chiark / gitweb /
Cleanup: remove the game_state parameter to game_colours(). No game
[sgt-puzzles.git] / midend.c
1 /*
2  * midend.c: general middle fragment sitting between the
3  * platform-specific front end and game-specific back end.
4  * Maintains a move list, takes care of Undo and Redo commands, and
5  * processes standard keystrokes for undo/redo/new/quit.
6  */
7
8 #include <stdio.h>
9 #include <string.h>
10 #include <assert.h>
11 #include <stdlib.h>
12 #include <ctype.h>
13
14 #include "puzzles.h"
15
16 enum { DEF_PARAMS, DEF_SEED, DEF_DESC };   /* for midend_game_id_int */
17
18 enum { NEWGAME, MOVE, SOLVE, RESTART };/* for midend_state_entry.movetype */
19
20 #define special(type) ( (type) != MOVE )
21
22 struct midend_state_entry {
23     game_state *state;
24     char *movestr;
25     int movetype;
26 };
27
28 struct midend {
29     frontend *frontend;
30     random_state *random;
31     const game *ourgame;
32
33     game_params **presets;
34     char **preset_names;
35     int npresets, presetsize;
36
37     /*
38      * `desc' and `privdesc' deserve a comment.
39      * 
40      * `desc' is the game description as presented to the user when
41      * they ask for Game -> Specific. `privdesc', if non-NULL, is a
42      * different game description used to reconstruct the initial
43      * game_state when de-serialising. If privdesc is NULL, `desc'
44      * is used for both.
45      * 
46      * For almost all games, `privdesc' is NULL and never used. The
47      * exception (as usual) is Mines: the initial game state has no
48      * squares open at all, but after the first click `desc' is
49      * rewritten to describe a game state with an initial click and
50      * thus a bunch of squares open. If we used that desc to
51      * serialise and deserialise, then the initial game state after
52      * deserialisation would look unlike the initial game state
53      * beforehand, and worse still execute_move() might fail on the
54      * attempted first click. So `privdesc' is also used in this
55      * case, to provide a game description describing the same
56      * fixed mine layout _but_ no initial click. (These game IDs
57      * may also be typed directly into Mines if you like.)
58      */
59     char *desc, *privdesc, *seedstr;
60     char *aux_info;
61     enum { GOT_SEED, GOT_DESC, GOT_NOTHING } genmode;
62
63     int nstates, statesize, statepos;
64     struct midend_state_entry *states;
65
66     game_params *params, *curparams;
67     game_drawstate *drawstate;
68     game_ui *ui;
69
70     game_state *oldstate;
71     float anim_time, anim_pos;
72     float flash_time, flash_pos;
73     int dir;
74
75     int timing;
76     float elapsed;
77     char *laststatus;
78
79     drawing *drawing;
80
81     int pressed_mouse_button;
82
83     int preferred_tilesize, tilesize, winwidth, winheight;
84 };
85
86 #define ensure(me) do { \
87     if ((me)->nstates >= (me)->statesize) { \
88         (me)->statesize = (me)->nstates + 128; \
89         (me)->states = sresize((me)->states, (me)->statesize, \
90                                struct midend_state_entry); \
91     } \
92 } while (0)
93
94 midend *midend_new(frontend *fe, const game *ourgame,
95                    const drawing_api *drapi, void *drhandle)
96 {
97     midend *me = snew(midend);
98     void *randseed;
99     int randseedsize;
100
101     get_random_seed(&randseed, &randseedsize);
102
103     me->frontend = fe;
104     me->ourgame = ourgame;
105     me->random = random_new(randseed, randseedsize);
106     me->nstates = me->statesize = me->statepos = 0;
107     me->states = NULL;
108     me->params = ourgame->default_params();
109     me->curparams = NULL;
110     me->desc = me->privdesc = NULL;
111     me->seedstr = NULL;
112     me->aux_info = NULL;
113     me->genmode = GOT_NOTHING;
114     me->drawstate = NULL;
115     me->oldstate = NULL;
116     me->presets = NULL;
117     me->preset_names = NULL;
118     me->npresets = me->presetsize = 0;
119     me->anim_time = me->anim_pos = 0.0F;
120     me->flash_time = me->flash_pos = 0.0F;
121     me->dir = 0;
122     me->ui = NULL;
123     me->pressed_mouse_button = 0;
124     me->laststatus = NULL;
125     me->timing = FALSE;
126     me->elapsed = 0.0F;
127     me->tilesize = me->winwidth = me->winheight = 0;
128     if (drapi)
129         me->drawing = drawing_init(drapi, drhandle);
130     else
131         me->drawing = NULL;
132
133     me->preferred_tilesize = ourgame->preferred_tilesize;
134     {
135         /*
136          * Allow an environment-based override for the default tile
137          * size by defining a variable along the lines of
138          * `NET_TILESIZE=15'.
139          */
140
141         char buf[80], *e;
142         int j, k, ts;
143
144         sprintf(buf, "%s_TILESIZE", me->ourgame->name);
145         for (j = k = 0; buf[j]; j++)
146             if (!isspace((unsigned char)buf[j]))
147                 buf[k++] = toupper((unsigned char)buf[j]);
148         buf[k] = '\0';
149         if ((e = getenv(buf)) != NULL && sscanf(e, "%d", &ts) == 1 && ts > 0)
150             me->preferred_tilesize = ts;
151     }
152
153     sfree(randseed);
154
155     return me;
156 }
157
158 static void midend_free_game(midend *me)
159 {
160     while (me->nstates > 0) {
161         me->nstates--;
162         me->ourgame->free_game(me->states[me->nstates].state);
163         sfree(me->states[me->nstates].movestr);
164     }
165
166     if (me->drawstate)
167         me->ourgame->free_drawstate(me->drawing, me->drawstate);
168 }
169
170 void midend_free(midend *me)
171 {
172     int i;
173
174     midend_free_game(me);
175
176     if (me->drawing)
177         drawing_free(me->drawing);
178     random_free(me->random);
179     sfree(me->states);
180     sfree(me->desc);
181     sfree(me->privdesc);
182     sfree(me->seedstr);
183     sfree(me->aux_info);
184     me->ourgame->free_params(me->params);
185     if (me->npresets) {
186         for (i = 0; i < me->npresets; i++) {
187             sfree(me->presets[i]);
188             sfree(me->preset_names[i]);
189         }
190         sfree(me->presets);
191         sfree(me->preset_names);
192     }
193     if (me->ui)
194         me->ourgame->free_ui(me->ui);
195     if (me->curparams)
196         me->ourgame->free_params(me->curparams);
197     sfree(me->laststatus);
198     sfree(me);
199 }
200
201 static void midend_size_new_drawstate(midend *me)
202 {
203     /*
204      * Don't even bother, if we haven't worked out our tile size
205      * anyway yet.
206      */
207     if (me->tilesize > 0) {
208         me->ourgame->compute_size(me->params, me->tilesize,
209                                   &me->winwidth, &me->winheight);
210         me->ourgame->set_size(me->drawing, me->drawstate,
211                               me->params, me->tilesize);
212     }
213 }
214
215 void midend_size(midend *me, int *x, int *y, int expand)
216 {
217     int min, max;
218     int rx, ry;
219
220     /*
221      * We can't set the size on the same drawstate twice. So if
222      * we've already sized one drawstate, we must throw it away and
223      * create a new one.
