chiark / gitweb /
Allow game backends to use even special keystrokes such as N and Q;
[sgt-puzzles.git] / midend.c
1 /*
2  * midend.c: general middle fragment sitting between the
3  * platform-specific front end and game-specific back end.
4  * Maintains a move list, takes care of Undo and Redo commands, and
5  * processes standard keystrokes for undo/redo/new/quit.
6  */
7
8 #include <stdio.h>
9 #include <string.h>
10 #include <assert.h>
11 #include <stdlib.h>
12 #include <ctype.h>
13
14 #include "puzzles.h"
15
16 enum { DEF_PARAMS, DEF_SEED, DEF_DESC };   /* for midend_game_id_int */
17
18 enum { NEWGAME, MOVE, SOLVE, RESTART };/* for midend_state_entry.movetype */
19
20 #define special(type) ( (type) != MOVE )
21
22 struct midend_state_entry {
23     game_state *state;
24     char *movestr;
25     int movetype;
26 };
27
28 struct midend_data {
29     frontend *frontend;
30     random_state *random;
31     const game *ourgame;
32
33     game_params **presets;
34     char **preset_names;
35     int npresets, presetsize;
36
37     /*
38      * `desc' and `privdesc' deserve a comment.
39      * 
40      * `desc' is the game description as presented to the user when
41      * they ask for Game -> Specific. `privdesc', if non-NULL, is a
42      * different game description used to reconstruct the initial
43      * game_state when de-serialising. If privdesc is NULL, `desc'
44      * is used for both.
45      * 
46      * For almost all games, `privdesc' is NULL and never used. The
47      * exception (as usual) is Mines: the initial game state has no
48      * squares open at all, but after the first click `desc' is
49      * rewritten to describe a game state with an initial click and
50      * thus a bunch of squares open. If we used that desc to
51      * serialise and deserialise, then the initial game state after
52      * deserialisation would look unlike the initial game state
53      * beforehand, and worse still execute_move() might fail on the
54      * attempted first click. So `privdesc' is also used in this
55      * case, to provide a game description describing the same
56      * fixed mine layout _but_ no initial click. (These game IDs
57      * may also be typed directly into Mines if you like.)
58      */
59     char *desc, *privdesc, *seedstr;
60     char *aux_info;
61     enum { GOT_SEED, GOT_DESC, GOT_NOTHING } genmode;
62
63     int nstates, statesize, statepos;
64     struct midend_state_entry *states;
65
66     game_params *params, *curparams;
67     game_drawstate *drawstate;
68     game_ui *ui;
69
70     game_state *oldstate;
71     float anim_time, anim_pos;
72     float flash_time, flash_pos;
73     int dir;
74
75     int timing;
76     float elapsed;
77     char *laststatus;
78
79     int pressed_mouse_button;
80
81     int winwidth, winheight;
82 };
83
84 #define ensure(me) do { \
85     if ((me)->nstates >= (me)->statesize) { \
86         (me)->statesize = (me)->nstates + 128; \
87         (me)->states = sresize((me)->states, (me)->statesize, \
88                                struct midend_state_entry); \
89     } \
90 } while (0)
91
92 midend_data *midend_new(frontend *fe, const game *ourgame)
93 {
94     midend_data *me = snew(midend_data);
95     void *randseed;
96     int randseedsize;
97
98     get_random_seed(&randseed, &randseedsize);
99
100     me->frontend = fe;
101     me->ourgame = ourgame;
102     me->random = random_init(randseed, randseedsize);
103     me->nstates = me->statesize = me->statepos = 0;
104     me->states = NULL;
105     me->params = ourgame->default_params();
106     me->curparams = NULL;
107     me->desc = me->privdesc = NULL;
108     me->seedstr = NULL;
109     me->aux_info = NULL;
110     me->genmode = GOT_NOTHING;
111     me->drawstate = NULL;
112     me->oldstate = NULL;
113     me->presets = NULL;
114     me->preset_names = NULL;
115     me->npresets = me->presetsize = 0;
116     me->anim_time = me->anim_pos = 0.0F;
117     me->flash_time = me->flash_pos = 0.0F;
118     me->dir = 0;
119     me->ui = NULL;
120     me->pressed_mouse_button = 0;
121     me->laststatus = NULL;
122     me->timing = FALSE;
123     me->elapsed = 0.0F;
124     me->winwidth = me->winheight = 0;
125
126     sfree(randseed);
127
128     return me;
129 }
130
131 static void midend_free_game(midend_data *me)
132 {
133     while (me->nstates > 0) {
134         me->nstates--;
135         me->ourgame->free_game(me->states[me->nstates].state);
136         sfree(me->states[me->nstates].movestr);
137     }
138
139     if (me->drawstate)
140         me->ourgame->free_drawstate(me->drawstate);
141 }
142
143 void midend_free(midend_data *me)
144 {
145     int i;
146
147     midend_free_game(me);
148
149     random_free(me->random);
150     sfree(me->states);
151     sfree(me->desc);
152     sfree(me->privdesc);
153     sfree(me->seedstr);
154     sfree(me->aux_info);
155     me->ourgame->free_params(me->params);
156     if (me->npresets) {
157         for (i = 0; i < me->npresets; i++) {
158             sfree(me->presets[i]);
159             sfree(me->preset_names[i]);
160         }
161         sfree(me->presets);
162         sfree(me->preset_names);
163     }
164     if (me->ui)
165         me->ourgame->free_ui(me->ui);
166     if (me->curparams)
167         me->ourgame->free_params(me->curparams);
168     sfree(me->laststatus);
169     sfree(me);
170 }
171
172 void midend_size(midend_data *me, int *x, int *y, int expand)
173 {
174     me->ourgame->size(me->params, me->drawstate, x, y, expand);
175     me->winwidth = *x;
176     me->winheight = *y;
177 }
178
179 void midend_set_params(midend_data *me, game_params *params)
180 {
181     me->ourgame->free_params(me->params);
182     me->params = me->ourgame->dup_params(params);
183 }
184
185 static void midend_set_timer(midend_data *me)
186 {
187     me->timing = (me->ourgame->is_timed &&
188                   me->ourgame->timing_state(me->states[me->statepos-1].state));
189     if (me->timing || me->flash_time || me->anim_time)
190         activate_timer(me->frontend);
191     else
192         deactivate_timer(me->frontend);
193 }
194
195 static void midend_size_new_drawstate(midend_data *me)
196 {
197     me->ourgame->size(me->params, me->drawstate, &me->winwidth, &me->winheight,
198                       TRUE);
199 }
200
201 void midend_force_redraw(midend_data *me)
202 {
203     if (me->drawstate)
204         me->ourgame->free_drawstate(me->drawstate);
205     me->drawstate = me->ourgame->new_drawstate(me->states[0].state);
206     midend_size_new_drawstate(me);
207     midend_redraw(me);
208 }
209
210 void midend_new_game(midend_data *me)
211 {
212     midend_free_game(me);
213
214     assert(me->nstates == 0);
215
216     if (me->genmode == GOT_DESC) {
217         me->genmode = GOT_NOTHING;
218     } else {
219         random_state *rs;
220
221         if (me->genmode == GOT_SEED) {
222             me->genmode = GOT_NOTHING;
223         } else {
224             /*
225              * Generate a new random seed. 15 digits comes to about
226              * 48 bits, which should be more than enough.
