chiark / gitweb /
Miscellaneous fixes from James Harvey's PalmOS porting work:
[sgt-puzzles.git] / midend.c
1 /*
2  * midend.c: general middle fragment sitting between the
3  * platform-specific front end and game-specific back end.
4  * Maintains a move list, takes care of Undo and Redo commands, and
5  * processes standard keystrokes for undo/redo/new/quit.
6  */
7
8 #include <stdio.h>
9 #include <string.h>
10 #include <assert.h>
11 #include <stdlib.h>
12 #include <ctype.h>
13
14 #include "puzzles.h"
15
16 enum { DEF_PARAMS, DEF_SEED, DEF_DESC };   /* for midend_game_id_int */
17
18 struct midend_state_entry {
19     game_state *state;
20     int special;                       /* created by solve or restart */
21 };
22
23 struct midend_data {
24     frontend *frontend;
25     random_state *random;
26     const game *ourgame;
27
28     char *desc, *seedstr;
29     game_aux_info *aux_info;
30     enum { GOT_SEED, GOT_DESC, GOT_NOTHING } genmode;
31     int nstates, statesize, statepos;
32
33     game_params **presets;
34     char **preset_names;
35     int npresets, presetsize;
36
37     game_params *params, *curparams;
38     struct midend_state_entry *states;
39     game_drawstate *drawstate;
40     game_state *oldstate;
41     game_ui *ui;
42     float anim_time, anim_pos;
43     float flash_time, flash_pos;
44     int dir;
45
46     int timing;
47     float elapsed;
48     char *laststatus;
49
50     int pressed_mouse_button;
51 };
52
53 #define ensure(me) do { \
54     if ((me)->nstates >= (me)->statesize) { \
55         (me)->statesize = (me)->nstates + 128; \
56         (me)->states = sresize((me)->states, (me)->statesize, \
57                                struct midend_state_entry); \
58     } \
59 } while (0)
60
61 midend_data *midend_new(frontend *fe, const game *ourgame)
62 {
63     midend_data *me = snew(midend_data);
64     void *randseed;
65     int randseedsize;
66
67     get_random_seed(&randseed, &randseedsize);
68
69     me->frontend = fe;
70     me->ourgame = ourgame;
71     me->random = random_init(randseed, randseedsize);
72     me->nstates = me->statesize = me->statepos = 0;
73     me->states = NULL;
74     me->params = ourgame->default_params();
75     me->curparams = NULL;
76     me->desc = NULL;
77     me->seedstr = NULL;
78     me->aux_info = NULL;
79     me->genmode = GOT_NOTHING;
80     me->drawstate = NULL;
81     me->oldstate = NULL;
82     me->presets = NULL;
83     me->preset_names = NULL;
84     me->npresets = me->presetsize = 0;
85     me->anim_time = me->anim_pos = 0.0F;
86     me->flash_time = me->flash_pos = 0.0F;
87     me->dir = 0;
88     me->ui = NULL;
89     me->pressed_mouse_button = 0;
90     me->laststatus = NULL;
91     me->timing = FALSE;
92     me->elapsed = 0.0F;
93
94     sfree(randseed);
95
96     return me;
97 }
98
99 static void midend_free_game(midend_data *me)
100 {
101     while (me->nstates > 0)
102         me->ourgame->free_game(me->states[--me->nstates].state);
103
104     if (me->drawstate)
105         me->ourgame->free_drawstate(me->drawstate);
106 }
107
108 void midend_free(midend_data *me)
109 {
110     int i;
111
112     midend_free_game(me);
113
114     random_free(me->random);
115     sfree(me->states);
116     sfree(me->desc);
117     sfree(me->seedstr);
118     if (me->aux_info)
119         me->ourgame->free_aux_info(me->aux_info);
120     me->ourgame->free_params(me->params);
121     if (me->npresets) {
122         for (i = 0; i < me->npresets; i++) {
123             sfree(me->presets[i]);
124             sfree(me->preset_names[i]);
125         }
126         sfree(me->presets);
127         sfree(me->preset_names);
128     }
129     if (me->ui)
130         me->ourgame->free_ui(me->ui);
131     if (me->curparams)
