chiark / gitweb /
The game IDs for Net (and Netslide) have always been random seeds
[sgt-puzzles.git] / net.c
1 /*
2  * net.c: Net game.
3  */
4
5 #include <stdio.h>
6 #include <stdlib.h>
7 #include <string.h>
8 #include <assert.h>
9 #include <ctype.h>
10 #include <math.h>
11
12 #include "puzzles.h"
13 #include "tree234.h"
14
15 #define PI 3.141592653589793238462643383279502884197169399
16
17 #define MATMUL(xr,yr,m,x,y) do { \
18     float rx, ry, xx = (x), yy = (y), *mat = (m); \
19     rx = mat[0] * xx + mat[2] * yy; \
20     ry = mat[1] * xx + mat[3] * yy; \
21     (xr) = rx; (yr) = ry; \
22 } while (0)
23
24 /* Direction and other bitfields */
25 #define R 0x01
26 #define U 0x02
27 #define L 0x04
28 #define D 0x08
29 #define LOCKED 0x10
30 #define ACTIVE 0x20
31 /* Corner flags go in the barriers array */
32 #define RU 0x10
33 #define UL 0x20
34 #define LD 0x40
35 #define DR 0x80
36
37 /* Rotations: Anticlockwise, Clockwise, Flip, general rotate */
38 #define A(x) ( (((x) & 0x07) << 1) | (((x) & 0x08) >> 3) )
39 #define C(x) ( (((x) & 0x0E) >> 1) | (((x) & 0x01) << 3) )
40 #define F(x) ( (((x) & 0x0C) >> 2) | (((x) & 0x03) << 2) )
41 #define ROT(x, n) ( ((n)&3) == 0 ? (x) : \
42                     ((n)&3) == 1 ? A(x) : \
43                     ((n)&3) == 2 ? F(x) : C(x) )
44
45 /* X and Y displacements */
46 #define X(x) ( (x) == R ? +1 : (x) == L ? -1 : 0 )
47 #define Y(x) ( (x) == D ? +1 : (x) == U ? -1 : 0 )
48
49 /* Bit count */
50 #define COUNT(x) ( (((x) & 0x08) >> 3) + (((x) & 0x04) >> 2) + \
51                    (((x) & 0x02) >> 1) + ((x) & 0x01) )
52
53 #define TILE_SIZE 32
54 #define TILE_BORDER 1
55 #define WINDOW_OFFSET 16
56
57 #define ROTATE_TIME 0.13F
58 #define FLASH_FRAME 0.07F
59
60 enum {
61     COL_BACKGROUND,
62     COL_LOCKED,
63     COL_BORDER,
64     COL_WIRE,
65     COL_ENDPOINT,
66     COL_POWERED,
67     COL_BARRIER,
68     NCOLOURS
69 };
70
71 struct game_params {
72     int width;
73     int height;
74     int wrapping;
75     float barrier_probability;
76 };
77
78 struct game_aux_info {
79     int width, height;
80     unsigned char *tiles;
81 };
82
83 struct game_state {
84     int width, height, cx, cy, wrapping, completed;
85     int last_rotate_x, last_rotate_y, last_rotate_dir;
86     int used_solve, just_used_solve;
87     unsigned char *tiles;
88     unsigned char *barriers;
89 };
90
91 #define OFFSET(x2,y2,x1,y1,dir,state) \
92     ( (x2) = ((x1) + (state)->width + X((dir))) % (state)->width, \
93       (y2) = ((y1) + (state)->height + Y((dir))) % (state)->height)
94
95 #define index(state, a, x, y) ( a[(y) * (state)->width + (x)] )
96 #define tile(state, x, y)     index(state, (state)->tiles, x, y)
97 #define barrier(state, x, y)  index(state, (state)->barriers, x, y)
98
99 struct xyd {
100     int x, y, direction;
101 };
102
103 static int xyd_cmp(void *av, void *bv) {
104     struct xyd *a = (struct xyd *)av;
105     struct xyd *b = (struct xyd *)bv;
106     if (a->x < b->x)
107         return -1;
108     if (a->x > b->x)
109         return +1;
110     if (a->y < b->y)
111         return -1;
112     if (a->y > b->y)
113         return +1;
114     if (a->direction < b->direction)
115         return -1;
116     if (a->direction > b->direction)
117         return +1;
118     return 0;
119 };
120
121 static struct xyd *new_xyd(int x, int y, int direction)
122 {
123     struct xyd *xyd = snew(struct xyd);
124     xyd->x = x;
125     xyd->y = y;
126     xyd->direction = direction;
127     return xyd;
128 }
129
130 /* ----------------------------------------------------------------------
131  * Manage game parameters.
132  */
133 static game_params *default_params(void)
134 {
135     game_params *ret = snew(game_params);
136
137     ret->width = 5;
138     ret->height = 5;
139     ret->wrapping = FALSE;
140     ret->barrier_probability = 0.0;
141
142     return ret;
143 }
144
145 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
146 {
147     game_params *ret;
148     char str[80];
149     static const struct { int x, y, wrap; } values[] = {
150         {5, 5, FALSE},
151         {7, 7, FALSE},
152         {9, 9, FALSE},
153         {11, 11, FALSE},
154         {13, 11, FALSE},
155         {5, 5, TRUE},
156         {7, 7, TRUE},
157         {9, 9, TRUE},
158         {11, 11, TRUE},
159         {13, 11, TRUE},
160     };
161
162     if (i < 0 || i >= lenof(values))
163         return FALSE;
164
165     ret = snew(game_params);
166     ret->width = values[i].x;
167     ret->height = values[i].y;
168     ret->wrapping = values[i].wrap;
169     ret->barrier_probability = 0.0;
170
171     sprintf(str, "%dx%d%s", ret->width, ret->height,
172             ret->wrapping ? " wrapping" : "");
173
174     *name = dupstr(str);
175     *params = ret;
176     return TRUE;
177 }
178
179 static void free_params(game_params *params)
180 {
181     sfree(params);
182 }
183
184 static game_params *dup_params(game_params *params)
185 {
186     game_params *ret = snew(game_params);
187     *ret = *params;                    /* structure copy */
188     return ret;
189 }
190
191 static void decode_params(game_params *ret, char const *string)
192 {
193     char const *p = string;
194
195     ret->width = atoi(p);
196     while (*p && isdigit(*p)) p++;
197     if (*p == 'x') {
198         p++;
199         ret->height = atoi(p);
200         while (*p && isdigit(*p)) p++;
201         if ( (ret->wrapping = (*p == 'w')) != 0 )
202             p++;
203         if (*p == 'b')
204             ret->barrier_probability = atof(p+1);
205     } else {
206         ret->height = ret->width;
207     }
208 }
209
210 static char *encode_params(game_params *params, int full)
211 {
212     char ret[400];
213     int len;
214
215     len = sprintf(ret, "%dx%d", params->width, params->height);
216     if (params->wrapping)
217         ret[len++] = 'w';
218     if (full && params->barrier_probability)
219         len += sprintf(ret+len, "b%g", params->barrier_probability);
220     assert(len < lenof(ret));
221     ret[len] = '\0';
222
223     return dupstr(ret);
224 }
225
226 static config_item *game_configure(game_params *params)
227 {
228     config_item *ret;
229     char buf[80];
230
231     ret = snewn(5, config_item);
232
233     ret[0].name = "Width";
234     ret[0].type = C_STRING;
235     sprintf(buf, "%d", params->width);
236     ret[0].sval = dupstr(buf);
237     ret[0].ival = 0;
238
239     ret[1].name = "Height";
240     ret[1].type = C_STRING;
241     sprintf(buf, "%d", params->height);
242     ret[1].sval = dupstr(buf);
243     ret[1].ival = 0;
244
245     ret[2].name = "Walls wrap around";
246     ret[2].type = C_BOOLEAN;
247     ret[2].sval = NULL;
248     ret[2].ival = params->wrapping;
249
250     ret[3].name = "Barrier probability";
251     ret[3].type = C_STRING;
252     sprintf(buf, "%g", params->barrier_probability);
253     ret[3].sval = dupstr(buf);
254     ret[3].ival = 0;
255
256     ret[4].name = NULL;
257     ret[4].type = C_END;
258     ret[4].sval = NULL;
259     ret[4].ival = 0;
260
261     return ret;
262 }
263
264 static game_params *custom_params(config_item *cfg)
265 {
266     game_params *ret = snew(game_params);
267
268     ret->width = atoi(cfg[0].sval);
269     ret->height = atoi(cfg[1].sval);
270     ret->wrapping = cfg[2].ival;
271     ret->barrier_probability = (float)atof(cfg[3].sval);
272
273     return ret;
274 }
275
276 static char *validate_params(game_params *params)
277 {
278     if (params->width <= 0 && params->height <= 0)
279         return "Width and height must both be greater than zero";
280     if (params->width <= 0)
281         return "Width must be greater than zero";
282     if (params->height <= 0)
283         return "Height must be greater than zero";
284     if (params->width <= 1 && params->height <= 1)
285         return "At least one of width and height must be greater than one";
286     if (params->barrier_probability < 0)
287         return "Barrier probability may not be negative";
288     if (params->barrier_probability > 1)
289         return "Barrier probability may not be greater than 1";
290     return NULL;
291 }
292
293 /* ----------------------------------------------------------------------
294  * Randomly select a new game description.
