chiark / gitweb /
Introduced a new function in every game which formats a game_state
[sgt-puzzles.git] / midend.c
1 /*
2  * midend.c: general middle fragment sitting between the
3  * platform-specific front end and game-specific back end.
4  * Maintains a move list, takes care of Undo and Redo commands, and
5  * processes standard keystrokes for undo/redo/new/restart/quit.
6  */
7
8 #include <stdio.h>
9 #include <string.h>
10 #include <assert.h>
11
12 #include "puzzles.h"
13
14 struct midend_data {
15     frontend *frontend;
16     random_state *random;
17     const game *ourgame;
18
19     char *seed;
20     int fresh_seed;
21     int nstates, statesize, statepos;
22
23     game_params **presets;
24     char **preset_names;
25     int npresets, presetsize;
26
27     game_params *params;
28     game_state **states;
29     game_drawstate *drawstate;
30     game_state *oldstate;
31     game_ui *ui;
32     float anim_time, anim_pos;
33     float flash_time, flash_pos;
34     int dir;
35
36     int pressed_mouse_button;
37 };
38
39 #define ensure(me) do { \
40     if ((me)->nstates >= (me)->statesize) { \
41         (me)->statesize = (me)->nstates + 128; \
42         (me)->states = sresize((me)->states, (me)->statesize, game_state *); \
43     } \
44 } while (0)
45
46 midend_data *midend_new(frontend *fe, const game *ourgame)
47 {
48     midend_data *me = snew(midend_data);
49     void *randseed;
50     int randseedsize;
51
52     get_random_seed(&randseed, &randseedsize);
53
54     me->frontend = fe;
55     me->ourgame = ourgame;
56     me->random = random_init(randseed, randseedsize);
57     me->nstates = me->statesize = me->statepos = 0;
58     me->states = NULL;
59     me->params = ourgame->default_params();
60     me->seed = NULL;
61     me->fresh_seed = FALSE;
62     me->drawstate = NULL;
63     me->oldstate = NULL;
64     me->presets = NULL;
65     me->preset_names = NULL;
66     me->npresets = me->presetsize = 0;
67     me->anim_time = me->anim_pos = 0.0F;
68     me->flash_time = me->flash_pos = 0.0F;
69     me->dir = 0;
70     me->ui = NULL;
71     me->pressed_mouse_button = 0;
72
73     sfree(randseed);
74
75     return me;
76 }
77
78 void midend_free(midend_data *me)
79 {
80     sfree(me->states);
81     sfree(me->seed);
82     me->ourgame->free_params(me->params);
83     sfree(me);
84 }
85
86 void midend_size(midend_data *me, int *x, int *y)
87 {
88     me->ourgame->size(me->params, x, y);
89 }
90
91 void midend_set_params(midend_data *me, game_params *params)
92 {
93     me->ourgame->free_params(me->params);
94     me->params = me->ourgame->dup_params(params);
95 }
96
97 void midend_new_game(midend_data *me)
98 {
99     while (me->nstates > 0)
100         me->ourgame->free_game(me->states[--me->nstates]);
101
102     if (me->drawstate)
103         me->ourgame->free_drawstate(me->drawstate);
104
105     assert(me->nstates == 0);
106
107     if (!me->fresh_seed) {
108         sfree(me->seed);
109         me->seed = me->ourgame->new_seed(me->params, me->random);
110     } else
111         me->fresh_seed = FALSE;
112
113     ensure(me);
114     me->states[me->nstates++] = me->ourgame->new_game(me->params, me->seed);
115     me->statepos = 1;
116     me->drawstate = me->ourgame->new_drawstate(me->states[0]);
117     if (me->ui)
118         me->ourgame->free_ui(me->ui);
119     me->ui = me->ourgame->new_ui(me->states[0]);
120     me->pressed_mouse_button = 0;
121 }
122
123 void midend_restart_game(midend_data *me)
124 {
125     while (me->nstates > 1)
126         me->ourgame->free_game(me->states[--me->nstates]);
127     me->statepos = me->nstates;
128     me->ourgame->free_ui(me->ui);
129     me->ui = me->ourgame->new_ui(me->states[0]);
130 }
131
132 static int midend_undo(midend_data *me)
133 {
134     if (me->statepos > 1) {
135         me->statepos--;
136         me->dir = -1;
137         return 1;
138     } else
139         return 0;
140 }
141
142 static int midend_redo(midend_data *me)
143 {
144     if (me->statepos < me->nstates) {
145         me->statepos++;
146         me->dir = +1;
147         return 1;
148     } else
149         return 0;
150 }
151
152 static void midend_finish_move(midend_data *me)
153 {
154     float flashtime;
155
156     if (me->oldstate || me->statepos > 1) {
157         flashtime = me->ourgame->flash_length(me->oldstate ? me->oldstate :
158                                               me->states[me->statepos-2],
159                                               me->states[me->statepos-1],
160                                               me->oldstate ? me->dir : +1);