227              * 
228              * I'll avoid putting a leading zero on the number,
229              * just in case it confuses anybody who thinks it's
230              * processed as an integer rather than a string.
231              */
232             char newseed[16];
233             int i;
234             newseed[15] = '\0';
235             newseed[0] = '1' + random_upto(me->random, 9);
236             for (i = 1; i < 15; i++)
237                 newseed[i] = '0' + random_upto(me->random, 10);
238             sfree(me->seedstr);
239             me->seedstr = dupstr(newseed);
240
241             if (me->curparams)
242                 me->ourgame->free_params(me->curparams);
243             me->curparams = me->ourgame->dup_params(me->params);
244         }
245
246         sfree(me->desc);
247         sfree(me->privdesc);
248         sfree(me->aux_info);
249         me->aux_info = NULL;
250
251         rs = random_init(me->seedstr, strlen(me->seedstr));
252         me->desc = me->ourgame->new_desc(me->curparams, rs,
253                                          &me->aux_info, TRUE);
254         me->privdesc = NULL;
255         random_free(rs);
256     }
257
258     ensure(me);
259     me->states[me->nstates].state =
260         me->ourgame->new_game(me, me->params, me->desc);
261     me->states[me->nstates].movestr = NULL;
262     me->states[me->nstates].movetype = NEWGAME;
263     me->nstates++;
264     me->statepos = 1;
265     me->drawstate = me->ourgame->new_drawstate(me->states[0].state);
266     midend_size_new_drawstate(me);
267     me->elapsed = 0.0F;
268     midend_set_timer(me);
269     if (me->ui)
270         me->ourgame->free_ui(me->ui);
271     me->ui = me->ourgame->new_ui(me->states[0].state);
272     me->pressed_mouse_button = 0;
273 }
274
275 static int midend_undo(midend_data *me)
276 {
277     if (me->statepos > 1) {
278         if (me->ui)
279             me->ourgame->changed_state(me->ui,
280                                        me->states[me->statepos-1].state,
281                                        me->states[me->statepos-2].state);
282         me->statepos--;
283         me->dir = -1;
284         return 1;
285     } else
286         return 0;
287 }
288
289 static int midend_redo(midend_data *me)
290 {
291     if (me->statepos < me->nstates) {
292         if (me->ui)
293             me->ourgame->changed_state(me->ui,
294                                        me->states[me->statepos-1].state,
295                                        me->states[me->statepos].state);
296         me->statepos++;
297         me->dir = +1;
298         return 1;
299     } else
300         return 0;
301 }
302
303 static void midend_finish_move(midend_data *me)
304 {
305     float flashtime;
306
307     /*
308      * We do not flash if the later of the two states is special.
309      * This covers both forward Solve moves and backward (undone)
310      * Restart moves.
311      */
312     if ((me->oldstate || me->statepos > 1) &&
313         ((me->dir > 0 && !special(me->states[me->statepos-1].movetype)) ||
314          (me->dir < 0 && me->statepos < me->nstates &&
315           !special(me->states[me->statepos].movetype)))) {
316         flashtime = me->ourgame->flash_length(me->oldstate ? me->oldstate :
317                                               me->states[me->statepos-2].state,
318                                               me->states[me->statepos-1].state,
319                                               me->oldstate ? me->dir : +1,
320                                               me->ui);
321         if (flashtime > 0) {
322             me->flash_pos = 0.0F;
323             me->flash_time = flashtime;
324         }
325     }
326
327     if (me->oldstate)
328         me->ourgame->free_game(me->oldstate);
329     me->oldstate = NULL;
330     me->anim_pos = me->anim_time = 0;
331     me->dir = 0;
332
333     midend_set_timer(me);
334 }
335
336 void midend_stop_anim(midend_data *me)
337 {
338     if (me->oldstate || me->anim_time) {
339         midend_finish_move(me);
340         midend_redraw(me);
341     }
342 }
343
344 void midend_restart_game(midend_data *me)
345 {
346     game_state *s;
347
348     midend_stop_anim(me);
349
350     assert(me->statepos >= 1);
351     if (me->statepos == 1)
352         return;                        /* no point doing anything at all! */
353
354     /*
355      * During restart, we reconstruct the game from the (public)
356      * game description rather than from states[0], because that
357      * way Mines gets slightly more sensible behaviour (restart
358      * goes to _after_ the first click so you don't have to
359      * remember where you clicked).
360      */
361     s = me->ourgame->new_game(me, me->params, me->desc);
362
363     /*
364      * Now enter the restarted state as the next move.
365      */
366     midend_stop_anim(me);
367     while (me->nstates > me->statepos)
368         me->ourgame->free_game(me->states[--me->nstates].state);
369     ensure(me);
370     me->states[me->nstates].state = s;
371     me->states[me->nstates].movestr = dupstr(me->desc);
372     me->states[me->nstates].movetype = RESTART;
373     me->statepos = ++me->nstates;
374     if (me->ui)
375         me->ourgame->changed_state(me->ui,
376                                    me->states[me->statepos-2].state,
377                                    me->states[me->statepos-1].state);
378     me->anim_time = 0.0;
379     midend_finish_move(me);
380     midend_redraw(me);
381     midend_set_timer(me);
382 }
383
384 static int midend_really_process_key(midend_data *me, int x, int y, int button)
385 {
386     game_state *oldstate =
387         me->ourgame->dup_game(me->states[me->statepos - 1].state);
388     int special = FALSE, gotspecial = FALSE, ret = 1;
389     float anim_time;
390     game_state *s;
391     char *movestr;
392         
393     movestr =
394         me->ourgame->interpret_move(me->states[me->statepos-1].state,
395                                     me->ui, me->drawstate, x, y, button);
396
397     if (!movestr) {
398         if (button == 'n' || button == 'N' || button == '\x0E') {
399             midend_stop_anim(me);
400             midend_new_game(me);
401             midend_redraw(me);
402             goto done;                 /* never animate */
403         } else if (button == 'u' || button == 'u' ||
404                    button == '\x1A' || button == '\x1F') {
405             midend_stop_anim(me);
406             special = special(me->states[me->statepos-1].movetype);
407             gotspecial = TRUE;
408             if (!midend_undo(me))
409                 goto done;
410         } else if (button == 'r' || button == 'R' ||
411                    button == '\x12' || button == '\x19') {
412             midend_stop_anim(me);
413             if (!midend_redo(me))
414                 goto done;
415         } else if (button == 'q' || button == 'Q' || button == '\x11') {
416             ret = 0;
417             goto done;
418         } else
419             goto done;
420     } else {
421         if (!*movestr)
422             s = me->states[me->statepos-1].state;
423         else {
424             s = me->ourgame->execute_move(me->states[me->statepos-1].state,
425                                           movestr);
426             assert(s != NULL);
427         }
428
429         if (s == me->states[me->statepos-1].state) {
430             /*
431              * make_move() is allowed to return its input state to
432              * indicate that although no move has been made, the UI
433              * state has been updated and a redraw is called for.