295  */
296
297 static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
298                            game_aux_info **aux)
299 {
300     tree234 *possibilities, *barriertree;
301     int w, h, x, y, cx, cy, nbarriers;
302     unsigned char *tiles, *barriers;
303     char *desc, *p;
304
305     w = params->width;
306     h = params->height;
307
308     tiles = snewn(w * h, unsigned char);
309     memset(tiles, 0, w * h);
310     barriers = snewn(w * h, unsigned char);
311     memset(barriers, 0, w * h);
312
313     cx = w / 2;
314     cy = h / 2;
315
316     /*
317      * Construct the unshuffled grid.
318      * 
319      * To do this, we simply start at the centre point, repeatedly
320      * choose a random possibility out of the available ways to
321      * extend a used square into an unused one, and do it. After
322      * extending the third line out of a square, we remove the
323      * fourth from the possibilities list to avoid any full-cross
324      * squares (which would make the game too easy because they
325      * only have one orientation).
326      * 
327      * The slightly worrying thing is the avoidance of full-cross
328      * squares. Can this cause our unsophisticated construction
329      * algorithm to paint itself into a corner, by getting into a
330      * situation where there are some unreached squares and the
331      * only way to reach any of them is to extend a T-piece into a
332      * full cross?
333      * 
334      * Answer: no it can't, and here's a proof.
335      * 
336      * Any contiguous group of such unreachable squares must be
337      * surrounded on _all_ sides by T-pieces pointing away from the
338      * group. (If not, then there is a square which can be extended
339      * into one of the `unreachable' ones, and so it wasn't
340      * unreachable after all.) In particular, this implies that
341      * each contiguous group of unreachable squares must be
342      * rectangular in shape (any deviation from that yields a
343      * non-T-piece next to an `unreachable' square).
344      * 
345      * So we have a rectangle of unreachable squares, with T-pieces
346      * forming a solid border around the rectangle. The corners of
347      * that border must be connected (since every tile connects all
348      * the lines arriving in it), and therefore the border must
349      * form a closed loop around the rectangle.
350      * 
351      * But this can't have happened in the first place, since we
352      * _know_ we've avoided creating closed loops! Hence, no such
353      * situation can ever arise, and the naive grid construction
354      * algorithm will guaranteeably result in a complete grid
355      * containing no unreached squares, no full crosses _and_ no
356      * closed loops. []
357      */
358     possibilities = newtree234(xyd_cmp);
359
360     if (cx+1 < w)
361         add234(possibilities, new_xyd(cx, cy, R));
362     if (cy-1 >= 0)
363         add234(possibilities, new_xyd(cx, cy, U));
364     if (cx-1 >= 0)
365         add234(possibilities, new_xyd(cx, cy, L));
366     if (cy+1 < h)
367         add234(possibilities, new_xyd(cx, cy, D));
368
369     while (count234(possibilities) > 0) {
370         int i;
371         struct xyd *xyd;
372         int x1, y1, d1, x2, y2, d2, d;
373
374         /*
375          * Extract a randomly chosen possibility from the list.
376          */
377         i = random_upto(rs, count234(possibilities));
378         xyd = delpos234(possibilities, i);
379         x1 = xyd->x;
380         y1 = xyd->y;
381         d1 = xyd->direction;
382         sfree(xyd);
383
384         OFFSET(x2, y2, x1, y1, d1, params);
385         d2 = F(d1);
386 #ifdef DEBUG
387         printf("picked (%d,%d,%c) <-> (%d,%d,%c)\n",
388                x1, y1, "0RU3L567D9abcdef"[d1], x2, y2, "0RU3L567D9abcdef"[d2]);
389 #endif
390
391         /*
392          * Make the connection. (We should be moving to an as yet
393          * unused tile.)
394          */
395         index(params, tiles, x1, y1) |= d1;
396         assert(index(params, tiles, x2, y2) == 0);
397         index(params, tiles, x2, y2) |= d2;
398
399         /*
400          * If we have created a T-piece, remove its last
401          * possibility.
402          */
403         if (COUNT(index(params, tiles, x1, y1)) == 3) {
404             struct xyd xyd1, *xydp;
405
406             xyd1.x = x1;
407             xyd1.y = y1;
408             xyd1.direction = 0x0F ^ index(params, tiles, x1, y1);
409
410             xydp = find234(possibilities, &xyd1, NULL);
411
412             if (xydp) {
413 #ifdef DEBUG
414                 printf("T-piece; removing (%d,%d,%c)\n",
415                        xydp->x, xydp->y, "0RU3L567D9abcdef"[xydp->direction]);
416 #endif
417                 del234(possibilities, xydp);
418                 sfree(xydp);
419             }
420         }
421
422         /*
423          * Remove all other possibilities that were pointing at the
424          * tile we've just moved into.
425          */
426         for (d = 1; d < 0x10; d <<= 1) {
427             int x3, y3, d3;
428             struct xyd xyd1, *xydp;
429
430             OFFSET(x3, y3, x2, y2, d, params);
431             d3 = F(d);
432
433             xyd1.x = x3;
434             xyd1.y = y3;
435             xyd1.direction = d3;
436
437             xydp = find234(possibilities, &xyd1, NULL);
438
439             if (xydp) {
440 #ifdef DEBUG
441                 printf("Loop avoidance; removing (%d,%d,%c)\n",
442                        xydp->x, xydp->y, "0RU3L567D9abcdef"[xydp->direction]);
443 #endif
444                 del234(possibilities, xydp);
445                 sfree(xydp);
446             }
447         }
448
449         /*
450          * Add new possibilities to the list for moving _out_ of
451          * the tile we have just moved into.