224      */
225     if (me->drawstate && me->tilesize > 0) {
226         me->ourgame->free_drawstate(me->drawing, me->drawstate);
227         me->drawstate = me->ourgame->new_drawstate(me->drawing,
228                                                    me->states[0].state);
229     }
230
231     /*
232      * Find the tile size that best fits within the given space. If
233      * `expand' is TRUE, we must actually find the _largest_ such
234      * tile size; otherwise, we bound above at the game's preferred
235      * tile size.
236      */
237     if (expand) {
238         max = 1;
239         do {
240             max *= 2;
241             me->ourgame->compute_size(me->params, max, &rx, &ry);
242         } while (rx <= *x && ry <= *y);
243     } else
244         max = me->preferred_tilesize + 1;
245     min = 1;
246
247     /*
248      * Now binary-search between min and max. We're looking for a
249      * boundary rather than a value: the point at which tile sizes
250      * stop fitting within the given dimensions. Thus, we stop when
251      * max and min differ by exactly 1.
252      */
253     while (max - min > 1) {
254         int mid = (max + min) / 2;
255         me->ourgame->compute_size(me->params, mid, &rx, &ry);
256         if (rx <= *x && ry <= *y)
257             min = mid;
258         else
259             max = mid;
260     }
261
262     /*
263      * Now `min' is a valid size, and `max' isn't. So use `min'.
264      */
265
266     me->tilesize = min;
267     midend_size_new_drawstate(me);
268     *x = me->winwidth;
269     *y = me->winheight;
270 }
271
272 void midend_set_params(midend *me, game_params *params)
273 {
274     me->ourgame->free_params(me->params);
275     me->params = me->ourgame->dup_params(params);
276 }
277
278 game_params *midend_get_params(midend *me)
279 {
280     return me->ourgame->dup_params(me->params);
281 }
282
283 static void midend_set_timer(midend *me)
284 {
285     me->timing = (me->ourgame->is_timed &&
286                   me->ourgame->timing_state(me->states[me->statepos-1].state,
287                                             me->ui));
288     if (me->timing || me->flash_time || me->anim_time)
289         activate_timer(me->frontend);
290     else
291         deactivate_timer(me->frontend);
292 }
293
294 void midend_force_redraw(midend *me)
295 {
296     if (me->drawstate)
297         me->ourgame->free_drawstate(me->drawing, me->drawstate);
298     me->drawstate = me->ourgame->new_drawstate(me->drawing,
299                                                me->states[0].state);
300     midend_size_new_drawstate(me);
301     midend_redraw(me);
302 }
303
304 void midend_new_game(midend *me)
305 {
306     midend_free_game(me);
307
308     assert(me->nstates == 0);
309
310     if (me->genmode == GOT_DESC) {
311         me->genmode = GOT_NOTHING;
312     } else {
313         random_state *rs;
314
315         if (me->genmode == GOT_SEED) {
316             me->genmode = GOT_NOTHING;
317         } else {
318             /*
319              * Generate a new random seed. 15 digits comes to about
320              * 48 bits, which should be more than enough.
321              * 
322              * I'll avoid putting a leading zero on the number,
323              * just in case it confuses anybody who thinks it's
324              * processed as an integer rather than a string.
325              */
326             char newseed[16];
327             int i;
328             newseed[15] = '\0';
329             newseed[0] = '1' + random_upto(me->random, 9);
330             for (i = 1; i < 15; i++)
331                 newseed[i] = '0' + random_upto(me->random, 10);
332             sfree(me->seedstr);
333             me->seedstr = dupstr(newseed);
334
335             if (me->curparams)
336                 me->ourgame->free_params(me->curparams);
337             me->curparams = me->ourgame->dup_params(me->params);
338         }
339
340         sfree(me->desc);
341         sfree(me->privdesc);
342         sfree(me->aux_info);
343         me->aux_info = NULL;
344
345         rs = random_new(me->seedstr, strlen(me->seedstr));
346         /*
347          * If this midend has been instantiated without providing a
348          * drawing API, it is non-interactive. This means that it's
349          * being used for bulk game generation, and hence we should
350          * pass the non-interactive flag to new_desc.
351          */
352         me->desc = me->ourgame->new_desc(me->curparams, rs,
353                                          &me->aux_info, (me->drawing != NULL));
354         me->privdesc = NULL;
355         random_free(rs);
356     }
357
358     ensure(me);
359
360     /*
361      * It might seem a bit odd that we're using me->params to
362      * create the initial game state, rather than me->curparams
363      * which is better tailored to this specific game and which we
364      * always know.
365      * 
366      * It's supposed to be an invariant in the midend that
367      * me->params and me->curparams differ in no aspect that is
368      * important after generation (i.e. after new_desc()). By
369      * deliberately passing the _less_ specific of these two
370      * parameter sets, we provoke play-time misbehaviour in the
371      * case where a game has failed to encode a play-time parameter
372      * in the non-full version of encode_params().
373      */
374     me->states[me->nstates].state =
375         me->ourgame->new_game(me, me->params, me->desc);
376
377     me->states[me->nstates].movestr = NULL;
378     me->states[me->nstates].movetype = NEWGAME;
379     me->nstates++;
380     me->statepos = 1;
381     me->drawstate = me->ourgame->new_drawstate(me->drawing,
382                                                me->states[0].state);
383     midend_size_new_drawstate(me);
384     me->elapsed = 0.0F;
385     if (me->ui)
386         me->ourgame->free_ui(me->ui);
387     me->ui = me->ourgame->new_ui(me->states[0].state);
388     midend_set_timer(me);
389     me->pressed_mouse_button = 0;
390 }
391
392 static int midend_undo(midend *me)
393 {
394     if (me->statepos > 1) {
395         if (me->ui)
396             me->ourgame->changed_state(me->ui,
397                                        me->states[me->statepos-1].state,
398                                        me->states[me->statepos-2].state);
399         me->statepos--;
400         me->dir = -1;
401         return 1;
402     } else
403         return 0;
404 }
405
406 static int midend_redo(midend *me)
407 {
408     if (me->statepos < me->nstates) {
409         if (me->ui)
410             me->ourgame->changed_state(me->ui,
411                                        me->states[me->statepos-1].state,
412                                        me->states[me->statepos].state);
413         me->statepos++;
414         me->dir = +1;
415         return 1;
416     } else
417         return 0;
418 }
419
420 static void midend_finish_move(midend *me)
421 {
422     float flashtime;
423
424     /*
425      * We do not flash if the later of the two states is special.
426      * This covers both forward Solve moves and backward (undone)
427      * Restart moves.
428      */
429     if ((me->oldstate || me->statepos > 1) &&
430         ((me->dir > 0 && !special(me->states[me->statepos-1].movetype)) ||
431          (me->dir < 0 && me->statepos < me->nstates &&
432           !special(me->states[me->statepos].movetype)))) {
433         flashtime = me->ourgame->flash_length(me->oldstate ? me->oldstate :
434                                               me->states[me->statepos-2].state,
435                                               me->states[me->statepos-1].state,
436                                               me->oldstate ? me->dir : +1,
437                                               me->ui);
438         if (flashtime > 0) {
439             me->flash_pos = 0.0F;
440             me->flash_time = flashtime;
441         }
442     }
443
444     if (me->oldstate)
445         me->ourgame->free_game(me->oldstate);
446     me->oldstate = NULL;
447     me->anim_pos = me->anim_time = 0;
448     me->dir = 0;
449
450     midend_set_timer(me);
451 }
452
453 void midend_stop_anim(midend *me)
454 {
455     if (me->oldstate || me->anim_time != 0) {
456         midend_finish_move(me);
457         midend_redraw(me);
458     }
459 }
460
461 void midend_restart_game(midend *me)
462 {
463     game_state *s;
464
465     midend_stop_anim(me);
466
467     assert(me->statepos >= 1);
468     if (me->statepos == 1)
469         return;                        /* no point doing anything at all! */
470
471     /*
472      * During restart, we reconstruct the game from the (public)
473      * game description rather than from states[0], because that
474      * way Mines gets slightly more sensible behaviour (restart
475      * goes to _after_ the first click so you don't have to
476      * remember where you clicked).
