chiark / gitweb /
Added an automatic `Solve' feature to most games. This is useful for
[sgt-puzzles.git] / net.c
1 /*
2  * net.c: Net game.
3  */
4
5 #include <stdio.h>
6 #include <stdlib.h>
7 #include <string.h>
8 #include <assert.h>
9 #include <ctype.h>
10 #include <math.h>
11
12 #include "puzzles.h"
13 #include "tree234.h"
14
15 #define PI 3.141592653589793238462643383279502884197169399
16
17 #define MATMUL(xr,yr,m,x,y) do { \
18     float rx, ry, xx = (x), yy = (y), *mat = (m); \
19     rx = mat[0] * xx + mat[2] * yy; \
20     ry = mat[1] * xx + mat[3] * yy; \
21     (xr) = rx; (yr) = ry; \
22 } while (0)
23
24 /* Direction and other bitfields */
25 #define R 0x01
26 #define U 0x02
27 #define L 0x04
28 #define D 0x08
29 #define LOCKED 0x10
30 #define ACTIVE 0x20
31 /* Corner flags go in the barriers array */
32 #define RU 0x10
33 #define UL 0x20
34 #define LD 0x40
35 #define DR 0x80
36
37 /* Rotations: Anticlockwise, Clockwise, Flip, general rotate */
38 #define A(x) ( (((x) & 0x07) << 1) | (((x) & 0x08) >> 3) )
39 #define C(x) ( (((x) & 0x0E) >> 1) | (((x) & 0x01) << 3) )
40 #define F(x) ( (((x) & 0x0C) >> 2) | (((x) & 0x03) << 2) )
41 #define ROT(x, n) ( ((n)&3) == 0 ? (x) : \
42                     ((n)&3) == 1 ? A(x) : \
43                     ((n)&3) == 2 ? F(x) : C(x) )
44
45 /* X and Y displacements */
46 #define X(x) ( (x) == R ? +1 : (x) == L ? -1 : 0 )
47 #define Y(x) ( (x) == D ? +1 : (x) == U ? -1 : 0 )
48
49 /* Bit count */
50 #define COUNT(x) ( (((x) & 0x08) >> 3) + (((x) & 0x04) >> 2) + \
51                    (((x) & 0x02) >> 1) + ((x) & 0x01) )
52
53 #define TILE_SIZE 32
54 #define TILE_BORDER 1
55 #define WINDOW_OFFSET 16
56
57 #define ROTATE_TIME 0.13F
58 #define FLASH_FRAME 0.07F
59
60 enum {
61     COL_BACKGROUND,
62     COL_LOCKED,
63     COL_BORDER,
64     COL_WIRE,
65     COL_ENDPOINT,
66     COL_POWERED,
67     COL_BARRIER,
68     NCOLOURS
69 };
70
71 struct game_params {
72     int width;
73     int height;
74     int wrapping;
75     float barrier_probability;
76 };
77
78 struct solved_game_state {
79     int width, height;
80     int refcount;
81     unsigned char *tiles;
82 };
83
84 struct game_state {
85     int width, height, cx, cy, wrapping, completed, last_rotate_dir;
86     int used_solve, just_used_solve;
87     unsigned char *tiles;
88     unsigned char *barriers;
89     struct solved_game_state *solution;
90 };
91
92 #define OFFSET(x2,y2,x1,y1,dir,state) \
93     ( (x2) = ((x1) + (state)->width + X((dir))) % (state)->width, \
94       (y2) = ((y1) + (state)->height + Y((dir))) % (state)->height)
95
96 #define index(state, a, x, y) ( a[(y) * (state)->width + (x)] )
97 #define tile(state, x, y)     index(state, (state)->tiles, x, y)
98 #define barrier(state, x, y)  index(state, (state)->barriers, x, y)
99
100 struct xyd {
101     int x, y, direction;
102 };
103
104 static int xyd_cmp(void *av, void *bv) {
105     struct xyd *a = (struct xyd *)av;
106     struct xyd *b = (struct xyd *)bv;
107     if (a->x < b->x)
108         return -1;
109     if (a->x > b->x)
110         return +1;
111     if (a->y < b->y)
112         return -1;
113     if (a->y > b->y)
114         return +1;
115     if (a->direction < b->direction)
116         return -1;
117     if (a->direction > b->direction)
118         return +1;
119     return 0;
120 };
121
122 static struct xyd *new_xyd(int x, int y, int direction)
123 {
124     struct xyd *xyd = snew(struct xyd);
125     xyd->x = x;
126     xyd->y = y;
127     xyd->direction = direction;
128     return xyd;
129 }
130
131 /* ----------------------------------------------------------------------
132  * Manage game parameters.
133  */
134 static game_params *default_params(void)
135 {
136     game_params *ret = snew(game_params);
137
138     ret->width = 5;
139     ret->height = 5;
140     ret->wrapping = FALSE;
141     ret->barrier_probability = 0.0;
142
143     return ret;
144 }
145
146 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
147 {
148     game_params *ret;
149     char str[80];
150     static const struct { int x, y, wrap; } values[] = {
151         {5, 5, FALSE},
152         {7, 7, FALSE},
153         {9, 9, FALSE},
154         {11, 11, FALSE},
155         {13, 11, FALSE},
156         {5, 5, TRUE},
157         {7, 7, TRUE},
158         {9, 9, TRUE},
159         {11, 11, TRUE},
160         {13, 11, TRUE},
161     };
162
163     if (i < 0 || i >= lenof(values))
164         return FALSE;
165
166     ret = snew(game_params);
167     ret->width = values[i].x;
168     ret->height = values[i].y;
169     ret->wrapping = values[i].wrap;
170     ret->barrier_probability = 0.0;
171
172     sprintf(str, "%dx%d%s", ret->width, ret->height,
173             ret->wrapping ? " wrapping" : "");
174
175     *name = dupstr(str);
176     *params = ret;
177     return TRUE;
178 }
179
180 static void free_params(game_params *params)
181 {
182     sfree(params);
183 }
184
185 static game_params *dup_params(game_params *params)
186 {
187     game_params *ret = snew(game_params);
188     *ret = *params;                    /* structure copy */
189     return ret;
190 }
191
192 static game_params *decode_params(char const *string)
193 {
194     game_params *ret = default_params();
195     char const *p = string;
196
197     ret->width = atoi(p);
198     while (*p && isdigit(*p)) p++;
199     if (*p == 'x') {
200         p++;
201         ret->height = atoi(p);
202         while (*p && isdigit(*p)) p++;
203         if ( (ret->wrapping = (*p == 'w')) != 0 )
204             p++;
205         if (*p == 'b')
206             ret->barrier_probability = atof(p+1);
207     } else {
208         ret->height = ret->width;
209     }
210
211     return ret;
212 }
213
214 static char *encode_params(game_params *params)
215 {
216     char ret[400];
217     int len;
218
219     len = sprintf(ret, "%dx%d", params->width, params->height);
220     if (params->wrapping)
221         ret[len++] = 'w';
222     if (params->barrier_probability)
223         len += sprintf(ret+len, "b%g", params->barrier_probability);
224     assert(len < lenof(ret));
225     ret[len] = '\0';
226
227     return dupstr(ret);
228 }
229
230 static config_item *game_configure(game_params *params)
231 {
232     config_item *ret;
233     char buf[80];
234
235     ret = snewn(5, config_item);
236
237     ret[0].name = "Width";
238     ret[0].type = C_STRING;
239     sprintf(buf, "%d", params->width);
240     ret[0].sval = dupstr(buf);
241     ret[0].ival = 0;
242
243     ret[1].name = "Height";
244     ret[1].type = C_STRING;
245     sprintf(buf, "%d", params->height);
246     ret[1].sval = dupstr(buf);
247     ret[1].ival = 0;
248
249     ret[2].name = "Walls wrap around";
250     ret[2].type = C_BOOLEAN;
251     ret[2].sval = NULL;
252     ret[2].ival = params->wrapping;
253
254     ret[3].name = "Barrier probability";
255     ret[3].type = C_STRING;
256     sprintf(buf, "%g", params->barrier_probability);
257     ret[3].sval = dupstr(buf);
258     ret[3].ival = 0;
259
260     ret[4].name = NULL;
261     ret[4].type = C_END;
262     ret[4].sval = NULL;
263     ret[4].ival = 0;
264
