chiark / gitweb /
Environment-based configuration wasn't sensibly usable in games with
[sgt-puzzles.git] / midend.c
1 /*
2  * midend.c: general middle fragment sitting between the
3  * platform-specific front end and game-specific back end.
4  * Maintains a move list, takes care of Undo and Redo commands, and
5  * processes standard keystrokes for undo/redo/new/quit.
6  */
7
8 #include <stdio.h>
9 #include <string.h>
10 #include <assert.h>
11 #include <stdlib.h>
12 #include <ctype.h>
13
14 #include "puzzles.h"
15
16 enum { DEF_PARAMS, DEF_SEED, DEF_DESC };   /* for midend_game_id_int */
17
18 enum { NEWGAME, MOVE, SOLVE, RESTART };/* for midend_state_entry.movetype */
19
20 #define special(type) ( (type) != MOVE )
21
22 struct midend_state_entry {
23     game_state *state;
24     char *movestr;
25     int movetype;
26 };
27
28 struct midend_data {
29     frontend *frontend;
30     random_state *random;
31     const game *ourgame;
32
33     game_params **presets;
34     char **preset_names;
35     int npresets, presetsize;
36
37     /*
38      * `desc' and `privdesc' deserve a comment.
39      * 
40      * `desc' is the game description as presented to the user when
41      * they ask for Game -> Specific. `privdesc', if non-NULL, is a
42      * different game description used to reconstruct the initial
43      * game_state when de-serialising. If privdesc is NULL, `desc'
44      * is used for both.
45      * 
46      * For almost all games, `privdesc' is NULL and never used. The
47      * exception (as usual) is Mines: the initial game state has no
48      * squares open at all, but after the first click `desc' is
49      * rewritten to describe a game state with an initial click and
50      * thus a bunch of squares open. If we used that desc to
51      * serialise and deserialise, then the initial game state after
52      * deserialisation would look unlike the initial game state
53      * beforehand, and worse still execute_move() might fail on the
54      * attempted first click. So `privdesc' is also used in this
55      * case, to provide a game description describing the same
56      * fixed mine layout _but_ no initial click. (These game IDs
57      * may also be typed directly into Mines if you like.)
58      */
59     char *desc, *privdesc, *seedstr;
60     char *aux_info;
61     enum { GOT_SEED, GOT_DESC, GOT_NOTHING } genmode;
62
63     int nstates, statesize, statepos;
64     struct midend_state_entry *states;
65
66     game_params *params, *curparams;
67     game_drawstate *drawstate;
68     game_ui *ui;
69
70     game_state *oldstate;
71     float anim_time, anim_pos;
72     float flash_time, flash_pos;
73     int dir;
74
75     int timing;
76     float elapsed;
77     char *laststatus;
78
79     int pressed_mouse_button;
80
81     int tilesize, winwidth, winheight;
82 };
83
84 #define ensure(me) do { \
85     if ((me)->nstates >= (me)->statesize) { \
86         (me)->statesize = (me)->nstates + 128; \
87         (me)->states = sresize((me)->states, (me)->statesize, \
88                                struct midend_state_entry); \
89     } \
90 } while (0)
91
92 midend_data *midend_new(frontend *fe, const game *ourgame)
93 {
94     midend_data *me = snew(midend_data);
95     void *randseed;
96     int randseedsize;
97
98     get_random_seed(&randseed, &randseedsize);
99
100     me->frontend = fe;
101     me->ourgame = ourgame;
102     me->random = random_init(randseed, randseedsize);
103     me->nstates = me->statesize = me->statepos = 0;
104     me->states = NULL;
105     me->params = ourgame->default_params();
106     me->curparams = NULL;
107     me->desc = me->privdesc = NULL;
108     me->seedstr = NULL;
109     me->aux_info = NULL;
110     me->genmode = GOT_NOTHING;
111     me->drawstate = NULL;
112     me->oldstate = NULL;
113     me->presets = NULL;
114     me->preset_names = NULL;
115     me->npresets = me->presetsize = 0;
116     me->anim_time = me->anim_pos = 0.0F;
117     me->flash_time = me->flash_pos = 0.0F;
118     me->dir = 0;
119     me->ui = NULL;
120     me->pressed_mouse_button = 0;
121     me->laststatus = NULL;
122     me->timing = FALSE;
123     me->elapsed = 0.0F;
124     me->tilesize = me->winwidth = me->winheight = 0;
125
126     sfree(randseed);
127
128     return me;
129 }
130
131 static void midend_free_game(midend_data *me)
132 {
133     while (me->nstates > 0) {
134         me->nstates--;
135         me->ourgame->free_game(me->states[me->nstates].state);
136         sfree(me->states[me->nstates].movestr);
137     }
138
139     if (me->drawstate)
140         me->ourgame->free_drawstate(me->drawstate);
141 }
142
143 void midend_free(midend_data *me)
144 {
145     int i;
146
147     midend_free_game(me);
148
149     random_free(me->random);
150     sfree(me->states);
151     sfree(me->desc);
152     sfree(me->privdesc);
153     sfree(me->seedstr);
154     sfree(me->aux_info);
155     me->ourgame->free_params(me->params);
156     if (me->npresets) {
157         for (i = 0; i < me->npresets; i++) {
158             sfree(me->presets[i]);
159             sfree(me->preset_names[i]);
160         }
161         sfree(me->presets);
162         sfree(me->preset_names);
163     }
164     if (me->ui)
165         me->ourgame->free_ui(me->ui);
166     if (me->curparams)
167         me->ourgame->free_params(me->curparams);
168     sfree(me->laststatus);
169     sfree(me);
170 }
171
172 static void midend_size_new_drawstate(midend_data *me)
173 {
174     /*
175      * Don't even bother, if we haven't worked out our tile size
176      * anyway yet.
177      */
178     if (me->tilesize > 0) {
179         me->ourgame->compute_size(me->params, me->tilesize,
180                                   &me->winwidth, &me->winheight);
181         me->ourgame->set_size(me->drawstate, me->params, me->tilesize);
182     }
183 }
184
185 void midend_size(midend_data *me, int *x, int *y, int expand)
186 {
187     int min, max;
188     int rx, ry;
189
190     /*
191      * Find the tile size that best fits within the given space. If
192      * `expand' is TRUE, we must actually find the _largest_ such
193      * tile size; otherwise, we bound above at the game's preferred
194      * tile size.
