chiark / gitweb /
Patch from James H to enable a single monolithic binary to be built
[sgt-puzzles.git] / midend.c
1 /*
2  * midend.c: general middle fragment sitting between the
3  * platform-specific front end and game-specific back end.
4  * Maintains a move list, takes care of Undo and Redo commands, and
5  * processes standard keystrokes for undo/redo/new/quit.
6  */
7
8 #include <stdio.h>
9 #include <string.h>
10 #include <assert.h>
11 #include <stdlib.h>
12 #include <ctype.h>
13
14 #include "puzzles.h"
15
16 enum { DEF_PARAMS, DEF_SEED, DEF_DESC };   /* for midend_game_id_int */
17
18 enum { NEWGAME, MOVE, SOLVE, RESTART };/* for midend_state_entry.movetype */
19
20 #define special(type) ( (type) != MOVE )
21
22 struct midend_state_entry {
23     game_state *state;
24     char *movestr;
25     int movetype;
26 };
27
28 struct midend {
29     frontend *frontend;
30     random_state *random;
31     const game *ourgame;
32
33     game_params **presets;
34     char **preset_names, **preset_encodings;
35     int npresets, presetsize;
36
37     /*
38      * `desc' and `privdesc' deserve a comment.
39      * 
40      * `desc' is the game description as presented to the user when
41      * they ask for Game -> Specific. `privdesc', if non-NULL, is a
42      * different game description used to reconstruct the initial
43      * game_state when de-serialising. If privdesc is NULL, `desc'
44      * is used for both.
45      * 
46      * For almost all games, `privdesc' is NULL and never used. The
47      * exception (as usual) is Mines: the initial game state has no
48      * squares open at all, but after the first click `desc' is
49      * rewritten to describe a game state with an initial click and
50      * thus a bunch of squares open. If we used that desc to
51      * serialise and deserialise, then the initial game state after
52      * deserialisation would look unlike the initial game state
53      * beforehand, and worse still execute_move() might fail on the
54      * attempted first click. So `privdesc' is also used in this
55      * case, to provide a game description describing the same
56      * fixed mine layout _but_ no initial click. (These game IDs
57      * may also be typed directly into Mines if you like.)
58      */
59     char *desc, *privdesc, *seedstr;
60     char *aux_info;
61     enum { GOT_SEED, GOT_DESC, GOT_NOTHING } genmode;
62
63     int nstates, statesize, statepos;
64     struct midend_state_entry *states;
65
66     game_params *params, *curparams;
67     game_drawstate *drawstate;
68     game_ui *ui;
69
70     game_state *oldstate;
71     float anim_time, anim_pos;
72     float flash_time, flash_pos;
73     int dir;
74
75     int timing;
76     float elapsed;
77     char *laststatus;
78
79     drawing *drawing;
80
81     int pressed_mouse_button;
82
83     int preferred_tilesize, tilesize, winwidth, winheight;
84 };
85
86 #define ensure(me) do { \
87     if ((me)->nstates >= (me)->statesize) { \
88         (me)->statesize = (me)->nstates + 128; \
89         (me)->states = sresize((me)->states, (me)->statesize, \
90                                struct midend_state_entry); \
91     } \
92 } while (0)
93
94 midend *midend_new(frontend *fe, const game *ourgame,
95                    const drawing_api *drapi, void *drhandle)
96 {
97     midend *me = snew(midend);
98     void *randseed;
99     int randseedsize;
100
101     get_random_seed(&randseed, &randseedsize);
102
103     me->frontend = fe;
104     me->ourgame = ourgame;
105     me->random = random_new(randseed, randseedsize);
106     me->nstates = me->statesize = me->statepos = 0;
107     me->states = NULL;
108     me->params = ourgame->default_params();
109     me->curparams = NULL;
110     me->desc = me->privdesc = NULL;
111     me->seedstr = NULL;
112     me->aux_info = NULL;
113     me->genmode = GOT_NOTHING;
114     me->drawstate = NULL;
115     me->oldstate = NULL;
116     me->presets = NULL;
117     me->preset_names = NULL;
118     me->preset_encodings = NULL;
119     me->npresets = me->presetsize = 0;
120     me->anim_time = me->anim_pos = 0.0F;
121     me->flash_time = me->flash_pos = 0.0F;
122     me->dir = 0;
123     me->ui = NULL;
124     me->pressed_mouse_button = 0;
125     me->laststatus = NULL;
126     me->timing = FALSE;
127     me->elapsed = 0.0F;
128     me->tilesize = me->winwidth = me->winheight = 0;
129     if (drapi)
130         me->drawing = drawing_new(drapi, me, drhandle);
131     else
132         me->drawing = NULL;
133
134     me->preferred_tilesize = ourgame->preferred_tilesize;
135     {
136         /*
137          * Allow an environment-based override for the default tile
138          * size by defining a variable along the lines of
139          * `NET_TILESIZE=15'.
140          */
141
142         char buf[80], *e;
143         int j, k, ts;
144
145         sprintf(buf, "%s_TILESIZE", me->ourgame->name);
146         for (j = k = 0; buf[j]; j++)
147             if (!isspace((unsigned char)buf[j]))
148                 buf[k++] = toupper((unsigned char)buf[j]);
149         buf[k] = '\0';
150         if ((e = getenv(buf)) != NULL && sscanf(e, "%d", &ts) == 1 && ts > 0)
151             me->preferred_tilesize = ts;
152     }
153
154     sfree(randseed);
155
156     return me;
157 }
158
159 static void midend_free_game(midend *me)
160 {
161     while (me->nstates > 0) {
162         me->nstates--;
163         me->ourgame->free_game(me->states[me->nstates].state);
164         sfree(me->states[me->nstates].movestr);
165     }
166
167     if (me->drawstate)
168         me->ourgame->free_drawstate(me->drawing, me->drawstate);
169 }
170
171 void midend_free(midend *me)
172 {
173     int i;
174
175     midend_free_game(me);
176
177     if (me->drawing)
178         drawing_free(me->drawing);
179     random_free(me->random);
180     sfree(me->states);
181     sfree(me->desc);
182     sfree(me->privdesc);
183     sfree(me->seedstr);
184     sfree(me->aux_info);
185     me->ourgame->free_params(me->params);
186     if (me->npresets) {
187         for (i = 0; i < me->npresets; i++) {
188             sfree(me->presets[i]);
189             sfree(me->preset_names[i]);
190             sfree(me->preset_encodings[i]);
191         }
192         sfree(me->presets);
193         sfree(me->preset_names);
194         sfree(me->preset_encodings);
195     }
196     if (me->ui)
197         me->ourgame->free_ui(me->ui);
198     if (me->curparams)
199         me->ourgame->free_params(me->curparams);
200     sfree(me->laststatus);
201     sfree(me);
202 }
203
204 static void midend_size_new_drawstate(midend *me)
205 {
206     /*
207      * Don't even bother, if we haven't worked out our tile size
208      * anyway yet.
209      */
210     if (me->tilesize > 0) {
211         me->ourgame->compute_size(me->params, me->tilesize,
212                                   &me->winwidth, &me->winheight);
213         me->ourgame->set_size(me->drawing, me->drawstate,
214                               me->params, me->tilesize);
215     }
216 }
217
218 void midend_size(midend *me, int *x, int *y, int user_size)
219 {
220     int min, max;
221     int rx, ry;
222
223     /*
224      * We can't set the size on the same drawstate twice. So if
225      * we've already sized one drawstate, we must throw it away and
226      * create a new one.
227      */
228     if (me->drawstate && me->tilesize > 0) {
229         me->ourgame->free_drawstate(me->drawing, me->drawstate);
230         me->drawstate = me->ourgame->new_drawstate(me->drawing,
231                                                    me->states[0].state);
232     }
233
234     /*
235      * Find the tile size that best fits within the given space. If
236      * `user_size' is TRUE, we must actually find the _largest_ such
237      * tile size, in order to get as close to the user's explicit
238      * request as possible; otherwise, we bound above at the game's
239      * preferred tile size, so that the game gets what it wants
240      * provided that this doesn't break the constraint from the
241      * front-end (which is likely to be a screen size or similar).