265     return ret;
266 }
267
268 static game_params *custom_params(config_item *cfg)
269 {
270     game_params *ret = snew(game_params);
271
272     ret->width = atoi(cfg[0].sval);
273     ret->height = atoi(cfg[1].sval);
274     ret->wrapping = cfg[2].ival;
275     ret->barrier_probability = (float)atof(cfg[3].sval);
276
277     return ret;
278 }
279
280 static char *validate_params(game_params *params)
281 {
282     if (params->width <= 0 && params->height <= 0)
283         return "Width and height must both be greater than zero";
284     if (params->width <= 0)
285         return "Width must be greater than zero";
286     if (params->height <= 0)
287         return "Height must be greater than zero";
288     if (params->width <= 1 && params->height <= 1)
289         return "At least one of width and height must be greater than one";
290     if (params->barrier_probability < 0)
291         return "Barrier probability may not be negative";
292     if (params->barrier_probability > 1)
293         return "Barrier probability may not be greater than 1";
294     return NULL;
295 }
296
297 /* ----------------------------------------------------------------------
298  * Randomly select a new game seed.
299  */
300
301 static char *new_game_seed(game_params *params, random_state *rs,
302                            game_aux_info **aux)
303 {
304     /*
305      * The full description of a Net game is far too large to
306      * encode directly in the seed, so by default we'll have to go
307      * for the simple approach of providing a random-number seed.
308      * 
309      * (This does not restrict me from _later on_ inventing a seed
310      * string syntax which can never be generated by this code -
311      * for example, strings beginning with a letter - allowing me
312      * to type in a precise game, and have new_game detect it and
313      * understand it and do something completely different.)
314      */
315     char buf[40];
316     sprintf(buf, "%lu", random_bits(rs, 32));
317     return dupstr(buf);
318 }
319
320 static void game_free_aux_info(game_aux_info *aux)
321 {
322     assert(!"Shouldn't happen");
323 }
324
325 static char *validate_seed(game_params *params, char *seed)
326 {
327     /*
328      * Since any string at all will suffice to seed the RNG, there
329      * is no validation required.
330      */
331     return NULL;
332 }
333
334 /* ----------------------------------------------------------------------
335  * Construct an initial game state, given a seed and parameters.
336  */
337
338 static game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
339 {
340     random_state *rs;
341     game_state *state;
342     tree234 *possibilities, *barriers;
343     int w, h, x, y, nbarriers;
344
345     assert(params->width > 0 && params->height > 0);
346     assert(params->width > 1 || params->height > 1);
347
348     /*
349      * Create a blank game state.
350      */
351     state = snew(game_state);
352     w = state->width = params->width;
353     h = state->height = params->height;
354     state->cx = state->width / 2;
355     state->cy = state->height / 2;
356     state->wrapping = params->wrapping;
357     state->last_rotate_dir = 0;
358     state->completed = state->used_solve = state->just_used_solve = FALSE;
359     state->tiles = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
360     memset(state->tiles, 0, state->width * state->height);
361     state->barriers = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
362     memset(state->barriers, 0, state->width * state->height);
363
364     /*
365      * Set up border barriers if this is a non-wrapping game.
366      */
367     if (!state->wrapping) {
368         for (x = 0; x < state->width; x++) {
369             barrier(state, x, 0) |= U;
370             barrier(state, x, state->height-1) |= D;
371         }
372         for (y = 0; y < state->height; y++) {
373             barrier(state, 0, y) |= L;
374             barrier(state, state->width-1, y) |= R;
375         }
376     }
377
378     /*
379      * Seed the internal random number generator.
380      */
381     rs = random_init(seed, strlen(seed));
382
383     /*
384      * Construct the unshuffled grid.
385      * 
386      * To do this, we simply start at the centre point, repeatedly
387      * choose a random possibility out of the available ways to
388      * extend a used square into an unused one, and do it. After
389      * extending the third line out of a square, we remove the
390      * fourth from the possibilities list to avoid any full-cross
391      * squares (which would make the game too easy because they
392      * only have one orientation).
393      * 
394      * The slightly worrying thing is the avoidance of full-cross
395      * squares. Can this cause our unsophisticated construction
396      * algorithm to paint itself into a corner, by getting into a
397      * situation where there are some unreached squares and the
398      * only way to reach any of them is to extend a T-piece into a
399      * full cross?
400      * 
401      * Answer: no it can't, and here's a proof.
402      * 
403      * Any contiguous group of such unreachable squares must be
404      * surrounded on _all_ sides by T-pieces pointing away from the
405      * group. (If not, then there is a square which can be extended
406      * into one of the `unreachable' ones, and so it wasn't
407      * unreachable after all.) In particular, this implies that
408      * each contiguous group of unreachable squares must be
409      * rectangular in shape (any deviation from that yields a
410      * non-T-piece next to an `unreachable' square).
411      * 
412      * So we have a rectangle of unreachable squares, with T-pieces
413      * forming a solid border around the rectangle. The corners of
414      * that border must be connected (since every tile connects all
415      * the lines arriving in it), and therefore the border must
416      * form a closed loop around the rectangle.
417      * 
418      * But this can't have happened in the first place, since we
419      * _know_ we've avoided creating closed loops! Hence, no such
420      * situation can ever arise, and the naive grid construction
421      * algorithm will guaranteeably result in a complete grid
422      * containing no unreached squares, no full crosses _and_ no
423      * closed loops. []
424      */
425     possibilities = newtree234(xyd_cmp);
426
427     if (state->cx+1 < state->width)
428         add234(possibilities, new_xyd(state->cx, state->cy, R));
429     if (state->cy-1 >= 0)
430         add234(possibilities, new_xyd(state->cx, state->cy, U));
431     if (state->cx-1 >= 0)
432         add234(possibilities, new_xyd(state->cx, state->cy, L));
433     if (state->cy+1 < state->height)
434         add234(possibilities, new_xyd(state->cx, state->cy, D));
435
436     while (count234(possibilities) > 0) {
437         int i;
438         struct xyd *xyd;
439         int x1, y1, d1, x2, y2, d2, d;
440
441         /*
442          * Extract a randomly chosen possibility from the list.