434              */
435             midend_redraw(me);
436             goto done;
437         } else if (s) {
438             midend_stop_anim(me);
439             while (me->nstates > me->statepos)
440                 me->ourgame->free_game(me->states[--me->nstates].state);
441             ensure(me);
442             assert(movestr != NULL);
443             me->states[me->nstates].state = s;
444             me->states[me->nstates].movestr = movestr;
445             me->states[me->nstates].movetype = MOVE;
446             me->statepos = ++me->nstates;
447             me->dir = +1;
448         } else {
449             goto done;
450         }
451     }
452
453     if (!gotspecial)
454         special = special(me->states[me->statepos-1].movetype);
455
456     /*
457      * See if this move requires an animation.
458      */
459     if (special) {
460         anim_time = 0;
461     } else {
462         anim_time = me->ourgame->anim_length(oldstate,
463                                              me->states[me->statepos-1].state,
464                                              me->dir, me->ui);
465     }
466
467     me->oldstate = oldstate; oldstate = NULL;
468     if (anim_time > 0) {
469         me->anim_time = anim_time;
470     } else {
471         me->anim_time = 0.0;
472         midend_finish_move(me);
473     }
474     me->anim_pos = 0.0;
475
476     midend_redraw(me);
477
478     midend_set_timer(me);
479
480     done:
481     if (oldstate) me->ourgame->free_game(oldstate);
482     return ret;
483 }
484
485 int midend_process_key(midend_data *me, int x, int y, int button)
486 {
487     int ret = 1;
488
489     /*
490      * Harmonise mouse drag and release messages.
491      * 
492      * Some front ends might accidentally switch from sending, say,
493      * RIGHT_DRAG messages to sending LEFT_DRAG, half way through a
494      * drag. (This can happen on the Mac, for example, since
495      * RIGHT_DRAG is usually done using Command+drag, and if the
496      * user accidentally releases Command half way through the drag
497      * then there will be trouble.)
498      * 
499      * It would be an O(number of front ends) annoyance to fix this
500      * in the front ends, but an O(number of back ends) annoyance
501      * to have each game capable of dealing with it. Therefore, we
502      * fix it _here_ in the common midend code so that it only has
503      * to be done once.
504      * 
505      * The possible ways in which things can go screwy in the front
506      * end are:
507      * 
508      *  - in a system containing multiple physical buttons button
509      *    presses can inadvertently overlap. We can see ABab (caps
510      *    meaning button-down and lowercase meaning button-up) when
511      *    the user had semantically intended AaBb.
512      * 
513      *  - in a system where one button is simulated by means of a
514      *    modifier key and another button, buttons can mutate
515      *    between press and release (possibly during drag). So we
516      *    can see Ab instead of Aa.
517      * 
518      * Definite requirements are:
519      * 
520      *  - button _presses_ must never be invented or destroyed. If
521      *    the user presses two buttons in succession, the button
522      *    presses must be transferred to the backend unchanged. So
523      *    if we see AaBb , that's fine; if we see ABab (the button
524      *    presses inadvertently overlapped) we must somehow
525      *    `correct' it to AaBb.
526      * 
527      *  - every mouse action must end up looking like a press, zero
528      *    or more drags, then a release. This allows back ends to
529      *    make the _assumption_ that incoming mouse data will be
530      *    sane in this regard, and not worry about the details.
531      * 
532      * So my policy will be:
533      * 
534      *  - treat any button-up as a button-up for the currently
535      *    pressed button, or ignore it if there is no currently
536      *    pressed button.
537      * 
538      *  - treat any drag as a drag for the currently pressed
539      *    button, or ignore it if there is no currently pressed
540      *    button.
541      * 
542      *  - if we see a button-down while another button is currently
543      *    pressed, invent a button-up for the first one and then
544      *    pass the button-down through as before.
545      * 
546      * 2005-05-31: An addendum to the above. Some games might want
547      * a `priority order' among buttons, such that if one button is
548      * pressed while another is down then a fixed one of the
549      * buttons takes priority no matter what order they're pressed
550      * in. Mines, in particular, wants to treat a left+right click
551      * like a left click for the benefit of users of other
552      * implementations. So the last of the above points is modified
553      * in the presence of an (optional) button priority order.
554      */
555     if (IS_MOUSE_DRAG(button) || IS_MOUSE_RELEASE(button)) {
556         if (me->pressed_mouse_button) {
557             if (IS_MOUSE_DRAG(button)) {
558                 button = me->pressed_mouse_button +
559                     (LEFT_DRAG - LEFT_BUTTON);
560             } else {
561                 button = me->pressed_mouse_button +
562                     (LEFT_RELEASE - LEFT_BUTTON);
563             }
564         } else
565             return ret;                /* ignore it */
566     } else if (IS_MOUSE_DOWN(button) && me->pressed_mouse_button) {
567         /*
568          * If the new button has lower priority than the old one,
569          * don't bother doing this.
570          */
571         if (me->ourgame->mouse_priorities &
572             BUTTON_BEATS(me->pressed_mouse_button, button))
573             return ret;                /* just ignore it */
574
575         /*
576          * Fabricate a button-up for the previously pressed button.
577          */
578         ret = ret && midend_really_process_key
579             (me, x, y, (me->pressed_mouse_button +
580                         (LEFT_RELEASE - LEFT_BUTTON)));
581     }
582
583     /*
584      * Now send on the event we originally received.
