chiark / gitweb /
Added a help file, mostly thanks to Jacob.
[sgt-puzzles.git] / net.c
1 /*
2  * net.c: Net game.
3  */
4
5 #include <stdio.h>
6 #include <stdlib.h>
7 #include <string.h>
8 #include <assert.h>
9 #include <ctype.h>
10 #include <math.h>
11
12 #include "puzzles.h"
13 #include "tree234.h"
14
15 const char *const game_name = "Net";
16 const char *const game_winhelp_topic = "games.net";
17 const int game_can_configure = TRUE;
18
19 #define PI 3.141592653589793238462643383279502884197169399
20
21 #define MATMUL(xr,yr,m,x,y) do { \
22     float rx, ry, xx = (x), yy = (y), *mat = (m); \
23     rx = mat[0] * xx + mat[2] * yy; \
24     ry = mat[1] * xx + mat[3] * yy; \
25     (xr) = rx; (yr) = ry; \
26 } while (0)
27
28 /* Direction and other bitfields */
29 #define R 0x01
30 #define U 0x02
31 #define L 0x04
32 #define D 0x08
33 #define LOCKED 0x10
34 #define ACTIVE 0x20
35 /* Corner flags go in the barriers array */
36 #define RU 0x10
37 #define UL 0x20
38 #define LD 0x40
39 #define DR 0x80
40
41 /* Rotations: Anticlockwise, Clockwise, Flip, general rotate */
42 #define A(x) ( (((x) & 0x07) << 1) | (((x) & 0x08) >> 3) )
43 #define C(x) ( (((x) & 0x0E) >> 1) | (((x) & 0x01) << 3) )
44 #define F(x) ( (((x) & 0x0C) >> 2) | (((x) & 0x03) << 2) )
45 #define ROT(x, n) ( ((n)&3) == 0 ? (x) : \
46                     ((n)&3) == 1 ? A(x) : \
47                     ((n)&3) == 2 ? F(x) : C(x) )
48
49 /* X and Y displacements */
50 #define X(x) ( (x) == R ? +1 : (x) == L ? -1 : 0 )
51 #define Y(x) ( (x) == D ? +1 : (x) == U ? -1 : 0 )
52
53 /* Bit count */
54 #define COUNT(x) ( (((x) & 0x08) >> 3) + (((x) & 0x04) >> 2) + \
55                    (((x) & 0x02) >> 1) + ((x) & 0x01) )
56
57 #define TILE_SIZE 32
58 #define TILE_BORDER 1
59 #define WINDOW_OFFSET 16
60
61 #define ROTATE_TIME 0.13F
62 #define FLASH_FRAME 0.07F
63
64 enum {
65     COL_BACKGROUND,
66     COL_LOCKED,
67     COL_BORDER,
68     COL_WIRE,
69     COL_ENDPOINT,
70     COL_POWERED,
71     COL_BARRIER,
72     NCOLOURS
73 };
74
75 struct game_params {
76     int width;
77     int height;
78     int wrapping;
79     float barrier_probability;
80 };
81
82 struct game_state {
83     int width, height, cx, cy, wrapping, completed, last_rotate_dir;
84     unsigned char *tiles;
85     unsigned char *barriers;
86 };
87
88 #define OFFSET(x2,y2,x1,y1,dir,state) \
89     ( (x2) = ((x1) + (state)->width + X((dir))) % (state)->width, \
90       (y2) = ((y1) + (state)->height + Y((dir))) % (state)->height)
91
92 #define index(state, a, x, y) ( a[(y) * (state)->width + (x)] )
93 #define tile(state, x, y)     index(state, (state)->tiles, x, y)
94 #define barrier(state, x, y)  index(state, (state)->barriers, x, y)
95
96 struct xyd {
97     int x, y, direction;
98 };
99
100 static int xyd_cmp(void *av, void *bv) {
101     struct xyd *a = (struct xyd *)av;
102     struct xyd *b = (struct xyd *)bv;
103     if (a->x < b->x)
104         return -1;
105     if (a->x > b->x)
106         return +1;
107     if (a->y < b->y)
108         return -1;
109     if (a->y > b->y)
110         return +1;
111     if (a->direction < b->direction)
112         return -1;
113     if (a->direction > b->direction)
114         return +1;
115     return 0;
116 };
117
118 static struct xyd *new_xyd(int x, int y, int direction)
119 {
120     struct xyd *xyd = snew(struct xyd);
121     xyd->x = x;
122     xyd->y = y;
123     xyd->direction = direction;
124     return xyd;
125 }
126
127 /* ----------------------------------------------------------------------
128  * Manage game parameters.
