chiark / gitweb /
James Harvey points out that entering an invalid game ID can affect
[sgt-puzzles.git] / midend.c
1 /*
2  * midend.c: general middle fragment sitting between the
3  * platform-specific front end and game-specific back end.
4  * Maintains a move list, takes care of Undo and Redo commands, and
5  * processes standard keystrokes for undo/redo/new/quit.
6  */
7
8 #include <stdio.h>
9 #include <string.h>
10 #include <assert.h>
11 #include <stdlib.h>
12 #include <ctype.h>
13
14 #include "puzzles.h"
15
16 enum { DEF_PARAMS, DEF_SEED, DEF_DESC };   /* for midend_game_id_int */
17
18 enum { NEWGAME, MOVE, SOLVE, RESTART };/* for midend_state_entry.movetype */
19
20 #define special(type) ( (type) != MOVE )
21
22 struct midend_state_entry {
23     game_state *state;
24     char *movestr;
25     int movetype;
26 };
27
28 struct midend_data {
29     frontend *frontend;
30     random_state *random;
31     const game *ourgame;
32
33     game_params **presets;
34     char **preset_names;
35     int npresets, presetsize;
36
37     /*
38      * `desc' and `privdesc' deserve a comment.
39      * 
40      * `desc' is the game description as presented to the user when
41      * they ask for Game -> Specific. `privdesc', if non-NULL, is a
42      * different game description used to reconstruct the initial
43      * game_state when de-serialising. If privdesc is NULL, `desc'
44      * is used for both.
45      * 
46      * For almost all games, `privdesc' is NULL and never used. The
47      * exception (as usual) is Mines: the initial game state has no
48      * squares open at all, but after the first click `desc' is
49      * rewritten to describe a game state with an initial click and
50      * thus a bunch of squares open. If we used that desc to
51      * serialise and deserialise, then the initial game state after
52      * deserialisation would look unlike the initial game state
53      * beforehand, and worse still execute_move() might fail on the
54      * attempted first click. So `privdesc' is also used in this
55      * case, to provide a game description describing the same
56      * fixed mine layout _but_ no initial click. (These game IDs
57      * may also be typed directly into Mines if you like.)
58      */
59     char *desc, *privdesc, *seedstr;
60     char *aux_info;
61     enum { GOT_SEED, GOT_DESC, GOT_NOTHING } genmode;
62
63     int nstates, statesize, statepos;
64     struct midend_state_entry *states;
65
66     game_params *params, *curparams;
67     game_drawstate *drawstate;
68     game_ui *ui;
69
70     game_state *oldstate;
71     float anim_time, anim_pos;
72     float flash_time, flash_pos;
73     int dir;
74
75     int timing;
76     float elapsed;
77     char *laststatus;
78
79     int pressed_mouse_button;
80
81     int winwidth, winheight;
82 };
83
84 #define ensure(me) do { \
85     if ((me)->nstates >= (me)->statesize) { \
86         (me)->statesize = (me)->nstates + 128; \
87         (me)->states = sresize((me)->states, (me)->statesize, \
88                                struct midend_state_entry); \
89     } \
90 } while (0)
91
92 midend_data *midend_new(frontend *fe, const game *ourgame)
93 {
94     midend_data *me = snew(midend_data);
95     void *randseed;
96     int randseedsize;
97
98     get_random_seed(&randseed, &randseedsize);
99
100     me->frontend = fe;
101     me->ourgame = ourgame;
102     me->random = random_init(randseed, randseedsize);
103     me->nstates = me->statesize = me->statepos = 0;
104     me->states = NULL;
105     me->params = ourgame->default_params();
106     me->curparams = NULL;
107     me->desc = me->privdesc = NULL;
108     me->seedstr = NULL;
109     me->aux_info = NULL;
110     me->genmode = GOT_NOTHING;
111     me->drawstate = NULL;
112     me->oldstate = NULL;
113     me->presets = NULL;
114     me->preset_names = NULL;
115     me->npresets = me->presetsize = 0;
116     me->anim_time = me->anim_pos = 0.0F;
117     me->flash_time = me->flash_pos = 0.0F;
118     me->dir = 0;
119     me->ui = NULL;
120     me->pressed_mouse_button = 0;
121     me->laststatus = NULL;
122     me->timing = FALSE;
123     me->elapsed = 0.0F;
124     me->winwidth = me->winheight = 0;
125
126     sfree(randseed);
127
128     return me;
129 }
130
131 static void midend_free_game(midend_data *me)
132 {
133     while (me->nstates > 0) {
134         me->nstates--;
135         me->ourgame->free_game(me->states[me->nstates].state);
136         sfree(me->states[me->nstates].movestr);
137     }
138
139     if (me->drawstate)
140         me->ourgame->free_drawstate(me->drawstate);
141 }
142
143 void midend_free(midend_data *me)
144 {
145     int i;
146
147     midend_free_game(me);
148
149     random_free(me->random);
150     sfree(me->states);
151     sfree(me->desc);
152     sfree(me->privdesc);
153     sfree(me->seedstr);
154     sfree(me->aux_info);
155     me->ourgame->free_params(me->params);
156     if (me->npresets) {
157         for (i = 0; i < me->npresets; i++) {
158             sfree(me->presets[i]);
159             sfree(me->preset_names[i]);
160         }
161         sfree(me->presets);
162         sfree(me->preset_names);
163     }
164     if (me->ui)
165         me->ourgame->free_ui(me->ui);
166     if (me->curparams)
167         me->ourgame->free_params(me->curparams);
168     sfree(me->laststatus);
169     sfree(me);
170 }
171
172 void midend_size(midend_data *me, int *x, int *y, int expand)
173 {
174     me->ourgame->size(me->params, me->drawstate, x, y, expand);
175     me->winwidth = *x;
176     me->winheight = *y;
177 }
178
179 void midend_set_params(midend_data *me, game_params *params)
180 {
181     me->ourgame->free_params(me->params);
182     me->params = me->ourgame->dup_params(params);
183 }
184
185 static void midend_set_timer(midend_data *me)
186 {
187     me->timing = (me->ourgame->is_timed &&
188                   me->ourgame->timing_state(me->states[me->statepos-1].state));
189     if (me->timing || me->flash_time || me->anim_time)
190         activate_timer(me->frontend);
191     else
192         deactivate_timer(me->frontend);
193 }
194
195 static void midend_size_new_drawstate(midend_data *me)
196 {
197     me->ourgame->size(me->params, me->drawstate, &me->winwidth, &me->winheight,
198                       TRUE);
199 }
200
201 void midend_force_redraw(midend_data *me)
202 {
203     if (me->drawstate)
204         me->ourgame->free_drawstate(me->drawstate);
205     me->drawstate = me->ourgame->new_drawstate(me->states[0].state);
206     midend_size_new_drawstate(me);
207     midend_redraw(me);
208 }
209
210 void midend_new_game(midend_data *me)
211 {
212     midend_free_game(me);
213
214     assert(me->nstates == 0);
215
216     if (me->genmode == GOT_DESC) {
217         me->genmode = GOT_NOTHING;
218     } else {
219         random_state *rs;
220
221         if (me->genmode == GOT_SEED) {
222             me->genmode = GOT_NOTHING;
223         } else {
224             /*
225              * Generate a new random seed. 15 digits comes to about
226              * 48 bits, which should be more than enough.