585      */
586     ret = ret && midend_really_process_key(me, x, y, button);
587
588     /*
589      * And update the currently pressed button.
590      */
591     if (IS_MOUSE_RELEASE(button))
592         me->pressed_mouse_button = 0;
593     else if (IS_MOUSE_DOWN(button))
594         me->pressed_mouse_button = button;
595
596     return ret;
597 }
598
599 void midend_redraw(midend_data *me)
600 {
601     if (me->statepos > 0 && me->drawstate) {
602         start_draw(me->frontend);
603         if (me->oldstate && me->anim_time > 0 &&
604             me->anim_pos < me->anim_time) {
605             assert(me->dir != 0);
606             me->ourgame->redraw(me->frontend, me->drawstate, me->oldstate,
607                                 me->states[me->statepos-1].state, me->dir,
608                                 me->ui, me->anim_pos, me->flash_pos);
609         } else {
610             me->ourgame->redraw(me->frontend, me->drawstate, NULL,
611                                 me->states[me->statepos-1].state, +1 /*shrug*/,
612                                 me->ui, 0.0, me->flash_pos);
613         }
614         end_draw(me->frontend);
615     }
616 }
617
618 void midend_timer(midend_data *me, float tplus)
619 {
620     me->anim_pos += tplus;
621     if (me->anim_pos >= me->anim_time ||
622         me->anim_time == 0 || !me->oldstate) {
623         if (me->anim_time > 0)
624             midend_finish_move(me);
625     }
626
627     me->flash_pos += tplus;
628     if (me->flash_pos >= me->flash_time || me->flash_time == 0) {
629         me->flash_pos = me->flash_time = 0;
630     }
631
632     midend_redraw(me);
633
634     if (me->timing) {
635         float oldelapsed = me->elapsed;
636         me->elapsed += tplus;
637         if ((int)oldelapsed != (int)me->elapsed)
638             status_bar(me->frontend, me->laststatus ? me->laststatus : "");
639     }
640
641     midend_set_timer(me);
642 }
643
644 float *midend_colours(midend_data *me, int *ncolours)
645 {
646     game_state *state = NULL;
647     float *ret;
648
649     if (me->nstates == 0) {
650         char *aux = NULL;
651         char *desc = me->ourgame->new_desc(me->params, me->random,
652                                            &aux, TRUE);
653         state = me->ourgame->new_game(me, me->params, desc);
654         sfree(desc);
655         sfree(aux);
656     } else
657         state = me->states[0].state;
658
659     ret = me->ourgame->colours(me->frontend, state, ncolours);
660
661     {
662         int i;
663
664         /*
665          * Allow environment-based overrides for the standard
666          * colours by defining variables along the lines of
667          * `NET_COLOUR_4=6000c0'.
668          */
669
670         for (i = 0; i < *ncolours; i++) {
671             char buf[80], *e;
672             unsigned int r, g, b;
673             int j;
674
675             sprintf(buf, "%s_COLOUR_%d", me->ourgame->name, i);
676             for (j = 0; buf[j]; j++)
677                 buf[j] = toupper((unsigned char)buf[j]);
678             if ((e = getenv(buf)) != NULL &&
679                 sscanf(e, "%2x%2x%2x", &r, &g, &b) == 3) {
680                 ret[i*3 + 0] = r / 255.0;
681                 ret[i*3 + 1] = g / 255.0;
682                 ret[i*3 + 2] = b / 255.0;
683             }
684         }
685     }
686
687     if (me->nstates == 0)
688         me->ourgame->free_game(state);
689
690     return ret;
691 }
692
693 int midend_num_presets(midend_data *me)
694 {
695     if (!me->npresets) {
696         char *name;
697         game_params *preset;
698
699         while (me->ourgame->fetch_preset(me->npresets, &name, &preset)) {
700             if (me->presetsize <= me->npresets) {
701                 me->presetsize = me->npresets + 10;
702                 me->presets = sresize(me->presets, me->presetsize,
703                                       game_params *);
704                 me->preset_names = sresize(me->preset_names, me->presetsize,
705                                            char *);
706             }
707
708             me->presets[me->npresets] = preset;
709             me->preset_names[me->npresets] = name;
710             me->npresets++;
711         }
712     }
713
714     {
715         /*
716          * Allow environment-based extensions to the preset list by
717          * defining a variable along the lines of `SOLO_PRESETS=2x3
718          * Advanced:2x3da'. Colon-separated list of items,
719          * alternating between textual titles in the menu and
720          * encoded parameter strings.
721          */
722         char buf[80], *e, *p;
723         int j;
724
725         sprintf(buf, "%s_PRESETS", me->ourgame->name);
726         for (j = 0; buf[j]; j++)
727             buf[j] = toupper((unsigned char)buf[j]);
728
729         if ((e = getenv(buf)) != NULL) {
730             p = e = dupstr(e);
731
732             while (*p) {
733                 char *name, *val;
734                 game_params *preset;
735
736                 name = p;
737                 while (*p && *p != ':') p++;
738                 if (*p) *p++ = '\0';
739                 val = p;
740                 while (*p && *p != ':') p++;
741                 if (*p) *p++ = '\0';
742
743                 preset = me->ourgame->default_params();
744                 me->ourgame->decode_params(preset, val);
745
746                 if (me->ourgame->validate_params(preset)) {
747                     /* Drop this one from the list. */
748                     me->ourgame->free_params(preset);
749                     continue;
750                 }
751
752                 if (me->presetsize <= me->npresets) {
753                     me->presetsize = me->npresets + 10;
754                     me->presets = sresize(me->presets, me->presetsize,
755                                           game_params *);
756                     me->preset_names = sresize(me->preset_names,
757                                                me->presetsize, char *);
758                 }
759
760                 me->presets[me->npresets] = preset;
761                 me->preset_names[me->npresets] = dupstr(name);
762                 me->npresets++;
763             }
764         }
765     }
766
767     return me->npresets;
768 }
769
770 void midend_fetch_preset(midend_data *me, int n,
771                          char **name, game_params **params)
772 {
773     assert(n >= 0 && n < me->npresets);
774     *name = me->preset_names[n];
775     *params = me->presets[n];
776 }
777
778 int midend_wants_statusbar(midend_data *me)
779 {
780     return me->ourgame->wants_statusbar();
781 }
782
783 void midend_supersede_game_desc(midend_data *me, char *desc, char *privdesc)
784 {
785     sfree(me->desc);
786     sfree(me->privdesc);
787     me->desc = dupstr(desc);
788     me->privdesc = privdesc ? dupstr(privdesc) : NULL;
789 }
790
791 config_item *midend_get_config(midend_data *me, int which, char **wintitle)
792 {
793     char *titlebuf, *parstr, *rest;
794     config_item *ret;
795     char sep;
796
797     assert(wintitle);
798     titlebuf = snewn(40 + strlen(me->ourgame->name), char);
799
800     switch (which) {
801       case CFG_SETTINGS:
802         sprintf(titlebuf, "%s configuration", me->ourgame->name);
803         *wintitle = titlebuf;
804         return me->ourgame->configure(me->params);
805       case CFG_SEED:
806       case CFG_DESC:
807         if (!me->curparams) {
808           sfree(titlebuf);
809           return NULL;
810         }
811         sprintf(titlebuf, "%s %s selection", me->ourgame->name,
812                 which == CFG_SEED ? "random" : "game");
813         *wintitle = titlebuf;
814
815         ret = snewn(2, config_item);
816
817         ret[0].type = C_STRING;
818         if (which == CFG_SEED)
819             ret[0].name = "Game random seed";
820         else
821             ret[0].name = "Game ID";
822         ret[0].ival = 0;
823         /*
824          * For CFG_DESC the text going in here will be a string
825          * encoding of the restricted parameters, plus a colon,
826          * plus the game description. For CFG_SEED it will be the
827          * full parameters, plus a hash, plus the random seed data.
