chiark / gitweb /
GTK and Windows appear to handle timers very differently:
[sgt-puzzles.git] / net.c
1 /*
2  * net.c: Net game.
3  */
4
5 #include <stdio.h>
6 #include <stdlib.h>
7 #include <string.h>
8 #include <assert.h>
9 #include <math.h>
10
11 #include "puzzles.h"
12 #include "tree234.h"
13
14 const char *const game_name = "Net";
15 const int game_can_configure = TRUE;
16
17 #define PI 3.141592653589793238462643383279502884197169399
18
19 #define MATMUL(xr,yr,m,x,y) do { \
20     float rx, ry, xx = (x), yy = (y), *mat = (m); \
21     rx = mat[0] * xx + mat[2] * yy; \
22     ry = mat[1] * xx + mat[3] * yy; \
23     (xr) = rx; (yr) = ry; \
24 } while (0)
25
26 /* Direction and other bitfields */
27 #define R 0x01
28 #define U 0x02
29 #define L 0x04
30 #define D 0x08
31 #define LOCKED 0x10
32 #define ACTIVE 0x20
33 /* Corner flags go in the barriers array */
34 #define RU 0x10
35 #define UL 0x20
36 #define LD 0x40
37 #define DR 0x80
38
39 /* Rotations: Anticlockwise, Clockwise, Flip, general rotate */
40 #define A(x) ( (((x) & 0x07) << 1) | (((x) & 0x08) >> 3) )
41 #define C(x) ( (((x) & 0x0E) >> 1) | (((x) & 0x01) << 3) )
42 #define F(x) ( (((x) & 0x0C) >> 2) | (((x) & 0x03) << 2) )
43 #define ROT(x, n) ( ((n)&3) == 0 ? (x) : \
44                     ((n)&3) == 1 ? A(x) : \
45                     ((n)&3) == 2 ? F(x) : C(x) )
46
47 /* X and Y displacements */
48 #define X(x) ( (x) == R ? +1 : (x) == L ? -1 : 0 )
49 #define Y(x) ( (x) == D ? +1 : (x) == U ? -1 : 0 )
50
51 /* Bit count */
52 #define COUNT(x) ( (((x) & 0x08) >> 3) + (((x) & 0x04) >> 2) + \
53                    (((x) & 0x02) >> 1) + ((x) & 0x01) )
54
55 #define TILE_SIZE 32
56 #define TILE_BORDER 1
57 #define WINDOW_OFFSET 16
58
59 #define ROTATE_TIME 0.13F
60 #define FLASH_FRAME 0.07F
61
62 enum {
63     COL_BACKGROUND,
64     COL_LOCKED,
65     COL_BORDER,
66     COL_WIRE,
67     COL_ENDPOINT,
68     COL_POWERED,
69     COL_BARRIER,
70     NCOLOURS
71 };
72
73 struct game_params {
74     int width;
75     int height;
76     int wrapping;
77     float barrier_probability;
78 };
79
80 struct game_state {
81     int width, height, cx, cy, wrapping, completed, last_rotate_dir;
82     unsigned char *tiles;
83     unsigned char *barriers;
84 };
85
86 #define OFFSET(x2,y2,x1,y1,dir,state) \
87     ( (x2) = ((x1) + (state)->width + X((dir))) % (state)->width, \
88       (y2) = ((y1) + (state)->height + Y((dir))) % (state)->height)
89
90 #define index(state, a, x, y) ( a[(y) * (state)->width + (x)] )
91 #define tile(state, x, y)     index(state, (state)->tiles, x, y)
92 #define barrier(state, x, y)  index(state, (state)->barriers, x, y)
93
94 struct xyd {
95     int x, y, direction;
96 };
97
98 static int xyd_cmp(void *av, void *bv) {
99     struct xyd *a = (struct xyd *)av;
100     struct xyd *b = (struct xyd *)bv;
101     if (a->x < b->x)
102         return -1;
103     if (a->x > b->x)
104         return +1;
105     if (a->y < b->y)
106         return -1;
107     if (a->y > b->y)
108         return +1;
109     if (a->direction < b->direction)
110         return -1;
111     if (a->direction > b->direction)
112         return +1;
113     return 0;
114 };
115
116 static struct xyd *new_xyd(int x, int y, int direction)
117 {
118     struct xyd *xyd = snew(struct xyd);
119     xyd->x = x;
120     xyd->y = y;
121     xyd->direction = direction;
122     return xyd;
123 }
124
125 /* ----------------------------------------------------------------------
126  * Manage game parameters.
