chiark / gitweb /
Introduced a new function in every game which formats a game_state
[sgt-puzzles.git] / net.c
1 /*
2  * net.c: Net game.
3  */
4
5 #include <stdio.h>
6 #include <stdlib.h>
7 #include <string.h>
8 #include <assert.h>
9 #include <ctype.h>
10 #include <math.h>
11
12 #include "puzzles.h"
13 #include "tree234.h"
14
15 #define PI 3.141592653589793238462643383279502884197169399
16
17 #define MATMUL(xr,yr,m,x,y) do { \
18     float rx, ry, xx = (x), yy = (y), *mat = (m); \
19     rx = mat[0] * xx + mat[2] * yy; \
20     ry = mat[1] * xx + mat[3] * yy; \
21     (xr) = rx; (yr) = ry; \
22 } while (0)
23
24 /* Direction and other bitfields */
25 #define R 0x01
26 #define U 0x02
27 #define L 0x04
28 #define D 0x08
29 #define LOCKED 0x10
30 #define ACTIVE 0x20
31 /* Corner flags go in the barriers array */
32 #define RU 0x10
33 #define UL 0x20
34 #define LD 0x40
35 #define DR 0x80
36
37 /* Rotations: Anticlockwise, Clockwise, Flip, general rotate */
38 #define A(x) ( (((x) & 0x07) << 1) | (((x) & 0x08) >> 3) )
39 #define C(x) ( (((x) & 0x0E) >> 1) | (((x) & 0x01) << 3) )
40 #define F(x) ( (((x) & 0x0C) >> 2) | (((x) & 0x03) << 2) )
41 #define ROT(x, n) ( ((n)&3) == 0 ? (x) : \
42                     ((n)&3) == 1 ? A(x) : \
43                     ((n)&3) == 2 ? F(x) : C(x) )
44
45 /* X and Y displacements */
46 #define X(x) ( (x) == R ? +1 : (x) == L ? -1 : 0 )
47 #define Y(x) ( (x) == D ? +1 : (x) == U ? -1 : 0 )
48
49 /* Bit count */
50 #define COUNT(x) ( (((x) & 0x08) >> 3) + (((x) & 0x04) >> 2) + \
51                    (((x) & 0x02) >> 1) + ((x) & 0x01) )
52
53 #define TILE_SIZE 32
54 #define TILE_BORDER 1
55 #define WINDOW_OFFSET 16
56
57 #define ROTATE_TIME 0.13F
58 #define FLASH_FRAME 0.07F
59
60 enum {
61     COL_BACKGROUND,
62     COL_LOCKED,
63     COL_BORDER,
64     COL_WIRE,
65     COL_ENDPOINT,
66     COL_POWERED,
67     COL_BARRIER,
68     NCOLOURS
69 };
70
71 struct game_params {
72     int width;
73     int height;
74     int wrapping;
75     float barrier_probability;
76 };
77
78 struct game_state {
79     int width, height, cx, cy, wrapping, completed, last_rotate_dir;
80     unsigned char *tiles;
81     unsigned char *barriers;
82 };
83
84 #define OFFSET(x2,y2,x1,y1,dir,state) \
85     ( (x2) = ((x1) + (state)->width + X((dir))) % (state)->width, \
86       (y2) = ((y1) + (state)->height + Y((dir))) % (state)->height)
87
88 #define index(state, a, x, y) ( a[(y) * (state)->width + (x)] )
89 #define tile(state, x, y)     index(state, (state)->tiles, x, y)
90 #define barrier(state, x, y)  index(state, (state)->barriers, x, y)
91
92 struct xyd {
93     int x, y, direction;
94 };
95
96 static int xyd_cmp(void *av, void *bv) {
97     struct xyd *a = (struct xyd *)av;
98     struct xyd *b = (struct xyd *)bv;
99     if (a->x < b->x)
100         return -1;
101     if (a->x > b->x)
102         return +1;
103     if (a->y < b->y)
104         return -1;
105     if (a->y > b->y)
106         return +1;
107     if (a->direction < b->direction)
108         return -1;
109     if (a->direction > b->direction)
110         return +1;
111     return 0;
112 };
113
114 static struct xyd *new_xyd(int x, int y, int direction)
115 {
116     struct xyd *xyd = snew(struct xyd);
117     xyd->x = x;
118     xyd->y = y;
119     xyd->direction = direction;
120     return xyd;
121 }
122
123 /* ----------------------------------------------------------------------
124  * Manage game parameters.
125  */
126 static game_params *default_params(void)
127 {
128     game_params *ret = snew(game_params);
129
130     ret->width = 5;
131     ret->height = 5;
132     ret->wrapping = FALSE;
133     ret->barrier_probability = 0.0;
134
135     return ret;
136 }
137
138 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
139 {
140     game_params *ret;
141     char str[80];
142     static const struct { int x, y, wrap; } values[] = {
143         {5, 5, FALSE},
144         {7, 7, FALSE},
145         {9, 9, FALSE},
146         {11, 11, FALSE},
147         {13, 11, FALSE},
148         {5, 5, TRUE},
149         {7, 7, TRUE},
150         {9, 9, TRUE},
151         {11, 11, TRUE},
152         {13, 11, TRUE},
153     };
154
155     if (i < 0 || i >= lenof(values))
156         return FALSE;
157
158     ret = snew(game_params);
159     ret->width = values[i].x;
160     ret->height = values[i].y;
161     ret->wrapping = values[i].wrap;
162     ret->barrier_probability = 0.0;
163
164     sprintf(str, "%dx%d%s", ret->width, ret->height,
165             ret->wrapping ? " wrapping" : "");
166
167     *name = dupstr(str);
168     *params = ret;
169     return TRUE;
170 }
171
172 static void free_params(game_params *params)
173 {
174     sfree(params);
175 }
176
177 static game_params *dup_params(game_params *params)
178 {
179     game_params *ret = snew(game_params);
180     *ret = *params;                    /* structure copy */
181     return ret;
182 }
183
184 static game_params *decode_params(char const *string)
185 {
186     game_params *ret = default_params();
187     char const *p = string;
188
189     ret->width = atoi(p);
190     while (*p && isdigit(*p)) p++;
191     if (*p == 'x') {
192         p++;
193         ret->height = atoi(p);
194         while (*p && isdigit(*p)) p++;
195         if ( (ret->wrapping = (*p == 'w')) != 0 )
196             p++;
197         if (*p == 'b')
198             ret->barrier_probability = atof(p+1);
199     } else {
200         ret->height = ret->width;
201     }
202
203     return ret;
204 }
205
206 static char *encode_params(game_params *params)
207 {
208     char ret[400];
209     int len;
210
211     len = sprintf(ret, "%dx%d", params->width, params->height);
212     if (params->wrapping)
213         ret[len++] = 'w';
214     if (params->barrier_probability)
215         len += sprintf(ret+len, "b%g", params->barrier_probability);
216     assert(len < lenof(ret));
217     ret[len] = '\0';
218
219     return dupstr(ret);
220 }
221
222 static config_item *game_configure(game_params *params)
223 {
224     config_item *ret;
225     char buf[80];
226
227     ret = snewn(5, config_item);
228
229     ret[0].name = "Width";
230     ret[0].type = C_STRING;
231     sprintf(buf, "%d", params->width);
232     ret[0].sval = dupstr(buf);
233     ret[0].ival = 0;
234
235     ret[1].name = "Height";
236     ret[1].type = C_STRING;
237     sprintf(buf, "%d", params->height);
238     ret[1].sval = dupstr(buf);
239     ret[1].ival = 0;
240
241     ret[2].name = "Walls wrap around";
242     ret[2].type = C_BOOLEAN;
243     ret[2].sval = NULL;
244     ret[2].ival = params->wrapping;
245
246     ret[3].name = "Barrier probability";
247     ret[3].type = C_STRING;
248     sprintf(buf, "%g", params->barrier_probability);
249     ret[3].sval = dupstr(buf);
250     ret[3].ival = 0;
251
252     ret[4].name = NULL;
253     ret[4].type = C_END;
254     ret[4].sval = NULL;
255     ret[4].ival = 0;
256
