chiark / gitweb /
Jonas Koelker points out that the backspace key didn't work in GTK
[sgt-puzzles.git] / midend.c
1 /*
2  * midend.c: general middle fragment sitting between the
3  * platform-specific front end and game-specific back end.
4  * Maintains a move list, takes care of Undo and Redo commands, and
5  * processes standard keystrokes for undo/redo/new/quit.
6  */
7
8 #include <stdio.h>
9 #include <string.h>
10 #include <assert.h>
11 #include <stdlib.h>
12 #include <ctype.h>
13
14 #include "puzzles.h"
15
16 enum { DEF_PARAMS, DEF_SEED, DEF_DESC };   /* for midend_game_id_int */
17
18 enum { NEWGAME, MOVE, SOLVE, RESTART };/* for midend_state_entry.movetype */
19
20 #define special(type) ( (type) != MOVE )
21
22 struct midend_state_entry {
23     game_state *state;
24     char *movestr;
25     int movetype;
26 };
27
28 struct midend {
29     frontend *frontend;
30     random_state *random;
31     const game *ourgame;
32
33     game_params **presets;
34     char **preset_names, **preset_encodings;
35     int npresets, presetsize;
36
37     /*
38      * `desc' and `privdesc' deserve a comment.
39      * 
40      * `desc' is the game description as presented to the user when
41      * they ask for Game -> Specific. `privdesc', if non-NULL, is a
42      * different game description used to reconstruct the initial
43      * game_state when de-serialising. If privdesc is NULL, `desc'
44      * is used for both.
45      * 
46      * For almost all games, `privdesc' is NULL and never used. The
47      * exception (as usual) is Mines: the initial game state has no
48      * squares open at all, but after the first click `desc' is
49      * rewritten to describe a game state with an initial click and
50      * thus a bunch of squares open. If we used that desc to
51      * serialise and deserialise, then the initial game state after
52      * deserialisation would look unlike the initial game state
53      * beforehand, and worse still execute_move() might fail on the
54      * attempted first click. So `privdesc' is also used in this
55      * case, to provide a game description describing the same
56      * fixed mine layout _but_ no initial click. (These game IDs
57      * may also be typed directly into Mines if you like.)
58      */
59     char *desc, *privdesc, *seedstr;
60     char *aux_info;
61     enum { GOT_SEED, GOT_DESC, GOT_NOTHING } genmode;
62
63     int nstates, statesize, statepos;
64     struct midend_state_entry *states;
65
66     game_params *params, *curparams;
67     game_drawstate *drawstate;
68     game_ui *ui;
69
70     game_state *oldstate;
71     float anim_time, anim_pos;
72     float flash_time, flash_pos;
73     int dir;
74
75     int timing;
76     float elapsed;
77     char *laststatus;
78
79     drawing *drawing;
80
81     int pressed_mouse_button;
82
83     int preferred_tilesize, tilesize, winwidth, winheight;
84 };
85
86 #define ensure(me) do { \
87     if ((me)->nstates >= (me)->statesize) { \
88         (me)->statesize = (me)->nstates + 128; \
89         (me)->states = sresize((me)->states, (me)->statesize, \
90                                struct midend_state_entry); \
91     } \
92 } while (0)
93
94 midend *midend_new(frontend *fe, const game *ourgame,
95                    const drawing_api *drapi, void *drhandle)
96 {
97     midend *me = snew(midend);
98     void *randseed;
99     int randseedsize;
100
101     get_random_seed(&randseed, &randseedsize);
102
103     me->frontend = fe;
104     me->ourgame = ourgame;
105     me->random = random_new(randseed, randseedsize);
106     me->nstates = me->statesize = me->statepos = 0;
107     me->states = NULL;
108     me->params = ourgame->default_params();
109     me->curparams = NULL;
110     me->desc = me->privdesc = NULL;
111     me->seedstr = NULL;
112     me->aux_info = NULL;
113     me->genmode = GOT_NOTHING;
114     me->drawstate = NULL;
115     me->oldstate = NULL;
116     me->presets = NULL;
117     me->preset_names = NULL;
118     me->preset_encodings = NULL;
119     me->npresets = me->presetsize = 0;
120     me->anim_time = me->anim_pos = 0.0F;
121     me->flash_time = me->flash_pos = 0.0F;
122     me->dir = 0;
123     me->ui = NULL;
124     me->pressed_mouse_button = 0;
125     me->laststatus = NULL;
126     me->timing = FALSE;
127     me->elapsed = 0.0F;
128     me->tilesize = me->winwidth = me->winheight = 0;
129     if (drapi)
130         me->drawing = drawing_new(drapi, me, drhandle);
131     else
132         me->drawing = NULL;
133
134     me->preferred_tilesize = ourgame->preferred_tilesize;
135     {
136         /*
137          * Allow an environment-based override for the default tile
138          * size by defining a variable along the lines of
139          * `NET_TILESIZE=15'.
140          */
141
142         char buf[80], *e;
143         int j, k, ts;
144
145         sprintf(buf, "%s_TILESIZE", me->ourgame->name);
146         for (j = k = 0; buf[j]; j++)
147             if (!isspace((unsigned char)buf[j]))
148                 buf[k++] = toupper((unsigned char)buf[j]);
149         buf[k] = '\0';
150         if ((e = getenv(buf)) != NULL && sscanf(e, "%d", &ts) == 1 && ts > 0)
151             me->preferred_tilesize = ts;
152     }
153
154     sfree(randseed);
155
156     return me;
157 }
158
159 static void midend_free_game(midend *me)
160 {
161     while (me->nstates > 0) {
162         me->nstates--;
163         me->ourgame->free_game(me->states[me->nstates].state);
164         sfree(me->states[me->nstates].movestr);
165     }
166
167     if (me->drawstate)
168         me->ourgame->free_drawstate(me->drawing, me->drawstate);
169 }
170
171 void midend_free(midend *me)
172 {
173     int i;
174
175     midend_free_game(me);
176
177     if (me->drawing)
178         drawing_free(me->drawing);
179     random_free(me->random);
180     sfree(me->states);
181     sfree(me->desc);
182     sfree(me->privdesc);
183     sfree(me->seedstr);
184     sfree(me->aux_info);
185     me->ourgame->free_params(me->params);
186     if (me->npresets) {
187         for (i = 0; i < me->npresets; i++) {
188             sfree(me->presets[i]);
189             sfree(me->preset_names[i]);
190             sfree(me->preset_encodings[i]);
191         }
192         sfree(me->presets);
193         sfree(me->preset_names);
194         sfree(me->preset_encodings);
195     }
196     if (me->ui)
197         me->ourgame->free_ui(me->ui);
198     if (me->curparams)
199         me->ourgame->free_params(me->curparams);
200     sfree(me->laststatus);
201     sfree(me);
202 }
203
204 static void midend_size_new_drawstate(midend *me)
205 {
206     /*
207      * Don't even bother, if we haven't worked out our tile size
208      * anyway yet.
209      */
210     if (me->tilesize > 0) {
211         me->ourgame->compute_size(me->params, me->tilesize,
212                                   &me->winwidth, &me->winheight);
213         me->ourgame->set_size(me->drawing, me->drawstate,
214                               me->params, me->tilesize);
215     }
216 }
217
218 void midend_size(midend *me, int *x, int *y, int user_size)
219 {
220     int min, max;
221     int rx, ry;
222
223     /*
224      * We can't set the size on the same drawstate twice. So if
225      * we've already sized one drawstate, we must throw it away and
226      * create a new one.
227      */
228     if (me->drawstate && me->tilesize > 0) {
229         me->ourgame->free_drawstate(me->drawing, me->drawstate);
230         me->drawstate = me->ourgame->new_drawstate(me->drawing,
231                                                    me->states[0].state);
232     }
233
234     /*
235      * Find the tile size that best fits within the given space. If
236      * `user_size' is TRUE, we must actually find the _largest_ such
237      * tile size, in order to get as close to the user's explicit
238      * request as possible; otherwise, we bound above at the game's
239      * preferred tile size, so that the game gets what it wants
240      * provided that this doesn't break the constraint from the
241      * front-end (which is likely to be a screen size or similar).