195      */
196     if (expand) {
197         max = 1;
198         do {
199             max *= 2;
200             me->ourgame->compute_size(me->params, max, &rx, &ry);
201         } while (rx <= *x && ry <= *y);
202     } else
203         max = me->ourgame->preferred_tilesize + 1;
204     min = 1;
205
206     /*
207      * Now binary-search between min and max. We're looking for a
208      * boundary rather than a value: the point at which tile sizes
209      * stop fitting within the given dimensions. Thus, we stop when
210      * max and min differ by exactly 1.
211      */
212     while (max - min > 1) {
213         int mid = (max + min) / 2;
214         me->ourgame->compute_size(me->params, mid, &rx, &ry);
215         if (rx <= *x && ry <= *y)
216             min = mid;
217         else
218             max = mid;
219     }
220
221     /*
222      * Now `min' is a valid size, and `max' isn't. So use `min'.
223      */
224
225     me->tilesize = min;
226     midend_size_new_drawstate(me);
227     *x = me->winwidth;
228     *y = me->winheight;
229 }
230
231 void midend_set_params(midend_data *me, game_params *params)
232 {
233     me->ourgame->free_params(me->params);
234     me->params = me->ourgame->dup_params(params);
235 }
236
237 static void midend_set_timer(midend_data *me)
238 {
239     me->timing = (me->ourgame->is_timed &&
240                   me->ourgame->timing_state(me->states[me->statepos-1].state,
241                                             me->ui));
242     if (me->timing || me->flash_time || me->anim_time)
243         activate_timer(me->frontend);
244     else
245         deactivate_timer(me->frontend);
246 }
247
248 void midend_force_redraw(midend_data *me)
249 {
250     if (me->drawstate)
251         me->ourgame->free_drawstate(me->drawstate);
252     me->drawstate = me->ourgame->new_drawstate(me->states[0].state);
253     midend_size_new_drawstate(me);
254     midend_redraw(me);
255 }
256
257 void midend_new_game(midend_data *me)
258 {
259     midend_free_game(me);
260
261     assert(me->nstates == 0);
262
263     if (me->genmode == GOT_DESC) {
264         me->genmode = GOT_NOTHING;
265     } else {
266         random_state *rs;
267
268         if (me->genmode == GOT_SEED) {
269             me->genmode = GOT_NOTHING;
270         } else {
271             /*
272              * Generate a new random seed. 15 digits comes to about
273              * 48 bits, which should be more than enough.
274              * 
275              * I'll avoid putting a leading zero on the number,
276              * just in case it confuses anybody who thinks it's
277              * processed as an integer rather than a string.
278              */
279             char newseed[16];
280             int i;
281             newseed[15] = '\0';
282             newseed[0] = '1' + random_upto(me->random, 9);
283             for (i = 1; i < 15; i++)
284                 newseed[i] = '0' + random_upto(me->random, 10);
285             sfree(me->seedstr);
286             me->seedstr = dupstr(newseed);
287
288             if (me->curparams)
289                 me->ourgame->free_params(me->curparams);
290             me->curparams = me->ourgame->dup_params(me->params);
291         }
292
293         sfree(me->desc);
294         sfree(me->privdesc);
295         sfree(me->aux_info);
296         me->aux_info = NULL;
297
298         rs = random_init(me->seedstr, strlen(me->seedstr));
299         me->desc = me->ourgame->new_desc(me->curparams, rs,
300                                          &me->aux_info, TRUE);
301         me->privdesc = NULL;
302         random_free(rs);
303     }
304
305     ensure(me);
306     me->states[me->nstates].state =
307         me->ourgame->new_game(me, me->params, me->desc);
308     me->states[me->nstates].movestr = NULL;
309     me->states[me->nstates].movetype = NEWGAME;
310     me->nstates++;
311     me->statepos = 1;
312     me->drawstate = me->ourgame->new_drawstate(me->states[0].state);
313     midend_size_new_drawstate(me);
314     me->elapsed = 0.0F;
315     if (me->ui)
316         me->ourgame->free_ui(me->ui);
317     me->ui = me->ourgame->new_ui(me->states[0].state);
318     midend_set_timer(me);
319     me->pressed_mouse_button = 0;
320 }
321
322 static int midend_undo(midend_data *me)
323 {
324     if (me->statepos > 1) {
325         if (me->ui)
326             me->ourgame->changed_state(me->ui,
327                                        me->states[me->statepos-1].state,
328                                        me->states[me->statepos-2].state);
329         me->statepos--;
330         me->dir = -1;
331         return 1;
332     } else
333         return 0;
334 }
335
336 static int midend_redo(midend_data *me)
337 {
338     if (me->statepos < me->nstates) {
339         if (me->ui)
340             me->ourgame->changed_state(me->ui,
341                                        me->states[me->statepos-1].state,
342                                        me->states[me->statepos].state);
343         me->statepos++;
344         me->dir = +1;
345         return 1;
346     } else
347         return 0;
348 }
349
350 static void midend_finish_move(midend_data *me)
351 {
352     float flashtime;
353
354     /*
355      * We do not flash if the later of the two states is special.
356      * This covers both forward Solve moves and backward (undone)
357      * Restart moves.