828          * Either of these is a valid full game ID (although only
829          * the former is likely to persist across many code
830          * changes).
831          */
832         parstr = me->ourgame->encode_params(me->curparams, which == CFG_SEED);
833         assert(parstr);
834         if (which == CFG_DESC) {
835             rest = me->desc ? me->desc : "";
836             sep = ':';
837         } else {
838             rest = me->seedstr ? me->seedstr : "";
839             sep = '#';
840         }
841         ret[0].sval = snewn(strlen(parstr) + strlen(rest) + 2, char);
842         sprintf(ret[0].sval, "%s%c%s", parstr, sep, rest);
843         sfree(parstr);
844
845         ret[1].type = C_END;
846         ret[1].name = ret[1].sval = NULL;
847         ret[1].ival = 0;
848
849         return ret;
850     }
851
852     assert(!"We shouldn't be here");
853     return NULL;
854 }
855
856 static char *midend_game_id_int(midend_data *me, char *id, int defmode)
857 {
858     char *error, *par, *desc, *seed;
859     game_params *newcurparams, *newparams, *oldparams1, *oldparams2;
860     int free_params;
861
862     seed = strchr(id, '#');
863     desc = strchr(id, ':');
864
865     if (desc && (!seed || desc < seed)) {
866         /*
867          * We have a colon separating parameters from game
868          * description. So `par' now points to the parameters
869          * string, and `desc' to the description string.
870          */
871         *desc++ = '\0';
872         par = id;
873         seed = NULL;
874     } else if (seed && (!desc || seed < desc)) {
875         /*
876          * We have a hash separating parameters from random seed.
877          * So `par' now points to the parameters string, and `seed'
878          * to the seed string.
879          */
880         *seed++ = '\0';
881         par = id;
882         desc = NULL;
883     } else {
884         /*
885          * We only have one string. Depending on `defmode', we take
886          * it to be either parameters, seed or description.
887          */
888         if (defmode == DEF_SEED) {
889             seed = id;
890             par = desc = NULL;
891         } else if (defmode == DEF_DESC) {
892             desc = id;
893             par = seed = NULL;
894         } else {
895             par = id;
896             seed = desc = NULL;
897         }
898     }
899
900     /*
901      * We must be reasonably careful here not to modify anything in
902      * `me' until we have finished validating things. This function
903      * must either return an error and do nothing to the midend, or
904      * return success and do everything; nothing in between is
905      * acceptable.
906      */
907     newcurparams = newparams = oldparams1 = oldparams2 = NULL;
908
909     if (par) {
910         newcurparams = me->ourgame->dup_params(me->params);
911         me->ourgame->decode_params(newcurparams, par);
912         error = me->ourgame->validate_params(newcurparams);
913         if (error) {
914             me->ourgame->free_params(newcurparams);
915             return error;
916         }
917         oldparams1 = me->curparams;
918
919         /*
920          * Now filter only the persistent parts of this state into
921          * the long-term params structure, unless we've _only_
922          * received a params string in which case the whole lot is
923          * persistent.
924          */
925         oldparams2 = me->params;
926         if (seed || desc) {
927             char *tmpstr;
928
929             newparams = me->ourgame->dup_params(me->params);
930
931             tmpstr = me->ourgame->encode_params(newcurparams, FALSE);
932             me->ourgame->decode_params(newparams, tmpstr);
933
934             sfree(tmpstr);
935         } else {
936             newparams = me->ourgame->dup_params(newcurparams);
937         }
938         free_params = TRUE;
939     } else {
940         newcurparams = me->curparams;
941         newparams = me->params;
942         free_params = FALSE;
943     }
944
945     if (desc) {
946         error = me->ourgame->validate_desc(newparams, desc);
947         if (error) {
948             if (free_params) {
949                 if (newcurparams)
950                     me->ourgame->free_params(newcurparams);
951                 if (newparams)
952                     me->ourgame->free_params(newparams);
953             }
954             return error;
955         }
956     }
957
958     /*
959      * Now we've got past all possible error points. Update the
960      * midend itself.