161         if (flashtime > 0) {
162             me->flash_pos = 0.0F;
163             me->flash_time = flashtime;
164         }
165     }
166
167     if (me->oldstate)
168         me->ourgame->free_game(me->oldstate);
169     me->oldstate = NULL;
170     me->anim_pos = me->anim_time = 0;
171     me->dir = 0;
172
173     if (me->flash_time == 0 && me->anim_time == 0)
174         deactivate_timer(me->frontend);
175     else
176         activate_timer(me->frontend);
177 }
178
179 static void midend_stop_anim(midend_data *me)
180 {
181     if (me->oldstate || me->anim_time) {
182         midend_finish_move(me);
183         midend_redraw(me);
184     }
185 }
186
187 static int midend_really_process_key(midend_data *me, int x, int y, int button)
188 {
189     game_state *oldstate = me->ourgame->dup_game(me->states[me->statepos - 1]);
190     float anim_time;
191
192     if (button == 'n' || button == 'N' || button == '\x0E') {
193         midend_stop_anim(me);
194         midend_new_game(me);
195         midend_redraw(me);
196         return 1;                      /* never animate */
197     } else if (button == 'r' || button == 'R') {
198         midend_stop_anim(me);
199         midend_restart_game(me);
200         midend_redraw(me);
201         return 1;                      /* never animate */
202     } else if (button == 'u' || button == 'u' ||
203                button == '\x1A' || button == '\x1F') {
204         midend_stop_anim(me);
205         if (!midend_undo(me))
206             return 1;
207     } else if (button == '\x12') {
208         midend_stop_anim(me);
209         if (!midend_redo(me))
210             return 1;
211     } else if (button == 'q' || button == 'Q' || button == '\x11') {
212         me->ourgame->free_game(oldstate);
213         return 0;
214     } else {
215         game_state *s = me->ourgame->make_move(me->states[me->statepos-1],
216                                                me->ui, x, y, button);
217
218         if (s == me->states[me->statepos-1]) {
219             /*
220              * make_move() is allowed to return its input state to
221              * indicate that although no move has been made, the UI
222              * state has been updated and a redraw is called for.
223              */
224             midend_redraw(me);
225             return 1;
226         } else if (s) {
227             midend_stop_anim(me);
228             while (me->nstates > me->statepos)
229                 me->ourgame->free_game(me->states[--me->nstates]);
230             ensure(me);
231             me->states[me->nstates] = s;
232             me->statepos = ++me->nstates;
233             me->dir = +1;
234         } else {
235             me->ourgame->free_game(oldstate);
236             return 1;
237         }
238     }
239
240     /*
241      * See if this move requires an animation.
242      */
243     anim_time = me->ourgame->anim_length(oldstate, me->states[me->statepos-1],
244                                          me->dir);
245
246     me->oldstate = oldstate;
247     if (anim_time > 0) {
248         me->anim_time = anim_time;
249     } else {
250         me->anim_time = 0.0;
251         midend_finish_move(me);
252     }
253     me->anim_pos = 0.0;
254
255     midend_redraw(me);
256
257     activate_timer(me->frontend);
258
259     return 1;
260 }
261
262 int midend_process_key(midend_data *me, int x, int y, int button)
263 {
264     int ret = 1;
265
266     /*
267      * Harmonise mouse drag and release messages.
268      * 
269      * Some front ends might accidentally switch from sending, say,
270      * RIGHT_DRAG messages to sending LEFT_DRAG, half way through a
271      * drag. (This can happen on the Mac, for example, since
272      * RIGHT_DRAG is usually done using Command+drag, and if the
273      * user accidentally releases Command half way through the drag
274      * then there will be trouble.)
275      * 
276      * It would be an O(number of front ends) annoyance to fix this
277      * in the front ends, but an O(number of back ends) annoyance
278      * to have each game capable of dealing with it. Therefore, we
279      * fix it _here_ in the common midend code so that it only has
280      * to be done once.
281      * 
282      * The possible ways in which things can go screwy in the front
283      * end are:
284      * 
285      *  - in a system containing multiple physical buttons button
286      *    presses can inadvertently overlap. We can see ABab (caps
287      *    meaning button-down and lowercase meaning button-up) when
288      *    the user had semantically intended AaBb.