132         me->ourgame->free_params(me->curparams);
133     sfree(me->laststatus);
134     sfree(me);
135 }
136
137 void midend_size(midend_data *me, int *x, int *y)
138 {
139     me->ourgame->size(me->params, x, y);
140 }
141
142 void midend_set_params(midend_data *me, game_params *params)
143 {
144     me->ourgame->free_params(me->params);
145     me->params = me->ourgame->dup_params(params);
146 }
147
148 static void midend_set_timer(midend_data *me)
149 {
150     me->timing = (me->ourgame->is_timed &&
151                   me->ourgame->timing_state(me->states[me->statepos-1].state));
152     if (me->timing || me->flash_time || me->anim_time)
153         activate_timer(me->frontend);
154     else
155         deactivate_timer(me->frontend);
156 }
157
158 void midend_force_redraw(midend_data *me)
159 {
160     if (me->drawstate)
161         me->ourgame->free_drawstate(me->drawstate);
162     me->drawstate = me->ourgame->new_drawstate(me->states[0].state);
163     midend_redraw(me);
164 }
165
166 void midend_new_game(midend_data *me)
167 {
168     midend_free_game(me);
169
170     assert(me->nstates == 0);
171
172     if (me->genmode == GOT_DESC) {
173         me->genmode = GOT_NOTHING;
174     } else {
175         random_state *rs;
176
177         if (me->genmode == GOT_SEED) {
178             me->genmode = GOT_NOTHING;
179         } else {
180             /*
181              * Generate a new random seed. 15 digits comes to about
182              * 48 bits, which should be more than enough.
183              * 
184              * I'll avoid putting a leading zero on the number,
185              * just in case it confuses anybody who thinks it's
186              * processed as an integer rather than a string.
187              */
188             char newseed[16];
189             int i;
190             newseed[15] = '\0';
191             newseed[0] = '1' + random_upto(me->random, 9);
192             for (i = 1; i < 15; i++)
193                 newseed[i] = '0' + random_upto(me->random, 10);
194             sfree(me->seedstr);
195             me->seedstr = dupstr(newseed);
196
197             if (me->curparams)
198                 me->ourgame->free_params(me->curparams);
199             me->curparams = me->ourgame->dup_params(me->params);
200         }
201
202         sfree(me->desc);
203         if (me->aux_info)
204             me->ourgame->free_aux_info(me->aux_info);
205         me->aux_info = NULL;
206
207         rs = random_init(me->seedstr, strlen(me->seedstr));
208         me->desc = me->ourgame->new_desc(me->curparams, rs,
209                                          &me->aux_info, TRUE);
210         random_free(rs);
211     }
212
213     ensure(me);
214     me->states[me->nstates].state =
215         me->ourgame->new_game(me, me->params, me->desc);
216     me->states[me->nstates].special = TRUE;
217     me->nstates++;
218     me->statepos = 1;
219     me->drawstate = me->ourgame->new_drawstate(me->states[0].state);
220     me->elapsed = 0.0F;
221     midend_set_timer(me);
222     if (me->ui)
223         me->ourgame->free_ui(me->ui);
224     me->ui = me->ourgame->new_ui(me->states[0].state);
225     me->pressed_mouse_button = 0;
226 }
227
228 static int midend_undo(midend_data *me)
229 {
230     if (me->statepos > 1) {
231         me->statepos--;
232         me->dir = -1;
233         return 1;
234     } else
235         return 0;
236 }
237
238 static int midend_redo(midend_data *me)
239 {
240     if (me->statepos < me->nstates) {
241         me->statepos++;
242         me->dir = +1;
243         return 1;
244     } else
245         return 0;
246 }
247
248 static void midend_finish_move(midend_data *me)
249 {
250     float flashtime;
251
252     /*
253      * We do not flash if the later of the two states is special.