961      */
962     me->params = newparams;
963     me->curparams = newcurparams;
964     if (oldparams1)
965         me->ourgame->free_params(oldparams1);
966     if (oldparams2)
967         me->ourgame->free_params(oldparams2);
968
969     sfree(me->desc);
970     sfree(me->privdesc);
971     me->desc = me->privdesc = NULL;
972     sfree(me->seedstr);
973     me->seedstr = NULL;
974
975     if (desc) {
976         me->desc = dupstr(desc);
977         me->genmode = GOT_DESC;
978         sfree(me->aux_info);
979         me->aux_info = NULL;
980     }
981
982     if (seed) {
983         me->seedstr = dupstr(seed);
984         me->genmode = GOT_SEED;
985     }
986
987     return NULL;
988 }
989
990 char *midend_game_id(midend_data *me, char *id)
991 {
992     return midend_game_id_int(me, id, DEF_PARAMS);
993 }
994
995 char *midend_set_config(midend_data *me, int which, config_item *cfg)
996 {
997     char *error;
998     game_params *params;
999
1000     switch (which) {
1001       case CFG_SETTINGS:
1002         params = me->ourgame->custom_params(cfg);
1003         error = me->ourgame->validate_params(params);
1004
1005         if (error) {
1006             me->ourgame->free_params(params);
1007             return error;
1008         }
1009
1010         me->ourgame->free_params(me->params);
1011         me->params = params;
1012         break;
1013
1014       case CFG_SEED:
1015       case CFG_DESC:
1016         error = midend_game_id_int(me, cfg[0].sval,
1017                                    (which == CFG_SEED ? DEF_SEED : DEF_DESC));
1018         if (error)
1019             return error;
1020         break;
1021     }
1022
1023     return NULL;
1024 }
1025
1026 char *midend_text_format(midend_data *me)
1027 {
1028     if (me->ourgame->can_format_as_text && me->statepos > 0)
1029         return me->ourgame->text_format(me->states[me->statepos-1].state);
1030     else
1031         return NULL;
1032 }
1033
1034 char *midend_solve(midend_data *me)
1035 {
1036     game_state *s;
1037     char *msg, *movestr;
1038
1039     if (!me->ourgame->can_solve)
1040         return "This game does not support the Solve operation";
1041
1042     if (me->statepos < 1)
1043         return "No game set up to solve";   /* _shouldn't_ happen! */
1044
1045     msg = "Solve operation failed";    /* game _should_ overwrite on error */
1046     movestr = me->ourgame->solve(me->states[0].state,
1047                                  me->states[me->statepos-1].state,
1048                                  me->aux_info, &msg);
1049     if (!movestr)
1050         return msg;
1051     s = me->ourgame->execute_move(me->states[me->statepos-1].state, movestr);
1052     assert(s);
1053
1054     /*
1055      * Now enter the solved state as the next move.
1056      */
1057     midend_stop_anim(me);
1058     while (me->nstates > me->statepos)
1059         me->ourgame->free_game(me->states[--me->nstates].state);
1060     ensure(me);
1061     me->states[me->nstates].state = s;
1062     me->states[me->nstates].movestr = movestr;
1063     me->states[me->nstates].movetype = SOLVE;
1064     me->statepos = ++me->nstates;
1065     if (me->ui)
1066         me->ourgame->changed_state(me->ui,
1067                                    me->states[me->statepos-2].state,
1068                                    me->states[me->statepos-1].state);
1069     me->anim_time = 0.0;
1070     midend_finish_move(me);
1071     midend_redraw(me);
1072     midend_set_timer(me);
1073     return NULL;
1074 }
1075
1076 char *midend_rewrite_statusbar(midend_data *me, char *text)
1077 {
1078     /*
1079      * An important special case is that we are occasionally called
1080      * with our own laststatus, to update the timer.
1081      */
1082     if (me->laststatus != text) {
1083         sfree(me->laststatus);
1084         me->laststatus = dupstr(text);
1085     }
1086
1087     if (me->ourgame->is_timed) {
1088         char timebuf[100], *ret;
1089         int min, sec;
1090
1091         sec = me->elapsed;
1092         min = sec / 60;
1093         sec %= 60;
1094         sprintf(timebuf, "[%d:%02d] ", min, sec);
1095
1096         ret = snewn(strlen(timebuf) + strlen(text) + 1, char);
1097         strcpy(ret, timebuf);
1098         strcat(ret, text);
1099         return ret;
1100
1101     } else {
1102         return dupstr(text);
1103     }
1104 }
1105
1106 #define SERIALISE_MAGIC "Simon Tatham's Portable Puzzle Collection"
1107 #define SERIALISE_VERSION "1"
1108
1109 void midend_serialise(midend_data *me,
1110                       void (*write)(void *ctx, void *buf, int len),
1111                       void *wctx)
1112 {
1113     int i;
1114
1115     /*
1116      * Each line of the save file contains three components. First
1117      * exactly 8 characters of header word indicating what type of
1118      * data is contained on the line; then a colon followed by a
1119      * decimal integer giving the length of the main string on the
1120      * line; then a colon followed by the string itself (exactly as
1121      * many bytes as previously specified, no matter what they
1122      * contain). Then a newline (of reasonably flexible form).
1123      */
1124 #define wr(h,s) do { \
1125     char hbuf[80]; \
1126     char *str = (s); \
1127     sprintf(hbuf, "%-8.8s:%d:", (h), (int)strlen(str)); \
1128     write(wctx, hbuf, strlen(hbuf)); \
1129     write(wctx, str, strlen(str)); \
1130     write(wctx, "\n", 1); \
1131 } while (0)
1132
1133     /*
1134      * Magic string identifying the file, and version number of the
1135      * file format.
1136      */
1137     wr("SAVEFILE", SERIALISE_MAGIC);
1138     wr("VERSION", SERIALISE_VERSION);
1139
1140     /*
1141      * The game name. (Copied locally to avoid const annoyance.)
1142      */
1143     {
1144         char *s = dupstr(me->ourgame->name);
1145         wr("GAME", s);
1146         sfree(s);
1147     }
1148
1149     /*
1150      * The current long-term parameters structure, in full.
1151      */
1152     if (me->params) {
1153         char *s = me->ourgame->encode_params(me->params, TRUE);
1154         wr("PARAMS", s);
1155         sfree(s);
1156     }
1157
1158     /*
1159      * The current short-term parameters structure, in full.
1160      */
1161     if (me->curparams) {
1162         char *s = me->ourgame->encode_params(me->curparams, TRUE);
1163         wr("CPARAMS", s);
1164         sfree(s);
1165     }
1166
1167     /*
1168      * The current game description, the privdesc, and the random seed.
1169      */
1170     if (me->seedstr)
1171         wr("SEED", me->seedstr);
1172     if (me->desc)
1173         wr("DESC", me->desc);
1174     if (me->privdesc)
1175         wr("PRIVDESC", me->privdesc);
1176
1177     /*
1178      * The game's aux_info. We obfuscate this to prevent spoilers
1179      * (people are likely to run `head' or similar on a saved game
1180      * file simply to find out what it is, and don't necessarily
1181      * want to be told the answer to the puzzle!)
1182      */
1183     if (me->aux_info) {
1184         unsigned char *s1;
1185         char *s2;
1186         int len;
1187
1188         len = strlen(me->aux_info);
1189         s1 = snewn(len, unsigned char);
1190         memcpy(s1, me->aux_info, len);
1191         obfuscate_bitmap(s1, len*8, FALSE);
1192         s2 = bin2hex(s1, len);
1193
1194         wr("AUXINFO", s2);
1195
1196         sfree(s2);
1197         sfree(s1);
1198     }
1199
1200     /*
1201      * Any required serialisation of the game_ui.