227              * 
228              * I'll avoid putting a leading zero on the number,
229              * just in case it confuses anybody who thinks it's
230              * processed as an integer rather than a string.
231              */
232             char newseed[16];
233             int i;
234             newseed[15] = '\0';
235             newseed[0] = '1' + random_upto(me->random, 9);
236             for (i = 1; i < 15; i++)
237                 newseed[i] = '0' + random_upto(me->random, 10);
238             sfree(me->seedstr);
239             me->seedstr = dupstr(newseed);
240
241             if (me->curparams)
242                 me->ourgame->free_params(me->curparams);
243             me->curparams = me->ourgame->dup_params(me->params);
244         }
245
246         sfree(me->desc);
247         sfree(me->privdesc);
248         sfree(me->aux_info);
249         me->aux_info = NULL;
250
251         rs = random_init(me->seedstr, strlen(me->seedstr));
252         me->desc = me->ourgame->new_desc(me->curparams, rs,
253                                          &me->aux_info, TRUE);
254         me->privdesc = NULL;
255         random_free(rs);
256     }
257
258     ensure(me);
259     me->states[me->nstates].state =
260         me->ourgame->new_game(me, me->params, me->desc);
261     me->states[me->nstates].movestr = NULL;
262     me->states[me->nstates].movetype = NEWGAME;
263     me->nstates++;
264     me->statepos = 1;
265     me->drawstate = me->ourgame->new_drawstate(me->states[0].state);
266     midend_size_new_drawstate(me);
267     me->elapsed = 0.0F;
268     midend_set_timer(me);
269     if (me->ui)
270         me->ourgame->free_ui(me->ui);
271     me->ui = me->ourgame->new_ui(me->states[0].state);
272     me->pressed_mouse_button = 0;
273 }
274
275 static int midend_undo(midend_data *me)
276 {
277     if (me->statepos > 1) {
278         if (me->ui)
279             me->ourgame->changed_state(me->ui,
280                                        me->states[me->statepos-1].state,
281                                        me->states[me->statepos-2].state);
282         me->statepos--;
283         me->dir = -1;
284         return 1;
285     } else
286         return 0;
287 }
288
289 static int midend_redo(midend_data *me)
290 {
291     if (me->statepos < me->nstates) {
292         if (me->ui)
293             me->ourgame->changed_state(me->ui,
294                                        me->states[me->statepos-1].state,
295                                        me->states[me->statepos].state);
296         me->statepos++;
297         me->dir = +1;
298         return 1;
299     } else
300         return 0;
301 }
302
303 static void midend_finish_move(midend_data *me)
304 {
305     float flashtime;
306
307     /*
308      * We do not flash if the later of the two states is special.
309      * This covers both forward Solve moves and backward (undone)
310      * Restart moves.
311      */
312     if ((me->oldstate || me->statepos > 1) &&
313         ((me->dir > 0 && !special(me->states[me->statepos-1].movetype)) ||
314          (me->dir < 0 && me->statepos < me->nstates &&
315           !special(me->states[me->statepos].movetype)))) {
316         flashtime = me->ourgame->flash_length(me->oldstate ? me->oldstate :
317                                               me->states[me->statepos-2].state,
318                                               me->states[me->statepos-1].state,
319                                               me->oldstate ? me->dir : +1,
320                                               me->ui);
321         if (flashtime > 0) {
322             me->flash_pos = 0.0F;
323             me->flash_time = flashtime;
324         }
325     }
326
327     if (me->oldstate)
328         me->ourgame->free_game(me->oldstate);
329     me->oldstate = NULL;
330     me->anim_pos = me->anim_time = 0;
331     me->dir = 0;
332
333     midend_set_timer(me);
334 }
335
336 void midend_stop_anim(midend_data *me)
337 {
338     if (me->oldstate || me->anim_time) {
339         midend_finish_move(me);
340         midend_redraw(me);
341     }
342 }
343
344 void midend_restart_game(midend_data *me)
345 {
346     game_state *s;
347
348     midend_stop_anim(me);
349
350     assert(me->statepos >= 1);
351     if (me->statepos == 1)
352         return;                        /* no point doing anything at all! */
353
354     /*
355      * During restart, we reconstruct the game from the (public)
356      * game description rather than from states[0], because that
357      * way Mines gets slightly more sensible behaviour (restart
358      * goes to _after_ the first click so you don't have to
359      * remember where you clicked).
360      */
361     s = me->ourgame->new_game(me, me->params, me->desc);
362
363     /*
364      * Now enter the restarted state as the next move.
365      */
366     midend_stop_anim(me);
367     while (me->nstates > me->statepos)
368         me->ourgame->free_game(me->states[--me->nstates].state);
369     ensure(me);
370     me->states[me->nstates].state = s;
371     me->states[me->nstates].movestr = dupstr(me->desc);
372     me->states[me->nstates].movetype = RESTART;
373     me->statepos = ++me->nstates;
374     if (me->ui)
375         me->ourgame->changed_state(me->ui,
376                                    me->states[me->statepos-2].state,
377                                    me->states[me->statepos-1].state);
378     me->anim_time = 0.0;
379     midend_finish_move(me);
380     midend_redraw(me);
381     midend_set_timer(me);
382 }
383
384 static int midend_really_process_key(midend_data *me, int x, int y, int button)
385 {
386     game_state *oldstate =
387         me->ourgame->dup_game(me->states[me->statepos - 1].state);
388     int special = FALSE, gotspecial = FALSE, ret = 1;
389     float anim_time;
390
391     if (button == 'n' || button == 'N' || button == '\x0E') {
392         midend_stop_anim(me);
393         midend_new_game(me);
394         midend_redraw(me);
395         goto done;                     /* never animate */
396     } else if (button == 'u' || button == 'u' ||
397                button == '\x1A' || button == '\x1F') {
398         midend_stop_anim(me);
399         special = special(me->states[me->statepos-1].movetype);
400         gotspecial = TRUE;
401         if (!midend_undo(me))
402             goto done;
403     } else if (button == 'r' || button == 'R' ||
404                button == '\x12' || button == '\x19') {
405         midend_stop_anim(me);
406         if (!midend_redo(me))
407             goto done;
408     } else if (button == 'q' || button == 'Q' || button == '\x11') {
409         ret = 0;
410         goto done;
411     } else {
412         game_state *s;
413         char *movestr;
414         
415         movestr =
416             me->ourgame->interpret_move(me->states[me->statepos-1].state,
417                                         me->ui, me->drawstate, x, y, button);
418         if (!movestr)
419             s = NULL;
420         else if (!*movestr)
421             s = me->states[me->statepos-1].state;
422         else {
423             s = me->ourgame->execute_move(me->states[me->statepos-1].state,
424                                           movestr);
425             assert(s != NULL);
426         }
427
428         if (s == me->states[me->statepos-1].state) {
429             /*
430              * make_move() is allowed to return its input state to
431              * indicate that although no move has been made, the UI
432              * state has been updated and a redraw is called for.