477      */
478     s = me->ourgame->new_game(me, me->params, me->desc);
479
480     /*
481      * Now enter the restarted state as the next move.
482      */
483     midend_stop_anim(me);
484     while (me->nstates > me->statepos)
485         me->ourgame->free_game(me->states[--me->nstates].state);
486     ensure(me);
487     me->states[me->nstates].state = s;
488     me->states[me->nstates].movestr = dupstr(me->desc);
489     me->states[me->nstates].movetype = RESTART;
490     me->statepos = ++me->nstates;
491     if (me->ui)
492         me->ourgame->changed_state(me->ui,
493                                    me->states[me->statepos-2].state,
494                                    me->states[me->statepos-1].state);
495     me->anim_time = 0.0;
496     midend_finish_move(me);
497     midend_redraw(me);
498     midend_set_timer(me);
499 }
500
501 static int midend_really_process_key(midend *me, int x, int y, int button)
502 {
503     game_state *oldstate =
504         me->ourgame->dup_game(me->states[me->statepos - 1].state);
505     int type = MOVE, gottype = FALSE, ret = 1;
506     float anim_time;
507     game_state *s;
508     char *movestr;
509         
510     movestr =
511         me->ourgame->interpret_move(me->states[me->statepos-1].state,
512                                     me->ui, me->drawstate, x, y, button);
513
514     if (!movestr) {
515         if (button == 'n' || button == 'N' || button == '\x0E') {
516             midend_stop_anim(me);
517             midend_new_game(me);
518             midend_redraw(me);
519             goto done;                 /* never animate */
520         } else if (button == 'u' || button == 'u' ||
521                    button == '\x1A' || button == '\x1F') {
522             midend_stop_anim(me);
523             type = me->states[me->statepos-1].movetype;
524             gottype = TRUE;
525             if (!midend_undo(me))
526                 goto done;
527         } else if (button == 'r' || button == 'R' ||
528                    button == '\x12' || button == '\x19') {
529             midend_stop_anim(me);
530             if (!midend_redo(me))
531                 goto done;
532         } else if (button == 'q' || button == 'Q' || button == '\x11') {
533             ret = 0;
534             goto done;
535         } else
536             goto done;
537     } else {
538         if (!*movestr)
539             s = me->states[me->statepos-1].state;
540         else {
541             s = me->ourgame->execute_move(me->states[me->statepos-1].state,
542                                           movestr);
543             assert(s != NULL);
544         }
545
546         if (s == me->states[me->statepos-1].state) {
547             /*
548              * make_move() is allowed to return its input state to
549              * indicate that although no move has been made, the UI
550              * state has been updated and a redraw is called for.
551              */
552             midend_redraw(me);
553             goto done;
554         } else if (s) {
555             midend_stop_anim(me);
556             while (me->nstates > me->statepos)
557                 me->ourgame->free_game(me->states[--me->nstates].state);
558             ensure(me);
559             assert(movestr != NULL);
560             me->states[me->nstates].state = s;
561             me->states[me->nstates].movestr = movestr;
562             me->states[me->nstates].movetype = MOVE;
563             me->statepos = ++me->nstates;
564             me->dir = +1;
565             if (me->ui)
566                 me->ourgame->changed_state(me->ui,
567                                            me->states[me->statepos-2].state,
568                                            me->states[me->statepos-1].state);
569         } else {
570             goto done;
571         }
572     }
573
574     if (!gottype)
575         type = me->states[me->statepos-1].movetype;
576
577     /*
578      * See if this move requires an animation.
579      */
580     if (special(type) && !(type == SOLVE &&
581                            (me->ourgame->flags & SOLVE_ANIMATES))) {
582         anim_time = 0;
583     } else {
584         anim_time = me->ourgame->anim_length(oldstate,
585                                              me->states[me->statepos-1].state,
586                                              me->dir, me->ui);
587     }
588
589     me->oldstate = oldstate; oldstate = NULL;
590     if (anim_time > 0) {
591         me->anim_time = anim_time;
592     } else {
593         me->anim_time = 0.0;
594         midend_finish_move(me);
595     }
596     me->anim_pos = 0.0;
597
598     midend_redraw(me);
599
600     midend_set_timer(me);
601
602     done:
603     if (oldstate) me->ourgame->free_game(oldstate);
604     return ret;
605 }
606
607 int midend_process_key(midend *me, int x, int y, int button)
608 {
609     int ret = 1;
610
611     /*
612      * Harmonise mouse drag and release messages.
613      * 
614      * Some front ends might accidentally switch from sending, say,
615      * RIGHT_DRAG messages to sending LEFT_DRAG, half way through a
616      * drag. (This can happen on the Mac, for example, since
617      * RIGHT_DRAG is usually done using Command+drag, and if the
618      * user accidentally releases Command half way through the drag
619      * then there will be trouble.)
620      * 
621      * It would be an O(number of front ends) annoyance to fix this
622      * in the front ends, but an O(number of back ends) annoyance
623      * to have each game capable of dealing with it. Therefore, we
624      * fix it _here_ in the common midend code so that it only has
625      * to be done once.
626      * 
627      * The possible ways in which things can go screwy in the front
628      * end are:
629      * 
630      *  - in a system containing multiple physical buttons button
631      *    presses can inadvertently overlap. We can see ABab (caps
632      *    meaning button-down and lowercase meaning button-up) when
633      *    the user had semantically intended AaBb.
634      * 
635      *  - in a system where one button is simulated by means of a
636      *    modifier key and another button, buttons can mutate
637      *    between press and release (possibly during drag). So we
638      *    can see Ab instead of Aa.
639      * 
640      * Definite requirements are:
641      * 
642      *  - button _presses_ must never be invented or destroyed. If
643      *    the user presses two buttons in succession, the button
644      *    presses must be transferred to the backend unchanged. So
645      *    if we see AaBb , that's fine; if we see ABab (the button
646      *    presses inadvertently overlapped) we must somehow
647      *    `correct' it to AaBb.
648      * 
649      *  - every mouse action must end up looking like a press, zero
650      *    or more drags, then a release. This allows back ends to
651      *    make the _assumption_ that incoming mouse data will be
652      *    sane in this regard, and not worry about the details.
653      * 
654      * So my policy will be:
655      * 
656      *  - treat any button-up as a button-up for the currently
657      *    pressed button, or ignore it if there is no currently
658      *    pressed button.
659      * 
660      *  - treat any drag as a drag for the currently pressed
661      *    button, or ignore it if there is no currently pressed
662      *    button.
663      * 
664      *  - if we see a button-down while another button is currently
665      *    pressed, invent a button-up for the first one and then
666      *    pass the button-down through as before.
