chiark / gitweb /
Move the colour configuration into midend.c so that it becomes
[sgt-puzzles.git] / midend.c
1 /*
2  * midend.c: general middle fragment sitting between the
3  * platform-specific front end and game-specific back end.
4  * Maintains a move list, takes care of Undo and Redo commands, and
5  * processes standard keystrokes for undo/redo/new/quit.
6  */
7
8 #include <stdio.h>
9 #include <string.h>
10 #include <assert.h>
11 #include <stdlib.h>
12 #include <ctype.h>
13
14 #include "puzzles.h"
15
16 enum { DEF_PARAMS, DEF_SEED, DEF_DESC };   /* for midend_game_id_int */
17
18 struct midend_state_entry {
19     game_state *state;
20     int special;                       /* created by solve or restart */
21 };
22
23 struct midend_data {
24     frontend *frontend;
25     random_state *random;
26     const game *ourgame;
27
28     char *desc, *seedstr;
29     game_aux_info *aux_info;
30     enum { GOT_SEED, GOT_DESC, GOT_NOTHING } genmode;
31     int nstates, statesize, statepos;
32
33     game_params **presets;
34     char **preset_names;
35     int npresets, presetsize;
36
37     game_params *params, *tmpparams;
38     struct midend_state_entry *states;
39     game_drawstate *drawstate;
40     game_state *oldstate;
41     game_ui *ui;
42     float anim_time, anim_pos;
43     float flash_time, flash_pos;
44     int dir;
45
46     int pressed_mouse_button;
47 };
48
49 #define ensure(me) do { \
50     if ((me)->nstates >= (me)->statesize) { \
51         (me)->statesize = (me)->nstates + 128; \
52         (me)->states = sresize((me)->states, (me)->statesize, \
53                                struct midend_state_entry); \
54     } \
55 } while (0)
56
57 midend_data *midend_new(frontend *fe, const game *ourgame)
58 {
59     midend_data *me = snew(midend_data);
60     void *randseed;
61     int randseedsize;
62
63     get_random_seed(&randseed, &randseedsize);
64
65     me->frontend = fe;
66     me->ourgame = ourgame;
67     me->random = random_init(randseed, randseedsize);
68     me->nstates = me->statesize = me->statepos = 0;
69     me->states = NULL;
70     me->params = ourgame->default_params();
71     me->tmpparams = NULL;
72     me->desc = NULL;
73     me->seedstr = NULL;
74     me->aux_info = NULL;
75     me->genmode = GOT_NOTHING;
76     me->drawstate = NULL;
77     me->oldstate = NULL;
78     me->presets = NULL;
79     me->preset_names = NULL;
80     me->npresets = me->presetsize = 0;
81     me->anim_time = me->anim_pos = 0.0F;
82     me->flash_time = me->flash_pos = 0.0F;
83     me->dir = 0;
84     me->ui = NULL;
85     me->pressed_mouse_button = 0;
86
87     sfree(randseed);
88
89     return me;
90 }
91
92 void midend_free(midend_data *me)
93 {
94     sfree(me->states);
95     sfree(me->desc);
96     sfree(me->seedstr);
97     random_free(me->random);
98     if (me->aux_info)
99         me->ourgame->free_aux_info(me->aux_info);
100     me->ourgame->free_params(me->params);
101     if (me->tmpparams)
102         me->ourgame->free_params(me->tmpparams);
103     sfree(me);
104 }
105
106 void midend_size(midend_data *me, int *x, int *y)
107 {
108     me->ourgame->size(me->params, x, y);
109 }
110
111 void midend_set_params(midend_data *me, game_params *params)
112 {
113     me->ourgame->free_params(me->params);
114     me->params = me->ourgame->dup_params(params);
115 }
116
117 void midend_new_game(midend_data *me)
118 {
119     while (me->nstates > 0)
120         me->ourgame->free_game(me->states[--me->nstates].state);
121
122     if (me->drawstate)
123         me->ourgame->free_drawstate(me->drawstate);
124
125     assert(me->nstates == 0);
126
127     if (me->genmode == GOT_DESC) {
128         me->genmode = GOT_NOTHING;
129     } else {
130         random_state *rs;
131
132         if (me->genmode == GOT_SEED) {
133             me->genmode = GOT_NOTHING;
134         } else {
135             /*
136              * Generate a new random seed. 15 digits comes to about
137              * 48 bits, which should be more than enough.