433              */
434             midend_redraw(me);
435             goto done;
436         } else if (s) {
437             midend_stop_anim(me);
438             while (me->nstates > me->statepos)
439                 me->ourgame->free_game(me->states[--me->nstates].state);
440             ensure(me);
441             assert(movestr != NULL);
442             me->states[me->nstates].state = s;
443             me->states[me->nstates].movestr = movestr;
444             me->states[me->nstates].movetype = MOVE;
445             me->statepos = ++me->nstates;
446             me->dir = +1;
447         } else {
448             goto done;
449         }
450     }
451
452     if (!gotspecial)
453         special = special(me->states[me->statepos-1].movetype);
454
455     /*
456      * See if this move requires an animation.
457      */
458     if (special) {
459         anim_time = 0;
460     } else {
461         anim_time = me->ourgame->anim_length(oldstate,
462                                              me->states[me->statepos-1].state,
463                                              me->dir, me->ui);
464     }
465
466     me->oldstate = oldstate; oldstate = NULL;
467     if (anim_time > 0) {
468         me->anim_time = anim_time;
469     } else {
470         me->anim_time = 0.0;
471         midend_finish_move(me);
472     }
473     me->anim_pos = 0.0;
474
475     midend_redraw(me);
476
477     midend_set_timer(me);
478
479     done:
480     if (oldstate) me->ourgame->free_game(oldstate);
481     return ret;
482 }
483
484 int midend_process_key(midend_data *me, int x, int y, int button)
485 {
486     int ret = 1;
487
488     /*
489      * Harmonise mouse drag and release messages.
490      * 
491      * Some front ends might accidentally switch from sending, say,
492      * RIGHT_DRAG messages to sending LEFT_DRAG, half way through a
493      * drag. (This can happen on the Mac, for example, since
494      * RIGHT_DRAG is usually done using Command+drag, and if the
495      * user accidentally releases Command half way through the drag
496      * then there will be trouble.)
497      * 
498      * It would be an O(number of front ends) annoyance to fix this
499      * in the front ends, but an O(number of back ends) annoyance
500      * to have each game capable of dealing with it. Therefore, we
501      * fix it _here_ in the common midend code so that it only has
502      * to be done once.
503      * 
504      * The possible ways in which things can go screwy in the front
505      * end are:
506      * 
507      *  - in a system containing multiple physical buttons button
508      *    presses can inadvertently overlap. We can see ABab (caps
509      *    meaning button-down and lowercase meaning button-up) when
510      *    the user had semantically intended AaBb.
511      * 
512      *  - in a system where one button is simulated by means of a
513      *    modifier key and another button, buttons can mutate
514      *    between press and release (possibly during drag). So we
515      *    can see Ab instead of Aa.
516      * 
517      * Definite requirements are:
518      * 
519      *  - button _presses_ must never be invented or destroyed. If
520      *    the user presses two buttons in succession, the button
521      *    presses must be transferred to the backend unchanged. So
522      *    if we see AaBb , that's fine; if we see ABab (the button
523      *    presses inadvertently overlapped) we must somehow
524      *    `correct' it to AaBb.
525      * 
526      *  - every mouse action must end up looking like a press, zero
527      *    or more drags, then a release. This allows back ends to
528      *    make the _assumption_ that incoming mouse data will be
529      *    sane in this regard, and not worry about the details.
530      * 
531      * So my policy will be:
532      * 
533      *  - treat any button-up as a button-up for the currently
534      *    pressed button, or ignore it if there is no currently
535      *    pressed button.
536      * 
537      *  - treat any drag as a drag for the currently pressed
538      *    button, or ignore it if there is no currently pressed
539      *    button.
540      * 
541      *  - if we see a button-down while another button is currently
542      *    pressed, invent a button-up for the first one and then
543      *    pass the button-down through as before.
544      * 
545      * 2005-05-31: An addendum to the above. Some games might want
546      * a `priority order' among buttons, such that if one button is
547      * pressed while another is down then a fixed one of the
548      * buttons takes priority no matter what order they're pressed
549      * in. Mines, in particular, wants to treat a left+right click
550      * like a left click for the benefit of users of other
551      * implementations. So the last of the above points is modified
552      * in the presence of an (optional) button priority order.
553      */
554     if (IS_MOUSE_DRAG(button) || IS_MOUSE_RELEASE(button)) {
555         if (me->pressed_mouse_button) {
556             if (IS_MOUSE_DRAG(button)) {
557                 button = me->pressed_mouse_button +
558                     (LEFT_DRAG - LEFT_BUTTON);
559             } else {
560                 button = me->pressed_mouse_button +
561                     (LEFT_RELEASE - LEFT_BUTTON);
562             }
563         } else
564             return ret;                /* ignore it */
565     } else if (IS_MOUSE_DOWN(button) && me->pressed_mouse_button) {
566         /*
567          * If the new button has lower priority than the old one,
568          * don't bother doing this.
569          */
570         if (me->ourgame->mouse_priorities &
571             BUTTON_BEATS(me->pressed_mouse_button, button))
572             return ret;                /* just ignore it */
573
574         /*
575          * Fabricate a button-up for the previously pressed button.
576          */
577         ret = ret && midend_really_process_key
578             (me, x, y, (me->pressed_mouse_button +
579                         (LEFT_RELEASE - LEFT_BUTTON)));
580     }
581
582     /*
583      * Now send on the event we originally received.
