chiark / gitweb /
Ensure that an old random seed isn't left around for the user to see when a
[sgt-puzzles.git] / midend.c
1 /*
2  * midend.c: general middle fragment sitting between the
3  * platform-specific front end and game-specific back end.
4  * Maintains a move list, takes care of Undo and Redo commands, and
5  * processes standard keystrokes for undo/redo/new/quit.
6  */
7
8 #include <stdio.h>
9 #include <string.h>
10 #include <assert.h>
11 #include <stdlib.h>
12 #include <ctype.h>
13
14 #include "puzzles.h"
15
16 enum { DEF_PARAMS, DEF_SEED, DEF_DESC };   /* for midend_game_id_int */
17
18 struct midend_state_entry {
19     game_state *state;
20     int special;                       /* created by solve or restart */
21 };
22
23 struct midend_data {
24     frontend *frontend;
25     random_state *random;
26     const game *ourgame;
27
28     char *desc, *seedstr;
29     game_aux_info *aux_info;
30     enum { GOT_SEED, GOT_DESC, GOT_NOTHING } genmode;
31     int nstates, statesize, statepos;
32
33     game_params **presets;
34     char **preset_names;
35     int npresets, presetsize;
36
37     game_params *params, *curparams;
38     struct midend_state_entry *states;
39     game_drawstate *drawstate;
40     game_state *oldstate;
41     game_ui *ui;
42     float anim_time, anim_pos;
43     float flash_time, flash_pos;
44     int dir;
45
46     int pressed_mouse_button;
47 };
48
49 #define ensure(me) do { \
50     if ((me)->nstates >= (me)->statesize) { \
51         (me)->statesize = (me)->nstates + 128; \
52         (me)->states = sresize((me)->states, (me)->statesize, \
53                                struct midend_state_entry); \
54     } \
55 } while (0)
56
57 midend_data *midend_new(frontend *fe, const game *ourgame)
58 {
59     midend_data *me = snew(midend_data);
60     void *randseed;
61     int randseedsize;
62
63     get_random_seed(&randseed, &randseedsize);
64
65     me->frontend = fe;
66     me->ourgame = ourgame;
67     me->random = random_init(randseed, randseedsize);
68     me->nstates = me->statesize = me->statepos = 0;
69     me->states = NULL;
70     me->params = ourgame->default_params();
71     me->curparams = NULL;
72     me->desc = NULL;
73     me->seedstr = NULL;
74     me->aux_info = NULL;
75     me->genmode = GOT_NOTHING;
76     me->drawstate = NULL;
77     me->oldstate = NULL;
78     me->presets = NULL;
79     me->preset_names = NULL;
80     me->npresets = me->presetsize = 0;
81     me->anim_time = me->anim_pos = 0.0F;
82     me->flash_time = me->flash_pos = 0.0F;
83     me->dir = 0;
84     me->ui = NULL;
85     me->pressed_mouse_button = 0;
86
87     sfree(randseed);
88
89     return me;
90 }
91
92 void midend_free(midend_data *me)
93 {
94     sfree(me->states);
95     sfree(me->desc);
96     sfree(me->seedstr);
97     random_free(me->random);
98     if (me->aux_info)
99         me->ourgame->free_aux_info(me->aux_info);
100     me->ourgame->free_params(me->params);
101     if (me->curparams)
102         me->ourgame->free_params(me->curparams);
103     sfree(me);
104 }
105
106 void midend_size(midend_data *me, int *x, int *y)
107 {
108     me->ourgame->size(me->params, x, y);
109 }
110
111 void midend_set_params(midend_data *me, game_params *params)
112 {
113     me->ourgame->free_params(me->params);
114     me->params = me->ourgame->dup_params(params);
115 }
116
117 void midend_new_game(midend_data *me)
118 {
119     while (me->nstates > 0)
120         me->ourgame->free_game(me->states[--me->nstates].state);
121
122     if (me->drawstate)
123         me->ourgame->free_drawstate(me->drawstate);
124
125     assert(me->nstates == 0);
126
127     if (me->genmode == GOT_DESC) {
128         me->genmode = GOT_NOTHING;
129     } else {
130         random_state *rs;
131
132         if (me->genmode == GOT_SEED) {
133             me->genmode = GOT_NOTHING;
134         } else {
135             /*
136              * Generate a new random seed. 15 digits comes to about
137              * 48 bits, which should be more than enough.