242      */
243     if (user_size) {
244         max = 1;
245         do {
246             max *= 2;
247             me->ourgame->compute_size(me->params, max, &rx, &ry);
248         } while (rx <= *x && ry <= *y);
249     } else
250         max = me->preferred_tilesize + 1;
251     min = 1;
252
253     /*
254      * Now binary-search between min and max. We're looking for a
255      * boundary rather than a value: the point at which tile sizes
256      * stop fitting within the given dimensions. Thus, we stop when
257      * max and min differ by exactly 1.
258      */
259     while (max - min > 1) {
260         int mid = (max + min) / 2;
261         me->ourgame->compute_size(me->params, mid, &rx, &ry);
262         if (rx <= *x && ry <= *y)
263             min = mid;
264         else
265             max = mid;
266     }
267
268     /*
269      * Now `min' is a valid size, and `max' isn't. So use `min'.
270      */
271
272     me->tilesize = min;
273     if (user_size)
274         /* If the user requested a change in size, make it permanent. */
275         me->preferred_tilesize = me->tilesize;
276     midend_size_new_drawstate(me);
277     *x = me->winwidth;
278     *y = me->winheight;
279 }
280
281 int midend_tilesize(midend *me) { return me->tilesize; }
282
283 void midend_set_params(midend *me, game_params *params)
284 {
285     me->ourgame->free_params(me->params);
286     me->params = me->ourgame->dup_params(params);
287 }
288
289 game_params *midend_get_params(midend *me)
290 {
291     return me->ourgame->dup_params(me->params);
292 }
293
294 static void midend_set_timer(midend *me)
295 {
296     me->timing = (me->ourgame->is_timed &&
297                   me->ourgame->timing_state(me->states[me->statepos-1].state,
298                                             me->ui));
299     if (me->timing || me->flash_time || me->anim_time)
300         activate_timer(me->frontend);
301     else
302         deactivate_timer(me->frontend);
303 }
304
305 void midend_force_redraw(midend *me)
306 {
307     if (me->drawstate)
308         me->ourgame->free_drawstate(me->drawing, me->drawstate);
309     me->drawstate = me->ourgame->new_drawstate(me->drawing,
310                                                me->states[0].state);
311     midend_size_new_drawstate(me);
312     midend_redraw(me);
313 }
314
315 void midend_new_game(midend *me)
316 {
317     midend_free_game(me);
318
319     assert(me->nstates == 0);
320
321     if (me->genmode == GOT_DESC) {
322         me->genmode = GOT_NOTHING;
323     } else {
324         random_state *rs;
325
326         if (me->genmode == GOT_SEED) {
327             me->genmode = GOT_NOTHING;
328         } else {
329             /*
330              * Generate a new random seed. 15 digits comes to about
331              * 48 bits, which should be more than enough.
332              * 
333              * I'll avoid putting a leading zero on the number,
334              * just in case it confuses anybody who thinks it's
335              * processed as an integer rather than a string.
336              */
337             char newseed[16];
338             int i;
339             newseed[15] = '\0';
340             newseed[0] = '1' + (char)random_upto(me->random, 9);
341             for (i = 1; i < 15; i++)
342                 newseed[i] = '0' + (char)random_upto(me->random, 10);
343             sfree(me->seedstr);
344             me->seedstr = dupstr(newseed);
345
346             if (me->curparams)
347                 me->ourgame->free_params(me->curparams);
348             me->curparams = me->ourgame->dup_params(me->params);
349         }
350
351         sfree(me->desc);
352         sfree(me->privdesc);
353         sfree(me->aux_info);
354         me->aux_info = NULL;
355
356         rs = random_new(me->seedstr, strlen(me->seedstr));
357         /*
358          * If this midend has been instantiated without providing a
359          * drawing API, it is non-interactive. This means that it's
360          * being used for bulk game generation, and hence we should
361          * pass the non-interactive flag to new_desc.
362          */
363         me->desc = me->ourgame->new_desc(me->curparams, rs,
364                                          &me->aux_info, (me->drawing != NULL));
365         me->privdesc = NULL;
366         random_free(rs);
367     }
368
369     ensure(me);
370
371     /*
372      * It might seem a bit odd that we're using me->params to
373      * create the initial game state, rather than me->curparams
374      * which is better tailored to this specific game and which we
375      * always know.
376      * 
377      * It's supposed to be an invariant in the midend that
378      * me->params and me->curparams differ in no aspect that is
379      * important after generation (i.e. after new_desc()). By
380      * deliberately passing the _less_ specific of these two
381      * parameter sets, we provoke play-time misbehaviour in the
382      * case where a game has failed to encode a play-time parameter
383      * in the non-full version of encode_params().
384      */
385     me->states[me->nstates].state =
386         me->ourgame->new_game(me, me->params, me->desc);
387
388     /*
389      * As part of our commitment to self-testing, test the aux
390      * string to make sure nothing ghastly went wrong.
391      */
392     if (me->ourgame->can_solve && me->aux_info) {
393         game_state *s;
394         char *msg, *movestr;
395
396         msg = NULL;
397         movestr = me->ourgame->solve(me->states[0].state,
398                                      me->states[0].state,
399                                      me->aux_info, &msg);
400         assert(movestr && !msg);
401         s = me->ourgame->execute_move(me->states[0].state, movestr);
402         assert(s);
403         me->ourgame->free_game(s);
404         sfree(movestr);
405     }
406
407     me->states[me->nstates].movestr = NULL;
408     me->states[me->nstates].movetype = NEWGAME;
409     me->nstates++;
410     me->statepos = 1;
411     me->drawstate = me->ourgame->new_drawstate(me->drawing,
412                                                me->states[0].state);
413     midend_size_new_drawstate(me);
414     me->elapsed = 0.0F;
415     if (me->ui)
416         me->ourgame->free_ui(me->ui);
417     me->ui = me->ourgame->new_ui(me->states[0].state);
418     midend_set_timer(me);
419     me->pressed_mouse_button = 0;
420 }
421
422 static int midend_undo(midend *me)
423 {
424     if (me->statepos > 1) {
425         if (me->ui)
426             me->ourgame->changed_state(me->ui,
427                                        me->states[me->statepos-1].state,
428                                        me->states[me->statepos-2].state);
429         me->statepos--;
430         me->dir = -1;
431         return 1;
432     } else
433         return 0;
434 }
435
436 static int midend_redo(midend *me)
437 {
438     if (me->statepos < me->nstates) {
439         if (me->ui)
440             me->ourgame->changed_state(me->ui,
441                                        me->states[me->statepos-1].state,
442                                        me->states[me->statepos].state);
443         me->statepos++;
444         me->dir = +1;
445         return 1;
446     } else
447         return 0;
448 }
449
450 static void midend_finish_move(midend *me)
451 {
452     float flashtime;
453
454     /*
455      * We do not flash if the later of the two states is special.
456      * This covers both forward Solve moves and backward (undone)
457      * Restart moves.
