chiark / gitweb /
Infrastructure change which I've been thinking about for a while:
[sgt-puzzles.git] / midend.c
1 /*
2  * midend.c: general middle fragment sitting between the
3  * platform-specific front end and game-specific back end.
4  * Maintains a move list, takes care of Undo and Redo commands, and
5  * processes standard keystrokes for undo/redo/new/quit.
6  */
7
8 #include <stdio.h>
9 #include <string.h>
10 #include <assert.h>
11 #include <stdlib.h>
12 #include <ctype.h>
13
14 #include "puzzles.h"
15
16 enum { DEF_PARAMS, DEF_SEED, DEF_DESC };   /* for midend_game_id_int */
17
18 struct midend_state_entry {
19     game_state *state;
20     int special;                       /* created by solve or restart */
21 };
22
23 struct midend_data {
24     frontend *frontend;
25     random_state *random;
26     const game *ourgame;
27
28     char *desc, *seedstr;
29     game_aux_info *aux_info;
30     enum { GOT_SEED, GOT_DESC, GOT_NOTHING } genmode;
31     int nstates, statesize, statepos;
32
33     game_params **presets;
34     char **preset_names;
35     int npresets, presetsize;
36
37     game_params *params, *curparams;
38     struct midend_state_entry *states;
39     game_drawstate *drawstate;
40     game_state *oldstate;
41     game_ui *ui;
42     float anim_time, anim_pos;
43     float flash_time, flash_pos;
44     int dir;
45
46     int timing;
47     float elapsed;
48     char *laststatus;
49
50     int pressed_mouse_button;
51
52     int winwidth, winheight;
53 };
54
55 #define ensure(me) do { \
56     if ((me)->nstates >= (me)->statesize) { \
57         (me)->statesize = (me)->nstates + 128; \
58         (me)->states = sresize((me)->states, (me)->statesize, \
59                                struct midend_state_entry); \
60     } \
61 } while (0)
62
63 midend_data *midend_new(frontend *fe, const game *ourgame)
64 {
65     midend_data *me = snew(midend_data);
66     void *randseed;
67     int randseedsize;
68
69     get_random_seed(&randseed, &randseedsize);
70
71     me->frontend = fe;
72     me->ourgame = ourgame;
73     me->random = random_init(randseed, randseedsize);
74     me->nstates = me->statesize = me->statepos = 0;
75     me->states = NULL;
76     me->params = ourgame->default_params();
77     me->curparams = NULL;
78     me->desc = NULL;
79     me->seedstr = NULL;
80     me->aux_info = NULL;
81     me->genmode = GOT_NOTHING;
82     me->drawstate = NULL;
83     me->oldstate = NULL;
84     me->presets = NULL;
85     me->preset_names = NULL;
86     me->npresets = me->presetsize = 0;
87     me->anim_time = me->anim_pos = 0.0F;
88     me->flash_time = me->flash_pos = 0.0F;
89     me->dir = 0;
90     me->ui = NULL;
91     me->pressed_mouse_button = 0;
92     me->laststatus = NULL;
93     me->timing = FALSE;
94     me->elapsed = 0.0F;
95     me->winwidth = me->winheight = 0;
96
97     sfree(randseed);
98
99     return me;
100 }
101
102 static void midend_free_game(midend_data *me)
103 {
104     while (me->nstates > 0)
105         me->ourgame->free_game(me->states[--me->nstates].state);
106
107     if (me->drawstate)
108         me->ourgame->free_drawstate(me->drawstate);
109 }
110
111 void midend_free(midend_data *me)
112 {
113     int i;
114
115     midend_free_game(me);
116
117     random_free(me->random);
118     sfree(me->states);
119     sfree(me->desc);
120     sfree(me->seedstr);
121     if (me->aux_info)
122         me->ourgame->free_aux_info(me->aux_info);
123     me->ourgame->free_params(me->params);
124     if (me->npresets) {
125         for (i = 0; i < me->npresets; i++) {
126             sfree(me->presets[i]);
127             sfree(me->preset_names[i]);
128         }
129         sfree(me->presets);
130         sfree(me->preset_names);
131     }
132     if (me->ui)
133         me->ourgame->free_ui(me->ui);
134     if (me->curparams)
135         me->ourgame->free_params(me->curparams);
136     sfree(me->laststatus);
137     sfree(me);
138 }
139
140 void midend_size(midend_data *me, int *x, int *y, int expand)
141 {
142     me->ourgame->size(me->params, me->drawstate, x, y, expand);
143     me->winwidth = *x;
144     me->winheight = *y;
145 }
146
147 void midend_set_params(midend_data *me, game_params *params)
148 {
