 (tile(state, x1, y1) & d1) &&
960                 (tile(state, x2, y2) & d2) &&
961                 !(barrier(state, x1, y1) & d1) &&
962                 !index(state, active, x2, y2)) {
963                 index(state, active, x2, y2) = ACTIVE;
964                 add234(todo, new_xyd(x2, y2, 0));
965             }
966         }
967     }
968     /* Now we expect the todo list to have shrunk to zero size. */
969     assert(count234(todo) == 0);
970     freetree234(todo);
971
972     return active;
973 }
974
975 struct game_ui {
976     int cur_x, cur_y;
977     int cur_visible;
978 };
979
980 static game_ui *new_ui(const game_state *state)
981 {
982     game_ui *ui = snew(game_ui);
983     ui->cur_x = 0;
984     ui->cur_y = -1;
985     ui->cur_visible = FALSE;
986
987     return ui;
988 }
989
990 static void free_ui(game_ui *ui)
991 {
992     sfree(ui);
993 }
994
995 static char *encode_ui(const game_ui *ui)
996 {
997     return NULL;
998 }
999
1000 static void decode_ui(game_ui *ui, const char *encoding)
1001 {
1002 }
1003
1004 /* ----------------------------------------------------------------------
1005  * Process a move.
1006  */
1007
1008 static void slide_row_int(int w, int h, unsigned char *tiles, int dir, int row)
1009 {
1010     int x = dir > 0 ? -1 : w;
1011     int tx = x + dir;
1012     int n = w - 1;
1013     unsigned char endtile = tiles[row * w + tx];
1014     do {
1015         x = tx;
1016         tx = (x + dir + w) % w;
1017         tiles[row * w + x] = tiles[row * w + tx];
1018     } while (--n > 0);
1019     tiles[row * w + tx] = endtile;
1020 }
1021
1022 static void slide_col_int(int w, int h, unsigned char *tiles, int dir, int col)
1023 {
1024     int y = dir > 0 ? -1 : h;
1025     int ty = y + dir;
1026     int n = h - 1;
1027     unsigned char endtile = tiles[ty * w + col];
1028     do {
1029         y = ty;
1030         ty = (y + dir + h) % h;
1031         tiles[y * w + col] = tiles[ty * w + col];
1032     } while (--n > 0);
1033     tiles[ty * w + col] = endtile;
1034 }
1035
1036 static void slide_row(game_state *state, int dir, int row)
1037 {
1038     slide_row_int(state->width, state->height, state->tiles, dir, row);
1039 }
1040
1041 static void slide_col(game_state *state, int dir, int col)
1042 {
1043     slide_col_int(state->width, state->height, state->tiles, dir, col);
1044 }
1045
1046 static void game_changed_state(game_ui *ui, const game_state *oldstate,
1047                                const game_state *newstate)
1048 {
1049 }
1050
1051 struct game_drawstate {
1052     int started;
1053     int width, height;
1054     int tilesize;
1055     unsigned char *visible;
1056     int cur_x, cur_y;
1057 };
1058
1059 static char *interpret_move(const game_state *state, game_ui *ui,
1060                             const game_drawstate *ds,
1061                             int x, int y, int button)
1062 {
1063     int cx, cy;
1064     int dx, dy;
1065     char buf[80];
1066
1067     button &= ~MOD_MASK;
1068
1069     if (IS_CURSOR_MOVE(button)) {
1070         int cpos, diff = 0;
1071         cpos = c2pos(state->width, state->height, ui->cur_x, ui->cur_y);
1072         diff = c2diff(state->width, state->height, ui->cur_x, ui->cur_y, button);
1073
1074         if (diff != 0) {
1075             do { /* we might have to do this more than once to skip missing arrows */
1076                 cpos += diff;
1077                 pos2c(state->width, state->height, cpos, &ui->cur_x, &ui->cur_y);
1078             } while (ui->cur_x == state->cx || ui->cur_y == state->cy);
1079         }
1080
1081         ui->cur_visible = 1;
1082         return "";
1083     }
1084
1085     if (button == LEFT_BUTTON || button == RIGHT_BUTTON) {
1086         cx = (x - (BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_BORDER) + 2*TILE_SIZE) / TILE_SIZE - 2;
1087         cy = (y - (BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_BORDER) + 2*TILE_SIZE) / TILE_SIZE - 2;
1088         ui->cur_visible = 0;
1089     } else if (IS_CURSOR_SELECT(button)) {
1090         if (ui->cur_visible) {
1091             cx = ui->cur_x;
1092             cy = ui->cur_y;
1093         } else {
1094             /* 'click' when cursor is invisible just makes cursor visible. */
1095             ui->cur_visible = 1;
1096             return "";
1097         }
1098     } else
1099         return NULL;
1100
1101     if (cy >= 0 && cy < state->height && cy != state->cy)
1102     {
1103         if (cx == -1) dx = +1;
1104         else if (cx == state->width) dx = -1;
1105         else return NULL;
1106         dy = 0;
1107     }
1108     else if (cx >= 0 && cx < state->width && cx != state->cx)