129  */
130 game_params *default_params(void)
131 {
132     game_params *ret = snew(game_params);
133
134     ret->width = 5;
135     ret->height = 5;
136     ret->wrapping = FALSE;
137     ret->barrier_probability = 0.0;
138
139     return ret;
140 }
141
142 int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
143 {
144     game_params *ret;
145     char str[80];
146     static const struct { int x, y, wrap; } values[] = {
147         {5, 5, FALSE},
148         {7, 7, FALSE},
149         {9, 9, FALSE},
150         {11, 11, FALSE},
151         {13, 11, FALSE},
152         {5, 5, TRUE},
153         {7, 7, TRUE},
154         {9, 9, TRUE},
155         {11, 11, TRUE},
156         {13, 11, TRUE},
157     };
158
159     if (i < 0 || i >= lenof(values))
160         return FALSE;
161
162     ret = snew(game_params);
163     ret->width = values[i].x;
164     ret->height = values[i].y;
165     ret->wrapping = values[i].wrap;
166     ret->barrier_probability = 0.0;
167
168     sprintf(str, "%dx%d%s", ret->width, ret->height,
169             ret->wrapping ? " wrapping" : "");
170
171     *name = dupstr(str);
172     *params = ret;
173     return TRUE;
174 }
175
176 void free_params(game_params *params)
177 {
178     sfree(params);
179 }
180
181 game_params *dup_params(game_params *params)
182 {
183     game_params *ret = snew(game_params);
184     *ret = *params;                    /* structure copy */
185     return ret;
186 }
187
188 game_params *decode_params(char const *string)
189 {
190     game_params *ret = default_params();
191     char const *p = string;
192
193     ret->width = atoi(p);
194     while (*p && isdigit(*p)) p++;
195     if (*p == 'x') {
196         p++;
197         ret->height = atoi(p);
198         while (*p && isdigit(*p)) p++;
199         if ( (ret->wrapping = (*p == 'w')) != 0 )
200             p++;
201         if (*p == 'b')
202             ret->barrier_probability = atof(p+1);
203     } else {
204         ret->height = ret->width;
205     }
206
207     return ret;
208 }
209
210 char *encode_params(game_params *params)
211 {
212     char ret[400];
213     int len;
214
215     len = sprintf(ret, "%dx%d", params->width, params->height);
216     if (params->wrapping)
217         ret[len++] = 'w';
218     if (params->barrier_probability)
219         len += sprintf(ret+len, "b%g", params->barrier_probability);
220     assert(len < lenof(ret));
221     ret[len] = '\0';
222
223     return dupstr(ret);
224 }
225
226 config_item *game_configure(game_params *params)
227 {
228     config_item *ret;
229     char buf[80];
230
231     ret = snewn(5, config_item);
232
233     ret[0].name = "Width";
234     ret[0].type = C_STRING;
235     sprintf(buf, "%d", params->width);
236     ret[0].sval = dupstr(buf);
237     ret[0].ival = 0;
238
239     ret[1].name = "Height";
240     ret[1].type = C_STRING;
241     sprintf(buf, "%d", params->height);
242     ret[1].sval = dupstr(buf);
243     ret[1].ival = 0;
244
245     ret[2].name = "Walls wrap around";
246     ret[2].type = C_BOOLEAN;
247     ret[2].sval = NULL;
248     ret[2].ival = params->wrapping;
249
250     ret[3].name = "Barrier probability";
251     ret[3].type = C_STRING;
252     sprintf(buf, "%g", params->barrier_probability);
253     ret[3].sval = dupstr(buf);
254     ret[3].ival = 0;
255
256     ret[4].name = NULL;
257     ret[4].type = C_END;
258     ret[4].sval = NULL;
259     ret[4].ival = 0;
260
261     return ret;
262 }
263
264 game_params *custom_params(config_item *cfg)
265 {
266     game_params *ret = snew(game_params);
267
268     ret->width = atoi(cfg[0].sval);
269     ret->height = atoi(cfg[1].sval);
270     ret->wrapping = cfg[2].ival;
271     ret->barrier_probability = (float)atof(cfg[3].sval);
272
273     return ret;
274 }
275
276 char *validate_params(game_params *params)
277 {
278     if (params->width <= 0 && params->height <= 0)
279         return "Width and height must both be greater than zero";
280     if (params->width <= 0)
281         return "Width must be greater than zero";
282     if (params->height <= 0)
283         return "Height must be greater than zero";
284     if (params->width <= 1 && params->height <= 1)
285         return "At least one of width and height must be greater than one";
286     if (params->barrier_probability < 0)
287         return "Barrier probability may not be negative";
288     if (params->barrier_probability > 1)
289         return "Barrier probability may not be greater than 1";
290     return NULL;
291 }
292
293 /* ----------------------------------------------------------------------
294  * Randomly select a new game seed.
295  */
296
297 char *new_game_seed(game_params *params, random_state *rs)
298 {
299     /*
300      * The full description of a Net game is far too large to
301      * encode directly in the seed, so by default we'll have to go
302      * for the simple approach of providing a random-number seed.
303      * 
304      * (This does not restrict me from _later on_ inventing a seed
305      * string syntax which can never be generated by this code -
306      * for example, strings beginning with a letter - allowing me
307      * to type in a precise game, and have new_game detect it and
308      * understand it and do something completely different.)
309      */
310     char buf[40];
311     sprintf(buf, "%lu", random_bits(rs, 32));
312     return dupstr(buf);
313 }
314
315 char *validate_seed(game_params *params, char *seed)
316 {
317     /*
318      * Since any string at all will suffice to seed the RNG, there
319      * is no validation required.
320      */
321     return NULL;
322 }
323
324 /* ----------------------------------------------------------------------
325  * Construct an initial game state, given a seed and parameters.
326  */
327
328 game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
329 {
330     random_state *rs;
331     game_state *state;
332     tree234 *possibilities, *barriers;
333     int w, h, x, y, nbarriers;
334
335     assert(params->width > 0 && params->height > 0);
336     assert(params->width > 1 || params->height > 1);
337
338     /*
339      * Create a blank game state.
340      */
341     state = snew(game_state);
342     w = state->width = params->width;
343     h = state->height = params->height;
344     state->cx = state->width / 2;
345     state->cy = state->height / 2;
346     state->wrapping = params->wrapping;
347     state->last_rotate_dir = +1;       /* *shrug* */
348     state->completed = FALSE;
349     state->tiles = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
350     memset(state->tiles, 0, state->width * state->height);
351     state->barriers = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
352     memset(state->barriers, 0, state->width * state->height);
353
354     /*
355      * Set up border barriers if this is a non-wrapping game.
356      */
357     if (!state->wrapping) {
358         for (x = 0; x < state->width; x++) {
359             barrier(state, x, 0) |= U;
360             barrier(state, x, state->height-1) |= D;
361         }
362         for (y = 0; y < state->height; y++) {
363             barrier(state, 0, y) |= L;
364             barrier(state, state->width-1, y) |= R;
365         }
366     }
367
368     /*
369      * Seed the internal random number generator.
370      */
371     rs = random_init(seed, strlen(seed));
372
373     /*
374      * Construct the unshuffled grid.
375      * 
376      * To do this, we simply start at the centre point, repeatedly
377      * choose a random possibility out of the available ways to
378      * extend a used square into an unused one, and do it. After
379      * extending the third line out of a square, we remove the
380      * fourth from the possibilities list to avoid any full-cross
381      * squares (which would make the game too easy because they
382      * only have one orientation).
383      * 
384      * The slightly worrying thing is the avoidance of full-cross
385      * squares. Can this cause our unsophisticated construction
386      * algorithm to paint itself into a corner, by getting into a
387      * situation where there are some unreached squares and the
388      * only way to reach any of them is to extend a T-piece into a
389      * full cross?
390      * 
391      * Answer: no it can't, and here's a proof.
392      * 
393      * Any contiguous group of such unreachable squares must be
394      * surrounded on _all_ sides by T-pieces pointing away from the
395      * group. (If not, then there is a square which can be extended
396      * into one of the `unreachable' ones, and so it wasn't
397      * unreachable after all.) In particular, this implies that
398      * each contiguous group of unreachable squares must be
399      * rectangular in shape (any deviation from that yields a
400      * non-T-piece next to an `unreachable' square).
401      * 
402      * So we have a rectangle of unreachable squares, with T-pieces
403      * forming a solid border around the rectangle. The corners of
404      * that border must be connected (since every tile connects all
405      * the lines arriving in it), and therefore the border must
406      * form a closed loop around the rectangle.