1202      */
1203     if (me->ui) {
1204         char *s = me->ourgame->encode_ui(me->ui);
1205         if (s) {
1206             wr("UI", s);
1207             sfree(s);
1208         }
1209     }
1210
1211     /*
1212      * The game time, if it's a timed game.
1213      */
1214     if (me->ourgame->is_timed) {
1215         char buf[80];
1216         sprintf(buf, "%g", me->elapsed);
1217         wr("TIME", buf);
1218     }
1219
1220     /*
1221      * The length of, and position in, the states list.
1222      */
1223     {
1224         char buf[80];
1225         sprintf(buf, "%d", me->nstates);
1226         wr("NSTATES", buf);
1227         sprintf(buf, "%d", me->statepos);
1228         wr("STATEPOS", buf);
1229     }
1230
1231     /*
1232      * For each state after the initial one (which we know is
1233      * constructed from either privdesc or desc), enough
1234      * information for execute_move() to reconstruct it from the
1235      * previous one.
1236      */
1237     for (i = 1; i < me->nstates; i++) {
1238         assert(me->states[i].movetype != NEWGAME);   /* only state 0 */
1239         switch (me->states[i].movetype) {
1240           case MOVE:
1241             wr("MOVE", me->states[i].movestr);
1242             break;
1243           case SOLVE:
1244             wr("SOLVE", me->states[i].movestr);
1245             break;
1246           case RESTART:
1247             wr("RESTART", me->states[i].movestr);
1248             break;
1249         }
1250     }
1251
1252 #undef wr
1253 }
1254
1255 /*
1256  * This function returns NULL on success, or an error message.
1257  */
1258 char *midend_deserialise(midend_data *me,
1259                          int (*read)(void *ctx, void *buf, int len),
1260                          void *rctx)
1261 {
1262     int nstates = 0, statepos = -1, gotstates = 0;
1263     int started = FALSE;
1264     int i;
1265
1266     char *val = NULL;
1267     /* Initially all errors give the same report */
1268     char *ret = "Data does not appear to be a saved game file";
1269
1270     /*
1271      * We construct all the new state in local variables while we
1272      * check its sanity. Only once we have finished reading the
1273      * serialised data and detected no errors at all do we start
1274      * modifying stuff in the midend_data passed in.
1275      */
1276     char *seed = NULL, *parstr = NULL, *desc = NULL, *privdesc = NULL;
1277     char *auxinfo = NULL, *uistr = NULL, *cparstr = NULL;
1278     float elapsed = 0.0F;
1279     game_params *params = NULL, *cparams = NULL;
1280     game_ui *ui = NULL;
1281     struct midend_state_entry *states = NULL;
1282
1283     /*
1284      * Loop round and round reading one key/value pair at a time
1285      * from the serialised stream, until we have enough game states
1286      * to finish.
1287      */
1288     while (nstates <= 0 || statepos < 0 || gotstates < nstates-1) {
1289         char key[9], c;
1290         int len;
1291
1292         do {
1293             if (!read(rctx, key, 1)) {
1294                 /* unexpected EOF */
1295                 goto cleanup;
1296             }
1297         } while (key[0] == '\r' || key[0] == '\n');
1298
1299         if (!read(rctx, key+1, 8)) {
1300             /* unexpected EOF */
1301             goto cleanup;
1302         }
1303
1304         if (key[8] != ':') {
1305             if (started)
1306                 ret = "Data was incorrectly formatted for a saved game file";
1307         }
1308         len = strcspn(key, ": ");
1309         assert(len <= 8);
1310         key[len] = '\0';
1311
1312         len = 0;
1313         while (1) {
1314             if (!read(rctx, &c, 1)) {
1315                 /* unexpected EOF */
1316                 goto cleanup;
1317             }
1318
1319             if (c == ':') {
1320                 break;
1321             } else if (c >= '0' && c <= '9') {
1322                 len = (len * 10) + (c - '0');
1323             } else {
1324                 if (started)
1325                     ret = "Data was incorrectly formatted for a"
1326                     " saved game file";
1327                 goto cleanup;
1328             }
1329         }
1330
1331         val = snewn(len+1, char);
1332         if (!read(rctx, val, len)) {
1333             if (started)
1334             goto cleanup;
1335         }
1336         val[len] = '\0';
1337
1338         if (!started) {
1339             if (strcmp(key, "SAVEFILE") || strcmp(val, SERIALISE_MAGIC)) {
1340                 /* ret already has the right message in it */
1341                 goto cleanup;
1342             }
1343             /* Now most errors are this one, unless otherwise specified */
1344             ret = "Saved data ended unexpectedly";
1345             started = TRUE;
1346         } else {
1347             if (!strcmp(key, "VERSION")) {
1348                 if (strcmp(val, SERIALISE_VERSION)) {
1349                     ret = "Cannot handle this version of the saved game"
1350                         " file format";
1351                     goto cleanup;
1352                 }
1353             } else if (!strcmp(key, "GAME")) {
1354                 if (strcmp(val, me->ourgame->name)) {
1355                     ret = "Save file is from a different game";
1356                     goto cleanup;
1357                 }
1358             } else if (!strcmp(key, "PARAMS")) {
1359                 sfree(parstr);
1360                 parstr = val;
1361                 val = NULL;
1362             } else if (!strcmp(key, "CPARAMS")) {
1363                 sfree(cparstr);
1364                 cparstr = val;
1365                 val = NULL;
1366             } else if (!strcmp(key, "SEED")) {
1367                 sfree(seed);
1368                 seed = val;
1369                 val = NULL;
1370             } else if (!strcmp(key, "DESC")) {
1371                 sfree(desc);
1372                 desc = val;
1373                 val = NULL;
1374             } else if (!strcmp(key, "PRIVDESC")) {
1375                 sfree(privdesc);
1376                 privdesc = val;
1377                 val = NULL;
1378             } else if (!strcmp(key, "AUXINFO")) {
1379                 unsigned char *tmp;
1380                 int len = strlen(val) / 2;   /* length in bytes */
1381                 tmp = hex2bin(val, len);
1382                 obfuscate_bitmap(tmp, len*8, TRUE);
1383
1384                 sfree(auxinfo);
1385                 auxinfo = snewn(len + 1, char);
1386                 memcpy(auxinfo, tmp, len);
1387                 auxinfo[len] = '\0';
1388                 sfree(tmp);
1389             } else if (!strcmp(key, "UI")) {
1390                 sfree(uistr);
1391                 uistr = val;
1392                 val = NULL;
1393             } else if (!strcmp(key, "TIME")) {