443          */
444         i = random_upto(rs, count234(possibilities));
445         xyd = delpos234(possibilities, i);
446         x1 = xyd->x;
447         y1 = xyd->y;
448         d1 = xyd->direction;
449         sfree(xyd);
450
451         OFFSET(x2, y2, x1, y1, d1, state);
452         d2 = F(d1);
453 #ifdef DEBUG
454         printf("picked (%d,%d,%c) <-> (%d,%d,%c)\n",
455                x1, y1, "0RU3L567D9abcdef"[d1], x2, y2, "0RU3L567D9abcdef"[d2]);
456 #endif
457
458         /*
459          * Make the connection. (We should be moving to an as yet
460          * unused tile.)
461          */
462         tile(state, x1, y1) |= d1;
463         assert(tile(state, x2, y2) == 0);
464         tile(state, x2, y2) |= d2;
465
466         /*
467          * If we have created a T-piece, remove its last
468          * possibility.
469          */
470         if (COUNT(tile(state, x1, y1)) == 3) {
471             struct xyd xyd1, *xydp;
472
473             xyd1.x = x1;
474             xyd1.y = y1;
475             xyd1.direction = 0x0F ^ tile(state, x1, y1);
476
477             xydp = find234(possibilities, &xyd1, NULL);
478
479             if (xydp) {
480 #ifdef DEBUG
481                 printf("T-piece; removing (%d,%d,%c)\n",
482                        xydp->x, xydp->y, "0RU3L567D9abcdef"[xydp->direction]);
483 #endif
484                 del234(possibilities, xydp);
485                 sfree(xydp);
486             }
487         }
488
489         /*
490          * Remove all other possibilities that were pointing at the
491          * tile we've just moved into.
492          */
493         for (d = 1; d < 0x10; d <<= 1) {
494             int x3, y3, d3;
495             struct xyd xyd1, *xydp;
496
497             OFFSET(x3, y3, x2, y2, d, state);
498             d3 = F(d);
499
500             xyd1.x = x3;
501             xyd1.y = y3;
502             xyd1.direction = d3;
503
504             xydp = find234(possibilities, &xyd1, NULL);
505
506             if (xydp) {
507 #ifdef DEBUG
508                 printf("Loop avoidance; removing (%d,%d,%c)\n",
509                        xydp->x, xydp->y, "0RU3L567D9abcdef"[xydp->direction]);
510 #endif
511                 del234(possibilities, xydp);
512                 sfree(xydp);
513             }
514         }
515
516         /*
517          * Add new possibilities to the list for moving _out_ of
518          * the tile we have just moved into.
519          */
520         for (d = 1; d < 0x10; d <<= 1) {
521             int x3, y3;
522
523             if (d == d2)
524                 continue;              /* we've got this one already */
525
526             if (!state->wrapping) {
527                 if (d == U && y2 == 0)
528                     continue;
529                 if (d == D && y2 == state->height-1)
530                     continue;
531                 if (d == L && x2 == 0)
532                     continue;
533                 if (d == R && x2 == state->width-1)
534                     continue;
535             }
536
537             OFFSET(x3, y3, x2, y2, d, state);
538
539             if (tile(state, x3, y3))
540                 continue;              /* this would create a loop */
541
542 #ifdef DEBUG
543             printf("New frontier; adding (%d,%d,%c)\n",
544                    x2, y2, "0RU3L567D9abcdef"[d]);
545 #endif
546             add234(possibilities, new_xyd(x2, y2, d));
547         }
548     }
549     /* Having done that, we should have no possibilities remaining. */
550     assert(count234(possibilities) == 0);
551     freetree234(possibilities);
552
553     /*
554      * Now compute a list of the possible barrier locations.
555      */
556     barriers = newtree234(xyd_cmp);
557     for (y = 0; y < state->height; y++) {
558         for (x = 0; x < state->width; x++) {
559
560             if (!(tile(state, x, y) & R) &&
561                 (state->wrapping || x < state->width-1))
562                 add234(barriers, new_xyd(x, y, R));
563             if (!(tile(state, x, y) & D) &&
564                 (state->wrapping || y < state->height-1))
565                 add234(barriers, new_xyd(x, y, D));
566         }
567     }
568
569     /*
570      * Save the unshuffled grid. We do this using a separate
571      * reference-counted structure since it's a large chunk of
572      * memory which we don't want to have to replicate in every
573      * game state while playing.
574      */
575     {
576         struct solved_game_state *solution;
577
578         solution = snew(struct solved_game_state);
579         solution->width = state->width;
580         solution->height = state->height;
581         solution->refcount = 1;
582         solution->tiles = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
583         memcpy(solution->tiles, state->tiles, state->width * state->height);
584
585         state->solution = solution;
586     }
587
588     /*
589      * Now shuffle the grid.
590      */
591     for (y = 0; y < state->height; y++) {
592         for (x = 0; x < state->width; x++) {
593             int orig = tile(state, x, y);
594             int rot = random_upto(rs, 4);
595             tile(state, x, y) = ROT(orig, rot);
596         }
597     }
598
599     /*
600      * And now choose barrier locations. (We carefully do this
601      * _after_ shuffling, so that changing the barrier rate in the
602      * params while keeping the game seed the same will give the
603      * same shuffled grid and _only_ change the barrier locations.
604      * Also the way we choose barrier locations, by repeatedly
605      * choosing one possibility from the list until we have enough,
606      * is designed to ensure that raising the barrier rate while
607      * keeping the seed the same will provide a superset of the
608      * previous barrier set - i.e. if you ask for 10 barriers, and
609      * then decide that's still too hard and ask for 20, you'll get
610      * the original 10 plus 10 more, rather than getting 20 new
611      * ones and the chance of remembering your first 10.)
612      */
613     nbarriers = (int)(params->barrier_probability * count234(barriers));
614     assert(nbarriers >= 0 && nbarriers <= count234(barriers));
615
616     while (nbarriers > 0) {
617         int i;
618         struct xyd *xyd;
619         int x1, y1, d1, x2, y2, d2;
620
621         /*
622          * Extract a randomly chosen barrier from the list.
623          */
624         i = random_upto(rs, count234(barriers));
625         xyd = delpos234(barriers, i);
626
627         assert(xyd != NULL);
628
629         x1 = xyd->x;
630         y1 = xyd->y;
631         d1 = xyd->direction;
632         sfree(xyd);
633
634         OFFSET(x2, y2, x1, y1, d1, state);
635         d2 = F(d1);
636
637         barrier(state, x1, y1) |= d1;
638         barrier(state, x2, y2) |= d2;
639
640         nbarriers--;
641     }
642
643     /*
644      * Clean up the rest of the barrier list.
645      */
646     {
647         struct xyd *xyd;
648
649         while ( (xyd = delpos234(barriers, 0)) != NULL)
650             sfree(xyd);
651
652         freetree234(barriers);
653     }
654
655     /*
656      * Set up the barrier corner flags, for drawing barriers
657      * prettily when they meet.