584      */
585     ret = ret && midend_really_process_key(me, x, y, button);
586
587     /*
588      * And update the currently pressed button.
589      */
590     if (IS_MOUSE_RELEASE(button))
591         me->pressed_mouse_button = 0;
592     else if (IS_MOUSE_DOWN(button))
593         me->pressed_mouse_button = button;
594
595     return ret;
596 }
597
598 void midend_redraw(midend_data *me)
599 {
600     if (me->statepos > 0 && me->drawstate) {
601         start_draw(me->frontend);
602         if (me->oldstate && me->anim_time > 0 &&
603             me->anim_pos < me->anim_time) {
604             assert(me->dir != 0);
605             me->ourgame->redraw(me->frontend, me->drawstate, me->oldstate,
606                                 me->states[me->statepos-1].state, me->dir,
607                                 me->ui, me->anim_pos, me->flash_pos);
608         } else {
609             me->ourgame->redraw(me->frontend, me->drawstate, NULL,
610                                 me->states[me->statepos-1].state, +1 /*shrug*/,
611                                 me->ui, 0.0, me->flash_pos);
612         }
613         end_draw(me->frontend);
614     }
615 }
616
617 void midend_timer(midend_data *me, float tplus)
618 {
619     me->anim_pos += tplus;
620     if (me->anim_pos >= me->anim_time ||
621         me->anim_time == 0 || !me->oldstate) {
622         if (me->anim_time > 0)
623             midend_finish_move(me);
624     }
625
626     me->flash_pos += tplus;
627     if (me->flash_pos >= me->flash_time || me->flash_time == 0) {
628         me->flash_pos = me->flash_time = 0;
629     }
630
631     midend_redraw(me);
632
633     if (me->timing) {
634         float oldelapsed = me->elapsed;
635         me->elapsed += tplus;
636         if ((int)oldelapsed != (int)me->elapsed)
637             status_bar(me->frontend, me->laststatus ? me->laststatus : "");
638     }
639
640     midend_set_timer(me);
641 }
642
643 float *midend_colours(midend_data *me, int *ncolours)
644 {
645     game_state *state = NULL;
646     float *ret;
647
648     if (me->nstates == 0) {
649         char *aux = NULL;
650         char *desc = me->ourgame->new_desc(me->params, me->random,
651                                            &aux, TRUE);
652         state = me->ourgame->new_game(me, me->params, desc);
653         sfree(desc);
654         sfree(aux);
655     } else
656         state = me->states[0].state;
657
658     ret = me->ourgame->colours(me->frontend, state, ncolours);
659
660     {
661         int i;
662
663         /*
664          * Allow environment-based overrides for the standard
665          * colours by defining variables along the lines of
666          * `NET_COLOUR_4=6000c0'.
667          */
668
669         for (i = 0; i < *ncolours; i++) {
670             char buf[80], *e;
671             unsigned int r, g, b;
672             int j;
673
674             sprintf(buf, "%s_COLOUR_%d", me->ourgame->name, i);
675             for (j = 0; buf[j]; j++)
676                 buf[j] = toupper((unsigned char)buf[j]);
677             if ((e = getenv(buf)) != NULL &&
678                 sscanf(e, "%2x%2x%2x", &r, &g, &b) == 3) {
679                 ret[i*3 + 0] = r / 255.0;
680                 ret[i*3 + 1] = g / 255.0;
681                 ret[i*3 + 2] = b / 255.0;
682             }
683         }
684     }
685
686     if (me->nstates == 0)
687         me->ourgame->free_game(state);
688
689     return ret;
690 }
691
692 int midend_num_presets(midend_data *me)
693 {
694     if (!me->npresets) {
695         char *name;
696         game_params *preset;
697
698         while (me->ourgame->fetch_preset(me->npresets, &name, &preset)) {
699             if (me->presetsize <= me->npresets) {
700                 me->presetsize = me->npresets + 10;
701                 me->presets = sresize(me->presets, me->presetsize,
702                                       game_params *);
703                 me->preset_names = sresize(me->preset_names, me->presetsize,
704                                            char *);
705             }
706
707             me->presets[me->npresets] = preset;
708             me->preset_names[me->npresets] = name;
709             me->npresets++;
710         }
711     }
712
713     {
714         /*
715          * Allow environment-based extensions to the preset list by
716          * defining a variable along the lines of `SOLO_PRESETS=2x3
717          * Advanced:2x3da'. Colon-separated list of items,
718          * alternating between textual titles in the menu and
719          * encoded parameter strings.
720          */
721         char buf[80], *e, *p;
722         int j;
723
724         sprintf(buf, "%s_PRESETS", me->ourgame->name);
725         for (j = 0; buf[j]; j++)
726             buf[j] = toupper((unsigned char)buf[j]);
727
728         if ((e = getenv(buf)) != NULL) {
729             p = e = dupstr(e);
730
731             while (*p) {
732                 char *name, *val;
733                 game_params *preset;
734
735                 name = p;
736                 while (*p && *p != ':') p++;
737                 if (*p) *p++ = '\0';
738                 val = p;
739                 while (*p && *p != ':') p++;
740                 if (*p) *p++ = '\0';
741
742                 preset = me->ourgame->default_params();
743                 me->ourgame->decode_params(preset, val);
744
745                 if (me->ourgame->validate_params(preset)) {
746                     /* Drop this one from the list. */
747                     me->ourgame->free_params(preset);
748                     continue;
749                 }
750
751                 if (me->presetsize <= me->npresets) {
752                     me->presetsize = me->npresets + 10;
753                     me->presets = sresize(me->presets, me->presetsize,
754                                           game_params *);
755                     me->preset_names = sresize(me->preset_names,
756                                                me->presetsize, char *);
757                 }
758
759                 me->presets[me->npresets] = preset;
760                 me->preset_names[me->npresets] = dupstr(name);
761                 me->npresets++;
762             }
763         }
764     }
765
766     return me->npresets;
767 }
768
769 void midend_fetch_preset(midend_data *me, int n,
770                          char **name, game_params **params)
771 {
772     assert(n >= 0 && n < me->npresets);
773     *name = me->preset_names[n];
774     *params = me->presets[n];
775 }
776
777 int midend_wants_statusbar(midend_data *me)
778 {
779     return me->ourgame->wants_statusbar();
780 }
781
782 void midend_supersede_game_desc(midend_data *me, char *desc, char *privdesc)
783 {
784     sfree(me->desc);
785     sfree(me->privdesc);
786     me->desc = dupstr(desc);
787     me->privdesc = privdesc ? dupstr(privdesc) : NULL;
788 }
789
790 config_item *midend_get_config(midend_data *me, int which, char **wintitle)
791 {
792     char *titlebuf, *parstr, *rest;
793     config_item *ret;
794     char sep;
795
796     assert(wintitle);
797     titlebuf = snewn(40 + strlen(me->ourgame->name), char);
798
799     switch (which) {
800       case CFG_SETTINGS:
801         sprintf(titlebuf, "%s configuration", me->ourgame->name);
802         *wintitle = titlebuf;
803         return me->ourgame->configure(me->params);
804       case CFG_SEED:
805       case CFG_DESC:
806         if (!me->curparams) {
807           sfree(titlebuf);
808           return NULL;
809         }
810         sprintf(titlebuf, "%s %s selection", me->ourgame->name,
811                 which == CFG_SEED ? "random" : "game");
812         *wintitle = titlebuf;
813
814         ret = snewn(2, config_item);
815
816         ret[0].type = C_STRING;
817         if (which == CFG_SEED)
818             ret[0].name = "Game random seed";
819         else
820             ret[0].name = "Game ID";
821         ret[0].ival = 0;
822         /*
823          * For CFG_DESC the text going in here will be a string
824          * encoding of the restricted parameters, plus a colon,
825          * plus the game description. For CFG_SEED it will be the
826          * full parameters, plus a hash, plus the random seed data.