458      */
459     if ((me->oldstate || me->statepos > 1) &&
460         ((me->dir > 0 && !special(me->states[me->statepos-1].movetype)) ||
461          (me->dir < 0 && me->statepos < me->nstates &&
462           !special(me->states[me->statepos].movetype)))) {
463         flashtime = me->ourgame->flash_length(me->oldstate ? me->oldstate :
464                                               me->states[me->statepos-2].state,
465                                               me->states[me->statepos-1].state,
466                                               me->oldstate ? me->dir : +1,
467                                               me->ui);
468         if (flashtime > 0) {
469             me->flash_pos = 0.0F;
470             me->flash_time = flashtime;
471         }
472     }
473
474     if (me->oldstate)
475         me->ourgame->free_game(me->oldstate);
476     me->oldstate = NULL;
477     me->anim_pos = me->anim_time = 0;
478     me->dir = 0;
479
480     midend_set_timer(me);
481 }
482
483 void midend_stop_anim(midend *me)
484 {
485     if (me->oldstate || me->anim_time != 0) {
486         midend_finish_move(me);
487         midend_redraw(me);
488     }
489 }
490
491 void midend_restart_game(midend *me)
492 {
493     game_state *s;
494
495     midend_stop_anim(me);
496
497     assert(me->statepos >= 1);
498     if (me->statepos == 1)
499         return;                        /* no point doing anything at all! */
500
501     /*
502      * During restart, we reconstruct the game from the (public)
503      * game description rather than from states[0], because that
504      * way Mines gets slightly more sensible behaviour (restart
505      * goes to _after_ the first click so you don't have to
506      * remember where you clicked).
507      */
508     s = me->ourgame->new_game(me, me->params, me->desc);
509
510     /*
511      * Now enter the restarted state as the next move.
512      */
513     midend_stop_anim(me);
514     while (me->nstates > me->statepos)
515         me->ourgame->free_game(me->states[--me->nstates].state);
516     ensure(me);
517     me->states[me->nstates].state = s;
518     me->states[me->nstates].movestr = dupstr(me->desc);
519     me->states[me->nstates].movetype = RESTART;
520     me->statepos = ++me->nstates;
521     if (me->ui)
522         me->ourgame->changed_state(me->ui,
523                                    me->states[me->statepos-2].state,
524                                    me->states[me->statepos-1].state);
525     me->anim_time = 0.0;
526     midend_finish_move(me);
527     midend_redraw(me);
528     midend_set_timer(me);
529 }
530
531 static int midend_really_process_key(midend *me, int x, int y, int button)
532 {
533     game_state *oldstate =
534         me->ourgame->dup_game(me->states[me->statepos - 1].state);
535     int type = MOVE, gottype = FALSE, ret = 1;
536     float anim_time;
537     game_state *s;
538     char *movestr;
539         
540     movestr =
541         me->ourgame->interpret_move(me->states[me->statepos-1].state,
542                                     me->ui, me->drawstate, x, y, button);
543
544     if (!movestr) {
545         if (button == 'n' || button == 'N' || button == '\x0E') {
546             midend_stop_anim(me);
547             midend_new_game(me);
548             midend_redraw(me);
549             goto done;                 /* never animate */
550         } else if (button == 'u' || button == 'u' ||
551                    button == '\x1A' || button == '\x1F') {
552             midend_stop_anim(me);
553             type = me->states[me->statepos-1].movetype;
554             gottype = TRUE;
555             if (!midend_undo(me))
556                 goto done;
557         } else if (button == 'r' || button == 'R' ||
558                    button == '\x12' || button == '\x19') {
559             midend_stop_anim(me);
560             if (!midend_redo(me))
561                 goto done;
562         } else if (button == '\x13' && me->ourgame->can_solve) {
563             if (midend_solve(me))
564                 goto done;
565         } else if (button == 'q' || button == 'Q' || button == '\x11') {
566             ret = 0;
567             goto done;
568         } else
569             goto done;
570     } else {
571         if (!*movestr)
572             s = me->states[me->statepos-1].state;
573         else {
574             s = me->ourgame->execute_move(me->states[me->statepos-1].state,
575                                           movestr);
576             assert(s != NULL);
577         }
578
579         if (s == me->states[me->statepos-1].state) {
580             /*
581              * make_move() is allowed to return its input state to
582              * indicate that although no move has been made, the UI
583              * state has been updated and a redraw is called for.
584              */
585             midend_redraw(me);
586             midend_set_timer(me);
587             goto done;
588         } else if (s) {
589             midend_stop_anim(me);
590             while (me->nstates > me->statepos)
591                 me->ourgame->free_game(me->states[--me->nstates].state);
592             ensure(me);
593             assert(movestr != NULL);
594             me->states[me->nstates].state = s;
595             me->states[me->nstates].movestr = movestr;
596             me->states[me->nstates].movetype = MOVE;
597             me->statepos = ++me->nstates;
598             me->dir = +1;
599             if (me->ui)
600                 me->ourgame->changed_state(me->ui,
601                                            me->states[me->statepos-2].state,
602                                            me->states[me->statepos-1].state);
603         } else {
604             goto done;
605         }
606     }
607
608     if (!gottype)
609         type = me->states[me->statepos-1].movetype;
610
611     /*
612      * See if this move requires an animation.
613      */
614     if (special(type) && !(type == SOLVE &&
615                            (me->ourgame->flags & SOLVE_ANIMATES))) {
616         anim_time = 0;
617     } else {
618         anim_time = me->ourgame->anim_length(oldstate,
619                                              me->states[me->statepos-1].state,
620                                              me->dir, me->ui);
621     }
622
623     me->oldstate = oldstate; oldstate = NULL;
624     if (anim_time > 0) {
625         me->anim_time = anim_time;
626     } else {
627         me->anim_time = 0.0;
628         midend_finish_move(me);
629     }
630     me->anim_pos = 0.0;
631
632     midend_redraw(me);
633
634     midend_set_timer(me);
635
636     done:
637     if (oldstate) me->ourgame->free_game(oldstate);
638     return ret;
639 }
640
641 int midend_process_key(midend *me, int x, int y, int button)
642 {
643     int ret = 1;
644
645     /*
646      * Harmonise mouse drag and release messages.
647      * 
648      * Some front ends might accidentally switch from sending, say,
649      * RIGHT_DRAG messages to sending LEFT_DRAG, half way through a
650      * drag. (This can happen on the Mac, for example, since
651      * RIGHT_DRAG is usually done using Command+drag, and if the
652      * user accidentally releases Command half way through the drag
653      * then there will be trouble.)
654      * 
655      * It would be an O(number of front ends) annoyance to fix this
656      * in the front ends, but an O(number of back ends) annoyance
657      * to have each game capable of dealing with it. Therefore, we
658      * fix it _here_ in the common midend code so that it only has
659      * to be done once.
660      * 
661      * The possible ways in which things can go screwy in the front
662      * end are:
663      * 
664      *  - in a system containing multiple physical buttons button
665      *    presses can inadvertently overlap. We can see ABab (caps
666      *    meaning button-down and lowercase meaning button-up) when
667      *    the user had semantically intended AaBb.
668      * 
669      *  - in a system where one button is simulated by means of a
670      *    modifier key and another button, buttons can mutate
671      *    between press and release (possibly during drag). So we
672      *    can see Ab instead of Aa.
673      * 
674      * Definite requirements are:
675      * 
676      *  - button _presses_ must never be invented or destroyed. If
677      *    the user presses two buttons in succession, the button
678      *    presses must be transferred to the backend unchanged. So
679      *    if we see AaBb , that's fine; if we see ABab (the button
680      *    presses inadvertently overlapped) we must somehow
681      *    `correct' it to AaBb.
682      * 
683      *  - every mouse action must end up looking like a press, zero
684      *    or more drags, then a release. This allows back ends to
685      *    make the _assumption_ that incoming mouse data will be
686      *    sane in this regard, and not worry about the details.
687      * 
688      * So my policy will be:
689      * 
690      *  - treat any button-up as a button-up for the currently
691      *    pressed button, or ignore it if there is no currently
692      *    pressed button.
693      * 
694      *  - treat any drag as a drag for the currently pressed
695      *    button, or ignore it if there is no currently pressed
696      *    button.
697      * 
698      *  - if we see a button-down while another button is currently
699      *    pressed, invent a button-up for the first one and then
700      *    pass the button-down through as before.
701      * 
702      * 2005-05-31: An addendum to the above. Some games might want
703      * a `priority order' among buttons, such that if one button is
704      * pressed while another is down then a fixed one of the
705      * buttons takes priority no matter what order they're pressed
706      * in. Mines, in particular, wants to treat a left+right click
707      * like a left click for the benefit of users of other
708      * implementations. So the last of the above points is modified
709      * in the presence of an (optional) button priority order.