138              */
139             char newseed[16];
140             int i;
141             newseed[15] = '\0';
142             for (i = 0; i < 15; i++)
143                 newseed[i] = '0' + random_upto(me->random, 10);
144             sfree(me->seedstr);
145             me->seedstr = dupstr(newseed);
146
147             if (me->curparams)
148                 me->ourgame->free_params(me->curparams);
149             me->curparams = me->ourgame->dup_params(me->params);
150         }
151
152         sfree(me->desc);
153         if (me->aux_info)
154             me->ourgame->free_aux_info(me->aux_info);
155         me->aux_info = NULL;
156
157         rs = random_init(me->seedstr, strlen(me->seedstr));
158         me->desc = me->ourgame->new_desc(me->curparams, rs, &me->aux_info);
159         random_free(rs);
160     }
161
162     ensure(me);
163     me->states[me->nstates].state = me->ourgame->new_game(me->params, me->desc);
164     me->states[me->nstates].special = TRUE;
165     me->nstates++;
166     me->statepos = 1;
167     me->drawstate = me->ourgame->new_drawstate(me->states[0].state);
168     if (me->ui)
169         me->ourgame->free_ui(me->ui);
170     me->ui = me->ourgame->new_ui(me->states[0].state);
171     me->pressed_mouse_button = 0;
172 }
173
174 static int midend_undo(midend_data *me)
175 {
176     if (me->statepos > 1) {
177         me->statepos--;
178         me->dir = -1;
179         return 1;
180     } else
181         return 0;
182 }
183
184 static int midend_redo(midend_data *me)
185 {
186     if (me->statepos < me->nstates) {
187         me->statepos++;
188         me->dir = +1;
189         return 1;
190     } else
191         return 0;
192 }
193
194 static void midend_finish_move(midend_data *me)
195 {
196     float flashtime;
197
198     /*
199      * We do not flash if the later of the two states is special.
200      * This covers both forward Solve moves and backward (undone)
201      * Restart moves.
202      */
203     if ((me->oldstate || me->statepos > 1) &&
204         ((me->dir > 0 && !me->states[me->statepos-1].special) ||
205          (me->dir < 0 && me->statepos < me->nstates &&
206           !me->states[me->statepos].special))) {
207         flashtime = me->ourgame->flash_length(me->oldstate ? me->oldstate :
208                                               me->states[me->statepos-2].state,
209                                               me->states[me->statepos-1].state,
210                                               me->oldstate ? me->dir : +1);
211         if (flashtime > 0) {
212             me->flash_pos = 0.0F;
213             me->flash_time = flashtime;
214         }
215     }
216
217     if (me->oldstate)
218         me->ourgame->free_game(me->oldstate);
219     me->oldstate = NULL;
220     me->anim_pos = me->anim_time = 0;
221     me->dir = 0;
222
223     if (me->flash_time == 0 && me->anim_time == 0)
224         deactivate_timer(me->frontend);
225     else
226         activate_timer(me->frontend);
227 }
228
229 static void midend_stop_anim(midend_data *me)
230 {
231     if (me->oldstate || me->anim_time) {
232         midend_finish_move(me);
233         midend_redraw(me);
234     }
235 }
236
237 void midend_restart_game(midend_data *me)
238 {
239     game_state *s;
240
241     midend_stop_anim(me);
242
243     assert(me->statepos >= 1);
244     if (me->statepos == 1)
245         return;                        /* no point doing anything at all! */
246
247     s = me->ourgame->dup_game(me->states[0].state);
248
249     /*
250      * Now enter the restarted state as the next move.