358      */
359     if ((me->oldstate || me->statepos > 1) &&
360         ((me->dir > 0 && !special(me->states[me->statepos-1].movetype)) ||
361          (me->dir < 0 && me->statepos < me->nstates &&
362           !special(me->states[me->statepos].movetype)))) {
363         flashtime = me->ourgame->flash_length(me->oldstate ? me->oldstate :
364                                               me->states[me->statepos-2].state,
365                                               me->states[me->statepos-1].state,
366                                               me->oldstate ? me->dir : +1,
367                                               me->ui);
368         if (flashtime > 0) {
369             me->flash_pos = 0.0F;
370             me->flash_time = flashtime;
371         }
372     }
373
374     if (me->oldstate)
375         me->ourgame->free_game(me->oldstate);
376     me->oldstate = NULL;
377     me->anim_pos = me->anim_time = 0;
378     me->dir = 0;
379
380     midend_set_timer(me);
381 }
382
383 void midend_stop_anim(midend_data *me)
384 {
385     if (me->oldstate || me->anim_time != 0) {
386         midend_finish_move(me);
387         midend_redraw(me);
388     }
389 }
390
391 void midend_restart_game(midend_data *me)
392 {
393     game_state *s;
394
395     midend_stop_anim(me);
396
397     assert(me->statepos >= 1);
398     if (me->statepos == 1)
399         return;                        /* no point doing anything at all! */
400
401     /*
402      * During restart, we reconstruct the game from the (public)
403      * game description rather than from states[0], because that
404      * way Mines gets slightly more sensible behaviour (restart
405      * goes to _after_ the first click so you don't have to
406      * remember where you clicked).
407      */
408     s = me->ourgame->new_game(me, me->params, me->desc);
409
410     /*
411      * Now enter the restarted state as the next move.
412      */
413     midend_stop_anim(me);
414     while (me->nstates > me->statepos)
415         me->ourgame->free_game(me->states[--me->nstates].state);
416     ensure(me);
417     me->states[me->nstates].state = s;
418     me->states[me->nstates].movestr = dupstr(me->desc);
419     me->states[me->nstates].movetype = RESTART;
420     me->statepos = ++me->nstates;
421     if (me->ui)
422         me->ourgame->changed_state(me->ui,
423                                    me->states[me->statepos-2].state,
424                                    me->states[me->statepos-1].state);
425     me->anim_time = 0.0;
426     midend_finish_move(me);
427     midend_redraw(me);
428     midend_set_timer(me);
429 }
430
431 static int midend_really_process_key(midend_data *me, int x, int y, int button)
432 {
433     game_state *oldstate =
434         me->ourgame->dup_game(me->states[me->statepos - 1].state);
435     int type = MOVE, gottype = FALSE, ret = 1;
436     float anim_time;
437     game_state *s;
438     char *movestr;
439         
440     movestr =
441         me->ourgame->interpret_move(me->states[me->statepos-1].state,
442                                     me->ui, me->drawstate, x, y, button);
443
444     if (!movestr) {
445         if (button == 'n' || button == 'N' || button == '\x0E') {
446             midend_stop_anim(me);
447             midend_new_game(me);
448             midend_redraw(me);
449             goto done;                 /* never animate */
450         } else if (button == 'u' || button == 'u' ||
451                    button == '\x1A' || button == '\x1F') {
452             midend_stop_anim(me);
453             type = me->states[me->statepos-1].movetype;
454             gottype = TRUE;
455             if (!midend_undo(me))
456                 goto done;
457         } else if (button == 'r' || button == 'R' ||
458                    button == '\x12' || button == '\x19') {
459             midend_stop_anim(me);
460             if (!midend_redo(me))
461                 goto done;
462         } else if (button == 'q' || button == 'Q' || button == '\x11') {
463             ret = 0;
464             goto done;
465         } else
466             goto done;
467     } else {
468         if (!*movestr)
469             s = me->states[me->statepos-1].state;
470         else {
471             s = me->ourgame->execute_move(me->states[me->statepos-1].state,
472                                           movestr);
473             assert(s != NULL);
474         }
475
476         if (s == me->states[me->statepos-1].state) {
477             /*
478              * make_move() is allowed to return its input state to
479              * indicate that although no move has been made, the UI
480              * state has been updated and a redraw is called for.
481              */
482             midend_redraw(me);
483             goto done;
484         } else if (s) {
485             midend_stop_anim(me);
486             while (me->nstates > me->statepos)
487                 me->ourgame->free_game(me->states[--me->nstates].state);
488             ensure(me);
489             assert(movestr != NULL);
490             me->states[me->nstates].state = s;
491             me->states[me->nstates].movestr = movestr;
492             me->states[me->nstates].movetype = MOVE;
493             me->statepos = ++me->nstates;
494             me->dir = +1;
495             if (me->ui)
496                 me->ourgame->changed_state(me->ui,
497                                            me->states[me->statepos-2].state,
498                                            me->states[me->statepos-1].state);
499         } else {
500             goto done;
501         }
502     }
503
504     if (!gottype)
505         type = me->states[me->statepos-1].movetype;
506
507     /*
508      * See if this move requires an animation.
509      */
510     if (special(type) && !(type == SOLVE &&
511                            (me->ourgame->mouse_priorities & SOLVE_ANIMATES))) {
512         anim_time = 0;
513     } else {
514         anim_time = me->ourgame->anim_length(oldstate,
515                                              me->states[me->statepos-1].state,
516                                              me->dir, me->ui);
517     }
518
519     me->oldstate = oldstate; oldstate = NULL;
520     if (anim_time > 0) {
521         me->anim_time = anim_time;
522     } else {
523         me->anim_time = 0.0;
524         midend_finish_move(me);
525     }
526     me->anim_pos = 0.0;
527
528     midend_redraw(me);
529
530     midend_set_timer(me);
531
532     done:
533     if (oldstate) me->ourgame->free_game(oldstate);
534     return ret;
535 }
536
537 int midend_process_key(midend_data *me, int x, int y, int button)
538 {
539     int ret = 1;
540
541     /*
542      * Harmonise mouse drag and release messages.
543      * 
544      * Some front ends might accidentally switch from sending, say,
545      * RIGHT_DRAG messages to sending LEFT_DRAG, half way through a
546      * drag. (This can happen on the Mac, for example, since
547      * RIGHT_DRAG is usually done using Command+drag, and if the
548      * user accidentally releases Command half way through the drag
549      * then there will be trouble.)
550      * 
551      * It would be an O(number of front ends) annoyance to fix this
552      * in the front ends, but an O(number of back ends) annoyance
553      * to have each game capable of dealing with it. Therefore, we
554      * fix it _here_ in the common midend code so that it only has
555      * to be done once.