407      * 
408      * But this can't have happened in the first place, since we
409      * _know_ we've avoided creating closed loops! Hence, no such
410      * situation can ever arise, and the naive grid construction
411      * algorithm will guaranteeably result in a complete grid
412      * containing no unreached squares, no full crosses _and_ no
413      * closed loops. []
414      */
415     possibilities = newtree234(xyd_cmp);
416
417     if (state->cx+1 < state->width)
418         add234(possibilities, new_xyd(state->cx, state->cy, R));
419     if (state->cy-1 >= 0)
420         add234(possibilities, new_xyd(state->cx, state->cy, U));
421     if (state->cx-1 >= 0)
422         add234(possibilities, new_xyd(state->cx, state->cy, L));
423     if (state->cy+1 < state->height)
424         add234(possibilities, new_xyd(state->cx, state->cy, D));
425
426     while (count234(possibilities) > 0) {
427         int i;
428         struct xyd *xyd;
429         int x1, y1, d1, x2, y2, d2, d;
430
431         /*
432          * Extract a randomly chosen possibility from the list.
433          */
434         i = random_upto(rs, count234(possibilities));
435         xyd = delpos234(possibilities, i);
436         x1 = xyd->x;
437         y1 = xyd->y;
438         d1 = xyd->direction;
439         sfree(xyd);
440
441         OFFSET(x2, y2, x1, y1, d1, state);
442         d2 = F(d1);
443 #ifdef DEBUG
444         printf("picked (%d,%d,%c) <-> (%d,%d,%c)\n",
445                x1, y1, "0RU3L567D9abcdef"[d1], x2, y2, "0RU3L567D9abcdef"[d2]);
446 #endif
447
448         /*
449          * Make the connection. (We should be moving to an as yet
450          * unused tile.)
451          */
452         tile(state, x1, y1) |= d1;
453         assert(tile(state, x2, y2) == 0);
454         tile(state, x2, y2) |= d2;
455
456         /*
457          * If we have created a T-piece, remove its last
458          * possibility.
459          */
460         if (COUNT(tile(state, x1, y1)) == 3) {
461             struct xyd xyd1, *xydp;
462
463             xyd1.x = x1;
464             xyd1.y = y1;
465             xyd1.direction = 0x0F ^ tile(state, x1, y1);
466
467             xydp = find234(possibilities, &xyd1, NULL);
468
469             if (xydp) {
470 #ifdef DEBUG
471                 printf("T-piece; removing (%d,%d,%c)\n",
472                        xydp->x, xydp->y, "0RU3L567D9abcdef"[xydp->direction]);
473 #endif
474                 del234(possibilities, xydp);
475                 sfree(xydp);
476             }
477         }
478
479         /*
480          * Remove all other possibilities that were pointing at the
481          * tile we've just moved into.
482          */
483         for (d = 1; d < 0x10; d <<= 1) {
484             int x3, y3, d3;
485             struct xyd xyd1, *xydp;
486
487             OFFSET(x3, y3, x2, y2, d, state);
488             d3 = F(d);
489
490             xyd1.x = x3;
491             xyd1.y = y3;
492             xyd1.direction = d3;
493
494             xydp = find234(possibilities, &xyd1, NULL);
495
496             if (xydp) {
497 #ifdef DEBUG
498                 printf("Loop avoidance; removing (%d,%d,%c)\n",
499                        xydp->x, xydp->y, "0RU3L567D9abcdef"[xydp->direction]);
500 #endif
501                 del234(possibilities, xydp);
502                 sfree(xydp);
503             }
504         }
505
506         /*
507          * Add new possibilities to the list for moving _out_ of
508          * the tile we have just moved into.
509          */
510         for (d = 1; d < 0x10; d <<= 1) {
511             int x3, y3;
512
513             if (d == d2)
514                 continue;              /* we've got this one already */
515
516             if (!state->wrapping) {
517                 if (d == U && y2 == 0)
518                     continue;
519                 if (d == D && y2 == state->height-1)
520                     continue;
521                 if (d == L && x2 == 0)
522                     continue;
523                 if (d == R && x2 == state->width-1)
524                     continue;
525             }
526
527             OFFSET(x3, y3, x2, y2, d, state);
528
529             if (tile(state, x3, y3))
530                 continue;              /* this would create a loop */
531
532 #ifdef DEBUG
533             printf("New frontier; adding (%d,%d,%c)\n",
534                    x2, y2, "0RU3L567D9abcdef"[d]);
535 #endif
536             add234(possibilities, new_xyd(x2, y2, d));
537         }
538     }
539     /* Having done that, we should have no possibilities remaining. */
540     assert(count234(possibilities) == 0);
541     freetree234(possibilities);
542
543     /*
544      * Now compute a list of the possible barrier locations.
545      */
546     barriers = newtree234(xyd_cmp);
547     for (y = 0; y < state->height; y++) {
548         for (x = 0; x < state->width; x++) {
549
550             if (!(tile(state, x, y) & R) &&
551                 (state->wrapping || x < state->width-1))
552                 add234(barriers, new_xyd(x, y, R));
553             if (!(tile(state, x, y) & D) &&
554                 (state->wrapping || y < state->height-1))
555                 add234(barriers, new_xyd(x, y, D));
556         }
557     }
558
559     /*
560      * Now shuffle the grid.
561      */
562     for (y = 0; y < state->height; y++) {
563         for (x = 0; x < state->width; x++) {
564             int orig = tile(state, x, y);
565             int rot = random_upto(rs, 4);
566             tile(state, x, y) = ROT(orig, rot);
567         }
568     }
569
570     /*
571      * And now choose barrier locations. (We carefully do this
572      * _after_ shuffling, so that changing the barrier rate in the
573      * params while keeping the game seed the same will give the
574      * same shuffled grid and _only_ change the barrier locations.
575      * Also the way we choose barrier locations, by repeatedly
576      * choosing one possibility from the list until we have enough,
577      * is designed to ensure that raising the barrier rate while
578      * keeping the seed the same will provide a superset of the
579      * previous barrier set - i.e. if you ask for 10 barriers, and
580      * then decide that's still too hard and ask for 20, you'll get
581      * the original 10 plus 10 more, rather than getting 20 new
582      * ones and the chance of remembering your first 10.)
583      */
584     nbarriers = (int)(params->barrier_probability * count234(barriers));
585     assert(nbarriers >= 0 && nbarriers <= count234(barriers));
586
587     while (nbarriers > 0) {
588         int i;
589         struct xyd *xyd;
590         int x1, y1, d1, x2, y2, d2;
591
592         /*
593          * Extract a randomly chosen barrier from the list.