827          * Either of these is a valid full game ID (although only
828          * the former is likely to persist across many code
829          * changes).
830          */
831         parstr = me->ourgame->encode_params(me->curparams, which == CFG_SEED);
832         assert(parstr);
833         if (which == CFG_DESC) {
834             rest = me->desc ? me->desc : "";
835             sep = ':';
836         } else {
837             rest = me->seedstr ? me->seedstr : "";
838             sep = '#';
839         }
840         ret[0].sval = snewn(strlen(parstr) + strlen(rest) + 2, char);
841         sprintf(ret[0].sval, "%s%c%s", parstr, sep, rest);
842         sfree(parstr);
843
844         ret[1].type = C_END;
845         ret[1].name = ret[1].sval = NULL;
846         ret[1].ival = 0;
847
848         return ret;
849     }
850
851     assert(!"We shouldn't be here");
852     return NULL;
853 }
854
855 static char *midend_game_id_int(midend_data *me, char *id, int defmode)
856 {
857     char *error, *par, *desc, *seed;
858     game_params *newcurparams, *newparams, *oldparams1, *oldparams2;
859     int free_params;
860
861     seed = strchr(id, '#');
862     desc = strchr(id, ':');
863
864     if (desc && (!seed || desc < seed)) {
865         /*
866          * We have a colon separating parameters from game
867          * description. So `par' now points to the parameters
868          * string, and `desc' to the description string.
869          */
870         *desc++ = '\0';
871         par = id;
872         seed = NULL;
873     } else if (seed && (!desc || seed < desc)) {
874         /*
875          * We have a hash separating parameters from random seed.
876          * So `par' now points to the parameters string, and `seed'
877          * to the seed string.
878          */
879         *seed++ = '\0';
880         par = id;
881         desc = NULL;
882     } else {
883         /*
884          * We only have one string. Depending on `defmode', we take
885          * it to be either parameters, seed or description.
886          */
887         if (defmode == DEF_SEED) {
888             seed = id;
889             par = desc = NULL;
890         } else if (defmode == DEF_DESC) {
891             desc = id;
892             par = seed = NULL;
893         } else {
894             par = id;
895             seed = desc = NULL;
896         }
897     }
898
899     /*
900      * We must be reasonably careful here not to modify anything in
901      * `me' until we have finished validating things. This function
902      * must either return an error and do nothing to the midend, or
903      * return success and do everything; nothing in between is
904      * acceptable.
905      */
906     newcurparams = newparams = oldparams1 = oldparams2 = NULL;
907
908     if (par) {
909         newcurparams = me->ourgame->dup_params(me->params);
910         me->ourgame->decode_params(newcurparams, par);
911         error = me->ourgame->validate_params(newcurparams);
912         if (error) {
913             me->ourgame->free_params(newcurparams);
914             return error;
915         }
916         oldparams1 = me->curparams;
917
918         /*
919          * Now filter only the persistent parts of this state into
920          * the long-term params structure, unless we've _only_
921          * received a params string in which case the whole lot is
922          * persistent.
923          */
924         oldparams2 = me->params;
925         if (seed || desc) {
926             char *tmpstr;
927
928             newparams = me->ourgame->dup_params(me->params);
929
930             tmpstr = me->ourgame->encode_params(newcurparams, FALSE);
931             me->ourgame->decode_params(newparams, tmpstr);
932
933             sfree(tmpstr);
934         } else {
935             newparams = me->ourgame->dup_params(newcurparams);
936         }
937         free_params = TRUE;
938     } else {
939         newcurparams = me->curparams;
940         newparams = me->params;
941         free_params = FALSE;
942     }
943
944     if (desc) {
945         error = me->ourgame->validate_desc(newparams, desc);
946         if (error) {
947             if (free_params) {
948                 if (newcurparams)
949                     me->ourgame->free_params(newcurparams);
950                 if (newparams)
951                     me->ourgame->free_params(newparams);
952             }
953             return error;
954         }
955     }
956
957     /*
958      * Now we've got past all possible error points. Update the
959      * midend itself.