658      */
659     for (y = 0; y < state->height; y++) {
660         for (x = 0; x < state->width; x++) {
661             int dir;
662
663             for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
664                 int dir2 = A(dir);
665                 int x1, y1, x2, y2, x3, y3;
666                 int corner = FALSE;
667
668                 if (!(barrier(state, x, y) & dir))
669                     continue;
670
671                 if (barrier(state, x, y) & dir2)
672                     corner = TRUE;
673
674                 x1 = x + X(dir), y1 = y + Y(dir);
675                 if (x1 >= 0 && x1 < state->width &&
676                     y1 >= 0 && y1 < state->height &&
677                     (barrier(state, x1, y1) & dir2))
678                     corner = TRUE;
679
680                 x2 = x + X(dir2), y2 = y + Y(dir2);
681                 if (x2 >= 0 && x2 < state->width &&
682                     y2 >= 0 && y2 < state->height &&
683                     (barrier(state, x2, y2) & dir))
684                     corner = TRUE;
685
686                 if (corner) {
687                     barrier(state, x, y) |= (dir << 4);
688                     if (x1 >= 0 && x1 < state->width &&
689                         y1 >= 0 && y1 < state->height)
690                         barrier(state, x1, y1) |= (A(dir) << 4);
691                     if (x2 >= 0 && x2 < state->width &&
692                         y2 >= 0 && y2 < state->height)
693                         barrier(state, x2, y2) |= (C(dir) << 4);
694                     x3 = x + X(dir) + X(dir2), y3 = y + Y(dir) + Y(dir2);
695                     if (x3 >= 0 && x3 < state->width &&
696                         y3 >= 0 && y3 < state->height)
697                         barrier(state, x3, y3) |= (F(dir) << 4);
698                 }
699             }
700         }
701     }
702
703     random_free(rs);
704
705     return state;
706 }
707
708 static game_state *dup_game(game_state *state)
709 {
710     game_state *ret;
711
712     ret = snew(game_state);
713     ret->width = state->width;
714     ret->height = state->height;
715     ret->cx = state->cx;
716     ret->cy = state->cy;
717     ret->wrapping = state->wrapping;
718     ret->completed = state->completed;
719     ret->used_solve = state->used_solve;
720     ret->just_used_solve = state->just_used_solve;
721     ret->last_rotate_dir = state->last_rotate_dir;
722     ret->tiles = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
723     memcpy(ret->tiles, state->tiles, state->width * state->height);
724     ret->barriers = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
725     memcpy(ret->barriers, state->barriers, state->width * state->height);
726     ret->solution = state->solution;
727     if (ret->solution)
728         ret->solution->refcount++;
729
730     return ret;
731 }
732
733 static void free_game(game_state *state)
734 {
735     if (state->solution && --state->solution->refcount <= 0) {
736         sfree(state->solution->tiles);
737         sfree(state->solution);
738     }
739     sfree(state->tiles);
740     sfree(state->barriers);
741     sfree(state);
742 }
743
744 static game_state *solve_game(game_state *state, game_aux_info *aux,
745                               char **error)
746 {
747     game_state *ret;
748
749     if (!state->solution) {
750         /*
751          * 2005-05-02: This shouldn't happen, at the time of
752          * writing, because Net is incapable of receiving a puzzle
753          * description from outside. If in future it becomes so,
754          * then we will have puzzles for which we don't know the
755          * solution.
756          */
757         *error = "Solution not known for this puzzle";
758         return NULL;
759     }
760
761     assert(state->solution->width == state->width);
762     assert(state->solution->height == state->height);
763     ret = dup_game(state);
764     memcpy(ret->tiles, state->solution->tiles, ret->width * ret->height);
765     ret->used_solve = ret->just_used_solve = TRUE;
766     ret->completed = TRUE;
767
768     return ret;
769 }
770
771 static char *game_text_format(game_state *state)
772 {
773     return NULL;
774 }
775
776 /* ----------------------------------------------------------------------
777  * Utility routine.
778  */
779
780 /*
781  * Compute which squares are reachable from the centre square, as a
782  * quick visual aid to determining how close the game is to
783  * completion. This is also a simple way to tell if the game _is_
784  * completed - just call this function and see whether every square
785  * is marked active.
786  */
787 static unsigned char *compute_active(game_state *state)
788 {
789     unsigned char *active;
790     tree234 *todo;
791     struct xyd *xyd;
792
793     active = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
794     memset(active, 0, state->width * state->height);
795
796     /*
797      * We only store (x,y) pairs in todo, but it's easier to reuse
798      * xyd_cmp and just store direction 0 every time.
799      */
800     todo = newtree234(xyd_cmp);
801     index(state, active, state->cx, state->cy) = ACTIVE;
802     add234(todo, new_xyd(state->cx, state->cy, 0));
803
804     while ( (xyd = delpos234(todo, 0)) != NULL) {
805         int x1, y1, d1, x2, y2, d2;
806
807         x1 = xyd->x;
808         y1 = xyd->y;
809         sfree(xyd);
810
811         for (d1 = 1; d1 < 0x10; d1 <<= 1) {
812             OFFSET(x2, y2, x1, y1, d1, state);
813             d2 = F(d1);
814
815             /*
816              * If the next tile in this direction is connected to
817              * us, and there isn't a barrier in the way, and it
818              * isn't already marked active, then mark it active and
819              * add it to the to-examine list.
820              */
821             if ((tile(state, x1, y1) & d1) &&
822                 (tile(state, x2, y2) & d2) &&
823                 !(barrier(state, x1, y1) & d1) &&
824                 !index(state, active, x2, y2)) {
825                 index(state, active, x2, y2) = ACTIVE;
826                 add234(todo, new_xyd(x2, y2, 0));
827             }
828         }
829     }
830     /* Now we expect the todo list to have shrunk to zero size. */
831     assert(count234(todo) == 0);
832     freetree234(todo);
833
834     return active;
835 }
836
837 struct game_ui {
838     int cur_x, cur_y;
839     int cur_visible;
840     random_state *rs; /* used for jumbling */
841 };
842
843 static game_ui *new_ui(game_state *state)
844 {
845     void *seed;
846     int seedsize;
847     game_ui *ui = snew(game_ui);
848     ui->cur_x = state->width / 2;
849     ui->cur_y = state->height / 2;
850     ui->cur_visible = FALSE;
851     get_random_seed(&seed, &seedsize);
852     ui->rs = random_init(seed, seedsize);
853     sfree(seed);
854
855     return ui;
856 }
857
858 static void free_ui(game_ui *ui)
859 {
860     random_free(ui->rs);
861     sfree(ui);
862 }
863
864 /* ----------------------------------------------------------------------
865  * Process a move.
866  */
867 static game_state *make_move(game_state *state, game_ui *ui,
868                              int x, int y, int button)
869 {
870     game_state *ret, *nullret;
871     int tx, ty, orig;
872
873     nullret = NULL;
874
875     if (button == LEFT_BUTTON ||
876         button == MIDDLE_BUTTON ||
877         button == RIGHT_BUTTON) {
878
879         if (ui->cur_visible) {
880             ui->cur_visible = FALSE;
881             nullret = state;
882         }
883
884         /*
885          * The button must have been clicked on a valid tile.