556      * 
557      * The possible ways in which things can go screwy in the front
558      * end are:
559      * 
560      *  - in a system containing multiple physical buttons button
561      *    presses can inadvertently overlap. We can see ABab (caps
562      *    meaning button-down and lowercase meaning button-up) when
563      *    the user had semantically intended AaBb.
564      * 
565      *  - in a system where one button is simulated by means of a
566      *    modifier key and another button, buttons can mutate
567      *    between press and release (possibly during drag). So we
568      *    can see Ab instead of Aa.
569      * 
570      * Definite requirements are:
571      * 
572      *  - button _presses_ must never be invented or destroyed. If
573      *    the user presses two buttons in succession, the button
574      *    presses must be transferred to the backend unchanged. So
575      *    if we see AaBb , that's fine; if we see ABab (the button
576      *    presses inadvertently overlapped) we must somehow
577      *    `correct' it to AaBb.
578      * 
579      *  - every mouse action must end up looking like a press, zero
580      *    or more drags, then a release. This allows back ends to
581      *    make the _assumption_ that incoming mouse data will be
582      *    sane in this regard, and not worry about the details.
583      * 
584      * So my policy will be:
585      * 
586      *  - treat any button-up as a button-up for the currently
587      *    pressed button, or ignore it if there is no currently
588      *    pressed button.
589      * 
590      *  - treat any drag as a drag for the currently pressed
591      *    button, or ignore it if there is no currently pressed
592      *    button.
593      * 
594      *  - if we see a button-down while another button is currently
595      *    pressed, invent a button-up for the first one and then
596      *    pass the button-down through as before.
597      * 
598      * 2005-05-31: An addendum to the above. Some games might want
599      * a `priority order' among buttons, such that if one button is
600      * pressed while another is down then a fixed one of the
601      * buttons takes priority no matter what order they're pressed
602      * in. Mines, in particular, wants to treat a left+right click
603      * like a left click for the benefit of users of other
604      * implementations. So the last of the above points is modified
605      * in the presence of an (optional) button priority order.
606      */
607     if (IS_MOUSE_DRAG(button) || IS_MOUSE_RELEASE(button)) {
608         if (me->pressed_mouse_button) {
609             if (IS_MOUSE_DRAG(button)) {
610                 button = me->pressed_mouse_button +
611                     (LEFT_DRAG - LEFT_BUTTON);
612             } else {
613                 button = me->pressed_mouse_button +
614                     (LEFT_RELEASE - LEFT_BUTTON);
615             }
616         } else
617             return ret;                /* ignore it */
618     } else if (IS_MOUSE_DOWN(button) && me->pressed_mouse_button) {
619         /*
620          * If the new button has lower priority than the old one,
621          * don't bother doing this.
622          */
623         if (me->ourgame->mouse_priorities &
624             BUTTON_BEATS(me->pressed_mouse_button, button))
625             return ret;                /* just ignore it */
626
627         /*
628          * Fabricate a button-up for the previously pressed button.
629          */
630         ret = ret && midend_really_process_key
631             (me, x, y, (me->pressed_mouse_button +
632                         (LEFT_RELEASE - LEFT_BUTTON)));
633     }
634
635     /*
636      * Now send on the event we originally received.
637      */
638     ret = ret && midend_really_process_key(me, x, y, button);
639
640     /*
641      * And update the currently pressed button.
642      */
643     if (IS_MOUSE_RELEASE(button))
644         me->pressed_mouse_button = 0;
645     else if (IS_MOUSE_DOWN(button))
646         me->pressed_mouse_button = button;
647
648     return ret;
649 }
650
651 void midend_redraw(midend_data *me)
652 {
653     if (me->statepos > 0 && me->drawstate) {
654         start_draw(me->frontend);
655         if (me->oldstate && me->anim_time > 0 &&
656             me->anim_pos < me->anim_time) {
657             assert(me->dir != 0);
658             me->ourgame->redraw(me->frontend, me->drawstate, me->oldstate,
659                                 me->states[me->statepos-1].state, me->dir,
660                                 me->ui, me->anim_pos, me->flash_pos);
661         } else {
662             me->ourgame->redraw(me->frontend, me->drawstate, NULL,
663                                 me->states[me->statepos-1].state, +1 /*shrug*/,
664                                 me->ui, 0.0, me->flash_pos);
665         }
666         end_draw(me->frontend);
667     }
668 }
669
670 void midend_timer(midend_data *me, float tplus)
671 {
672     me->anim_pos += tplus;
673     if (me->anim_pos >= me->anim_time ||
674         me->anim_time == 0 || !me->oldstate) {
675         if (me->anim_time > 0)
676             midend_finish_move(me);
677     }
678
679     me->flash_pos += tplus;
680     if (me->flash_pos >= me->flash_time || me->flash_time == 0) {
681         me->flash_pos = me->flash_time = 0;
682     }
683
684     midend_redraw(me);
685
686     if (me->timing) {
687         float oldelapsed = me->elapsed;
688         me->elapsed += tplus;
689         if ((int)oldelapsed != (int)me->elapsed)
690             status_bar(me->frontend, me->laststatus ? me->laststatus : "");
691     }
692
693     midend_set_timer(me);
694 }
695
696 float *midend_colours(midend_data *me, int *ncolours)
697 {
698     game_state *state = NULL;
699     float *ret;
700
701     if (me->nstates == 0) {
702         char *aux = NULL;
703         char *desc = me->ourgame->new_desc(me->params, me->random,
704                                            &aux, TRUE);
705         state = me->ourgame->new_game(me, me->params, desc);
706         sfree(desc);
707         sfree(aux);
708     } else
709         state = me->states[0].state;
710
711     ret = me->ourgame->colours(me->frontend, state, ncolours);
712
713     {
714         int i;
715
716         /*
717          * Allow environment-based overrides for the standard
718          * colours by defining variables along the lines of
719          * `NET_COLOUR_4=6000c0'.