710      *
711      * A further addition: we translate certain keyboard presses to
712      * cursor key 'select' buttons, so that a) frontends don't have
713      * to translate these themselves (like they do for CURSOR_UP etc),
714      * and b) individual games don't have to hard-code button presses
715      * of '\n' etc for keyboard-based cursors. The choice of buttons
716      * here could eventually be controlled by a runtime configuration
717      * option.
718      */
719     if (IS_MOUSE_DRAG(button) || IS_MOUSE_RELEASE(button)) {
720         if (me->pressed_mouse_button) {
721             if (IS_MOUSE_DRAG(button)) {
722                 button = me->pressed_mouse_button +
723                     (LEFT_DRAG - LEFT_BUTTON);
724             } else {
725                 button = me->pressed_mouse_button +
726                     (LEFT_RELEASE - LEFT_BUTTON);
727             }
728         } else
729             return ret;                /* ignore it */
730     } else if (IS_MOUSE_DOWN(button) && me->pressed_mouse_button) {
731         /*
732          * If the new button has lower priority than the old one,
733          * don't bother doing this.
734          */
735         if (me->ourgame->flags &
736             BUTTON_BEATS(me->pressed_mouse_button, button))
737             return ret;                /* just ignore it */
738
739         /*
740          * Fabricate a button-up for the previously pressed button.
741          */
742         ret = ret && midend_really_process_key
743             (me, x, y, (me->pressed_mouse_button +
744                         (LEFT_RELEASE - LEFT_BUTTON)));
745     }
746
747     /*
748      * Translate keyboard presses to cursor selection.
749      */
750     if (button == '\n' || button == '\r')
751       button = CURSOR_SELECT;
752     if (button == ' ')
753       button = CURSOR_SELECT2;
754
755     /*
756      * Normalise both backspace characters (8 and 127) to \b. Easier
757      * to do this once, here, than to require all front ends to
758      * carefully generate the same one - now each front end can
759      * generate whichever is easiest.
760      */
761     if (button == '\177')
762         button = '\b';
763
764     /*
765      * Now send on the event we originally received.
766      */
767     ret = ret && midend_really_process_key(me, x, y, button);
768
769     /*
770      * And update the currently pressed button.
771      */
772     if (IS_MOUSE_RELEASE(button))
773         me->pressed_mouse_button = 0;
774     else if (IS_MOUSE_DOWN(button))
775         me->pressed_mouse_button = button;
776
777     return ret;
778 }
779
780 void midend_redraw(midend *me)
781 {
782     assert(me->drawing);
783
784     if (me->statepos > 0 && me->drawstate) {
785         start_draw(me->drawing);
786         if (me->oldstate && me->anim_time > 0 &&
787             me->anim_pos < me->anim_time) {
788             assert(me->dir != 0);
789             me->ourgame->redraw(me->drawing, me->drawstate, me->oldstate,
790                                 me->states[me->statepos-1].state, me->dir,
791                                 me->ui, me->anim_pos, me->flash_pos);
792         } else {
793             me->ourgame->redraw(me->drawing, me->drawstate, NULL,
794                                 me->states[me->statepos-1].state, +1 /*shrug*/,
795                                 me->ui, 0.0, me->flash_pos);
796         }
797         end_draw(me->drawing);
798     }
799 }
800
801 /*
802  * Nasty hacky function used to implement the --redo option in
803  * gtk.c. Only used for generating the puzzles' icons.
804  */
805 void midend_freeze_timer(midend *me, float tprop)
806 {
807     me->anim_pos = me->anim_time * tprop;
808     midend_redraw(me);
809     deactivate_timer(me->frontend);
810 }
811
812 void midend_timer(midend *me, float tplus)
813 {
814     int need_redraw = (me->anim_time > 0 || me->flash_time > 0);
815
816     me->anim_pos += tplus;
817     if (me->anim_pos >= me->anim_time ||
818         me->anim_time == 0 || !me->oldstate) {
819         if (me->anim_time > 0)
820             midend_finish_move(me);
821     }
822
823     me->flash_pos += tplus;
824     if (me->flash_pos >= me->flash_time || me->flash_time == 0) {
825         me->flash_pos = me->flash_time = 0;
826     }
827
828     if (need_redraw)
829         midend_redraw(me);
830
831     if (me->timing) {
832         float oldelapsed = me->elapsed;
833         me->elapsed += tplus;
834         if ((int)oldelapsed != (int)me->elapsed)
835             status_bar(me->drawing, me->laststatus ? me->laststatus : "");
836     }
837
838     midend_set_timer(me);
839 }
840
841 float *midend_colours(midend *me, int *ncolours)
842 {
843     float *ret;
844
845     ret = me->ourgame->colours(me->frontend, ncolours);
846
847     {
848         int i;
849
850         /*
851          * Allow environment-based overrides for the standard
852          * colours by defining variables along the lines of
853          * `NET_COLOUR_4=6000c0'.
854          */
855
856         for (i = 0; i < *ncolours; i++) {
857             char buf[80], *e;
858             unsigned int r, g, b;
859             int j, k;
860
861             sprintf(buf, "%s_COLOUR_%d", me->ourgame->name, i);
862             for (j = k = 0; buf[j]; j++)
863                 if (!isspace((unsigned char)buf[j]))
864                     buf[k++] = toupper((unsigned char)buf[j]);
865             buf[k] = '\0';
866             if ((e = getenv(buf)) != NULL &&
867                 sscanf(e, "%2x%2x%2x", &r, &g, &b) == 3) {
868                 ret[i*3 + 0] = r / 255.0F;
869                 ret[i*3 + 1] = g / 255.0F;
870                 ret[i*3 + 2] = b / 255.0F;
871             }
872         }
873     }
874
875     return ret;
876 }
877
878 int midend_num_presets(midend *me)
879 {
880     if (!me->npresets) {
881         char *name;
882         game_params *preset;
883
884         while (me->ourgame->fetch_preset(me->npresets, &name, &preset)) {
885             if (me->presetsize <= me->npresets) {
886                 me->presetsize = me->npresets + 10;
887                 me->presets = sresize(me->presets, me->presetsize,
888                                       game_params *);
889                 me->preset_names = sresize(me->preset_names, me->presetsize,
890                                            char *);
891                 me->preset_encodings = sresize(me->preset_encodings,
892                                                me->presetsize, char *);
893             }
894
895             me->presets[me->npresets] = preset;
896             me->preset_names[me->npresets] = name;
897             me->preset_encodings[me->npresets] =
898                 me->ourgame->encode_params(preset, TRUE);;
899             me->npresets++;
900         }
901     }
902
903     {
904         /*
905          * Allow environment-based extensions to the preset list by
906          * defining a variable along the lines of `SOLO_PRESETS=2x3
907          * Advanced:2x3da'. Colon-separated list of items,
908          * alternating between textual titles in the menu and
909          * encoded parameter strings.