242      */
243     if (user_size) {
244         max = 1;
245         do {
246             max *= 2;
247             me->ourgame->compute_size(me->params, max, &rx, &ry);
248         } while (rx <= *x && ry <= *y);
249     } else
250         max = me->preferred_tilesize + 1;
251     min = 1;
252
253     /*
254      * Now binary-search between min and max. We're looking for a
255      * boundary rather than a value: the point at which tile sizes
256      * stop fitting within the given dimensions. Thus, we stop when
257      * max and min differ by exactly 1.
258      */
259     while (max - min > 1) {
260         int mid = (max + min) / 2;
261         me->ourgame->compute_size(me->params, mid, &rx, &ry);
262         if (rx <= *x && ry <= *y)
263             min = mid;
264         else
265             max = mid;
266     }
267
268     /*
269      * Now `min' is a valid size, and `max' isn't. So use `min'.
270      */
271
272     me->tilesize = min;
273     if (user_size)
274         /* If the user requested a change in size, make it permanent. */
275         me->preferred_tilesize = me->tilesize;
276     midend_size_new_drawstate(me);
277     *x = me->winwidth;
278     *y = me->winheight;
279 }
280
281 int midend_tilesize(midend *me) { return me->tilesize; }
282
283 void midend_set_params(midend *me, game_params *params)
284 {
285     me->ourgame->free_params(me->params);
286     me->params = me->ourgame->dup_params(params);
287 }
288
289 game_params *midend_get_params(midend *me)
290 {
291     return me->ourgame->dup_params(me->params);
292 }
293
294 static void midend_set_timer(midend *me)
295 {
296     me->timing = (me->ourgame->is_timed &&
297                   me->ourgame->timing_state(me->states[me->statepos-1].state,
298                                             me->ui));
299     if (me->timing || me->flash_time || me->anim_time)
300         activate_timer(me->frontend);
301     else
302         deactivate_timer(me->frontend);
303 }
304
305 void midend_force_redraw(midend *me)
306 {
307     if (me->drawstate)
308         me->ourgame->free_drawstate(me->drawing, me->drawstate);
309     me->drawstate = me->ourgame->new_drawstate(me->drawing,
310                                                me->states[0].state);
311     midend_size_new_drawstate(me);
312     midend_redraw(me);
313 }
314
315 void midend_new_game(midend *me)
316 {
317     midend_free_game(me);
318
319     assert(me->nstates == 0);
320
321     if (me->genmode == GOT_DESC) {
322         me->genmode = GOT_NOTHING;
323     } else {
324         random_state *rs;
325
326         if (me->genmode == GOT_SEED) {
327             me->genmode = GOT_NOTHING;
328         } else {
329             /*
330              * Generate a new random seed. 15 digits comes to about
331              * 48 bits, which should be more than enough.
332              * 
333              * I'll avoid putting a leading zero on the number,
334              * just in case it confuses anybody who thinks it's
335              * processed as an integer rather than a string.
336              */
337             char newseed[16];
338             int i;
339             newseed[15] = '\0';
340             newseed[0] = '1' + (char)random_upto(me->random, 9);
341             for (i = 1; i < 15; i++)
342                 newseed[i] = '0' + (char)random_upto(me->random, 10);
343             sfree(me->seedstr);
344             me->seedstr = dupstr(newseed);
345
346             if (me->curparams)
347                 me->ourgame->free_params(me->curparams);
348             me->curparams = me->ourgame->dup_params(me->params);
349         }
350
351         sfree(me->desc);
352         sfree(me->privdesc);
353         sfree(me->aux_info);
354         me->aux_info = NULL;
355
356         rs = random_new(me->seedstr, strlen(me->seedstr));
357         /*
358          * If this midend has been instantiated without providing a
359          * drawing API, it is non-interactive. This means that it's
360          * being used for bulk game generation, and hence we should
361          * pass the non-interactive flag to new_desc.
362          */
363         me->desc = me->ourgame->new_desc(me->curparams, rs,
364                                          &me->aux_info, (me->drawing != NULL));
365         me->privdesc = NULL;
366         random_free(rs);
367     }
368
369     ensure(me);
370
371     /*
372      * It might seem a bit odd that we're using me->params to
373      * create the initial game state, rather than me->curparams
374      * which is better tailored to this specific game and which we
375      * always know.
376      * 
377      * It's supposed to be an invariant in the midend that
378      * me->params and me->curparams differ in no aspect that is
379      * important after generation (i.e. after new_desc()). By
380      * deliberately passing the _less_ specific of these two
381      * parameter sets, we provoke play-time misbehaviour in the
382      * case where a game has failed to encode a play-time parameter
383      * in the non-full version of encode_params().
384      */
385     me->states[me->nstates].state =
386         me->ourgame->new_game(me, me->params, me->desc);
387
388     /*
389      * As part of our commitment to self-testing, test the aux
390      * string to make sure nothing ghastly went wrong.
391      */
392     if (me->ourgame->can_solve && me->aux_info) {
393         game_state *s;
394         char *msg, *movestr;
395
396         msg = NULL;
397         movestr = me->ourgame->solve(me->states[0].state,
398                                      me->states[0].state,
399                                      me->aux_info, &msg);
400         assert(movestr && !msg);
401         s = me->ourgame->execute_move(me->states[0].state, movestr);
402         assert(s);
403         me->ourgame->free_game(s);
404         sfree(movestr);
405     }
406
407     me->states[me->nstates].movestr = NULL;
408     me->states[me->nstates].movetype = NEWGAME;
409     me->nstates++;
410     me->statepos = 1;
411     me->drawstate = me->ourgame->new_drawstate(me->drawing,
412                                                me->states[0].state);
413     midend_size_new_drawstate(me);
414     me->elapsed = 0.0F;
415     if (me->ui)
416         me->ourgame->free_ui(me->ui);
417     me->ui = me->ourgame->new_ui(me->states[0].state);
418     midend_set_timer(me);
419     me->pressed_mouse_button = 0;
420 }
421
422 static int midend_undo(midend *me)
423 {
424     if (me->statepos > 1) {
425         if (me->ui)
426             me->ourgame->changed_state(me->ui,
427                                        me->states[me->statepos-1].state,
428                                        me->states[me->statepos-2].state);
429         me->statepos--;
430         me->dir = -1;
431         return 1;
432     } else
433         return 0;
434 }
435
436 static int midend_redo(midend *me)
437 {
438     if (me->statepos < me->nstates) {
439         if (me->ui)
440             me->ourgame->changed_state(me->ui,
441                                        me->states[me->statepos-1].state,
442                                        me->states[me->statepos].state);
443         me->statepos++;
444         me->dir = +1;
445         return 1;
446     } else
447         return 0;
448 }
449
450 static void midend_finish_move(midend *me)
451 {
452     float flashtime;
453
454     /*
455      * We do not flash if the later of the two states is special.
456      * This covers both forward Solve moves and backward (undone)
457      * Restart moves.