127  */
128 game_params *default_params(void)
129 {
130     game_params *ret = snew(game_params);
131
132     ret->width = 5;
133     ret->height = 5;
134     ret->wrapping = FALSE;
135     ret->barrier_probability = 0.0;
136
137     return ret;
138 }
139
140 int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
141 {
142     game_params *ret;
143     char str[80];
144     static const struct { int x, y, wrap; } values[] = {
145         {5, 5, FALSE},
146         {7, 7, FALSE},
147         {9, 9, FALSE},
148         {11, 11, FALSE},
149         {13, 11, FALSE},
150         {5, 5, TRUE},
151         {7, 7, TRUE},
152         {9, 9, TRUE},
153         {11, 11, TRUE},
154         {13, 11, TRUE},
155     };
156
157     if (i < 0 || i >= lenof(values))
158         return FALSE;
159
160     ret = snew(game_params);
161     ret->width = values[i].x;
162     ret->height = values[i].y;
163     ret->wrapping = values[i].wrap;
164     ret->barrier_probability = 0.0;
165
166     sprintf(str, "%dx%d%s", ret->width, ret->height,
167             ret->wrapping ? " wrapping" : "");
168
169     *name = dupstr(str);
170     *params = ret;
171     return TRUE;
172 }
173
174 void free_params(game_params *params)
175 {
176     sfree(params);
177 }
178
179 game_params *dup_params(game_params *params)
180 {
181     game_params *ret = snew(game_params);
182     *ret = *params;                    /* structure copy */
183     return ret;
184 }
185
186 config_item *game_configure(game_params *params)
187 {
188     config_item *ret;
189     char buf[80];
190
191     ret = snewn(5, config_item);
192
193     ret[0].name = "Width";
194     ret[0].type = C_STRING;
195     sprintf(buf, "%d", params->width);
196     ret[0].sval = dupstr(buf);
197     ret[0].ival = 0;
198
199     ret[1].name = "Height";
200     ret[1].type = C_STRING;
201     sprintf(buf, "%d", params->height);
202     ret[1].sval = dupstr(buf);
203     ret[1].ival = 0;
204
205     ret[2].name = "Walls wrap around";
206     ret[2].type = C_BOOLEAN;
207     ret[2].sval = NULL;
208     ret[2].ival = params->wrapping;
209
210     ret[3].name = "Barrier probability";
211     ret[3].type = C_STRING;
212     sprintf(buf, "%g", params->barrier_probability);
213     ret[3].sval = dupstr(buf);
214     ret[3].ival = 0;
215
216     ret[4].name = NULL;
217     ret[4].type = C_END;
218     ret[4].sval = NULL;
219     ret[4].ival = 0;
220
221     return ret;
222 }
223
224 game_params *custom_params(config_item *cfg)
225 {
226     game_params *ret = snew(game_params);
227
228     ret->width = atoi(cfg[0].sval);
229     ret->height = atoi(cfg[1].sval);
230     ret->wrapping = cfg[2].ival;
231     ret->barrier_probability = (float)atof(cfg[3].sval);
232
233     return ret;
234 }
235
236 char *validate_params(game_params *params)
237 {
238     if (params->width <= 0 && params->height <= 0)
239         return "Width and height must both be greater than zero";
240     if (params->width <= 0)
241         return "Width must be greater than zero";
242     if (params->height <= 0)
243         return "Height must be greater than zero";
244     if (params->width <= 1 && params->height <= 1)
245         return "At least one of width and height must be greater than one";
246     if (params->barrier_probability < 0)
247         return "Barrier probability may not be negative";
248     if (params->barrier_probability > 1)
249         return "Barrier probability may not be greater than 1";
250     return NULL;
251 }
252
253 /* ----------------------------------------------------------------------
254  * Randomly select a new game seed.
255  */
256
257 char *new_game_seed(game_params *params, random_state *rs)
258 {
259     /*
260      * The full description of a Net game is far too large to
261      * encode directly in the seed, so by default we'll have to go
262      * for the simple approach of providing a random-number seed.
263      * 
264      * (This does not restrict me from _later on_ inventing a seed
265      * string syntax which can never be generated by this code -
266      * for example, strings beginning with a letter - allowing me
267      * to type in a precise game, and have new_game detect it and
268      * understand it and do something completely different.)
269      */
270     char buf[40];
271     sprintf(buf, "%lu", random_bits(rs, 32));
272     return dupstr(buf);
273 }
274
275 char *validate_seed(game_params *params, char *seed)
276 {
277     /*
278      * Since any string at all will suffice to seed the RNG, there
279      * is no validation required.
280      */
281     return NULL;
282 }
283
284 /* ----------------------------------------------------------------------
285  * Construct an initial game state, given a seed and parameters.
286  */
287
288 game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
289 {
290     random_state *rs;
291     game_state *state;
292     tree234 *possibilities, *barriers;
293     int w, h, x, y, nbarriers;
294
295     assert(params->width > 0 && params->height > 0);
296     assert(params->width > 1 || params->height > 1);
297
298     /*
299      * Create a blank game state.
300      */
301     state = snew(game_state);
302     w = state->width = params->width;
303     h = state->height = params->height;
304     state->cx = state->width / 2;
305     state->cy = state->height / 2;
306     state->wrapping = params->wrapping;
307     state->last_rotate_dir = +1;       /* *shrug* */
308     state->completed = FALSE;
309     state->tiles = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
310     memset(state->tiles, 0, state->width * state->height);
311     state->barriers = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
312     memset(state->barriers, 0, state->width * state->height);
313
314     /*
315      * Set up border barriers if this is a non-wrapping game.
316      */
317     if (!state->wrapping) {
318         for (x = 0; x < state->width; x++) {
319             barrier(state, x, 0) |= U;
320             barrier(state, x, state->height-1) |= D;
321         }
322         for (y = 0; y < state->height; y++) {
323             barrier(state, 0, y) |= L;
324             barrier(state, state->width-1, y) |= R;
325         }
326     }
327
328     /*
329      * Seed the internal random number generator.
330      */
331     rs = random_init(seed, strlen(seed));
332
333     /*
334      * Construct the unshuffled grid.
335      * 
336      * To do this, we simply start at the centre point, repeatedly
337      * choose a random possibility out of the available ways to
338      * extend a used square into an unused one, and do it. After
339      * extending the third line out of a square, we remove the
340      * fourth from the possibilities list to avoid any full-cross
341      * squares (which would make the game too easy because they
342      * only have one orientation).
343      * 
344      * The slightly worrying thing is the avoidance of full-cross
345      * squares. Can this cause our unsophisticated construction
346      * algorithm to paint itself into a corner, by getting into a
347      * situation where there are some unreached squares and the
348      * only way to reach any of them is to extend a T-piece into a
349      * full cross?
350      * 
351      * Answer: no it can't, and here's a proof.
352      * 
353      * Any contiguous group of such unreachable squares must be
354      * surrounded on _all_ sides by T-pieces pointing away from the
355      * group. (If not, then there is a square which can be extended
356      * into one of the `unreachable' ones, and so it wasn't
357      * unreachable after all.) In particular, this implies that
358      * each contiguous group of unreachable squares must be
359      * rectangular in shape (any deviation from that yields a
360      * non-T-piece next to an `unreachable' square).
361      * 
362      * So we have a rectangle of unreachable squares, with T-pieces
363      * forming a solid border around the rectangle. The corners of
364      * that border must be connected (since every tile connects all
365      * the lines arriving in it), and therefore the border must
366      * form a closed loop around the rectangle.