1109     {
1110         if (cy == -1) dy = +1;
1111         else if (cy == state->height) dy = -1;
1112         else return NULL;
1113         dx = 0;
1114     }
1115     else
1116         return NULL;
1117
1118     /* reverse direction if right hand button is pressed */
1119     if (button == RIGHT_BUTTON)
1120     {
1121         dx = -dx;
1122         dy = -dy;
1123     }
1124
1125     if (dx == 0)
1126         sprintf(buf, "C%d,%d", cx, dy);
1127     else
1128         sprintf(buf, "R%d,%d", cy, dx);
1129     return dupstr(buf);
1130 }
1131
1132 static game_state *execute_move(const game_state *from, const char *move)
1133 {
1134     game_state *ret;
1135     int c, d, col;
1136
1137     if ((move[0] == 'C' || move[0] == 'R') &&
1138         sscanf(move+1, "%d,%d", &c, &d) == 2 &&
1139         c >= 0 && c < (move[0] == 'C' ? from->width : from->height)) {
1140         col = (move[0] == 'C');
1141     } else if (move[0] == 'S' &&
1142                strlen(move) == from->width * from->height + 1) {
1143         int i;
1144         ret = dup_game(from);
1145         ret->used_solve = TRUE;
1146         ret->completed = ret->move_count = 1;
1147
1148         for (i = 0; i < from->width * from->height; i++) {
1149             c = move[i+1];
1150             if (c >= '0' && c <= '9')
1151                 c -= '0';
1152             else if (c >= 'A' && c <= 'F')
1153                 c -= 'A' - 10;
1154             else if (c >= 'a' && c <= 'f')
1155                 c -= 'a' - 10;
1156             else {
1157                 free_game(ret);
1158                 return NULL;
1159             }
1160             ret->tiles[i] = c;
1161         }
1162         return ret;
1163     } else
1164         return NULL;                   /* can't parse move string */
1165
1166     ret = dup_game(from);
1167
1168     if (col)
1169         slide_col(ret, d, c);
1170     else
1171         slide_row(ret, d, c);
1172
1173     ret->move_count++;
1174     ret->last_move_row = col ? -1 : c;
1175     ret->last_move_col = col ? c : -1;
1176     ret->last_move_dir = d;
1177
1178     /*
1179      * See if the game has been completed.
1180      */
1181     if (!ret->completed) {
1182         unsigned char *active = compute_active(ret, -1, -1);
1183         int x1, y1;
1184         int complete = TRUE;
1185
1186         for (x1 = 0; x1 < ret->width; x1++)
1187             for (y1 = 0; y1 < ret->height; y1++)
1188                 if (!index(ret, active, x1, y1)) {
1189                     complete = FALSE;
1190                     goto break_label;  /* break out of two loops at once */
1191                 }
1192         break_label:
1193
1194         sfree(active);
1195
1196         if (complete)
1197             ret->completed = ret->move_count;
1198     }
1199
1200     return ret;
1201 }
1202
1203 /* ----------------------------------------------------------------------
1204  * Routines for drawing the game position on the screen.
1205  */
1206
1207 static game_drawstate *game_new_drawstate(drawing *dr, const game_state *state)
1208 {
1209     game_drawstate *ds = snew(game_drawstate);
1210
1211     ds->started = FALSE;
1212     ds->width = state->width;
1213     ds->height = state->height;
1214     ds->visible = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
1215     ds->tilesize = 0;                  /* not decided yet */
1216     memset(ds->visible, 0xFF, state->width * state->height);
1217     ds->cur_x = ds->cur_y = -1;
1218
1219     return ds;
1220 }
1221
1222 static void game_free_drawstate(drawing *dr, game_drawstate *ds)
1223 {
1224     sfree(ds->visible);
1225     sfree(ds);
1226 }
1227
1228 static void game_compute_size(const game_params *params, int tilesize,
1229                               int *x, int *y)
1230 {
1231     /* Ick: fake up `ds->tilesize' for macro expansion purposes */
1232     struct { int tilesize; } ads, *ds = &ads;
1233     ads.tilesize = tilesize;
1234
1235     *x = BORDER * 2 + WINDOW_OFFSET * 2 + TILE_SIZE * params->width + TILE_BORDER;
1236     *y = BORDER * 2 + WINDOW_OFFSET * 2 + TILE_SIZE * params->height + TILE_BORDER;
1237 }
1238
1239 static void game_set_size(drawing *dr, game_drawstate *ds,
1240                           const game_params *params, int tilesize)
1241 {
1242     ds->tilesize = tilesize;
1243 }
1244
1245 static float *game_colours(frontend *fe, int *ncolours)
1246 {
1247     float *ret;
1248
1249     ret = snewn(NCOLOURS * 3, float);
1250     *ncolours = NCOLOURS;
1251
1252     /*
1253      * Basic background colour is whatever the front end thinks is
1254      * a sensible default.