138              */
139             char newseed[16];
140             int i;
141             newseed[15] = '\0';
142             for (i = 0; i < 15; i++)
143                 newseed[i] = '0' + random_upto(me->random, 10);
144             sfree(me->seedstr);
145             me->seedstr = dupstr(newseed);
146         }
147
148         sfree(me->desc);
149         if (me->aux_info)
150             me->ourgame->free_aux_info(me->aux_info);
151         me->aux_info = NULL;
152
153         rs = random_init(me->seedstr, strlen(me->seedstr));
154         me->desc = me->ourgame->new_desc
155             (me->tmpparams ? me->tmpparams : me->params, rs, &me->aux_info);
156         random_free(rs);
157
158         if (me->tmpparams) {
159             me->ourgame->free_params(me->tmpparams);
160             me->tmpparams = NULL;
161         }
162     }
163
164     ensure(me);
165     me->states[me->nstates].state = me->ourgame->new_game(me->params, me->desc);
166     me->states[me->nstates].special = TRUE;
167     me->nstates++;
168     me->statepos = 1;
169     me->drawstate = me->ourgame->new_drawstate(me->states[0].state);
170     if (me->ui)
171         me->ourgame->free_ui(me->ui);
172     me->ui = me->ourgame->new_ui(me->states[0].state);
173     me->pressed_mouse_button = 0;
174 }
175
176 static int midend_undo(midend_data *me)
177 {
178     if (me->statepos > 1) {
179         me->statepos--;
180         me->dir = -1;
181         return 1;
182     } else
183         return 0;
184 }
185
186 static int midend_redo(midend_data *me)
187 {
188     if (me->statepos < me->nstates) {
189         me->statepos++;
190         me->dir = +1;
191         return 1;
192     } else
193         return 0;
194 }
195
196 static void midend_finish_move(midend_data *me)
197 {
198     float flashtime;
199
200     /*
201      * We do not flash if the later of the two states is special.
202      * This covers both forward Solve moves and backward (undone)
203      * Restart moves.
204      */
205     if ((me->oldstate || me->statepos > 1) &&
206         ((me->dir > 0 && !me->states[me->statepos-1].special) ||
207          (me->dir < 0 && me->statepos < me->nstates &&
208           !me->states[me->statepos].special))) {
209         flashtime = me->ourgame->flash_length(me->oldstate ? me->oldstate :
210                                               me->states[me->statepos-2].state,
211                                               me->states[me->statepos-1].state,
212                                               me->oldstate ? me->dir : +1);
213         if (flashtime > 0) {
214             me->flash_pos = 0.0F;
215             me->flash_time = flashtime;
216         }
217     }
218
219     if (me->oldstate)
220         me->ourgame->free_game(me->oldstate);
221     me->oldstate = NULL;
222     me->anim_pos = me->anim_time = 0;
223     me->dir = 0;
224
225     if (me->flash_time == 0 && me->anim_time == 0)
226         deactivate_timer(me->frontend);
227     else
228         activate_timer(me->frontend);
229 }
230
231 static void midend_stop_anim(midend_data *me)
232 {
233     if (me->oldstate || me->anim_time) {
234         midend_finish_move(me);
235         midend_redraw(me);
236     }
237 }
238
239 void midend_restart_game(midend_data *me)
240 {
241     game_state *s;
242
243     midend_stop_anim(me);
244
245     assert(me->statepos >= 1);
246     if (me->statepos == 1)
247         return;                        /* no point doing anything at all! */
248
249     s = me->ourgame->dup_game(me->states[0].state);
250
251     /*
252      * Now enter the restarted state as the next move.