452          */
453         for (d = 1; d < 0x10; d <<= 1) {
454             int x3, y3;
455
456             if (d == d2)
457                 continue;              /* we've got this one already */
458
459             if (!params->wrapping) {
460                 if (d == U && y2 == 0)
461                     continue;
462                 if (d == D && y2 == h-1)
463                     continue;
464                 if (d == L && x2 == 0)
465                     continue;
466                 if (d == R && x2 == w-1)
467                     continue;
468             }
469
470             OFFSET(x3, y3, x2, y2, d, params);
471
472             if (index(params, tiles, x3, y3))
473                 continue;              /* this would create a loop */
474
475 #ifdef DEBUG
476             printf("New frontier; adding (%d,%d,%c)\n",
477                    x2, y2, "0RU3L567D9abcdef"[d]);
478 #endif
479             add234(possibilities, new_xyd(x2, y2, d));
480         }
481     }
482     /* Having done that, we should have no possibilities remaining. */
483     assert(count234(possibilities) == 0);
484     freetree234(possibilities);
485
486     /*
487      * Now compute a list of the possible barrier locations.
488      */
489     barriertree = newtree234(xyd_cmp);
490     for (y = 0; y < h; y++) {
491         for (x = 0; x < w; x++) {
492
493             if (!(index(params, tiles, x, y) & R) &&
494                 (params->wrapping || x < w-1))
495                 add234(barriertree, new_xyd(x, y, R));
496             if (!(index(params, tiles, x, y) & D) &&
497                 (params->wrapping || y < h-1))
498                 add234(barriertree, new_xyd(x, y, D));
499         }
500     }
501
502     /*
503      * Save the unshuffled grid in an aux_info.
504      */
505     {
506         game_aux_info *solution;
507
508         solution = snew(game_aux_info);
509         solution->width = w;
510         solution->height = h;
511         solution->tiles = snewn(w * h, unsigned char);
512         memcpy(solution->tiles, tiles, w * h);
513
514         *aux = solution;
515     }
516
517     /*
518      * Now shuffle the grid.
519      */
520     for (y = 0; y < h; y++) {
521         for (x = 0; x < w; x++) {
522             int orig = index(params, tiles, x, y);
523             int rot = random_upto(rs, 4);
524             index(params, tiles, x, y) = ROT(orig, rot);
525         }
526     }
527
528     /*
529      * And now choose barrier locations. (We carefully do this
530      * _after_ shuffling, so that changing the barrier rate in the
531      * params while keeping the random seed the same will give the
532      * same shuffled grid and _only_ change the barrier locations.
533      * Also the way we choose barrier locations, by repeatedly
534      * choosing one possibility from the list until we have enough,
535      * is designed to ensure that raising the barrier rate while
536      * keeping the seed the same will provide a superset of the
537      * previous barrier set - i.e. if you ask for 10 barriers, and
538      * then decide that's still too hard and ask for 20, you'll get
539      * the original 10 plus 10 more, rather than getting 20 new
540      * ones and the chance of remembering your first 10.)
541      */
542     nbarriers = (int)(params->barrier_probability * count234(barriertree));
543     assert(nbarriers >= 0 && nbarriers <= count234(barriertree));
544
545     while (nbarriers > 0) {
546         int i;
547         struct xyd *xyd;
548         int x1, y1, d1, x2, y2, d2;
549
550         /*
551          * Extract a randomly chosen barrier from the list.
552          */
553         i = random_upto(rs, count234(barriertree));
554         xyd = delpos234(barriertree, i);
555
556         assert(xyd != NULL);
557
558         x1 = xyd->x;
559         y1 = xyd->y;
560         d1 = xyd->direction;
561         sfree(xyd);
562
563         OFFSET(x2, y2, x1, y1, d1, params);
564         d2 = F(d1);
565
566         index(params, barriers, x1, y1) |= d1;
567         index(params, barriers, x2, y2) |= d2;
568
569         nbarriers--;
570     }
571
572     /*
573      * Clean up the rest of the barrier list.
574      */
575     {
576         struct xyd *xyd;
577
578         while ( (xyd = delpos234(barriertree, 0)) != NULL)
579             sfree(xyd);
580
581         freetree234(barriertree);
582     }
583
584     /*
585      * Finally, encode the grid into a string game description.
586      * 
587      * My syntax is extremely simple: each square is encoded as a
588      * hex digit in which bit 0 means a connection on the right,
589      * bit 1 means up, bit 2 left and bit 3 down. (i.e. the same
590      * encoding as used internally). Each digit is followed by
591      * optional barrier indicators: `v' means a vertical barrier to
592      * the right of it, and `h' means a horizontal barrier below
593      * it.
594      */
595     desc = snewn(w * h * 3 + 1, char);
596     p = desc;
597     for (y = 0; y < h; y++) {
598         for (x = 0; x < w; x++) {
599             *p++ = "0123456789abcdef"[index(params, tiles, x, y)];
600             if ((params->wrapping || x < w-1) &&
601                 (index(params, barriers, x, y) & R))
602                 *p++ = 'v';
603             if ((params->wrapping || y < h-1) &&
604                 (index(params, barriers, x, y) & D))
605                 *p++ = 'h';
606         }
607     }
608     assert(p - desc <= w*h*3);
609
610     sfree(tiles);
611     sfree(barriers);
612
613     return desc;
614 }
615
616 static void game_free_aux_info(game_aux_info *aux)
617 {
618     sfree(aux->tiles);
619     sfree(aux);
620 }
621
622 static char *validate_desc(game_params *params, char *desc)
623 {
624     int w = params->width, h = params->height;
625     int i;
626
627     for (i = 0; i < w*h; i++) {
628         if (*desc >= '0' && *desc <= '9')
629             /* OK */;
630         else if (*desc >= 'a' && *desc <= 'f')
631             /* OK */;
632         else if (*desc >= 'A' && *desc <= 'F')
633             /* OK */;
634         else if (!*desc)
635             return "Game description shorter than expected";
636         else
637             return "Game description contained unexpected character";
638         desc++;
639         while (*desc == 'h' || *desc == 'v')
640             desc++;
641     }
642     if (*desc)
643         return "Game description longer than expected";
644
645     return NULL;
646 }
647
648 /* ----------------------------------------------------------------------
649  * Construct an initial game state, given a description and parameters.
650  */
651
652 static game_state *new_game(game_params *params, char *desc)
653 {
654     game_state *state;
655     int w, h, x, y;
656
657     assert(params->width > 0 && params->height > 0);
658     assert(params->width > 1 || params->height > 1);
659
660     /*
661      * Create a blank game state.
662      */
663     state = snew(game_state);
664     w = state->width = params->width;
665     h = state->height = params->height;
666     state->cx = state->width / 2;
667     state->cy = state->height / 2;
668     state->wrapping = params->wrapping;
669     state->last_rotate_dir = state->last_rotate_x = state->last_rotate_y = 0;
670     state->completed = state->used_solve = state->just_used_solve = FALSE;
671     state->tiles = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
672     memset(state->tiles, 0, state->width * state->height);
673     state->barriers = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
674     memset(state->barriers, 0, state->width * state->height);
675
676     /*
677      * Parse the game description into the grid.