1255      */
1256     frontend_default_colour(fe, &ret[COL_BACKGROUND * 3]);
1257
1258     /*
1259      * Wires are black.
1260      */
1261     ret[COL_WIRE * 3 + 0] = 0.0F;
1262     ret[COL_WIRE * 3 + 1] = 0.0F;
1263     ret[COL_WIRE * 3 + 2] = 0.0F;
1264
1265     /*
1266      * Powered wires and powered endpoints are cyan.
1267      */
1268     ret[COL_POWERED * 3 + 0] = 0.0F;
1269     ret[COL_POWERED * 3 + 1] = 1.0F;
1270     ret[COL_POWERED * 3 + 2] = 1.0F;
1271
1272     /*
1273      * Barriers are red.
1274      */
1275     ret[COL_BARRIER * 3 + 0] = 1.0F;
1276     ret[COL_BARRIER * 3 + 1] = 0.0F;
1277     ret[COL_BARRIER * 3 + 2] = 0.0F;
1278
1279     /*
1280      * Unpowered endpoints are blue.
1281      */
1282     ret[COL_ENDPOINT * 3 + 0] = 0.0F;
1283     ret[COL_ENDPOINT * 3 + 1] = 0.0F;
1284     ret[COL_ENDPOINT * 3 + 2] = 1.0F;
1285
1286     /*
1287      * Tile borders are a darker grey than the background.
1288      */
1289     ret[COL_BORDER * 3 + 0] = 0.5F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0];
1290     ret[COL_BORDER * 3 + 1] = 0.5F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1];
1291     ret[COL_BORDER * 3 + 2] = 0.5F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2];
1292
1293     /*
1294      * Flashing tiles are a grey in between those two.
1295      */
1296     ret[COL_FLASHING * 3 + 0] = 0.75F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0];
1297     ret[COL_FLASHING * 3 + 1] = 0.75F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1];
1298     ret[COL_FLASHING * 3 + 2] = 0.75F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2];
1299
1300     ret[COL_LOWLIGHT * 3 + 0] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0] * 0.8F;
1301     ret[COL_LOWLIGHT * 3 + 1] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1] * 0.8F;
1302     ret[COL_LOWLIGHT * 3 + 2] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2] * 0.8F;
1303     ret[COL_TEXT * 3 + 0] = 0.0;
1304     ret[COL_TEXT * 3 + 1] = 0.0;
1305     ret[COL_TEXT * 3 + 2] = 0.0;
1306
1307     return ret;
1308 }
1309
1310 static void draw_filled_line(drawing *dr, int x1, int y1, int x2, int y2,
1311                              int colour)
1312 {
1313     draw_line(dr, x1-1, y1, x2-1, y2, COL_WIRE);
1314     draw_line(dr, x1+1, y1, x2+1, y2, COL_WIRE);
1315     draw_line(dr, x1, y1-1, x2, y2-1, COL_WIRE);
1316     draw_line(dr, x1, y1+1, x2, y2+1, COL_WIRE);
1317     draw_line(dr, x1, y1, x2, y2, colour);
1318 }
1319
1320 static void draw_rect_coords(drawing *dr, int x1, int y1, int x2, int y2,
1321                              int colour)
1322 {
1323     int mx = (x1 < x2 ? x1 : x2);
1324     int my = (y1 < y2 ? y1 : y2);
1325     int dx = (x2 + x1 - 2*mx + 1);
1326     int dy = (y2 + y1 - 2*my + 1);
1327
1328     draw_rect(dr, mx, my, dx, dy, colour);
1329 }
1330
1331 static void draw_barrier_corner(drawing *dr, game_drawstate *ds,
1332                                 int x, int y, int dir, int phase)
1333 {
1334     int bx = BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * x;
1335     int by = BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * y;
1336     int x1, y1, dx, dy, dir2;
1337
1338     dir >>= 4;
1339
1340     dir2 = A(dir);
1341     dx = X(dir) + X(dir2);
1342     dy = Y(dir) + Y(dir2);
1343     x1 = (dx > 0 ? TILE_SIZE+TILE_BORDER-1 : 0);
1344     y1 = (dy > 0 ? TILE_SIZE+TILE_BORDER-1 : 0);
1345
1346     if (phase == 0) {
1347         draw_rect_coords(dr, bx+x1, by+y1,
1348                          bx+x1-TILE_BORDER*dx, by+y1-(TILE_BORDER-1)*dy,
1349                          COL_WIRE);
1350         draw_rect_coords(dr, bx+x1, by+y1,
1351                          bx+x1-(TILE_BORDER-1)*dx, by+y1-TILE_BORDER*dy,
1352                          COL_WIRE);
1353     } else {
1354         draw_rect_coords(dr, bx+x1, by+y1,
1355                          bx+x1-(TILE_BORDER-1)*dx, by+y1-(TILE_BORDER-1)*dy,
1356                          COL_BARRIER);
1357     }