254      * This covers both forward Solve moves and backward (undone)
255      * Restart moves.
256      */
257     if ((me->oldstate || me->statepos > 1) &&
258         ((me->dir > 0 && !me->states[me->statepos-1].special) ||
259          (me->dir < 0 && me->statepos < me->nstates &&
260           !me->states[me->statepos].special))) {
261         flashtime = me->ourgame->flash_length(me->oldstate ? me->oldstate :
262                                               me->states[me->statepos-2].state,
263                                               me->states[me->statepos-1].state,
264                                               me->oldstate ? me->dir : +1,
265                                               me->ui);
266         if (flashtime > 0) {
267             me->flash_pos = 0.0F;
268             me->flash_time = flashtime;
269         }
270     }
271
272     if (me->oldstate)
273         me->ourgame->free_game(me->oldstate);
274     me->oldstate = NULL;
275     me->anim_pos = me->anim_time = 0;
276     me->dir = 0;
277
278     midend_set_timer(me);
279 }
280
281 void midend_stop_anim(midend_data *me)
282 {
283     if (me->oldstate || me->anim_time) {
284         midend_finish_move(me);
285         midend_redraw(me);
286     }
287 }
288
289 void midend_restart_game(midend_data *me)
290 {
291     game_state *s;
292
293     midend_stop_anim(me);
294
295     assert(me->statepos >= 1);
296     if (me->statepos == 1)
297         return;                        /* no point doing anything at all! */
298
299     s = me->ourgame->dup_game(me->states[0].state);
300
301     /*
302      * Now enter the restarted state as the next move.
303      */
304     midend_stop_anim(me);
305     while (me->nstates > me->statepos)
306         me->ourgame->free_game(me->states[--me->nstates].state);
307     ensure(me);
308     me->states[me->nstates].state = s;
309     me->states[me->nstates].special = TRUE;   /* we just restarted */
310     me->statepos = ++me->nstates;
311     me->anim_time = 0.0;
312     midend_finish_move(me);
313     midend_redraw(me);
314     midend_set_timer(me);
315 }
316
317 static int midend_really_process_key(midend_data *me, int x, int y, int button)
318 {
319     game_state *oldstate =
320         me->ourgame->dup_game(me->states[me->statepos - 1].state);
321     int special = FALSE, gotspecial = FALSE, ret = 1;
322     float anim_time;
323
324     if (button == 'n' || button == 'N' || button == '\x0E') {
325         midend_stop_anim(me);
326         midend_new_game(me);
327         midend_redraw(me);
328         goto done;                     /* never animate */
329     } else if (button == 'u' || button == 'u' ||
330                button == '\x1A' || button == '\x1F') {
331         midend_stop_anim(me);
332         special = me->states[me->statepos-1].special;
333         gotspecial = TRUE;
334         if (!midend_undo(me))
335             goto done;
336     } else if (button == 'r' || button == 'R' ||
337                button == '\x12' || button == '\x19') {
338         midend_stop_anim(me);
339         if (!midend_redo(me))
340             goto done;
341     } else if (button == 'q' || button == 'Q' || button == '\x11') {
342         ret = 0;
343         goto done;
344     } else {
345         game_state *s =
346             me->ourgame->make_move(me->states[me->statepos-1].state,
347                                    me->ui, me->drawstate, x, y, button);
348
349         if (s == me->states[me->statepos-1].state) {
350             /*
351              * make_move() is allowed to return its input state to
352              * indicate that although no move has been made, the UI
353              * state has been updated and a redraw is called for.
354              */
355             midend_redraw(me);
356             goto done;
357         } else if (s) {
358             midend_stop_anim(me);
359             while (me->nstates > me->statepos)
360                 me->ourgame->free_game(me->states[--me->nstates].state);
361             ensure(me);
362             me->states[me->nstates].state = s;
363             me->states[me->nstates].special = FALSE;   /* normal move */
364             me->statepos = ++me->nstates;
365             me->dir = +1;
366         } else {
367           goto done;
368         }
369     }
370
371     if (!gotspecial)
372         special = me->states[me->statepos-1].special;
373
374     /*
375      * See if this move requires an animation.