678      */
679     for (y = 0; y < h; y++) {
680         for (x = 0; x < w; x++) {
681             if (*desc >= '0' && *desc <= '9')
682                 tile(state, x, y) = *desc - '0';
683             else if (*desc >= 'a' && *desc <= 'f')
684                 tile(state, x, y) = *desc - 'a' + 10;
685             else if (*desc >= 'A' && *desc <= 'F')
686                 tile(state, x, y) = *desc - 'A' + 10;
687             if (*desc)
688                 desc++;
689             while (*desc == 'h' || *desc == 'v') {
690                 int x2, y2, d1, d2;
691                 if (*desc == 'v')
692                     d1 = R;
693                 else
694                     d1 = D;
695
696                 OFFSET(x2, y2, x, y, d1, state);
697                 d2 = F(d1);
698
699                 barrier(state, x, y) |= d1;
700                 barrier(state, x2, y2) |= d2;
701
702                 desc++;
703             }
704         }
705     }
706
707     /*
708      * Set up border barriers if this is a non-wrapping game.
709      */
710     if (!state->wrapping) {
711         for (x = 0; x < state->width; x++) {
712             barrier(state, x, 0) |= U;
713             barrier(state, x, state->height-1) |= D;
714         }
715         for (y = 0; y < state->height; y++) {
716             barrier(state, 0, y) |= L;
717             barrier(state, state->width-1, y) |= R;
718         }
719     }
720
721     /*
722      * Set up the barrier corner flags, for drawing barriers
723      * prettily when they meet.
724      */
725     for (y = 0; y < state->height; y++) {
726         for (x = 0; x < state->width; x++) {
727             int dir;
728
729             for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
730                 int dir2 = A(dir);
731                 int x1, y1, x2, y2, x3, y3;
732                 int corner = FALSE;
733
734                 if (!(barrier(state, x, y) & dir))
735                     continue;
736
737                 if (barrier(state, x, y) & dir2)
738                     corner = TRUE;
739
740                 x1 = x + X(dir), y1 = y + Y(dir);
741                 if (x1 >= 0 && x1 < state->width &&
742                     y1 >= 0 && y1 < state->height &&
743                     (barrier(state, x1, y1) & dir2))
744                     corner = TRUE;
745
746                 x2 = x + X(dir2), y2 = y + Y(dir2);
747                 if (x2 >= 0 && x2 < state->width &&
748                     y2 >= 0 && y2 < state->height &&
749                     (barrier(state, x2, y2) & dir))
750                     corner = TRUE;
751
752                 if (corner) {
753                     barrier(state, x, y) |= (dir << 4);
754                     if (x1 >= 0 && x1 < state->width &&
755                         y1 >= 0 && y1 < state->height)
756                         barrier(state, x1, y1) |= (A(dir) << 4);
757                     if (x2 >= 0 && x2 < state->width &&
758                         y2 >= 0 && y2 < state->height)
759                         barrier(state, x2, y2) |= (C(dir) << 4);
760                     x3 = x + X(dir) + X(dir2), y3 = y + Y(dir) + Y(dir2);
761                     if (x3 >= 0 && x3 < state->width &&
762                         y3 >= 0 && y3 < state->height)
763                         barrier(state, x3, y3) |= (F(dir) << 4);
764                 }
765             }
766         }
767     }
768
769     return state;
770 }
771
772 static game_state *dup_game(game_state *state)
773 {
774     game_state *ret;
775
776     ret = snew(game_state);
777     ret->width = state->width;
778     ret->height = state->height;
779     ret->cx = state->cx;
780     ret->cy = state->cy;
781     ret->wrapping = state->wrapping;
782     ret->completed = state->completed;
783     ret->used_solve = state->used_solve;
784     ret->just_used_solve = state->just_used_solve;
785     ret->last_rotate_dir = state->last_rotate_dir;
786     ret->last_rotate_x = state->last_rotate_x;
787     ret->last_rotate_y = state->last_rotate_y;
788     ret->tiles = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
789     memcpy(ret->tiles, state->tiles, state->width * state->height);
790     ret->barriers = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
791     memcpy(ret->barriers, state->barriers, state->width * state->height);
792
793     return ret;
794 }
795
796 static void free_game(game_state *state)
797 {
798     sfree(state->tiles);
799     sfree(state->barriers);
800     sfree(state);
801 }
802
803 static game_state *solve_game(game_state *state, game_aux_info *aux,
804                               char **error)
805 {
806     game_state *ret;
807
808     if (!aux) {
809         *error = "Solution not known for this puzzle";
810         return NULL;
811     }
812
813     assert(aux->width == state->width);
814     assert(aux->height == state->height);
815     ret = dup_game(state);
816     memcpy(ret->tiles, aux->tiles, ret->width * ret->height);
817     ret->used_solve = ret->just_used_solve = TRUE;
818     ret->completed = TRUE;
819
820     return ret;
821 }
822
823 static char *game_text_format(game_state *state)
824 {
825     return NULL;
826 }
827
828 /* ----------------------------------------------------------------------
829  * Utility routine.
830  */
831
832 /*
833  * Compute which squares are reachable from the centre square, as a
834  * quick visual aid to determining how close the game is to
835  * completion. This is also a simple way to tell if the game _is_
836  * completed - just call this function and see whether every square
837  * is marked active.
838  */
839 static unsigned char *compute_active(game_state *state)
840 {
841     unsigned char *active;
842     tree234 *todo;
843     struct xyd *xyd;
844
845     active = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
846     memset(active, 0, state->width * state->height);
847
848     /*
849      * We only store (x,y) pairs in todo, but it's easier to reuse
850      * xyd_cmp and just store direction 0 every time.
851      */
852     todo = newtree234(xyd_cmp);
853     index(state, active, state->cx, state->cy) = ACTIVE;
854     add234(todo, new_xyd(state->cx, state->cy, 0));
855
856     while ( (xyd = delpos234(todo, 0)) != NULL) {
857         int x1, y1, d1, x2, y2, d2;
858
859         x1 = xyd->x;
860         y1 = xyd->y;
861         sfree(xyd);
862
863         for (d1 = 1; d1 < 0x10; d1 <<= 1) {
864             OFFSET(x2, y2, x1, y1, d1, state);
865             d2 = F(d1);
866
867             /*
868              * If the next tile in this direction is connected to
869              * us, and there isn't a barrier in the way, and it
870              * isn't already marked active, then mark it active and
871              * add it to the to-examine list.
872              */
873             if ((tile(state, x1, y1) & d1) &&
874                 (tile(state, x2, y2) & d2) &&
875                 !(barrier(state, x1, y1) & d1) &&
876                 !index(state, active, x2, y2)) {
877                 index(state, active, x2, y2) = ACTIVE;
878                 add234(todo, new_xyd(x2, y2, 0));
879             }
880         }
881     }
882     /* Now we expect the todo list to have shrunk to zero size. */
883     assert(count234(todo) == 0);
884     freetree234(todo);
885
886     return active;
887 }
888
889 struct game_ui {
890     int cur_x, cur_y;
891     int cur_visible;
892     random_state *rs; /* used for jumbling */
893 };
894
895 static game_ui *new_ui(game_state *state)
896 {
897     void *seed;
898     int seedsize;
899     game_ui *ui = snew(game_ui);
900     ui->cur_x = state->width / 2;
901     ui->cur_y = state->height / 2;
902     ui->cur_visible = FALSE;
903     get_random_seed(&seed, &seedsize);
904     ui->rs = random_init(seed, seedsize);
905     sfree(seed);
906
907     return ui;
908 }
909
910 static void free_ui(game_ui *ui)
911 {
912     random_free(ui->rs);
913     sfree(ui);
914 }
915
916 /* ----------------------------------------------------------------------
917  * Process a move.