458      */
459     if ((me->oldstate || me->statepos > 1) &&
460         ((me->dir > 0 && !special(me->states[me->statepos-1].movetype)) ||
461          (me->dir < 0 && me->statepos < me->nstates &&
462           !special(me->states[me->statepos].movetype)))) {
463         flashtime = me->ourgame->flash_length(me->oldstate ? me->oldstate :
464                                               me->states[me->statepos-2].state,
465                                               me->states[me->statepos-1].state,
466                                               me->oldstate ? me->dir : +1,
467                                               me->ui);
468         if (flashtime > 0) {
469             me->flash_pos = 0.0F;
470             me->flash_time = flashtime;
471         }
472     }
473
474     if (me->oldstate)
475         me->ourgame->free_game(me->oldstate);
476     me->oldstate = NULL;
477     me->anim_pos = me->anim_time = 0;
478     me->dir = 0;
479
480     midend_set_timer(me);
481 }
482
483 void midend_stop_anim(midend *me)
484 {
485     if (me->oldstate || me->anim_time != 0) {
486         midend_finish_move(me);
487         midend_redraw(me);
488     }
489 }
490
491 void midend_restart_game(midend *me)
492 {
493     game_state *s;
494
495     midend_stop_anim(me);
496
497     assert(me->statepos >= 1);
498     if (me->statepos == 1)
499         return;                        /* no point doing anything at all! */
500
501     /*
502      * During restart, we reconstruct the game from the (public)
503      * game description rather than from states[0], because that
504      * way Mines gets slightly more sensible behaviour (restart
505      * goes to _after_ the first click so you don't have to
506      * remember where you clicked).
507      */
508     s = me->ourgame->new_game(me, me->params, me->desc);
509
510     /*
511      * Now enter the restarted state as the next move.
512      */
513     midend_stop_anim(me);
514     while (me->nstates > me->statepos)
515         me->ourgame->free_game(me->states[--me->nstates].state);
516     ensure(me);
517     me->states[me->nstates].state = s;
518     me->states[me->nstates].movestr = dupstr(me->desc);
519     me->states[me->nstates].movetype = RESTART;
520     me->statepos = ++me->nstates;
521     if (me->ui)
522         me->ourgame->changed_state(me->ui,
523                                    me->states[me->statepos-2].state,
524                                    me->states[me->statepos-1].state);
525     me->anim_time = 0.0;
526     midend_finish_move(me);
527     midend_redraw(me);
528     midend_set_timer(me);
529 }
530
531 static int midend_really_process_key(midend *me, int x, int y, int button)
532 {
533     game_state *oldstate =
534         me->ourgame->dup_game(me->states[me->statepos - 1].state);
535     int type = MOVE, gottype = FALSE, ret = 1;
536     float anim_time;
537     game_state *s;
538     char *movestr;
539         
540     movestr =
541         me->ourgame->interpret_move(me->states[me->statepos-1].state,
542                                     me->ui, me->drawstate, x, y, button);
543
544     if (!movestr) {
545         if (button == 'n' || button == 'N' || button == '\x0E') {
546             midend_stop_anim(me);
547             midend_new_game(me);
548             midend_redraw(me);
549             goto done;                 /* never animate */
550         } else if (button == 'u' || button == 'u' ||
551                    button == '\x1A' || button == '\x1F') {
552             midend_stop_anim(me);
553             type = me->states[me->statepos-1].movetype;
554             gottype = TRUE;
555             if (!midend_undo(me))
556                 goto done;
557         } else if (button == 'r' || button == 'R' ||
558                    button == '\x12' || button == '\x19') {
559             midend_stop_anim(me);
560             if (!midend_redo(me))
561                 goto done;
562         } else if (button == '\x13' && me->ourgame->can_solve) {
563             if (midend_solve(me))
564                 goto done;
565         } else if (button == 'q' || button == 'Q' || button == '\x11') {
566             ret = 0;
567             goto done;
568         } else
569             goto done;
570     } else {
571         if (!*movestr)
572             s = me->states[me->statepos-1].state;
573         else {
574             s = me->ourgame->execute_move(me->states[me->statepos-1].state,
575                                           movestr);
576             assert(s != NULL);
577         }
578
579         if (s == me->states[me->statepos-1].state) {
580             /*
581              * make_move() is allowed to return its input state to
582              * indicate that although no move has been made, the UI
583              * state has been updated and a redraw is called for.
584              */
585             midend_redraw(me);
586             midend_set_timer(me);
587             goto done;
588         } else if (s) {
589             midend_stop_anim(me);
590             while (me->nstates > me->statepos)
591                 me->ourgame->free_game(me->states[--me->nstates].state);
592             ensure(me);
593             assert(movestr != NULL);
594             me->states[me->nstates].state = s;
595             me->states[me->nstates].movestr = movestr;
596             me->states[me->nstates].movetype = MOVE;
597             me->statepos = ++me->nstates;
598             me->dir = +1;
599             if (me->ui)
600                 me->ourgame->changed_state(me->ui,
601                                            me->states[me->statepos-2].state,
602                                            me->states[me->statepos-1].state);
603         } else {
604             goto done;
605         }
606     }
607
608     if (!gottype)
609         type = me->states[me->statepos-1].movetype;
610
611     /*
612      * See if this move requires an animation.
613      */
614     if (special(type) && !(type == SOLVE &&
615                            (me->ourgame->flags & SOLVE_ANIMATES))) {
616         anim_time = 0;
617     } else {
618         anim_time = me->ourgame->anim_length(oldstate,
619                                              me->states[me->statepos-1].state,
620                                              me->dir, me->ui);
621     }
622
623     me->oldstate = oldstate; oldstate = NULL;
624     if (anim_time > 0) {
625         me->anim_time = anim_time;
626     } else {
627         me->anim_time = 0.0;
628         midend_finish_move(me);
629     }
630     me->anim_pos = 0.0;
631
632     midend_redraw(me);
633
634     midend_set_timer(me);
635
636     done:
637     if (oldstate) me->ourgame->free_game(oldstate);
638     return ret;
639 }
640
641 int midend_process_key(midend *me, int x, int y, int button)
642 {
643     int ret = 1;
644
645     /*
646      * Harmonise mouse drag and release messages.
647      * 
648      * Some front ends might accidentally switch from sending, say,
649      * RIGHT_DRAG messages to sending LEFT_DRAG, half way through a
650      * drag. (This can happen on the Mac, for example, since
651      * RIGHT_DRAG is usually done using Command+drag, and if the
652      * user accidentally releases Command half way through the drag
653      * then there will be trouble.)
654      * 
655      * It would be an O(number of front ends) annoyance to fix this
656      * in the front ends, but an O(number of back ends) annoyance
657      * to have each game capable of dealing with it. Therefore, we
658      * fix it _here_ in the common midend code so that it only has
659      * to be done once.
660      * 
661      * The possible ways in which things can go screwy in the front
662      * end are:
663      * 
664      *  - in a system containing multiple physical buttons button
665      *    presses can inadvertently overlap. We can see ABab (caps
666      *    meaning button-down and lowercase meaning button-up) when
667      *    the user had semantically intended AaBb.
668      * 
669      *  - in a system where one button is simulated by means of a
670      *    modifier key and another button, buttons can mutate
671      *    between press and release (possibly during drag). So we
672      *    can see Ab instead of Aa.
673      * 
674      * Definite requirements are:
675      * 
676      *  - button _presses_ must never be invented or destroyed. If
677      *    the user presses two buttons in succession, the button
678      *    presses must be transferred to the backend unchanged. So
679      *    if we see AaBb , that's fine; if we see ABab (the button
680      *    presses inadvertently overlapped) we must somehow
681      *    `correct' it to AaBb.
682      * 
683      *  - every mouse action must end up looking like a press, zero
684      *    or more drags, then a release. This allows back ends to
685      *    make the _assumption_ that incoming mouse data will be
686      *    sane in this regard, and not worry about the details.
687      * 
688      * So my policy will be:
689      * 
690      *  - treat any button-up as a button-up for the currently
691      *    pressed button, or ignore it if there is no currently
692      *    pressed button.
693      * 
694      *  - treat any drag as a drag for the currently pressed
695      *    button, or ignore it if there is no currently pressed
696      *    button.
697      * 
698      *  - if we see a button-down while another button is currently
699      *    pressed, invent a button-up for the first one and then
700      *    pass the button-down through as before.