257     return ret;
258 }
259
260 static game_params *custom_params(config_item *cfg)
261 {
262     game_params *ret = snew(game_params);
263
264     ret->width = atoi(cfg[0].sval);
265     ret->height = atoi(cfg[1].sval);
266     ret->wrapping = cfg[2].ival;
267     ret->barrier_probability = (float)atof(cfg[3].sval);
268
269     return ret;
270 }
271
272 static char *validate_params(game_params *params)
273 {
274     if (params->width <= 0 && params->height <= 0)
275         return "Width and height must both be greater than zero";
276     if (params->width <= 0)
277         return "Width must be greater than zero";
278     if (params->height <= 0)
279         return "Height must be greater than zero";
280     if (params->width <= 1 && params->height <= 1)
281         return "At least one of width and height must be greater than one";
282     if (params->barrier_probability < 0)
283         return "Barrier probability may not be negative";
284     if (params->barrier_probability > 1)
285         return "Barrier probability may not be greater than 1";
286     return NULL;
287 }
288
289 /* ----------------------------------------------------------------------
290  * Randomly select a new game seed.
291  */
292
293 static char *new_game_seed(game_params *params, random_state *rs)
294 {
295     /*
296      * The full description of a Net game is far too large to
297      * encode directly in the seed, so by default we'll have to go
298      * for the simple approach of providing a random-number seed.
299      * 
300      * (This does not restrict me from _later on_ inventing a seed
301      * string syntax which can never be generated by this code -
302      * for example, strings beginning with a letter - allowing me
303      * to type in a precise game, and have new_game detect it and
304      * understand it and do something completely different.)
305      */
306     char buf[40];
307     sprintf(buf, "%lu", random_bits(rs, 32));
308     return dupstr(buf);
309 }
310
311 static char *validate_seed(game_params *params, char *seed)
312 {
313     /*
314      * Since any string at all will suffice to seed the RNG, there
315      * is no validation required.
316      */
317     return NULL;
318 }
319
320 /* ----------------------------------------------------------------------
321  * Construct an initial game state, given a seed and parameters.
322  */
323
324 static game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
325 {
326     random_state *rs;
327     game_state *state;
328     tree234 *possibilities, *barriers;
329     int w, h, x, y, nbarriers;
330
331     assert(params->width > 0 && params->height > 0);
332     assert(params->width > 1 || params->height > 1);
333
334     /*
335      * Create a blank game state.
336      */
337     state = snew(game_state);
338     w = state->width = params->width;
339     h = state->height = params->height;
340     state->cx = state->width / 2;
341     state->cy = state->height / 2;
342     state->wrapping = params->wrapping;
343     state->last_rotate_dir = 0;
344     state->completed = FALSE;
345     state->tiles = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
346     memset(state->tiles, 0, state->width * state->height);
347     state->barriers = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
348     memset(state->barriers, 0, state->width * state->height);
349
350     /*
351      * Set up border barriers if this is a non-wrapping game.
352      */
353     if (!state->wrapping) {
354         for (x = 0; x < state->width; x++) {
355             barrier(state, x, 0) |= U;
356             barrier(state, x, state->height-1) |= D;
357         }
358         for (y = 0; y < state->height; y++) {
359             barrier(state, 0, y) |= L;
360             barrier(state, state->width-1, y) |= R;
361         }
362     }
363
364     /*
365      * Seed the internal random number generator.
366      */
367     rs = random_init(seed, strlen(seed));
368
369     /*
370      * Construct the unshuffled grid.
371      * 
372      * To do this, we simply start at the centre point, repeatedly
373      * choose a random possibility out of the available ways to
374      * extend a used square into an unused one, and do it. After
375      * extending the third line out of a square, we remove the
376      * fourth from the possibilities list to avoid any full-cross
377      * squares (which would make the game too easy because they
378      * only have one orientation).
379      * 
380      * The slightly worrying thing is the avoidance of full-cross
381      * squares. Can this cause our unsophisticated construction
382      * algorithm to paint itself into a corner, by getting into a
383      * situation where there are some unreached squares and the
384      * only way to reach any of them is to extend a T-piece into a
385      * full cross?
386      * 
387      * Answer: no it can't, and here's a proof.
388      * 
389      * Any contiguous group of such unreachable squares must be
390      * surrounded on _all_ sides by T-pieces pointing away from the
391      * group. (If not, then there is a square which can be extended
392      * into one of the `unreachable' ones, and so it wasn't
393      * unreachable after all.) In particular, this implies that
394      * each contiguous group of unreachable squares must be
395      * rectangular in shape (any deviation from that yields a
396      * non-T-piece next to an `unreachable' square).
397      * 
398      * So we have a rectangle of unreachable squares, with T-pieces
399      * forming a solid border around the rectangle. The corners of
400      * that border must be connected (since every tile connects all
401      * the lines arriving in it), and therefore the border must
402      * form a closed loop around the rectangle.
403      * 
404      * But this can't have happened in the first place, since we
405      * _know_ we've avoided creating closed loops! Hence, no such
406      * situation can ever arise, and the naive grid construction
407      * algorithm will guaranteeably result in a complete grid
408      * containing no unreached squares, no full crosses _and_ no
409      * closed loops. []
410      */
411     possibilities = newtree234(xyd_cmp);
412
413     if (state->cx+1 < state->width)
414         add234(possibilities, new_xyd(state->cx, state->cy, R));
415     if (state->cy-1 >= 0)
416         add234(possibilities, new_xyd(state->cx, state->cy, U));
417     if (state->cx-1 >= 0)
418         add234(possibilities, new_xyd(state->cx, state->cy, L));
419     if (state->cy+1 < state->height)
420         add234(possibilities, new_xyd(state->cx, state->cy, D));
421
422     while (count234(possibilities) > 0) {
423         int i;
424         struct xyd *xyd;
425         int x1, y1, d1, x2, y2, d2, d;
426
427         /*
428          * Extract a randomly chosen possibility from the list.