253      */
254     midend_stop_anim(me);
255     while (me->nstates > me->statepos)
256         me->ourgame->free_game(me->states[--me->nstates].state);
257     ensure(me);
258     me->states[me->nstates].state = s;
259     me->states[me->nstates].special = TRUE;   /* we just restarted */
260     me->statepos = ++me->nstates;
261     me->anim_time = 0.0;
262     midend_finish_move(me);
263     midend_redraw(me);
264     activate_timer(me->frontend);
265 }
266
267 static int midend_really_process_key(midend_data *me, int x, int y, int button)
268 {
269     game_state *oldstate =
270         me->ourgame->dup_game(me->states[me->statepos - 1].state);
271     int special = FALSE, gotspecial = FALSE;
272     float anim_time;
273
274     if (button == 'n' || button == 'N' || button == '\x0E') {
275         midend_stop_anim(me);
276         midend_new_game(me);
277         midend_redraw(me);
278         return 1;                      /* never animate */
279     } else if (button == 'u' || button == 'u' ||
280                button == '\x1A' || button == '\x1F') {
281         midend_stop_anim(me);
282         special = me->states[me->statepos-1].special;
283         gotspecial = TRUE;
284         if (!midend_undo(me))
285             return 1;
286     } else if (button == 'r' || button == 'R' ||
287                button == '\x12') {
288         midend_stop_anim(me);
289         if (!midend_redo(me))
290             return 1;
291     } else if (button == 'q' || button == 'Q' || button == '\x11') {
292         me->ourgame->free_game(oldstate);
293         return 0;
294     } else {
295         game_state *s =
296             me->ourgame->make_move(me->states[me->statepos-1].state,
297                                    me->ui, x, y, button);
298
299         if (s == me->states[me->statepos-1].state) {
300             /*
301              * make_move() is allowed to return its input state to
302              * indicate that although no move has been made, the UI
303              * state has been updated and a redraw is called for.
304              */
305             midend_redraw(me);
306             return 1;
307         } else if (s) {
308             midend_stop_anim(me);
309             while (me->nstates > me->statepos)
310                 me->ourgame->free_game(me->states[--me->nstates].state);
311             ensure(me);
312             me->states[me->nstates].state = s;
313             me->states[me->nstates].special = FALSE;   /* normal move */
314             me->statepos = ++me->nstates;
315             me->dir = +1;
316         } else {
317             me->ourgame->free_game(oldstate);
318             return 1;
319         }
320     }
321
322     if (!gotspecial)
323         special = me->states[me->statepos-1].special;
324
325     /*
326      * See if this move requires an animation.
327      */
328     if (special) {
329         anim_time = 0;
330     } else {
331         anim_time = me->ourgame->anim_length(oldstate,
332                                              me->states[me->statepos-1].state,
333                                              me->dir);
334     }
335
336     me->oldstate = oldstate;
337     if (anim_time > 0) {
338         me->anim_time = anim_time;
339     } else {
340         me->anim_time = 0.0;
341         midend_finish_move(me);
342     }
343     me->anim_pos = 0.0;
344
345     midend_redraw(me);
346
347     activate_timer(me->frontend);
348
349     return 1;
350 }
351
352 int midend_process_key(midend_data *me, int x, int y, int button)
353 {
354     int ret = 1;
355
356     /*
357      * Harmonise mouse drag and release messages.
358      * 
359      * Some front ends might accidentally switch from sending, say,
360      * RIGHT_DRAG messages to sending LEFT_DRAG, half way through a
361      * drag. (This can happen on the Mac, for example, since
362      * RIGHT_DRAG is usually done using Command+drag, and if the
363      * user accidentally releases Command half way through the drag
364      * then there will be trouble.)
365      * 
366      * It would be an O(number of front ends) annoyance to fix this
367      * in the front ends, but an O(number of back ends) annoyance
368      * to have each game capable of dealing with it. Therefore, we
369      * fix it _here_ in the common midend code so that it only has
370      * to be done once.