251      */
252     midend_stop_anim(me);
253     while (me->nstates > me->statepos)
254         me->ourgame->free_game(me->states[--me->nstates].state);
255     ensure(me);
256     me->states[me->nstates].state = s;
257     me->states[me->nstates].special = TRUE;   /* we just restarted */
258     me->statepos = ++me->nstates;
259     me->anim_time = 0.0;
260     midend_finish_move(me);
261     midend_redraw(me);
262     activate_timer(me->frontend);
263 }
264
265 static int midend_really_process_key(midend_data *me, int x, int y, int button)
266 {
267     game_state *oldstate =
268         me->ourgame->dup_game(me->states[me->statepos - 1].state);
269     int special = FALSE, gotspecial = FALSE;
270     float anim_time;
271
272     if (button == 'n' || button == 'N' || button == '\x0E') {
273         midend_stop_anim(me);
274         midend_new_game(me);
275         midend_redraw(me);
276         return 1;                      /* never animate */
277     } else if (button == 'u' || button == 'u' ||
278                button == '\x1A' || button == '\x1F') {
279         midend_stop_anim(me);
280         special = me->states[me->statepos-1].special;
281         gotspecial = TRUE;
282         if (!midend_undo(me))
283             return 1;
284     } else if (button == 'r' || button == 'R' ||
285                button == '\x12') {
286         midend_stop_anim(me);
287         if (!midend_redo(me))
288             return 1;
289     } else if (button == 'q' || button == 'Q' || button == '\x11') {
290         me->ourgame->free_game(oldstate);
291         return 0;
292     } else {
293         game_state *s =
294             me->ourgame->make_move(me->states[me->statepos-1].state,
295                                    me->ui, x, y, button);
296
297         if (s == me->states[me->statepos-1].state) {
298             /*
299              * make_move() is allowed to return its input state to
300              * indicate that although no move has been made, the UI
301              * state has been updated and a redraw is called for.
302              */
303             midend_redraw(me);
304             return 1;
305         } else if (s) {
306             midend_stop_anim(me);
307             while (me->nstates > me->statepos)
308                 me->ourgame->free_game(me->states[--me->nstates].state);
309             ensure(me);
310             me->states[me->nstates].state = s;
311             me->states[me->nstates].special = FALSE;   /* normal move */
312             me->statepos = ++me->nstates;
313             me->dir = +1;
314         } else {
315             me->ourgame->free_game(oldstate);
316             return 1;
317         }
318     }
319
320     if (!gotspecial)
321         special = me->states[me->statepos-1].special;
322
323     /*
324      * See if this move requires an animation.
325      */
326     if (special) {
327         anim_time = 0;
328     } else {
329         anim_time = me->ourgame->anim_length(oldstate,
330                                              me->states[me->statepos-1].state,
331                                              me->dir);
332     }
333
334     me->oldstate = oldstate;
335     if (anim_time > 0) {
336         me->anim_time = anim_time;
337     } else {
338         me->anim_time = 0.0;
339         midend_finish_move(me);
340     }
341     me->anim_pos = 0.0;
342
343     midend_redraw(me);
344
345     activate_timer(me->frontend);
346
347     return 1;
348 }
349
350 int midend_process_key(midend_data *me, int x, int y, int button)
351 {
352     int ret = 1;
353
354     /*
355      * Harmonise mouse drag and release messages.
356      * 
357      * Some front ends might accidentally switch from sending, say,
358      * RIGHT_DRAG messages to sending LEFT_DRAG, half way through a
359      * drag. (This can happen on the Mac, for example, since
360      * RIGHT_DRAG is usually done using Command+drag, and if the
361      * user accidentally releases Command half way through the drag
362      * then there will be trouble.)
363      * 
364      * It would be an O(number of front ends) annoyance to fix this
365      * in the front ends, but an O(number of back ends) annoyance
366      * to have each game capable of dealing with it. Therefore, we
367      * fix it _here_ in the common midend code so that it only has
368      * to be done once.