367      * 
368      * But this can't have happened in the first place, since we
369      * _know_ we've avoided creating closed loops! Hence, no such
370      * situation can ever arise, and the naive grid construction
371      * algorithm will guaranteeably result in a complete grid
372      * containing no unreached squares, no full crosses _and_ no
373      * closed loops. []
374      */
375     possibilities = newtree234(xyd_cmp);
376
377     if (state->cx+1 < state->width)
378         add234(possibilities, new_xyd(state->cx, state->cy, R));
379     if (state->cy-1 >= 0)
380         add234(possibilities, new_xyd(state->cx, state->cy, U));
381     if (state->cx-1 >= 0)
382         add234(possibilities, new_xyd(state->cx, state->cy, L));
383     if (state->cy+1 < state->height)
384         add234(possibilities, new_xyd(state->cx, state->cy, D));
385
386     while (count234(possibilities) > 0) {
387         int i;
388         struct xyd *xyd;
389         int x1, y1, d1, x2, y2, d2, d;
390
391         /*
392          * Extract a randomly chosen possibility from the list.
393          */
394         i = random_upto(rs, count234(possibilities));
395         xyd = delpos234(possibilities, i);
396         x1 = xyd->x;
397         y1 = xyd->y;
398         d1 = xyd->direction;
399         sfree(xyd);
400
401         OFFSET(x2, y2, x1, y1, d1, state);
402         d2 = F(d1);
403 #ifdef DEBUG
404         printf("picked (%d,%d,%c) <-> (%d,%d,%c)\n",
405                x1, y1, "0RU3L567D9abcdef"[d1], x2, y2, "0RU3L567D9abcdef"[d2]);
406 #endif
407
408         /*
409          * Make the connection. (We should be moving to an as yet
410          * unused tile.)
411          */
412         tile(state, x1, y1) |= d1;
413         assert(tile(state, x2, y2) == 0);
414         tile(state, x2, y2) |= d2;
415
416         /*
417          * If we have created a T-piece, remove its last
418          * possibility.
419          */
420         if (COUNT(tile(state, x1, y1)) == 3) {
421             struct xyd xyd1, *xydp;
422
423             xyd1.x = x1;
424             xyd1.y = y1;
425             xyd1.direction = 0x0F ^ tile(state, x1, y1);
426
427             xydp = find234(possibilities, &xyd1, NULL);
428
429             if (xydp) {
430 #ifdef DEBUG
431                 printf("T-piece; removing (%d,%d,%c)\n",
432                        xydp->x, xydp->y, "0RU3L567D9abcdef"[xydp->direction]);
433 #endif
434                 del234(possibilities, xydp);
435                 sfree(xydp);
436             }
437         }
438
439         /*
440          * Remove all other possibilities that were pointing at the
441          * tile we've just moved into.
442          */
443         for (d = 1; d < 0x10; d <<= 1) {
444             int x3, y3, d3;
445             struct xyd xyd1, *xydp;
446
447             OFFSET(x3, y3, x2, y2, d, state);
448             d3 = F(d);
449
450             xyd1.x = x3;
451             xyd1.y = y3;
452             xyd1.direction = d3;
453
454             xydp = find234(possibilities, &xyd1, NULL);
455
456             if (xydp) {
457 #ifdef DEBUG
458                 printf("Loop avoidance; removing (%d,%d,%c)\n",
459                        xydp->x, xydp->y, "0RU3L567D9abcdef"[xydp->direction]);
460 #endif
461                 del234(possibilities, xydp);
462                 sfree(xydp);
463             }
464         }
465
466         /*
467          * Add new possibilities to the list for moving _out_ of
468          * the tile we have just moved into.
469          */
470         for (d = 1; d < 0x10; d <<= 1) {
471             int x3, y3;
472
473             if (d == d2)
474                 continue;              /* we've got this one already */
475
476             if (!state->wrapping) {
477                 if (d == U && y2 == 0)
478                     continue;
479                 if (d == D && y2 == state->height-1)
480                     continue;
481                 if (d == L && x2 == 0)
482                     continue;
483                 if (d == R && x2 == state->width-1)
484                     continue;
485             }
486
487             OFFSET(x3, y3, x2, y2, d, state);
488
489             if (tile(state, x3, y3))
490                 continue;              /* this would create a loop */
491
492 #ifdef DEBUG
493             printf("New frontier; adding (%d,%d,%c)\n",
494                    x2, y2, "0RU3L567D9abcdef"[d]);
495 #endif
496             add234(possibilities, new_xyd(x2, y2, d));
497         }
498     }
499     /* Having done that, we should have no possibilities remaining. */
500     assert(count234(possibilities) == 0);
501     freetree234(possibilities);
502
503     /*
504      * Now compute a list of the possible barrier locations.
505      */
506     barriers = newtree234(xyd_cmp);
507     for (y = 0; y < state->height; y++) {
508         for (x = 0; x < state->width; x++) {
509
510             if (!(tile(state, x, y) & R) &&
511                 (state->wrapping || x < state->width-1))
512                 add234(barriers, new_xyd(x, y, R));
513             if (!(tile(state, x, y) & D) &&
514                 (state->wrapping || y < state->height-1))
515                 add234(barriers, new_xyd(x, y, D));
516         }
517     }
518
519     /*
520      * Now shuffle the grid.
521      */
522     for (y = 0; y < state->height; y++) {
523         for (x = 0; x < state->width; x++) {
524             int orig = tile(state, x, y);
525             int rot = random_upto(rs, 4);
526             tile(state, x, y) = ROT(orig, rot);
527         }
528     }
529
530     /*
531      * And now choose barrier locations. (We carefully do this
532      * _after_ shuffling, so that changing the barrier rate in the
533      * params while keeping the game seed the same will give the
534      * same shuffled grid and _only_ change the barrier locations.