910          */
911         char buf[80], *e, *p;
912         int j, k;
913
914         sprintf(buf, "%s_PRESETS", me->ourgame->name);
915         for (j = k = 0; buf[j]; j++)
916             if (!isspace((unsigned char)buf[j]))
917                 buf[k++] = toupper((unsigned char)buf[j]);
918         buf[k] = '\0';
919
920         if ((e = getenv(buf)) != NULL) {
921             p = e = dupstr(e);
922
923             while (*p) {
924                 char *name, *val;
925                 game_params *preset;
926
927                 name = p;
928                 while (*p && *p != ':') p++;
929                 if (*p) *p++ = '\0';
930                 val = p;
931                 while (*p && *p != ':') p++;
932                 if (*p) *p++ = '\0';
933
934                 preset = me->ourgame->default_params();
935                 me->ourgame->decode_params(preset, val);
936
937                 if (me->ourgame->validate_params(preset, TRUE)) {
938                     /* Drop this one from the list. */
939                     me->ourgame->free_params(preset);
940                     continue;
941                 }
942
943                 if (me->presetsize <= me->npresets) {
944                     me->presetsize = me->npresets + 10;
945                     me->presets = sresize(me->presets, me->presetsize,
946                                           game_params *);
947                     me->preset_names = sresize(me->preset_names,
948                                                me->presetsize, char *);
949                     me->preset_encodings = sresize(me->preset_encodings,
950                                                    me->presetsize, char *);
951                 }
952
953                 me->presets[me->npresets] = preset;
954                 me->preset_names[me->npresets] = dupstr(name);
955                 me->preset_encodings[me->npresets] =
956                     me->ourgame->encode_params(preset, TRUE);
957                 me->npresets++;
958             }
959             sfree(e);
960         }
961     }
962
963     return me->npresets;
964 }
965
966 void midend_fetch_preset(midend *me, int n,
967                          char **name, game_params **params)
968 {
969     assert(n >= 0 && n < me->npresets);
970     *name = me->preset_names[n];
971     *params = me->presets[n];
972 }
973
974 int midend_which_preset(midend *me)
975 {
976     char *encoding = me->ourgame->encode_params(me->params, TRUE);
977     int i, ret;
978
979     ret = -1;
980     for (i = 0; i < me->npresets; i++)
981         if (!strcmp(encoding, me->preset_encodings[i])) {
982             ret = i;
983             break;
984         }
985
986     sfree(encoding);
987     return ret;
988 }
989
990 int midend_wants_statusbar(midend *me)
991 {
992     return me->ourgame->wants_statusbar;
993 }
994
995 void midend_supersede_game_desc(midend *me, char *desc, char *privdesc)
996 {
997     sfree(me->desc);
998     sfree(me->privdesc);
999     me->desc = dupstr(desc);
1000     me->privdesc = privdesc ? dupstr(privdesc) : NULL;
1001 }
1002
1003 config_item *midend_get_config(midend *me, int which, char **wintitle)
1004 {
1005     char *titlebuf, *parstr, *rest;
1006     config_item *ret;
1007     char sep;
1008
1009     assert(wintitle);
1010     titlebuf = snewn(40 + strlen(me->ourgame->name), char);
1011
1012     switch (which) {
1013       case CFG_SETTINGS:
1014         sprintf(titlebuf, "%s configuration", me->ourgame->name);
1015         *wintitle = titlebuf;
1016         return me->ourgame->configure(me->params);
1017       case CFG_SEED:
1018       case CFG_DESC:
1019         if (!me->curparams) {
1020           sfree(titlebuf);
1021           return NULL;
1022         }
1023         sprintf(titlebuf, "%s %s selection", me->ourgame->name,
1024                 which == CFG_SEED ? "random" : "game");
1025         *wintitle = titlebuf;
1026
1027         ret = snewn(2, config_item);
1028
1029         ret[0].type = C_STRING;
1030         if (which == CFG_SEED)
1031             ret[0].name = "Game random seed";
1032         else
1033             ret[0].name = "Game ID";
1034         ret[0].ival = 0;
1035         /*
1036          * For CFG_DESC the text going in here will be a string
1037          * encoding of the restricted parameters, plus a colon,
1038          * plus the game description. For CFG_SEED it will be the
1039          * full parameters, plus a hash, plus the random seed data.
1040          * Either of these is a valid full game ID (although only
1041          * the former is likely to persist across many code
1042          * changes).
1043          */
1044         parstr = me->ourgame->encode_params(me->curparams, which == CFG_SEED);
1045         assert(parstr);
1046         if (which == CFG_DESC) {
1047             rest = me->desc ? me->desc : "";
1048             sep = ':';
1049         } else {
1050             rest = me->seedstr ? me->seedstr : "";
1051             sep = '#';
1052         }
1053         ret[0].sval = snewn(strlen(parstr) + strlen(rest) + 2, char);
1054         sprintf(ret[0].sval, "%s%c%s", parstr, sep, rest);
1055         sfree(parstr);
1056
1057         ret[1].type = C_END;
1058         ret[1].name = ret[1].sval = NULL;
1059         ret[1].ival = 0;
1060
1061         return ret;
1062     }
1063
1064     assert(!"We shouldn't be here");
1065     return NULL;
1066 }
1067
1068 static char *midend_game_id_int(midend *me, char *id, int defmode)
1069 {
1070     char *error, *par, *desc, *seed;
1071     game_params *newcurparams, *newparams, *oldparams1, *oldparams2;
1072     int free_params;
1073
1074     seed = strchr(id, '#');
1075     desc = strchr(id, ':');
1076
1077     if (desc && (!seed || desc < seed)) {
1078         /*
1079          * We have a colon separating parameters from game
1080          * description. So `par' now points to the parameters
1081          * string, and `desc' to the description string.
1082          */
1083         *desc++ = '\0';
1084         par = id;
1085         seed = NULL;
1086     } else if (seed && (!desc || seed < desc)) {
1087         /*
1088          * We have a hash separating parameters from random seed.
1089          * So `par' now points to the parameters string, and `seed'
1090          * to the seed string.
1091          */
1092         *seed++ = '\0';
1093         par = id;
1094         desc = NULL;
1095     } else {
1096         /*
1097          * We only have one string. Depending on `defmode', we take
1098          * it to be either parameters, seed or description.
1099          */
1100         if (defmode == DEF_SEED) {
1101             seed = id;
1102             par = desc = NULL;
1103         } else if (defmode == DEF_DESC) {
1104             desc = id;
1105             par = seed = NULL;
1106         } else {
1107             par = id;
1108             seed = desc = NULL;
1109         }
1110     }
1111
1112     /*
1113      * We must be reasonably careful here not to modify anything in
1114      * `me' until we have finished validating things. This function
1115      * must either return an error and do nothing to the midend, or
1116      * return success and do everything; nothing in between is
1117      * acceptable.
1118      */
1119     newcurparams = newparams = oldparams1 = oldparams2 = NULL;
1120
1121     if (par) {
1122         newcurparams = me->ourgame->dup_params(me->params);
1123         me->ourgame->decode_params(newcurparams, par);
1124         error = me->ourgame->validate_params(newcurparams, desc == NULL);
1125         if (error) {
1126             me->ourgame->free_params(newcurparams);
1127             return error;
1128         }
1129         oldparams1 = me->curparams;
1130
1131         /*
1132          * Now filter only the persistent parts of this state into
1133          * the long-term params structure, unless we've _only_
1134          * received a params string in which case the whole lot is
1135          * persistent.
1136          */
1137         oldparams2 = me->params;
1138         if (seed || desc) {
1139             char *tmpstr;
1140
1141             newparams = me->ourgame->dup_params(me->params);
1142
1143             tmpstr = me->ourgame->encode_params(newcurparams, FALSE);
1144             me->ourgame->decode_params(newparams, tmpstr);
1145
1146             sfree(tmpstr);
1147         } else {
1148             newparams = me->ourgame->dup_params(newcurparams);
1149         }
1150         free_params = TRUE;
1151     } else {
1152         newcurparams = me->curparams;
1153         newparams = me->params;
1154         free_params = FALSE;
1155     }
1156
1157     if (desc) {
1158         error = me->ourgame->validate_desc(newparams, desc);
1159         if (error) {
1160             if (free_params) {
1161                 if (newcurparams)
1162                     me->ourgame->free_params(newcurparams);
1163                 if (newparams)
1164                     me->ourgame->free_params(newparams);
1165             }
1166             return error;
1167         }
1168     }
1169
1170     /*
1171      * Now we've got past all possible error points. Update the
1172      * midend itself.