376      */
377     if (special) {
378         anim_time = 0;
379     } else {
380         anim_time = me->ourgame->anim_length(oldstate,
381                                              me->states[me->statepos-1].state,
382                                              me->dir, me->ui);
383     }
384
385     me->oldstate = oldstate; oldstate = NULL;
386     if (anim_time > 0) {
387         me->anim_time = anim_time;
388     } else {
389         me->anim_time = 0.0;
390         midend_finish_move(me);
391     }
392     me->anim_pos = 0.0;
393
394     midend_redraw(me);
395
396     midend_set_timer(me);
397
398     done:
399     if (oldstate) me->ourgame->free_game(oldstate);
400     return ret;
401 }
402
403 int midend_process_key(midend_data *me, int x, int y, int button)
404 {
405     int ret = 1;
406
407     /*
408      * Harmonise mouse drag and release messages.
409      * 
410      * Some front ends might accidentally switch from sending, say,
411      * RIGHT_DRAG messages to sending LEFT_DRAG, half way through a
412      * drag. (This can happen on the Mac, for example, since
413      * RIGHT_DRAG is usually done using Command+drag, and if the
414      * user accidentally releases Command half way through the drag
415      * then there will be trouble.)
416      * 
417      * It would be an O(number of front ends) annoyance to fix this
418      * in the front ends, but an O(number of back ends) annoyance
419      * to have each game capable of dealing with it. Therefore, we
420      * fix it _here_ in the common midend code so that it only has
421      * to be done once.
422      * 
423      * The possible ways in which things can go screwy in the front
424      * end are:
425      * 
426      *  - in a system containing multiple physical buttons button
427      *    presses can inadvertently overlap. We can see ABab (caps
428      *    meaning button-down and lowercase meaning button-up) when
429      *    the user had semantically intended AaBb.
430      * 
431      *  - in a system where one button is simulated by means of a
432      *    modifier key and another button, buttons can mutate
433      *    between press and release (possibly during drag). So we
434      *    can see Ab instead of Aa.
435      * 
436      * Definite requirements are:
437      * 
438      *  - button _presses_ must never be invented or destroyed. If
439      *    the user presses two buttons in succession, the button
440      *    presses must be transferred to the backend unchanged. So
441      *    if we see AaBb , that's fine; if we see ABab (the button
442      *    presses inadvertently overlapped) we must somehow
443      *    `correct' it to AaBb.
444      * 
445      *  - every mouse action must end up looking like a press, zero
446      *    or more drags, then a release. This allows back ends to
447      *    make the _assumption_ that incoming mouse data will be
448      *    sane in this regard, and not worry about the details.
449      * 
450      * So my policy will be:
451      * 
452      *  - treat any button-up as a button-up for the currently
453      *    pressed button, or ignore it if there is no currently
454      *    pressed button.
455      * 
456      *  - treat any drag as a drag for the currently pressed
457      *    button, or ignore it if there is no currently pressed
458      *    button.
459      * 
460      *  - if we see a button-down while another button is currently
461      *    pressed, invent a button-up for the first one and then
462      *    pass the button-down through as before.
463      * 
464      * 2005-05-31: An addendum to the above. Some games might want
465      * a `priority order' among buttons, such that if one button is
466      * pressed while another is down then a fixed one of the
467      * buttons takes priority no matter what order they're pressed
468      * in. Mines, in particular, wants to treat a left+right click
469      * like a left click for the benefit of users of other
470      * implementations. So the last of the above points is modified
471      * in the presence of an (optional) button priority order.