149     me->ourgame->free_params(me->params);
150     me->params = me->ourgame->dup_params(params);
151 }
152
153 static void midend_set_timer(midend_data *me)
154 {
155     me->timing = (me->ourgame->is_timed &&
156                   me->ourgame->timing_state(me->states[me->statepos-1].state));
157     if (me->timing || me->flash_time || me->anim_time)
158         activate_timer(me->frontend);
159     else
160         deactivate_timer(me->frontend);
161 }
162
163 static void midend_size_new_drawstate(midend_data *me)
164 {
165     me->ourgame->size(me->params, me->drawstate, &me->winwidth, &me->winheight,
166                       TRUE);
167 }
168
169 void midend_force_redraw(midend_data *me)
170 {
171     if (me->drawstate)
172         me->ourgame->free_drawstate(me->drawstate);
173     me->drawstate = me->ourgame->new_drawstate(me->states[0].state);
174     midend_size_new_drawstate(me);
175     midend_redraw(me);
176 }
177
178 void midend_new_game(midend_data *me)
179 {
180     midend_free_game(me);
181
182     assert(me->nstates == 0);
183
184     if (me->genmode == GOT_DESC) {
185         me->genmode = GOT_NOTHING;
186     } else {
187         random_state *rs;
188
189         if (me->genmode == GOT_SEED) {
190             me->genmode = GOT_NOTHING;
191         } else {
192             /*
193              * Generate a new random seed. 15 digits comes to about
194              * 48 bits, which should be more than enough.
195              * 
196              * I'll avoid putting a leading zero on the number,
197              * just in case it confuses anybody who thinks it's
198              * processed as an integer rather than a string.
199              */
200             char newseed[16];
201             int i;
202             newseed[15] = '\0';
203             newseed[0] = '1' + random_upto(me->random, 9);
204             for (i = 1; i < 15; i++)
205                 newseed[i] = '0' + random_upto(me->random, 10);
206             sfree(me->seedstr);
207             me->seedstr = dupstr(newseed);
208
209             if (me->curparams)
210                 me->ourgame->free_params(me->curparams);
211             me->curparams = me->ourgame->dup_params(me->params);
212         }
213
214         sfree(me->desc);
215         if (me->aux_info)
216             me->ourgame->free_aux_info(me->aux_info);
217         me->aux_info = NULL;
218
219         rs = random_init(me->seedstr, strlen(me->seedstr));
220         me->desc = me->ourgame->new_desc(me->curparams, rs,
221                                          &me->aux_info, TRUE);
222         random_free(rs);
223     }
224
225     ensure(me);
226     me->states[me->nstates].state =
227         me->ourgame->new_game(me, me->params, me->desc);
228     me->states[me->nstates].special = TRUE;
229     me->nstates++;
230     me->statepos = 1;
231     me->drawstate = me->ourgame->new_drawstate(me->states[0].state);
232     midend_size_new_drawstate(me);
233     me->elapsed = 0.0F;
234     midend_set_timer(me);
235     if (me->ui)
236         me->ourgame->free_ui(me->ui);
237     me->ui = me->ourgame->new_ui(me->states[0].state);
238     me->pressed_mouse_button = 0;
239 }
240
241 static int midend_undo(midend_data *me)
242 {
243     if (me->statepos > 1) {
244         if (me->ui)
245             me->ourgame->changed_state(me->ui,
246                                        me->states[me->statepos-1].state,
247                                        me->states[me->statepos-2].state);
248         me->statepos--;
249         me->dir = -1;
250         return 1;
251     } else
252         return 0;
253 }
254
255 static int midend_redo(midend_data *me)
256 {
257     if (me->statepos < me->nstates) {
258         if (me->ui)
259             me->ourgame->changed_state(me->ui,
260                                        me->states[me->statepos-1].state,
261                                        me->states[me->statepos].state);
262         me->statepos++;
263         me->dir = +1;
264         return 1;
265     } else
266         return 0;
267 }
268
269 static void midend_finish_move(midend_data *me)
270 {
271     float flashtime;
272
273     /*
274      * We do not flash if the later of the two states is special.