1173      */
1174     me->params = newparams;
1175     me->curparams = newcurparams;
1176     if (oldparams1)
1177         me->ourgame->free_params(oldparams1);
1178     if (oldparams2)
1179         me->ourgame->free_params(oldparams2);
1180
1181     sfree(me->desc);
1182     sfree(me->privdesc);
1183     me->desc = me->privdesc = NULL;
1184     sfree(me->seedstr);
1185     me->seedstr = NULL;
1186
1187     if (desc) {
1188         me->desc = dupstr(desc);
1189         me->genmode = GOT_DESC;
1190         sfree(me->aux_info);
1191         me->aux_info = NULL;
1192     }
1193
1194     if (seed) {
1195         me->seedstr = dupstr(seed);
1196         me->genmode = GOT_SEED;
1197     }
1198
1199     return NULL;
1200 }
1201
1202 char *midend_game_id(midend *me, char *id)
1203 {
1204     return midend_game_id_int(me, id, DEF_PARAMS);
1205 }
1206
1207 char *midend_get_game_id(midend *me)
1208 {
1209     char *parstr, *ret;
1210
1211     parstr = me->ourgame->encode_params(me->curparams, FALSE);
1212     assert(parstr);
1213     assert(me->desc);
1214     ret = snewn(strlen(parstr) + strlen(me->desc) + 2, char);
1215     sprintf(ret, "%s:%s", parstr, me->desc);
1216     sfree(parstr);
1217     return ret;
1218 }
1219
1220 char *midend_set_config(midend *me, int which, config_item *cfg)
1221 {
1222     char *error;
1223     game_params *params;
1224
1225     switch (which) {
1226       case CFG_SETTINGS:
1227         params = me->ourgame->custom_params(cfg);
1228         error = me->ourgame->validate_params(params, TRUE);
1229
1230         if (error) {
1231             me->ourgame->free_params(params);
1232             return error;
1233         }
1234
1235         me->ourgame->free_params(me->params);
1236         me->params = params;
1237         break;
1238
1239       case CFG_SEED:
1240       case CFG_DESC:
1241         error = midend_game_id_int(me, cfg[0].sval,
1242                                    (which == CFG_SEED ? DEF_SEED : DEF_DESC));
1243         if (error)
1244             return error;
1245         break;
1246     }
1247
1248     return NULL;
1249 }
1250
1251 int midend_can_format_as_text_now(midend *me)
1252 {
1253     if (me->ourgame->can_format_as_text_ever)
1254         return me->ourgame->can_format_as_text_now(me->params);
1255     else
1256         return FALSE;
1257 }
1258
1259 char *midend_text_format(midend *me)
1260 {
1261     if (me->ourgame->can_format_as_text_ever && me->statepos > 0 &&
1262         me->ourgame->can_format_as_text_now(me->params))
1263         return me->ourgame->text_format(me->states[me->statepos-1].state);
1264     else
1265         return NULL;
1266 }
1267
1268 char *midend_solve(midend *me)
1269 {
1270     game_state *s;
1271     char *msg, *movestr;
1272
1273     if (!me->ourgame->can_solve)
1274         return "This game does not support the Solve operation";
1275
1276     if (me->statepos < 1)
1277         return "No game set up to solve";   /* _shouldn't_ happen! */
1278
1279     msg = NULL;
1280     movestr = me->ourgame->solve(me->states[0].state,
1281                                  me->states[me->statepos-1].state,
1282                                  me->aux_info, &msg);
1283     if (!movestr) {
1284         if (!msg)
1285             msg = "Solve operation failed";   /* _shouldn't_ happen, but can */
1286         return msg;
1287     }
1288     s = me->ourgame->execute_move(me->states[me->statepos-1].state, movestr);
1289     assert(s);
1290
1291     /*
1292      * Now enter the solved state as the next move.
1293      */
1294     midend_stop_anim(me);
1295     while (me->nstates > me->statepos) {
1296         me->ourgame->free_game(me->states[--me->nstates].state);
1297         if (me->states[me->nstates].movestr)
1298             sfree(me->states[me->nstates].movestr);
1299     }
1300     ensure(me);
1301     me->states[me->nstates].state = s;
1302     me->states[me->nstates].movestr = movestr;
1303     me->states[me->nstates].movetype = SOLVE;
1304     me->statepos = ++me->nstates;
1305     if (me->ui)
1306         me->ourgame->changed_state(me->ui,
1307                                    me->states[me->statepos-2].state,
1308                                    me->states[me->statepos-1].state);
1309     me->dir = +1;
1310     if (me->ourgame->flags & SOLVE_ANIMATES) {
1311         me->oldstate = me->ourgame->dup_game(me->states[me->statepos-2].state);
1312         me->anim_time =
1313             me->ourgame->anim_length(me->states[me->statepos-2].state,
1314                                      me->states[me->statepos-1].state,
1315                                      +1, me->ui);
1316         me->anim_pos = 0.0;
1317     } else {
1318         me->anim_time = 0.0;
1319         midend_finish_move(me);
1320     }
1321     midend_redraw(me);
1322     midend_set_timer(me);
1323     return NULL;
1324 }
1325
1326 char *midend_rewrite_statusbar(midend *me, char *text)
1327 {
1328     /*
1329      * An important special case is that we are occasionally called
1330      * with our own laststatus, to update the timer.
1331      */
1332     if (me->laststatus != text) {
1333         sfree(me->laststatus);
1334         me->laststatus = dupstr(text);
1335     }
1336
1337     if (me->ourgame->is_timed) {
1338         char timebuf[100], *ret;
1339         int min, sec;
1340
1341         sec = (int)me->elapsed;
1342         min = sec / 60;
1343         sec %= 60;
1344         sprintf(timebuf, "[%d:%02d] ", min, sec);
1345
1346         ret = snewn(strlen(timebuf) + strlen(text) + 1, char);
1347         strcpy(ret, timebuf);
1348         strcat(ret, text);
1349         return ret;
1350
1351     } else {
1352         return dupstr(text);
1353     }
1354 }
1355
1356 #define SERIALISE_MAGIC "Simon Tatham's Portable Puzzle Collection"
1357 #define SERIALISE_VERSION "1"
1358
1359 void midend_serialise(midend *me,
1360                       void (*write)(void *ctx, void *buf, int len),
1361                       void *wctx)
1362 {
1363     int i;
1364
1365     /*
1366      * Each line of the save file contains three components. First
1367      * exactly 8 characters of header word indicating what type of
1368      * data is contained on the line; then a colon followed by a
1369      * decimal integer giving the length of the main string on the
1370      * line; then a colon followed by the string itself (exactly as
1371      * many bytes as previously specified, no matter what they
1372      * contain). Then a newline (of reasonably flexible form).
1373      */
1374 #define wr(h,s) do { \
1375     char hbuf[80]; \
1376     char *str = (s); \
1377     sprintf(hbuf, "%-8.8s:%d:", (h), (int)strlen(str)); \
1378     write(wctx, hbuf, strlen(hbuf)); \
1379     write(wctx, str, strlen(str)); \
1380     write(wctx, "\n", 1); \
1381 } while (0)
1382
1383     /*
1384      * Magic string identifying the file, and version number of the
1385      * file format.
1386      */
1387     wr("SAVEFILE", SERIALISE_MAGIC);
1388     wr("VERSION", SERIALISE_VERSION);
1389
1390     /*
1391      * The game name. (Copied locally to avoid const annoyance.)
1392      */
1393     {
1394         char *s = dupstr(me->ourgame->name);
1395         wr("GAME", s);
1396         sfree(s);
1397     }
1398
1399     /*
1400      * The current long-term parameters structure, in full.
1401      */
1402     if (me->params) {
1403         char *s = me->ourgame->encode_params(me->params, TRUE);
1404         wr("PARAMS", s);
1405         sfree(s);
1406     }
1407
1408     /*
1409      * The current short-term parameters structure, in full.
1410      */
1411     if (me->curparams) {
1412         char *s = me->ourgame->encode_params(me->curparams, TRUE);
1413         wr("CPARAMS", s);
1414         sfree(s);
1415     }
1416
1417     /*
1418      * The current game description, the privdesc, and the random seed.