429          */
430         i = random_upto(rs, count234(possibilities));
431         xyd = delpos234(possibilities, i);
432         x1 = xyd->x;
433         y1 = xyd->y;
434         d1 = xyd->direction;
435         sfree(xyd);
436
437         OFFSET(x2, y2, x1, y1, d1, state);
438         d2 = F(d1);
439 #ifdef DEBUG
440         printf("picked (%d,%d,%c) <-> (%d,%d,%c)\n",
441                x1, y1, "0RU3L567D9abcdef"[d1], x2, y2, "0RU3L567D9abcdef"[d2]);
442 #endif
443
444         /*
445          * Make the connection. (We should be moving to an as yet
446          * unused tile.)
447          */
448         tile(state, x1, y1) |= d1;
449         assert(tile(state, x2, y2) == 0);
450         tile(state, x2, y2) |= d2;
451
452         /*
453          * If we have created a T-piece, remove its last
454          * possibility.
455          */
456         if (COUNT(tile(state, x1, y1)) == 3) {
457             struct xyd xyd1, *xydp;
458
459             xyd1.x = x1;
460             xyd1.y = y1;
461             xyd1.direction = 0x0F ^ tile(state, x1, y1);
462
463             xydp = find234(possibilities, &xyd1, NULL);
464
465             if (xydp) {
466 #ifdef DEBUG
467                 printf("T-piece; removing (%d,%d,%c)\n",
468                        xydp->x, xydp->y, "0RU3L567D9abcdef"[xydp->direction]);
469 #endif
470                 del234(possibilities, xydp);
471                 sfree(xydp);
472             }
473         }
474
475         /*
476          * Remove all other possibilities that were pointing at the
477          * tile we've just moved into.
478          */
479         for (d = 1; d < 0x10; d <<= 1) {
480             int x3, y3, d3;
481             struct xyd xyd1, *xydp;
482
483             OFFSET(x3, y3, x2, y2, d, state);
484             d3 = F(d);
485
486             xyd1.x = x3;
487             xyd1.y = y3;
488             xyd1.direction = d3;
489
490             xydp = find234(possibilities, &xyd1, NULL);
491
492             if (xydp) {
493 #ifdef DEBUG
494                 printf("Loop avoidance; removing (%d,%d,%c)\n",
495                        xydp->x, xydp->y, "0RU3L567D9abcdef"[xydp->direction]);
496 #endif
497                 del234(possibilities, xydp);
498                 sfree(xydp);
499             }
500         }
501
502         /*
503          * Add new possibilities to the list for moving _out_ of
504          * the tile we have just moved into.
505          */
506         for (d = 1; d < 0x10; d <<= 1) {
507             int x3, y3;
508
509             if (d == d2)
510                 continue;              /* we've got this one already */
511
512             if (!state->wrapping) {
513                 if (d == U && y2 == 0)
514                     continue;
515                 if (d == D && y2 == state->height-1)
516                     continue;
517                 if (d == L && x2 == 0)
518                     continue;
519                 if (d == R && x2 == state->width-1)
520                     continue;
521             }
522
523             OFFSET(x3, y3, x2, y2, d, state);
524
525             if (tile(state, x3, y3))
526                 continue;              /* this would create a loop */
527
528 #ifdef DEBUG
529             printf("New frontier; adding (%d,%d,%c)\n",
530                    x2, y2, "0RU3L567D9abcdef"[d]);
531 #endif
532             add234(possibilities, new_xyd(x2, y2, d));
533         }
534     }
535     /* Having done that, we should have no possibilities remaining. */
536     assert(count234(possibilities) == 0);
537     freetree234(possibilities);
538
539     /*
540      * Now compute a list of the possible barrier locations.
541      */
542     barriers = newtree234(xyd_cmp);
543     for (y = 0; y < state->height; y++) {
544         for (x = 0; x < state->width; x++) {
545
546             if (!(tile(state, x, y) & R) &&
547                 (state->wrapping || x < state->width-1))
548                 add234(barriers, new_xyd(x, y, R));
549             if (!(tile(state, x, y) & D) &&
550                 (state->wrapping || y < state->height-1))
551                 add234(barriers, new_xyd(x, y, D));
552         }
553     }
554
555     /*
556      * Now shuffle the grid.
557      */
558     for (y = 0; y < state->height; y++) {
559         for (x = 0; x < state->width; x++) {
560             int orig = tile(state, x, y);
561             int rot = random_upto(rs, 4);
562             tile(state, x, y) = ROT(orig, rot);
563         }
564     }
565
566     /*
567      * And now choose barrier locations. (We carefully do this
568      * _after_ shuffling, so that changing the barrier rate in the
569      * params while keeping the game seed the same will give the
570      * same shuffled grid and _only_ change the barrier locations.
571      * Also the way we choose barrier locations, by repeatedly
572      * choosing one possibility from the list until we have enough,
573      * is designed to ensure that raising the barrier rate while
574      * keeping the seed the same will provide a superset of the
575      * previous barrier set - i.e. if you ask for 10 barriers, and
576      * then decide that's still too hard and ask for 20, you'll get
577      * the original 10 plus 10 more, rather than getting 20 new
578      * ones and the chance of remembering your first 10.)
579      */
580     nbarriers = (int)(params->barrier_probability * count234(barriers));
581     assert(nbarriers >= 0 && nbarriers <= count234(barriers));
582
583     while (nbarriers > 0) {
584         int i;
585         struct xyd *xyd;
586         int x1, y1, d1, x2, y2, d2;
587
588         /*
589          * Extract a randomly chosen barrier from the list.
590          */
591         i = random_upto(rs, count234(barriers));
592         xyd = delpos234(barriers, i);
593
594         assert(xyd != NULL);
595
596         x1 = xyd->x;
597         y1 = xyd->y;
598         d1 = xyd->direction;
599         sfree(xyd);
600
601         OFFSET(x2, y2, x1, y1, d1, state);
602         d2 = F(d1);
603
604         barrier(state, x1, y1) |= d1;
605         barrier(state, x2, y2) |= d2;
606
607         nbarriers--;
608     }
609
610     /*
611      * Clean up the rest of the barrier list.
612      */
613     {
614         struct xyd *xyd;
615
616         while ( (xyd = delpos234(barriers, 0)) != NULL)
617             sfree(xyd);
618
619         freetree234(barriers);
620     }
621
622     /*
623      * Set up the barrier corner flags, for drawing barriers
624      * prettily when they meet.