289      * 
290      *  - in a system where one button is simulated by means of a
291      *    modifier key and another button, buttons can mutate
292      *    between press and release (possibly during drag). So we
293      *    can see Ab instead of Aa.
294      * 
295      * Definite requirements are:
296      * 
297      *  - button _presses_ must never be invented or destroyed. If
298      *    the user presses two buttons in succession, the button
299      *    presses must be transferred to the backend unchanged. So
300      *    if we see AaBb , that's fine; if we see ABab (the button
301      *    presses inadvertently overlapped) we must somehow
302      *    `correct' it to AaBb.
303      * 
304      *  - every mouse action must end up looking like a press, zero
305      *    or more drags, then a release. This allows back ends to
306      *    make the _assumption_ that incoming mouse data will be
307      *    sane in this regard, and not worry about the details.
308      * 
309      * So my policy will be:
310      * 
311      *  - treat any button-up as a button-up for the currently
312      *    pressed button, or ignore it if there is no currently
313      *    pressed button.
314      * 
315      *  - treat any drag as a drag for the currently pressed
316      *    button, or ignore it if there is no currently pressed
317      *    button.
318      * 
319      *  - if we see a button-down while another button is currently
320      *    pressed, invent a button-up for the first one and then
321      *    pass the button-down through as before.
322      * 
323      */
324     if (IS_MOUSE_DRAG(button) || IS_MOUSE_RELEASE(button)) {
325         if (me->pressed_mouse_button) {
326             if (IS_MOUSE_DRAG(button)) {
327                 button = me->pressed_mouse_button +
328                     (LEFT_DRAG - LEFT_BUTTON);
329             } else {
330                 button = me->pressed_mouse_button +
331                     (LEFT_RELEASE - LEFT_BUTTON);
332             }
333         } else
334             return ret;                /* ignore it */
335     } else if (IS_MOUSE_DOWN(button) && me->pressed_mouse_button) {
336         /*
337          * Fabricate a button-up for the previously pressed button.
338          */
339         ret = ret && midend_really_process_key
340             (me, x, y, (me->pressed_mouse_button +
341                         (LEFT_RELEASE - LEFT_BUTTON)));
342     }
343
344     /*
345      * Now send on the event we originally received.
346      */
347     ret = ret && midend_really_process_key(me, x, y, button);
348
349     /*
350      * And update the currently pressed button.
351      */
352     if (IS_MOUSE_RELEASE(button))
353         me->pressed_mouse_button = 0;
354     else if (IS_MOUSE_DOWN(button))
355         me->pressed_mouse_button = button;
356
357     return ret;
358 }
359
360 void midend_redraw(midend_data *me)
361 {
362     if (me->statepos > 0 && me->drawstate) {
363         start_draw(me->frontend);
364         if (me->oldstate && me->anim_time > 0 &&
365             me->anim_pos < me->anim_time) {
366             assert(me->dir != 0);
367             me->ourgame->redraw(me->frontend, me->drawstate, me->oldstate,
368                                 me->states[me->statepos-1], me->dir,
369                                 me->ui, me->anim_pos, me->flash_pos);
370         } else {
371             me->ourgame->redraw(me->frontend, me->drawstate, NULL,
372                                 me->states[me->statepos-1], +1 /*shrug*/,
373                                 me->ui, 0.0, me->flash_pos);
374         }
375         end_draw(me->frontend);
376     }
377 }
378
379 void midend_timer(midend_data *me, float tplus)
380 {
381     me->anim_pos += tplus;
382     if (me->anim_pos >= me->anim_time ||
383         me->anim_time == 0 || !me->oldstate) {
384         if (me->anim_time > 0)
385             midend_finish_move(me);
386     }
387     me->flash_pos += tplus;
388     if (me->flash_pos >= me->flash_time || me->flash_time == 0) {
389         me->flash_pos = me->flash_time = 0;
390     }
391     if (me->flash_time == 0 && me->anim_time == 0)
392         deactivate_timer(me->frontend);
393     midend_redraw(me);
394 }
395
396 float *midend_colours(midend_data *me, int *ncolours)
397 {
398     game_state *state = NULL;
399     float *ret;
400
401     if (me->nstates == 0) {
402         char *seed = me->ourgame->new_seed(me->params, me->random);
403         state = me->ourgame->new_game(me->params, seed);
404         sfree(seed);
405     } else
406         state = me->states[0];
407
408     ret = me->ourgame->colours(me->frontend, state, ncolours);
409
410     if (me->nstates == 0)
411         me->ourgame->free_game(state);
412
413     return ret;
414 }
415
416 int midend_num_presets(midend_data *me)
417 {
418     if (!me->npresets) {