1358 }
1359
1360 static void draw_barrier(drawing *dr, game_drawstate *ds,
1361                          int x, int y, int dir, int phase)
1362 {
1363     int bx = BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * x;
1364     int by = BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * y;
1365     int x1, y1, w, h;
1366
1367     x1 = (X(dir) > 0 ? TILE_SIZE : X(dir) == 0 ? TILE_BORDER : 0);
1368     y1 = (Y(dir) > 0 ? TILE_SIZE : Y(dir) == 0 ? TILE_BORDER : 0);
1369     w = (X(dir) ? TILE_BORDER : TILE_SIZE - TILE_BORDER);
1370     h = (Y(dir) ? TILE_BORDER : TILE_SIZE - TILE_BORDER);
1371
1372     if (phase == 0) {
1373         draw_rect(dr, bx+x1-X(dir), by+y1-Y(dir), w, h, COL_WIRE);
1374     } else {
1375         draw_rect(dr, bx+x1, by+y1, w, h, COL_BARRIER);
1376     }
1377 }
1378
1379 static void draw_tile(drawing *dr, game_drawstate *ds, const game_state *state,
1380                       int x, int y, int tile, float xshift, float yshift)
1381 {
1382     int bx = BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * x + (int)(xshift * TILE_SIZE);
1383     int by = BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * y + (int)(yshift * TILE_SIZE);
1384     float cx, cy, ex, ey;
1385     int dir, col;
1386
1387     /*
1388      * When we draw a single tile, we must draw everything up to
1389      * and including the borders around the tile. This means that
1390      * if the neighbouring tiles have connections to those borders,
1391      * we must draw those connections on the borders themselves.
1392      *
1393      * This would be terribly fiddly if we ever had to draw a tile
1394      * while its neighbour was in mid-rotate, because we'd have to
1395      * arrange to _know_ that the neighbour was being rotated and
1396      * hence had an anomalous effect on the redraw of this tile.
1397      * Fortunately, the drawing algorithm avoids ever calling us in
1398      * this circumstance: we're either drawing lots of straight
1399      * tiles at game start or after a move is complete, or we're
1400      * repeatedly drawing only the rotating tile. So no problem.
1401      */
1402
1403     /*
1404      * So. First blank the tile out completely: draw a big
1405      * rectangle in border colour, and a smaller rectangle in
1406      * background colour to fill it in.
1407      */
1408     draw_rect(dr, bx, by, TILE_SIZE+TILE_BORDER, TILE_SIZE+TILE_BORDER,
1409               COL_BORDER);
1410     draw_rect(dr, bx+TILE_BORDER, by+TILE_BORDER,
1411               TILE_SIZE-TILE_BORDER, TILE_SIZE-TILE_BORDER,
1412               tile & FLASHING ? COL_FLASHING : COL_BACKGROUND);
1413
1414     /*
1415      * Draw the wires.
1416      */
1417     cx = cy = TILE_BORDER + (TILE_SIZE-TILE_BORDER) / 2.0F - 0.5F;
1418     col = (tile & ACTIVE ? COL_POWERED : COL_WIRE);
1419     for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
1420         if (tile & dir) {
1421             ex = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * X(dir);
1422             ey = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * Y(dir);
1423             draw_filled_line(dr, bx+(int)cx, by+(int)cy,
1424                              bx+(int)(cx+ex), by+(int)(cy+ey),
1425                              COL_WIRE);
1426         }
1427     }
1428     for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
1429         if (tile & dir) {
1430             ex = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * X(dir);
1431             ey = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * Y(dir);
1432             draw_line(dr, bx+(int)cx, by+(int)cy,
1433                       bx+(int)(cx+ex), by+(int)(cy+ey), col);
1434         }
1435     }
1436
1437     /*
1438      * Draw the box in the middle. We do this in blue if the tile
1439      * is an unpowered endpoint, in cyan if the tile is a powered
1440      * endpoint, in black if the tile is the centrepiece, and
1441      * otherwise not at all.