275      * This covers both forward Solve moves and backward (undone)
276      * Restart moves.
277      */
278     if ((me->oldstate || me->statepos > 1) &&
279         ((me->dir > 0 && !me->states[me->statepos-1].special) ||
280          (me->dir < 0 && me->statepos < me->nstates &&
281           !me->states[me->statepos].special))) {
282         flashtime = me->ourgame->flash_length(me->oldstate ? me->oldstate :
283                                               me->states[me->statepos-2].state,
284                                               me->states[me->statepos-1].state,
285                                               me->oldstate ? me->dir : +1,
286                                               me->ui);
287         if (flashtime > 0) {
288             me->flash_pos = 0.0F;
289             me->flash_time = flashtime;
290         }
291     }
292
293     if (me->oldstate)
294         me->ourgame->free_game(me->oldstate);
295     me->oldstate = NULL;
296     me->anim_pos = me->anim_time = 0;
297     me->dir = 0;
298
299     midend_set_timer(me);
300 }
301
302 void midend_stop_anim(midend_data *me)
303 {
304     if (me->oldstate || me->anim_time) {
305         midend_finish_move(me);
306         midend_redraw(me);
307     }
308 }
309
310 void midend_restart_game(midend_data *me)
311 {
312     game_state *s;
313
314     midend_stop_anim(me);
315
316     assert(me->statepos >= 1);
317     if (me->statepos == 1)
318         return;                        /* no point doing anything at all! */
319
320     s = me->ourgame->dup_game(me->states[0].state);
321
322     /*
323      * Now enter the restarted state as the next move.
324      */
325     midend_stop_anim(me);
326     while (me->nstates > me->statepos)
327         me->ourgame->free_game(me->states[--me->nstates].state);
328     ensure(me);
329     me->states[me->nstates].state = s;
330     me->states[me->nstates].special = TRUE;   /* we just restarted */
331     me->statepos = ++me->nstates;
332     if (me->ui)
333         me->ourgame->changed_state(me->ui,
334                                    me->states[me->statepos-2].state,
335                                    me->states[me->statepos-1].state);
336     me->anim_time = 0.0;
337     midend_finish_move(me);
338     midend_redraw(me);
339     midend_set_timer(me);
340 }
341
342 static int midend_really_process_key(midend_data *me, int x, int y, int button)
343 {
344     game_state *oldstate =
345         me->ourgame->dup_game(me->states[me->statepos - 1].state);
346     int special = FALSE, gotspecial = FALSE, ret = 1;
347     float anim_time;
348
349     if (button == 'n' || button == 'N' || button == '\x0E') {
350         midend_stop_anim(me);
351         midend_new_game(me);
352         midend_redraw(me);
353         goto done;                     /* never animate */
354     } else if (button == 'u' || button == 'u' ||
355                button == '\x1A' || button == '\x1F') {
356         midend_stop_anim(me);
357         special = me->states[me->statepos-1].special;
358         gotspecial = TRUE;
359         if (!midend_undo(me))
360             goto done;
361     } else if (button == 'r' || button == 'R' ||
362                button == '\x12' || button == '\x19') {
363         midend_stop_anim(me);
364         if (!midend_redo(me))
365             goto done;
366     } else if (button == 'q' || button == 'Q' || button == '\x11') {
367         ret = 0;
368         goto done;
369     } else {
370         game_state *s =
371             me->ourgame->make_move(me->states[me->statepos-1].state,
372                                    me->ui, me->drawstate, x, y, button);
373
374         if (s == me->states[me->statepos-1].state) {
375             /*
376              * make_move() is allowed to return its input state to
377              * indicate that although no move has been made, the UI
378              * state has been updated and a redraw is called for.