1394                 elapsed = atof(val);
1395             } else if (!strcmp(key, "NSTATES")) {
1396                 nstates = atoi(val);
1397                 if (nstates <= 0) {
1398                     ret = "Number of states in save file was negative";
1399                     goto cleanup;
1400                 }
1401                 if (states) {
1402                     ret = "Two state counts provided in save file";
1403                     goto cleanup;
1404                 }
1405                 states = snewn(nstates, struct midend_state_entry);
1406                 for (i = 0; i < nstates; i++) {
1407                     states[i].state = NULL;
1408                     states[i].movestr = NULL;
1409                     states[i].movetype = NEWGAME;
1410                 }
1411             } else if (!strcmp(key, "STATEPOS")) {
1412                 statepos = atoi(val);
1413             } else if (!strcmp(key, "MOVE")) {
1414                 gotstates++;
1415                 states[gotstates].movetype = MOVE;
1416                 states[gotstates].movestr = val;
1417                 val = NULL;
1418             } else if (!strcmp(key, "SOLVE")) {
1419                 gotstates++;
1420                 states[gotstates].movetype = SOLVE;
1421                 states[gotstates].movestr = val;
1422                 val = NULL;
1423             } else if (!strcmp(key, "RESTART")) {
1424                 gotstates++;
1425                 states[gotstates].movetype = RESTART;
1426                 states[gotstates].movestr = val;
1427                 val = NULL;
1428             }
1429         }
1430
1431         sfree(val);
1432         val = NULL;
1433     }
1434
1435     params = me->ourgame->default_params();
1436     me->ourgame->decode_params(params, parstr);
1437     if (me->ourgame->validate_params(params)) {
1438         ret = "Long-term parameters in save file are invalid";
1439         goto cleanup;
1440     }
1441     cparams = me->ourgame->default_params();
1442     me->ourgame->decode_params(cparams, cparstr);
1443     if (me->ourgame->validate_params(cparams)) {
1444         ret = "Short-term parameters in save file are invalid";
1445         goto cleanup;
1446     }
1447     if (!desc) {
1448         ret = "Game description in save file is missing";
1449         goto cleanup;
1450     } else if (me->ourgame->validate_desc(params, desc)) {
1451         ret = "Game description in save file is invalid";
1452         goto cleanup;
1453     }
1454     if (privdesc && me->ourgame->validate_desc(params, privdesc)) {
1455         ret = "Game private description in save file is invalid";
1456         goto cleanup;
1457     }
1458     if (statepos < 0 || statepos >= nstates) {
1459         ret = "Game position in save file is out of range";
1460     }
1461
1462     states[0].state = me->ourgame->new_game(me, params,
1463                                             privdesc ? privdesc : desc);
1464     for (i = 1; i < nstates; i++) {
1465         assert(states[i].movetype != NEWGAME);
1466         switch (states[i].movetype) {
1467           case MOVE:
1468           case SOLVE:
1469             states[i].state = me->ourgame->execute_move(states[i-1].state,
1470                                                         states[i].movestr);
1471             if (states[i].state == NULL) {
1472                 ret = "Save file contained an invalid move";
1473                 goto cleanup;
1474             }
1475             break;
1476           case RESTART:
1477             if (me->ourgame->validate_desc(params, states[i].movestr)) {
1478                 ret = "Save file contained an invalid restart move";
1479                 goto cleanup;
1480             }
1481             states[i].state = me->ourgame->new_game(me, params,
1482                                                     states[i].movestr);
1483             break;
1484         }
1485     }
1486
1487     ui = me->ourgame->new_ui(states[0].state);
1488     me->ourgame->decode_ui(ui, uistr);
1489
1490     /*
1491      * Now we've run out of possible error conditions, so we're
1492      * ready to start overwriting the real data in the current
1493      * midend. We'll do this by swapping things with the local
1494      * variables, so that the same cleanup code will free the old
1495      * stuff.
1496      */
1497     {
1498         char *tmp;
1499
1500         tmp = me->desc;
1501         me->desc = desc;
1502         desc = tmp;
1503
1504         tmp = me->privdesc;
1505         me->privdesc = privdesc;
1506         privdesc = tmp;
1507
1508         tmp = me->seedstr;
1509         me->seedstr = seed;
1510         seed = tmp;
1511
1512         tmp = me->aux_info;
1513         me->aux_info = auxinfo;
1514         auxinfo = tmp;
1515     }
1516
1517     me->genmode = GOT_NOTHING;
1518
1519     me->statesize = nstates;
1520     nstates = me->nstates;
1521     me->nstates = me->statesize;
1522     {
1523         struct midend_state_entry *tmp;
1524         tmp = me->states;
1525         me->states = states;
1526         states = tmp;
1527     }
1528     me->statepos = statepos;
1529
1530     {
1531         game_params *tmp;
1532
1533         tmp = me->params;
1534         me->params = params;
1535         params = tmp;
1536
1537         tmp = me->curparams;
1538         me->curparams = cparams;
1539         cparams = tmp;
1540     }
1541
1542     me->oldstate = NULL;
1543     me->anim_time = me->anim_pos = me->flash_time = me->flash_pos = 0.0F;
1544     me->dir = 0;
1545
1546     {
1547         game_ui *tmp;
1548
1549         tmp = me->ui;
1550         me->ui = ui;
1551         ui = tmp;
1552     }
1553
1554     me->elapsed = elapsed;
1555     me->pressed_mouse_button = 0;
1556
1557     midend_set_timer(me);
1558
1559     if (me->drawstate)
1560         me->ourgame->free_drawstate(me->drawstate);
1561     me->drawstate =
1562         me->ourgame->new_drawstate(me->states[me->statepos-1].state);
1563     midend_size_new_drawstate(me);
1564
1565     ret = NULL;                        /* success! */
1566
1567     cleanup:
1568     sfree(val);
1569     sfree(seed);
1570     sfree(parstr);
1571     sfree(cparstr);
1572     sfree(desc);
1573     sfree(privdesc);
1574     sfree(auxinfo);
1575     sfree(uistr);
1576     if (params)
1577         me->ourgame->free_params(params);
1578     if (cparams)
1579         me->ourgame->free_params(cparams);
1580     if (ui)
1581         me->ourgame->free_ui(ui);
1582     if (states) {
1583         int i;
1584
1585         for (i = 0; i < nstates; i++) {
1586             if (states[i].state)
1587                 me->ourgame->free_game(states[i].state);
1588             sfree(states[i].movestr);
1589         }
1590         sfree(states);
1591     }
1592
1593     return ret;
1594 }