701      * 
702      * 2005-05-31: An addendum to the above. Some games might want
703      * a `priority order' among buttons, such that if one button is
704      * pressed while another is down then a fixed one of the
705      * buttons takes priority no matter what order they're pressed
706      * in. Mines, in particular, wants to treat a left+right click
707      * like a left click for the benefit of users of other
708      * implementations. So the last of the above points is modified
709      * in the presence of an (optional) button priority order.
710      *
711      * A further addition: we translate certain keyboard presses to
712      * cursor key 'select' buttons, so that a) frontends don't have
713      * to translate these themselves (like they do for CURSOR_UP etc),
714      * and b) individual games don't have to hard-code button presses
715      * of '\n' etc for keyboard-based cursors. The choice of buttons
716      * here could eventually be controlled by a runtime configuration
717      * option.
718      */
719     if (IS_MOUSE_DRAG(button) || IS_MOUSE_RELEASE(button)) {
720         if (me->pressed_mouse_button) {
721             if (IS_MOUSE_DRAG(button)) {
722                 button = me->pressed_mouse_button +
723                     (LEFT_DRAG - LEFT_BUTTON);
724             } else {
725                 button = me->pressed_mouse_button +
726                     (LEFT_RELEASE - LEFT_BUTTON);
727             }
728         } else
729             return ret;                /* ignore it */
730     } else if (IS_MOUSE_DOWN(button) && me->pressed_mouse_button) {
731         /*
732          * If the new button has lower priority than the old one,
733          * don't bother doing this.
734          */
735         if (me->ourgame->flags &
736             BUTTON_BEATS(me->pressed_mouse_button, button))
737             return ret;                /* just ignore it */
738
739         /*
740          * Fabricate a button-up for the previously pressed button.
741          */
742         ret = ret && midend_really_process_key
743             (me, x, y, (me->pressed_mouse_button +
744                         (LEFT_RELEASE - LEFT_BUTTON)));
745     }
746
747     /*
748      * Translate keyboard presses to cursor selection.
749      */
750     if (button == '\n' || button == '\r')
751       button = CURSOR_SELECT;
752     if (button == ' ')
753       button = CURSOR_SELECT2;
754
755     /*
756      * Now send on the event we originally received.
757      */
758     ret = ret && midend_really_process_key(me, x, y, button);
759
760     /*
761      * And update the currently pressed button.
762      */
763     if (IS_MOUSE_RELEASE(button))
764         me->pressed_mouse_button = 0;
765     else if (IS_MOUSE_DOWN(button))
766         me->pressed_mouse_button = button;
767
768     return ret;
769 }
770
771 void midend_redraw(midend *me)
772 {
773     assert(me->drawing);
774
775     if (me->statepos > 0 && me->drawstate) {
776         start_draw(me->drawing);
777         if (me->oldstate && me->anim_time > 0 &&
778             me->anim_pos < me->anim_time) {
779             assert(me->dir != 0);
780             me->ourgame->redraw(me->drawing, me->drawstate, me->oldstate,
781                                 me->states[me->statepos-1].state, me->dir,
782                                 me->ui, me->anim_pos, me->flash_pos);
783         } else {
784             me->ourgame->redraw(me->drawing, me->drawstate, NULL,
785                                 me->states[me->statepos-1].state, +1 /*shrug*/,
786                                 me->ui, 0.0, me->flash_pos);
787         }
788         end_draw(me->drawing);
789     }
790 }
791
792 /*
793  * Nasty hacky function used to implement the --redo option in
794  * gtk.c. Only used for generating the puzzles' icons.
795  */
796 void midend_freeze_timer(midend *me, float tprop)
797 {
798     me->anim_pos = me->anim_time * tprop;
799     midend_redraw(me);
800     deactivate_timer(me->frontend);
801 }
802
803 void midend_timer(midend *me, float tplus)
804 {
805     int need_redraw = (me->anim_time > 0 || me->flash_time > 0);
806
807     me->anim_pos += tplus;
808     if (me->anim_pos >= me->anim_time ||
809         me->anim_time == 0 || !me->oldstate) {
810         if (me->anim_time > 0)
811             midend_finish_move(me);
812     }
813
814     me->flash_pos += tplus;
815     if (me->flash_pos >= me->flash_time || me->flash_time == 0) {
816         me->flash_pos = me->flash_time = 0;
817     }
818
819     if (need_redraw)
820         midend_redraw(me);
821
822     if (me->timing) {
823         float oldelapsed = me->elapsed;
824         me->elapsed += tplus;
825         if ((int)oldelapsed != (int)me->elapsed)
826             status_bar(me->drawing, me->laststatus ? me->laststatus : "");
827     }
828
829     midend_set_timer(me);
830 }
831
832 float *midend_colours(midend *me, int *ncolours)
833 {
834     float *ret;
835
836     ret = me->ourgame->colours(me->frontend, ncolours);
837
838     {
839         int i;
840
841         /*
842          * Allow environment-based overrides for the standard
843          * colours by defining variables along the lines of
844          * `NET_COLOUR_4=6000c0'.
845          */
846
847         for (i = 0; i < *ncolours; i++) {
848             char buf[80], *e;
849             unsigned int r, g, b;
850             int j, k;
851
852             sprintf(buf, "%s_COLOUR_%d", me->ourgame->name, i);
853             for (j = k = 0; buf[j]; j++)
854                 if (!isspace((unsigned char)buf[j]))
855                     buf[k++] = toupper((unsigned char)buf[j]);
856             buf[k] = '\0';
857             if ((e = getenv(buf)) != NULL &&
858                 sscanf(e, "%2x%2x%2x", &r, &g, &b) == 3) {
859                 ret[i*3 + 0] = r / 255.0F;
860                 ret[i*3 + 1] = g / 255.0F;
861                 ret[i*3 + 2] = b / 255.0F;
862             }
863         }
864     }
865
866     return ret;
867 }
868
869 int midend_num_presets(midend *me)
870 {
871     if (!me->npresets) {
872         char *name;
873         game_params *preset;
874
875         while (me->ourgame->fetch_preset(me->npresets, &name, &preset)) {
876             if (me->presetsize <= me->npresets) {
877                 me->presetsize = me->npresets + 10;
878                 me->presets = sresize(me->presets, me->presetsize,
879                                       game_params *);
880                 me->preset_names = sresize(me->preset_names, me->presetsize,
881                                            char *);
882                 me->preset_encodings = sresize(me->preset_encodings,
883                                                me->presetsize, char *);
884             }
885
886             me->presets[me->npresets] = preset;
887             me->preset_names[me->npresets] = name;
888             me->preset_encodings[me->npresets] =
889                 me->ourgame->encode_params(preset, TRUE);;
890             me->npresets++;
891         }
892     }
893
894     {
895         /*
896          * Allow environment-based extensions to the preset list by
897          * defining a variable along the lines of `SOLO_PRESETS=2x3
898          * Advanced:2x3da'. Colon-separated list of items,
899          * alternating between textual titles in the menu and
900          * encoded parameter strings.