960      */
961     me->params = newparams;
962     me->curparams = newcurparams;
963     if (oldparams1)
964         me->ourgame->free_params(oldparams1);
965     if (oldparams2)
966         me->ourgame->free_params(oldparams2);
967
968     sfree(me->desc);
969     sfree(me->privdesc);
970     me->desc = me->privdesc = NULL;
971     sfree(me->seedstr);
972     me->seedstr = NULL;
973
974     if (desc) {
975         me->desc = dupstr(desc);
976         me->genmode = GOT_DESC;
977         sfree(me->aux_info);
978         me->aux_info = NULL;
979     }
980
981     if (seed) {
982         me->seedstr = dupstr(seed);
983         me->genmode = GOT_SEED;
984     }
985
986     return NULL;
987 }
988
989 char *midend_game_id(midend_data *me, char *id)
990 {
991     return midend_game_id_int(me, id, DEF_PARAMS);
992 }
993
994 char *midend_set_config(midend_data *me, int which, config_item *cfg)
995 {
996     char *error;
997     game_params *params;
998
999     switch (which) {
1000       case CFG_SETTINGS:
1001         params = me->ourgame->custom_params(cfg);
1002         error = me->ourgame->validate_params(params);
1003
1004         if (error) {
1005             me->ourgame->free_params(params);
1006             return error;
1007         }
1008
1009         me->ourgame->free_params(me->params);
1010         me->params = params;
1011         break;
1012
1013       case CFG_SEED:
1014       case CFG_DESC:
1015         error = midend_game_id_int(me, cfg[0].sval,
1016                                    (which == CFG_SEED ? DEF_SEED : DEF_DESC));
1017         if (error)
1018             return error;
1019         break;
1020     }
1021
1022     return NULL;
1023 }
1024
1025 char *midend_text_format(midend_data *me)
1026 {
1027     if (me->ourgame->can_format_as_text && me->statepos > 0)
1028         return me->ourgame->text_format(me->states[me->statepos-1].state);
1029     else
1030         return NULL;
1031 }
1032
1033 char *midend_solve(midend_data *me)
1034 {
1035     game_state *s;
1036     char *msg, *movestr;
1037
1038     if (!me->ourgame->can_solve)
1039         return "This game does not support the Solve operation";
1040
1041     if (me->statepos < 1)
1042         return "No game set up to solve";   /* _shouldn't_ happen! */
1043
1044     msg = "Solve operation failed";    /* game _should_ overwrite on error */
1045     movestr = me->ourgame->solve(me->states[0].state,
1046                                  me->states[me->statepos-1].state,
1047                                  me->aux_info, &msg);
1048     if (!movestr)
1049         return msg;
1050     s = me->ourgame->execute_move(me->states[me->statepos-1].state, movestr);
1051     assert(s);
1052
1053     /*
1054      * Now enter the solved state as the next move.
1055      */
1056     midend_stop_anim(me);
1057     while (me->nstates > me->statepos)
1058         me->ourgame->free_game(me->states[--me->nstates].state);
1059     ensure(me);
1060     me->states[me->nstates].state = s;
1061     me->states[me->nstates].movestr = movestr;
1062     me->states[me->nstates].movetype = SOLVE;
1063     me->statepos = ++me->nstates;
1064     if (me->ui)
1065         me->ourgame->changed_state(me->ui,
1066                                    me->states[me->statepos-2].state,
1067                                    me->states[me->statepos-1].state);
1068     me->anim_time = 0.0;
1069     midend_finish_move(me);
1070     midend_redraw(me);
1071     midend_set_timer(me);
1072     return NULL;
1073 }
1074
1075 char *midend_rewrite_statusbar(midend_data *me, char *text)
1076 {
1077     /*
1078      * An important special case is that we are occasionally called
1079      * with our own laststatus, to update the timer.
1080      */
1081     if (me->laststatus != text) {
1082         sfree(me->laststatus);
1083         me->laststatus = dupstr(text);
1084     }
1085
1086     if (me->ourgame->is_timed) {
1087         char timebuf[100], *ret;
1088         int min, sec;
1089
1090         sec = me->elapsed;
1091         min = sec / 60;
1092         sec %= 60;
1093         sprintf(timebuf, "[%d:%02d] ", min, sec);
1094
1095         ret = snewn(strlen(timebuf) + strlen(text) + 1, char);
1096         strcpy(ret, timebuf);
1097         strcat(ret, text);
1098         return ret;
1099
1100     } else {
1101         return dupstr(text);
1102     }
1103 }
1104
1105 #define SERIALISE_MAGIC "Simon Tatham's Portable Puzzle Collection"
1106 #define SERIALISE_VERSION "1"
1107
1108 void midend_serialise(midend_data *me,
1109                       void (*write)(void *ctx, void *buf, int len),
1110                       void *wctx)
1111 {
1112     int i;
1113
1114     /*
1115      * Each line of the save file contains three components. First
1116      * exactly 8 characters of header word indicating what type of
1117      * data is contained on the line; then a colon followed by a
1118      * decimal integer giving the length of the main string on the
1119      * line; then a colon followed by the string itself (exactly as
1120      * many bytes as previously specified, no matter what they
1121      * contain). Then a newline (of reasonably flexible form).
1122      */
1123 #define wr(h,s) do { \
1124     char hbuf[80]; \
1125     char *str = (s); \
1126     sprintf(hbuf, "%-8.8s:%d:", (h), (int)strlen(str)); \
1127     write(wctx, hbuf, strlen(hbuf)); \
1128     write(wctx, str, strlen(str)); \
1129     write(wctx, "\n", 1); \
1130 } while (0)
1131
1132     /*
1133      * Magic string identifying the file, and version number of the
1134      * file format.
1135      */
1136     wr("SAVEFILE", SERIALISE_MAGIC);
1137     wr("VERSION", SERIALISE_VERSION);
1138
1139     /*
1140      * The game name. (Copied locally to avoid const annoyance.)
1141      */
1142     {
1143         char *s = dupstr(me->ourgame->name);
1144         wr("GAME", s);
1145         sfree(s);
1146     }
1147
1148     /*
1149      * The current long-term parameters structure, in full.
1150      */
1151     if (me->params) {
1152         char *s = me->ourgame->encode_params(me->params, TRUE);
1153         wr("PARAMS", s);
1154         sfree(s);
1155     }
1156
1157     /*
1158      * The current short-term parameters structure, in full.
1159      */
1160     if (me->curparams) {
1161         char *s = me->ourgame->encode_params(me->curparams, TRUE);
1162         wr("CPARAMS", s);
1163         sfree(s);
1164     }
1165
1166     /*
1167      * The current game description, the privdesc, and the random seed.
1168      */
1169     if (me->seedstr)
1170         wr("SEED", me->seedstr);
1171     if (me->desc)
1172         wr("DESC", me->desc);
1173     if (me->privdesc)
1174         wr("PRIVDESC", me->privdesc);
1175
1176     /*
1177      * The game's aux_info. We obfuscate this to prevent spoilers
1178      * (people are likely to run `head' or similar on a saved game
1179      * file simply to find out what it is, and don't necessarily
1180      * want to be told the answer to the puzzle!)
1181      */
1182     if (me->aux_info) {
1183         unsigned char *s1;
1184         char *s2;
1185         int len;
1186
1187         len = strlen(me->aux_info);
1188         s1 = snewn(len, unsigned char);
1189         memcpy(s1, me->aux_info, len);
1190         obfuscate_bitmap(s1, len*8, FALSE);
1191         s2 = bin2hex(s1, len);
1192
1193         wr("AUXINFO", s2);
1194
1195         sfree(s2);
1196         sfree(s1);
1197     }
1198
1199     /*
1200      * Any required serialisation of the game_ui.