371      * 
372      * The possible ways in which things can go screwy in the front
373      * end are:
374      * 
375      *  - in a system containing multiple physical buttons button
376      *    presses can inadvertently overlap. We can see ABab (caps
377      *    meaning button-down and lowercase meaning button-up) when
378      *    the user had semantically intended AaBb.
379      * 
380      *  - in a system where one button is simulated by means of a
381      *    modifier key and another button, buttons can mutate
382      *    between press and release (possibly during drag). So we
383      *    can see Ab instead of Aa.
384      * 
385      * Definite requirements are:
386      * 
387      *  - button _presses_ must never be invented or destroyed. If
388      *    the user presses two buttons in succession, the button
389      *    presses must be transferred to the backend unchanged. So
390      *    if we see AaBb , that's fine; if we see ABab (the button
391      *    presses inadvertently overlapped) we must somehow
392      *    `correct' it to AaBb.
393      * 
394      *  - every mouse action must end up looking like a press, zero
395      *    or more drags, then a release. This allows back ends to
396      *    make the _assumption_ that incoming mouse data will be
397      *    sane in this regard, and not worry about the details.
398      * 
399      * So my policy will be:
400      * 
401      *  - treat any button-up as a button-up for the currently
402      *    pressed button, or ignore it if there is no currently
403      *    pressed button.
404      * 
405      *  - treat any drag as a drag for the currently pressed
406      *    button, or ignore it if there is no currently pressed
407      *    button.
408      * 
409      *  - if we see a button-down while another button is currently
410      *    pressed, invent a button-up for the first one and then
411      *    pass the button-down through as before.
412      * 
413      */
414     if (IS_MOUSE_DRAG(button) || IS_MOUSE_RELEASE(button)) {
415         if (me->pressed_mouse_button) {
416             if (IS_MOUSE_DRAG(button)) {
417                 button = me->pressed_mouse_button +
418                     (LEFT_DRAG - LEFT_BUTTON);
419             } else {
420                 button = me->pressed_mouse_button +
421                     (LEFT_RELEASE - LEFT_BUTTON);
422             }
423         } else
424             return ret;                /* ignore it */
425     } else if (IS_MOUSE_DOWN(button) && me->pressed_mouse_button) {
426         /*
427          * Fabricate a button-up for the previously pressed button.
428          */
429         ret = ret && midend_really_process_key
430             (me, x, y, (me->pressed_mouse_button +
431                         (LEFT_RELEASE - LEFT_BUTTON)));
432     }
433
434     /*
435      * Now send on the event we originally received.
436      */
437     ret = ret && midend_really_process_key(me, x, y, button);
438
439     /*
440      * And update the currently pressed button.
441      */
442     if (IS_MOUSE_RELEASE(button))
443         me->pressed_mouse_button = 0;
444     else if (IS_MOUSE_DOWN(button))
445         me->pressed_mouse_button = button;
446
447     return ret;
448 }
449
450 void midend_redraw(midend_data *me)
451 {
452     if (me->statepos > 0 && me->drawstate) {
453         start_draw(me->frontend);
454         if (me->oldstate && me->anim_time > 0 &&
455             me->anim_pos < me->anim_time) {
456             assert(me->dir != 0);
457             me->ourgame->redraw(me->frontend, me->drawstate, me->oldstate,
458                                 me->states[me->statepos-1].state, me->dir,
459                                 me->ui, me->anim_pos, me->flash_pos);
460         } else {
461             me->ourgame->redraw(me->frontend, me->drawstate, NULL,
462                                 me->states[me->statepos-1].state, +1 /*shrug*/,
463                                 me->ui, 0.0, me->flash_pos);
464         }
465         end_draw(me->frontend);
466     }
467 }
468
469 void midend_timer(midend_data *me, float tplus)
470 {
471     me->anim_pos += tplus;
472     if (me->anim_pos >= me->anim_time ||
473         me->anim_time == 0 || !me->oldstate) {
474         if (me->anim_time > 0)
475             midend_finish_move(me);
476     }
477     me->flash_pos += tplus;
478     if (me->flash_pos >= me->flash_time || me->flash_time == 0) {
479         me->flash_pos = me->flash_time = 0;
480     }
481     if (me->flash_time == 0 && me->anim_time == 0)
482         deactivate_timer(me->frontend);
483     midend_redraw(me);
484 }
485
486 float *midend_colours(midend_data *me, int *ncolours)
487 {
488     game_state *state = NULL;
489     float *ret;
490
491     if (me->nstates == 0) {
492         game_aux_info *aux = NULL;
493         char *desc = me->ourgame->new_desc(me->params, me->random, &aux);
494         state = me->ourgame->new_game(me->params, desc);
495         sfree(desc);
496         if (aux)
497             me->ourgame->free_aux_info(aux);
498     } else
499         state = me->states[0].state;
500
501     ret = me->ourgame->colours(me->frontend, state, ncolours);
502
503     {
504         int i;
505
506         /*
507          * Allow environment-based overrides for the standard
508          * colours by defining variables along the lines of
509          * `NET_COLOUR_4=6000c0'.