594          */
595         i = random_upto(rs, count234(barriers));
596         xyd = delpos234(barriers, i);
597
598         assert(xyd != NULL);
599
600         x1 = xyd->x;
601         y1 = xyd->y;
602         d1 = xyd->direction;
603         sfree(xyd);
604
605         OFFSET(x2, y2, x1, y1, d1, state);
606         d2 = F(d1);
607
608         barrier(state, x1, y1) |= d1;
609         barrier(state, x2, y2) |= d2;
610
611         nbarriers--;
612     }
613
614     /*
615      * Clean up the rest of the barrier list.
616      */
617     {
618         struct xyd *xyd;
619
620         while ( (xyd = delpos234(barriers, 0)) != NULL)
621             sfree(xyd);
622
623         freetree234(barriers);
624     }
625
626     /*
627      * Set up the barrier corner flags, for drawing barriers
628      * prettily when they meet.
629      */
630     for (y = 0; y < state->height; y++) {
631         for (x = 0; x < state->width; x++) {
632             int dir;
633
634             for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
635                 int dir2 = A(dir);
636                 int x1, y1, x2, y2, x3, y3;
637                 int corner = FALSE;
638
639                 if (!(barrier(state, x, y) & dir))
640                     continue;
641
642                 if (barrier(state, x, y) & dir2)
643                     corner = TRUE;
644
645                 x1 = x + X(dir), y1 = y + Y(dir);
646                 if (x1 >= 0 && x1 < state->width &&
647                     y1 >= 0 && y1 < state->height &&
648                     (barrier(state, x1, y1) & dir2))
649                     corner = TRUE;
650
651                 x2 = x + X(dir2), y2 = y + Y(dir2);
652                 if (x2 >= 0 && x2 < state->width &&
653                     y2 >= 0 && y2 < state->height &&
654                     (barrier(state, x2, y2) & dir))
655                     corner = TRUE;
656
657                 if (corner) {
658                     barrier(state, x, y) |= (dir << 4);
659                     if (x1 >= 0 && x1 < state->width &&
660                         y1 >= 0 && y1 < state->height)
661                         barrier(state, x1, y1) |= (A(dir) << 4);
662                     if (x2 >= 0 && x2 < state->width &&
663                         y2 >= 0 && y2 < state->height)
664                         barrier(state, x2, y2) |= (C(dir) << 4);
665                     x3 = x + X(dir) + X(dir2), y3 = y + Y(dir) + Y(dir2);
666                     if (x3 >= 0 && x3 < state->width &&
667                         y3 >= 0 && y3 < state->height)
668                         barrier(state, x3, y3) |= (F(dir) << 4);
669                 }
670             }
671         }
672     }
673
674     random_free(rs);
675
676     return state;
677 }
678
679 game_state *dup_game(game_state *state)
680 {
681     game_state *ret;
682
683     ret = snew(game_state);
684     ret->width = state->width;
685     ret->height = state->height;
686     ret->cx = state->cx;
687     ret->cy = state->cy;
688     ret->wrapping = state->wrapping;
689     ret->completed = state->completed;
690     ret->last_rotate_dir = state->last_rotate_dir;
691     ret->tiles = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
692     memcpy(ret->tiles, state->tiles, state->width * state->height);
693     ret->barriers = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
694     memcpy(ret->barriers, state->barriers, state->width * state->height);
695
696     return ret;
697 }
698
699 void free_game(game_state *state)
700 {
701     sfree(state->tiles);
702     sfree(state->barriers);
703     sfree(state);
704 }
705
706 /* ----------------------------------------------------------------------
707  * Utility routine.
708  */
709
710 /*
711  * Compute which squares are reachable from the centre square, as a
712  * quick visual aid to determining how close the game is to
713  * completion. This is also a simple way to tell if the game _is_
714  * completed - just call this function and see whether every square
715  * is marked active.
716  */
717 static unsigned char *compute_active(game_state *state)
718 {
719     unsigned char *active;
720     tree234 *todo;
721     struct xyd *xyd;
722
723     active = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
724     memset(active, 0, state->width * state->height);
725
726     /*
727      * We only store (x,y) pairs in todo, but it's easier to reuse
728      * xyd_cmp and just store direction 0 every time.
729      */
730     todo = newtree234(xyd_cmp);
731     index(state, active, state->cx, state->cy) = ACTIVE;
732     add234(todo, new_xyd(state->cx, state->cy, 0));
733
734     while ( (xyd = delpos234(todo, 0)) != NULL) {
735         int x1, y1, d1, x2, y2, d2;
736
737         x1 = xyd->x;
738         y1 = xyd->y;
739         sfree(xyd);
740
741         for (d1 = 1; d1 < 0x10; d1 <<= 1) {
742             OFFSET(x2, y2, x1, y1, d1, state);
743             d2 = F(d1);
744
745             /*
746              * If the next tile in this direction is connected to
747              * us, and there isn't a barrier in the way, and it
748              * isn't already marked active, then mark it active and
749              * add it to the to-examine list.
750              */
751             if ((tile(state, x1, y1) & d1) &&
752                 (tile(state, x2, y2) & d2) &&
753                 !(barrier(state, x1, y1) & d1) &&
754                 !index(state, active, x2, y2)) {
755                 index(state, active, x2, y2) = ACTIVE;
756                 add234(todo, new_xyd(x2, y2, 0));
757             }
758         }
759     }
760     /* Now we expect the todo list to have shrunk to zero size. */
761     assert(count234(todo) == 0);
762     freetree234(todo);
763
764     return active;
765 }
766
767 struct game_ui {
768     int cur_x, cur_y;
769     int cur_visible;
770 };
771
772 game_ui *new_ui(game_state *state)
773 {
774     game_ui *ui = snew(game_ui);
775     ui->cur_x = state->width / 2;
776     ui->cur_y = state->height / 2;
777     ui->cur_visible = FALSE;
778
779     return ui;
780 }
781
782 void free_ui(game_ui *ui)
783 {
784     sfree(ui);
785 }
786
787 /* ----------------------------------------------------------------------
788  * Process a move.
789  */
790 game_state *make_move(game_state *state, game_ui *ui, int x, int y, int button)
791 {
792     game_state *ret, *nullret;
793     int tx, ty, orig;
794
795     nullret = NULL;
796
797     if (button == LEFT_BUTTON ||
798         button == MIDDLE_BUTTON ||
799         button == RIGHT_BUTTON) {
800
801         if (ui->cur_visible) {
802             ui->cur_visible = FALSE;
803             nullret = state;
804         }
805
806         /*
807          * The button must have been clicked on a valid tile.