1201      */
1202     if (me->ui) {
1203         char *s = me->ourgame->encode_ui(me->ui);
1204         if (s) {
1205             wr("UI", s);
1206             sfree(s);
1207         }
1208     }
1209
1210     /*
1211      * The game time, if it's a timed game.
1212      */
1213     if (me->ourgame->is_timed) {
1214         char buf[80];
1215         sprintf(buf, "%g", me->elapsed);
1216         wr("TIME", buf);
1217     }
1218
1219     /*
1220      * The length of, and position in, the states list.
1221      */
1222     {
1223         char buf[80];
1224         sprintf(buf, "%d", me->nstates);
1225         wr("NSTATES", buf);
1226         sprintf(buf, "%d", me->statepos);
1227         wr("STATEPOS", buf);
1228     }
1229
1230     /*
1231      * For each state after the initial one (which we know is
1232      * constructed from either privdesc or desc), enough
1233      * information for execute_move() to reconstruct it from the
1234      * previous one.
1235      */
1236     for (i = 1; i < me->nstates; i++) {
1237         assert(me->states[i].movetype != NEWGAME);   /* only state 0 */
1238         switch (me->states[i].movetype) {
1239           case MOVE:
1240             wr("MOVE", me->states[i].movestr);
1241             break;
1242           case SOLVE:
1243             wr("SOLVE", me->states[i].movestr);
1244             break;
1245           case RESTART:
1246             wr("RESTART", me->states[i].movestr);
1247             break;
1248         }
1249     }
1250
1251 #undef wr
1252 }
1253
1254 /*
1255  * This function returns NULL on success, or an error message.
1256  */
1257 char *midend_deserialise(midend_data *me,
1258                          int (*read)(void *ctx, void *buf, int len),
1259                          void *rctx)
1260 {
1261     int nstates = 0, statepos = -1, gotstates = 0;
1262     int started = FALSE;
1263     int i;
1264
1265     char *val = NULL;
1266     /* Initially all errors give the same report */
1267     char *ret = "Data does not appear to be a saved game file";
1268
1269     /*
1270      * We construct all the new state in local variables while we
1271      * check its sanity. Only once we have finished reading the
1272      * serialised data and detected no errors at all do we start
1273      * modifying stuff in the midend_data passed in.
1274      */
1275     char *seed = NULL, *parstr = NULL, *desc = NULL, *privdesc = NULL;
1276     char *auxinfo = NULL, *uistr = NULL, *cparstr = NULL;
1277     float elapsed = 0.0F;
1278     game_params *params = NULL, *cparams = NULL;
1279     game_ui *ui = NULL;
1280     struct midend_state_entry *states = NULL;
1281
1282     /*
1283      * Loop round and round reading one key/value pair at a time
1284      * from the serialised stream, until we have enough game states
1285      * to finish.
1286      */
1287     while (nstates <= 0 || statepos < 0 || gotstates < nstates-1) {
1288         char key[9], c;
1289         int len;
1290
1291         do {
1292             if (!read(rctx, key, 1)) {
1293                 /* unexpected EOF */
1294                 goto cleanup;
1295             }
1296         } while (key[0] == '\r' || key[0] == '\n');
1297
1298         if (!read(rctx, key+1, 8)) {
1299             /* unexpected EOF */
1300             goto cleanup;
1301         }
1302
1303         if (key[8] != ':') {
1304             if (started)
1305                 ret = "Data was incorrectly formatted for a saved game file";
1306         }
1307         len = strcspn(key, ": ");
1308         assert(len <= 8);
1309         key[len] = '\0';
1310
1311         len = 0;
1312         while (1) {
1313             if (!read(rctx, &c, 1)) {
1314                 /* unexpected EOF */
1315                 goto cleanup;
1316             }
1317
1318             if (c == ':') {
1319                 break;
1320             } else if (c >= '0' && c <= '9') {
1321                 len = (len * 10) + (c - '0');
1322             } else {
1323                 if (started)
1324                     ret = "Data was incorrectly formatted for a"
1325                     " saved game file";
1326                 goto cleanup;
1327             }
1328         }
1329
1330         val = snewn(len+1, char);
1331         if (!read(rctx, val, len)) {
1332             if (started)
1333             goto cleanup;
1334         }
1335         val[len] = '\0';
1336
1337         if (!started) {
1338             if (strcmp(key, "SAVEFILE") || strcmp(val, SERIALISE_MAGIC)) {
1339                 /* ret already has the right message in it */
1340                 goto cleanup;
1341             }
1342             /* Now most errors are this one, unless otherwise specified */
1343             ret = "Saved data ended unexpectedly";
1344             started = TRUE;
1345         } else {
1346             if (!strcmp(key, "VERSION")) {
1347                 if (strcmp(val, SERIALISE_VERSION)) {
1348                     ret = "Cannot handle this version of the saved game"
1349                         " file format";
1350                     goto cleanup;
1351                 }
1352             } else if (!strcmp(key, "GAME")) {
1353                 if (strcmp(val, me->ourgame->name)) {
1354                     ret = "Save file is from a different game";
1355                     goto cleanup;
1356                 }
1357             } else if (!strcmp(key, "PARAMS")) {
1358                 sfree(parstr);
1359                 parstr = val;
1360                 val = NULL;
1361             } else if (!strcmp(key, "CPARAMS")) {
1362                 sfree(cparstr);
1363                 cparstr = val;
1364                 val = NULL;
1365             } else if (!strcmp(key, "SEED")) {
1366                 sfree(seed);
1367                 seed = val;
1368                 val = NULL;
1369             } else if (!strcmp(key, "DESC")) {
1370                 sfree(desc);
1371                 desc = val;
1372                 val = NULL;
1373             } else if (!strcmp(key, "PRIVDESC")) {
1374                 sfree(privdesc);
1375                 privdesc = val;
1376                 val = NULL;
1377             } else if (!strcmp(key, "AUXINFO")) {
1378                 unsigned char *tmp;
1379                 int len = strlen(val) / 2;   /* length in bytes */
1380                 tmp = hex2bin(val, len);
1381                 obfuscate_bitmap(tmp, len*8, TRUE);
1382
1383                 sfree(auxinfo);
1384                 auxinfo = snewn(len + 1, char);
1385                 memcpy(auxinfo, tmp, len);
1386                 auxinfo[len] = '\0';
1387                 sfree(tmp);
1388             } else if (!strcmp(key, "UI")) {
1389                 sfree(uistr);
1390                 uistr = val;
1391                 val = NULL;
1392             } else if (!strcmp(key, "TIME")) {