901          */
902         char buf[80], *e, *p;
903         int j, k;
904
905         sprintf(buf, "%s_PRESETS", me->ourgame->name);
906         for (j = k = 0; buf[j]; j++)
907             if (!isspace((unsigned char)buf[j]))
908                 buf[k++] = toupper((unsigned char)buf[j]);
909         buf[k] = '\0';
910
911         if ((e = getenv(buf)) != NULL) {
912             p = e = dupstr(e);
913
914             while (*p) {
915                 char *name, *val;
916                 game_params *preset;
917
918                 name = p;
919                 while (*p && *p != ':') p++;
920                 if (*p) *p++ = '\0';
921                 val = p;
922                 while (*p && *p != ':') p++;
923                 if (*p) *p++ = '\0';
924
925                 preset = me->ourgame->default_params();
926                 me->ourgame->decode_params(preset, val);
927
928                 if (me->ourgame->validate_params(preset, TRUE)) {
929                     /* Drop this one from the list. */
930                     me->ourgame->free_params(preset);
931                     continue;
932                 }
933
934                 if (me->presetsize <= me->npresets) {
935                     me->presetsize = me->npresets + 10;
936                     me->presets = sresize(me->presets, me->presetsize,
937                                           game_params *);
938                     me->preset_names = sresize(me->preset_names,
939                                                me->presetsize, char *);
940                     me->preset_encodings = sresize(me->preset_encodings,
941                                                    me->presetsize, char *);
942                 }
943
944                 me->presets[me->npresets] = preset;
945                 me->preset_names[me->npresets] = dupstr(name);
946                 me->preset_encodings[me->npresets] =
947                     me->ourgame->encode_params(preset, TRUE);
948                 me->npresets++;
949             }
950         }
951     }
952
953     return me->npresets;
954 }
955
956 void midend_fetch_preset(midend *me, int n,
957                          char **name, game_params **params)
958 {
959     assert(n >= 0 && n < me->npresets);
960     *name = me->preset_names[n];
961     *params = me->presets[n];
962 }
963
964 int midend_which_preset(midend *me)
965 {
966     char *encoding = me->ourgame->encode_params(me->params, TRUE);
967     int i, ret;
968
969     ret = -1;
970     for (i = 0; i < me->npresets; i++)
971         if (!strcmp(encoding, me->preset_encodings[i])) {
972             ret = i;
973             break;
974         }
975
976     sfree(encoding);
977     return ret;
978 }
979
980 int midend_wants_statusbar(midend *me)
981 {
982     return me->ourgame->wants_statusbar;
983 }
984
985 void midend_supersede_game_desc(midend *me, char *desc, char *privdesc)
986 {
987     sfree(me->desc);
988     sfree(me->privdesc);
989     me->desc = dupstr(desc);
990     me->privdesc = privdesc ? dupstr(privdesc) : NULL;
991 }
992
993 config_item *midend_get_config(midend *me, int which, char **wintitle)
994 {
995     char *titlebuf, *parstr, *rest;
996     config_item *ret;
997     char sep;
998
999     assert(wintitle);
1000     titlebuf = snewn(40 + strlen(me->ourgame->name), char);
1001
1002     switch (which) {
1003       case CFG_SETTINGS:
1004         sprintf(titlebuf, "%s configuration", me->ourgame->name);
1005         *wintitle = titlebuf;
1006         return me->ourgame->configure(me->params);
1007       case CFG_SEED:
1008       case CFG_DESC:
1009         if (!me->curparams) {
1010           sfree(titlebuf);
1011           return NULL;
1012         }
1013         sprintf(titlebuf, "%s %s selection", me->ourgame->name,
1014                 which == CFG_SEED ? "random" : "game");
1015         *wintitle = titlebuf;
1016
1017         ret = snewn(2, config_item);
1018
1019         ret[0].type = C_STRING;
1020         if (which == CFG_SEED)
1021             ret[0].name = "Game random seed";
1022         else
1023             ret[0].name = "Game ID";
1024         ret[0].ival = 0;
1025         /*
1026          * For CFG_DESC the text going in here will be a string
1027          * encoding of the restricted parameters, plus a colon,
1028          * plus the game description. For CFG_SEED it will be the
1029          * full parameters, plus a hash, plus the random seed data.
1030          * Either of these is a valid full game ID (although only
1031          * the former is likely to persist across many code
1032          * changes).
1033          */
1034         parstr = me->ourgame->encode_params(me->curparams, which == CFG_SEED);
1035         assert(parstr);
1036         if (which == CFG_DESC) {
1037             rest = me->desc ? me->desc : "";
1038             sep = ':';
1039         } else {
1040             rest = me->seedstr ? me->seedstr : "";
1041             sep = '#';
1042         }
1043         ret[0].sval = snewn(strlen(parstr) + strlen(rest) + 2, char);
1044         sprintf(ret[0].sval, "%s%c%s", parstr, sep, rest);
1045         sfree(parstr);
1046
1047         ret[1].type = C_END;
1048         ret[1].name = ret[1].sval = NULL;
1049         ret[1].ival = 0;
1050
1051         return ret;
1052     }
1053
1054     assert(!"We shouldn't be here");
1055     return NULL;
1056 }
1057
1058 static char *midend_game_id_int(midend *me, char *id, int defmode)
1059 {
1060     char *error, *par, *desc, *seed;
1061     game_params *newcurparams, *newparams, *oldparams1, *oldparams2;
1062     int free_params;
1063
1064     seed = strchr(id, '#');
1065     desc = strchr(id, ':');
1066
1067     if (desc && (!seed || desc < seed)) {
1068         /*
1069          * We have a colon separating parameters from game
1070          * description. So `par' now points to the parameters
1071          * string, and `desc' to the description string.
1072          */
1073         *desc++ = '\0';
1074         par = id;
1075         seed = NULL;
1076     } else if (seed && (!desc || seed < desc)) {
1077         /*
1078          * We have a hash separating parameters from random seed.
1079          * So `par' now points to the parameters string, and `seed'
1080          * to the seed string.
1081          */
1082         *seed++ = '\0';
1083         par = id;
1084         desc = NULL;
1085     } else {
1086         /*
1087          * We only have one string. Depending on `defmode', we take
1088          * it to be either parameters, seed or description.
1089          */
1090         if (defmode == DEF_SEED) {
1091             seed = id;
1092             par = desc = NULL;
1093         } else if (defmode == DEF_DESC) {
1094             desc = id;
1095             par = seed = NULL;
1096         } else {
1097             par = id;
1098             seed = desc = NULL;
1099         }
1100     }
1101
1102     /*
1103      * We must be reasonably careful here not to modify anything in
1104      * `me' until we have finished validating things. This function
1105      * must either return an error and do nothing to the midend, or
1106      * return success and do everything; nothing in between is
1107      * acceptable.
1108      */
1109     newcurparams = newparams = oldparams1 = oldparams2 = NULL;
1110
1111     if (par) {
1112         newcurparams = me->ourgame->dup_params(me->params);
1113         me->ourgame->decode_params(newcurparams, par);
1114         error = me->ourgame->validate_params(newcurparams, desc == NULL);
1115         if (error) {
1116             me->ourgame->free_params(newcurparams);
1117             return error;
1118         }
1119         oldparams1 = me->curparams;
1120
1121         /*
1122          * Now filter only the persistent parts of this state into
1123          * the long-term params structure, unless we've _only_
1124          * received a params string in which case the whole lot is
1125          * persistent.
1126          */
1127         oldparams2 = me->params;
1128         if (seed || desc) {
1129             char *tmpstr;
1130
1131             newparams = me->ourgame->dup_params(me->params);
1132
1133             tmpstr = me->ourgame->encode_params(newcurparams, FALSE);
1134             me->ourgame->decode_params(newparams, tmpstr);
1135
1136             sfree(tmpstr);
1137         } else {
1138             newparams = me->ourgame->dup_params(newcurparams);
1139         }
1140         free_params = TRUE;
1141     } else {
1142         newcurparams = me->curparams;
1143         newparams = me->params;
1144         free_params = FALSE;
1145     }
1146
1147     if (desc) {
1148         error = me->ourgame->validate_desc(newparams, desc);
1149         if (error) {
1150             if (free_params) {
1151                 if (newcurparams)
1152                     me->ourgame->free_params(newcurparams);
1153                 if (newparams)
1154                     me->ourgame->free_params(newparams);
1155             }
1156             return error;
1157         }
1158     }
1159
1160     /*
1161      * Now we've got past all possible error points. Update the
1162      * midend itself.