918  */
919 static game_state *make_move(game_state *state, game_ui *ui,
920                              int x, int y, int button)
921 {
922     game_state *ret, *nullret;
923     int tx, ty, orig;
924
925     nullret = NULL;
926
927     if (button == LEFT_BUTTON ||
928         button == MIDDLE_BUTTON ||
929         button == RIGHT_BUTTON) {
930
931         if (ui->cur_visible) {
932             ui->cur_visible = FALSE;
933             nullret = state;
934         }
935
936         /*
937          * The button must have been clicked on a valid tile.
938          */
939         x -= WINDOW_OFFSET + TILE_BORDER;
940         y -= WINDOW_OFFSET + TILE_BORDER;
941         if (x < 0 || y < 0)
942             return nullret;
943         tx = x / TILE_SIZE;
944         ty = y / TILE_SIZE;
945         if (tx >= state->width || ty >= state->height)
946             return nullret;
947         if (x % TILE_SIZE >= TILE_SIZE - TILE_BORDER ||
948             y % TILE_SIZE >= TILE_SIZE - TILE_BORDER)
949             return nullret;
950     } else if (button == CURSOR_UP || button == CURSOR_DOWN ||
951                button == CURSOR_RIGHT || button == CURSOR_LEFT) {
952         if (button == CURSOR_UP && ui->cur_y > 0)
953             ui->cur_y--;
954         else if (button == CURSOR_DOWN && ui->cur_y < state->height-1)
955             ui->cur_y++;
956         else if (button == CURSOR_LEFT && ui->cur_x > 0)
957             ui->cur_x--;
958         else if (button == CURSOR_RIGHT && ui->cur_x < state->width-1)
959             ui->cur_x++;
960         else
961             return nullret;            /* no cursor movement */
962         ui->cur_visible = TRUE;
963         return state;                  /* UI activity has occurred */
964     } else if (button == 'a' || button == 's' || button == 'd' ||
965                button == 'A' || button == 'S' || button == 'D') {
966         tx = ui->cur_x;
967         ty = ui->cur_y;
968         if (button == 'a' || button == 'A')
969             button = LEFT_BUTTON;
970         else if (button == 's' || button == 'S')
971             button = MIDDLE_BUTTON;
972         else if (button == 'd' || button == 'D')
973             button = RIGHT_BUTTON;
974         ui->cur_visible = TRUE;
975     } else if (button == 'j' || button == 'J') {
976         /* XXX should we have some mouse control for this? */
977         button = 'J';   /* canonify */
978         tx = ty = -1;   /* shut gcc up :( */
979     } else
980         return nullret;
981
982     /*
983      * The middle button locks or unlocks a tile. (A locked tile
984      * cannot be turned, and is visually marked as being locked.
985      * This is a convenience for the player, so that once they are
986      * sure which way round a tile goes, they can lock it and thus
987      * avoid forgetting later on that they'd already done that one;
988      * and the locking also prevents them turning the tile by
989      * accident. If they change their mind, another middle click
990      * unlocks it.)
991      */
992     if (button == MIDDLE_BUTTON) {
993
994         ret = dup_game(state);
995         ret->just_used_solve = FALSE;
996         tile(ret, tx, ty) ^= LOCKED;
997         ret->last_rotate_dir = ret->last_rotate_x = ret->last_rotate_y = 0;
998         return ret;
999
1000     } else if (button == LEFT_BUTTON || button == RIGHT_BUTTON) {
1001
1002         /*
1003          * The left and right buttons have no effect if clicked on a
1004          * locked tile.
1005          */
1006         if (tile(state, tx, ty) & LOCKED)
1007             return nullret;
1008
1009         /*
1010          * Otherwise, turn the tile one way or the other. Left button
1011          * turns anticlockwise; right button turns clockwise.
1012          */
1013         ret = dup_game(state);
1014         ret->just_used_solve = FALSE;
1015         orig = tile(ret, tx, ty);
1016         if (button == LEFT_BUTTON) {
1017             tile(ret, tx, ty) = A(orig);
1018             ret->last_rotate_dir = +1;
1019         } else {
1020             tile(ret, tx, ty) = C(orig);
1021             ret->last_rotate_dir = -1;
1022         }
1023         ret->last_rotate_x = tx;
1024         ret->last_rotate_y = ty;
1025
1026     } else if (button == 'J') {
1027
1028         /*
1029          * Jumble all unlocked tiles to random orientations.
1030          */
1031         int jx, jy;
1032         ret = dup_game(state);
1033         ret->just_used_solve = FALSE;
1034         for (jy = 0; jy < ret->height; jy++) {
1035             for (jx = 0; jx < ret->width; jx++) {
1036                 if (!(tile(ret, jx, jy) & LOCKED)) {
1037                     int rot = random_upto(ui->rs, 4);
1038                     orig = tile(ret, jx, jy);
1039                     tile(ret, jx, jy) = ROT(orig, rot);
1040                 }
1041             }
1042         }
1043         ret->last_rotate_dir = 0; /* suppress animation */
1044         ret->last_rotate_x = ret->last_rotate_y = 0;
1045
1046     } else assert(0);
1047
1048     /*
1049      * Check whether the game has been completed.
1050      */
1051     {
1052         unsigned char *active = compute_active(ret);
1053         int x1, y1;
1054         int complete = TRUE;
1055
1056         for (x1 = 0; x1 < ret->width; x1++)
1057             for (y1 = 0; y1 < ret->height; y1++)
1058                 if ((tile(ret, x1, y1) & 0xF) && !index(ret, active, x1, y1)) {
1059                     complete = FALSE;
1060                     goto break_label;  /* break out of two loops at once */
1061                 }
1062         break_label:
1063
1064         sfree(active);
1065
1066         if (complete)
1067             ret->completed = TRUE;
1068     }
1069
1070     return ret;
1071 }
1072
1073 /* ----------------------------------------------------------------------
1074  * Routines for drawing the game position on the screen.
1075  */
1076
1077 struct game_drawstate {
1078     int started;
1079     int width, height;
1080     unsigned char *visible;
1081 };
1082
1083 static game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
1084 {
1085     game_drawstate *ds = snew(game_drawstate);
1086
1087     ds->started = FALSE;
1088     ds->width = state->width;
1089     ds->height = state->height;
1090     ds->visible = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
1091     memset(ds->visible, 0xFF, state->width * state->height);
1092
1093     return ds;
1094 }
1095
1096 static void game_free_drawstate(game_drawstate *ds)
1097 {
1098     sfree(ds->visible);
1099     sfree(ds);
1100 }
1101
1102 static void game_size(game_params *params, int *x, int *y)
1103 {
1104     *x = WINDOW_OFFSET * 2 + TILE_SIZE * params->width + TILE_BORDER;
1105     *y = WINDOW_OFFSET * 2 + TILE_SIZE * params->height + TILE_BORDER;
1106 }
1107
1108 static float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
1109 {
1110     float *ret;
1111
1112     ret = snewn(NCOLOURS * 3, float);
1113     *ncolours = NCOLOURS;
1114
1115     /*
1116      * Basic background colour is whatever the front end thinks is
1117      * a sensible default.