625      */
626     for (y = 0; y < state->height; y++) {
627         for (x = 0; x < state->width; x++) {
628             int dir;
629
630             for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
631                 int dir2 = A(dir);
632                 int x1, y1, x2, y2, x3, y3;
633                 int corner = FALSE;
634
635                 if (!(barrier(state, x, y) & dir))
636                     continue;
637
638                 if (barrier(state, x, y) & dir2)
639                     corner = TRUE;
640
641                 x1 = x + X(dir), y1 = y + Y(dir);
642                 if (x1 >= 0 && x1 < state->width &&
643                     y1 >= 0 && y1 < state->height &&
644                     (barrier(state, x1, y1) & dir2))
645                     corner = TRUE;
646
647                 x2 = x + X(dir2), y2 = y + Y(dir2);
648                 if (x2 >= 0 && x2 < state->width &&
649                     y2 >= 0 && y2 < state->height &&
650                     (barrier(state, x2, y2) & dir))
651                     corner = TRUE;
652
653                 if (corner) {
654                     barrier(state, x, y) |= (dir << 4);
655                     if (x1 >= 0 && x1 < state->width &&
656                         y1 >= 0 && y1 < state->height)
657                         barrier(state, x1, y1) |= (A(dir) << 4);
658                     if (x2 >= 0 && x2 < state->width &&
659                         y2 >= 0 && y2 < state->height)
660                         barrier(state, x2, y2) |= (C(dir) << 4);
661                     x3 = x + X(dir) + X(dir2), y3 = y + Y(dir) + Y(dir2);
662                     if (x3 >= 0 && x3 < state->width &&
663                         y3 >= 0 && y3 < state->height)
664                         barrier(state, x3, y3) |= (F(dir) << 4);
665                 }
666             }
667         }
668     }
669
670     random_free(rs);
671
672     return state;
673 }
674
675 static game_state *dup_game(game_state *state)
676 {
677     game_state *ret;
678
679     ret = snew(game_state);
680     ret->width = state->width;
681     ret->height = state->height;
682     ret->cx = state->cx;
683     ret->cy = state->cy;
684     ret->wrapping = state->wrapping;
685     ret->completed = state->completed;
686     ret->last_rotate_dir = state->last_rotate_dir;
687     ret->tiles = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
688     memcpy(ret->tiles, state->tiles, state->width * state->height);
689     ret->barriers = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
690     memcpy(ret->barriers, state->barriers, state->width * state->height);
691
692     return ret;
693 }
694
695 static void free_game(game_state *state)
696 {
697     sfree(state->tiles);
698     sfree(state->barriers);
699     sfree(state);
700 }
701
702 static char *game_text_format(game_state *state)
703 {
704     return NULL;
705 }
706
707 /* ----------------------------------------------------------------------
708  * Utility routine.
709  */
710
711 /*
712  * Compute which squares are reachable from the centre square, as a
713  * quick visual aid to determining how close the game is to
714  * completion. This is also a simple way to tell if the game _is_
715  * completed - just call this function and see whether every square
716  * is marked active.
717  */
718 static unsigned char *compute_active(game_state *state)
719 {
720     unsigned char *active;
721     tree234 *todo;
722     struct xyd *xyd;
723
724     active = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
725     memset(active, 0, state->width * state->height);
726
727     /*
728      * We only store (x,y) pairs in todo, but it's easier to reuse
729      * xyd_cmp and just store direction 0 every time.
730      */
731     todo = newtree234(xyd_cmp);
732     index(state, active, state->cx, state->cy) = ACTIVE;
733     add234(todo, new_xyd(state->cx, state->cy, 0));
734
735     while ( (xyd = delpos234(todo, 0)) != NULL) {
736         int x1, y1, d1, x2, y2, d2;
737
738         x1 = xyd->x;
739         y1 = xyd->y;
740         sfree(xyd);
741
742         for (d1 = 1; d1 < 0x10; d1 <<= 1) {
743             OFFSET(x2, y2, x1, y1, d1, state);
744             d2 = F(d1);
745
746             /*
747              * If the next tile in this direction is connected to
748              * us, and there isn't a barrier in the way, and it
749              * isn't already marked active, then mark it active and
750              * add it to the to-examine list.
751              */
752             if ((tile(state, x1, y1) & d1) &&
753                 (tile(state, x2, y2) & d2) &&
754                 !(barrier(state, x1, y1) & d1) &&
755                 !index(state, active, x2, y2)) {
756                 index(state, active, x2, y2) = ACTIVE;
757                 add234(todo, new_xyd(x2, y2, 0));
758             }
759         }
760     }
761     /* Now we expect the todo list to have shrunk to zero size. */
762     assert(count234(todo) == 0);
763     freetree234(todo);
764
765     return active;
766 }
767
768 struct game_ui {
769     int cur_x, cur_y;
770     int cur_visible;
771     random_state *rs; /* used for jumbling */
772 };
773
774 static game_ui *new_ui(game_state *state)
775 {
776     void *seed;
777     int seedsize;
778     game_ui *ui = snew(game_ui);
779     ui->cur_x = state->width / 2;
780     ui->cur_y = state->height / 2;
781     ui->cur_visible = FALSE;
782     get_random_seed(&seed, &seedsize);
783     ui->rs = random_init(seed, seedsize);
784     sfree(seed);
785
786     return ui;
787 }
788
789 static void free_ui(game_ui *ui)
790 {
791     random_free(ui->rs);
792     sfree(ui);
793 }
794
795 /* ----------------------------------------------------------------------
796  * Process a move.
797  */
798 static game_state *make_move(game_state *state, game_ui *ui,
799                              int x, int y, int button)
800 {
801     game_state *ret, *nullret;
802     int tx, ty, orig;
803
804     nullret = NULL;
805
806     if (button == LEFT_BUTTON ||
807         button == MIDDLE_BUTTON ||
808         button == RIGHT_BUTTON) {
809
810         if (ui->cur_visible) {
811             ui->cur_visible = FALSE;
812             nullret = state;
813         }
814
815         /*
816          * The button must have been clicked on a valid tile.