667      * 
668      * 2005-05-31: An addendum to the above. Some games might want
669      * a `priority order' among buttons, such that if one button is
670      * pressed while another is down then a fixed one of the
671      * buttons takes priority no matter what order they're pressed
672      * in. Mines, in particular, wants to treat a left+right click
673      * like a left click for the benefit of users of other
674      * implementations. So the last of the above points is modified
675      * in the presence of an (optional) button priority order.
676      */
677     if (IS_MOUSE_DRAG(button) || IS_MOUSE_RELEASE(button)) {
678         if (me->pressed_mouse_button) {
679             if (IS_MOUSE_DRAG(button)) {
680                 button = me->pressed_mouse_button +
681                     (LEFT_DRAG - LEFT_BUTTON);
682             } else {
683                 button = me->pressed_mouse_button +
684                     (LEFT_RELEASE - LEFT_BUTTON);
685             }
686         } else
687             return ret;                /* ignore it */
688     } else if (IS_MOUSE_DOWN(button) && me->pressed_mouse_button) {
689         /*
690          * If the new button has lower priority than the old one,
691          * don't bother doing this.
692          */
693         if (me->ourgame->flags &
694             BUTTON_BEATS(me->pressed_mouse_button, button))
695             return ret;                /* just ignore it */
696
697         /*
698          * Fabricate a button-up for the previously pressed button.
699          */
700         ret = ret && midend_really_process_key
701             (me, x, y, (me->pressed_mouse_button +
702                         (LEFT_RELEASE - LEFT_BUTTON)));
703     }
704
705     /*
706      * Now send on the event we originally received.
707      */
708     ret = ret && midend_really_process_key(me, x, y, button);
709
710     /*
711      * And update the currently pressed button.
712      */
713     if (IS_MOUSE_RELEASE(button))
714         me->pressed_mouse_button = 0;
715     else if (IS_MOUSE_DOWN(button))
716         me->pressed_mouse_button = button;
717
718     return ret;
719 }
720
721 void midend_redraw(midend *me)
722 {
723     assert(me->drawing);
724
725     if (me->statepos > 0 && me->drawstate) {
726         start_draw(me->drawing);
727         if (me->oldstate && me->anim_time > 0 &&
728             me->anim_pos < me->anim_time) {
729             assert(me->dir != 0);
730             me->ourgame->redraw(me->drawing, me->drawstate, me->oldstate,
731                                 me->states[me->statepos-1].state, me->dir,
732                                 me->ui, me->anim_pos, me->flash_pos);
733         } else {
734             me->ourgame->redraw(me->drawing, me->drawstate, NULL,
735                                 me->states[me->statepos-1].state, +1 /*shrug*/,
736                                 me->ui, 0.0, me->flash_pos);
737         }
738         end_draw(me->drawing);
739     }
740 }
741
742 void midend_timer(midend *me, float tplus)
743 {
744     me->anim_pos += tplus;
745     if (me->anim_pos >= me->anim_time ||
746         me->anim_time == 0 || !me->oldstate) {
747         if (me->anim_time > 0)
748             midend_finish_move(me);
749     }
750
751     me->flash_pos += tplus;
752     if (me->flash_pos >= me->flash_time || me->flash_time == 0) {
753         me->flash_pos = me->flash_time = 0;
754     }
755
756     midend_redraw(me);
757
758     if (me->timing) {
759         float oldelapsed = me->elapsed;
760         me->elapsed += tplus;
761         if ((int)oldelapsed != (int)me->elapsed)
762             status_bar(me->drawing, me->laststatus ? me->laststatus : "");
763     }
764
765     midend_set_timer(me);
766 }
767
768 float *midend_colours(midend *me, int *ncolours)
769 {
770     float *ret;
771
772     ret = me->ourgame->colours(me->frontend, ncolours);
773
774     {
775         int i;
776
777         /*
778          * Allow environment-based overrides for the standard
779          * colours by defining variables along the lines of
780          * `NET_COLOUR_4=6000c0'.
781          */
782
783         for (i = 0; i < *ncolours; i++) {
784             char buf[80], *e;
785             unsigned int r, g, b;
786             int j, k;
787
788             sprintf(buf, "%s_COLOUR_%d", me->ourgame->name, i);
789             for (j = k = 0; buf[j]; j++)
790                 if (!isspace((unsigned char)buf[j]))
791                     buf[k++] = toupper((unsigned char)buf[j]);
792             buf[k] = '\0';
793             if ((e = getenv(buf)) != NULL &&
794                 sscanf(e, "%2x%2x%2x", &r, &g, &b) == 3) {
795                 ret[i*3 + 0] = r / 255.0;
796                 ret[i*3 + 1] = g / 255.0;
797                 ret[i*3 + 2] = b / 255.0;
798             }
799         }
800     }
801
802     return ret;
803 }
804
805 int midend_num_presets(midend *me)
806 {
807     if (!me->npresets) {
808         char *name;
809         game_params *preset;
810
811         while (me->ourgame->fetch_preset(me->npresets, &name, &preset)) {
812             if (me->presetsize <= me->npresets) {
813                 me->presetsize = me->npresets + 10;
814                 me->presets = sresize(me->presets, me->presetsize,
815                                       game_params *);
816                 me->preset_names = sresize(me->preset_names, me->presetsize,
817                                            char *);
818             }
819
820             me->presets[me->npresets] = preset;
821             me->preset_names[me->npresets] = name;
822             me->npresets++;
823         }
824     }
825
826     {
827         /*
828          * Allow environment-based extensions to the preset list by
829          * defining a variable along the lines of `SOLO_PRESETS=2x3
830          * Advanced:2x3da'. Colon-separated list of items,
831          * alternating between textual titles in the menu and
832          * encoded parameter strings.
833          */
834         char buf[80], *e, *p;
835         int j, k;
836
837         sprintf(buf, "%s_PRESETS", me->ourgame->name);
838         for (j = k = 0; buf[j]; j++)
839             if (!isspace((unsigned char)buf[j]))
840                 buf[k++] = toupper((unsigned char)buf[j]);
841         buf[k] = '\0';
842
843         if ((e = getenv(buf)) != NULL) {
844             p = e = dupstr(e);
845
846             while (*p) {
847                 char *name, *val;
848                 game_params *preset;
849
850                 name = p;
851                 while (*p && *p != ':') p++;
852                 if (*p) *p++ = '\0';
853                 val = p;
854                 while (*p && *p != ':') p++;
855                 if (*p) *p++ = '\0';
856
857                 preset = me->ourgame->default_params();
858                 me->ourgame->decode_params(preset, val);
859
860                 if (me->ourgame->validate_params(preset, TRUE)) {
861                     /* Drop this one from the list. */
862                     me->ourgame->free_params(preset);
863                     continue;
864                 }
865
866                 if (me->presetsize <= me->npresets) {
867                     me->presetsize = me->npresets + 10;
868                     me->presets = sresize(me->presets, me->presetsize,
869                                           game_params *);
870                     me->preset_names = sresize(me->preset_names,
871                                                me->presetsize, char *);
872                 }
873
874                 me->presets[me->npresets] = preset;
875                 me->preset_names[me->npresets] = dupstr(name);
876                 me->npresets++;
877             }
878         }
879     }
880
881     return me->npresets;
882 }
883
884 void midend_fetch_preset(midend *me, int n,
885                          char **name, game_params **params)
886 {
887     assert(n >= 0 && n < me->npresets);
888     *name = me->preset_names[n];
889     *params = me->presets[n];
890 }
891
892 int midend_wants_statusbar(midend *me)
893 {
894     return me->ourgame->wants_statusbar();
895 }
896
897 void midend_supersede_game_desc(midend *me, char *desc, char *privdesc)
898 {
899     sfree(me->desc);
900     sfree(me->privdesc);
901     me->desc = dupstr(desc);
902     me->privdesc = privdesc ? dupstr(privdesc) : NULL;
903 }
904
905 config_item *midend_get_config(midend *me, int which, char **wintitle)
906 {
907     char *titlebuf, *parstr, *rest;
908     config_item *ret;
909     char sep;
910
911     assert(wintitle);
912     titlebuf = snewn(40 + strlen(me->ourgame->name), char);
913
914     switch (which) {
915       case CFG_SETTINGS:
916         sprintf(titlebuf, "%s configuration", me->ourgame->name);
917         *wintitle = titlebuf;
918         return me->ourgame->configure(me->params);
919       case CFG_SEED:
920       case CFG_DESC:
921         if (!me->curparams) {
922           sfree(titlebuf);
923           return NULL;
924         }
925         sprintf(titlebuf, "%s %s selection", me->ourgame->name,
926                 which == CFG_SEED ? "random" : "game");
927         *wintitle = titlebuf;
928
929         ret = snewn(2, config_item);
930
931         ret[0].type = C_STRING;
932         if (which == CFG_SEED)
933             ret[0].name = "Game random seed";
934         else
935             ret[0].name = "Game ID";
936         ret[0].ival = 0;
937         /*
938          * For CFG_DESC the text going in here will be a string
939          * encoding of the restricted parameters, plus a colon,
940          * plus the game description. For CFG_SEED it will be the
941          * full parameters, plus a hash, plus the random seed data.