535      * Also the way we choose barrier locations, by repeatedly
536      * choosing one possibility from the list until we have enough,
537      * is designed to ensure that raising the barrier rate while
538      * keeping the seed the same will provide a superset of the
539      * previous barrier set - i.e. if you ask for 10 barriers, and
540      * then decide that's still too hard and ask for 20, you'll get
541      * the original 10 plus 10 more, rather than getting 20 new
542      * ones and the chance of remembering your first 10.)
543      */
544     nbarriers = (int)(params->barrier_probability * count234(barriers));
545     assert(nbarriers >= 0 && nbarriers <= count234(barriers));
546
547     while (nbarriers > 0) {
548         int i;
549         struct xyd *xyd;
550         int x1, y1, d1, x2, y2, d2;
551
552         /*
553          * Extract a randomly chosen barrier from the list.
554          */
555         i = random_upto(rs, count234(barriers));
556         xyd = delpos234(barriers, i);
557
558         assert(xyd != NULL);
559
560         x1 = xyd->x;
561         y1 = xyd->y;
562         d1 = xyd->direction;
563         sfree(xyd);
564
565         OFFSET(x2, y2, x1, y1, d1, state);
566         d2 = F(d1);
567
568         barrier(state, x1, y1) |= d1;
569         barrier(state, x2, y2) |= d2;
570
571         nbarriers--;
572     }
573
574     /*
575      * Clean up the rest of the barrier list.
576      */
577     {
578         struct xyd *xyd;
579
580         while ( (xyd = delpos234(barriers, 0)) != NULL)
581             sfree(xyd);
582
583         freetree234(barriers);
584     }
585
586     /*
587      * Set up the barrier corner flags, for drawing barriers
588      * prettily when they meet.
589      */
590     for (y = 0; y < state->height; y++) {
591         for (x = 0; x < state->width; x++) {
592             int dir;
593
594             for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
595                 int dir2 = A(dir);
596                 int x1, y1, x2, y2, x3, y3;
597                 int corner = FALSE;
598
599                 if (!(barrier(state, x, y) & dir))
600                     continue;
601
602                 if (barrier(state, x, y) & dir2)
603                     corner = TRUE;
604
605                 x1 = x + X(dir), y1 = y + Y(dir);
606                 if (x1 >= 0 && x1 < state->width &&
607                     y1 >= 0 && y1 < state->height &&
608                     (barrier(state, x1, y1) & dir2))
609                     corner = TRUE;
610
611                 x2 = x + X(dir2), y2 = y + Y(dir2);
612                 if (x2 >= 0 && x2 < state->width &&
613                     y2 >= 0 && y2 < state->height &&
614                     (barrier(state, x2, y2) & dir))
615                     corner = TRUE;
616
617                 if (corner) {
618                     barrier(state, x, y) |= (dir << 4);
619                     if (x1 >= 0 && x1 < state->width &&
620                         y1 >= 0 && y1 < state->height)
621                         barrier(state, x1, y1) |= (A(dir) << 4);
622                     if (x2 >= 0 && x2 < state->width &&
623                         y2 >= 0 && y2 < state->height)
624                         barrier(state, x2, y2) |= (C(dir) << 4);
625                     x3 = x + X(dir) + X(dir2), y3 = y + Y(dir) + Y(dir2);
626                     if (x3 >= 0 && x3 < state->width &&
627                         y3 >= 0 && y3 < state->height)
628                         barrier(state, x3, y3) |= (F(dir) << 4);
629                 }
630             }
631         }
632     }
633
634     random_free(rs);
635
636     return state;
637 }
638
639 game_state *dup_game(game_state *state)
640 {
641     game_state *ret;
642
643     ret = snew(game_state);
644     ret->width = state->width;
645     ret->height = state->height;
646     ret->cx = state->cx;
647     ret->cy = state->cy;
648     ret->wrapping = state->wrapping;
649     ret->completed = state->completed;
650     ret->last_rotate_dir = state->last_rotate_dir;
651     ret->tiles = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
652     memcpy(ret->tiles, state->tiles, state->width * state->height);
653     ret->barriers = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
654     memcpy(ret->barriers, state->barriers, state->width * state->height);
655
656     return ret;
657 }
658
659 void free_game(game_state *state)
660 {
661     sfree(state->tiles);
662     sfree(state->barriers);
663     sfree(state);
664 }
665
666 /* ----------------------------------------------------------------------
667  * Utility routine.
668  */
669
670 /*
671  * Compute which squares are reachable from the centre square, as a
672  * quick visual aid to determining how close the game is to
673  * completion. This is also a simple way to tell if the game _is_
674  * completed - just call this function and see whether every square
675  * is marked active.
676  */
677 static unsigned char *compute_active(game_state *state)
678 {
679     unsigned char *active;
680     tree234 *todo;
681     struct xyd *xyd;
682
683     active = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
684     memset(active, 0, state->width * state->height);
685
686     /*
687      * We only store (x,y) pairs in todo, but it's easier to reuse
688      * xyd_cmp and just store direction 0 every time.
689      */
690     todo = newtree234(xyd_cmp);
691     index(state, active, state->cx, state->cy) = ACTIVE;
692     add234(todo, new_xyd(state->cx, state->cy, 0));
693
694     while ( (xyd = delpos234(todo, 0)) != NULL) {
695         int x1, y1, d1, x2, y2, d2;
696
697         x1 = xyd->x;
698         y1 = xyd->y;
699         sfree(xyd);
700
701         for (d1 = 1; d1 < 0x10; d1 <<= 1) {
702             OFFSET(x2, y2, x1, y1, d1, state);
703             d2 = F(d1);
704
705             /*
706              * If the next tile in this direction is connected to
707              * us, and there isn't a barrier in the way, and it
708              * isn't already marked active, then mark it active and
709              * add it to the to-examine list.