1118      */
1119     frontend_default_colour(fe, &ret[COL_BACKGROUND * 3]);
1120
1121     /*
1122      * Wires are black.
1123      */
1124     ret[COL_WIRE * 3 + 0] = 0.0F;
1125     ret[COL_WIRE * 3 + 1] = 0.0F;
1126     ret[COL_WIRE * 3 + 2] = 0.0F;
1127
1128     /*
1129      * Powered wires and powered endpoints are cyan.
1130      */
1131     ret[COL_POWERED * 3 + 0] = 0.0F;
1132     ret[COL_POWERED * 3 + 1] = 1.0F;
1133     ret[COL_POWERED * 3 + 2] = 1.0F;
1134
1135     /*
1136      * Barriers are red.
1137      */
1138     ret[COL_BARRIER * 3 + 0] = 1.0F;
1139     ret[COL_BARRIER * 3 + 1] = 0.0F;
1140     ret[COL_BARRIER * 3 + 2] = 0.0F;
1141
1142     /*
1143      * Unpowered endpoints are blue.
1144      */
1145     ret[COL_ENDPOINT * 3 + 0] = 0.0F;
1146     ret[COL_ENDPOINT * 3 + 1] = 0.0F;
1147     ret[COL_ENDPOINT * 3 + 2] = 1.0F;
1148
1149     /*
1150      * Tile borders are a darker grey than the background.
1151      */
1152     ret[COL_BORDER * 3 + 0] = 0.5F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0];
1153     ret[COL_BORDER * 3 + 1] = 0.5F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1];
1154     ret[COL_BORDER * 3 + 2] = 0.5F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2];
1155
1156     /*
1157      * Locked tiles are a grey in between those two.
1158      */
1159     ret[COL_LOCKED * 3 + 0] = 0.75F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0];
1160     ret[COL_LOCKED * 3 + 1] = 0.75F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1];
1161     ret[COL_LOCKED * 3 + 2] = 0.75F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2];
1162
1163     return ret;
1164 }
1165
1166 static void draw_thick_line(frontend *fe, int x1, int y1, int x2, int y2,
1167                             int colour)
1168 {
1169     draw_line(fe, x1-1, y1, x2-1, y2, COL_WIRE);
1170     draw_line(fe, x1+1, y1, x2+1, y2, COL_WIRE);
1171     draw_line(fe, x1, y1-1, x2, y2-1, COL_WIRE);
1172     draw_line(fe, x1, y1+1, x2, y2+1, COL_WIRE);
1173     draw_line(fe, x1, y1, x2, y2, colour);
1174 }
1175
1176 static void draw_rect_coords(frontend *fe, int x1, int y1, int x2, int y2,
1177                              int colour)
1178 {
1179     int mx = (x1 < x2 ? x1 : x2);
1180     int my = (y1 < y2 ? y1 : y2);
1181     int dx = (x2 + x1 - 2*mx + 1);
1182     int dy = (y2 + y1 - 2*my + 1);
1183
1184     draw_rect(fe, mx, my, dx, dy, colour);
1185 }
1186
1187 static void draw_barrier_corner(frontend *fe, int x, int y, int dir, int phase)
1188 {
1189     int bx = WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * x;
1190     int by = WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * y;
1191     int x1, y1, dx, dy, dir2;
1192
1193     dir >>= 4;
1194
1195     dir2 = A(dir);
1196     dx = X(dir) + X(dir2);
1197     dy = Y(dir) + Y(dir2);
1198     x1 = (dx > 0 ? TILE_SIZE+TILE_BORDER-1 : 0);
1199     y1 = (dy > 0 ? TILE_SIZE+TILE_BORDER-1 : 0);
1200
1201     if (phase == 0) {
1202         draw_rect_coords(fe, bx+x1, by+y1,
1203                          bx+x1-TILE_BORDER*dx, by+y1-(TILE_BORDER-1)*dy,
1204                          COL_WIRE);
1205         draw_rect_coords(fe, bx+x1, by+y1,
1206                          bx+x1-(TILE_BORDER-1)*dx, by+y1-TILE_BORDER*dy,
1207                          COL_WIRE);
1208     } else {
1209         draw_rect_coords(fe, bx+x1, by+y1,
1210                          bx+x1-(TILE_BORDER-1)*dx, by+y1-(TILE_BORDER-1)*dy,
1211                          COL_BARRIER);
1212     }
1213 }
1214
1215 static void draw_barrier(frontend *fe, int x, int y, int dir, int phase)
1216 {
1217     int bx = WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * x;
1218     int by = WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * y;
1219     int x1, y1, w, h;
1220
1221     x1 = (X(dir) > 0 ? TILE_SIZE : X(dir) == 0 ? TILE_BORDER : 0);
1222     y1 = (Y(dir) > 0 ? TILE_SIZE : Y(dir) == 0 ? TILE_BORDER : 0);
1223     w = (X(dir) ? TILE_BORDER : TILE_SIZE - TILE_BORDER);
1224     h = (Y(dir) ? TILE_BORDER : TILE_SIZE - TILE_BORDER);
1225
1226     if (phase == 0) {
1227         draw_rect(fe, bx+x1-X(dir), by+y1-Y(dir), w, h, COL_WIRE);
1228     } else {
1229         draw_rect(fe, bx+x1, by+y1, w, h, COL_BARRIER);
1230     }
1231 }
1232
1233 static void draw_tile(frontend *fe, game_state *state, int x, int y, int tile,
1234                       float angle, int cursor)
1235 {
1236     int bx = WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * x;
1237     int by = WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * y;
1238     float matrix[4];
1239     float cx, cy, ex, ey, tx, ty;
1240     int dir, col, phase;
1241
1242     /*
1243      * When we draw a single tile, we must draw everything up to
1244      * and including the borders around the tile. This means that
1245      * if the neighbouring tiles have connections to those borders,
1246      * we must draw those connections on the borders themselves.
1247      *
1248      * This would be terribly fiddly if we ever had to draw a tile
1249      * while its neighbour was in mid-rotate, because we'd have to
1250      * arrange to _know_ that the neighbour was being rotated and
1251      * hence had an anomalous effect on the redraw of this tile.
1252      * Fortunately, the drawing algorithm avoids ever calling us in
1253      * this circumstance: we're either drawing lots of straight
1254      * tiles at game start or after a move is complete, or we're
1255      * repeatedly drawing only the rotating tile. So no problem.
1256      */
1257
1258     /*
1259      * So. First blank the tile out completely: draw a big
1260      * rectangle in border colour, and a smaller rectangle in
1261      * background colour to fill it in.
1262      */
1263     draw_rect(fe, bx, by, TILE_SIZE+TILE_BORDER, TILE_SIZE+TILE_BORDER,
1264               COL_BORDER);
1265     draw_rect(fe, bx+TILE_BORDER, by+TILE_BORDER,
1266               TILE_SIZE-TILE_BORDER, TILE_SIZE-TILE_BORDER,
1267               tile & LOCKED ? COL_LOCKED : COL_BACKGROUND);
1268
1269     /*
1270      * Draw an inset outline rectangle as a cursor, in whichever of
1271      * COL_LOCKED and COL_BACKGROUND we aren't currently drawing
1272      * in.