369      * 
370      * The possible ways in which things can go screwy in the front
371      * end are:
372      * 
373      *  - in a system containing multiple physical buttons button
374      *    presses can inadvertently overlap. We can see ABab (caps
375      *    meaning button-down and lowercase meaning button-up) when
376      *    the user had semantically intended AaBb.
377      * 
378      *  - in a system where one button is simulated by means of a
379      *    modifier key and another button, buttons can mutate
380      *    between press and release (possibly during drag). So we
381      *    can see Ab instead of Aa.
382      * 
383      * Definite requirements are:
384      * 
385      *  - button _presses_ must never be invented or destroyed. If
386      *    the user presses two buttons in succession, the button
387      *    presses must be transferred to the backend unchanged. So
388      *    if we see AaBb , that's fine; if we see ABab (the button
389      *    presses inadvertently overlapped) we must somehow
390      *    `correct' it to AaBb.
391      * 
392      *  - every mouse action must end up looking like a press, zero
393      *    or more drags, then a release. This allows back ends to
394      *    make the _assumption_ that incoming mouse data will be
395      *    sane in this regard, and not worry about the details.
396      * 
397      * So my policy will be:
398      * 
399      *  - treat any button-up as a button-up for the currently
400      *    pressed button, or ignore it if there is no currently
401      *    pressed button.
402      * 
403      *  - treat any drag as a drag for the currently pressed
404      *    button, or ignore it if there is no currently pressed
405      *    button.
406      * 
407      *  - if we see a button-down while another button is currently
408      *    pressed, invent a button-up for the first one and then
409      *    pass the button-down through as before.
410      * 
411      */
412     if (IS_MOUSE_DRAG(button) || IS_MOUSE_RELEASE(button)) {
413         if (me->pressed_mouse_button) {
414             if (IS_MOUSE_DRAG(button)) {
415                 button = me->pressed_mouse_button +
416                     (LEFT_DRAG - LEFT_BUTTON);
417             } else {
418                 button = me->pressed_mouse_button +
419                     (LEFT_RELEASE - LEFT_BUTTON);
420             }
421         } else
422             return ret;                /* ignore it */
423     } else if (IS_MOUSE_DOWN(button) && me->pressed_mouse_button) {
424         /*
425          * Fabricate a button-up for the previously pressed button.
426          */
427         ret = ret && midend_really_process_key
428             (me, x, y, (me->pressed_mouse_button +
429                         (LEFT_RELEASE - LEFT_BUTTON)));
430     }
431
432     /*
433      * Now send on the event we originally received.
434      */
435     ret = ret && midend_really_process_key(me, x, y, button);
436
437     /*
438      * And update the currently pressed button.
439      */
440     if (IS_MOUSE_RELEASE(button))
441         me->pressed_mouse_button = 0;
442     else if (IS_MOUSE_DOWN(button))
443         me->pressed_mouse_button = button;
444
445     return ret;
446 }
447
448 void midend_redraw(midend_data *me)
449 {
450     if (me->statepos > 0 && me->drawstate) {
451         start_draw(me->frontend);
452         if (me->oldstate && me->anim_time > 0 &&
453             me->anim_pos < me->anim_time) {
454             assert(me->dir != 0);
455             me->ourgame->redraw(me->frontend, me->drawstate, me->oldstate,
456                                 me->states[me->statepos-1].state, me->dir,
457                                 me->ui, me->anim_pos, me->flash_pos);
458         } else {
459             me->ourgame->redraw(me->frontend, me->drawstate, NULL,
460                                 me->states[me->statepos-1].state, +1 /*shrug*/,
461                                 me->ui, 0.0, me->flash_pos);
462         }
463         end_draw(me->frontend);
464     }
465 }
466
467 void midend_timer(midend_data *me, float tplus)
468 {
469     me->anim_pos += tplus;
470     if (me->anim_pos >= me->anim_time ||
471         me->anim_time == 0 || !me->oldstate) {
472         if (me->anim_time > 0)
473             midend_finish_move(me);
474     }
475     me->flash_pos += tplus;
476     if (me->flash_pos >= me->flash_time || me->flash_time == 0) {
477         me->flash_pos = me->flash_time = 0;
478     }
479     if (me->flash_time == 0 && me->anim_time == 0)
480         deactivate_timer(me->frontend);
481     midend_redraw(me);
482 }
483
484 float *midend_colours(midend_data *me, int *ncolours)
485 {
486     game_state *state = NULL;
487     float *ret;
488
489     if (me->nstates == 0) {
490         game_aux_info *aux = NULL;
491         char *desc = me->ourgame->new_desc(me->params, me->random, &aux);
492         state = me->ourgame->new_game(me->params, desc);
493         sfree(desc);
494         if (aux)
495             me->ourgame->free_aux_info(aux);
496     } else
497         state = me->states[0].state;
498
499     ret = me->ourgame->colours(me->frontend, state, ncolours);
500
501     {
502         int i;
503
504         /*
505          * Allow environment-based overrides for the standard
506          * colours by defining variables along the lines of
507          * `NET_COLOUR_4=6000c0'.