710              */
711             if ((tile(state, x1, y1) & d1) &&
712                 (tile(state, x2, y2) & d2) &&
713                 !(barrier(state, x1, y1) & d1) &&
714                 !index(state, active, x2, y2)) {
715                 index(state, active, x2, y2) = ACTIVE;
716                 add234(todo, new_xyd(x2, y2, 0));
717             }
718         }
719     }
720     /* Now we expect the todo list to have shrunk to zero size. */
721     assert(count234(todo) == 0);
722     freetree234(todo);
723
724     return active;
725 }
726
727 /* ----------------------------------------------------------------------
728  * Process a move.
729  */
730 game_state *make_move(game_state *state, int x, int y, int button)
731 {
732     game_state *ret;
733     int tx, ty, orig;
734
735     /*
736      * All moves in Net are made with the mouse.
737      */
738     if (button != LEFT_BUTTON &&
739         button != MIDDLE_BUTTON &&
740         button != RIGHT_BUTTON)
741         return NULL;
742
743     /*
744      * The button must have been clicked on a valid tile.
745      */
746     x -= WINDOW_OFFSET + TILE_BORDER;
747     y -= WINDOW_OFFSET + TILE_BORDER;
748     if (x < 0 || y < 0)
749         return NULL;
750     tx = x / TILE_SIZE;
751     ty = y / TILE_SIZE;
752     if (tx >= state->width || ty >= state->height)
753         return NULL;
754     if (tx % TILE_SIZE >= TILE_SIZE - TILE_BORDER ||
755         ty % TILE_SIZE >= TILE_SIZE - TILE_BORDER)
756         return NULL;
757
758     /*
759      * The middle button locks or unlocks a tile. (A locked tile
760      * cannot be turned, and is visually marked as being locked.
761      * This is a convenience for the player, so that once they are
762      * sure which way round a tile goes, they can lock it and thus
763      * avoid forgetting later on that they'd already done that one;
764      * and the locking also prevents them turning the tile by
765      * accident. If they change their mind, another middle click
766      * unlocks it.)
767      */
768     if (button == MIDDLE_BUTTON) {
769         ret = dup_game(state);
770         tile(ret, tx, ty) ^= LOCKED;
771         return ret;
772     }
773
774     /*
775      * The left and right buttons have no effect if clicked on a
776      * locked tile.
777      */
778     if (tile(state, tx, ty) & LOCKED)
779         return NULL;
780
781     /*
782      * Otherwise, turn the tile one way or the other. Left button
783      * turns anticlockwise; right button turns clockwise.
784      */
785     ret = dup_game(state);
786     orig = tile(ret, tx, ty);
787     if (button == LEFT_BUTTON) {
788         tile(ret, tx, ty) = A(orig);
789         ret->last_rotate_dir = +1;
790     } else {
791         tile(ret, tx, ty) = C(orig);
792         ret->last_rotate_dir = -1;
793     }
794
795     /*
796      * Check whether the game has been completed.
797      */
798     {
799         unsigned char *active = compute_active(ret);
800         int x1, y1;
801         int complete = TRUE;
802
803         for (x1 = 0; x1 < ret->width; x1++)
804             for (y1 = 0; y1 < ret->height; y1++)
805                 if (!index(ret, active, x1, y1)) {
806                     complete = FALSE;
807                     goto break_label;  /* break out of two loops at once */
808                 }
809         break_label:
810
811         sfree(active);
812
813         if (complete)
814             ret->completed = TRUE;
815     }
816
817     return ret;
818 }
819
820 /* ----------------------------------------------------------------------
821  * Routines for drawing the game position on the screen.
822  */
823
824 struct game_drawstate {
825     int started;
826     int width, height;
827     unsigned char *visible;
828 };
829
830 game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
831 {
832     game_drawstate *ds = snew(game_drawstate);
833
834     ds->started = FALSE;
835     ds->width = state->width;
836     ds->height = state->height;
837     ds->visible = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
838     memset(ds->visible, 0xFF, state->width * state->height);
839
840     return ds;
841 }
842
843 void game_free_drawstate(game_drawstate *ds)
844 {
845     sfree(ds->visible);
846     sfree(ds);
847 }
848
849 void game_size(game_params *params, int *x, int *y)
850 {
851     *x = WINDOW_OFFSET * 2 + TILE_SIZE * params->width + TILE_BORDER;
852     *y = WINDOW_OFFSET * 2 + TILE_SIZE * params->height + TILE_BORDER;
853 }
854
855 float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
856 {
857     float *ret;
858
859     ret = snewn(NCOLOURS * 3, float);
860     *ncolours = NCOLOURS;
861
862     /*
863      * Basic background colour is whatever the front end thinks is
864      * a sensible default.
865      */
866     frontend_default_colour(fe, &ret[COL_BACKGROUND * 3]);
867
868     /*
869      * Wires are black.
870      */
871     ret[COL_WIRE * 3 + 0] = 0.0F;
872     ret[COL_WIRE * 3 + 1] = 0.0F;
873     ret[COL_WIRE * 3 + 2] = 0.0F;
874
875     /*
876      * Powered wires and powered endpoints are cyan.
877      */
878     ret[COL_POWERED * 3 + 0] = 0.0F;
879     ret[COL_POWERED * 3 + 1] = 1.0F;
880     ret[COL_POWERED * 3 + 2] = 1.0F;
881
882     /*
883      * Barriers are red.
884      */
885     ret[COL_BARRIER * 3 + 0] = 1.0F;
886     ret[COL_BARRIER * 3 + 1] = 0.0F;
887     ret[COL_BARRIER * 3 + 2] = 0.0F;
888
889     /*
890      * Unpowered endpoints are blue.
891      */
892     ret[COL_ENDPOINT * 3 + 0] = 0.0F;
893     ret[COL_ENDPOINT * 3 + 1] = 0.0F;
894     ret[COL_ENDPOINT * 3 + 2] = 1.0F;
895
896     /*
897      * Tile borders are a darker grey than the background.
898      */
899     ret[COL_BORDER * 3 + 0] = 0.5F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0];
900     ret[COL_BORDER * 3 + 1] = 0.5F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1];
901     ret[COL_BORDER * 3 + 2] = 0.5F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2];
902
903     /*
904      * Locked tiles are a grey in between those two.