886          */
887         x -= WINDOW_OFFSET + TILE_BORDER;
888         y -= WINDOW_OFFSET + TILE_BORDER;
889         if (x < 0 || y < 0)
890             return nullret;
891         tx = x / TILE_SIZE;
892         ty = y / TILE_SIZE;
893         if (tx >= state->width || ty >= state->height)
894             return nullret;
895         if (x % TILE_SIZE >= TILE_SIZE - TILE_BORDER ||
896             y % TILE_SIZE >= TILE_SIZE - TILE_BORDER)
897             return nullret;
898     } else if (button == CURSOR_UP || button == CURSOR_DOWN ||
899                button == CURSOR_RIGHT || button == CURSOR_LEFT) {
900         if (button == CURSOR_UP && ui->cur_y > 0)
901             ui->cur_y--;
902         else if (button == CURSOR_DOWN && ui->cur_y < state->height-1)
903             ui->cur_y++;
904         else if (button == CURSOR_LEFT && ui->cur_x > 0)
905             ui->cur_x--;
906         else if (button == CURSOR_RIGHT && ui->cur_x < state->width-1)
907             ui->cur_x++;
908         else
909             return nullret;            /* no cursor movement */
910         ui->cur_visible = TRUE;
911         return state;                  /* UI activity has occurred */
912     } else if (button == 'a' || button == 's' || button == 'd' ||
913                button == 'A' || button == 'S' || button == 'D') {
914         tx = ui->cur_x;
915         ty = ui->cur_y;
916         if (button == 'a' || button == 'A')
917             button = LEFT_BUTTON;
918         else if (button == 's' || button == 'S')
919             button = MIDDLE_BUTTON;
920         else if (button == 'd' || button == 'D')
921             button = RIGHT_BUTTON;
922         ui->cur_visible = TRUE;
923     } else if (button == 'j' || button == 'J') {
924         /* XXX should we have some mouse control for this? */
925         button = 'J';   /* canonify */
926         tx = ty = -1;   /* shut gcc up :( */
927     } else
928         return nullret;
929
930     /*
931      * The middle button locks or unlocks a tile. (A locked tile
932      * cannot be turned, and is visually marked as being locked.
933      * This is a convenience for the player, so that once they are
934      * sure which way round a tile goes, they can lock it and thus
935      * avoid forgetting later on that they'd already done that one;
936      * and the locking also prevents them turning the tile by
937      * accident. If they change their mind, another middle click
938      * unlocks it.)
939      */
940     if (button == MIDDLE_BUTTON) {
941
942         ret = dup_game(state);
943         ret->just_used_solve = FALSE;
944         tile(ret, tx, ty) ^= LOCKED;
945         ret->last_rotate_dir = 0;
946         return ret;
947
948     } else if (button == LEFT_BUTTON || button == RIGHT_BUTTON) {
949
950         /*
951          * The left and right buttons have no effect if clicked on a
952          * locked tile.
953          */
954         if (tile(state, tx, ty) & LOCKED)
955             return nullret;
956
957         /*
958          * Otherwise, turn the tile one way or the other. Left button
959          * turns anticlockwise; right button turns clockwise.
960          */
961         ret = dup_game(state);
962         ret->just_used_solve = FALSE;
963         orig = tile(ret, tx, ty);
964         if (button == LEFT_BUTTON) {
965             tile(ret, tx, ty) = A(orig);
966             ret->last_rotate_dir = +1;
967         } else {
968             tile(ret, tx, ty) = C(orig);
969             ret->last_rotate_dir = -1;
970         }
971
972     } else if (button == 'J') {
973
974         /*
975          * Jumble all unlocked tiles to random orientations.
976          */
977         int jx, jy;
978         ret = dup_game(state);
979         ret->just_used_solve = FALSE;
980         for (jy = 0; jy < ret->height; jy++) {
981             for (jx = 0; jx < ret->width; jx++) {
982                 if (!(tile(ret, jx, jy) & LOCKED)) {
983                     int rot = random_upto(ui->rs, 4);
984                     orig = tile(ret, jx, jy);
985                     tile(ret, jx, jy) = ROT(orig, rot);
986                 }
987             }
988         }
989         ret->last_rotate_dir = 0; /* suppress animation */
990
991     } else assert(0);
992
993     /*
994      * Check whether the game has been completed.
995      */
996     {
997         unsigned char *active = compute_active(ret);
998         int x1, y1;
999         int complete = TRUE;
1000
1001         for (x1 = 0; x1 < ret->width; x1++)
1002             for (y1 = 0; y1 < ret->height; y1++)
1003                 if (!index(ret, active, x1, y1)) {
1004                     complete = FALSE;
1005                     goto break_label;  /* break out of two loops at once */
1006                 }
1007         break_label:
1008
1009         sfree(active);
1010
1011         if (complete)
1012             ret->completed = TRUE;
1013     }
1014
1015     return ret;
1016 }
1017
1018 /* ----------------------------------------------------------------------
1019  * Routines for drawing the game position on the screen.
1020  */
1021
1022 struct game_drawstate {
1023     int started;
1024     int width, height;
1025     unsigned char *visible;
1026 };
1027
1028 static game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
1029 {
1030     game_drawstate *ds = snew(game_drawstate);
1031
1032     ds->started = FALSE;
1033     ds->width = state->width;
1034     ds->height = state->height;
1035     ds->visible = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
1036     memset(ds->visible, 0xFF, state->width * state->height);
1037
1038     return ds;
1039 }
1040
1041 static void game_free_drawstate(game_drawstate *ds)
1042 {
1043     sfree(ds->visible);
1044     sfree(ds);
1045 }
1046
1047 static void game_size(game_params *params, int *x, int *y)
1048 {
1049     *x = WINDOW_OFFSET * 2 + TILE_SIZE * params->width + TILE_BORDER;
1050     *y = WINDOW_OFFSET * 2 + TILE_SIZE * params->height + TILE_BORDER;
1051 }
1052
1053 static float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
1054 {
1055     float *ret;
1056
1057     ret = snewn(NCOLOURS * 3, float);
1058     *ncolours = NCOLOURS;
1059
1060     /*
1061      * Basic background colour is whatever the front end thinks is
1062      * a sensible default.
1063      */
1064     frontend_default_colour(fe, &ret[COL_BACKGROUND * 3]);
1065
1066     /*
1067      * Wires are black.
1068      */
1069     ret[COL_WIRE * 3 + 0] = 0.0F;
1070     ret[COL_WIRE * 3 + 1] = 0.0F;
1071     ret[COL_WIRE * 3 + 2] = 0.0F;
1072
1073     /*
1074      * Powered wires and powered endpoints are cyan.
1075      */
1076     ret[COL_POWERED * 3 + 0] = 0.0F;
1077     ret[COL_POWERED * 3 + 1] = 1.0F;
1078     ret[COL_POWERED * 3 + 2] = 1.0F;
1079
1080     /*
1081      * Barriers are red.
1082      */
1083     ret[COL_BARRIER * 3 + 0] = 1.0F;
1084     ret[COL_BARRIER * 3 + 1] = 0.0F;
1085     ret[COL_BARRIER * 3 + 2] = 0.0F;
1086
1087     /*
1088      * Unpowered endpoints are blue.