942          * Either of these is a valid full game ID (although only
943          * the former is likely to persist across many code
944          * changes).
945          */
946         parstr = me->ourgame->encode_params(me->curparams, which == CFG_SEED);
947         assert(parstr);
948         if (which == CFG_DESC) {
949             rest = me->desc ? me->desc : "";
950             sep = ':';
951         } else {
952             rest = me->seedstr ? me->seedstr : "";
953             sep = '#';
954         }
955         ret[0].sval = snewn(strlen(parstr) + strlen(rest) + 2, char);
956         sprintf(ret[0].sval, "%s%c%s", parstr, sep, rest);
957         sfree(parstr);
958
959         ret[1].type = C_END;
960         ret[1].name = ret[1].sval = NULL;
961         ret[1].ival = 0;
962
963         return ret;
964     }
965
966     assert(!"We shouldn't be here");
967     return NULL;
968 }
969
970 static char *midend_game_id_int(midend *me, char *id, int defmode)
971 {
972     char *error, *par, *desc, *seed;
973     game_params *newcurparams, *newparams, *oldparams1, *oldparams2;
974     int free_params;
975
976     seed = strchr(id, '#');
977     desc = strchr(id, ':');
978
979     if (desc && (!seed || desc < seed)) {
980         /*
981          * We have a colon separating parameters from game
982          * description. So `par' now points to the parameters
983          * string, and `desc' to the description string.
984          */
985         *desc++ = '\0';
986         par = id;
987         seed = NULL;
988     } else if (seed && (!desc || seed < desc)) {
989         /*
990          * We have a hash separating parameters from random seed.
991          * So `par' now points to the parameters string, and `seed'
992          * to the seed string.
993          */
994         *seed++ = '\0';
995         par = id;
996         desc = NULL;
997     } else {
998         /*
999          * We only have one string. Depending on `defmode', we take
1000          * it to be either parameters, seed or description.
1001          */
1002         if (defmode == DEF_SEED) {
1003             seed = id;
1004             par = desc = NULL;
1005         } else if (defmode == DEF_DESC) {
1006             desc = id;
1007             par = seed = NULL;
1008         } else {
1009             par = id;
1010             seed = desc = NULL;
1011         }
1012     }
1013
1014     /*
1015      * We must be reasonably careful here not to modify anything in
1016      * `me' until we have finished validating things. This function
1017      * must either return an error and do nothing to the midend, or
1018      * return success and do everything; nothing in between is
1019      * acceptable.
1020      */
1021     newcurparams = newparams = oldparams1 = oldparams2 = NULL;
1022
1023     if (par) {
1024         newcurparams = me->ourgame->dup_params(me->params);
1025         me->ourgame->decode_params(newcurparams, par);
1026         error = me->ourgame->validate_params(newcurparams, desc == NULL);
1027         if (error) {
1028             me->ourgame->free_params(newcurparams);
1029             return error;
1030         }
1031         oldparams1 = me->curparams;
1032
1033         /*
1034          * Now filter only the persistent parts of this state into
1035          * the long-term params structure, unless we've _only_
1036          * received a params string in which case the whole lot is
1037          * persistent.
1038          */
1039         oldparams2 = me->params;
1040         if (seed || desc) {
1041             char *tmpstr;
1042
1043             newparams = me->ourgame->dup_params(me->params);
1044
1045             tmpstr = me->ourgame->encode_params(newcurparams, FALSE);
1046             me->ourgame->decode_params(newparams, tmpstr);
1047
1048             sfree(tmpstr);
1049         } else {
1050             newparams = me->ourgame->dup_params(newcurparams);
1051         }
1052         free_params = TRUE;
1053     } else {
1054         newcurparams = me->curparams;
1055         newparams = me->params;
1056         free_params = FALSE;
1057     }
1058
1059     if (desc) {
1060         error = me->ourgame->validate_desc(newparams, desc);
1061         if (error) {
1062             if (free_params) {
1063                 if (newcurparams)
1064                     me->ourgame->free_params(newcurparams);
1065                 if (newparams)
1066                     me->ourgame->free_params(newparams);
1067             }
1068             return error;
1069         }
1070     }
1071
1072     /*
1073      * Now we've got past all possible error points. Update the
1074      * midend itself.