510          */
511
512         for (i = 0; i < *ncolours; i++) {
513             char buf[80], *e;
514             unsigned int r, g, b;
515             int j;
516
517             sprintf(buf, "%s_COLOUR_%d", me->ourgame->name, i);
518             for (j = 0; buf[j]; j++)
519                 buf[j] = toupper((unsigned char)buf[j]);
520             if ((e = getenv(buf)) != NULL &&
521                 sscanf(e, "%2x%2x%2x", &r, &g, &b) == 3) {
522                 ret[i*3 + 0] = r / 255.0;
523                 ret[i*3 + 1] = g / 255.0;
524                 ret[i*3 + 2] = b / 255.0;
525             }
526         }
527     }
528
529     if (me->nstates == 0)
530         me->ourgame->free_game(state);
531
532     return ret;
533 }
534
535 int midend_num_presets(midend_data *me)
536 {
537     if (!me->npresets) {
538         char *name;
539         game_params *preset;
540
541         while (me->ourgame->fetch_preset(me->npresets, &name, &preset)) {
542             if (me->presetsize <= me->npresets) {
543                 me->presetsize = me->npresets + 10;
544                 me->presets = sresize(me->presets, me->presetsize,
545                                       game_params *);
546                 me->preset_names = sresize(me->preset_names, me->presetsize,
547                                            char *);
548             }
549
550             me->presets[me->npresets] = preset;
551             me->preset_names[me->npresets] = name;
552             me->npresets++;
553         }
554     }
555
556     {
557         /*
558          * Allow environment-based extensions to the preset list by
559          * defining a variable along the lines of `SOLO_PRESETS=2x3
560          * Advanced:2x3da'. Colon-separated list of items,
561          * alternating between textual titles in the menu and
562          * encoded parameter strings.
