chiark / gitweb /
Added an `interactive' flag to new_game_desc(), which toggles Mines
[sgt-puzzles.git] / midend.c
1 /*
2  * midend.c: general middle fragment sitting between the
3  * platform-specific front end and game-specific back end.
4  * Maintains a move list, takes care of Undo and Redo commands, and
5  * processes standard keystrokes for undo/redo/new/quit.
6  */
7
8 #include <stdio.h>
9 #include <string.h>
10 #include <assert.h>
11 #include <stdlib.h>
12 #include <ctype.h>
13
14 #include "puzzles.h"
15
16 enum { DEF_PARAMS, DEF_SEED, DEF_DESC };   /* for midend_game_id_int */
17
18 struct midend_state_entry {
19     game_state *state;
20     int special;                       /* created by solve or restart */
21 };
22
23 struct midend_data {
24     frontend *frontend;
25     random_state *random;
26     const game *ourgame;
27
28     char *desc, *seedstr;
29     game_aux_info *aux_info;
30     enum { GOT_SEED, GOT_DESC, GOT_NOTHING } genmode;
31     int nstates, statesize, statepos;
32
33     game_params **presets;
34     char **preset_names;
35     int npresets, presetsize;
36
37     game_params *params, *curparams;
38     struct midend_state_entry *states;
39     game_drawstate *drawstate;
40     game_state *oldstate;
41     game_ui *ui;
42     float anim_time, anim_pos;
43     float flash_time, flash_pos;
44     int dir;
45
46     int timing;
47     float elapsed;
48     char *laststatus;
49
50     int pressed_mouse_button;
51 };
52
53 #define ensure(me) do { \
54     if ((me)->nstates >= (me)->statesize) { \
55         (me)->statesize = (me)->nstates + 128; \
56         (me)->states = sresize((me)->states, (me)->statesize, \
57                                struct midend_state_entry); \
58     } \
59 } while (0)
60
61 midend_data *midend_new(frontend *fe, const game *ourgame)
62 {
63     midend_data *me = snew(midend_data);
64     void *randseed;
65     int randseedsize;
66
67     get_random_seed(&randseed, &randseedsize);
68
69     me->frontend = fe;
70     me->ourgame = ourgame;
71     me->random = random_init(randseed, randseedsize);
72     me->nstates = me->statesize = me->statepos = 0;
73     me->states = NULL;
74     me->params = ourgame->default_params();
75     me->curparams = NULL;
76     me->desc = NULL;
77     me->seedstr = NULL;
78     me->aux_info = NULL;
79     me->genmode = GOT_NOTHING;
80     me->drawstate = NULL;
81     me->oldstate = NULL;
82     me->presets = NULL;
83     me->preset_names = NULL;
84     me->npresets = me->presetsize = 0;
85     me->anim_time = me->anim_pos = 0.0F;
86     me->flash_time = me->flash_pos = 0.0F;
87     me->dir = 0;
88     me->ui = NULL;
89     me->pressed_mouse_button = 0;
90     me->laststatus = NULL;
91     me->timing = FALSE;
92     me->elapsed = 0.0F;
93
94     sfree(randseed);
95
96     return me;
97 }
98
99 void midend_free(midend_data *me)
100 {
101     sfree(me->states);
102     sfree(me->desc);
103     sfree(me->seedstr);
104     random_free(me->random);
105     if (me->aux_info)
106         me->ourgame->free_aux_info(me->aux_info);
107     me->ourgame->free_params(me->params);
108     if (me->curparams)
109         me->ourgame->free_params(me->curparams);
110     sfree(me->laststatus);
111     sfree(me);
112 }
113
114 void midend_size(midend_data *me, int *x, int *y)
115 {
116     me->ourgame->size(me->params, x, y);
117 }
118
119 void midend_set_params(midend_data *me, game_params *params)
120 {
121     me->ourgame->free_params(me->params);
122     me->params = me->ourgame->dup_params(params);
123 }
124
125 static void midend_set_timer(midend_data *me)
126 {
127     me->timing = (me->ourgame->is_timed &&
128                   me->ourgame->timing_state(me->states[me->statepos-1].state));
129     if (me->timing || me->flash_time || me->anim_time)
130         activate_timer(me->frontend);
131     else
132         deactivate_timer(me->frontend);
133 }
134
135 void midend_new_game(midend_data *me)
136 {
137     while (me->nstates > 0)
138         me->ourgame->free_game(me->states[--me->nstates].state);
139
140     if (me->drawstate)
141         me->ourgame->free_drawstate(me->drawstate);
142
143     assert(me->nstates == 0);
144
145     if (me->genmode == GOT_DESC) {
146         me->genmode = GOT_NOTHING;
147     } else {
148         random_state *rs;
149
150         if (me->genmode == GOT_SEED) {
151             me->genmode = GOT_NOTHING;
152         } else {
153             /*
154              * Generate a new random seed. 15 digits comes to about
155              * 48 bits, which should be more than enough.