817          */
818         x -= WINDOW_OFFSET + TILE_BORDER;
819         y -= WINDOW_OFFSET + TILE_BORDER;
820         if (x < 0 || y < 0)
821             return nullret;
822         tx = x / TILE_SIZE;
823         ty = y / TILE_SIZE;
824         if (tx >= state->width || ty >= state->height)
825             return nullret;
826         if (x % TILE_SIZE >= TILE_SIZE - TILE_BORDER ||
827             y % TILE_SIZE >= TILE_SIZE - TILE_BORDER)
828             return nullret;
829     } else if (button == CURSOR_UP || button == CURSOR_DOWN ||
830                button == CURSOR_RIGHT || button == CURSOR_LEFT) {
831         if (button == CURSOR_UP && ui->cur_y > 0)
832             ui->cur_y--;
833         else if (button == CURSOR_DOWN && ui->cur_y < state->height-1)
834             ui->cur_y++;
835         else if (button == CURSOR_LEFT && ui->cur_x > 0)
836             ui->cur_x--;
837         else if (button == CURSOR_RIGHT && ui->cur_x < state->width-1)
838             ui->cur_x++;
839         else
840             return nullret;            /* no cursor movement */
841         ui->cur_visible = TRUE;
842         return state;                  /* UI activity has occurred */
843     } else if (button == 'a' || button == 's' || button == 'd' ||
844                button == 'A' || button == 'S' || button == 'D') {
845         tx = ui->cur_x;
846         ty = ui->cur_y;
847         if (button == 'a' || button == 'A')
848             button = LEFT_BUTTON;
849         else if (button == 's' || button == 'S')
850             button = MIDDLE_BUTTON;
851         else if (button == 'd' || button == 'D')
852             button = RIGHT_BUTTON;
853         ui->cur_visible = TRUE;
854     } else if (button == 'j' || button == 'J') {
855         /* XXX should we have some mouse control for this? */
856         button = 'J';   /* canonify */
857         tx = ty = -1;   /* shut gcc up :( */
858     } else
859         return nullret;
860
861     /*
862      * The middle button locks or unlocks a tile. (A locked tile
863      * cannot be turned, and is visually marked as being locked.
864      * This is a convenience for the player, so that once they are
865      * sure which way round a tile goes, they can lock it and thus
866      * avoid forgetting later on that they'd already done that one;
867      * and the locking also prevents them turning the tile by
868      * accident. If they change their mind, another middle click
869      * unlocks it.)
870      */
871     if (button == MIDDLE_BUTTON) {
872
873         ret = dup_game(state);
874         tile(ret, tx, ty) ^= LOCKED;
875         ret->last_rotate_dir = 0;
876         return ret;
877
878     } else if (button == LEFT_BUTTON || button == RIGHT_BUTTON) {
879
880         /*
881          * The left and right buttons have no effect if clicked on a
882          * locked tile.
883          */
884         if (tile(state, tx, ty) & LOCKED)
885             return nullret;
886
887         /*
888          * Otherwise, turn the tile one way or the other. Left button
889          * turns anticlockwise; right button turns clockwise.
890          */
891         ret = dup_game(state);
892         orig = tile(ret, tx, ty);
893         if (button == LEFT_BUTTON) {
894             tile(ret, tx, ty) = A(orig);
895             ret->last_rotate_dir = +1;
896         } else {
897             tile(ret, tx, ty) = C(orig);
898             ret->last_rotate_dir = -1;
899         }
900
901     } else if (button == 'J') {
902
903         /*
904          * Jumble all unlocked tiles to random orientations.
905          */
906         int jx, jy;
907         ret = dup_game(state);
908         for (jy = 0; jy < ret->height; jy++) {
909             for (jx = 0; jx < ret->width; jx++) {
910                 if (!(tile(ret, jx, jy) & LOCKED)) {
911                     int rot = random_upto(ui->rs, 4);
912                     orig = tile(ret, jx, jy);
913                     tile(ret, jx, jy) = ROT(orig, rot);
914                 }
915             }
916         }
917         ret->last_rotate_dir = 0; /* suppress animation */
918
919     } else assert(0);
920
921     /*
922      * Check whether the game has been completed.
923      */
924     {
925         unsigned char *active = compute_active(ret);
926         int x1, y1;
927         int complete = TRUE;
928
929         for (x1 = 0; x1 < ret->width; x1++)
930             for (y1 = 0; y1 < ret->height; y1++)
931                 if (!index(ret, active, x1, y1)) {
932                     complete = FALSE;
933                     goto break_label;  /* break out of two loops at once */
934                 }
935         break_label:
936
937         sfree(active);
938
939         if (complete)
940             ret->completed = TRUE;
941     }
942
943     return ret;
944 }
945
946 /* ----------------------------------------------------------------------
947  * Routines for drawing the game position on the screen.
948  */
949
950 struct game_drawstate {
951     int started;
952     int width, height;
953     unsigned char *visible;
954 };
955
956 static game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
957 {
958     game_drawstate *ds = snew(game_drawstate);
959
960     ds->started = FALSE;
961     ds->width = state->width;
962     ds->height = state->height;
963     ds->visible = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
964     memset(ds->visible, 0xFF, state->width * state->height);
965
966     return ds;
967 }
968
969 static void game_free_drawstate(game_drawstate *ds)
970 {
971     sfree(ds->visible);
972     sfree(ds);
973 }
974
975 static void game_size(game_params *params, int *x, int *y)
976 {
977     *x = WINDOW_OFFSET * 2 + TILE_SIZE * params->width + TILE_BORDER;
978     *y = WINDOW_OFFSET * 2 + TILE_SIZE * params->height + TILE_BORDER;
979 }
980
981 static float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
982 {
983     float *ret;
984
985     ret = snewn(NCOLOURS * 3, float);
986     *ncolours = NCOLOURS;
987
988     /*
989      * Basic background colour is whatever the front end thinks is
990      * a sensible default.
991      */
992     frontend_default_colour(fe, &ret[COL_BACKGROUND * 3]);
993
994     /*
995      * Wires are black.
996      */
997     ret[COL_WIRE * 3 + 0] = 0.0F;
998     ret[COL_WIRE * 3 + 1] = 0.0F;
999     ret[COL_WIRE * 3 + 2] = 0.0F;
1000
1001     /*
1002      * Powered wires and powered endpoints are cyan.
1003      */
1004     ret[COL_POWERED * 3 + 0] = 0.0F;
1005     ret[COL_POWERED * 3 + 1] = 1.0F;
1006     ret[COL_POWERED * 3 + 2] = 1.0F;
1007
1008     /*
1009      * Barriers are red.
1010      */
1011     ret[COL_BARRIER * 3 + 0] = 1.0F;
1012     ret[COL_BARRIER * 3 + 1] = 0.0F;
1013     ret[COL_BARRIER * 3 + 2] = 0.0F;
1014
1015     /*
1016      * Unpowered endpoints are blue.
1017      */
1018     ret[COL_ENDPOINT * 3 + 0] = 0.0F;
1019     ret[COL_ENDPOINT * 3 + 1] = 0.0F;
1020     ret[COL_ENDPOINT * 3 + 2] = 1.0F;
1021
1022     /*
1023      * Tile borders are a darker grey than the background.
1024      */
1025     ret[COL_BORDER * 3 + 0] = 0.5F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0];
1026     ret[COL_BORDER * 3 + 1] = 0.5F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1];
1027     ret[COL_BORDER * 3 + 2] = 0.5F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2];
1028
1029     /*
1030      * Locked tiles are a grey in between those two.