1163      */
1164     me->params = newparams;
1165     me->curparams = newcurparams;
1166     if (oldparams1)
1167         me->ourgame->free_params(oldparams1);
1168     if (oldparams2)
1169         me->ourgame->free_params(oldparams2);
1170
1171     sfree(me->desc);
1172     sfree(me->privdesc);
1173     me->desc = me->privdesc = NULL;
1174     sfree(me->seedstr);
1175     me->seedstr = NULL;
1176
1177     if (desc) {
1178         me->desc = dupstr(desc);
1179         me->genmode = GOT_DESC;
1180         sfree(me->aux_info);
1181         me->aux_info = NULL;
1182     }
1183
1184     if (seed) {
1185         me->seedstr = dupstr(seed);
1186         me->genmode = GOT_SEED;
1187     }
1188
1189     return NULL;
1190 }
1191
1192 char *midend_game_id(midend *me, char *id)
1193 {
1194     return midend_game_id_int(me, id, DEF_PARAMS);
1195 }
1196
1197 char *midend_get_game_id(midend *me)
1198 {
1199     char *parstr, *ret;
1200
1201     parstr = me->ourgame->encode_params(me->curparams, FALSE);
1202     assert(parstr);
1203     assert(me->desc);
1204     ret = snewn(strlen(parstr) + strlen(me->desc) + 2, char);
1205     sprintf(ret, "%s:%s", parstr, me->desc);
1206     sfree(parstr);
1207     return ret;
1208 }
1209
1210 char *midend_set_config(midend *me, int which, config_item *cfg)
1211 {
1212     char *error;
1213     game_params *params;
1214
1215     switch (which) {
1216       case CFG_SETTINGS:
1217         params = me->ourgame->custom_params(cfg);
1218         error = me->ourgame->validate_params(params, TRUE);
1219
1220         if (error) {
1221             me->ourgame->free_params(params);
1222             return error;
1223         }
1224
1225         me->ourgame->free_params(me->params);
1226         me->params = params;
1227         break;
1228
1229       case CFG_SEED:
1230       case CFG_DESC:
1231         error = midend_game_id_int(me, cfg[0].sval,
1232                                    (which == CFG_SEED ? DEF_SEED : DEF_DESC));
1233         if (error)
1234             return error;
1235         break;
1236     }
1237
1238     return NULL;
1239 }
1240
1241 int midend_can_format_as_text_now(midend *me)
1242 {
1243     if (me->ourgame->can_format_as_text_ever)
1244         return me->ourgame->can_format_as_text_now(me->params);
1245     else
1246         return FALSE;
1247 }
1248
1249 char *midend_text_format(midend *me)
1250 {
1251     if (me->ourgame->can_format_as_text_ever && me->statepos > 0 &&
1252         me->ourgame->can_format_as_text_now(me->params))
1253         return me->ourgame->text_format(me->states[me->statepos-1].state);
1254     else
1255         return NULL;
1256 }
1257
1258 char *midend_solve(midend *me)
1259 {
1260     game_state *s;
1261     char *msg, *movestr;
1262
1263     if (!me->ourgame->can_solve)
1264         return "This game does not support the Solve operation";
1265
1266     if (me->statepos < 1)
1267         return "No game set up to solve";   /* _shouldn't_ happen! */
1268
1269     msg = NULL;
1270     movestr = me->ourgame->solve(me->states[0].state,
1271                                  me->states[me->statepos-1].state,
1272                                  me->aux_info, &msg);
1273     if (!movestr) {
1274         if (!msg)
1275             msg = "Solve operation failed";   /* _shouldn't_ happen, but can */
1276         return msg;
1277     }
1278     s = me->ourgame->execute_move(me->states[me->statepos-1].state, movestr);
1279     assert(s);
1280
1281     /*
1282      * Now enter the solved state as the next move.
1283      */
1284     midend_stop_anim(me);
1285     while (me->nstates > me->statepos) {
1286         me->ourgame->free_game(me->states[--me->nstates].state);
1287         if (me->states[me->nstates].movestr)
1288             sfree(me->states[me->nstates].movestr);
1289     }
1290     ensure(me);
1291     me->states[me->nstates].state = s;
1292     me->states[me->nstates].movestr = movestr;
1293     me->states[me->nstates].movetype = SOLVE;
1294     me->statepos = ++me->nstates;
1295     if (me->ui)
1296         me->ourgame->changed_state(me->ui,
1297                                    me->states[me->statepos-2].state,
1298                                    me->states[me->statepos-1].state);
1299     me->dir = +1;
1300     if (me->ourgame->flags & SOLVE_ANIMATES) {
1301         me->oldstate = me->ourgame->dup_game(me->states[me->statepos-2].state);
1302         me->anim_time =
1303             me->ourgame->anim_length(me->states[me->statepos-2].state,
1304                                      me->states[me->statepos-1].state,
1305                                      +1, me->ui);
1306         me->anim_pos = 0.0;
1307     } else {
1308         me->anim_time = 0.0;
1309         midend_finish_move(me);
1310     }
1311     midend_redraw(me);
1312     midend_set_timer(me);
1313     return NULL;
1314 }
1315
1316 char *midend_rewrite_statusbar(midend *me, char *text)
1317 {
1318     /*
1319      * An important special case is that we are occasionally called
1320      * with our own laststatus, to update the timer.
1321      */
1322     if (me->laststatus != text) {
1323         sfree(me->laststatus);
1324         me->laststatus = dupstr(text);
1325     }
1326
1327     if (me->ourgame->is_timed) {
1328         char timebuf[100], *ret;
1329         int min, sec;
1330
1331         sec = (int)me->elapsed;
1332         min = sec / 60;
1333         sec %= 60;
1334         sprintf(timebuf, "[%d:%02d] ", min, sec);
1335
1336         ret = snewn(strlen(timebuf) + strlen(text) + 1, char);
1337         strcpy(ret, timebuf);
1338         strcat(ret, text);
1339         return ret;
1340
1341     } else {
1342         return dupstr(text);
1343     }
1344 }
1345
1346 #define SERIALISE_MAGIC "Simon Tatham's Portable Puzzle Collection"
1347 #define SERIALISE_VERSION "1"
1348
1349 void midend_serialise(midend *me,
1350                       void (*write)(void *ctx, void *buf, int len),
1351                       void *wctx)
1352 {
1353     int i;
1354
1355     /*
1356      * Each line of the save file contains three components. First
1357      * exactly 8 characters of header word indicating what type of
1358      * data is contained on the line; then a colon followed by a
1359      * decimal integer giving the length of the main string on the
1360      * line; then a colon followed by the string itself (exactly as
1361      * many bytes as previously specified, no matter what they
1362      * contain). Then a newline (of reasonably flexible form).
1363      */
1364 #define wr(h,s) do { \
1365     char hbuf[80]; \
1366     char *str = (s); \
1367     sprintf(hbuf, "%-8.8s:%d:", (h), (int)strlen(str)); \
1368     write(wctx, hbuf, strlen(hbuf)); \
1369     write(wctx, str, strlen(str)); \
1370     write(wctx, "\n", 1); \
1371 } while (0)
1372
1373     /*
1374      * Magic string identifying the file, and version number of the
1375      * file format.
1376      */
1377     wr("SAVEFILE", SERIALISE_MAGIC);
1378     wr("VERSION", SERIALISE_VERSION);
1379
1380     /*
1381      * The game name. (Copied locally to avoid const annoyance.)
1382      */
1383     {
1384         char *s = dupstr(me->ourgame->name);
1385         wr("GAME", s);
1386         sfree(s);
1387     }
1388
1389     /*
1390      * The current long-term parameters structure, in full.
1391      */
1392     if (me->params) {
1393         char *s = me->ourgame->encode_params(me->params, TRUE);
1394         wr("PARAMS", s);
1395         sfree(s);
1396     }
1397
1398     /*
1399      * The current short-term parameters structure, in full.
1400      */
1401     if (me->curparams) {
1402         char *s = me->ourgame->encode_params(me->curparams, TRUE);
1403         wr("CPARAMS", s);
1404         sfree(s);
1405     }
1406
1407     /*
1408      * The current game description, the privdesc, and the random seed.