905      */
906     ret[COL_LOCKED * 3 + 0] = 0.75F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0];
907     ret[COL_LOCKED * 3 + 1] = 0.75F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1];
908     ret[COL_LOCKED * 3 + 2] = 0.75F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2];
909
910     return ret;
911 }
912
913 static void draw_thick_line(frontend *fe, int x1, int y1, int x2, int y2,
914                             int colour)
915 {
916     draw_line(fe, x1-1, y1, x2-1, y2, COL_WIRE);
917     draw_line(fe, x1+1, y1, x2+1, y2, COL_WIRE);
918     draw_line(fe, x1, y1-1, x2, y2-1, COL_WIRE);
919     draw_line(fe, x1, y1+1, x2, y2+1, COL_WIRE);
920     draw_line(fe, x1, y1, x2, y2, colour);
921 }
922
923 static void draw_rect_coords(frontend *fe, int x1, int y1, int x2, int y2,
924                              int colour)
925 {
926     int mx = (x1 < x2 ? x1 : x2);
927     int my = (y1 < y2 ? y1 : y2);
928     int dx = (x2 + x1 - 2*mx + 1);
929     int dy = (y2 + y1 - 2*my + 1);
930
931     draw_rect(fe, mx, my, dx, dy, colour);
932 }
933
934 static void draw_barrier_corner(frontend *fe, int x, int y, int dir, int phase)
935 {
936     int bx = WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * x;
937     int by = WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * y;
938     int x1, y1, dx, dy, dir2;
939
940     dir >>= 4;
941
942     dir2 = A(dir);
943     dx = X(dir) + X(dir2);
944     dy = Y(dir) + Y(dir2);
945     x1 = (dx > 0 ? TILE_SIZE+TILE_BORDER-1 : 0);
946     y1 = (dy > 0 ? TILE_SIZE+TILE_BORDER-1 : 0);
947
948     if (phase == 0) {
949         draw_rect_coords(fe, bx+x1, by+y1,
950                          bx+x1-TILE_BORDER*dx, by+y1-(TILE_BORDER-1)*dy,
951                          COL_WIRE);
952         draw_rect_coords(fe, bx+x1, by+y1,
953                          bx+x1-(TILE_BORDER-1)*dx, by+y1-TILE_BORDER*dy,
954                          COL_WIRE);
955     } else {
956         draw_rect_coords(fe, bx+x1, by+y1,
957                          bx+x1-(TILE_BORDER-1)*dx, by+y1-(TILE_BORDER-1)*dy,
958                          COL_BARRIER);
959     }
960 }
961
962 static void draw_barrier(frontend *fe, int x, int y, int dir, int phase)
963 {
964     int bx = WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * x;
965     int by = WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * y;
966     int x1, y1, w, h;
967
968     x1 = (X(dir) > 0 ? TILE_SIZE : X(dir) == 0 ? TILE_BORDER : 0);
969     y1 = (Y(dir) > 0 ? TILE_SIZE : Y(dir) == 0 ? TILE_BORDER : 0);
970     w = (X(dir) ? TILE_BORDER : TILE_SIZE - TILE_BORDER);
971     h = (Y(dir) ? TILE_BORDER : TILE_SIZE - TILE_BORDER);
972
973     if (phase == 0) {
974         draw_rect(fe, bx+x1-X(dir), by+y1-Y(dir), w, h, COL_WIRE);
975     } else {
976         draw_rect(fe, bx+x1, by+y1, w, h, COL_BARRIER);
977     }
978 }
979
980 static void draw_tile(frontend *fe, game_state *state, int x, int y, int tile,
981                       float angle)
982 {
983     int bx = WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * x;
984     int by = WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * y;
985     float matrix[4];
986     float cx, cy, ex, ey, tx, ty;
987     int dir, col, phase;
988
989     /*
990      * When we draw a single tile, we must draw everything up to
991      * and including the borders around the tile. This means that
992      * if the neighbouring tiles have connections to those borders,
993      * we must draw those connections on the borders themselves.
994      *
995      * This would be terribly fiddly if we ever had to draw a tile
996      * while its neighbour was in mid-rotate, because we'd have to
997      * arrange to _know_ that the neighbour was being rotated and
998      * hence had an anomalous effect on the redraw of this tile.
999      * Fortunately, the drawing algorithm avoids ever calling us in
1000      * this circumstance: we're either drawing lots of straight
1001      * tiles at game start or after a move is complete, or we're
1002      * repeatedly drawing only the rotating tile. So no problem.
1003      */
1004
1005     /*
1006      * So. First blank the tile out completely: draw a big
1007      * rectangle in border colour, and a smaller rectangle in
1008      * background colour to fill it in.
1009      */
1010     draw_rect(fe, bx, by, TILE_SIZE+TILE_BORDER, TILE_SIZE+TILE_BORDER,
1011               COL_BORDER);
1012     draw_rect(fe, bx+TILE_BORDER, by+TILE_BORDER,
1013               TILE_SIZE-TILE_BORDER, TILE_SIZE-TILE_BORDER,
1014               tile & LOCKED ? COL_LOCKED : COL_BACKGROUND);
1015
1016     /*
1017      * Set up the rotation matrix.
1018      */
1019     matrix[0] = (float)cos(angle * PI / 180.0);
1020     matrix[1] = (float)-sin(angle * PI / 180.0);
1021     matrix[2] = (float)sin(angle * PI / 180.0);
1022     matrix[3] = (float)cos(angle * PI / 180.0);
1023
1024     /*
1025      * Draw the wires.