419         char *name;
420         game_params *preset;
421
422         while (me->ourgame->fetch_preset(me->npresets, &name, &preset)) {
423             if (me->presetsize <= me->npresets) {
424                 me->presetsize = me->npresets + 10;
425                 me->presets = sresize(me->presets, me->presetsize,
426                                       game_params *);
427                 me->preset_names = sresize(me->preset_names, me->presetsize,
428                                            char *);
429             }
430
431             me->presets[me->npresets] = preset;
432             me->preset_names[me->npresets] = name;
433             me->npresets++;
434         }
435     }
436
437     return me->npresets;
438 }
439
440 void midend_fetch_preset(midend_data *me, int n,
441                          char **name, game_params **params)
442 {
443     assert(n >= 0 && n < me->npresets);
444     *name = me->preset_names[n];
445     *params = me->presets[n];
446 }
447
448 int midend_wants_statusbar(midend_data *me)
449 {
450     return me->ourgame->wants_statusbar();
451 }
452
453 config_item *midend_get_config(midend_data *me, int which, char **wintitle)
454 {
455     char *titlebuf, *parstr;
456     config_item *ret;
457
458     titlebuf = snewn(40 + strlen(me->ourgame->name), char);
459
460     switch (which) {
461       case CFG_SETTINGS:
462         sprintf(titlebuf, "%s configuration", me->ourgame->name);
463         *wintitle = dupstr(titlebuf);
464         return me->ourgame->configure(me->params);
465       case CFG_SEED:
466         sprintf(titlebuf, "%s game selection", me->ourgame->name);
467         *wintitle = dupstr(titlebuf);
468
469         ret = snewn(2, config_item);
470
471         ret[0].type = C_STRING;
472         ret[0].name = "Game ID";
473         ret[0].ival = 0;
474         /*
475          * The text going in here will be a string encoding of the
476          * parameters, plus a colon, plus the game seed. This is a
477          * full game ID.
478          */
479         parstr = me->ourgame->encode_params(me->params);
480         ret[0].sval = snewn(strlen(parstr) + strlen(me->seed) + 2, char);
481         sprintf(ret[0].sval, "%s:%s", parstr, me->seed);
482         sfree(parstr);
483
484         ret[1].type = C_END;
485         ret[1].name = ret[1].sval = NULL;
486         ret[1].ival = 0;
487
488         return ret;
489     }
490
491     assert(!"We shouldn't be here");
492     return NULL;
493 }
494
495 char *midend_game_id(midend_data *me, char *id, int def_seed)
496 {
497     char *error, *par, *seed;
498     game_params *params;
499
500     seed = strchr(id, ':');
501
502     if (seed) {
503         /*
504          * We have a colon separating parameters from game seed. So
505          * `par' now points to the parameters string, and `seed' to
506          * the seed string.
507          */
508         *seed++ = '\0';
509         par = id;
510     } else {
511         /*
512          * We only have one string. Depending on `def_seed', we
513          * take it to be either parameters or seed.
514          */
515         if (def_seed) {
516             seed = id;
517             par = NULL;
518         } else {
519             seed = NULL;
520             par = id;
521         }
522     }
523
524     if (par) {
525         params = me->ourgame->decode_params(par);
526         error = me->ourgame->validate_params(params);
527         if (error) {
528             me->ourgame->free_params(params);
529             return error;
530         }
531         me->ourgame->free_params(me->params);
532         me->params = params;
533     }
534
535     if (seed) {
536         error = me->ourgame->validate_seed(me->params, seed);
537         if (error)
538             return error;
539
540         sfree(me->seed);
541         me->seed = dupstr(seed);
542         me->fresh_seed = TRUE;
543     }
544
545     return NULL;
546 }
547
548 char *midend_set_config(midend_data *me, int which, config_item *cfg)
549 {
550     char *error;
551     game_params *params;
552
553     switch (which) {
554       case CFG_SETTINGS:
555         params = me->ourgame->custom_params(cfg);
556         error = me->ourgame->validate_params(params);
557
558         if (error) {
559             me->ourgame->free_params(params);
560             return error;
561         }
562
563         me->ourgame->free_params(me->params);
564         me->params = params;
565         break;
566
567       case CFG_SEED:
568         error = midend_game_id(me, cfg[0].sval, TRUE);
569         if (error)
570             return error;
571         break;
572     }
573
574     return NULL;
575 }
576
577 char *midend_text_format(midend_data *me)
578 {
579     if (me->ourgame->can_format_as_text && me->statepos > 0)
580         return me->ourgame->text_format(me->states[me->statepos-1]);
581     else
582         return NULL;
583 }