563          */
564         char buf[80], *e, *p;
565         int j;
566
567         sprintf(buf, "%s_PRESETS", me->ourgame->name);
568         for (j = 0; buf[j]; j++)
569             buf[j] = toupper((unsigned char)buf[j]);
570
571         if ((e = getenv(buf)) != NULL) {
572             p = e = dupstr(e);
573
574             while (*p) {
575                 char *name, *val;
576                 game_params *preset;
577
578                 name = p;
579                 while (*p && *p != ':') p++;
580                 if (*p) *p++ = '\0';
581                 val = p;
582                 while (*p && *p != ':') p++;
583                 if (*p) *p++ = '\0';
584
585                 preset = me->ourgame->default_params();
586                 me->ourgame->decode_params(preset, val);
587
588                 if (me->presetsize <= me->npresets) {
589                     me->presetsize = me->npresets + 10;
590                     me->presets = sresize(me->presets, me->presetsize,
591                                           game_params *);
592                     me->preset_names = sresize(me->preset_names,
593                                                me->presetsize, char *);
594                 }
595
596                 me->presets[me->npresets] = preset;
597                 me->preset_names[me->npresets] = name;
598                 me->npresets++;
599             }
600         }
601     }
602
603     return me->npresets;
604 }
605
606 void midend_fetch_preset(midend_data *me, int n,
607                          char **name, game_params **params)
608 {
609     assert(n >= 0 && n < me->npresets);
610     *name = me->preset_names[n];
611     *params = me->presets[n];
612 }
613
614 int midend_wants_statusbar(midend_data *me)
615 {
616     return me->ourgame->wants_statusbar();
617 }
618
619 config_item *midend_get_config(midend_data *me, int which, char **wintitle)
620 {
621     char *titlebuf, *parstr;
622     config_item *ret;
623
624     titlebuf = snewn(40 + strlen(me->ourgame->name), char);
625
626     switch (which) {
627       case CFG_SETTINGS:
628         sprintf(titlebuf, "%s configuration", me->ourgame->name);
629         *wintitle = dupstr(titlebuf);
630         return me->ourgame->configure(me->params);
631       case CFG_SEED:
632       case CFG_DESC:
633         sprintf(titlebuf, "%s %s selection", me->ourgame->name,
634                 which == CFG_SEED ? "random" : "game");
635         *wintitle = dupstr(titlebuf);
636
637         ret = snewn(2, config_item);
638
639         ret[0].type = C_STRING;
640         if (which == CFG_SEED)
641             ret[0].name = "Game random seed";
642         else
643             ret[0].name = "Game ID";
644         ret[0].ival = 0;
645         /*
646          * For CFG_DESC the text going in here will be a string
647          * encoding of the restricted parameters, plus a colon,
648          * plus the game description. For CFG_SEED it will be the
649          * full parameters, plus a hash, plus the random seed data.
650          * Either of these is a valid full game ID (although only
651          * the former is likely to persist across many code
652          * changes).
653          */
654         parstr = me->ourgame->encode_params(me->params, which == CFG_SEED);
655         if (which == CFG_DESC) {
656             ret[0].sval = snewn(strlen(parstr) + strlen(me->desc) + 2, char);
657             sprintf(ret[0].sval, "%s:%s", parstr, me->desc);
658         } else if (me->seedstr) {
659             ret[0].sval = snewn(strlen(parstr) + strlen(me->seedstr) + 2, char);
660             sprintf(ret[0].sval, "%s#%s", parstr, me->seedstr);
661         } else {
662             /*
663              * If the current game was not randomly generated, the
664              * best we can do is to give a template for typing a
665              * new seed in.
666              */
667             ret[0].sval = snewn(strlen(parstr) + 2, char);
668             sprintf(ret[0].sval, "%s#", parstr);
669         }
670         sfree(parstr);
671
672         ret[1].type = C_END;
673         ret[1].name = ret[1].sval = NULL;
674         ret[1].ival = 0;
675
676         return ret;
677     }
678
679     assert(!"We shouldn't be here");
680     return NULL;
681 }
682
683 static char *midend_game_id_int(midend_data *me, char *id, int defmode)
684 {
685     char *error, *par, *desc, *seed;
686
687     seed = strchr(id, '#');
688     desc = strchr(id, ':');
689
690     if (desc && (!seed || desc < seed)) {
691         /*
692          * We have a colon separating parameters from game
693          * description. So `par' now points to the parameters
694          * string, and `desc' to the description string.
695          */
696         *desc++ = '\0';
697         par = id;
698         seed = NULL;
699     } else if (seed && (!desc || seed < desc)) {
700         /*
701          * We have a hash separating parameters from random seed.
702          * So `par' now points to the parameters string, and `seed'
703          * to the seed string.
704          */
705         *seed++ = '\0';
706         par = id;
707         desc = NULL;
708     } else {
709         /*
710          * We only have one string. Depending on `defmode', we take
711          * it to be either parameters, seed or description.