379              */
380             midend_redraw(me);
381             goto done;
382         } else if (s) {
383             midend_stop_anim(me);
384             while (me->nstates > me->statepos)
385                 me->ourgame->free_game(me->states[--me->nstates].state);
386             ensure(me);
387             me->states[me->nstates].state = s;
388             me->states[me->nstates].special = FALSE;   /* normal move */
389             me->statepos = ++me->nstates;
390             me->dir = +1;
391         } else {
392           goto done;
393         }
394     }
395
396     if (!gotspecial)
397         special = me->states[me->statepos-1].special;
398
399     /*
400      * See if this move requires an animation.
401      */
402     if (special) {
403         anim_time = 0;
404     } else {
405         anim_time = me->ourgame->anim_length(oldstate,
406                                              me->states[me->statepos-1].state,
407                                              me->dir, me->ui);
408     }
409
410     me->oldstate = oldstate; oldstate = NULL;
411     if (anim_time > 0) {
412         me->anim_time = anim_time;
413     } else {
414         me->anim_time = 0.0;
415         midend_finish_move(me);
416     }
417     me->anim_pos = 0.0;
418
419     midend_redraw(me);
420
421     midend_set_timer(me);
422
423     done:
424     if (oldstate) me->ourgame->free_game(oldstate);
425     return ret;
426 }
427
428 int midend_process_key(midend_data *me, int x, int y, int button)
429 {
430     int ret = 1;
431
432     /*
433      * Harmonise mouse drag and release messages.
434      * 
435      * Some front ends might accidentally switch from sending, say,
436      * RIGHT_DRAG messages to sending LEFT_DRAG, half way through a
437      * drag. (This can happen on the Mac, for example, since
438      * RIGHT_DRAG is usually done using Command+drag, and if the
439      * user accidentally releases Command half way through the drag
440      * then there will be trouble.)
441      * 
442      * It would be an O(number of front ends) annoyance to fix this
443      * in the front ends, but an O(number of back ends) annoyance
444      * to have each game capable of dealing with it. Therefore, we
445      * fix it _here_ in the common midend code so that it only has
446      * to be done once.
447      * 
448      * The possible ways in which things can go screwy in the front
449      * end are:
450      * 
451      *  - in a system containing multiple physical buttons button
452      *    presses can inadvertently overlap. We can see ABab (caps
453      *    meaning button-down and lowercase meaning button-up) when
454      *    the user had semantically intended AaBb.
455      * 
456      *  - in a system where one button is simulated by means of a
457      *    modifier key and another button, buttons can mutate
458      *    between press and release (possibly during drag). So we
459      *    can see Ab instead of Aa.
460      * 
461      * Definite requirements are:
462      * 
463      *  - button _presses_ must never be invented or destroyed. If
464      *    the user presses two buttons in succession, the button
465      *    presses must be transferred to the backend unchanged. So
466      *    if we see AaBb , that's fine; if we see ABab (the button
467      *    presses inadvertently overlapped) we must somehow
468      *    `correct' it to AaBb.
469      * 
470      *  - every mouse action must end up looking like a press, zero
471      *    or more drags, then a release. This allows back ends to
472      *    make the _assumption_ that incoming mouse data will be
473      *    sane in this regard, and not worry about the details.
474      * 
475      * So my policy will be:
476      * 
477      *  - treat any button-up as a button-up for the currently
478      *    pressed button, or ignore it if there is no currently
479      *    pressed button.
480      * 
481      *  - treat any drag as a drag for the currently pressed
482      *    button, or ignore it if there is no currently pressed
483      *    button.
484      * 
485      *  - if we see a button-down while another button is currently
486      *    pressed, invent a button-up for the first one and then
487      *    pass the button-down through as before.