720          */
721
722         for (i = 0; i < *ncolours; i++) {
723             char buf[80], *e;
724             unsigned int r, g, b;
725             int j, k;
726
727             sprintf(buf, "%s_COLOUR_%d", me->ourgame->name, i);
728             for (j = k = 0; buf[j]; j++)
729                 if (!isspace((unsigned char)buf[j]))
730                     buf[k++] = toupper((unsigned char)buf[j]);
731             buf[k] = '\0';
732             if ((e = getenv(buf)) != NULL &&
733                 sscanf(e, "%2x%2x%2x", &r, &g, &b) == 3) {
734                 ret[i*3 + 0] = r / 255.0;
735                 ret[i*3 + 1] = g / 255.0;
736                 ret[i*3 + 2] = b / 255.0;
737             }
738         }
739     }
740
741     if (me->nstates == 0)
742         me->ourgame->free_game(state);
743
744     return ret;
745 }
746
747 int midend_num_presets(midend_data *me)
748 {
749     if (!me->npresets) {
750         char *name;
751         game_params *preset;
752
753         while (me->ourgame->fetch_preset(me->npresets, &name, &preset)) {
754             if (me->presetsize <= me->npresets) {
755                 me->presetsize = me->npresets + 10;
756                 me->presets = sresize(me->presets, me->presetsize,
757                                       game_params *);
758                 me->preset_names = sresize(me->preset_names, me->presetsize,
759                                            char *);
760             }
761
762             me->presets[me->npresets] = preset;
763             me->preset_names[me->npresets] = name;
764             me->npresets++;
765         }
766     }
767
768     {
769         /*
770          * Allow environment-based extensions to the preset list by
771          * defining a variable along the lines of `SOLO_PRESETS=2x3
772          * Advanced:2x3da'. Colon-separated list of items,
773          * alternating between textual titles in the menu and
774          * encoded parameter strings.
775          */
776         char buf[80], *e, *p;
777         int j, k;
778
779         sprintf(buf, "%s_PRESETS", me->ourgame->name);
780         for (j = k = 0; buf[j]; j++)
781             if (!isspace((unsigned char)buf[j]))
782                 buf[k++] = toupper((unsigned char)buf[j]);
783         buf[k] = '\0';
784
785         if ((e = getenv(buf)) != NULL) {
786             p = e = dupstr(e);
787
788             while (*p) {
789                 char *name, *val;
790                 game_params *preset;
791
792                 name = p;
793                 while (*p && *p != ':') p++;
794                 if (*p) *p++ = '\0';
795                 val = p;
796                 while (*p && *p != ':') p++;
797                 if (*p) *p++ = '\0';
798
799                 preset = me->ourgame->default_params();
800                 me->ourgame->decode_params(preset, val);
801
802                 if (me->ourgame->validate_params(preset, TRUE)) {
803                     /* Drop this one from the list. */
804                     me->ourgame->free_params(preset);
805                     continue;
806                 }
807
808                 if (me->presetsize <= me->npresets) {
809                     me->presetsize = me->npresets + 10;
810                     me->presets = sresize(me->presets, me->presetsize,
811                                           game_params *);
812                     me->preset_names = sresize(me->preset_names,
813                                                me->presetsize, char *);
814                 }
815
816                 me->presets[me->npresets] = preset;
817                 me->preset_names[me->npresets] = dupstr(name);
818                 me->npresets++;
819             }
820         }
821     }
822
823     return me->npresets;
824 }
825
826 void midend_fetch_preset(midend_data *me, int n,
827                          char **name, game_params **params)
828 {
829     assert(n >= 0 && n < me->npresets);
830     *name = me->preset_names[n];
831     *params = me->presets[n];
832 }
833
834 int midend_wants_statusbar(midend_data *me)
835 {
836     return me->ourgame->wants_statusbar();
837 }
838
839 void midend_supersede_game_desc(midend_data *me, char *desc, char *privdesc)
840 {
841     sfree(me->desc);
842     sfree(me->privdesc);
843     me->desc = dupstr(desc);
844     me->privdesc = privdesc ? dupstr(privdesc) : NULL;
845 }
846
847 config_item *midend_get_config(midend_data *me, int which, char **wintitle)
848 {
849     char *titlebuf, *parstr, *rest;
850     config_item *ret;
851     char sep;
852
853     assert(wintitle);
854     titlebuf = snewn(40 + strlen(me->ourgame->name), char);
855
856     switch (which) {
857       case CFG_SETTINGS:
858         sprintf(titlebuf, "%s configuration", me->ourgame->name);
859         *wintitle = titlebuf;
860         return me->ourgame->configure(me->params);
861       case CFG_SEED:
862       case CFG_DESC:
863         if (!me->curparams) {
864           sfree(titlebuf);
865           return NULL;
866         }
867         sprintf(titlebuf, "%s %s selection", me->ourgame->name,
868                 which == CFG_SEED ? "random" : "game");
869         *wintitle = titlebuf;
870
871         ret = snewn(2, config_item);
872
873         ret[0].type = C_STRING;
874         if (which == CFG_SEED)
875             ret[0].name = "Game random seed";
876         else
877             ret[0].name = "Game ID";
878         ret[0].ival = 0;
879         /*
880          * For CFG_DESC the text going in here will be a string
881          * encoding of the restricted parameters, plus a colon,
882          * plus the game description. For CFG_SEED it will be the
883          * full parameters, plus a hash, plus the random seed data.
884          * Either of these is a valid full game ID (although only
885          * the former is likely to persist across many code
886          * changes).
887          */
888         parstr = me->ourgame->encode_params(me->curparams, which == CFG_SEED);
889         assert(parstr);
890         if (which == CFG_DESC) {
891             rest = me->desc ? me->desc : "";
892             sep = ':';
893         } else {
894             rest = me->seedstr ? me->seedstr : "";
895             sep = '#';
896         }
897         ret[0].sval = snewn(strlen(parstr) + strlen(rest) + 2, char);
898         sprintf(ret[0].sval, "%s%c%s", parstr, sep, rest);
899         sfree(parstr);
900
901         ret[1].type = C_END;
902         ret[1].name = ret[1].sval = NULL;
903         ret[1].ival = 0;
904
905         return ret;
906     }
907
908     assert(!"We shouldn't be here");
909     return NULL;
910 }
911
912 static char *midend_game_id_int(midend_data *me, char *id, int defmode)
913 {
914     char *error, *par, *desc, *seed;
915     game_params *newcurparams, *newparams, *oldparams1, *oldparams2;
916     int free_params;
917
918     seed = strchr(id, '#');
919     desc = strchr(id, ':');
920
921     if (desc && (!seed || desc < seed)) {
922         /*
923          * We have a colon separating parameters from game
924          * description. So `par' now points to the parameters
925          * string, and `desc' to the description string.