1075      */
1076     me->params = newparams;
1077     me->curparams = newcurparams;
1078     if (oldparams1)
1079         me->ourgame->free_params(oldparams1);
1080     if (oldparams2)
1081         me->ourgame->free_params(oldparams2);
1082
1083     sfree(me->desc);
1084     sfree(me->privdesc);
1085     me->desc = me->privdesc = NULL;
1086     sfree(me->seedstr);
1087     me->seedstr = NULL;
1088
1089     if (desc) {
1090         me->desc = dupstr(desc);
1091         me->genmode = GOT_DESC;
1092         sfree(me->aux_info);
1093         me->aux_info = NULL;
1094     }
1095
1096     if (seed) {
1097         me->seedstr = dupstr(seed);
1098         me->genmode = GOT_SEED;
1099     }
1100
1101     return NULL;
1102 }
1103
1104 char *midend_game_id(midend *me, char *id)
1105 {
1106     return midend_game_id_int(me, id, DEF_PARAMS);
1107 }
1108
1109 char *midend_get_game_id(midend *me)
1110 {
1111     char *parstr, *ret;
1112
1113     parstr = me->ourgame->encode_params(me->curparams, FALSE);
1114     assert(parstr);
1115     assert(me->desc);
1116     ret = snewn(strlen(parstr) + strlen(me->desc) + 2, char);
1117     sprintf(ret, "%s:%s", parstr, me->desc);
1118     sfree(parstr);
1119     return ret;
1120 }
1121
1122 char *midend_set_config(midend *me, int which, config_item *cfg)
1123 {
1124     char *error;
1125     game_params *params;
1126
1127     switch (which) {
1128       case CFG_SETTINGS:
1129         params = me->ourgame->custom_params(cfg);
1130         error = me->ourgame->validate_params(params, TRUE);
1131
1132         if (error) {
1133             me->ourgame->free_params(params);
1134             return error;
1135         }
1136
1137         me->ourgame->free_params(me->params);
1138         me->params = params;
1139         break;
1140
1141       case CFG_SEED:
1142       case CFG_DESC:
1143         error = midend_game_id_int(me, cfg[0].sval,
1144                                    (which == CFG_SEED ? DEF_SEED : DEF_DESC));
1145         if (error)
1146             return error;
1147         break;
1148     }
1149
1150     return NULL;
1151 }
1152
1153 char *midend_text_format(midend *me)
1154 {
1155     if (me->ourgame->can_format_as_text && me->statepos > 0)
1156         return me->ourgame->text_format(me->states[me->statepos-1].state);
1157     else
1158         return NULL;
1159 }
1160
1161 char *midend_solve(midend *me)
1162 {
1163     game_state *s;
1164     char *msg, *movestr;
1165
1166     if (!me->ourgame->can_solve)
1167         return "This game does not support the Solve operation";
1168
1169     if (me->statepos < 1)
1170         return "No game set up to solve";   /* _shouldn't_ happen! */
1171
1172     msg = NULL;
1173     movestr = me->ourgame->solve(me->states[0].state,
1174                                  me->states[me->statepos-1].state,
1175                                  me->aux_info, &msg);
1176     if (!movestr) {
1177         if (!msg)
1178             msg = "Solve operation failed";   /* _shouldn't_ happen, but can */
1179         return msg;
1180     }
1181     s = me->ourgame->execute_move(me->states[me->statepos-1].state, movestr);
1182     assert(s);
1183
1184     /*
1185      * Now enter the solved state as the next move.
1186      */
1187     midend_stop_anim(me);
1188     while (me->nstates > me->statepos) {
1189         me->ourgame->free_game(me->states[--me->nstates].state);
1190         if (me->states[me->nstates].movestr)
1191             sfree(me->states[me->nstates].movestr);
1192     }
1193     ensure(me);
1194     me->states[me->nstates].state = s;
1195     me->states[me->nstates].movestr = movestr;
1196     me->states[me->nstates].movetype = SOLVE;
1197     me->statepos = ++me->nstates;
1198     if (me->ui)
1199         me->ourgame->changed_state(me->ui,
1200                                    me->states[me->statepos-2].state,
1201                                    me->states[me->statepos-1].state);
1202     me->dir = +1;
1203     if (me->ourgame->flags & SOLVE_ANIMATES) {
1204         me->oldstate = me->ourgame->dup_game(me->states[me->statepos-2].state);
1205         me->anim_time =
1206             me->ourgame->anim_length(me->states[me->statepos-2].state,
1207                                      me->states[me->statepos-1].state,
1208                                      +1, me->ui);
1209         me->anim_pos = 0.0;
1210     } else {
1211         me->anim_time = 0.0;
1212         midend_finish_move(me);
1213     }
1214     midend_redraw(me);
1215     midend_set_timer(me);
1216     return NULL;
1217 }
1218
1219 char *midend_rewrite_statusbar(midend *me, char *text)
1220 {
1221     /*
1222      * An important special case is that we are occasionally called
1223      * with our own laststatus, to update the timer.
1224      */
1225     if (me->laststatus != text) {
1226         sfree(me->laststatus);
1227         me->laststatus = dupstr(text);
1228     }
1229
1230     if (me->ourgame->is_timed) {
1231         char timebuf[100], *ret;
1232         int min, sec;
1233
1234         sec = me->elapsed;
1235         min = sec / 60;
1236         sec %= 60;
1237         sprintf(timebuf, "[%d:%02d] ", min, sec);
1238
1239         ret = snewn(strlen(timebuf) + strlen(text) + 1, char);
1240         strcpy(ret, timebuf);
1241         strcat(ret, text);
1242         return ret;
1243
1244     } else {
1245         return dupstr(text);
1246     }
1247 }
1248
1249 #define SERIALISE_MAGIC "Simon Tatham's Portable Puzzle Collection"
1250 #define SERIALISE_VERSION "1"
1251
1252 void midend_serialise(midend *me,
1253                       void (*write)(void *ctx, void *buf, int len),
1254                       void *wctx)
1255 {
1256     int i;
1257
1258     /*
1259      * Each line of the save file contains three components. First
1260      * exactly 8 characters of header word indicating what type of
1261      * data is contained on the line; then a colon followed by a
1262      * decimal integer giving the length of the main string on the
1263      * line; then a colon followed by the string itself (exactly as
1264      * many bytes as previously specified, no matter what they
1265      * contain). Then a newline (of reasonably flexible form).
1266      */
1267 #define wr(h,s) do { \
1268     char hbuf[80]; \
1269     char *str = (s); \
1270     sprintf(hbuf, "%-8.8s:%d:", (h), (int)strlen(str)); \
1271     write(wctx, hbuf, strlen(hbuf)); \
1272     write(wctx, str, strlen(str)); \
1273     write(wctx, "\n", 1); \
1274 } while (0)
1275
1276     /*
1277      * Magic string identifying the file, and version number of the
1278      * file format.
1279      */
1280     wr("SAVEFILE", SERIALISE_MAGIC);
1281     wr("VERSION", SERIALISE_VERSION);
1282
1283     /*
1284      * The game name. (Copied locally to avoid const annoyance.)
1285      */
1286     {
1287         char *s = dupstr(me->ourgame->name);
1288         wr("GAME", s);
1289         sfree(s);
1290     }
1291
1292     /*
1293      * The current long-term parameters structure, in full.
1294      */
1295     if (me->params) {
1296         char *s = me->ourgame->encode_params(me->params, TRUE);
1297         wr("PARAMS", s);
1298         sfree(s);
1299     }
1300
1301     /*
1302      * The current short-term parameters structure, in full.
1303      */
1304     if (me->curparams) {
1305         char *s = me->ourgame->encode_params(me->curparams, TRUE);
1306         wr("CPARAMS", s);
1307         sfree(s);
1308     }
1309
1310     /*
1311      * The current game description, the privdesc, and the random seed.
1312      */
1313     if (me->seedstr)
1314         wr("SEED", me->seedstr);
1315     if (me->desc)
1316         wr("DESC", me->desc);
1317     if (me->privdesc)
1318         wr("PRIVDESC", me->privdesc);
1319
1320     /*
1321      * The game's aux_info. We obfuscate this to prevent spoilers
1322      * (people are likely to run `head' or similar on a saved game
1323      * file simply to find out what it is, and don't necessarily
1324      * want to be told the answer to the puzzle!)
1325      */
1326     if (me->aux_info) {
1327         unsigned char *s1;
1328         char *s2;
1329         int len;
1330
1331         len = strlen(me->aux_info);
1332         s1 = snewn(len, unsigned char);
1333         memcpy(s1, me->aux_info, len);
1334         obfuscate_bitmap(s1, len*8, FALSE);
1335         s2 = bin2hex(s1, len);
1336
1337         wr("AUXINFO", s2);
1338
1339         sfree(s2);
1340         sfree(s1);
1341     }
1342
1343     /*
1344      * Any required serialisation of the game_ui.