488      * 
489      * 2005-05-31: An addendum to the above. Some games might want
490      * a `priority order' among buttons, such that if one button is
491      * pressed while another is down then a fixed one of the
492      * buttons takes priority no matter what order they're pressed
493      * in. Mines, in particular, wants to treat a left+right click
494      * like a left click for the benefit of users of other
495      * implementations. So the last of the above points is modified
496      * in the presence of an (optional) button priority order.
497      */
498     if (IS_MOUSE_DRAG(button) || IS_MOUSE_RELEASE(button)) {
499         if (me->pressed_mouse_button) {
500             if (IS_MOUSE_DRAG(button)) {
501                 button = me->pressed_mouse_button +
502                     (LEFT_DRAG - LEFT_BUTTON);
503             } else {
504                 button = me->pressed_mouse_button +
505                     (LEFT_RELEASE - LEFT_BUTTON);
506             }
507         } else
508             return ret;                /* ignore it */
509     } else if (IS_MOUSE_DOWN(button) && me->pressed_mouse_button) {
510         /*
511          * If the new button has lower priority than the old one,
512          * don't bother doing this.
513          */
514         if (me->ourgame->mouse_priorities &
515             BUTTON_BEATS(me->pressed_mouse_button, button))
516             return ret;                /* just ignore it */
517
518         /*
519          * Fabricate a button-up for the previously pressed button.
520          */
521         ret = ret && midend_really_process_key
522             (me, x, y, (me->pressed_mouse_button +
523                         (LEFT_RELEASE - LEFT_BUTTON)));
524     }
525
526     /*
527      * Now send on the event we originally received.
528      */
529     ret = ret && midend_really_process_key(me, x, y, button);
530
531     /*
532      * And update the currently pressed button.
533      */
534     if (IS_MOUSE_RELEASE(button))
535         me->pressed_mouse_button = 0;
536     else if (IS_MOUSE_DOWN(button))
537         me->pressed_mouse_button = button;
538
539     return ret;
540 }
541
542 void midend_redraw(midend_data *me)
543 {
544     if (me->statepos > 0 && me->drawstate) {
545         start_draw(me->frontend);
546         if (me->oldstate && me->anim_time > 0 &&
547             me->anim_pos < me->anim_time) {
548             assert(me->dir != 0);
549             me->ourgame->redraw(me->frontend, me->drawstate, me->oldstate,
550                                 me->states[me->statepos-1].state, me->dir,
551                                 me->ui, me->anim_pos, me->flash_pos);
552         } else {
553             me->ourgame->redraw(me->frontend, me->drawstate, NULL,
554                                 me->states[me->statepos-1].state, +1 /*shrug*/,
555                                 me->ui, 0.0, me->flash_pos);
556         }
557         end_draw(me->frontend);
558     }
559 }
560
561 void midend_timer(midend_data *me, float tplus)
562 {
563     me->anim_pos += tplus;
564     if (me->anim_pos >= me->anim_time ||
565         me->anim_time == 0 || !me->oldstate) {
566         if (me->anim_time > 0)
567             midend_finish_move(me);
568     }
569
570     me->flash_pos += tplus;
571     if (me->flash_pos >= me->flash_time || me->flash_time == 0) {
572         me->flash_pos = me->flash_time = 0;
573     }
574
575     midend_redraw(me);
576
577     if (me->timing) {
578         float oldelapsed = me->elapsed;
579         me->elapsed += tplus;
580         if ((int)oldelapsed != (int)me->elapsed)
581             status_bar(me->frontend, me->laststatus ? me->laststatus : "");
582     }
583
584     midend_set_timer(me);
585 }
586
587 float *midend_colours(midend_data *me, int *ncolours)
588 {
589     game_state *state = NULL;
590     float *ret;
591
592     if (me->nstates == 0) {
593         game_aux_info *aux = NULL;
594         char *desc = me->ourgame->new_desc(me->params, me->random,
595                                            &aux, TRUE);
596         state = me->ourgame->new_game(me, me->params, desc);
597         sfree(desc);
598         if (aux)
599             me->ourgame->free_aux_info(aux);
600     } else
601         state = me->states[0].state;
602
603     ret = me->ourgame->colours(me->frontend, state, ncolours);
604
605     {
606         int i;
607
608         /*
609          * Allow environment-based overrides for the standard
610          * colours by defining variables along the lines of
611          * `NET_COLOUR_4=6000c0'.