1442      */
1443     col = -1;
1444     if (x == state->cx && y == state->cy)
1445         col = COL_WIRE;
1446     else if (COUNT(tile) == 1) {
1447         col = (tile & ACTIVE ? COL_POWERED : COL_ENDPOINT);
1448     }
1449     if (col >= 0) {
1450         int i, points[8];
1451
1452         points[0] = +1; points[1] = +1;
1453         points[2] = +1; points[3] = -1;
1454         points[4] = -1; points[5] = -1;
1455         points[6] = -1; points[7] = +1;
1456
1457         for (i = 0; i < 8; i += 2) {
1458             ex = (TILE_SIZE * 0.24F) * points[i];
1459             ey = (TILE_SIZE * 0.24F) * points[i+1];
1460             points[i] = bx+(int)(cx+ex);
1461             points[i+1] = by+(int)(cy+ey);
1462         }
1463
1464         draw_polygon(dr, points, 4, col, COL_WIRE);
1465     }
1466
1467     /*
1468      * Draw the points on the border if other tiles are connected
1469      * to us.
1470      */
1471     for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
1472         int dx, dy, px, py, lx, ly, vx, vy, ox, oy;
1473
1474         dx = X(dir);
1475         dy = Y(dir);
1476
1477         ox = x + dx;
1478         oy = y + dy;
1479
1480         if (ox < 0 || ox >= state->width || oy < 0 || oy >= state->height)
1481             continue;
1482
1483         if (!(tile(state, ox, oy) & F(dir)))
1484             continue;
1485
1486         px = bx + (int)(dx>0 ? TILE_SIZE + TILE_BORDER - 1 : dx<0 ? 0 : cx);
1487         py = by + (int)(dy>0 ? TILE_SIZE + TILE_BORDER - 1 : dy<0 ? 0 : cy);
1488         lx = dx * (TILE_BORDER-1);
1489         ly = dy * (TILE_BORDER-1);
1490         vx = (dy ? 1 : 0);
1491         vy = (dx ? 1 : 0);
1492
1493         if (xshift == 0.0 && yshift == 0.0 && (tile & dir)) {
1494             /*
1495              * If we are fully connected to the other tile, we must
1496              * draw right across the tile border. (We can use our
1497              * own ACTIVE state to determine what colour to do this
1498              * in: if we are fully connected to the other tile then
1499              * the two ACTIVE states will be the same.)
1500              */
1501             draw_rect_coords(dr, px-vx, py-vy, px+lx+vx, py+ly+vy, COL_WIRE);
1502             draw_rect_coords(dr, px, py, px+lx, py+ly,
1503                              (tile & ACTIVE) ? COL_POWERED : COL_WIRE);
1504         } else {
1505             /*
1506              * The other tile extends into our border, but isn't
1507              * actually connected to us. Just draw a single black
1508              * dot.
1509              */
1510             draw_rect_coords(dr, px, py, px, py, COL_WIRE);
1511         }
1512     }
1513
1514     draw_update(dr, bx, by, TILE_SIZE+TILE_BORDER, TILE_SIZE+TILE_BORDER);
1515 }
1516
1517 static void draw_tile_barriers(drawing *dr, game_drawstate *ds,
1518                                const game_state *state, int x, int y)
1519 {
1520     int phase;
1521     int dir;
1522     int bx = BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * x;
1523     int by = BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * y;
1524     /*
1525      * Draw barrier corners, and then barriers.
1526      */
1527     for (phase = 0; phase < 2; phase++) {
1528         for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1)
1529             if (barrier(state, x, y) & (dir << 4))
1530                 draw_barrier_corner(dr, ds, x, y, dir << 4, phase);
1531         for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1)
1532             if (barrier(state, x, y) & dir)
1533                 draw_barrier(dr, ds, x, y, dir, phase);
1534     }
1535
1536     draw_update(dr, bx, by, TILE_SIZE+TILE_BORDER, TILE_SIZE+TILE_BORDER);
1537 }
1538
1539 static void draw_arrow(drawing *dr, game_drawstate *ds,
1540                        int x, int y, int xdx, int xdy, int cur)
1541 {
1542     int coords[14];
1543     int ydy = -xdx, ydx = xdy;
1544
1545     x = x * TILE_SIZE + BORDER + WINDOW_OFFSET;
1546     y = y * TILE_SIZE + BORDER + WINDOW_OFFSET;
1547
1548 #define POINT(n, xx, yy) ( \
1549     coords[2*(n)+0] = x + (xx)*xdx + (yy)*ydx, \
1550     coords[2*(n)+1] = y + (xx)*xdy + (yy)*ydy)
1551
1552     POINT(0, TILE_SIZE / 2, 3 * TILE_SIZE / 4);   /* top of arrow */
1553     POINT(1, 3 * TILE_SIZE / 4, TILE_SIZE / 2);   /* right corner */
1554     POINT(2, 5 * TILE_SIZE / 8, TILE_SIZE / 2);   /* right concave */