508          */
509
510         for (i = 0; i < *ncolours; i++) {
511             char buf[80], *e;
512             unsigned int r, g, b;
513             int j;
514
515             sprintf(buf, "%s_COLOUR_%d", me->ourgame->name, i);
516             for (j = 0; buf[j]; j++)
517                 buf[j] = toupper((unsigned char)buf[j]);
518             if ((e = getenv(buf)) != NULL &&
519                 sscanf(e, "%2x%2x%2x", &r, &g, &b) == 3) {
520                 ret[i*3 + 0] = r / 255.0;
521                 ret[i*3 + 1] = g / 255.0;
522                 ret[i*3 + 2] = b / 255.0;
523             }
524         }
525     }
526
527     if (me->nstates == 0)
528         me->ourgame->free_game(state);
529
530     return ret;
531 }
532
533 int midend_num_presets(midend_data *me)
534 {
535     if (!me->npresets) {
536         char *name;
537         game_params *preset;
538
539         while (me->ourgame->fetch_preset(me->npresets, &name, &preset)) {
540             if (me->presetsize <= me->npresets) {
541                 me->presetsize = me->npresets + 10;
542                 me->presets = sresize(me->presets, me->presetsize,
543                                       game_params *);
544                 me->preset_names = sresize(me->preset_names, me->presetsize,
545                                            char *);
546             }
547
548             me->presets[me->npresets] = preset;
549             me->preset_names[me->npresets] = name;
550             me->npresets++;
551         }
552     }
553
554     {
555         /*
556          * Allow environment-based extensions to the preset list by
557          * defining a variable along the lines of `SOLO_PRESETS=2x3
558          * Advanced:2x3da'. Colon-separated list of items,
559          * alternating between textual titles in the menu and
560          * encoded parameter strings.
561          */
562         char buf[80], *e, *p;
563         int j;
564
565         sprintf(buf, "%s_PRESETS", me->ourgame->name);
566         for (j = 0; buf[j]; j++)
567             buf[j] = toupper((unsigned char)buf[j]);
568
569         if ((e = getenv(buf)) != NULL) {
570             p = e = dupstr(e);
571
572             while (*p) {
573                 char *name, *val;
574                 game_params *preset;
575
576                 name = p;
577                 while (*p && *p != ':') p++;
578                 if (*p) *p++ = '\0';
579                 val = p;
580                 while (*p && *p != ':') p++;
581                 if (*p) *p++ = '\0';
582
583                 preset = me->ourgame->default_params();
584                 me->ourgame->decode_params(preset, val);
585
586                 if (me->ourgame->validate_params(preset)) {
587                     /* Drop this one from the list. */
588                     me->ourgame->free_params(preset);
589                     continue;
590                 }
591
592                 if (me->presetsize <= me->npresets) {
593                     me->presetsize = me->npresets + 10;
594                     me->presets = sresize(me->presets, me->presetsize,
595                                           game_params *);
596                     me->preset_names = sresize(me->preset_names,
597                                                me->presetsize, char *);
598                 }
599
600                 me->presets[me->npresets] = preset;
601                 me->preset_names[me->npresets] = name;
602                 me->npresets++;
603             }
604         }
605     }
606
607     return me->npresets;
608 }
609
610 void midend_fetch_preset(midend_data *me, int n,
611                          char **name, game_params **params)
612 {
613     assert(n >= 0 && n < me->npresets);