472      */
473     if (IS_MOUSE_DRAG(button) || IS_MOUSE_RELEASE(button)) {
474         if (me->pressed_mouse_button) {
475             if (IS_MOUSE_DRAG(button)) {
476                 button = me->pressed_mouse_button +
477                     (LEFT_DRAG - LEFT_BUTTON);
478             } else {
479                 button = me->pressed_mouse_button +
480                     (LEFT_RELEASE - LEFT_BUTTON);
481             }
482         } else
483             return ret;                /* ignore it */
484     } else if (IS_MOUSE_DOWN(button) && me->pressed_mouse_button) {
485         /*
486          * If the new button has lower priority than the old one,
487          * don't bother doing this.
488          */
489         if (me->ourgame->mouse_priorities &
490             BUTTON_BEATS(me->pressed_mouse_button, button))
491             return ret;                /* just ignore it */
492
493         /*
494          * Fabricate a button-up for the previously pressed button.
495          */
496         ret = ret && midend_really_process_key
497             (me, x, y, (me->pressed_mouse_button +
498                         (LEFT_RELEASE - LEFT_BUTTON)));
499     }
500
501     /*
502      * Now send on the event we originally received.
503      */
504     ret = ret && midend_really_process_key(me, x, y, button);
505
506     /*
507      * And update the currently pressed button.
508      */
509     if (IS_MOUSE_RELEASE(button))
510         me->pressed_mouse_button = 0;
511     else if (IS_MOUSE_DOWN(button))
512         me->pressed_mouse_button = button;
513
514     return ret;
515 }
516
517 void midend_redraw(midend_data *me)
518 {
519     if (me->statepos > 0 && me->drawstate) {
520         start_draw(me->frontend);
521         if (me->oldstate && me->anim_time > 0 &&
522             me->anim_pos < me->anim_time) {
523             assert(me->dir != 0);
524             me->ourgame->redraw(me->frontend, me->drawstate, me->oldstate,
525                                 me->states[me->statepos-1].state, me->dir,
526                                 me->ui, me->anim_pos, me->flash_pos);
527         } else {
528             me->ourgame->redraw(me->frontend, me->drawstate, NULL,
529                                 me->states[me->statepos-1].state, +1 /*shrug*/,
530                                 me->ui, 0.0, me->flash_pos);
531         }
532         end_draw(me->frontend);
533     }
534 }
535
536 void midend_timer(midend_data *me, float tplus)
537 {
538     me->anim_pos += tplus;
539     if (me->anim_pos >= me->anim_time ||
540         me->anim_time == 0 || !me->oldstate) {
541         if (me->anim_time > 0)
542             midend_finish_move(me);
543     }
544
545     me->flash_pos += tplus;
546     if (me->flash_pos >= me->flash_time || me->flash_time == 0) {
547         me->flash_pos = me->flash_time = 0;
548     }
549
550     midend_redraw(me);
551
552     if (me->timing) {
553         float oldelapsed = me->elapsed;
554         me->elapsed += tplus;
555         if ((int)oldelapsed != (int)me->elapsed)
556             status_bar(me->frontend, me->laststatus ? me->laststatus : "");
557     }
558
559     midend_set_timer(me);
560 }
561
562 float *midend_colours(midend_data *me, int *ncolours)
563 {
564     game_state *state = NULL;
565     float *ret;
566
567     if (me->nstates == 0) {
568         game_aux_info *aux = NULL;
569         char *desc = me->ourgame->new_desc(me->params, me->random,
570                                            &aux, TRUE);
571         state = me->ourgame->new_game(me, me->params, desc);
572         sfree(desc);
573         if (aux)
574             me->ourgame->free_aux_info(aux);
575     } else
576         state = me->states[0].state;
577
578     ret = me->ourgame->colours(me->frontend, state, ncolours);
579
580     {
581         int i;
582
583         /*
584          * Allow environment-based overrides for the standard
585          * colours by defining variables along the lines of
586          * `NET_COLOUR_4=6000c0'.