1555     POINT(3, 5 * TILE_SIZE / 8, TILE_SIZE / 4);   /* bottom right */
1556     POINT(4, 3 * TILE_SIZE / 8, TILE_SIZE / 4);   /* bottom left */
1557     POINT(5, 3 * TILE_SIZE / 8, TILE_SIZE / 2);   /* left concave */
1558     POINT(6,     TILE_SIZE / 4, TILE_SIZE / 2);   /* left corner */
1559
1560     draw_polygon(dr, coords, 7, cur ? COL_POWERED : COL_LOWLIGHT, COL_TEXT);
1561 }
1562
1563 static void draw_arrow_for_cursor(drawing *dr, game_drawstate *ds,
1564                                   int cur_x, int cur_y, int cur)
1565 {
1566     if (cur_x == -1 && cur_y == -1)
1567         return; /* 'no cursur here */
1568     else if (cur_x == -1) /* LH column. */
1569         draw_arrow(dr, ds, 0, cur_y+1, 0, -1, cur);
1570     else if (cur_x == ds->width) /* RH column */
1571         draw_arrow(dr, ds, ds->width, cur_y, 0, +1, cur);
1572     else if (cur_y == -1) /* Top row */
1573         draw_arrow(dr, ds, cur_x, 0, +1, 0, cur);
1574     else if (cur_y == ds->height) /* Bottom row */
1575         draw_arrow(dr, ds, cur_x+1, ds->height, -1, 0, cur);
1576     else
1577         assert(!"Invalid cursor position");
1578
1579     draw_update(dr,
1580                 cur_x * TILE_SIZE + BORDER + WINDOW_OFFSET,
1581                 cur_y * TILE_SIZE + BORDER + WINDOW_OFFSET,
1582                 TILE_SIZE, TILE_SIZE);
1583 }
1584
1585 static void game_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds,
1586                         const game_state *oldstate, const game_state *state,
1587                         int dir, const game_ui *ui,
1588                         float t, float ft)
1589 {
1590     int x, y, frame;
1591     unsigned char *active;
1592     float xshift = 0.0;
1593     float yshift = 0.0;
1594     int cur_x = -1, cur_y = -1;
1595
1596     /*
1597      * Clear the screen and draw the exterior barrier lines if this
1598      * is our first call.
1599      */
1600     if (!ds->started) {
1601         int phase;
1602
1603         ds->started = TRUE;
1604
1605         draw_rect(dr, 0, 0, 
1606                   BORDER * 2 + WINDOW_OFFSET * 2 + TILE_SIZE * state->width + TILE_BORDER,
1607                   BORDER * 2 + WINDOW_OFFSET * 2 + TILE_SIZE * state->height + TILE_BORDER,
1608                   COL_BACKGROUND);
1609         draw_update(dr, 0, 0, 
1610                     BORDER * 2 + WINDOW_OFFSET*2 + TILE_SIZE*state->width + TILE_BORDER,
1611                     BORDER * 2 + WINDOW_OFFSET*2 + TILE_SIZE*state->height + TILE_BORDER);
1612
1613         for (phase = 0; phase < 2; phase++) {
1614
1615             for (x = 0; x < ds->width; x++) {
1616                 if (barrier(state, x, 0) & UL)
1617                     draw_barrier_corner(dr, ds, x, -1, LD, phase);
1618                 if (barrier(state, x, 0) & RU)
1619                     draw_barrier_corner(dr, ds, x, -1, DR, phase);
1620                 if (barrier(state, x, 0) & U)
1621                     draw_barrier(dr, ds, x, -1, D, phase);
1622                 if (barrier(state, x, ds->height-1) & DR)
1623                     draw_barrier_corner(dr, ds, x, ds->height, RU, phase);
1624                 if (barrier(state, x, ds->height-1) & LD)
1625                     draw_barrier_corner(dr, ds, x, ds->height, UL, phase);
1626                 if (barrier(state, x, ds->height-1) & D)
1627                     draw_barrier(dr, ds, x, ds->height, U, phase);
1628             }
1629
1630             for (y = 0; y < ds->height; y++) {
1631                 if (barrier(state, 0, y) & UL)
1632                     draw_barrier_corner(dr, ds, -1, y, RU, phase);
1633                 if (barrier(state, 0, y) & LD)
1634                     draw_barrier_corner(dr, ds, -1, y, DR, phase);
1635                 if (barrier(state, 0, y) & L)
1636                     draw_barrier(dr, ds, -1, y, R, phase);
1637                 if (barrier(state, ds->width-1, y) & RU)
1638                     draw_barrier_corner(dr, ds, ds->width, y, UL, phase);
1639                 if (barrier(state, ds->width-1, y) & DR)
1640                     draw_barrier_corner(dr, ds, ds->width, y, LD, phase);
1641                 if (barrier(state, ds->width-1, y) & R)
1642                     draw_barrier(dr, ds, ds->width, y, L, phase);
1643             }
1644         }
1645
1646         /*
1647          * Arrows for making moves.