1345      */
1346     if (me->ui) {
1347         char *s = me->ourgame->encode_ui(me->ui);
1348         if (s) {
1349             wr("UI", s);
1350             sfree(s);
1351         }
1352     }
1353
1354     /*
1355      * The game time, if it's a timed game.
1356      */
1357     if (me->ourgame->is_timed) {
1358         char buf[80];
1359         sprintf(buf, "%g", me->elapsed);
1360         wr("TIME", buf);
1361     }
1362
1363     /*
1364      * The length of, and position in, the states list.
1365      */
1366     {
1367         char buf[80];
1368         sprintf(buf, "%d", me->nstates);
1369         wr("NSTATES", buf);
1370         sprintf(buf, "%d", me->statepos);
1371         wr("STATEPOS", buf);
1372     }
1373
1374     /*
1375      * For each state after the initial one (which we know is
1376      * constructed from either privdesc or desc), enough
1377      * information for execute_move() to reconstruct it from the
1378      * previous one.
1379      */
1380     for (i = 1; i < me->nstates; i++) {
1381         assert(me->states[i].movetype != NEWGAME);   /* only state 0 */
1382         switch (me->states[i].movetype) {
1383           case MOVE:
1384             wr("MOVE", me->states[i].movestr);
1385             break;
1386           case SOLVE:
1387             wr("SOLVE", me->states[i].movestr);
1388             break;
1389           case RESTART:
1390             wr("RESTART", me->states[i].movestr);
1391             break;
1392         }
1393     }
1394
1395 #undef wr
1396 }
1397
1398 /*
1399  * This function returns NULL on success, or an error message.
1400  */
1401 char *midend_deserialise(midend *me,
1402                          int (*read)(void *ctx, void *buf, int len),
1403                          void *rctx)
1404 {
1405     int nstates = 0, statepos = -1, gotstates = 0;
1406     int started = FALSE;
1407     int i;
1408
1409     char *val = NULL;
1410     /* Initially all errors give the same report */
1411     char *ret = "Data does not appear to be a saved game file";
1412
1413     /*
1414      * We construct all the new state in local variables while we
1415      * check its sanity. Only once we have finished reading the
1416      * serialised data and detected no errors at all do we start
1417      * modifying stuff in the midend passed in.
1418      */
1419     char *seed = NULL, *parstr = NULL, *desc = NULL, *privdesc = NULL;
1420     char *auxinfo = NULL, *uistr = NULL, *cparstr = NULL;
1421     float elapsed = 0.0F;
1422     game_params *params = NULL, *cparams = NULL;
1423     game_ui *ui = NULL;
1424     struct midend_state_entry *states = NULL;
1425
1426     /*
1427      * Loop round and round reading one key/value pair at a time
1428      * from the serialised stream, until we have enough game states
1429      * to finish.
1430      */
1431     while (nstates <= 0 || statepos < 0 || gotstates < nstates-1) {
1432         char key[9], c;
1433         int len;
1434
1435         do {
1436             if (!read(rctx, key, 1)) {
1437                 /* unexpected EOF */
1438                 goto cleanup;
1439             }
1440         } while (key[0] == '\r' || key[0] == '\n');
1441
1442         if (!read(rctx, key+1, 8)) {
1443             /* unexpected EOF */
1444             goto cleanup;
1445         }
1446
1447         if (key[8] != ':') {
1448             if (started)
1449                 ret = "Data was incorrectly formatted for a saved game file";
1450             goto cleanup;
1451         }
1452         len = strcspn(key, ": ");
1453         assert(len <= 8);
1454         key[len] = '\0';
1455
1456         len = 0;
1457         while (1) {
1458             if (!read(rctx, &c, 1)) {
1459                 /* unexpected EOF */
1460                 goto cleanup;
1461             }
1462
1463             if (c == ':') {
1464                 break;
1465             } else if (c >= '0' && c <= '9') {
1466                 len = (len * 10) + (c - '0');
1467             } else {
1468                 if (started)
1469                     ret = "Data was incorrectly formatted for a"
1470                     " saved game file";
1471                 goto cleanup;
1472             }
1473         }
1474
1475         val = snewn(len+1, char);
1476         if (!read(rctx, val, len)) {
1477             if (started)
1478             goto cleanup;
1479         }
1480         val[len] = '\0';
1481
1482         if (!started) {
1483             if (strcmp(key, "SAVEFILE") || strcmp(val, SERIALISE_MAGIC)) {
1484                 /* ret already has the right message in it */
1485                 goto cleanup;
1486             }
1487             /* Now most errors are this one, unless otherwise specified */
1488             ret = "Saved data ended unexpectedly";
1489             started = TRUE;
1490         } else {
1491             if (!strcmp(key, "VERSION")) {
1492                 if (strcmp(val, SERIALISE_VERSION)) {
1493                     ret = "Cannot handle this version of the saved game"
1494                         " file format";
1495                     goto cleanup;
1496                 }
1497             } else if (!strcmp(key, "GAME")) {
1498                 if (strcmp(val, me->ourgame->name)) {
1499                     ret = "Save file is from a different game";
1500                     goto cleanup;
1501                 }
1502             } else if (!strcmp(key, "PARAMS")) {
1503                 sfree(parstr);
1504                 parstr = val;
1505                 val = NULL;
1506             } else if (!strcmp(key, "CPARAMS")) {
1507                 sfree(cparstr);
1508                 cparstr = val;
1509                 val = NULL;
1510             } else if (!strcmp(key, "SEED")) {
1511                 sfree(seed);
1512                 seed = val;
1513                 val = NULL;
1514             } else if (!strcmp(key, "DESC")) {
1515                 sfree(desc);
1516                 desc = val;
1517                 val = NULL;
1518             } else if (!strcmp(key, "PRIVDESC")) {
1519                 sfree(privdesc);
1520                 privdesc = val;
1521                 val = NULL;
1522             } else if (!strcmp(key, "AUXINFO")) {
1523                 unsigned char *tmp;
1524                 int len = strlen(val) / 2;   /* length in bytes */
1525                 tmp = hex2bin(val, len);
1526                 obfuscate_bitmap(tmp, len*8, TRUE);
1527
1528                 sfree(auxinfo);
1529                 auxinfo = snewn(len + 1, char);
1530                 memcpy(auxinfo, tmp, len);
1531                 auxinfo[len] = '\0';
1532                 sfree(tmp);
1533             } else if (!strcmp(key, "UI")) {
1534                 sfree(uistr);
1535                 uistr = val;
1536                 val = NULL;
1537             } else if (!strcmp(key, "TIME")) {
1538                 elapsed = atof(val);
1539             } else if (!strcmp(key, "NSTATES")) {
1540                 nstates = atoi(val);
1541                 if (nstates <= 0) {
1542                     ret = "Number of states in save file was negative";
1543                     goto cleanup;
1544                 }
1545                 if (states) {
1546                     ret = "Two state counts provided in save file";
1547                     goto cleanup;
1548                 }
1549                 states = snewn(nstates, struct midend_state_entry);
1550                 for (i = 0; i < nstates; i++) {
1551                     states[i].state = NULL;
1552                     states[i].movestr = NULL;
1553                     states[i].movetype = NEWGAME;
1554                 }
1555             } else if (!strcmp(key, "STATEPOS")) {
1556                 statepos = atoi(val);
1557             } else if (!strcmp(key, "MOVE")) {
1558                 gotstates++;
1559                 states[gotstates].movetype = MOVE;
1560                 states[gotstates].movestr = val;
1561                 val = NULL;
1562             } else if (!strcmp(key, "SOLVE")) {
1563                 gotstates++;
1564                 states[gotstates].movetype = SOLVE;
1565                 states[gotstates].movestr = val;
1566                 val = NULL;
1567             } else if (!strcmp(key, "RESTART")) {
1568                 gotstates++;
1569                 states[gotstates].movetype = RESTART;
1570                 states[gotstates].movestr = val;
1571                 val = NULL;
1572             }
1573         }
1574
1575         sfree(val);
1576         val = NULL;
1577     }
1578
1579     params = me->ourgame->default_params();
1580     me->ourgame->decode_params(params, parstr);
1581     if (me->ourgame->validate_params(params, TRUE)) {
1582         ret = "Long-term parameters in save file are invalid";
1583         goto cleanup;
1584     }
1585     cparams = me->ourgame->default_params();
1586     me->ourgame->decode_params(cparams, cparstr);
1587     if (me->ourgame->validate_params(cparams, FALSE)) {
1588         ret = "Short-term parameters in save file are invalid";
1589         goto cleanup;
1590     }
1591     if (seed && me->ourgame->validate_params(cparams, TRUE)) {
1592         /*
1593          * The seed's no use with this version, but we can perfectly
1594          * well use the rest of the data.