612          */
613
614         for (i = 0; i < *ncolours; i++) {
615             char buf[80], *e;
616             unsigned int r, g, b;
617             int j;
618
619             sprintf(buf, "%s_COLOUR_%d", me->ourgame->name, i);
620             for (j = 0; buf[j]; j++)
621                 buf[j] = toupper((unsigned char)buf[j]);
622             if ((e = getenv(buf)) != NULL &&
623                 sscanf(e, "%2x%2x%2x", &r, &g, &b) == 3) {
624                 ret[i*3 + 0] = r / 255.0;
625                 ret[i*3 + 1] = g / 255.0;
626                 ret[i*3 + 2] = b / 255.0;
627             }
628         }
629     }
630
631     if (me->nstates == 0)
632         me->ourgame->free_game(state);
633
634     return ret;
635 }
636
637 int midend_num_presets(midend_data *me)
638 {
639     if (!me->npresets) {
640         char *name;
641         game_params *preset;
642
643         while (me->ourgame->fetch_preset(me->npresets, &name, &preset)) {
644             if (me->presetsize <= me->npresets) {
645                 me->presetsize = me->npresets + 10;
646                 me->presets = sresize(me->presets, me->presetsize,
647                                       game_params *);
648                 me->preset_names = sresize(me->preset_names, me->presetsize,
649                                            char *);
650             }
651
652             me->presets[me->npresets] = preset;
653             me->preset_names[me->npresets] = name;
654             me->npresets++;
655         }
656     }
657
658     {
659         /*
660          * Allow environment-based extensions to the preset list by
661          * defining a variable along the lines of `SOLO_PRESETS=2x3
662          * Advanced:2x3da'. Colon-separated list of items,
663          * alternating between textual titles in the menu and
664          * encoded parameter strings.
665          */
666         char buf[80], *e, *p;
667         int j;
668
669         sprintf(buf, "%s_PRESETS", me->ourgame->name);
670         for (j = 0; buf[j]; j++)
671             buf[j] = toupper((unsigned char)buf[j]);
672
673         if ((e = getenv(buf)) != NULL) {
674             p = e = dupstr(e);
675
676             while (*p) {
677                 char *name, *val;
678                 game_params *preset;
679
680                 name = p;
681                 while (*p && *p != ':') p++;
682                 if (*p) *p++ = '\0';
683                 val = p;
684                 while (*p && *p != ':') p++;
685                 if (*p) *p++ = '\0';
686
687                 preset = me->ourgame->default_params();
688                 me->ourgame->decode_params(preset, val);
689
690                 if (me->ourgame->validate_params(preset)) {
691                     /* Drop this one from the list. */
692                     me->ourgame->free_params(preset);
693                     continue;
694                 }
695
696                 if (me->presetsize <= me->npresets) {
697                     me->presetsize = me->npresets + 10;
698                     me->presets = sresize(me->presets, me->presetsize,
699                                           game_params *);
700                     me->preset_names = sresize(me->preset_names,
701                                                me->presetsize, char *);
702                 }
703
704                 me->presets[me->npresets] = preset;
705                 me->preset_names[me->npresets] = name;
706                 me->npresets++;
707             }
708         }
709     }
710
711     return me->npresets;
712 }
713
714 void midend_fetch_preset(midend_data *me, int n,
715                          char **name, game_params **params)
716 {
717     assert(n >= 0 && n < me->npresets);
718     *name = me->preset_names[n];
719     *params = me->presets[n];
720 }
721
722 int midend_wants_statusbar(midend_data *me)
723 {
724     return me->ourgame->wants_statusbar();
725 }
726
727 void midend_supersede_game_desc(midend_data *me, char *desc)
728 {
729     sfree(me->desc);
730     me->desc = dupstr(desc);
731 }
732
733 config_item *midend_get_config(midend_data *me, int which, char **wintitle)
734 {
735     char *titlebuf, *parstr, *rest;
736     config_item *ret;
737     char sep;
738
739     assert(wintitle);
740     titlebuf = snewn(40 + strlen(me->ourgame->name), char);
741
742     switch (which) {
743       case CFG_SETTINGS:
744         sprintf(titlebuf, "%s configuration", me->ourgame->name);
745         *wintitle = titlebuf;
746         return me->ourgame->configure(me->params);
747       case CFG_SEED:
748       case CFG_DESC:
749         if (!me->curparams) {
750           sfree(titlebuf);
751           return NULL;
752         }
753         sprintf(titlebuf, "%s %s selection", me->ourgame->name,
754                 which == CFG_SEED ? "random" : "game");
755         *wintitle = titlebuf;
756
757         ret = snewn(2, config_item);
758
759         ret[0].type = C_STRING;
760         if (which == CFG_SEED)
761             ret[0].name = "Game random seed";
762         else
763             ret[0].name = "Game ID";
764         ret[0].ival = 0;
765         /*
766          * For CFG_DESC the text going in here will be a string
767          * encoding of the restricted parameters, plus a colon,
768          * plus the game description. For CFG_SEED it will be the
769          * full parameters, plus a hash, plus the random seed data.