1419      */
1420     if (me->seedstr)
1421         wr("SEED", me->seedstr);
1422     if (me->desc)
1423         wr("DESC", me->desc);
1424     if (me->privdesc)
1425         wr("PRIVDESC", me->privdesc);
1426
1427     /*
1428      * The game's aux_info. We obfuscate this to prevent spoilers
1429      * (people are likely to run `head' or similar on a saved game
1430      * file simply to find out what it is, and don't necessarily
1431      * want to be told the answer to the puzzle!)
1432      */
1433     if (me->aux_info) {
1434         unsigned char *s1;
1435         char *s2;
1436         int len;
1437
1438         len = strlen(me->aux_info);
1439         s1 = snewn(len, unsigned char);
1440         memcpy(s1, me->aux_info, len);
1441         obfuscate_bitmap(s1, len*8, FALSE);
1442         s2 = bin2hex(s1, len);
1443
1444         wr("AUXINFO", s2);
1445
1446         sfree(s2);
1447         sfree(s1);
1448     }
1449
1450     /*
1451      * Any required serialisation of the game_ui.
1452      */
1453     if (me->ui) {
1454         char *s = me->ourgame->encode_ui(me->ui);
1455         if (s) {
1456             wr("UI", s);
1457             sfree(s);
1458         }
1459     }
1460
1461     /*
1462      * The game time, if it's a timed game.
1463      */
1464     if (me->ourgame->is_timed) {
1465         char buf[80];
1466         sprintf(buf, "%g", me->elapsed);
1467         wr("TIME", buf);
1468     }
1469
1470     /*
1471      * The length of, and position in, the states list.
1472      */
1473     {
1474         char buf[80];
1475         sprintf(buf, "%d", me->nstates);
1476         wr("NSTATES", buf);
1477         sprintf(buf, "%d", me->statepos);
1478         wr("STATEPOS", buf);
1479     }
1480
1481     /*
1482      * For each state after the initial one (which we know is
1483      * constructed from either privdesc or desc), enough
1484      * information for execute_move() to reconstruct it from the
1485      * previous one.
1486      */
1487     for (i = 1; i < me->nstates; i++) {
1488         assert(me->states[i].movetype != NEWGAME);   /* only state 0 */
1489         switch (me->states[i].movetype) {
1490           case MOVE:
1491             wr("MOVE", me->states[i].movestr);
1492             break;
1493           case SOLVE:
1494             wr("SOLVE", me->states[i].movestr);
1495             break;
1496           case RESTART:
1497             wr("RESTART", me->states[i].movestr);
1498             break;
1499         }
1500     }
1501
1502 #undef wr
1503 }
1504
1505 /*
1506  * This function returns NULL on success, or an error message.
1507  */
1508 char *midend_deserialise(midend *me,
1509                          int (*read)(void *ctx, void *buf, int len),
1510                          void *rctx)
1511 {
1512     int nstates = 0, statepos = -1, gotstates = 0;
1513     int started = FALSE;
1514     int i;
1515
1516     char *val = NULL;
1517     /* Initially all errors give the same report */
1518     char *ret = "Data does not appear to be a saved game file";
1519
1520     /*
1521      * We construct all the new state in local variables while we
1522      * check its sanity. Only once we have finished reading the
1523      * serialised data and detected no errors at all do we start
1524      * modifying stuff in the midend passed in.
1525      */
1526     char *seed = NULL, *parstr = NULL, *desc = NULL, *privdesc = NULL;
1527     char *auxinfo = NULL, *uistr = NULL, *cparstr = NULL;
1528     float elapsed = 0.0F;
1529     game_params *params = NULL, *cparams = NULL;
1530     game_ui *ui = NULL;
1531     struct midend_state_entry *states = NULL;
1532
1533     /*
1534      * Loop round and round reading one key/value pair at a time
1535      * from the serialised stream, until we have enough game states
1536      * to finish.
1537      */
1538     while (nstates <= 0 || statepos < 0 || gotstates < nstates-1) {
1539         char key[9], c;
1540         int len;
1541
1542         do {
1543             if (!read(rctx, key, 1)) {
1544                 /* unexpected EOF */
1545                 goto cleanup;
1546             }
1547         } while (key[0] == '\r' || key[0] == '\n');
1548
1549         if (!read(rctx, key+1, 8)) {
1550             /* unexpected EOF */
1551             goto cleanup;
1552         }
1553
1554         if (key[8] != ':') {
1555             if (started)
1556                 ret = "Data was incorrectly formatted for a saved game file";
1557             goto cleanup;
1558         }
1559         len = strcspn(key, ": ");
1560         assert(len <= 8);
1561         key[len] = '\0';
1562
1563         len = 0;
1564         while (1) {
1565             if (!read(rctx, &c, 1)) {
1566                 /* unexpected EOF */
1567                 goto cleanup;
1568             }
1569
1570             if (c == ':') {
1571                 break;
1572             } else if (c >= '0' && c <= '9') {
1573                 len = (len * 10) + (c - '0');
1574             } else {
1575                 if (started)
1576                     ret = "Data was incorrectly formatted for a"
1577                     " saved game file";
1578                 goto cleanup;
1579             }
1580         }
1581
1582         val = snewn(len+1, char);
1583         if (!read(rctx, val, len)) {
1584             if (started)
1585             goto cleanup;
1586         }
1587         val[len] = '\0';
1588
1589         if (!started) {
1590             if (strcmp(key, "SAVEFILE") || strcmp(val, SERIALISE_MAGIC)) {
1591                 /* ret already has the right message in it */
1592                 goto cleanup;
1593             }
1594             /* Now most errors are this one, unless otherwise specified */
1595             ret = "Saved data ended unexpectedly";
1596             started = TRUE;
1597         } else {
1598             if (!strcmp(key, "VERSION")) {
1599                 if (strcmp(val, SERIALISE_VERSION)) {
1600                     ret = "Cannot handle this version of the saved game"
1601                         " file format";
1602                     goto cleanup;
1603                 }
1604             } else if (!strcmp(key, "GAME")) {
1605                 if (strcmp(val, me->ourgame->name)) {
1606                     ret = "Save file is from a different game";
1607                     goto cleanup;
1608                 }
1609             } else if (!strcmp(key, "PARAMS")) {
1610                 sfree(parstr);
1611                 parstr = val;
1612                 val = NULL;
1613             } else if (!strcmp(key, "CPARAMS")) {
1614                 sfree(cparstr);
1615                 cparstr = val;
1616                 val = NULL;
1617             } else if (!strcmp(key, "SEED")) {
1618                 sfree(seed);
1619                 seed = val;
1620                 val = NULL;
1621             } else if (!strcmp(key, "DESC")) {
1622                 sfree(desc);
1623                 desc = val;
1624                 val = NULL;
1625             } else if (!strcmp(key, "PRIVDESC")) {
1626                 sfree(privdesc);
1627                 privdesc = val;
1628                 val = NULL;
1629             } else if (!strcmp(key, "AUXINFO")) {
1630                 unsigned char *tmp;
1631                 int len = strlen(val) / 2;   /* length in bytes */
1632                 tmp = hex2bin(val, len);
1633                 obfuscate_bitmap(tmp, len*8, TRUE);
1634
1635                 sfree(auxinfo);
1636                 auxinfo = snewn(len + 1, char);
1637                 memcpy(auxinfo, tmp, len);
1638                 auxinfo[len] = '\0';
1639                 sfree(tmp);
1640             } else if (!strcmp(key, "UI")) {
1641                 sfree(uistr);
1642                 uistr = val;
1643                 val = NULL;
1644             } else if (!strcmp(key, "TIME")) {
1645                 elapsed = (float)atof(val);
1646             } else if (!strcmp(key, "NSTATES")) {
1647                 nstates = atoi(val);
1648                 if (nstates <= 0) {
1649                     ret = "Number of states in save file was negative";
1650                     goto cleanup;
1651                 }
1652                 if (states) {
1653                     ret = "Two state counts provided in save file";
1654                     goto cleanup;
1655                 }
1656                 states = snewn(nstates, struct midend_state_entry);
1657                 for (i = 0; i < nstates; i++) {
1658                     states[i].state = NULL;
1659                     states[i].movestr = NULL;
1660                     states[i].movetype = NEWGAME;
1661                 }
1662             } else if (!strcmp(key, "STATEPOS")) {
1663                 statepos = atoi(val);
1664             } else if (!strcmp(key, "MOVE")) {
1665                 gotstates++;
1666                 states[gotstates].movetype = MOVE;
1667                 states[gotstates].movestr = val;
1668                 val = NULL;
1669             } else if (!strcmp(key, "SOLVE")) {
1670                 gotstates++;
1671                 states[gotstates].movetype = SOLVE;
1672                 states[gotstates].movestr = val;
1673                 val = NULL;
1674             } else if (!strcmp(key, "RESTART")) {
1675                 gotstates++;
1676                 states[gotstates].movetype = RESTART;
1677                 states[gotstates].movestr = val;
1678                 val = NULL;
1679             }
1680         }
1681
1682         sfree(val);
1683         val = NULL;
1684     }
1685
1686     params = me->ourgame->default_params();
1687     me->ourgame->decode_params(params, parstr);
1688     if (me->ourgame->validate_params(params, TRUE)) {
1689         ret = "Long-term parameters in save file are invalid";
1690         goto cleanup;
1691     }
1692     cparams = me->ourgame->default_params();
1693     me->ourgame->decode_params(cparams, cparstr);
1694     if (me->ourgame->validate_params(cparams, FALSE)) {
1695         ret = "Short-term parameters in save file are invalid";
1696         goto cleanup;
1697     }
1698     if (seed && me->ourgame->validate_params(cparams, TRUE)) {
1699         /*
1700          * The seed's no use with this version, but we can perfectly
1701          * well use the rest of the data.