808          */
809         x -= WINDOW_OFFSET + TILE_BORDER;
810         y -= WINDOW_OFFSET + TILE_BORDER;
811         if (x < 0 || y < 0)
812             return nullret;
813         tx = x / TILE_SIZE;
814         ty = y / TILE_SIZE;
815         if (tx >= state->width || ty >= state->height)
816             return nullret;
817         if (x % TILE_SIZE >= TILE_SIZE - TILE_BORDER ||
818             y % TILE_SIZE >= TILE_SIZE - TILE_BORDER)
819             return nullret;
820     } else if (button == CURSOR_UP || button == CURSOR_DOWN ||
821                button == CURSOR_RIGHT || button == CURSOR_LEFT) {
822         if (button == CURSOR_UP && ui->cur_y > 0)
823             ui->cur_y--;
824         else if (button == CURSOR_DOWN && ui->cur_y < state->height-1)
825             ui->cur_y++;
826         else if (button == CURSOR_LEFT && ui->cur_x > 0)
827             ui->cur_x--;
828         else if (button == CURSOR_RIGHT && ui->cur_x < state->width-1)
829             ui->cur_x++;
830         else
831             return nullret;            /* no cursor movement */
832         ui->cur_visible = TRUE;
833         return state;                  /* UI activity has occurred */
834     } else if (button == 'a' || button == 's' || button == 'd' ||
835                button == 'A' || button == 'S' || button == 'D') {
836         tx = ui->cur_x;
837         ty = ui->cur_y;
838         if (button == 'a' || button == 'A')
839             button = LEFT_BUTTON;
840         else if (button == 's' || button == 'S')
841             button = MIDDLE_BUTTON;
842         else if (button == 'd' || button == 'D')
843             button = RIGHT_BUTTON;
844     } else
845         return nullret;
846
847     /*
848      * The middle button locks or unlocks a tile. (A locked tile
849      * cannot be turned, and is visually marked as being locked.
850      * This is a convenience for the player, so that once they are
851      * sure which way round a tile goes, they can lock it and thus
852      * avoid forgetting later on that they'd already done that one;
853      * and the locking also prevents them turning the tile by
854      * accident. If they change their mind, another middle click
855      * unlocks it.)
856      */
857     if (button == MIDDLE_BUTTON) {
858         ret = dup_game(state);
859         tile(ret, tx, ty) ^= LOCKED;
860         return ret;
861     }
862
863     /*
864      * The left and right buttons have no effect if clicked on a
865      * locked tile.
866      */
867     if (tile(state, tx, ty) & LOCKED)
868         return nullret;
869
870     /*
871      * Otherwise, turn the tile one way or the other. Left button
872      * turns anticlockwise; right button turns clockwise.
873      */
874     ret = dup_game(state);
875     orig = tile(ret, tx, ty);
876     if (button == LEFT_BUTTON) {
877         tile(ret, tx, ty) = A(orig);
878         ret->last_rotate_dir = +1;
879     } else {
880         tile(ret, tx, ty) = C(orig);
881         ret->last_rotate_dir = -1;
882     }
883
884     /*
885      * Check whether the game has been completed.
886      */
887     {
888         unsigned char *active = compute_active(ret);
889         int x1, y1;
890         int complete = TRUE;
891
892         for (x1 = 0; x1 < ret->width; x1++)
893             for (y1 = 0; y1 < ret->height; y1++)
894                 if (!index(ret, active, x1, y1)) {
895                     complete = FALSE;
896                     goto break_label;  /* break out of two loops at once */
897                 }
898         break_label:
899
900         sfree(active);
901
902         if (complete)
903             ret->completed = TRUE;
904     }
905
906     return ret;
907 }
908
909 /* ----------------------------------------------------------------------
910  * Routines for drawing the game position on the screen.
911  */
912
913 struct game_drawstate {
914     int started;
915     int width, height;
916     unsigned char *visible;
917 };
918
919 game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
920 {
921     game_drawstate *ds = snew(game_drawstate);
922
923     ds->started = FALSE;
924     ds->width = state->width;
925     ds->height = state->height;
926     ds->visible = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
927     memset(ds->visible, 0xFF, state->width * state->height);
928
929     return ds;
930 }
931
932 void game_free_drawstate(game_drawstate *ds)
933 {
934     sfree(ds->visible);
935     sfree(ds);
936 }
937
938 void game_size(game_params *params, int *x, int *y)
939 {
940     *x = WINDOW_OFFSET * 2 + TILE_SIZE * params->width + TILE_BORDER;
941     *y = WINDOW_OFFSET * 2 + TILE_SIZE * params->height + TILE_BORDER;
942 }
943
944 float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
945 {
946     float *ret;
947
948     ret = snewn(NCOLOURS * 3, float);
949     *ncolours = NCOLOURS;
950
951     /*
952      * Basic background colour is whatever the front end thinks is
953      * a sensible default.
954      */
955     frontend_default_colour(fe, &ret[COL_BACKGROUND * 3]);
956
957     /*
958      * Wires are black.
959      */
960     ret[COL_WIRE * 3 + 0] = 0.0F;
961     ret[COL_WIRE * 3 + 1] = 0.0F;
962     ret[COL_WIRE * 3 + 2] = 0.0F;
963
964     /*
965      * Powered wires and powered endpoints are cyan.
966      */
967     ret[COL_POWERED * 3 + 0] = 0.0F;
968     ret[COL_POWERED * 3 + 1] = 1.0F;
969     ret[COL_POWERED * 3 + 2] = 1.0F;
970
971     /*
972      * Barriers are red.
973      */
974     ret[COL_BARRIER * 3 + 0] = 1.0F;
975     ret[COL_BARRIER * 3 + 1] = 0.0F;
976     ret[COL_BARRIER * 3 + 2] = 0.0F;
977
978     /*
979      * Unpowered endpoints are blue.
980      */
981     ret[COL_ENDPOINT * 3 + 0] = 0.0F;
982     ret[COL_ENDPOINT * 3 + 1] = 0.0F;
983     ret[COL_ENDPOINT * 3 + 2] = 1.0F;
984
985     /*
986      * Tile borders are a darker grey than the background.
987      */
988     ret[COL_BORDER * 3 + 0] = 0.5F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0];
989     ret[COL_BORDER * 3 + 1] = 0.5F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1];
990     ret[COL_BORDER * 3 + 2] = 0.5F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2];
991
992     /*
993      * Locked tiles are a grey in between those two.