156              * 
157              * I'll avoid putting a leading zero on the number,
158              * just in case it confuses anybody who thinks it's
159              * processed as an integer rather than a string.
160              */
161             char newseed[16];
162             int i;
163             newseed[15] = '\0';
164             newseed[0] = '1' + random_upto(me->random, 9);
165             for (i = 1; i < 15; i++)
166                 newseed[i] = '0' + random_upto(me->random, 10);
167             sfree(me->seedstr);
168             me->seedstr = dupstr(newseed);
169
170             if (me->curparams)
171                 me->ourgame->free_params(me->curparams);
172             me->curparams = me->ourgame->dup_params(me->params);
173         }
174
175         sfree(me->desc);
176         if (me->aux_info)
177             me->ourgame->free_aux_info(me->aux_info);
178         me->aux_info = NULL;
179
180         rs = random_init(me->seedstr, strlen(me->seedstr));
181         me->desc = me->ourgame->new_desc(me->curparams, rs,
182                                          &me->aux_info, TRUE);
183         random_free(rs);
184     }
185
186     ensure(me);
187     me->states[me->nstates].state =
188         me->ourgame->new_game(me, me->params, me->desc);
189     me->states[me->nstates].special = TRUE;
190     me->nstates++;
191     me->statepos = 1;
192     me->drawstate = me->ourgame->new_drawstate(me->states[0].state);
193     me->elapsed = 0.0F;
194     midend_set_timer(me);
195     if (me->ui)
196         me->ourgame->free_ui(me->ui);
197     me->ui = me->ourgame->new_ui(me->states[0].state);
198     me->pressed_mouse_button = 0;
199 }
200
201 static int midend_undo(midend_data *me)
202 {
203     if (me->statepos > 1) {
204         me->statepos--;
205         me->dir = -1;
206         return 1;
207     } else
208         return 0;
209 }
210
211 static int midend_redo(midend_data *me)
212 {
213     if (me->statepos < me->nstates) {
214         me->statepos++;
215         me->dir = +1;
216         return 1;
217     } else
218         return 0;
219 }
220
221 static void midend_finish_move(midend_data *me)
222 {
223     float flashtime;
224
225     /*
226      * We do not flash if the later of the two states is special.
227      * This covers both forward Solve moves and backward (undone)
228      * Restart moves.
229      */
230     if ((me->oldstate || me->statepos > 1) &&
231         ((me->dir > 0 && !me->states[me->statepos-1].special) ||
232          (me->dir < 0 && me->statepos < me->nstates &&
233           !me->states[me->statepos].special))) {
234         flashtime = me->ourgame->flash_length(me->oldstate ? me->oldstate :
235                                               me->states[me->statepos-2].state,
236                                               me->states[me->statepos-1].state,
237                                               me->oldstate ? me->dir : +1,
238                                               me->ui);
239         if (flashtime > 0) {
240             me->flash_pos = 0.0F;
241             me->flash_time = flashtime;
242         }
243     }
244
245     if (me->oldstate)
246         me->ourgame->free_game(me->oldstate);
247     me->oldstate = NULL;
248     me->anim_pos = me->anim_time = 0;
249     me->dir = 0;
250
251     midend_set_timer(me);
252 }
253
254 static void midend_stop_anim(midend_data *me)
255 {
256     if (me->oldstate || me->anim_time) {
257         midend_finish_move(me);
258         midend_redraw(me);
259     }
260 }
261
262 void midend_restart_game(midend_data *me)
263 {
264     game_state *s;
265
266     midend_stop_anim(me);
267
268     assert(me->statepos >= 1);
269     if (me->statepos == 1)
270         return;                        /* no point doing anything at all! */
271
272     s = me->ourgame->dup_game(me->states[0].state);
273
274     /*
275      * Now enter the restarted state as the next move.