1409      */
1410     if (me->seedstr)
1411         wr("SEED", me->seedstr);
1412     if (me->desc)
1413         wr("DESC", me->desc);
1414     if (me->privdesc)
1415         wr("PRIVDESC", me->privdesc);
1416
1417     /*
1418      * The game's aux_info. We obfuscate this to prevent spoilers
1419      * (people are likely to run `head' or similar on a saved game
1420      * file simply to find out what it is, and don't necessarily
1421      * want to be told the answer to the puzzle!)
1422      */
1423     if (me->aux_info) {
1424         unsigned char *s1;
1425         char *s2;
1426         int len;
1427
1428         len = strlen(me->aux_info);
1429         s1 = snewn(len, unsigned char);
1430         memcpy(s1, me->aux_info, len);
1431         obfuscate_bitmap(s1, len*8, FALSE);
1432         s2 = bin2hex(s1, len);
1433
1434         wr("AUXINFO", s2);
1435
1436         sfree(s2);
1437         sfree(s1);
1438     }
1439
1440     /*
1441      * Any required serialisation of the game_ui.
1442      */
1443     if (me->ui) {
1444         char *s = me->ourgame->encode_ui(me->ui);
1445         if (s) {
1446             wr("UI", s);
1447             sfree(s);
1448         }
1449     }
1450
1451     /*
1452      * The game time, if it's a timed game.
1453      */
1454     if (me->ourgame->is_timed) {
1455         char buf[80];
1456         sprintf(buf, "%g", me->elapsed);
1457         wr("TIME", buf);
1458     }
1459
1460     /*
1461      * The length of, and position in, the states list.
1462      */
1463     {
1464         char buf[80];
1465         sprintf(buf, "%d", me->nstates);
1466         wr("NSTATES", buf);
1467         sprintf(buf, "%d", me->statepos);
1468         wr("STATEPOS", buf);
1469     }
1470
1471     /*
1472      * For each state after the initial one (which we know is
1473      * constructed from either privdesc or desc), enough
1474      * information for execute_move() to reconstruct it from the
1475      * previous one.
1476      */
1477     for (i = 1; i < me->nstates; i++) {
1478         assert(me->states[i].movetype != NEWGAME);   /* only state 0 */
1479         switch (me->states[i].movetype) {
1480           case MOVE:
1481             wr("MOVE", me->states[i].movestr);
1482             break;
1483           case SOLVE:
1484             wr("SOLVE", me->states[i].movestr);
1485             break;
1486           case RESTART:
1487             wr("RESTART", me->states[i].movestr);
1488             break;
1489         }
1490     }
1491
1492 #undef wr
1493 }
1494
1495 /*
1496  * This function returns NULL on success, or an error message.
1497  */
1498 char *midend_deserialise(midend *me,
1499                          int (*read)(void *ctx, void *buf, int len),
1500                          void *rctx)
1501 {
1502     int nstates = 0, statepos = -1, gotstates = 0;
1503     int started = FALSE;
1504     int i;
1505
1506     char *val = NULL;
1507     /* Initially all errors give the same report */
1508     char *ret = "Data does not appear to be a saved game file";
1509
1510     /*
1511      * We construct all the new state in local variables while we
1512      * check its sanity. Only once we have finished reading the
1513      * serialised data and detected no errors at all do we start
1514      * modifying stuff in the midend passed in.
1515      */
1516     char *seed = NULL, *parstr = NULL, *desc = NULL, *privdesc = NULL;
1517     char *auxinfo = NULL, *uistr = NULL, *cparstr = NULL;
1518     float elapsed = 0.0F;
1519     game_params *params = NULL, *cparams = NULL;
1520     game_ui *ui = NULL;
1521     struct midend_state_entry *states = NULL;
1522
1523     /*
1524      * Loop round and round reading one key/value pair at a time
1525      * from the serialised stream, until we have enough game states
1526      * to finish.
1527      */
1528     while (nstates <= 0 || statepos < 0 || gotstates < nstates-1) {
1529         char key[9], c;
1530         int len;
1531
1532         do {
1533             if (!read(rctx, key, 1)) {
1534                 /* unexpected EOF */
1535                 goto cleanup;
1536             }
1537         } while (key[0] == '\r' || key[0] == '\n');
1538
1539         if (!read(rctx, key+1, 8)) {
1540             /* unexpected EOF */
1541             goto cleanup;
1542         }
1543
1544         if (key[8] != ':') {
1545             if (started)
1546                 ret = "Data was incorrectly formatted for a saved game file";
1547             goto cleanup;
1548         }
1549         len = strcspn(key, ": ");
1550         assert(len <= 8);
1551         key[len] = '\0';
1552
1553         len = 0;
1554         while (1) {
1555             if (!read(rctx, &c, 1)) {
1556                 /* unexpected EOF */
1557                 goto cleanup;
1558             }
1559
1560             if (c == ':') {
1561                 break;
1562             } else if (c >= '0' && c <= '9') {
1563                 len = (len * 10) + (c - '0');
1564             } else {
1565                 if (started)
1566                     ret = "Data was incorrectly formatted for a"
1567                     " saved game file";
1568                 goto cleanup;
1569             }
1570         }
1571
1572         val = snewn(len+1, char);
1573         if (!read(rctx, val, len)) {
1574             if (started)
1575             goto cleanup;
1576         }
1577         val[len] = '\0';
1578
1579         if (!started) {
1580             if (strcmp(key, "SAVEFILE") || strcmp(val, SERIALISE_MAGIC)) {
1581                 /* ret already has the right message in it */
1582                 goto cleanup;
1583             }
1584             /* Now most errors are this one, unless otherwise specified */
1585             ret = "Saved data ended unexpectedly";
1586             started = TRUE;
1587         } else {
1588             if (!strcmp(key, "VERSION")) {
1589                 if (strcmp(val, SERIALISE_VERSION)) {
1590                     ret = "Cannot handle this version of the saved game"
1591                         " file format";
1592                     goto cleanup;
1593                 }
1594             } else if (!strcmp(key, "GAME")) {
1595                 if (strcmp(val, me->ourgame->name)) {
1596                     ret = "Save file is from a different game";
1597                     goto cleanup;
1598                 }
1599             } else if (!strcmp(key, "PARAMS")) {
1600                 sfree(parstr);
1601                 parstr = val;
1602                 val = NULL;
1603             } else if (!strcmp(key, "CPARAMS")) {
1604                 sfree(cparstr);
1605                 cparstr = val;
1606                 val = NULL;
1607             } else if (!strcmp(key, "SEED")) {
1608                 sfree(seed);
1609                 seed = val;
1610                 val = NULL;
1611             } else if (!strcmp(key, "DESC")) {
1612                 sfree(desc);
1613                 desc = val;
1614                 val = NULL;
1615             } else if (!strcmp(key, "PRIVDESC")) {
1616                 sfree(privdesc);
1617                 privdesc = val;
1618                 val = NULL;
1619             } else if (!strcmp(key, "AUXINFO")) {
1620                 unsigned char *tmp;
1621                 int len = strlen(val) / 2;   /* length in bytes */
1622                 tmp = hex2bin(val, len);
1623                 obfuscate_bitmap(tmp, len*8, TRUE);
1624
1625                 sfree(auxinfo);
1626                 auxinfo = snewn(len + 1, char);
1627                 memcpy(auxinfo, tmp, len);
1628                 auxinfo[len] = '\0';
1629                 sfree(tmp);
1630             } else if (!strcmp(key, "UI")) {
1631                 sfree(uistr);
1632                 uistr = val;
1633                 val = NULL;
1634             } else if (!strcmp(key, "TIME")) {
1635                 elapsed = (float)atof(val);
1636             } else if (!strcmp(key, "NSTATES")) {
1637                 nstates = atoi(val);
1638                 if (nstates <= 0) {
1639                     ret = "Number of states in save file was negative";
1640                     goto cleanup;
1641                 }
1642                 if (states) {
1643                     ret = "Two state counts provided in save file";
1644                     goto cleanup;
1645                 }
1646                 states = snewn(nstates, struct midend_state_entry);
1647                 for (i = 0; i < nstates; i++) {
1648                     states[i].state = NULL;
1649                     states[i].movestr = NULL;
1650                     states[i].movetype = NEWGAME;
1651                 }
1652             } else if (!strcmp(key, "STATEPOS")) {
1653                 statepos = atoi(val);
1654             } else if (!strcmp(key, "MOVE")) {
1655                 gotstates++;
1656                 states[gotstates].movetype = MOVE;
1657                 states[gotstates].movestr = val;
1658                 val = NULL;
1659             } else if (!strcmp(key, "SOLVE")) {
1660                 gotstates++;
1661                 states[gotstates].movetype = SOLVE;
1662                 states[gotstates].movestr = val;
1663                 val = NULL;
1664             } else if (!strcmp(key, "RESTART")) {
1665                 gotstates++;
1666                 states[gotstates].movetype = RESTART;
1667                 states[gotstates].movestr = val;
1668                 val = NULL;
1669             }
1670         }
1671
1672         sfree(val);
1673         val = NULL;
1674     }
1675
1676     params = me->ourgame->default_params();
1677     me->ourgame->decode_params(params, parstr);
1678     if (me->ourgame->validate_params(params, TRUE)) {
1679         ret = "Long-term parameters in save file are invalid";
1680         goto cleanup;
1681     }
1682     cparams = me->ourgame->default_params();
1683     me->ourgame->decode_params(cparams, cparstr);
1684     if (me->ourgame->validate_params(cparams, FALSE)) {
1685         ret = "Short-term parameters in save file are invalid";
1686         goto cleanup;
1687     }
1688     if (seed && me->ourgame->validate_params(cparams, TRUE)) {
1689         /*
1690          * The seed's no use with this version, but we can perfectly
1691          * well use the rest of the data.