1031      */
1032     ret[COL_LOCKED * 3 + 0] = 0.75F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0];
1033     ret[COL_LOCKED * 3 + 1] = 0.75F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1];
1034     ret[COL_LOCKED * 3 + 2] = 0.75F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2];
1035
1036     return ret;
1037 }
1038
1039 static void draw_thick_line(frontend *fe, int x1, int y1, int x2, int y2,
1040                             int colour)
1041 {
1042     draw_line(fe, x1-1, y1, x2-1, y2, COL_WIRE);
1043     draw_line(fe, x1+1, y1, x2+1, y2, COL_WIRE);
1044     draw_line(fe, x1, y1-1, x2, y2-1, COL_WIRE);
1045     draw_line(fe, x1, y1+1, x2, y2+1, COL_WIRE);
1046     draw_line(fe, x1, y1, x2, y2, colour);
1047 }
1048
1049 static void draw_rect_coords(frontend *fe, int x1, int y1, int x2, int y2,
1050                              int colour)
1051 {
1052     int mx = (x1 < x2 ? x1 : x2);
1053     int my = (y1 < y2 ? y1 : y2);
1054     int dx = (x2 + x1 - 2*mx + 1);
1055     int dy = (y2 + y1 - 2*my + 1);
1056
1057     draw_rect(fe, mx, my, dx, dy, colour);
1058 }
1059
1060 static void draw_barrier_corner(frontend *fe, int x, int y, int dir, int phase)
1061 {
1062     int bx = WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * x;
1063     int by = WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * y;
1064     int x1, y1, dx, dy, dir2;
1065
1066     dir >>= 4;
1067
1068     dir2 = A(dir);
1069     dx = X(dir) + X(dir2);
1070     dy = Y(dir) + Y(dir2);
1071     x1 = (dx > 0 ? TILE_SIZE+TILE_BORDER-1 : 0);
1072     y1 = (dy > 0 ? TILE_SIZE+TILE_BORDER-1 : 0);
1073
1074     if (phase == 0) {
1075         draw_rect_coords(fe, bx+x1, by+y1,
1076                          bx+x1-TILE_BORDER*dx, by+y1-(TILE_BORDER-1)*dy,
1077                          COL_WIRE);
1078         draw_rect_coords(fe, bx+x1, by+y1,
1079                          bx+x1-(TILE_BORDER-1)*dx, by+y1-TILE_BORDER*dy,
1080                          COL_WIRE);
1081     } else {
1082         draw_rect_coords(fe, bx+x1, by+y1,
1083                          bx+x1-(TILE_BORDER-1)*dx, by+y1-(TILE_BORDER-1)*dy,
1084                          COL_BARRIER);
1085     }
1086 }
1087
1088 static void draw_barrier(frontend *fe, int x, int y, int dir, int phase)
1089 {
1090     int bx = WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * x;
1091     int by = WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * y;
1092     int x1, y1, w, h;
1093
1094     x1 = (X(dir) > 0 ? TILE_SIZE : X(dir) == 0 ? TILE_BORDER : 0);
1095     y1 = (Y(dir) > 0 ? TILE_SIZE : Y(dir) == 0 ? TILE_BORDER : 0);
1096     w = (X(dir) ? TILE_BORDER : TILE_SIZE - TILE_BORDER);
1097     h = (Y(dir) ? TILE_BORDER : TILE_SIZE - TILE_BORDER);
1098
1099     if (phase == 0) {
1100         draw_rect(fe, bx+x1-X(dir), by+y1-Y(dir), w, h, COL_WIRE);
1101     } else {
1102         draw_rect(fe, bx+x1, by+y1, w, h, COL_BARRIER);
1103     }
1104 }
1105
1106 static void draw_tile(frontend *fe, game_state *state, int x, int y, int tile,
1107                       float angle, int cursor)
1108 {
1109     int bx = WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * x;
1110     int by = WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * y;
1111     float matrix[4];
1112     float cx, cy, ex, ey, tx, ty;
1113     int dir, col, phase;
1114
1115     /*
1116      * When we draw a single tile, we must draw everything up to
1117      * and including the borders around the tile. This means that
1118      * if the neighbouring tiles have connections to those borders,
1119      * we must draw those connections on the borders themselves.
1120      *
1121      * This would be terribly fiddly if we ever had to draw a tile
1122      * while its neighbour was in mid-rotate, because we'd have to
1123      * arrange to _know_ that the neighbour was being rotated and
1124      * hence had an anomalous effect on the redraw of this tile.
1125      * Fortunately, the drawing algorithm avoids ever calling us in
1126      * this circumstance: we're either drawing lots of straight
1127      * tiles at game start or after a move is complete, or we're
1128      * repeatedly drawing only the rotating tile. So no problem.
1129      */
1130
1131     /*
1132      * So. First blank the tile out completely: draw a big
1133      * rectangle in border colour, and a smaller rectangle in
1134      * background colour to fill it in.
1135      */
1136     draw_rect(fe, bx, by, TILE_SIZE+TILE_BORDER, TILE_SIZE+TILE_BORDER,
1137               COL_BORDER);
1138     draw_rect(fe, bx+TILE_BORDER, by+TILE_BORDER,
1139               TILE_SIZE-TILE_BORDER, TILE_SIZE-TILE_BORDER,
1140               tile & LOCKED ? COL_LOCKED : COL_BACKGROUND);
1141
1142     /*
1143      * Draw an inset outline rectangle as a cursor, in whichever of
1144      * COL_LOCKED and COL_BACKGROUND we aren't currently drawing
1145      * in.
1146      */
1147     if (cursor) {
1148         draw_line(fe, bx+TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE/8,
1149                   bx+TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE-TILE_SIZE/8,
1150                   tile & LOCKED ? COL_BACKGROUND : COL_LOCKED);
1151         draw_line(fe, bx+TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE/8,
1152                   bx+TILE_SIZE-TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE/8,
1153                   tile & LOCKED ? COL_BACKGROUND : COL_LOCKED);
1154         draw_line(fe, bx+TILE_SIZE-TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE/8,
1155                   bx+TILE_SIZE-TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE-TILE_SIZE/8,
1156                   tile & LOCKED ? COL_BACKGROUND : COL_LOCKED);
1157         draw_line(fe, bx+TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE-TILE_SIZE/8,
1158                   bx+TILE_SIZE-TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE-TILE_SIZE/8,
1159                   tile & LOCKED ? COL_BACKGROUND : COL_LOCKED);
1160     }
1161
1162     /*
1163      * Set up the rotation matrix.
1164      */
1165     matrix[0] = (float)cos(angle * PI / 180.0);
1166     matrix[1] = (float)-sin(angle * PI / 180.0);
1167     matrix[2] = (float)sin(angle * PI / 180.0);
1168     matrix[3] = (float)cos(angle * PI / 180.0);
1169
1170     /*
1171      * Draw the wires.