1026      */
1027     cx = cy = TILE_BORDER + (TILE_SIZE-TILE_BORDER) / 2.0F - 0.5F;
1028     col = (tile & ACTIVE ? COL_POWERED : COL_WIRE);
1029     for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
1030         if (tile & dir) {
1031             ex = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * X(dir);
1032             ey = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * Y(dir);
1033             MATMUL(tx, ty, matrix, ex, ey);
1034             draw_thick_line(fe, bx+(int)cx, by+(int)cy,
1035                             bx+(int)(cx+tx), by+(int)(cy+ty),
1036                             COL_WIRE);
1037         }
1038     }
1039     for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
1040         if (tile & dir) {
1041             ex = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * X(dir);
1042             ey = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * Y(dir);
1043             MATMUL(tx, ty, matrix, ex, ey);
1044             draw_line(fe, bx+(int)cx, by+(int)cy,
1045                       bx+(int)(cx+tx), by+(int)(cy+ty), col);
1046         }
1047     }
1048
1049     /*
1050      * Draw the box in the middle. We do this in blue if the tile
1051      * is an unpowered endpoint, in cyan if the tile is a powered
1052      * endpoint, in black if the tile is the centrepiece, and
1053      * otherwise not at all.
1054      */
1055     col = -1;
1056     if (x == state->cx && y == state->cy)
1057         col = COL_WIRE;
1058     else if (COUNT(tile) == 1) {
1059         col = (tile & ACTIVE ? COL_POWERED : COL_ENDPOINT);
1060     }
1061     if (col >= 0) {
1062         int i, points[8];
1063
1064         points[0] = +1; points[1] = +1;
1065         points[2] = +1; points[3] = -1;
1066         points[4] = -1; points[5] = -1;
1067         points[6] = -1; points[7] = +1;
1068
1069         for (i = 0; i < 8; i += 2) {
1070             ex = (TILE_SIZE * 0.24F) * points[i];
1071             ey = (TILE_SIZE * 0.24F) * points[i+1];
1072             MATMUL(tx, ty, matrix, ex, ey);
1073             points[i] = bx+(int)(cx+tx);
1074             points[i+1] = by+(int)(cy+ty);
1075         }
1076
1077         draw_polygon(fe, points, 4, TRUE, col);
1078         draw_polygon(fe, points, 4, FALSE, COL_WIRE);
1079     }
1080
1081     /*
1082      * Draw the points on the border if other tiles are connected
1083      * to us.
1084      */
1085     for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
1086         int dx, dy, px, py, lx, ly, vx, vy, ox, oy;
1087
1088         dx = X(dir);
1089         dy = Y(dir);
1090
1091         ox = x + dx;
1092         oy = y + dy;
1093
1094         if (ox < 0 || ox >= state->width || oy < 0 || oy >= state->height)
1095             continue;
1096
1097         if (!(tile(state, ox, oy) & F(dir)))
1098             continue;
1099
1100         px = bx + (int)(dx>0 ? TILE_SIZE + TILE_BORDER - 1 : dx<0 ? 0 : cx);
1101         py = by + (int)(dy>0 ? TILE_SIZE + TILE_BORDER - 1 : dy<0 ? 0 : cy);
1102         lx = dx * (TILE_BORDER-1);
1103         ly = dy * (TILE_BORDER-1);
1104         vx = (dy ? 1 : 0);
1105         vy = (dx ? 1 : 0);
1106
1107         if (angle == 0.0 && (tile & dir)) {
1108             /*
1109              * If we are fully connected to the other tile, we must
1110              * draw right across the tile border. (We can use our
1111              * own ACTIVE state to determine what colour to do this
1112              * in: if we are fully connected to the other tile then
1113              * the two ACTIVE states will be the same.)
1114              */
1115             draw_rect_coords(fe, px-vx, py-vy, px+lx+vx, py+ly+vy, COL_WIRE);
1116             draw_rect_coords(fe, px, py, px+lx, py+ly,
1117                              (tile & ACTIVE) ? COL_POWERED : COL_WIRE);
1118         } else {
1119             /*
1120              * The other tile extends into our border, but isn't
1121              * actually connected to us. Just draw a single black
1122              * dot.
1123              */
1124             draw_rect_coords(fe, px, py, px, py, COL_WIRE);
1125         }
1126     }
1127
1128     /*
1129      * Draw barrier corners, and then barriers.
1130      */
1131     for (phase = 0; phase < 2; phase++) {
1132         for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1)
1133             if (barrier(state, x, y) & (dir << 4))
1134                 draw_barrier_corner(fe, x, y, dir << 4, phase);
1135         for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1)
1136             if (barrier(state, x, y) & dir)
1137                 draw_barrier(fe, x, y, dir, phase);
1138     }
1139
1140     draw_update(fe, bx, by, TILE_SIZE+TILE_BORDER, TILE_SIZE+TILE_BORDER);
1141 }
1142
1143 void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
1144                  game_state *state, float t, float ft)
1145 {
1146     int x, y, tx, ty, frame;
1147     unsigned char *active;
1148     float angle = 0.0;
1149
1150     /*
1151      * Clear the screen and draw the exterior barrier lines if this
1152      * is our first call.