1089      */
1090     ret[COL_ENDPOINT * 3 + 0] = 0.0F;
1091     ret[COL_ENDPOINT * 3 + 1] = 0.0F;
1092     ret[COL_ENDPOINT * 3 + 2] = 1.0F;
1093
1094     /*
1095      * Tile borders are a darker grey than the background.
1096      */
1097     ret[COL_BORDER * 3 + 0] = 0.5F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0];
1098     ret[COL_BORDER * 3 + 1] = 0.5F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1];
1099     ret[COL_BORDER * 3 + 2] = 0.5F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2];
1100
1101     /*
1102      * Locked tiles are a grey in between those two.
1103      */
1104     ret[COL_LOCKED * 3 + 0] = 0.75F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0];
1105     ret[COL_LOCKED * 3 + 1] = 0.75F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1];
1106     ret[COL_LOCKED * 3 + 2] = 0.75F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2];
1107
1108     return ret;
1109 }
1110
1111 static void draw_thick_line(frontend *fe, int x1, int y1, int x2, int y2,
1112                             int colour)
1113 {
1114     draw_line(fe, x1-1, y1, x2-1, y2, COL_WIRE);
1115     draw_line(fe, x1+1, y1, x2+1, y2, COL_WIRE);
1116     draw_line(fe, x1, y1-1, x2, y2-1, COL_WIRE);
1117     draw_line(fe, x1, y1+1, x2, y2+1, COL_WIRE);
1118     draw_line(fe, x1, y1, x2, y2, colour);
1119 }
1120
1121 static void draw_rect_coords(frontend *fe, int x1, int y1, int x2, int y2,
1122                              int colour)
1123 {
1124     int mx = (x1 < x2 ? x1 : x2);
1125     int my = (y1 < y2 ? y1 : y2);
1126     int dx = (x2 + x1 - 2*mx + 1);
1127     int dy = (y2 + y1 - 2*my + 1);
1128
1129     draw_rect(fe, mx, my, dx, dy, colour);
1130 }
1131
1132 static void draw_barrier_corner(frontend *fe, int x, int y, int dir, int phase)
1133 {
1134     int bx = WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * x;
1135     int by = WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * y;
1136     int x1, y1, dx, dy, dir2;
1137
1138     dir >>= 4;
1139
1140     dir2 = A(dir);
1141     dx = X(dir) + X(dir2);
1142     dy = Y(dir) + Y(dir2);
1143     x1 = (dx > 0 ? TILE_SIZE+TILE_BORDER-1 : 0);
1144     y1 = (dy > 0 ? TILE_SIZE+TILE_BORDER-1 : 0);
1145
1146     if (phase == 0) {
1147         draw_rect_coords(fe, bx+x1, by+y1,
1148                          bx+x1-TILE_BORDER*dx, by+y1-(TILE_BORDER-1)*dy,
1149                          COL_WIRE);
1150         draw_rect_coords(fe, bx+x1, by+y1,
1151                          bx+x1-(TILE_BORDER-1)*dx, by+y1-TILE_BORDER*dy,
1152                          COL_WIRE);
1153     } else {
1154         draw_rect_coords(fe, bx+x1, by+y1,
1155                          bx+x1-(TILE_BORDER-1)*dx, by+y1-(TILE_BORDER-1)*dy,
1156                          COL_BARRIER);
1157     }
1158 }
1159
1160 static void draw_barrier(frontend *fe, int x, int y, int dir, int phase)
1161 {
1162     int bx = WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * x;
1163     int by = WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * y;
1164     int x1, y1, w, h;
1165
1166     x1 = (X(dir) > 0 ? TILE_SIZE : X(dir) == 0 ? TILE_BORDER : 0);
1167     y1 = (Y(dir) > 0 ? TILE_SIZE : Y(dir) == 0 ? TILE_BORDER : 0);
1168     w = (X(dir) ? TILE_BORDER : TILE_SIZE - TILE_BORDER);
1169     h = (Y(dir) ? TILE_BORDER : TILE_SIZE - TILE_BORDER);
1170
1171     if (phase == 0) {
1172         draw_rect(fe, bx+x1-X(dir), by+y1-Y(dir), w, h, COL_WIRE);
1173     } else {
1174         draw_rect(fe, bx+x1, by+y1, w, h, COL_BARRIER);
1175     }
1176 }
1177
1178 static void draw_tile(frontend *fe, game_state *state, int x, int y, int tile,
1179                       float angle, int cursor)
1180 {
1181     int bx = WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * x;
1182     int by = WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * y;
1183     float matrix[4];
1184     float cx, cy, ex, ey, tx, ty;
1185     int dir, col, phase;
1186
1187     /*
1188      * When we draw a single tile, we must draw everything up to
1189      * and including the borders around the tile. This means that
1190      * if the neighbouring tiles have connections to those borders,
1191      * we must draw those connections on the borders themselves.
1192      *
1193      * This would be terribly fiddly if we ever had to draw a tile
1194      * while its neighbour was in mid-rotate, because we'd have to
1195      * arrange to _know_ that the neighbour was being rotated and
1196      * hence had an anomalous effect on the redraw of this tile.
1197      * Fortunately, the drawing algorithm avoids ever calling us in
1198      * this circumstance: we're either drawing lots of straight
1199      * tiles at game start or after a move is complete, or we're
1200      * repeatedly drawing only the rotating tile. So no problem.
1201      */
1202
1203     /*
1204      * So. First blank the tile out completely: draw a big
1205      * rectangle in border colour, and a smaller rectangle in
1206      * background colour to fill it in.
1207      */
1208     draw_rect(fe, bx, by, TILE_SIZE+TILE_BORDER, TILE_SIZE+TILE_BORDER,
1209               COL_BORDER);
1210     draw_rect(fe, bx+TILE_BORDER, by+TILE_BORDER,
1211               TILE_SIZE-TILE_BORDER, TILE_SIZE-TILE_BORDER,
1212               tile & LOCKED ? COL_LOCKED : COL_BACKGROUND);
1213
1214     /*
1215      * Draw an inset outline rectangle as a cursor, in whichever of
1216      * COL_LOCKED and COL_BACKGROUND we aren't currently drawing
1217      * in.
1218      */
1219     if (cursor) {
1220         draw_line(fe, bx+TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE/8,
1221                   bx+TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE-TILE_SIZE/8,
1222                   tile & LOCKED ? COL_BACKGROUND : COL_LOCKED);
1223         draw_line(fe, bx+TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE/8,
1224                   bx+TILE_SIZE-TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE/8,
1225                   tile & LOCKED ? COL_BACKGROUND : COL_LOCKED);
1226         draw_line(fe, bx+TILE_SIZE-TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE/8,
1227                   bx+TILE_SIZE-TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE-TILE_SIZE/8,
1228                   tile & LOCKED ? COL_BACKGROUND : COL_LOCKED);
1229         draw_line(fe, bx+TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE-TILE_SIZE/8,
1230                   bx+TILE_SIZE-TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE-TILE_SIZE/8,
1231                   tile & LOCKED ? COL_BACKGROUND : COL_LOCKED);
1232     }
1233
1234     /*
1235      * Set up the rotation matrix.