1692          */
1693         sfree(seed);
1694         seed = NULL;
1695     }
1696     if (!desc) {
1697         ret = "Game description in save file is missing";
1698         goto cleanup;
1699     } else if (me->ourgame->validate_desc(params, desc)) {
1700         ret = "Game description in save file is invalid";
1701         goto cleanup;
1702     }
1703     if (privdesc && me->ourgame->validate_desc(params, privdesc)) {
1704         ret = "Game private description in save file is invalid";
1705         goto cleanup;
1706     }
1707     if (statepos < 0 || statepos >= nstates) {
1708         ret = "Game position in save file is out of range";
1709     }
1710
1711     states[0].state = me->ourgame->new_game(me, params,
1712                                             privdesc ? privdesc : desc);
1713     for (i = 1; i < nstates; i++) {
1714         assert(states[i].movetype != NEWGAME);
1715         switch (states[i].movetype) {
1716           case MOVE:
1717           case SOLVE:
1718             states[i].state = me->ourgame->execute_move(states[i-1].state,
1719                                                         states[i].movestr);
1720             if (states[i].state == NULL) {
1721                 ret = "Save file contained an invalid move";
1722                 goto cleanup;
1723             }
1724             break;
1725           case RESTART:
1726             if (me->ourgame->validate_desc(params, states[i].movestr)) {
1727                 ret = "Save file contained an invalid restart move";
1728                 goto cleanup;
1729             }
1730             states[i].state = me->ourgame->new_game(me, params,
1731                                                     states[i].movestr);
1732             break;
1733         }
1734     }
1735
1736     ui = me->ourgame->new_ui(states[0].state);
1737     me->ourgame->decode_ui(ui, uistr);
1738
1739     /*
1740      * Now we've run out of possible error conditions, so we're
1741      * ready to start overwriting the real data in the current
1742      * midend. We'll do this by swapping things with the local
1743      * variables, so that the same cleanup code will free the old
1744      * stuff.
1745      */
1746     {
1747         char *tmp;
1748
1749         tmp = me->desc;
1750         me->desc = desc;
1751         desc = tmp;
1752
1753         tmp = me->privdesc;
1754         me->privdesc = privdesc;
1755         privdesc = tmp;
1756
1757         tmp = me->seedstr;
1758         me->seedstr = seed;
1759         seed = tmp;
1760
1761         tmp = me->aux_info;
1762         me->aux_info = auxinfo;
1763         auxinfo = tmp;
1764     }
1765
1766     me->genmode = GOT_NOTHING;
1767
1768     me->statesize = nstates;
1769     nstates = me->nstates;
1770     me->nstates = me->statesize;
1771     {
1772         struct midend_state_entry *tmp;
1773         tmp = me->states;
1774         me->states = states;
1775         states = tmp;
1776     }
1777     me->statepos = statepos;
1778
1779     {
1780         game_params *tmp;
1781
1782         tmp = me->params;
1783         me->params = params;
1784         params = tmp;
1785
1786         tmp = me->curparams;
1787         me->curparams = cparams;
1788         cparams = tmp;
1789     }
1790
1791     me->oldstate = NULL;
1792     me->anim_time = me->anim_pos = me->flash_time = me->flash_pos = 0.0F;
1793     me->dir = 0;
1794
1795     {
1796         game_ui *tmp;
1797
1798         tmp = me->ui;
1799         me->ui = ui;
1800         ui = tmp;
1801     }
1802
1803     me->elapsed = elapsed;
1804     me->pressed_mouse_button = 0;
1805
1806     midend_set_timer(me);
1807
1808     if (me->drawstate)
1809         me->ourgame->free_drawstate(me->drawing, me->drawstate);
1810     me->drawstate =
1811         me->ourgame->new_drawstate(me->drawing,
1812                                    me->states[me->statepos-1].state);
1813     midend_size_new_drawstate(me);
1814
1815     ret = NULL;                        /* success! */
1816
1817     cleanup:
1818     sfree(val);
1819     sfree(seed);
1820     sfree(parstr);
1821     sfree(cparstr);
1822     sfree(desc);
1823     sfree(privdesc);
1824     sfree(auxinfo);
1825     sfree(uistr);
1826     if (params)
1827         me->ourgame->free_params(params);
1828     if (cparams)
1829         me->ourgame->free_params(cparams);
1830     if (ui)
1831         me->ourgame->free_ui(ui);
1832     if (states) {
1833         int i;
1834
1835         for (i = 0; i < nstates; i++) {
1836             if (states[i].state)
1837                 me->ourgame->free_game(states[i].state);
1838             sfree(states[i].movestr);
1839         }
1840         sfree(states);
1841     }
1842
1843     return ret;
1844 }
1845
1846 char *midend_print_puzzle(midend *me, document *doc, int with_soln)
1847 {
1848     game_state *soln = NULL;
1849
1850     if (me->statepos < 1)
1851         return "No game set up to print";/* _shouldn't_ happen! */
1852
1853     if (with_soln) {
1854         char *msg, *movestr;
1855
1856         if (!me->ourgame->can_solve)
1857             return "This game does not support the Solve operation";
1858
1859         msg = "Solve operation failed";/* game _should_ overwrite on error */
1860         movestr = me->ourgame->solve(me->states[0].state,
1861                                      me->states[me->statepos-1].state,
1862                                      me->aux_info, &msg);
1863         if (!movestr)
1864             return msg;
1865         soln = me->ourgame->execute_move(me->states[me->statepos-1].state,
1866                                          movestr);
1867         assert(soln);
1868
1869         sfree(movestr);
1870     } else
1871         soln = NULL;
1872
1873     /*
1874      * This call passes over ownership of the two game_states and
1875      * the game_params. Hence we duplicate the ones we want to
1876      * keep, and we don't have to bother freeing soln if it was
1877      * non-NULL.
1878      */
1879     document_add_puzzle(doc, me->ourgame,
1880                         me->ourgame->dup_params(me->curparams),
1881                         me->ourgame->dup_game(me->states[0].state), soln);
1882
1883     return NULL;
1884 }