1273      */
1274     if (cursor) {
1275         draw_line(fe, bx+TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE/8,
1276                   bx+TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE-TILE_SIZE/8,
1277                   tile & LOCKED ? COL_BACKGROUND : COL_LOCKED);
1278         draw_line(fe, bx+TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE/8,
1279                   bx+TILE_SIZE-TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE/8,
1280                   tile & LOCKED ? COL_BACKGROUND : COL_LOCKED);
1281         draw_line(fe, bx+TILE_SIZE-TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE/8,
1282                   bx+TILE_SIZE-TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE-TILE_SIZE/8,
1283                   tile & LOCKED ? COL_BACKGROUND : COL_LOCKED);
1284         draw_line(fe, bx+TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE-TILE_SIZE/8,
1285                   bx+TILE_SIZE-TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE-TILE_SIZE/8,
1286                   tile & LOCKED ? COL_BACKGROUND : COL_LOCKED);
1287     }
1288
1289     /*
1290      * Set up the rotation matrix.
1291      */
1292     matrix[0] = (float)cos(angle * PI / 180.0);
1293     matrix[1] = (float)-sin(angle * PI / 180.0);
1294     matrix[2] = (float)sin(angle * PI / 180.0);
1295     matrix[3] = (float)cos(angle * PI / 180.0);
1296
1297     /*
1298      * Draw the wires.
1299      */
1300     cx = cy = TILE_BORDER + (TILE_SIZE-TILE_BORDER) / 2.0F - 0.5F;
1301     col = (tile & ACTIVE ? COL_POWERED : COL_WIRE);
1302     for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
1303         if (tile & dir) {
1304             ex = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * X(dir);
1305             ey = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * Y(dir);
1306             MATMUL(tx, ty, matrix, ex, ey);
1307             draw_thick_line(fe, bx+(int)cx, by+(int)cy,
1308                             bx+(int)(cx+tx), by+(int)(cy+ty),
1309                             COL_WIRE);
1310         }
1311     }
1312     for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
1313         if (tile & dir) {
1314             ex = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * X(dir);
1315             ey = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * Y(dir);
1316             MATMUL(tx, ty, matrix, ex, ey);
1317             draw_line(fe, bx+(int)cx, by+(int)cy,
1318                       bx+(int)(cx+tx), by+(int)(cy+ty), col);
1319         }
1320     }
1321
1322     /*
1323      * Draw the box in the middle. We do this in blue if the tile
1324      * is an unpowered endpoint, in cyan if the tile is a powered
1325      * endpoint, in black if the tile is the centrepiece, and
1326      * otherwise not at all.
1327      */
1328     col = -1;
1329     if (x == state->cx && y == state->cy)
1330         col = COL_WIRE;
1331     else if (COUNT(tile) == 1) {
1332         col = (tile & ACTIVE ? COL_POWERED : COL_ENDPOINT);
1333     }
1334     if (col >= 0) {
1335         int i, points[8];
1336
1337         points[0] = +1; points[1] = +1;
1338         points[2] = +1; points[3] = -1;
1339         points[4] = -1; points[5] = -1;
1340         points[6] = -1; points[7] = +1;
1341
1342         for (i = 0; i < 8; i += 2) {
1343             ex = (TILE_SIZE * 0.24F) * points[i];
1344             ey = (TILE_SIZE * 0.24F) * points[i+1];
1345             MATMUL(tx, ty, matrix, ex, ey);
1346             points[i] = bx+(int)(cx+tx);
1347             points[i+1] = by+(int)(cy+ty);
1348         }
1349
1350         draw_polygon(fe, points, 4, TRUE, col);
1351         draw_polygon(fe, points, 4, FALSE, COL_WIRE);
1352     }
1353
1354     /*
1355      * Draw the points on the border if other tiles are connected
1356      * to us.
1357      */
1358     for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
1359         int dx, dy, px, py, lx, ly, vx, vy, ox, oy;
1360
1361         dx = X(dir);
1362         dy = Y(dir);
1363
1364         ox = x + dx;
1365         oy = y + dy;
1366
1367         if (ox < 0 || ox >= state->width || oy < 0 || oy >= state->height)
1368             continue;
1369
1370         if (!(tile(state, ox, oy) & F(dir)))
1371             continue;
1372
1373         px = bx + (int)(dx>0 ? TILE_SIZE + TILE_BORDER - 1 : dx<0 ? 0 : cx);
1374         py = by + (int)(dy>0 ? TILE_SIZE + TILE_BORDER - 1 : dy<0 ? 0 : cy);
1375         lx = dx * (TILE_BORDER-1);
1376         ly = dy * (TILE_BORDER-1);
1377         vx = (dy ? 1 : 0);
1378         vy = (dx ? 1 : 0);
1379
1380         if (angle == 0.0 && (tile & dir)) {
1381             /*
1382              * If we are fully connected to the other tile, we must
1383              * draw right across the tile border. (We can use our
1384              * own ACTIVE state to determine what colour to do this
1385              * in: if we are fully connected to the other tile then
1386              * the two ACTIVE states will be the same.)
1387              */
1388             draw_rect_coords(fe, px-vx, py-vy, px+lx+vx, py+ly+vy, COL_WIRE);
1389             draw_rect_coords(fe, px, py, px+lx, py+ly,
1390                              (tile & ACTIVE) ? COL_POWERED : COL_WIRE);
1391         } else {
1392             /*
1393              * The other tile extends into our border, but isn't
1394              * actually connected to us. Just draw a single black
1395              * dot.
1396              */
1397             draw_rect_coords(fe, px, py, px, py, COL_WIRE);
1398         }
1399     }
1400
1401     /*
1402      * Draw barrier corners, and then barriers.
1403      */
1404     for (phase = 0; phase < 2; phase++) {
1405         for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1)
1406             if (barrier(state, x, y) & (dir << 4))
1407                 draw_barrier_corner(fe, x, y, dir << 4, phase);
1408         for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1)
1409             if (barrier(state, x, y) & dir)
1410                 draw_barrier(fe, x, y, dir, phase);
1411     }
1412
1413     draw_update(fe, bx, by, TILE_SIZE+TILE_BORDER, TILE_SIZE+TILE_BORDER);
1414 }
1415
1416 static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
1417                  game_state *state, int dir, game_ui *ui, float t, float ft)
1418 {
1419     int x, y, tx, ty, frame, last_rotate_dir;
1420     unsigned char *active;
1421     float angle = 0.0;
1422
1423     /*
1424      * Clear the screen and draw the exterior barrier lines if this
1425      * is our first call.