276      */
277     midend_stop_anim(me);
278     while (me->nstates > me->statepos)
279         me->ourgame->free_game(me->states[--me->nstates].state);
280     ensure(me);
281     me->states[me->nstates].state = s;
282     me->states[me->nstates].special = TRUE;   /* we just restarted */
283     me->statepos = ++me->nstates;
284     me->anim_time = 0.0;
285     midend_finish_move(me);
286     midend_redraw(me);
287     midend_set_timer(me);
288 }
289
290 static int midend_really_process_key(midend_data *me, int x, int y, int button)
291 {
292     game_state *oldstate =
293         me->ourgame->dup_game(me->states[me->statepos - 1].state);
294     int special = FALSE, gotspecial = FALSE;
295     float anim_time;
296
297     if (button == 'n' || button == 'N' || button == '\x0E') {
298         midend_stop_anim(me);
299         midend_new_game(me);
300         midend_redraw(me);
301         return 1;                      /* never animate */
302     } else if (button == 'u' || button == 'u' ||
303                button == '\x1A' || button == '\x1F') {
304         midend_stop_anim(me);
305         special = me->states[me->statepos-1].special;
306         gotspecial = TRUE;
307         if (!midend_undo(me))
308             return 1;
309     } else if (button == 'r' || button == 'R' ||
310                button == '\x12') {
311         midend_stop_anim(me);
312         if (!midend_redo(me))
313             return 1;
314     } else if (button == 'q' || button == 'Q' || button == '\x11') {
315         me->ourgame->free_game(oldstate);
316         return 0;
317     } else {
318         game_state *s =
319             me->ourgame->make_move(me->states[me->statepos-1].state,
320                                    me->ui, x, y, button);
321
322         if (s == me->states[me->statepos-1].state) {
323             /*
324              * make_move() is allowed to return its input state to
325              * indicate that although no move has been made, the UI
326              * state has been updated and a redraw is called for.
327              */
328             midend_redraw(me);
329             return 1;
330         } else if (s) {
331             midend_stop_anim(me);
332             while (me->nstates > me->statepos)
333                 me->ourgame->free_game(me->states[--me->nstates].state);
334             ensure(me);
335             me->states[me->nstates].state = s;
336             me->states[me->nstates].special = FALSE;   /* normal move */
337             me->statepos = ++me->nstates;
338             me->dir = +1;
339         } else {
340             me->ourgame->free_game(oldstate);
341             return 1;
342         }
343     }
344
345     if (!gotspecial)
346         special = me->states[me->statepos-1].special;
347
348     /*
349      * See if this move requires an animation.
350      */
351     if (special) {
352         anim_time = 0;
353     } else {
354         anim_time = me->ourgame->anim_length(oldstate,
355                                              me->states[me->statepos-1].state,
356                                              me->dir, me->ui);
357     }
358
359     me->oldstate = oldstate;
360     if (anim_time > 0) {
361         me->anim_time = anim_time;
362     } else {
363         me->anim_time = 0.0;
364         midend_finish_move(me);
365     }
366     me->anim_pos = 0.0;
367
368     midend_redraw(me);
369
370     midend_set_timer(me);
371
372     return 1;
373 }
374
375 int midend_process_key(midend_data *me, int x, int y, int button)
376 {
377     int ret = 1;
378
379     /*
380      * Harmonise mouse drag and release messages.
381      * 
382      * Some front ends might accidentally switch from sending, say,
383      * RIGHT_DRAG messages to sending LEFT_DRAG, half way through a
384      * drag. (This can happen on the Mac, for example, since
385      * RIGHT_DRAG is usually done using Command+drag, and if the
386      * user accidentally releases Command half way through the drag
387      * then there will be trouble.)
388      * 
389      * It would be an O(number of front ends) annoyance to fix this
390      * in the front ends, but an O(number of back ends) annoyance
391      * to have each game capable of dealing with it. Therefore, we
392      * fix it _here_ in the common midend code so that it only has
393      * to be done once.
394      * 
395      * The possible ways in which things can go screwy in the front
396      * end are:
397      * 
398      *  - in a system containing multiple physical buttons button
399      *    presses can inadvertently overlap. We can see ABab (caps
400      *    meaning button-down and lowercase meaning button-up) when
401      *    the user had semantically intended AaBb.