1648          */
1649         for (x = 0; x < ds->width; x++) {
1650             if (x == state->cx) continue;
1651             draw_arrow(dr, ds, x, 0, +1, 0, 0);
1652             draw_arrow(dr, ds, x+1, ds->height, -1, 0, 0);
1653         }
1654         for (y = 0; y < ds->height; y++) {
1655             if (y == state->cy) continue;
1656             draw_arrow(dr, ds, ds->width, y, 0, +1, 0);
1657             draw_arrow(dr, ds, 0, y+1, 0, -1, 0);
1658         }
1659     }
1660     if (ui->cur_visible) {
1661         cur_x = ui->cur_x; cur_y = ui->cur_y;
1662     }
1663     if (cur_x != ds->cur_x || cur_y != ds->cur_y) {
1664         /* Cursor has changed; redraw two (prev and curr) arrows. */
1665         assert(cur_x != state->cx && cur_y != state->cy);
1666
1667         draw_arrow_for_cursor(dr, ds, cur_x, cur_y, 1);
1668         draw_arrow_for_cursor(dr, ds, ds->cur_x, ds->cur_y, 0);
1669         ds->cur_x = cur_x; ds->cur_y = cur_y;
1670     }
1671
1672     /* Check if this is an undo.  If so, we will need to run any animation
1673      * backwards.
1674      */
1675     if (oldstate && oldstate->move_count > state->move_count) {
1676         const game_state * tmpstate = state;
1677         state = oldstate;
1678         oldstate = tmpstate;
1679         t = ANIM_TIME - t;
1680     }
1681
1682     if (oldstate && (t < ANIM_TIME)) {
1683         /*
1684          * We're animating a slide, of row/column number
1685          * state->last_move_pos, in direction
1686          * state->last_move_dir
1687          */
1688         xshift = state->last_move_row == -1 ? 0.0F :
1689                 (1 - t / ANIM_TIME) * state->last_move_dir;
1690         yshift = state->last_move_col == -1 ? 0.0F :
1691                 (1 - t / ANIM_TIME) * state->last_move_dir;
1692     }
1693     
1694     frame = -1;
1695     if (ft > 0) {
1696         /*
1697          * We're animating a completion flash. Find which frame
1698          * we're at.
1699          */
1700         frame = (int)(ft / FLASH_FRAME);
1701     }
1702
1703     /*
1704      * Draw any tile which differs from the way it was last drawn.
1705      */
1706     if (xshift != 0.0 || yshift != 0.0) {
1707         active = compute_active(state,
1708                                 state->last_move_row, state->last_move_col);
1709     } else {
1710         active = compute_active(state, -1, -1);
1711     }
1712
1713     clip(dr,
1714          BORDER + WINDOW_OFFSET, BORDER + WINDOW_OFFSET,
1715          TILE_SIZE * state->width + TILE_BORDER,
1716          TILE_SIZE * state->height + TILE_BORDER);
1717     
1718     for (x = 0; x < ds->width; x++)
1719         for (y = 0; y < ds->height; y++) {
1720             unsigned char c = tile(state, x, y) | index(state, active, x, y);
1721
1722             /*
1723              * In a completion flash, we adjust the FLASHING bit
1724              * depending on our distance from the centre point and
1725              * the frame number.
1726              */
1727             if (frame >= 0) {
1728                 int xdist, ydist, dist;
1729                 xdist = (x < state->cx ? state->cx - x : x - state->cx);
1730                 ydist = (y < state->cy ? state->cy - y : y - state->cy);
1731                 dist = (xdist > ydist ? xdist : ydist);
1732
1733                 if (frame >= dist && frame < dist+4) {
1734                     int flash = (frame - dist) & 1;
1735                     flash = flash ? FLASHING : 0;
1736                     c = (c &~ FLASHING) | flash;
1737                 }
1738             }
1739
1740             if (index(state, ds->visible, x, y) != c ||
1741                 index(state, ds->visible, x, y) == 0xFF ||
1742                 (x == state->last_move_col || y == state->last_move_row))
1743             {
1744                 float xs = (y == state->last_move_row ? xshift : (float)0.0);
1745                 float ys = (x == state->last_move_col ? yshift : (float)0.0);
1746
1747                 draw_tile(dr, ds, state, x, y, c, xs, ys);
1748                 if (xs < 0 && x == 0)
1749                     draw_tile(dr, ds, state, state->width, y, c, xs, ys);
1750                 else if (xs > 0 && x == state->width - 1)
1751                     draw_tile(dr, ds, state, -1, y, c, xs, ys);
1752                 else if (ys < 0 && y == 0)
1753                     draw_tile(dr, ds, state, x, state->height, c, xs, ys);
1754                 else if (ys > 0 && y == state->height - 1)
1755                     draw_tile(dr, ds, state, x, -1, c, xs, ys);
1756
1757                 if (x == state->last_move_col || y == state->last_move_row)
1758                     index(state, ds->visible, x, y) = 0xFF;
1759                 else
1760                     index(state, ds->visible, x, y) = c;
1761             }
1762         }
1763
1764     for (x = 0; x < ds->width; x++)
1765         for (y = 0; y < ds->height; y++)
1766             draw_tile_barriers(dr, ds, state, x, y);
1767
1768     unclip(dr);
1769
1770     /*
1771      * Update the status bar.