1236      */
1237     matrix[0] = (float)cos(angle * PI / 180.0);
1238     matrix[1] = (float)-sin(angle * PI / 180.0);
1239     matrix[2] = (float)sin(angle * PI / 180.0);
1240     matrix[3] = (float)cos(angle * PI / 180.0);
1241
1242     /*
1243      * Draw the wires.
1244      */
1245     cx = cy = TILE_BORDER + (TILE_SIZE-TILE_BORDER) / 2.0F - 0.5F;
1246     col = (tile & ACTIVE ? COL_POWERED : COL_WIRE);
1247     for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
1248         if (tile & dir) {
1249             ex = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * X(dir);
1250             ey = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * Y(dir);
1251             MATMUL(tx, ty, matrix, ex, ey);
1252             draw_thick_line(fe, bx+(int)cx, by+(int)cy,
1253                             bx+(int)(cx+tx), by+(int)(cy+ty),
1254                             COL_WIRE);
1255         }
1256     }
1257     for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
1258         if (tile & dir) {
1259             ex = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * X(dir);
1260             ey = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * Y(dir);
1261             MATMUL(tx, ty, matrix, ex, ey);
1262             draw_line(fe, bx+(int)cx, by+(int)cy,
1263                       bx+(int)(cx+tx), by+(int)(cy+ty), col);
1264         }
1265     }
1266
1267     /*
1268      * Draw the box in the middle. We do this in blue if the tile
1269      * is an unpowered endpoint, in cyan if the tile is a powered
1270      * endpoint, in black if the tile is the centrepiece, and
1271      * otherwise not at all.
1272      */
1273     col = -1;
1274     if (x == state->cx && y == state->cy)
1275         col = COL_WIRE;
1276     else if (COUNT(tile) == 1) {
1277         col = (tile & ACTIVE ? COL_POWERED : COL_ENDPOINT);
1278     }
1279     if (col >= 0) {
1280         int i, points[8];
1281
1282         points[0] = +1; points[1] = +1;
1283         points[2] = +1; points[3] = -1;
1284         points[4] = -1; points[5] = -1;
1285         points[6] = -1; points[7] = +1;
1286
1287         for (i = 0; i < 8; i += 2) {
1288             ex = (TILE_SIZE * 0.24F) * points[i];
1289             ey = (TILE_SIZE * 0.24F) * points[i+1];
1290             MATMUL(tx, ty, matrix, ex, ey);
1291             points[i] = bx+(int)(cx+tx);
1292             points[i+1] = by+(int)(cy+ty);
1293         }
1294
1295         draw_polygon(fe, points, 4, TRUE, col);
1296         draw_polygon(fe, points, 4, FALSE, COL_WIRE);
1297     }
1298
1299     /*
1300      * Draw the points on the border if other tiles are connected
1301      * to us.
1302      */
1303     for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
1304         int dx, dy, px, py, lx, ly, vx, vy, ox, oy;
1305
1306         dx = X(dir);
1307         dy = Y(dir);
1308
1309         ox = x + dx;
1310         oy = y + dy;
1311
1312         if (ox < 0 || ox >= state->width || oy < 0 || oy >= state->height)
1313             continue;
1314
1315         if (!(tile(state, ox, oy) & F(dir)))
1316             continue;
1317
1318         px = bx + (int)(dx>0 ? TILE_SIZE + TILE_BORDER - 1 : dx<0 ? 0 : cx);
1319         py = by + (int)(dy>0 ? TILE_SIZE + TILE_BORDER - 1 : dy<0 ? 0 : cy);
1320         lx = dx * (TILE_BORDER-1);
1321         ly = dy * (TILE_BORDER-1);
1322         vx = (dy ? 1 : 0);
1323         vy = (dx ? 1 : 0);
1324
1325         if (angle == 0.0 && (tile & dir)) {
1326             /*
1327              * If we are fully connected to the other tile, we must
1328              * draw right across the tile border. (We can use our
1329              * own ACTIVE state to determine what colour to do this
1330              * in: if we are fully connected to the other tile then
1331              * the two ACTIVE states will be the same.)
1332              */
1333             draw_rect_coords(fe, px-vx, py-vy, px+lx+vx, py+ly+vy, COL_WIRE);
1334             draw_rect_coords(fe, px, py, px+lx, py+ly,
1335                              (tile & ACTIVE) ? COL_POWERED : COL_WIRE);
1336         } else {
1337             /*
1338              * The other tile extends into our border, but isn't
1339              * actually connected to us. Just draw a single black
1340              * dot.
1341              */
1342             draw_rect_coords(fe, px, py, px, py, COL_WIRE);
1343         }
1344     }
1345
1346     /*
1347      * Draw barrier corners, and then barriers.
1348      */
1349     for (phase = 0; phase < 2; phase++) {
1350         for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1)
1351             if (barrier(state, x, y) & (dir << 4))
1352                 draw_barrier_corner(fe, x, y, dir << 4, phase);
1353         for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1)
1354             if (barrier(state, x, y) & dir)
1355                 draw_barrier(fe, x, y, dir, phase);
1356     }
1357
1358     draw_update(fe, bx, by, TILE_SIZE+TILE_BORDER, TILE_SIZE+TILE_BORDER);
1359 }
1360
1361 static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
1362                  game_state *state, int dir, game_ui *ui, float t, float ft)
1363 {
1364     int x, y, tx, ty, frame, last_rotate_dir;
1365     unsigned char *active;
1366     float angle = 0.0;
1367
1368     /*
1369      * Clear the screen and draw the exterior barrier lines if this
1370      * is our first call.
1371      */
1372     if (!ds->started) {
1373         int phase;
1374
1375         ds->started = TRUE;
1376
1377         draw_rect(fe, 0, 0, 
1378                   WINDOW_OFFSET * 2 + TILE_SIZE * state->width + TILE_BORDER,
1379                   WINDOW_OFFSET * 2 + TILE_SIZE * state->height + TILE_BORDER,
1380                   COL_BACKGROUND);
1381         draw_update(fe, 0, 0, 
1382                     WINDOW_OFFSET*2 + TILE_SIZE*state->width + TILE_BORDER,
1383                     WINDOW_OFFSET*2 + TILE_SIZE*state->height + TILE_BORDER);
1384
1385         for (phase = 0; phase < 2; phase++) {
1386
1387             for (x = 0; x < ds->width; x++) {
1388                 if (barrier(state, x, 0) & UL)
1389                     draw_barrier_corner(fe, x, -1, LD, phase);
1390                 if (barrier(state, x, 0) & RU)
1391                     draw_barrier_corner(fe, x, -1, DR, phase);
1392                 if (barrier(state, x, 0) & U)
1393                     draw_barrier(fe, x, -1, D, phase);
1394                 if (barrier(state, x, ds->height-1) & DR)
1395                     draw_barrier_corner(fe, x, ds->height, RU, phase);
1396                 if (barrier(state, x, ds->height-1) & LD)
1397                     draw_barrier_corner(fe, x, ds->height, UL, phase);
1398                 if (barrier(state, x, ds->height-1) & D)
1399                     draw_barrier(fe, x, ds->height, U, phase);
1400             }
1401
1402             for (y = 0; y < ds->height; y++) {
1403                 if (barrier(state, 0, y) & UL)
1404                     draw_barrier_corner(fe, -1, y, RU, phase);
1405                 if (barrier(state, 0, y) & LD)
1406                     draw_barrier_corner(fe, -1, y, DR, phase);
1407                 if (barrier(state, 0, y) & L)
1408                     draw_barrier(fe, -1, y, R, phase);
1409                 if (barrier(state, ds->width-1, y) & RU)
1410                     draw_barrier_corner(fe, ds->width, y, UL, phase);
1411                 if (barrier(state, ds->width-1, y) & DR)
1412                     draw_barrier_corner(fe, ds->width, y, LD, phase);
1413                 if (barrier(state, ds->width-1, y) & R)
1414                     draw_barrier(fe, ds->width, y, L, phase);
1415             }
1416         }
1417     }
1418
1419     tx = ty = -1;
1420     last_rotate_dir = dir==-1 ? oldstate->last_rotate_dir :
1421                                 state->last_rotate_dir;
1422     if (oldstate && (t < ROTATE_TIME) && last_rotate_dir) {
1423         /*
1424          * We're animating a single tile rotation. Find the turning tile,
1425          * if any.