712          */
713         if (defmode == DEF_SEED) {
714             seed = id;
715             par = desc = NULL;
716         } else if (defmode == DEF_DESC) {
717             desc = id;
718             par = seed = NULL;
719         } else {
720             par = id;
721             seed = desc = NULL;
722         }
723     }
724
725     if (par) {
726         game_params *tmpparams;
727         tmpparams = me->ourgame->dup_params(me->params);
728         me->ourgame->decode_params(tmpparams, par);
729         error = me->ourgame->validate_params(tmpparams);
730         if (error) {
731             me->ourgame->free_params(tmpparams);
732             return error;
733         }
734         if (me->tmpparams)
735             me->ourgame->free_params(me->tmpparams);
736         me->tmpparams = tmpparams;
737
738         /*
739          * Now filter only the persistent parts of this state into
740          * the long-term params structure, unless we've _only_
741          * received a params string in which case the whole lot is
742          * persistent.
743          */
744         if (seed || desc) {
745             char *tmpstr = me->ourgame->encode_params(tmpparams, FALSE);
746             me->ourgame->decode_params(me->params, tmpstr);
747         } else {
748             me->ourgame->free_params(me->params);
749             me->params = me->ourgame->dup_params(tmpparams);
750         }
751     }
752
753     if (desc) {
754         error = me->ourgame->validate_desc(me->params, desc);
755         if (error)
756             return error;
757
758         sfree(me->desc);
759         me->desc = dupstr(desc);
760         me->genmode = GOT_DESC;
761         if (me->aux_info)
762             me->ourgame->free_aux_info(me->aux_info);
763         me->aux_info = NULL;
764     }
765
766     if (seed) {
767         sfree(me->seedstr);
768         me->seedstr = dupstr(seed);
769         me->genmode = GOT_SEED;
770     }
771
772     return NULL;
773 }
774
775 char *midend_game_id(midend_data *me, char *id)
776 {
777     return midend_game_id_int(me, id, DEF_PARAMS);
778 }
779
780 char *midend_set_config(midend_data *me, int which, config_item *cfg)
781 {
782     char *error;
783     game_params *params;
784
785     switch (which) {
786       case CFG_SETTINGS:
787         params = me->ourgame->custom_params(cfg);
788         error = me->ourgame->validate_params(params);
789
790         if (error) {
791             me->ourgame->free_params(params);
792             return error;
793         }
794
795         me->ourgame->free_params(me->params);
796         me->params = params;
797         break;
798
799       case CFG_SEED:
800       case CFG_DESC:
801         error = midend_game_id_int(me, cfg[0].sval,
802                                    (which == CFG_SEED ? DEF_SEED : DEF_DESC));
803         if (error)
804             return error;
805         break;
806     }
807
808     return NULL;
809 }
810
811 char *midend_text_format(midend_data *me)
812 {
813     if (me->ourgame->can_format_as_text && me->statepos > 0)
814         return me->ourgame->text_format(me->states[me->statepos-1].state);
815     else
816         return NULL;
817 }
818
819 char *midend_solve(midend_data *me)
820 {
821     game_state *s;
822     char *msg;
823
824     if (!me->ourgame->can_solve)
825         return "This game does not support the Solve operation";
826
827     if (me->statepos < 1)
828         return "No game set up to solve";   /* _shouldn't_ happen! */
829
830     msg = "Solve operation failed";    /* game _should_ overwrite on error */
831     s = me->ourgame->solve(me->states[0].state, me->aux_info, &msg);
832     if (!s)
833         return msg;
834
835     /*
836      * Now enter the solved state as the next move.
837      */
838     midend_stop_anim(me);
839     while (me->nstates > me->statepos)
840         me->ourgame->free_game(me->states[--me->nstates].state);
841     ensure(me);
842     me->states[me->nstates].state = s;
843     me->states[me->nstates].special = TRUE;   /* created using solve */
844     me->statepos = ++me->nstates;
845     me->anim_time = 0.0;
846     midend_finish_move(me);
847     midend_redraw(me);
848     activate_timer(me->frontend);
849     return NULL;
850 }