926          */
927         *desc++ = '\0';
928         par = id;
929         seed = NULL;
930     } else if (seed && (!desc || seed < desc)) {
931         /*
932          * We have a hash separating parameters from random seed.
933          * So `par' now points to the parameters string, and `seed'
934          * to the seed string.
935          */
936         *seed++ = '\0';
937         par = id;
938         desc = NULL;
939     } else {
940         /*
941          * We only have one string. Depending on `defmode', we take
942          * it to be either parameters, seed or description.
943          */
944         if (defmode == DEF_SEED) {
945             seed = id;
946             par = desc = NULL;
947         } else if (defmode == DEF_DESC) {
948             desc = id;
949             par = seed = NULL;
950         } else {
951             par = id;
952             seed = desc = NULL;
953         }
954     }
955
956     /*
957      * We must be reasonably careful here not to modify anything in
958      * `me' until we have finished validating things. This function
959      * must either return an error and do nothing to the midend, or
960      * return success and do everything; nothing in between is
961      * acceptable.
962      */
963     newcurparams = newparams = oldparams1 = oldparams2 = NULL;
964
965     if (par) {
966         newcurparams = me->ourgame->dup_params(me->params);
967         me->ourgame->decode_params(newcurparams, par);
968         error = me->ourgame->validate_params(newcurparams, desc == NULL);
969         if (error) {
970             me->ourgame->free_params(newcurparams);
971             return error;
972         }
973         oldparams1 = me->curparams;
974
975         /*
976          * Now filter only the persistent parts of this state into
977          * the long-term params structure, unless we've _only_
978          * received a params string in which case the whole lot is
979          * persistent.
980          */
981         oldparams2 = me->params;
982         if (seed || desc) {
983             char *tmpstr;
984
985             newparams = me->ourgame->dup_params(me->params);
986
987             tmpstr = me->ourgame->encode_params(newcurparams, FALSE);
988             me->ourgame->decode_params(newparams, tmpstr);
989
990             sfree(tmpstr);
991         } else {
992             newparams = me->ourgame->dup_params(newcurparams);
993         }
994         free_params = TRUE;
995     } else {
996         newcurparams = me->curparams;
997         newparams = me->params;
998         free_params = FALSE;
999     }
1000
1001     if (desc) {
1002         error = me->ourgame->validate_desc(newparams, desc);
1003         if (error) {
1004             if (free_params) {
1005                 if (newcurparams)
1006                     me->ourgame->free_params(newcurparams);
1007                 if (newparams)
1008                     me->ourgame->free_params(newparams);
1009             }
1010             return error;
1011         }
1012     }
1013
1014     /*
1015      * Now we've got past all possible error points. Update the
1016      * midend itself.
1017      */
1018     me->params = newparams;
1019     me->curparams = newcurparams;
1020     if (oldparams1)
1021         me->ourgame->free_params(oldparams1);
1022     if (oldparams2)
1023         me->ourgame->free_params(oldparams2);
1024
1025     sfree(me->desc);
1026     sfree(me->privdesc);
1027     me->desc = me->privdesc = NULL;
1028     sfree(me->seedstr);
1029     me->seedstr = NULL;
1030
1031     if (desc) {
1032         me->desc = dupstr(desc);
1033         me->genmode = GOT_DESC;
1034         sfree(me->aux_info);
1035         me->aux_info = NULL;
1036     }
1037
1038     if (seed) {
1039         me->seedstr = dupstr(seed);
1040         me->genmode = GOT_SEED;
1041     }
1042
1043     return NULL;
1044 }
1045
1046 char *midend_game_id(midend_data *me, char *id)
1047 {
1048     return midend_game_id_int(me, id, DEF_PARAMS);
1049 }
1050
1051 char *midend_set_config(midend_data *me, int which, config_item *cfg)
1052 {
1053     char *error;
1054     game_params *params;
1055
1056     switch (which) {
1057       case CFG_SETTINGS:
1058         params = me->ourgame->custom_params(cfg);
1059         error = me->ourgame->validate_params(params, TRUE);
1060
1061         if (error) {
1062             me->ourgame->free_params(params);
1063             return error;
1064         }
1065
1066         me->ourgame->free_params(me->params);
1067         me->params = params;
1068         break;
1069
1070       case CFG_SEED:
1071       case CFG_DESC:
1072         error = midend_game_id_int(me, cfg[0].sval,
1073                                    (which == CFG_SEED ? DEF_SEED : DEF_DESC));
1074         if (error)
1075             return error;
1076         break;
1077     }
1078
1079     return NULL;
1080 }
1081
1082 char *midend_text_format(midend_data *me)
1083 {
1084     if (me->ourgame->can_format_as_text && me->statepos > 0)
1085         return me->ourgame->text_format(me->states[me->statepos-1].state);
1086     else
1087         return NULL;
1088 }
1089
1090 char *midend_solve(midend_data *me)
1091 {
1092     game_state *s;
1093     char *msg, *movestr;
1094
1095     if (!me->ourgame->can_solve)
1096         return "This game does not support the Solve operation";
1097
1098     if (me->statepos < 1)
1099         return "No game set up to solve";   /* _shouldn't_ happen! */
1100
1101     msg = "Solve operation failed";    /* game _should_ overwrite on error */
1102     movestr = me->ourgame->solve(me->states[0].state,
1103                                  me->states[me->statepos-1].state,
1104                                  me->aux_info, &msg);
1105     if (!movestr)
1106         return msg;
1107     s = me->ourgame->execute_move(me->states[me->statepos-1].state, movestr);
1108     assert(s);
1109
1110     /*
1111      * Now enter the solved state as the next move.