770          * Either of these is a valid full game ID (although only
771          * the former is likely to persist across many code
772          * changes).
773          */
774         parstr = me->ourgame->encode_params(me->curparams, which == CFG_SEED);
775         assert(parstr);
776         if (which == CFG_DESC) {
777             rest = me->desc ? me->desc : "";
778             sep = ':';
779         } else {
780             rest = me->seedstr ? me->seedstr : "";
781             sep = '#';
782         }
783         ret[0].sval = snewn(strlen(parstr) + strlen(rest) + 2, char);
784         sprintf(ret[0].sval, "%s%c%s", parstr, sep, rest);
785         sfree(parstr);
786
787         ret[1].type = C_END;
788         ret[1].name = ret[1].sval = NULL;
789         ret[1].ival = 0;
790
791         return ret;
792     }
793
794     assert(!"We shouldn't be here");
795     return NULL;
796 }
797
798 static char *midend_game_id_int(midend_data *me, char *id, int defmode)
799 {
800     char *error, *par, *desc, *seed;
801
802     seed = strchr(id, '#');
803     desc = strchr(id, ':');
804
805     if (desc && (!seed || desc < seed)) {
806         /*
807          * We have a colon separating parameters from game
808          * description. So `par' now points to the parameters
809          * string, and `desc' to the description string.
810          */
811         *desc++ = '\0';
812         par = id;
813         seed = NULL;
814     } else if (seed && (!desc || seed < desc)) {
815         /*
816          * We have a hash separating parameters from random seed.
817          * So `par' now points to the parameters string, and `seed'
818          * to the seed string.
819          */
820         *seed++ = '\0';
821         par = id;
822         desc = NULL;
823     } else {
824         /*
825          * We only have one string. Depending on `defmode', we take
826          * it to be either parameters, seed or description.
827          */
828         if (defmode == DEF_SEED) {
829             seed = id;
830             par = desc = NULL;
831         } else if (defmode == DEF_DESC) {
832             desc = id;
833             par = seed = NULL;
834         } else {
835             par = id;
836             seed = desc = NULL;
837         }
838     }
839
840     if (par) {
841         game_params *tmpparams;
842         tmpparams = me->ourgame->dup_params(me->params);
843         me->ourgame->decode_params(tmpparams, par);
844         error = me->ourgame->validate_params(tmpparams);
845         if (error) {
846             me->ourgame->free_params(tmpparams);
847             return error;
848         }
849         if (me->curparams)
850             me->ourgame->free_params(me->curparams);
851         me->curparams = tmpparams;
852
853         /*
854          * Now filter only the persistent parts of this state into
855          * the long-term params structure, unless we've _only_
856          * received a params string in which case the whole lot is
857          * persistent.