994      */
995     ret[COL_LOCKED * 3 + 0] = 0.75F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0];
996     ret[COL_LOCKED * 3 + 1] = 0.75F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1];
997     ret[COL_LOCKED * 3 + 2] = 0.75F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2];
998
999     return ret;
1000 }
1001
1002 static void draw_thick_line(frontend *fe, int x1, int y1, int x2, int y2,
1003                             int colour)
1004 {
1005     draw_line(fe, x1-1, y1, x2-1, y2, COL_WIRE);
1006     draw_line(fe, x1+1, y1, x2+1, y2, COL_WIRE);
1007     draw_line(fe, x1, y1-1, x2, y2-1, COL_WIRE);
1008     draw_line(fe, x1, y1+1, x2, y2+1, COL_WIRE);
1009     draw_line(fe, x1, y1, x2, y2, colour);
1010 }
1011
1012 static void draw_rect_coords(frontend *fe, int x1, int y1, int x2, int y2,
1013                              int colour)
1014 {
1015     int mx = (x1 < x2 ? x1 : x2);
1016     int my = (y1 < y2 ? y1 : y2);
1017     int dx = (x2 + x1 - 2*mx + 1);
1018     int dy = (y2 + y1 - 2*my + 1);
1019
1020     draw_rect(fe, mx, my, dx, dy, colour);
1021 }
1022
1023 static void draw_barrier_corner(frontend *fe, int x, int y, int dir, int phase)
1024 {
1025     int bx = WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * x;
1026     int by = WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * y;
1027     int x1, y1, dx, dy, dir2;
1028
1029     dir >>= 4;
1030
1031     dir2 = A(dir);
1032     dx = X(dir) + X(dir2);
1033     dy = Y(dir) + Y(dir2);
1034     x1 = (dx > 0 ? TILE_SIZE+TILE_BORDER-1 : 0);
1035     y1 = (dy > 0 ? TILE_SIZE+TILE_BORDER-1 : 0);
1036
1037     if (phase == 0) {
1038         draw_rect_coords(fe, bx+x1, by+y1,
1039                          bx+x1-TILE_BORDER*dx, by+y1-(TILE_BORDER-1)*dy,
1040                          COL_WIRE);
1041         draw_rect_coords(fe, bx+x1, by+y1,
1042                          bx+x1-(TILE_BORDER-1)*dx, by+y1-TILE_BORDER*dy,
1043                          COL_WIRE);
1044     } else {
1045         draw_rect_coords(fe, bx+x1, by+y1,
1046                          bx+x1-(TILE_BORDER-1)*dx, by+y1-(TILE_BORDER-1)*dy,
1047                          COL_BARRIER);
1048     }
1049 }
1050
1051 static void draw_barrier(frontend *fe, int x, int y, int dir, int phase)
1052 {
1053     int bx = WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * x;
1054     int by = WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * y;
1055     int x1, y1, w, h;
1056
1057     x1 = (X(dir) > 0 ? TILE_SIZE : X(dir) == 0 ? TILE_BORDER : 0);
1058     y1 = (Y(dir) > 0 ? TILE_SIZE : Y(dir) == 0 ? TILE_BORDER : 0);
1059     w = (X(dir) ? TILE_BORDER : TILE_SIZE - TILE_BORDER);
1060     h = (Y(dir) ? TILE_BORDER : TILE_SIZE - TILE_BORDER);
1061
1062     if (phase == 0) {
1063         draw_rect(fe, bx+x1-X(dir), by+y1-Y(dir), w, h, COL_WIRE);
1064     } else {
1065         draw_rect(fe, bx+x1, by+y1, w, h, COL_BARRIER);
1066     }
1067 }
1068
1069 static void draw_tile(frontend *fe, game_state *state, int x, int y, int tile,
1070                       float angle, int cursor)
1071 {
1072     int bx = WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * x;
1073     int by = WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * y;
1074     float matrix[4];
1075     float cx, cy, ex, ey, tx, ty;
1076     int dir, col, phase;
1077
1078     /*
1079      * When we draw a single tile, we must draw everything up to
1080      * and including the borders around the tile. This means that
1081      * if the neighbouring tiles have connections to those borders,
1082      * we must draw those connections on the borders themselves.
1083      *
1084      * This would be terribly fiddly if we ever had to draw a tile
1085      * while its neighbour was in mid-rotate, because we'd have to
1086      * arrange to _know_ that the neighbour was being rotated and
1087      * hence had an anomalous effect on the redraw of this tile.
1088      * Fortunately, the drawing algorithm avoids ever calling us in
1089      * this circumstance: we're either drawing lots of straight
1090      * tiles at game start or after a move is complete, or we're
1091      * repeatedly drawing only the rotating tile. So no problem.
1092      */
1093
1094     /*
1095      * So. First blank the tile out completely: draw a big
1096      * rectangle in border colour, and a smaller rectangle in
1097      * background colour to fill it in.
1098      */
1099     draw_rect(fe, bx, by, TILE_SIZE+TILE_BORDER, TILE_SIZE+TILE_BORDER,
1100               COL_BORDER);
1101     draw_rect(fe, bx+TILE_BORDER, by+TILE_BORDER,
1102               TILE_SIZE-TILE_BORDER, TILE_SIZE-TILE_BORDER,
1103               tile & LOCKED ? COL_LOCKED : COL_BACKGROUND);
1104
1105     /*
1106      * Draw an inset outline rectangle as a cursor, in whichever of
1107      * COL_LOCKED and COL_BACKGROUND we aren't currently drawing
1108      * in.
1109      */
1110     if (cursor) {
1111         draw_line(fe, bx+TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE/8,
1112                   bx+TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE-TILE_SIZE/8,
1113                   tile & LOCKED ? COL_BACKGROUND : COL_LOCKED);
1114         draw_line(fe, bx+TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE/8,
1115                   bx+TILE_SIZE-TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE/8,
1116                   tile & LOCKED ? COL_BACKGROUND : COL_LOCKED);
1117         draw_line(fe, bx+TILE_SIZE-TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE/8,
1118                   bx+TILE_SIZE-TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE-TILE_SIZE/8,
1119                   tile & LOCKED ? COL_BACKGROUND : COL_LOCKED);
1120         draw_line(fe, bx+TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE-TILE_SIZE/8,
1121                   bx+TILE_SIZE-TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE-TILE_SIZE/8,
1122                   tile & LOCKED ? COL_BACKGROUND : COL_LOCKED);
1123     }
1124
1125     /*
1126      * Set up the rotation matrix.