1112      */
1113     midend_stop_anim(me);
1114     while (me->nstates > me->statepos)
1115         me->ourgame->free_game(me->states[--me->nstates].state);
1116     ensure(me);
1117     me->states[me->nstates].state = s;
1118     me->states[me->nstates].movestr = movestr;
1119     me->states[me->nstates].movetype = SOLVE;
1120     me->statepos = ++me->nstates;
1121     if (me->ui)
1122         me->ourgame->changed_state(me->ui,
1123                                    me->states[me->statepos-2].state,
1124                                    me->states[me->statepos-1].state);
1125     me->dir = +1;
1126     if (me->ourgame->mouse_priorities & SOLVE_ANIMATES) {
1127         me->oldstate = me->ourgame->dup_game(me->states[me->statepos-2].state);
1128         me->anim_time =
1129             me->ourgame->anim_length(me->states[me->statepos-2].state,
1130                                      me->states[me->statepos-1].state,
1131                                      +1, me->ui);
1132         me->anim_pos = 0.0;
1133     } else {
1134         me->anim_time = 0.0;
1135         midend_finish_move(me);
1136     }
1137     midend_redraw(me);
1138     midend_set_timer(me);
1139     return NULL;
1140 }
1141
1142 char *midend_rewrite_statusbar(midend_data *me, char *text)
1143 {
1144     /*
1145      * An important special case is that we are occasionally called
1146      * with our own laststatus, to update the timer.
1147      */
1148     if (me->laststatus != text) {
1149         sfree(me->laststatus);
1150         me->laststatus = dupstr(text);
1151     }
1152
1153     if (me->ourgame->is_timed) {
1154         char timebuf[100], *ret;
1155         int min, sec;
1156
1157         sec = me->elapsed;
1158         min = sec / 60;
1159         sec %= 60;
1160         sprintf(timebuf, "[%d:%02d] ", min, sec);
1161
1162         ret = snewn(strlen(timebuf) + strlen(text) + 1, char);
1163         strcpy(ret, timebuf);
1164         strcat(ret, text);
1165         return ret;
1166
1167     } else {
1168         return dupstr(text);
1169     }
1170 }
1171
1172 #define SERIALISE_MAGIC "Simon Tatham's Portable Puzzle Collection"
1173 #define SERIALISE_VERSION "1"
1174
1175 void midend_serialise(midend_data *me,
1176                       void (*write)(void *ctx, void *buf, int len),
1177                       void *wctx)
1178 {
1179     int i;
1180
1181     /*
1182      * Each line of the save file contains three components. First
1183      * exactly 8 characters of header word indicating what type of
1184      * data is contained on the line; then a colon followed by a
1185      * decimal integer giving the length of the main string on the
1186      * line; then a colon followed by the string itself (exactly as
1187      * many bytes as previously specified, no matter what they
1188      * contain). Then a newline (of reasonably flexible form).
1189      */
1190 #define wr(h,s) do { \
1191     char hbuf[80]; \
1192     char *str = (s); \
1193     sprintf(hbuf, "%-8.8s:%d:", (h), (int)strlen(str)); \
1194     write(wctx, hbuf, strlen(hbuf)); \
1195     write(wctx, str, strlen(str)); \
1196     write(wctx, "\n", 1); \
1197 } while (0)
1198
1199     /*
1200      * Magic string identifying the file, and version number of the
1201      * file format.
1202      */
1203     wr("SAVEFILE", SERIALISE_MAGIC);
1204     wr("VERSION", SERIALISE_VERSION);
1205
1206     /*
1207      * The game name. (Copied locally to avoid const annoyance.)
1208      */
1209     {
1210         char *s = dupstr(me->ourgame->name);
1211         wr("GAME", s);
1212         sfree(s);
1213     }
1214
1215     /*
1216      * The current long-term parameters structure, in full.
1217      */
1218     if (me->params) {
1219         char *s = me->ourgame->encode_params(me->params, TRUE);
1220         wr("PARAMS", s);
1221         sfree(s);
1222     }
1223
1224     /*
1225      * The current short-term parameters structure, in full.
1226      */
1227     if (me->curparams) {
1228         char *s = me->ourgame->encode_params(me->curparams, TRUE);
1229         wr("CPARAMS", s);
1230         sfree(s);
1231     }
1232
1233     /*
1234      * The current game description, the privdesc, and the random seed.
1235      */
1236     if (me->seedstr)
1237         wr("SEED", me->seedstr);
1238     if (me->desc)
1239         wr("DESC", me->desc);
1240     if (me->privdesc)
1241         wr("PRIVDESC", me->privdesc);
1242
1243     /*
1244      * The game's aux_info. We obfuscate this to prevent spoilers
1245      * (people are likely to run `head' or similar on a saved game
1246      * file simply to find out what it is, and don't necessarily
1247      * want to be told the answer to the puzzle!)
1248      */
1249     if (me->aux_info) {
1250         unsigned char *s1;
1251         char *s2;
1252         int len;
1253
1254         len = strlen(me->aux_info);
1255         s1 = snewn(len, unsigned char);
1256         memcpy(s1, me->aux_info, len);
1257         obfuscate_bitmap(s1, len*8, FALSE);
1258         s2 = bin2hex(s1, len);
1259
1260         wr("AUXINFO", s2);
1261
1262         sfree(s2);
1263         sfree(s1);
1264     }
1265
1266     /*
1267      * Any required serialisation of the game_ui.
1268      */
1269     if (me->ui) {
1270         char *s = me->ourgame->encode_ui(me->ui);
1271         if (s) {
1272             wr("UI", s);
1273             sfree(s);
1274         }
1275     }
1276
1277     /*
1278      * The game time, if it's a timed game.
1279      */
1280     if (me->ourgame->is_timed) {
1281         char buf[80];
1282         sprintf(buf, "%g", me->elapsed);
1283         wr("TIME", buf);
1284     }
1285
1286     /*
1287      * The length of, and position in, the states list.