1426          */
1427         for (x = 0; x < oldstate->width; x++)
1428             for (y = 0; y < oldstate->height; y++)
1429                 if ((tile(oldstate, x, y) ^ tile(state, x, y)) & 0xF) {
1430                     tx = x, ty = y;
1431                     goto break_label;  /* leave both loops at once */
1432                 }
1433         break_label:
1434
1435         if (tx >= 0) {
1436             angle = last_rotate_dir * dir * 90.0F * (t / ROTATE_TIME);
1437             state = oldstate;
1438         }
1439     }
1440     
1441     frame = -1;
1442     if (ft > 0) {
1443         /*
1444          * We're animating a completion flash. Find which frame
1445          * we're at.
1446          */
1447         frame = (int)(ft / FLASH_FRAME);
1448     }
1449
1450     /*
1451      * Draw any tile which differs from the way it was last drawn.
1452      */
1453     active = compute_active(state);
1454
1455     for (x = 0; x < ds->width; x++)
1456         for (y = 0; y < ds->height; y++) {
1457             unsigned char c = tile(state, x, y) | index(state, active, x, y);
1458
1459             /*
1460              * In a completion flash, we adjust the LOCKED bit
1461              * depending on our distance from the centre point and
1462              * the frame number.
1463              */
1464             if (frame >= 0) {
1465                 int xdist, ydist, dist;
1466                 xdist = (x < state->cx ? state->cx - x : x - state->cx);
1467                 ydist = (y < state->cy ? state->cy - y : y - state->cy);
1468                 dist = (xdist > ydist ? xdist : ydist);
1469
1470                 if (frame >= dist && frame < dist+4) {
1471                     int lock = (frame - dist) & 1;
1472                     lock = lock ? LOCKED : 0;
1473                     c = (c &~ LOCKED) | lock;
1474                 }
1475             }
1476
1477             if (index(state, ds->visible, x, y) != c ||
1478                 index(state, ds->visible, x, y) == 0xFF ||
1479                 (x == tx && y == ty) ||
1480                 (ui->cur_visible && x == ui->cur_x && y == ui->cur_y)) {
1481                 draw_tile(fe, state, x, y, c,
1482                           (x == tx && y == ty ? angle : 0.0F),
1483                           (ui->cur_visible && x == ui->cur_x && y == ui->cur_y));
1484                 if ((x == tx && y == ty) ||
1485                     (ui->cur_visible && x == ui->cur_x && y == ui->cur_y))
1486                     index(state, ds->visible, x, y) = 0xFF;
1487                 else
1488                     index(state, ds->visible, x, y) = c;
1489             }
1490         }
1491
1492     /*
1493      * Update the status bar.
1494      */
1495     {
1496         char statusbuf[256];
1497         int i, n, a;
1498
1499         n = state->width * state->height;
1500         for (i = a = 0; i < n; i++)
1501             if (active[i])
1502                 a++;
1503
1504         sprintf(statusbuf, "%sActive: %d/%d",
1505                 (state->used_solve ? "Auto-solved. " :
1506                  state->completed ? "COMPLETED! " : ""), a, n);
1507
1508         status_bar(fe, statusbuf);
1509     }
1510
1511     sfree(active);
1512 }
1513
1514 static float game_anim_length(game_state *oldstate,
1515                               game_state *newstate, int dir)
1516 {
1517     int x, y, last_rotate_dir;
1518
1519     /*
1520      * Don't animate an auto-solve move.
1521      */
1522     if ((dir > 0 && newstate->just_used_solve) ||
1523        (dir < 0 && oldstate->just_used_solve))
1524        return 0.0F;
1525
1526     /*
1527      * Don't animate if last_rotate_dir is zero.
1528      */
1529     last_rotate_dir = dir==-1 ? oldstate->last_rotate_dir :
1530                                 newstate->last_rotate_dir;
1531     if (last_rotate_dir) {
1532
1533         /*
1534          * If there's a tile which has been rotated, allow time to
1535          * animate its rotation.
1536          */
1537         for (x = 0; x < oldstate->width; x++)
1538             for (y = 0; y < oldstate->height; y++)
1539                 if ((tile(oldstate, x, y) ^ tile(newstate, x, y)) & 0xF) {
1540                     return ROTATE_TIME;
1541                 }
1542
1543     }
1544
1545     return 0.0F;
1546 }
1547
1548 static float game_flash_length(game_state *oldstate,
1549                                game_state *newstate, int dir)
1550 {
1551     /*
1552      * If the game has just been completed, we display a completion
1553      * flash.
1554      */
1555     if (!oldstate->completed && newstate->completed &&
1556         !oldstate->used_solve && !newstate->used_solve) {
1557         int size;
1558         size = 0;
1559         if (size < newstate->cx+1)
1560             size = newstate->cx+1;
1561         if (size < newstate->cy+1)
1562             size = newstate->cy+1;
1563         if (size < newstate->width - newstate->cx)
1564             size = newstate->width - newstate->cx;
1565         if (size < newstate->height - newstate->cy)
1566             size = newstate->height - newstate->cy;
1567         return FLASH_FRAME * (size+4);
1568     }
1569
1570     return 0.0F;
1571 }
1572
1573 static int game_wants_statusbar(void)
1574 {
1575     return TRUE;
1576 }
1577
1578 #ifdef COMBINED
1579 #define thegame net
1580 #endif
1581
1582 const struct game thegame = {
1583     "Net", "games.net",
1584     default_params,
1585     game_fetch_preset,
1586     decode_params,
1587     encode_params,
1588     free_params,
1589     dup_params,
1590     TRUE, game_configure, custom_params,
1591     validate_params,
1592     new_game_seed,
1593     game_free_aux_info,
1594     validate_seed,
1595     new_game,
1596     dup_game,
1597     free_game,
1598     TRUE, solve_game,
1599     FALSE, game_text_format,
1600     new_ui,
1601     free_ui,
1602     make_move,
1603     game_size,
1604     game_colours,
1605     game_new_drawstate,
1606     game_free_drawstate,
1607     game_redraw,
1608     game_anim_length,
1609     game_flash_length,
1610     game_wants_statusbar,
1611 };