1127      */
1128     matrix[0] = (float)cos(angle * PI / 180.0);
1129     matrix[1] = (float)-sin(angle * PI / 180.0);
1130     matrix[2] = (float)sin(angle * PI / 180.0);
1131     matrix[3] = (float)cos(angle * PI / 180.0);
1132
1133     /*
1134      * Draw the wires.
1135      */
1136     cx = cy = TILE_BORDER + (TILE_SIZE-TILE_BORDER) / 2.0F - 0.5F;
1137     col = (tile & ACTIVE ? COL_POWERED : COL_WIRE);
1138     for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
1139         if (tile & dir) {
1140             ex = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * X(dir);
1141             ey = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * Y(dir);
1142             MATMUL(tx, ty, matrix, ex, ey);
1143             draw_thick_line(fe, bx+(int)cx, by+(int)cy,
1144                             bx+(int)(cx+tx), by+(int)(cy+ty),
1145                             COL_WIRE);
1146         }
1147     }
1148     for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
1149         if (tile & dir) {
1150             ex = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * X(dir);
1151             ey = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * Y(dir);
1152             MATMUL(tx, ty, matrix, ex, ey);
1153             draw_line(fe, bx+(int)cx, by+(int)cy,
1154                       bx+(int)(cx+tx), by+(int)(cy+ty), col);
1155         }
1156     }
1157
1158     /*
1159      * Draw the box in the middle. We do this in blue if the tile
1160      * is an unpowered endpoint, in cyan if the tile is a powered
1161      * endpoint, in black if the tile is the centrepiece, and
1162      * otherwise not at all.
1163      */
1164     col = -1;
1165     if (x == state->cx && y == state->cy)
1166         col = COL_WIRE;
1167     else if (COUNT(tile) == 1) {
1168         col = (tile & ACTIVE ? COL_POWERED : COL_ENDPOINT);
1169     }
1170     if (col >= 0) {
1171         int i, points[8];
1172
1173         points[0] = +1; points[1] = +1;
1174         points[2] = +1; points[3] = -1;
1175         points[4] = -1; points[5] = -1;
1176         points[6] = -1; points[7] = +1;
1177
1178         for (i = 0; i < 8; i += 2) {
1179             ex = (TILE_SIZE * 0.24F) * points[i];
1180             ey = (TILE_SIZE * 0.24F) * points[i+1];
1181             MATMUL(tx, ty, matrix, ex, ey);
1182             points[i] = bx+(int)(cx+tx);
1183             points[i+1] = by+(int)(cy+ty);
1184         }
1185
1186         draw_polygon(fe, points, 4, TRUE, col);
1187         draw_polygon(fe, points, 4, FALSE, COL_WIRE);
1188     }
1189
1190     /*
1191      * Draw the points on the border if other tiles are connected
1192      * to us.
1193      */
1194     for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
1195         int dx, dy, px, py, lx, ly, vx, vy, ox, oy;
1196
1197         dx = X(dir);
1198         dy = Y(dir);
1199
1200         ox = x + dx;
1201         oy = y + dy;
1202
1203         if (ox < 0 || ox >= state->width || oy < 0 || oy >= state->height)
1204             continue;
1205
1206         if (!(tile(state, ox, oy) & F(dir)))
1207             continue;
1208
1209         px = bx + (int)(dx>0 ? TILE_SIZE + TILE_BORDER - 1 : dx<0 ? 0 : cx);
1210         py = by + (int)(dy>0 ? TILE_SIZE + TILE_BORDER - 1 : dy<0 ? 0 : cy);
1211         lx = dx * (TILE_BORDER-1);
1212         ly = dy * (TILE_BORDER-1);
1213         vx = (dy ? 1 : 0);
1214         vy = (dx ? 1 : 0);
1215
1216         if (angle == 0.0 && (tile & dir)) {
1217             /*
1218              * If we are fully connected to the other tile, we must
1219              * draw right across the tile border. (We can use our
1220              * own ACTIVE state to determine what colour to do this
1221              * in: if we are fully connected to the other tile then
1222              * the two ACTIVE states will be the same.)
1223              */
1224             draw_rect_coords(fe, px-vx, py-vy, px+lx+vx, py+ly+vy, COL_WIRE);
1225             draw_rect_coords(fe, px, py, px+lx, py+ly,
1226                              (tile & ACTIVE) ? COL_POWERED : COL_WIRE);
1227         } else {
1228             /*
1229              * The other tile extends into our border, but isn't
1230              * actually connected to us. Just draw a single black
1231              * dot.
1232              */
1233             draw_rect_coords(fe, px, py, px, py, COL_WIRE);
1234         }
1235     }
1236
1237     /*
1238      * Draw barrier corners, and then barriers.
1239      */
1240     for (phase = 0; phase < 2; phase++) {
1241         for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1)
1242             if (barrier(state, x, y) & (dir << 4))
1243                 draw_barrier_corner(fe, x, y, dir << 4, phase);
1244         for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1)
1245             if (barrier(state, x, y) & dir)
1246                 draw_barrier(fe, x, y, dir, phase);
1247     }
1248
1249     draw_update(fe, bx, by, TILE_SIZE+TILE_BORDER, TILE_SIZE+TILE_BORDER);
1250 }
1251
1252 void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
1253                  game_state *state, game_ui *ui, float t, float ft)
1254 {
1255     int x, y, tx, ty, frame;
1256     unsigned char *active;
1257     float angle = 0.0;
1258
1259     /*
1260      * Clear the screen and draw the exterior barrier lines if this
1261      * is our first call.