1702          */
1703         sfree(seed);
1704         seed = NULL;
1705     }
1706     if (!desc) {
1707         ret = "Game description in save file is missing";
1708         goto cleanup;
1709     } else if (me->ourgame->validate_desc(params, desc)) {
1710         ret = "Game description in save file is invalid";
1711         goto cleanup;
1712     }
1713     if (privdesc && me->ourgame->validate_desc(params, privdesc)) {
1714         ret = "Game private description in save file is invalid";
1715         goto cleanup;
1716     }
1717     if (statepos < 0 || statepos >= nstates) {
1718         ret = "Game position in save file is out of range";
1719     }
1720
1721     states[0].state = me->ourgame->new_game(me, params,
1722                                             privdesc ? privdesc : desc);
1723     for (i = 1; i < nstates; i++) {
1724         assert(states[i].movetype != NEWGAME);
1725         switch (states[i].movetype) {
1726           case MOVE:
1727           case SOLVE:
1728             states[i].state = me->ourgame->execute_move(states[i-1].state,
1729                                                         states[i].movestr);
1730             if (states[i].state == NULL) {
1731                 ret = "Save file contained an invalid move";
1732                 goto cleanup;
1733             }
1734             break;
1735           case RESTART:
1736             if (me->ourgame->validate_desc(params, states[i].movestr)) {
1737                 ret = "Save file contained an invalid restart move";
1738                 goto cleanup;
1739             }
1740             states[i].state = me->ourgame->new_game(me, params,
1741                                                     states[i].movestr);
1742             break;
1743         }
1744     }
1745
1746     ui = me->ourgame->new_ui(states[0].state);
1747     me->ourgame->decode_ui(ui, uistr);
1748
1749     /*
1750      * Now we've run out of possible error conditions, so we're
1751      * ready to start overwriting the real data in the current
1752      * midend. We'll do this by swapping things with the local
1753      * variables, so that the same cleanup code will free the old
1754      * stuff.
1755      */
1756     {
1757         char *tmp;
1758
1759         tmp = me->desc;
1760         me->desc = desc;
1761         desc = tmp;
1762
1763         tmp = me->privdesc;
1764         me->privdesc = privdesc;
1765         privdesc = tmp;
1766
1767         tmp = me->seedstr;
1768         me->seedstr = seed;
1769         seed = tmp;
1770
1771         tmp = me->aux_info;
1772         me->aux_info = auxinfo;
1773         auxinfo = tmp;
1774     }
1775
1776     me->genmode = GOT_NOTHING;
1777
1778     me->statesize = nstates;
1779     nstates = me->nstates;
1780     me->nstates = me->statesize;
1781     {
1782         struct midend_state_entry *tmp;
1783         tmp = me->states;
1784         me->states = states;
1785         states = tmp;
1786     }
1787     me->statepos = statepos;
1788
1789     {
1790         game_params *tmp;
1791
1792         tmp = me->params;
1793         me->params = params;
1794         params = tmp;
1795
1796         tmp = me->curparams;
1797         me->curparams = cparams;
1798         cparams = tmp;
1799     }
1800
1801     me->oldstate = NULL;
1802     me->anim_time = me->anim_pos = me->flash_time = me->flash_pos = 0.0F;
1803     me->dir = 0;
1804
1805     {
1806         game_ui *tmp;
1807
1808         tmp = me->ui;
1809         me->ui = ui;
1810         ui = tmp;
1811     }
1812
1813     me->elapsed = elapsed;
1814     me->pressed_mouse_button = 0;
1815
1816     midend_set_timer(me);
1817
1818     if (me->drawstate)
1819         me->ourgame->free_drawstate(me->drawing, me->drawstate);
1820     me->drawstate =
1821         me->ourgame->new_drawstate(me->drawing,
1822                                    me->states[me->statepos-1].state);
1823     midend_size_new_drawstate(me);
1824
1825     ret = NULL;                        /* success! */
1826
1827     cleanup:
1828     sfree(val);
1829     sfree(seed);
1830     sfree(parstr);
1831     sfree(cparstr);
1832     sfree(desc);
1833     sfree(privdesc);
1834     sfree(auxinfo);
1835     sfree(uistr);
1836     if (params)
1837         me->ourgame->free_params(params);
1838     if (cparams)
1839         me->ourgame->free_params(cparams);
1840     if (ui)
1841         me->ourgame->free_ui(ui);
1842     if (states) {
1843         int i;
1844
1845         for (i = 0; i < nstates; i++) {
1846             if (states[i].state)
1847                 me->ourgame->free_game(states[i].state);
1848             sfree(states[i].movestr);
1849         }
1850         sfree(states);
1851     }
1852
1853     return ret;
1854 }
1855
1856 char *midend_print_puzzle(midend *me, document *doc, int with_soln)
1857 {
1858     game_state *soln = NULL;
1859
1860     if (me->statepos < 1)
1861         return "No game set up to print";/* _shouldn't_ happen! */
1862
1863     if (with_soln) {
1864         char *msg, *movestr;
1865
1866         if (!me->ourgame->can_solve)
1867             return "This game does not support the Solve operation";
1868
1869         msg = "Solve operation failed";/* game _should_ overwrite on error */
1870         movestr = me->ourgame->solve(me->states[0].state,
1871                                      me->states[me->statepos-1].state,
1872                                      me->aux_info, &msg);
1873         if (!movestr)
1874             return msg;
1875         soln = me->ourgame->execute_move(me->states[me->statepos-1].state,
1876                                          movestr);
1877         assert(soln);
1878
1879         sfree(movestr);
1880     } else
1881         soln = NULL;
1882
1883     /*
1884      * This call passes over ownership of the two game_states and
1885      * the game_params. Hence we duplicate the ones we want to
1886      * keep, and we don't have to bother freeing soln if it was
1887      * non-NULL.
1888      */
1889     document_add_puzzle(doc, me->ourgame,
1890                         me->ourgame->dup_params(me->curparams),
1891                         me->ourgame->dup_game(me->states[0].state), soln);
1892
1893     return NULL;
1894 }