1772      */
1773     {
1774         char statusbuf[256];
1775         int i, n, a;
1776
1777         n = state->width * state->height;
1778         for (i = a = 0; i < n; i++)
1779             if (active[i])
1780                 a++;
1781
1782         if (state->used_solve)
1783             sprintf(statusbuf, "Moves since auto-solve: %d",
1784                     state->move_count - state->completed);
1785         else
1786             sprintf(statusbuf, "%sMoves: %d",
1787                     (state->completed ? "COMPLETED! " : ""),
1788                     (state->completed ? state->completed : state->move_count));
1789
1790         if (state->movetarget)
1791             sprintf(statusbuf + strlen(statusbuf), " (target %d)",
1792                     state->movetarget);
1793
1794         sprintf(statusbuf + strlen(statusbuf), " Active: %d/%d", a, n);
1795
1796         status_bar(dr, statusbuf);
1797     }
1798
1799     sfree(active);
1800 }
1801
1802 static float game_anim_length(const game_state *oldstate,
1803                               const game_state *newstate, int dir, game_ui *ui)
1804 {
1805     return ANIM_TIME;
1806 }
1807
1808 static float game_flash_length(const game_state *oldstate,
1809                                const game_state *newstate, int dir, game_ui *ui)
1810 {
1811     /*
1812      * If the game has just been completed, we display a completion
1813      * flash.
1814      */
1815     if (!oldstate->completed && newstate->completed &&
1816         !oldstate->used_solve && !newstate->used_solve) {
1817         int size;
1818         size = 0;
1819         if (size < newstate->cx+1)
1820             size = newstate->cx+1;
1821         if (size < newstate->cy+1)
1822             size = newstate->cy+1;
1823         if (size < newstate->width - newstate->cx)
1824             size = newstate->width - newstate->cx;
1825         if (size < newstate->height - newstate->cy)
1826             size = newstate->height - newstate->cy;
1827         return FLASH_FRAME * (size+4);
1828     }
1829
1830     return 0.0F;
1831 }
1832
1833 static int game_status(const game_state *state)
1834 {
1835     return state->completed ? +1 : 0;
1836 }
1837
1838 static int game_timing_state(const game_state *state, game_ui *ui)
1839 {
1840     return FALSE;
1841 }
1842
1843 static void game_print_size(const game_params *params, float *x, float *y)
1844 {
1845 }
1846
1847 static void game_print(drawing *dr, const game_state *state, int tilesize)
1848 {
1849 }
1850
1851 #ifdef COMBINED
1852 #define thegame netslide
1853 #endif
1854
1855 const struct game thegame = {
1856     "Netslide", "games.netslide", "netslide",
1857     default_params,
1858     game_fetch_preset,
1859     decode_params,
1860     encode_params,
1861     free_params,
1862     dup_params,
1863     TRUE, game_configure, custom_params,
1864     validate_params,
1865     new_game_desc,
1866     validate_desc,
1867     new_game,
1868     dup_game,
1869     free_game,
1870     TRUE, solve_game,
1871     FALSE, game_can_format_as_text_now, game_text_format,
1872     new_ui,
1873     free_ui,
1874     encode_ui,
1875     decode_ui,
1876     game_changed_state,
1877     interpret_move,
1878     execute_move,
1879     PREFERRED_TILE_SIZE, game_compute_size, game_set_size,
1880     game_colours,
1881     game_new_drawstate,
1882     game_free_drawstate,
1883     game_redraw,
1884     game_anim_length,
1885     game_flash_length,
1886     game_status,
1887     FALSE, FALSE, game_print_size, game_print,
1888     TRUE,                              /* wants_statusbar */
1889     FALSE, game_timing_state,
1890     0,                                 /* flags */
1891 };
1892
1893 /* vim: set shiftwidth=4 tabstop=8: */