587          */
588
589         for (i = 0; i < *ncolours; i++) {
590             char buf[80], *e;
591             unsigned int r, g, b;
592             int j;
593
594             sprintf(buf, "%s_COLOUR_%d", me->ourgame->name, i);
595             for (j = 0; buf[j]; j++)
596                 buf[j] = toupper((unsigned char)buf[j]);
597             if ((e = getenv(buf)) != NULL &&
598                 sscanf(e, "%2x%2x%2x", &r, &g, &b) == 3) {
599                 ret[i*3 + 0] = r / 255.0;
600                 ret[i*3 + 1] = g / 255.0;
601                 ret[i*3 + 2] = b / 255.0;
602             }
603         }
604     }
605
606     if (me->nstates == 0)
607         me->ourgame->free_game(state);
608
609     return ret;
610 }
611
612 int midend_num_presets(midend_data *me)
613 {
614     if (!me->npresets) {
615         char *name;
616         game_params *preset;
617
618         while (me->ourgame->fetch_preset(me->npresets, &name, &preset)) {
619             if (me->presetsize <= me->npresets) {
620                 me->presetsize = me->npresets + 10;
621                 me->presets = sresize(me->presets, me->presetsize,
622                                       game_params *);
623                 me->preset_names = sresize(me->preset_names, me->presetsize,
624                                            char *);
625             }
626
627             me->presets[me->npresets] = preset;
628             me->preset_names[me->npresets] = name;
629             me->npresets++;
630         }
631     }
632
633     {
634         /*
635          * Allow environment-based extensions to the preset list by
636          * defining a variable along the lines of `SOLO_PRESETS=2x3
637          * Advanced:2x3da'. Colon-separated list of items,
638          * alternating between textual titles in the menu and
639          * encoded parameter strings.
640          */
641         char buf[80], *e, *p;
642         int j;
643
644         sprintf(buf, "%s_PRESETS", me->ourgame->name);
645         for (j = 0; buf[j]; j++)
646             buf[j] = toupper((unsigned char)buf[j]);
647
648         if ((e = getenv(buf)) != NULL) {
649             p = e = dupstr(e);
650
651             while (*p) {
652                 char *name, *val;
653                 game_params *preset;
654
655                 name = p;
656                 while (*p && *p != ':') p++;
657                 if (*p) *p++ = '\0';
658                 val = p;
659                 while (*p && *p != ':') p++;
660                 if (*p) *p++ = '\0';
661
662                 preset = me->ourgame->default_params();
663                 me->ourgame->decode_params(preset, val);
664
665                 if (me->ourgame->validate_params(preset)) {
666                     /* Drop this one from the list. */
667                     me->ourgame->free_params(preset);
668                     continue;
669                 }
670
671                 if (me->presetsize <= me->npresets) {
672                     me->presetsize = me->npresets + 10;
673                     me->presets = sresize(me->presets, me->presetsize,
674                                           game_params *);
675                     me->preset_names = sresize(me->preset_names,
676                                                me->presetsize, char *);
677                 }
678
679                 me->presets[me->npresets] = preset;
680                 me->preset_names[me->npresets] = name;
681                 me->npresets++;
682             }
683         }
684     }
685
686     return me->npresets;
687 }
688
689 void midend_fetch_preset(midend_data *me, int n,
690                          char **name, game_params **params)
691 {
692     assert(n >= 0 && n < me->npresets);
693     *name = me->preset_names[n];
694     *params = me->presets[n];
695 }
696
697 int midend_wants_statusbar(midend_data *me)
698 {
699     return me->ourgame->wants_statusbar();
700 }
701
702 void midend_supersede_game_desc(midend_data *me, char *desc)
703 {
704     sfree(me->desc);
705     me->desc = dupstr(desc);
706 }
707
708 config_item *midend_get_config(midend_data *me, int which, char **wintitle)
709 {
710     char *titlebuf, *parstr, *rest;
711     config_item *ret;
712     char sep;
713
714     assert(wintitle);
715     titlebuf = snewn(40 + strlen(me->ourgame->name), char);
716
717     switch (which) {
718       case CFG_SETTINGS:
719         sprintf(titlebuf, "%s configuration", me->ourgame->name);
720         *wintitle = titlebuf;
721         return me->ourgame->configure(me->params);
722       case CFG_SEED:
723       case CFG_DESC:
724         if (!me->curparams) {
725           sfree(titlebuf);
726           return NULL;
727         }
728         sprintf(titlebuf, "%s %s selection", me->ourgame->name,
729                 which == CFG_SEED ? "random" : "game");
730         *wintitle = titlebuf;
731
732         ret = snewn(2, config_item);
733
734         ret[0].type = C_STRING;
735         if (which == CFG_SEED)
736             ret[0].name = "Game random seed";
737         else
738             ret[0].name = "Game ID";
739         ret[0].ival = 0;
740         /*
741          * For CFG_DESC the text going in here will be a string
742          * encoding of the restricted parameters, plus a colon,
743          * plus the game description. For CFG_SEED it will be the
744          * full parameters, plus a hash, plus the random seed data.