614     *name = me->preset_names[n];
615     *params = me->presets[n];
616 }
617
618 int midend_wants_statusbar(midend_data *me)
619 {
620     return me->ourgame->wants_statusbar();
621 }
622
623 config_item *midend_get_config(midend_data *me, int which, char **wintitle)
624 {
625     char *titlebuf, *parstr;
626     config_item *ret;
627
628     titlebuf = snewn(40 + strlen(me->ourgame->name), char);
629
630     switch (which) {
631       case CFG_SETTINGS:
632         sprintf(titlebuf, "%s configuration", me->ourgame->name);
633         *wintitle = dupstr(titlebuf);
634         return me->ourgame->configure(me->params);
635       case CFG_SEED:
636       case CFG_DESC:
637         sprintf(titlebuf, "%s %s selection", me->ourgame->name,
638                 which == CFG_SEED ? "random" : "game");
639         *wintitle = dupstr(titlebuf);
640
641         ret = snewn(2, config_item);
642
643         ret[0].type = C_STRING;
644         if (which == CFG_SEED)
645             ret[0].name = "Game random seed";
646         else
647             ret[0].name = "Game ID";
648         ret[0].ival = 0;
649         /*
650          * For CFG_DESC the text going in here will be a string
651          * encoding of the restricted parameters, plus a colon,
652          * plus the game description. For CFG_SEED it will be the
653          * full parameters, plus a hash, plus the random seed data.
654          * Either of these is a valid full game ID (although only
655          * the former is likely to persist across many code
656          * changes).
657          */
658         parstr = me->ourgame->encode_params(me->curparams, which == CFG_SEED);
659         if (which == CFG_DESC) {
660             ret[0].sval = snewn(strlen(parstr) + strlen(me->desc) + 2, char);
661             sprintf(ret[0].sval, "%s:%s", parstr, me->desc);
662         } else if (me->seedstr) {
663             ret[0].sval = snewn(strlen(parstr) + strlen(me->seedstr) + 2, char);
664             sprintf(ret[0].sval, "%s#%s", parstr, me->seedstr);
665         } else {
666             /*
667              * If the current game was not randomly generated, the
668              * best we can do is to give a template for typing a
669              * new seed in.
670              */
671             ret[0].sval = snewn(strlen(parstr) + 2, char);
672             sprintf(ret[0].sval, "%s#", parstr);
673         }
674         sfree(parstr);
675
676         ret[1].type = C_END;
677         ret[1].name = ret[1].sval = NULL;
678         ret[1].ival = 0;
679
680         return ret;
681     }
682
683     assert(!"We shouldn't be here");
684     return NULL;
685 }
686
687 static char *midend_game_id_int(midend_data *me, char *id, int defmode)
688 {
689     char *error, *par, *desc, *seed;
690
691     seed = strchr(id, '#');
692     desc = strchr(id, ':');
693
694     if (desc && (!seed || desc < seed)) {
695         /*
696          * We have a colon separating parameters from game
697          * description. So `par' now points to the parameters
698          * string, and `desc' to the description string.
699          */
700         *desc++ = '\0';
701         par = id;
702         seed = NULL;
703     } else if (seed && (!desc || seed < desc)) {
704         /*
705          * We have a hash separating parameters from random seed.
706          * So `par' now points to the parameters string, and `seed'
707          * to the seed string.
708          */
709         *seed++ = '\0';
710         par = id;
711         desc = NULL;
712     } else {
713         /*
714          * We only have one string. Depending on `defmode', we take
715          * it to be either parameters, seed or description.