402      * 
403      *  - in a system where one button is simulated by means of a
404      *    modifier key and another button, buttons can mutate
405      *    between press and release (possibly during drag). So we
406      *    can see Ab instead of Aa.
407      * 
408      * Definite requirements are:
409      * 
410      *  - button _presses_ must never be invented or destroyed. If
411      *    the user presses two buttons in succession, the button
412      *    presses must be transferred to the backend unchanged. So
413      *    if we see AaBb , that's fine; if we see ABab (the button
414      *    presses inadvertently overlapped) we must somehow
415      *    `correct' it to AaBb.
416      * 
417      *  - every mouse action must end up looking like a press, zero
418      *    or more drags, then a release. This allows back ends to
419      *    make the _assumption_ that incoming mouse data will be
420      *    sane in this regard, and not worry about the details.
421      * 
422      * So my policy will be:
423      * 
424      *  - treat any button-up as a button-up for the currently
425      *    pressed button, or ignore it if there is no currently
426      *    pressed button.
427      * 
428      *  - treat any drag as a drag for the currently pressed
429      *    button, or ignore it if there is no currently pressed
430      *    button.
431      * 
432      *  - if we see a button-down while another button is currently
433      *    pressed, invent a button-up for the first one and then
434      *    pass the button-down through as before.
435      * 
436      */
437     if (IS_MOUSE_DRAG(button) || IS_MOUSE_RELEASE(button)) {
438         if (me->pressed_mouse_button) {
439             if (IS_MOUSE_DRAG(button)) {
440                 button = me->pressed_mouse_button +
441                     (LEFT_DRAG - LEFT_BUTTON);
442             } else {
443                 button = me->pressed_mouse_button +
444                     (LEFT_RELEASE - LEFT_BUTTON);
445             }
446         } else
447             return ret;                /* ignore it */
448     } else if (IS_MOUSE_DOWN(button) && me->pressed_mouse_button) {
449         /*
450          * Fabricate a button-up for the previously pressed button.
451          */
452         ret = ret && midend_really_process_key
453             (me, x, y, (me->pressed_mouse_button +
454                         (LEFT_RELEASE - LEFT_BUTTON)));
455     }
456
457     /*
458      * Now send on the event we originally received.
459      */
460     ret = ret && midend_really_process_key(me, x, y, button);
461
462     /*
463      * And update the currently pressed button.
464      */
465     if (IS_MOUSE_RELEASE(button))
466         me->pressed_mouse_button = 0;
467     else if (IS_MOUSE_DOWN(button))
468         me->pressed_mouse_button = button;
469
470     return ret;
471 }
472
473 void midend_redraw(midend_data *me)
474 {
475     if (me->statepos > 0 && me->drawstate) {
476         start_draw(me->frontend);
477         if (me->oldstate && me->anim_time > 0 &&
478             me->anim_pos < me->anim_time) {
479             assert(me->dir != 0);
480             me->ourgame->redraw(me->frontend, me->drawstate, me->oldstate,
481                                 me->states[me->statepos-1].state, me->dir,
482                                 me->ui, me->anim_pos, me->flash_pos);
483         } else {
484             me->ourgame->redraw(me->frontend, me->drawstate, NULL,
485                                 me->states[me->statepos-1].state, +1 /*shrug*/,
486                                 me->ui, 0.0, me->flash_pos);
487         }
488         end_draw(me->frontend);
489     }
490 }
491
492 void midend_timer(midend_data *me, float tplus)
493 {
494     me->anim_pos += tplus;
495     if (me->anim_pos >= me->anim_time ||
496         me->anim_time == 0 || !me->oldstate) {
497         if (me->anim_time > 0)
498             midend_finish_move(me);
499     }
500
501     me->flash_pos += tplus;
502     if (me->flash_pos >= me->flash_time || me->flash_time == 0) {
503         me->flash_pos = me->flash_time = 0;
504     }
505
506     midend_redraw(me);
507
508     if (me->timing) {
509         float oldelapsed = me->elapsed;
510         me->elapsed += tplus;
511         if ((int)oldelapsed != (int)me->elapsed)
512             status_bar(me->frontend, me->laststatus ? me->laststatus : "");
513     }
514
515     midend_set_timer(me);
516 }
517
518 float *midend_colours(midend_data *me, int *ncolours)
519 {
520     game_state *state = NULL;
521     float *ret;
522
523     if (me->nstates == 0) {
524         game_aux_info *aux = NULL;
525         char *desc = me->ourgame->new_desc(me->params, me->random,
526                                            &aux, TRUE);
527         state = me->ourgame->new_game(me, me->params, desc);
528         sfree(desc);
529         if (aux)
530             me->ourgame->free_aux_info(aux);
531     } else
532         state = me->states[0].state;
533
534     ret = me->ourgame->colours(me->frontend, state, ncolours);
535
536     {
537         int i;
538
539         /*
540          * Allow environment-based overrides for the standard
541          * colours by defining variables along the lines of
542          * `NET_COLOUR_4=6000c0'.