1595          */
1596         sfree(seed);
1597         seed = NULL;
1598     }
1599     if (!desc) {
1600         ret = "Game description in save file is missing";
1601         goto cleanup;
1602     } else if (me->ourgame->validate_desc(params, desc)) {
1603         ret = "Game description in save file is invalid";
1604         goto cleanup;
1605     }
1606     if (privdesc && me->ourgame->validate_desc(params, privdesc)) {
1607         ret = "Game private description in save file is invalid";
1608         goto cleanup;
1609     }
1610     if (statepos < 0 || statepos >= nstates) {
1611         ret = "Game position in save file is out of range";
1612     }
1613
1614     states[0].state = me->ourgame->new_game(me, params,
1615                                             privdesc ? privdesc : desc);
1616     for (i = 1; i < nstates; i++) {
1617         assert(states[i].movetype != NEWGAME);
1618         switch (states[i].movetype) {
1619           case MOVE:
1620           case SOLVE:
1621             states[i].state = me->ourgame->execute_move(states[i-1].state,
1622                                                         states[i].movestr);
1623             if (states[i].state == NULL) {
1624                 ret = "Save file contained an invalid move";
1625                 goto cleanup;
1626             }
1627             break;
1628           case RESTART:
1629             if (me->ourgame->validate_desc(params, states[i].movestr)) {
1630                 ret = "Save file contained an invalid restart move";
1631                 goto cleanup;
1632             }
1633             states[i].state = me->ourgame->new_game(me, params,
1634                                                     states[i].movestr);
1635             break;
1636         }
1637     }
1638
1639     ui = me->ourgame->new_ui(states[0].state);
1640     me->ourgame->decode_ui(ui, uistr);
1641
1642     /*
1643      * Now we've run out of possible error conditions, so we're
1644      * ready to start overwriting the real data in the current
1645      * midend. We'll do this by swapping things with the local
1646      * variables, so that the same cleanup code will free the old
1647      * stuff.
1648      */
1649     {
1650         char *tmp;
1651
1652         tmp = me->desc;
1653         me->desc = desc;
1654         desc = tmp;
1655
1656         tmp = me->privdesc;
1657         me->privdesc = privdesc;
1658         privdesc = tmp;
1659
1660         tmp = me->seedstr;
1661         me->seedstr = seed;
1662         seed = tmp;
1663
1664         tmp = me->aux_info;
1665         me->aux_info = auxinfo;
1666         auxinfo = tmp;
1667     }
1668
1669     me->genmode = GOT_NOTHING;
1670
1671     me->statesize = nstates;
1672     nstates = me->nstates;
1673     me->nstates = me->statesize;
1674     {
1675         struct midend_state_entry *tmp;
1676         tmp = me->states;
1677         me->states = states;
1678         states = tmp;
1679     }
1680     me->statepos = statepos;
1681
1682     {
1683         game_params *tmp;
1684
1685         tmp = me->params;
1686         me->params = params;
1687         params = tmp;
1688
1689         tmp = me->curparams;
1690         me->curparams = cparams;
1691         cparams = tmp;
1692     }
1693
1694     me->oldstate = NULL;
1695     me->anim_time = me->anim_pos = me->flash_time = me->flash_pos = 0.0F;
1696     me->dir = 0;
1697
1698     {
1699         game_ui *tmp;
1700
1701         tmp = me->ui;
1702         me->ui = ui;
1703         ui = tmp;
1704     }
1705
1706     me->elapsed = elapsed;
1707     me->pressed_mouse_button = 0;
1708
1709     midend_set_timer(me);
1710
1711     if (me->drawstate)
1712         me->ourgame->free_drawstate(me->drawing, me->drawstate);
1713     me->drawstate =
1714         me->ourgame->new_drawstate(me->drawing,
1715                                    me->states[me->statepos-1].state);
1716     midend_size_new_drawstate(me);
1717
1718     ret = NULL;                        /* success! */
1719
1720     cleanup:
1721     sfree(val);
1722     sfree(seed);
1723     sfree(parstr);
1724     sfree(cparstr);
1725     sfree(desc);
1726     sfree(privdesc);
1727     sfree(auxinfo);
1728     sfree(uistr);
1729     if (params)
1730         me->ourgame->free_params(params);
1731     if (cparams)
1732         me->ourgame->free_params(cparams);
1733     if (ui)
1734         me->ourgame->free_ui(ui);
1735     if (states) {
1736         int i;
1737
1738         for (i = 0; i < nstates; i++) {
1739             if (states[i].state)
1740                 me->ourgame->free_game(states[i].state);
1741             sfree(states[i].movestr);
1742         }
1743         sfree(states);
1744     }
1745
1746     return ret;
1747 }
1748
1749 char *midend_print_puzzle(midend *me, document *doc, int with_soln)
1750 {
1751     game_state *soln = NULL;
1752
1753     if (me->statepos < 1)
1754         return "No game set up to print";/* _shouldn't_ happen! */
1755
1756     if (with_soln) {
1757         char *msg, *movestr;
1758
1759         if (!me->ourgame->can_solve)
1760             return "This game does not support the Solve operation";
1761
1762         msg = "Solve operation failed";/* game _should_ overwrite on error */
1763         movestr = me->ourgame->solve(me->states[0].state,
1764                                      me->states[me->statepos-1].state,
1765                                      me->aux_info, &msg);
1766         if (!movestr)
1767             return msg;
1768         soln = me->ourgame->execute_move(me->states[me->statepos-1].state,
1769                                          movestr);
1770         assert(soln);
1771
1772         sfree(movestr);
1773     } else
1774         soln = NULL;
1775
1776     /*
1777      * This call passes over ownership of the two game_states and
1778      * the game_params. Hence we duplicate the ones we want to
1779      * keep, and we don't have to bother freeing soln if it was
1780      * non-NULL.
1781      */
1782     document_add_puzzle(doc, me->ourgame,
1783                         me->ourgame->dup_params(me->curparams),
1784                         me->ourgame->dup_game(me->states[0].state), soln);
1785
1786     return NULL;
1787 }