1153      */
1154     if (!ds->started) {
1155         int phase;
1156
1157         ds->started = TRUE;
1158
1159         draw_rect(fe, 0, 0, 
1160                   WINDOW_OFFSET * 2 + TILE_SIZE * state->width + TILE_BORDER,
1161                   WINDOW_OFFSET * 2 + TILE_SIZE * state->height + TILE_BORDER,
1162                   COL_BACKGROUND);
1163         draw_update(fe, 0, 0, 
1164                     WINDOW_OFFSET*2 + TILE_SIZE*state->width + TILE_BORDER,
1165                     WINDOW_OFFSET*2 + TILE_SIZE*state->height + TILE_BORDER);
1166
1167         for (phase = 0; phase < 2; phase++) {
1168
1169             for (x = 0; x < ds->width; x++) {
1170                 if (barrier(state, x, 0) & UL)
1171                     draw_barrier_corner(fe, x, -1, LD, phase);
1172                 if (barrier(state, x, 0) & RU)
1173                     draw_barrier_corner(fe, x, -1, DR, phase);
1174                 if (barrier(state, x, 0) & U)
1175                     draw_barrier(fe, x, -1, D, phase);
1176                 if (barrier(state, x, ds->height-1) & DR)
1177                     draw_barrier_corner(fe, x, ds->height, RU, phase);
1178                 if (barrier(state, x, ds->height-1) & LD)
1179                     draw_barrier_corner(fe, x, ds->height, UL, phase);
1180                 if (barrier(state, x, ds->height-1) & D)
1181                     draw_barrier(fe, x, ds->height, U, phase);
1182             }
1183
1184             for (y = 0; y < ds->height; y++) {
1185                 if (barrier(state, 0, y) & UL)
1186                     draw_barrier_corner(fe, -1, y, RU, phase);
1187                 if (barrier(state, 0, y) & LD)
1188                     draw_barrier_corner(fe, -1, y, DR, phase);
1189                 if (barrier(state, 0, y) & L)
1190                     draw_barrier(fe, -1, y, R, phase);
1191                 if (barrier(state, ds->width-1, y) & RU)
1192                     draw_barrier_corner(fe, ds->width, y, UL, phase);
1193                 if (barrier(state, ds->width-1, y) & DR)
1194                     draw_barrier_corner(fe, ds->width, y, LD, phase);
1195                 if (barrier(state, ds->width-1, y) & R)
1196                     draw_barrier(fe, ds->width, y, L, phase);
1197             }
1198         }
1199     }
1200
1201     tx = ty = -1;
1202     if (oldstate && (t < ROTATE_TIME)) {
1203         /*
1204          * We're animating a tile rotation. Find the turning tile,
1205          * if any.
1206          */
1207         for (x = 0; x < oldstate->width; x++)
1208             for (y = 0; y < oldstate->height; y++)
1209                 if ((tile(oldstate, x, y) ^ tile(state, x, y)) & 0xF) {
1210                     tx = x, ty = y;
1211                     goto break_label;  /* leave both loops at once */
1212                 }
1213         break_label:
1214
1215         if (tx >= 0) {
1216             if (tile(state, tx, ty) == ROT(tile(oldstate, tx, ty),
1217                                            state->last_rotate_dir))
1218                 angle = state->last_rotate_dir * 90.0F * (t / ROTATE_TIME);
1219             else
1220                 angle = state->last_rotate_dir * -90.0F * (t / ROTATE_TIME);
1221             state = oldstate;
1222         }
1223     }
1224     
1225     frame = -1;
1226     if (ft > 0) {
1227         /*
1228          * We're animating a completion flash. Find which frame
1229          * we're at.
1230          */
1231         frame = (int)(ft / FLASH_FRAME);
1232     }
1233
1234     /*
1235      * Draw any tile which differs from the way it was last drawn.
1236      */
1237     active = compute_active(state);
1238
1239     for (x = 0; x < ds->width; x++)
1240         for (y = 0; y < ds->height; y++) {
1241             unsigned char c = tile(state, x, y) | index(state, active, x, y);
1242
1243             /*
1244              * In a completion flash, we adjust the LOCKED bit
1245              * depending on our distance from the centre point and
1246              * the frame number.
1247              */
1248             if (frame >= 0) {
1249                 int xdist, ydist, dist;
1250                 xdist = (x < state->cx ? state->cx - x : x - state->cx);
1251                 ydist = (y < state->cy ? state->cy - y : y - state->cy);
1252                 dist = (xdist > ydist ? xdist : ydist);
1253
1254                 if (frame >= dist && frame < dist+4) {
1255                     int lock = (frame - dist) & 1;
1256                     lock = lock ? LOCKED : 0;
1257                     c = (c &~ LOCKED) | lock;
1258                 }
1259             }
1260
1261             if (index(state, ds->visible, x, y) != c ||
1262                 index(state, ds->visible, x, y) == 0xFF ||
1263                 (x == tx && y == ty)) {
1264                 draw_tile(fe, state, x, y, c,
1265                           (x == tx && y == ty ? angle : 0.0F));
1266                 if (x == tx && y == ty)
1267                     index(state, ds->visible, x, y) = 0xFF;
1268                 else
1269                     index(state, ds->visible, x, y) = c;
1270             }
1271         }
1272
1273     /*
1274      * Update the status bar.
1275      */
1276     {
1277         char statusbuf[256];
1278         int i, n, a;
1279
1280         n = state->width * state->height;
1281         for (i = a = 0; i < n; i++)
1282             if (active[i])
1283                 a++;
1284
1285         sprintf(statusbuf, "%sActive: %d/%d",
1286                 (state->completed ? "COMPLETED! " : ""), a, n);
1287
1288         status_bar(fe, statusbuf);
1289     }
1290
1291     sfree(active);
1292 }
1293
1294 float game_anim_length(game_state *oldstate, game_state *newstate)
1295 {
1296     int x, y;
1297
1298     /*
1299      * If there's a tile which has been rotated, allow time to
1300      * animate its rotation.
1301      */
1302     for (x = 0; x < oldstate->width; x++)
1303         for (y = 0; y < oldstate->height; y++)
1304             if ((tile(oldstate, x, y) ^ tile(newstate, x, y)) & 0xF) {
1305                 return ROTATE_TIME;
1306             }
1307
1308     return 0.0F;
1309 }
1310
1311 float game_flash_length(game_state *oldstate, game_state *newstate)
1312 {
1313     /*
1314      * If the game has just been completed, we display a completion
1315      * flash.
1316      */
1317     if (!oldstate->completed && newstate->completed) {
1318         int size;
1319         size = 0;
1320         if (size < newstate->cx+1)
1321             size = newstate->cx+1;
1322         if (size < newstate->cy+1)
1323             size = newstate->cy+1;
1324         if (size < newstate->width - newstate->cx)
1325             size = newstate->width - newstate->cx;
1326         if (size < newstate->height - newstate->cy)
1327             size = newstate->height - newstate->cy;
1328         return FLASH_FRAME * (size+4);
1329     }
1330
1331     return 0.0F;
1332 }
1333
1334 int game_wants_statusbar(void)
1335 {
1336     return TRUE;
1337 }