543          */
544
545         for (i = 0; i < *ncolours; i++) {
546             char buf[80], *e;
547             unsigned int r, g, b;
548             int j;
549
550             sprintf(buf, "%s_COLOUR_%d", me->ourgame->name, i);
551             for (j = 0; buf[j]; j++)
552                 buf[j] = toupper((unsigned char)buf[j]);
553             if ((e = getenv(buf)) != NULL &&
554                 sscanf(e, "%2x%2x%2x", &r, &g, &b) == 3) {
555                 ret[i*3 + 0] = r / 255.0;
556                 ret[i*3 + 1] = g / 255.0;
557                 ret[i*3 + 2] = b / 255.0;
558             }
559         }
560     }
561
562     if (me->nstates == 0)
563         me->ourgame->free_game(state);
564
565     return ret;
566 }
567
568 int midend_num_presets(midend_data *me)
569 {
570     if (!me->npresets) {
571         char *name;
572         game_params *preset;
573
574         while (me->ourgame->fetch_preset(me->npresets, &name, &preset)) {
575             if (me->presetsize <= me->npresets) {
576                 me->presetsize = me->npresets + 10;
577                 me->presets = sresize(me->presets, me->presetsize,
578                                       game_params *);
579                 me->preset_names = sresize(me->preset_names, me->presetsize,
580                                            char *);
581             }
582
583             me->presets[me->npresets] = preset;
584             me->preset_names[me->npresets] = name;
585             me->npresets++;
586         }
587     }
588
589     {
590         /*
591          * Allow environment-based extensions to the preset list by
592          * defining a variable along the lines of `SOLO_PRESETS=2x3
593          * Advanced:2x3da'. Colon-separated list of items,
594          * alternating between textual titles in the menu and
595          * encoded parameter strings.
596          */
597         char buf[80], *e, *p;
598         int j;
599
600         sprintf(buf, "%s_PRESETS", me->ourgame->name);
601         for (j = 0; buf[j]; j++)
602             buf[j] = toupper((unsigned char)buf[j]);
603
604         if ((e = getenv(buf)) != NULL) {
605             p = e = dupstr(e);
606
607             while (*p) {
608                 char *name, *val;
609                 game_params *preset;
610
611                 name = p;
612                 while (*p && *p != ':') p++;
613                 if (*p) *p++ = '\0';
614                 val = p;
615                 while (*p && *p != ':') p++;
616                 if (*p) *p++ = '\0';
617
618                 preset = me->ourgame->default_params();
619                 me->ourgame->decode_params(preset, val);
620
621                 if (me->ourgame->validate_params(preset)) {
622                     /* Drop this one from the list. */
623                     me->ourgame->free_params(preset);
624                     continue;
625                 }
626
627                 if (me->presetsize <= me->npresets) {
628                     me->presetsize = me->npresets + 10;
629                     me->presets = sresize(me->presets, me->presetsize,
630                                           game_params *);
631                     me->preset_names = sresize(me->preset_names,
632                                                me->presetsize, char *);
633                 }
634
635                 me->presets[me->npresets] = preset;
636                 me->preset_names[me->npresets] = name;
637                 me->npresets++;
638             }
639         }
640     }
641
642     return me->npresets;
643 }
644
645 void midend_fetch_preset(midend_data *me, int n,
646                          char **name, game_params **params)
647 {
648     assert(n >= 0 && n < me->npresets);
649     *name = me->preset_names[n];
650     *params = me->presets[n];
651 }
652
653 int midend_wants_statusbar(midend_data *me)
654 {
655     return me->ourgame->wants_statusbar();
656 }
657
658 void midend_supersede_game_desc(midend_data *me, char *desc)
659 {
660     sfree(me->desc);
661     me->desc = dupstr(desc);
662 }
663
664 config_item *midend_get_config(midend_data *me, int which, char **wintitle)
665 {
666     char *titlebuf, *parstr;
667     config_item *ret;
668
669     titlebuf = snewn(40 + strlen(me->ourgame->name), char);
670
671     switch (which) {
672       case CFG_SETTINGS:
673         sprintf(titlebuf, "%s configuration", me->ourgame->name);
674         *wintitle = dupstr(titlebuf);
675         return me->ourgame->configure(me->params);
676       case CFG_SEED:
677       case CFG_DESC:
678         sprintf(titlebuf, "%s %s selection", me->ourgame->name,
679                 which == CFG_SEED ? "random" : "game");
680         *wintitle = dupstr(titlebuf);
681
682         ret = snewn(2, config_item);
683
684         ret[0].type = C_STRING;
685         if (which == CFG_SEED)
686             ret[0].name = "Game random seed";
687         else
688             ret[0].name = "Game ID";
689         ret[0].ival = 0;
690         /*
691          * For CFG_DESC the text going in here will be a string
692          * encoding of the restricted parameters, plus a colon,
693          * plus the game description. For CFG_SEED it will be the
694          * full parameters, plus a hash, plus the random seed data.
695          * Either of these is a valid full game ID (although only
696          * the former is likely to persist across many code
697          * changes).
698          */
699         parstr = me->ourgame->encode_params(me->curparams, which == CFG_SEED);
700         if (which == CFG_DESC) {
701             ret[0].sval = snewn(strlen(parstr) + strlen(me->desc) + 2, char);
702             sprintf(ret[0].sval, "%s:%s", parstr, me->desc);
703         } else if (me->seedstr) {
704             ret[0].sval = snewn(strlen(parstr) + strlen(me->seedstr) + 2, char);
705             sprintf(ret[0].sval, "%s#%s", parstr, me->seedstr);
706         } else {
707             /*
708              * If the current game was not randomly generated, the
709              * best we can do is to give a template for typing a
710              * new seed in.
711              */
712             ret[0].sval = snewn(strlen(parstr) + 2, char);
713             sprintf(ret[0].sval, "%s#", parstr);
714         }
715         sfree(parstr);
716
717         ret[1].type = C_END;
718         ret[1].name = ret[1].sval = NULL;
719         ret[1].ival = 0;
720
721         return ret;
722     }
723
724     assert(!"We shouldn't be here");
725     return NULL;
726 }
727
728 static char *midend_game_id_int(midend_data *me, char *id, int defmode)
729 {
730     char *error, *par, *desc, *seed;
731
732     seed = strchr(id, '#');
733     desc = strchr(id, ':');
734
735     if (desc && (!seed || desc < seed)) {
736         /*
737          * We have a colon separating parameters from game
738          * description. So `par' now points to the parameters
739          * string, and `desc' to the description string.
740          */
741         *desc++ = '\0';
742         par = id;
743         seed = NULL;
744     } else if (seed && (!desc || seed < desc)) {
745         /*
746          * We have a hash separating parameters from random seed.
747          * So `par' now points to the parameters string, and `seed'
748          * to the seed string.
749          */
750         *seed++ = '\0';
751         par = id;
752         desc = NULL;
753     } else {
754         /*
755          * We only have one string. Depending on `defmode', we take
756          * it to be either parameters, seed or description.
757          */
758         if (defmode == DEF_SEED) {
759             seed = id;
760             par = desc = NULL;
761         } else if (defmode == DEF_DESC) {
762             desc = id;
763             par = seed = NULL;
764         } else {
765             par = id;
766             seed = desc = NULL;
767         }
768     }
769
770     if (par) {
771         game_params *tmpparams;
772         tmpparams = me->ourgame->dup_params(me->params);
773         me->ourgame->decode_params(tmpparams, par);
774         error = me->ourgame->validate_params(tmpparams);
775         if (error) {
776             me->ourgame->free_params(tmpparams);
777             return error;
778         }
779         if (me->curparams)
780             me->ourgame->free_params(me->curparams);
781         me->curparams = tmpparams;
782
783         /*
784          * Now filter only the persistent parts of this state into
785          * the long-term params structure, unless we've _only_
786          * received a params string in which case the whole lot is
787          * persistent.