716          */
717         if (defmode == DEF_SEED) {
718             seed = id;
719             par = desc = NULL;
720         } else if (defmode == DEF_DESC) {
721             desc = id;
722             par = seed = NULL;
723         } else {
724             par = id;
725             seed = desc = NULL;
726         }
727     }
728
729     if (par) {
730         game_params *tmpparams;
731         tmpparams = me->ourgame->dup_params(me->params);
732         me->ourgame->decode_params(tmpparams, par);
733         error = me->ourgame->validate_params(tmpparams);
734         if (error) {
735             me->ourgame->free_params(tmpparams);
736             return error;
737         }
738         if (me->curparams)
739             me->ourgame->free_params(me->curparams);
740         me->curparams = tmpparams;
741
742         /*
743          * Now filter only the persistent parts of this state into
744          * the long-term params structure, unless we've _only_
745          * received a params string in which case the whole lot is
746          * persistent.
747          */
748         if (seed || desc) {
749             char *tmpstr = me->ourgame->encode_params(tmpparams, FALSE);
750             me->ourgame->decode_params(me->params, tmpstr);
751             sfree(tmpstr);
752         } else {
753             me->ourgame->free_params(me->params);
754             me->params = me->ourgame->dup_params(tmpparams);
755         }
756     }
757
758     sfree(me->desc);
759     me->desc = NULL;
760     sfree(me->seedstr);
761     me->seedstr = NULL;
762
763     if (desc) {
764         error = me->ourgame->validate_desc(me->params, desc);
765         if (error)
766             return error;
767
768         me->desc = dupstr(desc);
769         me->genmode = GOT_DESC;
770         if (me->aux_info)
771             me->ourgame->free_aux_info(me->aux_info);
772         me->aux_info = NULL;
773     }
774
775     if (seed) {
776         me->seedstr = dupstr(seed);
777         me->genmode = GOT_SEED;
778     }
779
780     return NULL;
781 }
782
783 char *midend_game_id(midend_data *me, char *id)
784 {
785     return midend_game_id_int(me, id, DEF_PARAMS);
786 }
787
788 char *midend_set_config(midend_data *me, int which, config_item *cfg)
789 {
790     char *error;
791     game_params *params;
792
793     switch (which) {
794       case CFG_SETTINGS:
795         params = me->ourgame->custom_params(cfg);
796         error = me->ourgame->validate_params(params);
797
798         if (error) {
799             me->ourgame->free_params(params);
800             return error;
801         }
802
803         me->ourgame->free_params(me->params);
804         me->params = params;
805         break;
806
807       case CFG_SEED:
808       case CFG_DESC:
809         error = midend_game_id_int(me, cfg[0].sval,
810                                    (which == CFG_SEED ? DEF_SEED : DEF_DESC));
811         if (error)
812             return error;
813         break;
814     }
815
816     return NULL;
817 }
818
819 char *midend_text_format(midend_data *me)
820 {
821     if (me->ourgame->can_format_as_text && me->statepos > 0)
822         return me->ourgame->text_format(me->states[me->statepos-1].state);
823     else
824         return NULL;
825 }
826
827 char *midend_solve(midend_data *me)
828 {
829     game_state *s;
830     char *msg;
831
832     if (!me->ourgame->can_solve)
833         return "This game does not support the Solve operation";
834
835     if (me->statepos < 1)
836         return "No game set up to solve";   /* _shouldn't_ happen! */
837
838     msg = "Solve operation failed";    /* game _should_ overwrite on error */
839     s = me->ourgame->solve(me->states[0].state, me->aux_info, &msg);
840     if (!s)
841         return msg;
842
843     /*
844      * Now enter the solved state as the next move.
845      */
846     midend_stop_anim(me);
847     while (me->nstates > me->statepos)
848         me->ourgame->free_game(me->states[--me->nstates].state);
849     ensure(me);
850     me->states[me->nstates].state = s;
851     me->states[me->nstates].special = TRUE;   /* created using solve */
852     me->statepos = ++me->nstates;
853     me->anim_time = 0.0;
854     midend_finish_move(me);
855     midend_redraw(me);
856     activate_timer(me->frontend);
857     return NULL;
858 }