1393                 elapsed = atof(val);
1394             } else if (!strcmp(key, "NSTATES")) {
1395                 nstates = atoi(val);
1396                 if (nstates <= 0) {
1397                     ret = "Number of states in save file was negative";
1398                     goto cleanup;
1399                 }
1400                 if (states) {
1401                     ret = "Two state counts provided in save file";
1402                     goto cleanup;
1403                 }
1404                 states = snewn(nstates, struct midend_state_entry);
1405                 for (i = 0; i < nstates; i++) {
1406                     states[i].state = NULL;
1407                     states[i].movestr = NULL;
1408                     states[i].movetype = NEWGAME;
1409                 }
1410             } else if (!strcmp(key, "STATEPOS")) {
1411                 statepos = atoi(val);
1412             } else if (!strcmp(key, "MOVE")) {
1413                 gotstates++;
1414                 states[gotstates].movetype = MOVE;
1415                 states[gotstates].movestr = val;
1416                 val = NULL;
1417             } else if (!strcmp(key, "SOLVE")) {
1418                 gotstates++;
1419                 states[gotstates].movetype = SOLVE;
1420                 states[gotstates].movestr = val;
1421                 val = NULL;
1422             } else if (!strcmp(key, "RESTART")) {
1423                 gotstates++;
1424                 states[gotstates].movetype = RESTART;
1425                 states[gotstates].movestr = val;
1426                 val = NULL;
1427             }
1428         }
1429
1430         sfree(val);
1431         val = NULL;
1432     }
1433
1434     params = me->ourgame->default_params();
1435     me->ourgame->decode_params(params, parstr);
1436     if (me->ourgame->validate_params(params)) {
1437         ret = "Long-term parameters in save file are invalid";
1438         goto cleanup;
1439     }
1440     cparams = me->ourgame->default_params();
1441     me->ourgame->decode_params(cparams, cparstr);
1442     if (me->ourgame->validate_params(cparams)) {
1443         ret = "Short-term parameters in save file are invalid";
1444         goto cleanup;
1445     }
1446     if (!desc) {
1447         ret = "Game description in save file is missing";
1448         goto cleanup;
1449     } else if (me->ourgame->validate_desc(params, desc)) {
1450         ret = "Game description in save file is invalid";
1451         goto cleanup;
1452     }
1453     if (privdesc && me->ourgame->validate_desc(params, privdesc)) {
1454         ret = "Game private description in save file is invalid";
1455         goto cleanup;
1456     }
1457     if (statepos < 0 || statepos >= nstates) {
1458         ret = "Game position in save file is out of range";
1459     }
1460
1461     states[0].state = me->ourgame->new_game(me, params,
1462                                             privdesc ? privdesc : desc);
1463     for (i = 1; i < nstates; i++) {
1464         assert(states[i].movetype != NEWGAME);
1465         switch (states[i].movetype) {
1466           case MOVE:
1467           case SOLVE:
1468             states[i].state = me->ourgame->execute_move(states[i-1].state,
1469                                                         states[i].movestr);
1470             if (states[i].state == NULL) {
1471                 ret = "Save file contained an invalid move";
1472                 goto cleanup;
1473             }
1474             break;
1475           case RESTART:
1476             if (me->ourgame->validate_desc(params, states[i].movestr)) {
1477                 ret = "Save file contained an invalid restart move";
1478                 goto cleanup;
1479             }
1480             states[i].state = me->ourgame->new_game(me, params,
1481                                                     states[i].movestr);
1482             break;
1483         }
1484     }
1485
1486     ui = me->ourgame->new_ui(states[0].state);
1487     me->ourgame->decode_ui(ui, uistr);
1488
1489     /*
1490      * Now we've run out of possible error conditions, so we're
1491      * ready to start overwriting the real data in the current
1492      * midend. We'll do this by swapping things with the local
1493      * variables, so that the same cleanup code will free the old
1494      * stuff.
1495      */
1496     {
1497         char *tmp;
1498
1499         tmp = me->desc;
1500         me->desc = desc;
1501         desc = tmp;
1502
1503         tmp = me->privdesc;
1504         me->privdesc = privdesc;
1505         privdesc = tmp;
1506
1507         tmp = me->seedstr;
1508         me->seedstr = seed;
1509         seed = tmp;
1510
1511         tmp = me->aux_info;
1512         me->aux_info = auxinfo;
1513         auxinfo = tmp;
1514     }
1515
1516     me->genmode = GOT_NOTHING;
1517
1518     me->statesize = nstates;
1519     nstates = me->nstates;
1520     me->nstates = me->statesize;
1521     {
1522         struct midend_state_entry *tmp;
1523         tmp = me->states;
1524         me->states = states;
1525         states = tmp;
1526     }
1527     me->statepos = statepos;
1528
1529     {
1530         game_params *tmp;
1531
1532         tmp = me->params;
1533         me->params = params;
1534         params = tmp;
1535
1536         tmp = me->curparams;
1537         me->curparams = cparams;
1538         cparams = tmp;
1539     }
1540
1541     me->oldstate = NULL;
1542     me->anim_time = me->anim_pos = me->flash_time = me->flash_pos = 0.0F;
1543     me->dir = 0;
1544
1545     {
1546         game_ui *tmp;
1547
1548         tmp = me->ui;
1549         me->ui = ui;
1550         ui = tmp;
1551     }
1552
1553     me->elapsed = elapsed;
1554     me->pressed_mouse_button = 0;
1555
1556     midend_set_timer(me);
1557
1558     if (me->drawstate)
1559         me->ourgame->free_drawstate(me->drawstate);
1560     me->drawstate =
1561         me->ourgame->new_drawstate(me->states[me->statepos-1].state);
1562     midend_size_new_drawstate(me);
1563
1564     ret = NULL;                        /* success! */
1565
1566     cleanup:
1567     sfree(val);
1568     sfree(seed);
1569     sfree(parstr);
1570     sfree(cparstr);
1571     sfree(desc);
1572     sfree(privdesc);
1573     sfree(auxinfo);
1574     sfree(uistr);
1575     if (params)
1576         me->ourgame->free_params(params);
1577     if (cparams)
1578         me->ourgame->free_params(cparams);
1579     if (ui)
1580         me->ourgame->free_ui(ui);
1581     if (states) {
1582         int i;
1583
1584         for (i = 0; i < nstates; i++) {
1585             if (states[i].state)
1586                 me->ourgame->free_game(states[i].state);
1587             sfree(states[i].movestr);
1588         }
1589         sfree(states);
1590     }
1591
1592     return ret;
1593 }