745          * Either of these is a valid full game ID (although only
746          * the former is likely to persist across many code
747          * changes).
748          */
749         parstr = me->ourgame->encode_params(me->curparams, which == CFG_SEED);
750         assert(parstr);
751         if (which == CFG_DESC) {
752             rest = me->desc ? me->desc : "";
753             sep = ':';
754         } else {
755             rest = me->seedstr ? me->seedstr : "";
756             sep = '#';
757         }
758         ret[0].sval = snewn(strlen(parstr) + strlen(rest) + 2, char);
759         sprintf(ret[0].sval, "%s%c%s", parstr, sep, rest);
760         sfree(parstr);
761
762         ret[1].type = C_END;
763         ret[1].name = ret[1].sval = NULL;
764         ret[1].ival = 0;
765
766         return ret;
767     }
768
769     assert(!"We shouldn't be here");
770     return NULL;
771 }
772
773 static char *midend_game_id_int(midend_data *me, char *id, int defmode)
774 {
775     char *error, *par, *desc, *seed;
776
777     seed = strchr(id, '#');
778     desc = strchr(id, ':');
779
780     if (desc && (!seed || desc < seed)) {
781         /*
782          * We have a colon separating parameters from game
783          * description. So `par' now points to the parameters
784          * string, and `desc' to the description string.
785          */
786         *desc++ = '\0';
787         par = id;
788         seed = NULL;
789     } else if (seed && (!desc || seed < desc)) {
790         /*
791          * We have a hash separating parameters from random seed.
792          * So `par' now points to the parameters string, and `seed'
793          * to the seed string.
794          */
795         *seed++ = '\0';
796         par = id;
797         desc = NULL;
798     } else {
799         /*
800          * We only have one string. Depending on `defmode', we take
801          * it to be either parameters, seed or description.
802          */
803         if (defmode == DEF_SEED) {
804             seed = id;
805             par = desc = NULL;
806         } else if (defmode == DEF_DESC) {
807             desc = id;
808             par = seed = NULL;
809         } else {
810             par = id;
811             seed = desc = NULL;
812         }
813     }
814
815     if (par) {
816         game_params *tmpparams;
817         tmpparams = me->ourgame->dup_params(me->params);
818         me->ourgame->decode_params(tmpparams, par);
819         error = me->ourgame->validate_params(tmpparams);
820         if (error) {
821             me->ourgame->free_params(tmpparams);
822             return error;
823         }
824         if (me->curparams)
825             me->ourgame->free_params(me->curparams);
826         me->curparams = tmpparams;
827
828         /*
829          * Now filter only the persistent parts of this state into
830          * the long-term params structure, unless we've _only_
831          * received a params string in which case the whole lot is
832          * persistent.