1426      */
1427     if (!ds->started) {
1428         int phase;
1429
1430         ds->started = TRUE;
1431
1432         draw_rect(fe, 0, 0, 
1433                   WINDOW_OFFSET * 2 + TILE_SIZE * state->width + TILE_BORDER,
1434                   WINDOW_OFFSET * 2 + TILE_SIZE * state->height + TILE_BORDER,
1435                   COL_BACKGROUND);
1436         draw_update(fe, 0, 0, 
1437                     WINDOW_OFFSET*2 + TILE_SIZE*state->width + TILE_BORDER,
1438                     WINDOW_OFFSET*2 + TILE_SIZE*state->height + TILE_BORDER);
1439
1440         for (phase = 0; phase < 2; phase++) {
1441
1442             for (x = 0; x < ds->width; x++) {
1443                 if (barrier(state, x, 0) & UL)
1444                     draw_barrier_corner(fe, x, -1, LD, phase);
1445                 if (barrier(state, x, 0) & RU)
1446                     draw_barrier_corner(fe, x, -1, DR, phase);
1447                 if (barrier(state, x, 0) & U)
1448                     draw_barrier(fe, x, -1, D, phase);
1449                 if (barrier(state, x, ds->height-1) & DR)
1450                     draw_barrier_corner(fe, x, ds->height, RU, phase);
1451                 if (barrier(state, x, ds->height-1) & LD)
1452                     draw_barrier_corner(fe, x, ds->height, UL, phase);
1453                 if (barrier(state, x, ds->height-1) & D)
1454                     draw_barrier(fe, x, ds->height, U, phase);
1455             }
1456
1457             for (y = 0; y < ds->height; y++) {
1458                 if (barrier(state, 0, y) & UL)
1459                     draw_barrier_corner(fe, -1, y, RU, phase);
1460                 if (barrier(state, 0, y) & LD)
1461                     draw_barrier_corner(fe, -1, y, DR, phase);
1462                 if (barrier(state, 0, y) & L)
1463                     draw_barrier(fe, -1, y, R, phase);
1464                 if (barrier(state, ds->width-1, y) & RU)
1465                     draw_barrier_corner(fe, ds->width, y, UL, phase);
1466                 if (barrier(state, ds->width-1, y) & DR)
1467                     draw_barrier_corner(fe, ds->width, y, LD, phase);
1468                 if (barrier(state, ds->width-1, y) & R)
1469                     draw_barrier(fe, ds->width, y, L, phase);
1470             }
1471         }
1472     }
1473
1474     tx = ty = -1;
1475     last_rotate_dir = dir==-1 ? oldstate->last_rotate_dir :
1476                                 state->last_rotate_dir;
1477     if (oldstate && (t < ROTATE_TIME) && last_rotate_dir) {
1478         /*
1479          * We're animating a single tile rotation. Find the turning
1480          * tile.
1481          */
1482         tx = (dir==-1 ? oldstate->last_rotate_x : state->last_rotate_x);
1483         ty = (dir==-1 ? oldstate->last_rotate_y : state->last_rotate_y);
1484         angle = last_rotate_dir * dir * 90.0F * (t / ROTATE_TIME);
1485         state = oldstate;
1486     }
1487
1488     frame = -1;
1489     if (ft > 0) {
1490         /*
1491          * We're animating a completion flash. Find which frame
1492          * we're at.
1493          */
1494         frame = (int)(ft / FLASH_FRAME);
1495     }
1496
1497     /*
1498      * Draw any tile which differs from the way it was last drawn.
1499      */
1500     active = compute_active(state);
1501
1502     for (x = 0; x < ds->width; x++)
1503         for (y = 0; y < ds->height; y++) {
1504             unsigned char c = tile(state, x, y) | index(state, active, x, y);
1505
1506             /*
1507              * In a completion flash, we adjust the LOCKED bit
1508              * depending on our distance from the centre point and
1509              * the frame number.
1510              */
1511             if (frame >= 0) {
1512                 int xdist, ydist, dist;
1513                 xdist = (x < state->cx ? state->cx - x : x - state->cx);
1514                 ydist = (y < state->cy ? state->cy - y : y - state->cy);
1515                 dist = (xdist > ydist ? xdist : ydist);
1516
1517                 if (frame >= dist && frame < dist+4) {
1518                     int lock = (frame - dist) & 1;
1519                     lock = lock ? LOCKED : 0;
1520                     c = (c &~ LOCKED) | lock;
1521                 }
1522             }
1523
1524             if (index(state, ds->visible, x, y) != c ||
1525                 index(state, ds->visible, x, y) == 0xFF ||
1526                 (x == tx && y == ty) ||
1527                 (ui->cur_visible && x == ui->cur_x && y == ui->cur_y)) {
1528                 draw_tile(fe, state, x, y, c,
1529                           (x == tx && y == ty ? angle : 0.0F),
1530                           (ui->cur_visible && x == ui->cur_x && y == ui->cur_y));
1531                 if ((x == tx && y == ty) ||
1532                     (ui->cur_visible && x == ui->cur_x && y == ui->cur_y))
1533                     index(state, ds->visible, x, y) = 0xFF;
1534                 else
1535                     index(state, ds->visible, x, y) = c;
1536             }
1537         }
1538
1539     /*
1540      * Update the status bar.
1541      */
1542     {
1543         char statusbuf[256];
1544         int i, n, n2, a;
1545
1546         n = state->width * state->height;
1547         for (i = a = n2 = 0; i < n; i++) {
1548             if (active[i])
1549                 a++;
1550             if (state->tiles[i] & 0xF)
1551                 n2++;
1552         }
1553
1554         sprintf(statusbuf, "%sActive: %d/%d",
1555                 (state->used_solve ? "Auto-solved. " :
1556                  state->completed ? "COMPLETED! " : ""), a, n2);
1557
1558         status_bar(fe, statusbuf);
1559     }
1560
1561     sfree(active);
1562 }
1563
1564 static float game_anim_length(game_state *oldstate,
1565                               game_state *newstate, int dir)
1566 {
1567     int last_rotate_dir;
1568
1569     /*
1570      * Don't animate an auto-solve move.
1571      */
1572     if ((dir > 0 && newstate->just_used_solve) ||
1573        (dir < 0 && oldstate->just_used_solve))
1574        return 0.0F;
1575
1576     /*
1577      * Don't animate if last_rotate_dir is zero.
1578      */
1579     last_rotate_dir = dir==-1 ? oldstate->last_rotate_dir :
1580                                 newstate->last_rotate_dir;
1581     if (last_rotate_dir)
1582         return ROTATE_TIME;
1583
1584     return 0.0F;
1585 }
1586
1587 static float game_flash_length(game_state *oldstate,
1588                                game_state *newstate, int dir)
1589 {
1590     /*
1591      * If the game has just been completed, we display a completion
1592      * flash.
1593      */
1594     if (!oldstate->completed && newstate->completed &&
1595         !oldstate->used_solve && !newstate->used_solve) {
1596         int size;
1597         size = 0;
1598         if (size < newstate->cx+1)
1599             size = newstate->cx+1;
1600         if (size < newstate->cy+1)
1601             size = newstate->cy+1;
1602         if (size < newstate->width - newstate->cx)
1603             size = newstate->width - newstate->cx;
1604         if (size < newstate->height - newstate->cy)
1605             size = newstate->height - newstate->cy;
1606         return FLASH_FRAME * (size+4);
1607     }
1608
1609     return 0.0F;
1610 }
1611
1612 static int game_wants_statusbar(void)
1613 {
1614     return TRUE;
1615 }
1616
1617 #ifdef COMBINED
1618 #define thegame net
1619 #endif
1620
1621 const struct game thegame = {
1622     "Net", "games.net",
1623     default_params,
1624     game_fetch_preset,
1625     decode_params,
1626     encode_params,
1627     free_params,
1628     dup_params,
1629     TRUE, game_configure, custom_params,
1630     validate_params,
1631     new_game_desc,
1632     game_free_aux_info,
1633     validate_desc,
1634     new_game,
1635     dup_game,
1636     free_game,
1637     TRUE, solve_game,
1638     FALSE, game_text_format,
1639     new_ui,
1640     free_ui,
1641     make_move,
1642     game_size,
1643     game_colours,
1644     game_new_drawstate,
1645     game_free_drawstate,
1646     game_redraw,
1647     game_anim_length,
1648     game_flash_length,
1649     game_wants_statusbar,
1650 };