1172      */
1173     cx = cy = TILE_BORDER + (TILE_SIZE-TILE_BORDER) / 2.0F - 0.5F;
1174     col = (tile & ACTIVE ? COL_POWERED : COL_WIRE);
1175     for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
1176         if (tile & dir) {
1177             ex = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * X(dir);
1178             ey = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * Y(dir);
1179             MATMUL(tx, ty, matrix, ex, ey);
1180             draw_thick_line(fe, bx+(int)cx, by+(int)cy,
1181                             bx+(int)(cx+tx), by+(int)(cy+ty),
1182                             COL_WIRE);
1183         }
1184     }
1185     for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
1186         if (tile & dir) {
1187             ex = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * X(dir);
1188             ey = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * Y(dir);
1189             MATMUL(tx, ty, matrix, ex, ey);
1190             draw_line(fe, bx+(int)cx, by+(int)cy,
1191                       bx+(int)(cx+tx), by+(int)(cy+ty), col);
1192         }
1193     }
1194
1195     /*
1196      * Draw the box in the middle. We do this in blue if the tile
1197      * is an unpowered endpoint, in cyan if the tile is a powered
1198      * endpoint, in black if the tile is the centrepiece, and
1199      * otherwise not at all.
1200      */
1201     col = -1;
1202     if (x == state->cx && y == state->cy)
1203         col = COL_WIRE;
1204     else if (COUNT(tile) == 1) {
1205         col = (tile & ACTIVE ? COL_POWERED : COL_ENDPOINT);
1206     }
1207     if (col >= 0) {
1208         int i, points[8];
1209
1210         points[0] = +1; points[1] = +1;
1211         points[2] = +1; points[3] = -1;
1212         points[4] = -1; points[5] = -1;
1213         points[6] = -1; points[7] = +1;
1214
1215         for (i = 0; i < 8; i += 2) {
1216             ex = (TILE_SIZE * 0.24F) * points[i];
1217             ey = (TILE_SIZE * 0.24F) * points[i+1];
1218             MATMUL(tx, ty, matrix, ex, ey);
1219             points[i] = bx+(int)(cx+tx);
1220             points[i+1] = by+(int)(cy+ty);
1221         }
1222
1223         draw_polygon(fe, points, 4, TRUE, col);
1224         draw_polygon(fe, points, 4, FALSE, COL_WIRE);
1225     }
1226
1227     /*
1228      * Draw the points on the border if other tiles are connected
1229      * to us.
1230      */
1231     for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
1232         int dx, dy, px, py, lx, ly, vx, vy, ox, oy;
1233
1234         dx = X(dir);
1235         dy = Y(dir);
1236
1237         ox = x + dx;
1238         oy = y + dy;
1239
1240         if (ox < 0 || ox >= state->width || oy < 0 || oy >= state->height)
1241             continue;
1242
1243         if (!(tile(state, ox, oy) & F(dir)))
1244             continue;
1245
1246         px = bx + (int)(dx>0 ? TILE_SIZE + TILE_BORDER - 1 : dx<0 ? 0 : cx);
1247         py = by + (int)(dy>0 ? TILE_SIZE + TILE_BORDER - 1 : dy<0 ? 0 : cy);
1248         lx = dx * (TILE_BORDER-1);
1249         ly = dy * (TILE_BORDER-1);
1250         vx = (dy ? 1 : 0);
1251         vy = (dx ? 1 : 0);
1252
1253         if (angle == 0.0 && (tile & dir)) {
1254             /*
1255              * If we are fully connected to the other tile, we must
1256              * draw right across the tile border. (We can use our
1257              * own ACTIVE state to determine what colour to do this
1258              * in: if we are fully connected to the other tile then
1259              * the two ACTIVE states will be the same.)
1260              */
1261             draw_rect_coords(fe, px-vx, py-vy, px+lx+vx, py+ly+vy, COL_WIRE);
1262             draw_rect_coords(fe, px, py, px+lx, py+ly,
1263                              (tile & ACTIVE) ? COL_POWERED : COL_WIRE);
1264         } else {
1265             /*
1266              * The other tile extends into our border, but isn't
1267              * actually connected to us. Just draw a single black
1268              * dot.
1269              */
1270             draw_rect_coords(fe, px, py, px, py, COL_WIRE);
1271         }
1272     }
1273
1274     /*
1275      * Draw barrier corners, and then barriers.
1276      */
1277     for (phase = 0; phase < 2; phase++) {
1278         for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1)
1279             if (barrier(state, x, y) & (dir << 4))
1280                 draw_barrier_corner(fe, x, y, dir << 4, phase);
1281         for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1)
1282             if (barrier(state, x, y) & dir)
1283                 draw_barrier(fe, x, y, dir, phase);
1284     }
1285
1286     draw_update(fe, bx, by, TILE_SIZE+TILE_BORDER, TILE_SIZE+TILE_BORDER);
1287 }
1288
1289 static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
1290                  game_state *state, int dir, game_ui *ui, float t, float ft)
1291 {
1292     int x, y, tx, ty, frame, last_rotate_dir;
1293     unsigned char *active;
1294     float angle = 0.0;
1295
1296     /*
1297      * Clear the screen and draw the exterior barrier lines if this
1298      * is our first call.
1299      */
1300     if (!ds->started) {
1301         int phase;
1302
1303         ds->started = TRUE;
1304
1305         draw_rect(fe, 0, 0, 
1306                   WINDOW_OFFSET * 2 + TILE_SIZE * state->width + TILE_BORDER,
1307                   WINDOW_OFFSET * 2 + TILE_SIZE * state->height + TILE_BORDER,
1308                   COL_BACKGROUND);
1309         draw_update(fe, 0, 0, 
1310                     WINDOW_OFFSET*2 + TILE_SIZE*state->width + TILE_BORDER,
1311                     WINDOW_OFFSET*2 + TILE_SIZE*state->height + TILE_BORDER);
1312
1313         for (phase = 0; phase < 2; phase++) {
1314
1315             for (x = 0; x < ds->width; x++) {
1316                 if (barrier(state, x, 0) & UL)
1317                     draw_barrier_corner(fe, x, -1, LD, phase);
1318                 if (barrier(state, x, 0) & RU)
1319                     draw_barrier_corner(fe, x, -1, DR, phase);
1320                 if (barrier(state, x, 0) & U)
1321                     draw_barrier(fe, x, -1, D, phase);
1322                 if (barrier(state, x, ds->height-1) & DR)
1323                     draw_barrier_corner(fe, x, ds->height, RU, phase);
1324                 if (barrier(state, x, ds->height-1) & LD)
1325                     draw_barrier_corner(fe, x, ds->height, UL, phase);
1326                 if (barrier(state, x, ds->height-1) & D)
1327                     draw_barrier(fe, x, ds->height, U, phase);
1328             }
1329
1330             for (y = 0; y < ds->height; y++) {
1331                 if (barrier(state, 0, y) & UL)
1332                     draw_barrier_corner(fe, -1, y, RU, phase);
1333                 if (barrier(state, 0, y) & LD)
1334                     draw_barrier_corner(fe, -1, y, DR, phase);
1335                 if (barrier(state, 0, y) & L)
1336                     draw_barrier(fe, -1, y, R, phase);
1337                 if (barrier(state, ds->width-1, y) & RU)
1338                     draw_barrier_corner(fe, ds->width, y, UL, phase);
1339                 if (barrier(state, ds->width-1, y) & DR)
1340                     draw_barrier_corner(fe, ds->width, y, LD, phase);
1341                 if (barrier(state, ds->width-1, y) & R)
1342                     draw_barrier(fe, ds->width, y, L, phase);
1343             }
1344         }
1345     }
1346
1347     tx = ty = -1;
1348     last_rotate_dir = dir==-1 ? oldstate->last_rotate_dir :
1349                                 state->last_rotate_dir;
1350     if (oldstate && (t < ROTATE_TIME) && last_rotate_dir) {
1351         /*
1352          * We're animating a single tile rotation. Find the turning tile,
1353          * if any.