833          */
834         if (seed || desc) {
835             char *tmpstr = me->ourgame->encode_params(tmpparams, FALSE);
836             me->ourgame->decode_params(me->params, tmpstr);
837             sfree(tmpstr);
838         } else {
839             me->ourgame->free_params(me->params);
840             me->params = me->ourgame->dup_params(tmpparams);
841         }
842     }
843
844     sfree(me->desc);
845     me->desc = NULL;
846     sfree(me->seedstr);
847     me->seedstr = NULL;
848
849     if (desc) {
850         error = me->ourgame->validate_desc(me->params, desc);
851         if (error)
852             return error;
853
854         me->desc = dupstr(desc);
855         me->genmode = GOT_DESC;
856         if (me->aux_info)
857             me->ourgame->free_aux_info(me->aux_info);
858         me->aux_info = NULL;
859     }
860
861     if (seed) {
862         me->seedstr = dupstr(seed);
863         me->genmode = GOT_SEED;
864     }
865
866     return NULL;
867 }
868
869 char *midend_game_id(midend_data *me, char *id)
870 {
871     return midend_game_id_int(me, id, DEF_PARAMS);
872 }
873
874 char *midend_set_config(midend_data *me, int which, config_item *cfg)
875 {
876     char *error;
877     game_params *params;
878
879     switch (which) {
880       case CFG_SETTINGS:
881         params = me->ourgame->custom_params(cfg);
882         error = me->ourgame->validate_params(params);
883
884         if (error) {
885             me->ourgame->free_params(params);
886             return error;
887         }
888
889         me->ourgame->free_params(me->params);
890         me->params = params;
891         break;
892
893       case CFG_SEED:
894       case CFG_DESC:
895         error = midend_game_id_int(me, cfg[0].sval,
896                                    (which == CFG_SEED ? DEF_SEED : DEF_DESC));
897         if (error)
898             return error;
899         break;
900     }
901
902     return NULL;
903 }
904
905 char *midend_text_format(midend_data *me)
906 {
907     if (me->ourgame->can_format_as_text && me->statepos > 0)
908         return me->ourgame->text_format(me->states[me->statepos-1].state);
909     else
910         return NULL;
911 }
912
913 char *midend_solve(midend_data *me)
914 {
915     game_state *s;
916     char *msg;
917
918     if (!me->ourgame->can_solve)
919         return "This game does not support the Solve operation";
920
921     if (me->statepos < 1)
922         return "No game set up to solve";   /* _shouldn't_ happen! */
923
924     msg = "Solve operation failed";    /* game _should_ overwrite on error */
925     s = me->ourgame->solve(me->states[0].state, me->aux_info, &msg);
926     if (!s)
927         return msg;
928
929     /*
930      * Now enter the solved state as the next move.
931      */
932     midend_stop_anim(me);
933     while (me->nstates > me->statepos)
934         me->ourgame->free_game(me->states[--me->nstates].state);
935     ensure(me);
936     me->states[me->nstates].state = s;
937     me->states[me->nstates].special = TRUE;   /* created using solve */
938     me->statepos = ++me->nstates;
939     me->anim_time = 0.0;
940     midend_finish_move(me);
941     midend_redraw(me);
942     midend_set_timer(me);
943     return NULL;
944 }
945
946 char *midend_rewrite_statusbar(midend_data *me, char *text)
947 {
948     /*
949      * An important special case is that we are occasionally called
950      * with our own laststatus, to update the timer.
951      */
952     if (me->laststatus != text) {
953         sfree(me->laststatus);
954         me->laststatus = dupstr(text);
955     }
956
957     if (me->ourgame->is_timed) {
958         char timebuf[100], *ret;
959         int min, sec;
960
961         sec = me->elapsed;
962         min = sec / 60;
963         sec %= 60;
964         sprintf(timebuf, "[%d:%02d] ", min, sec);
965
966         ret = snewn(strlen(timebuf) + strlen(text) + 1, char);
967         strcpy(ret, timebuf);
968         strcat(ret, text);
969         return ret;
970
971     } else {
972         return dupstr(text);
973     }
974 }