858          */
859         if (seed || desc) {
860             char *tmpstr = me->ourgame->encode_params(tmpparams, FALSE);
861             me->ourgame->decode_params(me->params, tmpstr);
862             sfree(tmpstr);
863         } else {
864             me->ourgame->free_params(me->params);
865             me->params = me->ourgame->dup_params(tmpparams);
866         }
867     }
868
869     sfree(me->desc);
870     me->desc = NULL;
871     sfree(me->seedstr);
872     me->seedstr = NULL;
873
874     if (desc) {
875         error = me->ourgame->validate_desc(me->params, desc);
876         if (error)
877             return error;
878
879         me->desc = dupstr(desc);
880         me->genmode = GOT_DESC;
881         if (me->aux_info)
882             me->ourgame->free_aux_info(me->aux_info);
883         me->aux_info = NULL;
884     }
885
886     if (seed) {
887         me->seedstr = dupstr(seed);
888         me->genmode = GOT_SEED;
889     }
890
891     return NULL;
892 }
893
894 char *midend_game_id(midend_data *me, char *id)
895 {
896     return midend_game_id_int(me, id, DEF_PARAMS);
897 }
898
899 char *midend_set_config(midend_data *me, int which, config_item *cfg)
900 {
901     char *error;
902     game_params *params;
903
904     switch (which) {
905       case CFG_SETTINGS:
906         params = me->ourgame->custom_params(cfg);
907         error = me->ourgame->validate_params(params);
908
909         if (error) {
910             me->ourgame->free_params(params);
911             return error;
912         }
913
914         me->ourgame->free_params(me->params);
915         me->params = params;
916         break;
917
918       case CFG_SEED:
919       case CFG_DESC:
920         error = midend_game_id_int(me, cfg[0].sval,
921                                    (which == CFG_SEED ? DEF_SEED : DEF_DESC));
922         if (error)
923             return error;
924         break;
925     }
926
927     return NULL;
928 }
929
930 char *midend_text_format(midend_data *me)
931 {
932     if (me->ourgame->can_format_as_text && me->statepos > 0)
933         return me->ourgame->text_format(me->states[me->statepos-1].state);
934     else
935         return NULL;
936 }
937
938 char *midend_solve(midend_data *me)
939 {
940     game_state *s;
941     char *msg;
942
943     if (!me->ourgame->can_solve)
944         return "This game does not support the Solve operation";
945
946     if (me->statepos < 1)
947         return "No game set up to solve";   /* _shouldn't_ happen! */
948
949     msg = "Solve operation failed";    /* game _should_ overwrite on error */
950     s = me->ourgame->solve(me->states[0].state,
951                            me->states[me->statepos-1].state,
952                            me->aux_info, &msg);
953     if (!s)
954         return msg;
955
956     /*
957      * Now enter the solved state as the next move.
958      */
959     midend_stop_anim(me);
960     while (me->nstates > me->statepos)
961         me->ourgame->free_game(me->states[--me->nstates].state);
962     ensure(me);
963     me->states[me->nstates].state = s;
964     me->states[me->nstates].special = TRUE;   /* created using solve */
965     me->statepos = ++me->nstates;
966     if (me->ui)
967         me->ourgame->changed_state(me->ui,
968                                    me->states[me->statepos-2].state,
969                                    me->states[me->statepos-1].state);
970     me->anim_time = 0.0;
971     midend_finish_move(me);
972     midend_redraw(me);
973     midend_set_timer(me);
974     return NULL;
975 }
976
977 char *midend_rewrite_statusbar(midend_data *me, char *text)
978 {
979     /*
980      * An important special case is that we are occasionally called
981      * with our own laststatus, to update the timer.
982      */
983     if (me->laststatus != text) {
984         sfree(me->laststatus);
985         me->laststatus = dupstr(text);
986     }
987
988     if (me->ourgame->is_timed) {
989         char timebuf[100], *ret;
990         int min, sec;
991
992         sec = me->elapsed;
993         min = sec / 60;
994         sec %= 60;
995         sprintf(timebuf, "[%d:%02d] ", min, sec);
996
997         ret = snewn(strlen(timebuf) + strlen(text) + 1, char);
998         strcpy(ret, timebuf);
999         strcat(ret, text);
1000         return ret;
1001
1002     } else {
1003         return dupstr(text);
1004     }
1005 }