1354          */
1355         for (x = 0; x < oldstate->width; x++)
1356             for (y = 0; y < oldstate->height; y++)
1357                 if ((tile(oldstate, x, y) ^ tile(state, x, y)) & 0xF) {
1358                     tx = x, ty = y;
1359                     goto break_label;  /* leave both loops at once */
1360                 }
1361         break_label:
1362
1363         if (tx >= 0) {
1364             angle = last_rotate_dir * dir * 90.0F * (t / ROTATE_TIME);
1365             state = oldstate;
1366         }
1367     }
1368     
1369     frame = -1;
1370     if (ft > 0) {
1371         /*
1372          * We're animating a completion flash. Find which frame
1373          * we're at.
1374          */
1375         frame = (int)(ft / FLASH_FRAME);
1376     }
1377
1378     /*
1379      * Draw any tile which differs from the way it was last drawn.
1380      */
1381     active = compute_active(state);
1382
1383     for (x = 0; x < ds->width; x++)
1384         for (y = 0; y < ds->height; y++) {
1385             unsigned char c = tile(state, x, y) | index(state, active, x, y);
1386
1387             /*
1388              * In a completion flash, we adjust the LOCKED bit
1389              * depending on our distance from the centre point and
1390              * the frame number.
1391              */
1392             if (frame >= 0) {
1393                 int xdist, ydist, dist;
1394                 xdist = (x < state->cx ? state->cx - x : x - state->cx);
1395                 ydist = (y < state->cy ? state->cy - y : y - state->cy);
1396                 dist = (xdist > ydist ? xdist : ydist);
1397
1398                 if (frame >= dist && frame < dist+4) {
1399                     int lock = (frame - dist) & 1;
1400                     lock = lock ? LOCKED : 0;
1401                     c = (c &~ LOCKED) | lock;
1402                 }
1403             }
1404
1405             if (index(state, ds->visible, x, y) != c ||
1406                 index(state, ds->visible, x, y) == 0xFF ||
1407                 (x == tx && y == ty) ||
1408                 (ui->cur_visible && x == ui->cur_x && y == ui->cur_y)) {
1409                 draw_tile(fe, state, x, y, c,
1410                           (x == tx && y == ty ? angle : 0.0F),
1411                           (ui->cur_visible && x == ui->cur_x && y == ui->cur_y));
1412                 if ((x == tx && y == ty) ||
1413                     (ui->cur_visible && x == ui->cur_x && y == ui->cur_y))
1414                     index(state, ds->visible, x, y) = 0xFF;
1415                 else
1416                     index(state, ds->visible, x, y) = c;
1417             }
1418         }
1419
1420     /*
1421      * Update the status bar.
1422      */
1423     {
1424         char statusbuf[256];
1425         int i, n, a;
1426
1427         n = state->width * state->height;
1428         for (i = a = 0; i < n; i++)
1429             if (active[i])
1430                 a++;
1431
1432         sprintf(statusbuf, "%sActive: %d/%d",
1433                 (state->completed ? "COMPLETED! " : ""), a, n);
1434
1435         status_bar(fe, statusbuf);
1436     }
1437
1438     sfree(active);
1439 }
1440
1441 static float game_anim_length(game_state *oldstate,
1442                               game_state *newstate, int dir)
1443 {
1444     int x, y, last_rotate_dir;
1445
1446     /*
1447      * Don't animate if last_rotate_dir is zero.
1448      */
1449     last_rotate_dir = dir==-1 ? oldstate->last_rotate_dir :
1450                                 newstate->last_rotate_dir;
1451     if (last_rotate_dir) {
1452
1453         /*
1454          * If there's a tile which has been rotated, allow time to
1455          * animate its rotation.
1456          */
1457         for (x = 0; x < oldstate->width; x++)
1458             for (y = 0; y < oldstate->height; y++)
1459                 if ((tile(oldstate, x, y) ^ tile(newstate, x, y)) & 0xF) {
1460                     return ROTATE_TIME;
1461                 }
1462
1463     }
1464
1465     return 0.0F;
1466 }
1467
1468 static float game_flash_length(game_state *oldstate,
1469                                game_state *newstate, int dir)
1470 {
1471     /*
1472      * If the game has just been completed, we display a completion
1473      * flash.
1474      */
1475     if (!oldstate->completed && newstate->completed) {
1476         int size;
1477         size = 0;
1478         if (size < newstate->cx+1)
1479             size = newstate->cx+1;
1480         if (size < newstate->cy+1)
1481             size = newstate->cy+1;
1482         if (size < newstate->width - newstate->cx)
1483             size = newstate->width - newstate->cx;
1484         if (size < newstate->height - newstate->cy)
1485             size = newstate->height - newstate->cy;
1486         return FLASH_FRAME * (size+4);
1487     }
1488
1489     return 0.0F;
1490 }
1491
1492 static int game_wants_statusbar(void)
1493 {
1494     return TRUE;
1495 }
1496
1497 #ifdef COMBINED
1498 #define thegame net
1499 #endif
1500
1501 const struct game thegame = {
1502     "Net", "games.net",
1503     default_params,
1504     game_fetch_preset,
1505     decode_params,
1506     encode_params,
1507     free_params,
1508     dup_params,
1509     TRUE, game_configure, custom_params,
1510     validate_params,
1511     new_game_seed,
1512     validate_seed,
1513     new_game,
1514     dup_game,
1515     free_game,
1516     FALSE, game_text_format,
1517     new_ui,
1518     free_ui,
1519     make_move,
1520     game_size,
1521     game_colours,
1522     game_new_drawstate,
1523     game_free_drawstate,
1524     game_redraw,
1525     game_anim_length,
1526     game_flash_length,
1527     game_wants_statusbar,
1528 };