788          */
789         if (seed || desc) {
790             char *tmpstr = me->ourgame->encode_params(tmpparams, FALSE);
791             me->ourgame->decode_params(me->params, tmpstr);
792             sfree(tmpstr);
793         } else {
794             me->ourgame->free_params(me->params);
795             me->params = me->ourgame->dup_params(tmpparams);
796         }
797     }
798
799     sfree(me->desc);
800     me->desc = NULL;
801     sfree(me->seedstr);
802     me->seedstr = NULL;
803
804     if (desc) {
805         error = me->ourgame->validate_desc(me->params, desc);
806         if (error)
807             return error;
808
809         me->desc = dupstr(desc);
810         me->genmode = GOT_DESC;
811         if (me->aux_info)
812             me->ourgame->free_aux_info(me->aux_info);
813         me->aux_info = NULL;
814     }
815
816     if (seed) {
817         me->seedstr = dupstr(seed);
818         me->genmode = GOT_SEED;
819     }
820
821     return NULL;
822 }
823
824 char *midend_game_id(midend_data *me, char *id)
825 {
826     return midend_game_id_int(me, id, DEF_PARAMS);
827 }
828
829 char *midend_set_config(midend_data *me, int which, config_item *cfg)
830 {
831     char *error;
832     game_params *params;
833
834     switch (which) {
835       case CFG_SETTINGS:
836         params = me->ourgame->custom_params(cfg);
837         error = me->ourgame->validate_params(params);
838
839         if (error) {
840             me->ourgame->free_params(params);
841             return error;
842         }
843
844         me->ourgame->free_params(me->params);
845         me->params = params;
846         break;
847
848       case CFG_SEED:
849       case CFG_DESC:
850         error = midend_game_id_int(me, cfg[0].sval,
851                                    (which == CFG_SEED ? DEF_SEED : DEF_DESC));
852         if (error)
853             return error;
854         break;
855     }
856
857     return NULL;
858 }
859
860 char *midend_text_format(midend_data *me)
861 {
862     if (me->ourgame->can_format_as_text && me->statepos > 0)
863         return me->ourgame->text_format(me->states[me->statepos-1].state);
864     else
865         return NULL;
866 }
867
868 char *midend_solve(midend_data *me)
869 {
870     game_state *s;
871     char *msg;
872
873     if (!me->ourgame->can_solve)
874         return "This game does not support the Solve operation";
875
876     if (me->statepos < 1)
877         return "No game set up to solve";   /* _shouldn't_ happen! */
878
879     msg = "Solve operation failed";    /* game _should_ overwrite on error */
880     s = me->ourgame->solve(me->states[0].state, me->aux_info, &msg);
881     if (!s)
882         return msg;
883
884     /*
885      * Now enter the solved state as the next move.
886      */
887     midend_stop_anim(me);
888     while (me->nstates > me->statepos)
889         me->ourgame->free_game(me->states[--me->nstates].state);
890     ensure(me);
891     me->states[me->nstates].state = s;
892     me->states[me->nstates].special = TRUE;   /* created using solve */
893     me->statepos = ++me->nstates;
894     me->anim_time = 0.0;
895     midend_finish_move(me);
896     midend_redraw(me);
897     midend_set_timer(me);
898     return NULL;
899 }
900
901 char *midend_rewrite_statusbar(midend_data *me, char *text)
902 {
903     /*
904      * An important special case is that we are occasionally called
905      * with our own laststatus, to update the timer.
906      */
907     if (me->laststatus != text) {
908         sfree(me->laststatus);
909         me->laststatus = dupstr(text);
910     }
911
912     if (me->ourgame->is_timed) {
913         char timebuf[100], *ret;
914         int min, sec;
915
916         sec = me->elapsed;
917         min = sec / 60;
918         sec %= 60;
919         sprintf(timebuf, "[%d:%02d] ", min, sec);
920
921         ret = snewn(strlen(timebuf) + strlen(text) + 1, char);
922         strcpy(ret, timebuf);
923         strcat(ret, text);
924         return ret;
925
926     } else {
927         return dupstr(text);
928     }
929 }