1262      */
1263     if (!ds->started) {
1264         int phase;
1265
1266         ds->started = TRUE;
1267
1268         draw_rect(fe, 0, 0, 
1269                   WINDOW_OFFSET * 2 + TILE_SIZE * state->width + TILE_BORDER,
1270                   WINDOW_OFFSET * 2 + TILE_SIZE * state->height + TILE_BORDER,
1271                   COL_BACKGROUND);
1272         draw_update(fe, 0, 0, 
1273                     WINDOW_OFFSET*2 + TILE_SIZE*state->width + TILE_BORDER,
1274                     WINDOW_OFFSET*2 + TILE_SIZE*state->height + TILE_BORDER);
1275
1276         for (phase = 0; phase < 2; phase++) {
1277
1278             for (x = 0; x < ds->width; x++) {
1279                 if (barrier(state, x, 0) & UL)
1280                     draw_barrier_corner(fe, x, -1, LD, phase);
1281                 if (barrier(state, x, 0) & RU)
1282                     draw_barrier_corner(fe, x, -1, DR, phase);
1283                 if (barrier(state, x, 0) & U)
1284                     draw_barrier(fe, x, -1, D, phase);
1285                 if (barrier(state, x, ds->height-1) & DR)
1286                     draw_barrier_corner(fe, x, ds->height, RU, phase);
1287                 if (barrier(state, x, ds->height-1) & LD)
1288                     draw_barrier_corner(fe, x, ds->height, UL, phase);
1289                 if (barrier(state, x, ds->height-1) & D)
1290                     draw_barrier(fe, x, ds->height, U, phase);
1291             }
1292
1293             for (y = 0; y < ds->height; y++) {
1294                 if (barrier(state, 0, y) & UL)
1295                     draw_barrier_corner(fe, -1, y, RU, phase);
1296                 if (barrier(state, 0, y) & LD)
1297                     draw_barrier_corner(fe, -1, y, DR, phase);
1298                 if (barrier(state, 0, y) & L)
1299                     draw_barrier(fe, -1, y, R, phase);
1300                 if (barrier(state, ds->width-1, y) & RU)
1301                     draw_barrier_corner(fe, ds->width, y, UL, phase);
1302                 if (barrier(state, ds->width-1, y) & DR)
1303                     draw_barrier_corner(fe, ds->width, y, LD, phase);
1304                 if (barrier(state, ds->width-1, y) & R)
1305                     draw_barrier(fe, ds->width, y, L, phase);
1306             }
1307         }
1308     }
1309
1310     tx = ty = -1;
1311     if (oldstate && (t < ROTATE_TIME)) {
1312         /*
1313          * We're animating a tile rotation. Find the turning tile,
1314          * if any.
1315          */
1316         for (x = 0; x < oldstate->width; x++)
1317             for (y = 0; y < oldstate->height; y++)
1318                 if ((tile(oldstate, x, y) ^ tile(state, x, y)) & 0xF) {
1319                     tx = x, ty = y;
1320                     goto break_label;  /* leave both loops at once */
1321                 }
1322         break_label:
1323
1324         if (tx >= 0) {
1325             if (tile(state, tx, ty) == ROT(tile(oldstate, tx, ty),
1326                                            state->last_rotate_dir))
1327                 angle = state->last_rotate_dir * 90.0F * (t / ROTATE_TIME);
1328             else
1329                 angle = state->last_rotate_dir * -90.0F * (t / ROTATE_TIME);
1330             state = oldstate;
1331         }
1332     }
1333     
1334     frame = -1;
1335     if (ft > 0) {
1336         /*
1337          * We're animating a completion flash. Find which frame
1338          * we're at.
1339          */
1340         frame = (int)(ft / FLASH_FRAME);
1341     }
1342
1343     /*
1344      * Draw any tile which differs from the way it was last drawn.
1345      */
1346     active = compute_active(state);
1347
1348     for (x = 0; x < ds->width; x++)
1349         for (y = 0; y < ds->height; y++) {
1350             unsigned char c = tile(state, x, y) | index(state, active, x, y);
1351
1352             /*
1353              * In a completion flash, we adjust the LOCKED bit
1354              * depending on our distance from the centre point and
1355              * the frame number.
1356              */
1357             if (frame >= 0) {
1358                 int xdist, ydist, dist;
1359                 xdist = (x < state->cx ? state->cx - x : x - state->cx);
1360                 ydist = (y < state->cy ? state->cy - y : y - state->cy);
1361                 dist = (xdist > ydist ? xdist : ydist);
1362
1363                 if (frame >= dist && frame < dist+4) {
1364                     int lock = (frame - dist) & 1;
1365                     lock = lock ? LOCKED : 0;
1366                     c = (c &~ LOCKED) | lock;
1367                 }
1368             }
1369
1370             if (index(state, ds->visible, x, y) != c ||
1371                 index(state, ds->visible, x, y) == 0xFF ||
1372                 (x == tx && y == ty) ||
1373                 (ui->cur_visible && x == ui->cur_x && y == ui->cur_y)) {
1374                 draw_tile(fe, state, x, y, c,
1375                           (x == tx && y == ty ? angle : 0.0F),
1376                           (ui->cur_visible && x == ui->cur_x && y == ui->cur_y));
1377                 if ((x == tx && y == ty) ||
1378                     (ui->cur_visible && x == ui->cur_x && y == ui->cur_y))
1379                     index(state, ds->visible, x, y) = 0xFF;
1380                 else
1381                     index(state, ds->visible, x, y) = c;
1382             }
1383         }
1384
1385     /*
1386      * Update the status bar.
1387      */
1388     {
1389         char statusbuf[256];
1390         int i, n, a;
1391
1392         n = state->width * state->height;
1393         for (i = a = 0; i < n; i++)
1394             if (active[i])
1395                 a++;
1396
1397         sprintf(statusbuf, "%sActive: %d/%d",
1398                 (state->completed ? "COMPLETED! " : ""), a, n);
1399
1400         status_bar(fe, statusbuf);
1401     }
1402
1403     sfree(active);
1404 }
1405
1406 float game_anim_length(game_state *oldstate, game_state *newstate)
1407 {
1408     int x, y;
1409
1410     /*
1411      * If there's a tile which has been rotated, allow time to
1412      * animate its rotation.
1413      */
1414     for (x = 0; x < oldstate->width; x++)
1415         for (y = 0; y < oldstate->height; y++)
1416             if ((tile(oldstate, x, y) ^ tile(newstate, x, y)) & 0xF) {
1417                 return ROTATE_TIME;
1418             }
1419
1420     return 0.0F;
1421 }
1422
1423 float game_flash_length(game_state *oldstate, game_state *newstate)
1424 {
1425     /*
1426      * If the game has just been completed, we display a completion
1427      * flash.
1428      */
1429     if (!oldstate->completed && newstate->completed) {
1430         int size;
1431         size = 0;
1432         if (size < newstate->cx+1)
1433             size = newstate->cx+1;
1434         if (size < newstate->cy+1)
1435             size = newstate->cy+1;
1436         if (size < newstate->width - newstate->cx)
1437             size = newstate->width - newstate->cx;
1438         if (size < newstate->height - newstate->cy)
1439             size = newstate->height - newstate->cy;
1440         return FLASH_FRAME * (size+4);
1441     }
1442
1443     return 0.0F;
1444 }
1445
1446 int game_wants_statusbar(void)
1447 {
1448     return TRUE;
1449 }