1288      */
1289     {
1290         char buf[80];
1291         sprintf(buf, "%d", me->nstates);
1292         wr("NSTATES", buf);
1293         sprintf(buf, "%d", me->statepos);
1294         wr("STATEPOS", buf);
1295     }
1296
1297     /*
1298      * For each state after the initial one (which we know is
1299      * constructed from either privdesc or desc), enough
1300      * information for execute_move() to reconstruct it from the
1301      * previous one.
1302      */
1303     for (i = 1; i < me->nstates; i++) {
1304         assert(me->states[i].movetype != NEWGAME);   /* only state 0 */
1305         switch (me->states[i].movetype) {
1306           case MOVE:
1307             wr("MOVE", me->states[i].movestr);
1308             break;
1309           case SOLVE:
1310             wr("SOLVE", me->states[i].movestr);
1311             break;
1312           case RESTART:
1313             wr("RESTART", me->states[i].movestr);
1314             break;
1315         }
1316     }
1317
1318 #undef wr
1319 }
1320
1321 /*
1322  * This function returns NULL on success, or an error message.
1323  */
1324 char *midend_deserialise(midend_data *me,
1325                          int (*read)(void *ctx, void *buf, int len),
1326                          void *rctx)
1327 {
1328     int nstates = 0, statepos = -1, gotstates = 0;
1329     int started = FALSE;
1330     int i;
1331
1332     char *val = NULL;
1333     /* Initially all errors give the same report */
1334     char *ret = "Data does not appear to be a saved game file";
1335
1336     /*
1337      * We construct all the new state in local variables while we
1338      * check its sanity. Only once we have finished reading the
1339      * serialised data and detected no errors at all do we start
1340      * modifying stuff in the midend_data passed in.
1341      */
1342     char *seed = NULL, *parstr = NULL, *desc = NULL, *privdesc = NULL;
1343     char *auxinfo = NULL, *uistr = NULL, *cparstr = NULL;
1344     float elapsed = 0.0F;
1345     game_params *params = NULL, *cparams = NULL;
1346     game_ui *ui = NULL;
1347     struct midend_state_entry *states = NULL;
1348
1349     /*
1350      * Loop round and round reading one key/value pair at a time
1351      * from the serialised stream, until we have enough game states
1352      * to finish.
1353      */
1354     while (nstates <= 0 || statepos < 0 || gotstates < nstates-1) {
1355         char key[9], c;
1356         int len;
1357
1358         do {
1359             if (!read(rctx, key, 1)) {
1360                 /* unexpected EOF */
1361                 goto cleanup;
1362             }
1363         } while (key[0] == '\r' || key[0] == '\n');
1364
1365         if (!read(rctx, key+1, 8)) {
1366             /* unexpected EOF */
1367             goto cleanup;
1368         }
1369
1370         if (key[8] != ':') {
1371             if (started)
1372                 ret = "Data was incorrectly formatted for a saved game file";
1373             goto cleanup;
1374         }
1375         len = strcspn(key, ": ");
1376         assert(len <= 8);
1377         key[len] = '\0';
1378
1379         len = 0;
1380         while (1) {
1381             if (!read(rctx, &c, 1)) {
1382                 /* unexpected EOF */
1383                 goto cleanup;
1384             }
1385
1386             if (c == ':') {
1387                 break;
1388             } else if (c >= '0' && c <= '9') {
1389                 len = (len * 10) + (c - '0');
1390             } else {
1391                 if (started)
1392                     ret = "Data was incorrectly formatted for a"
1393                     " saved game file";
1394                 goto cleanup;
1395             }
1396         }
1397
1398         val = snewn(len+1, char);
1399         if (!read(rctx, val, len)) {
1400             if (started)
1401             goto cleanup;
1402         }
1403         val[len] = '\0';
1404
1405         if (!started) {
1406             if (strcmp(key, "SAVEFILE") || strcmp(val, SERIALISE_MAGIC)) {
1407                 /* ret already has the right message in it */
1408                 goto cleanup;
1409             }
1410             /* Now most errors are this one, unless otherwise specified */
1411             ret = "Saved data ended unexpectedly";
1412             started = TRUE;
1413         } else {
1414             if (!strcmp(key, "VERSION")) {
1415                 if (strcmp(val, SERIALISE_VERSION)) {
1416                     ret = "Cannot handle this version of the saved game"
1417                         " file format";
1418                     goto cleanup;
1419                 }
1420             } else if (!strcmp(key, "GAME")) {
1421                 if (strcmp(val, me->ourgame->name)) {
1422                     ret = "Save file is from a different game";
1423                     goto cleanup;
1424                 }
1425             } else if (!strcmp(key, "PARAMS")) {
1426                 sfree(parstr);
1427                 parstr = val;
1428                 val = NULL;
1429             } else if (!strcmp(key, "CPARAMS")) {
1430                 sfree(cparstr);
1431                 cparstr = val;
1432                 val = NULL;
1433             } else if (!strcmp(key, "SEED")) {
1434                 sfree(seed);
1435                 seed = val;
1436                 val = NULL;
1437             } else if (!strcmp(key, "DESC")) {
1438                 sfree(desc);
1439                 desc = val;
1440                 val = NULL;
1441             } else if (!strcmp(key, "PRIVDESC")) {
1442                 sfree(privdesc);
1443                 privdesc = val;
1444                 val = NULL;
1445             } else if (!strcmp(key, "AUXINFO")) {
1446                 unsigned char *tmp;
1447                 int len = strlen(val) / 2;   /* length in bytes */
1448                 tmp = hex2bin(val, len);
1449                 obfuscate_bitmap(tmp, len*8, TRUE);
1450
1451                 sfree(auxinfo);
1452                 auxinfo = snewn(len + 1, char);
1453                 memcpy(auxinfo, tmp, len);
1454                 auxinfo[len] = '\0';
1455                 sfree(tmp);
1456             } else if (!strcmp(key, "UI")) {
1457                 sfree(uistr);
1458                 uistr = val;
1459                 val = NULL;
1460             } else if (!strcmp(key, "TIME")) {
1461                 elapsed = atof(val);
1462             } else if (!strcmp(key, "NSTATES")) {
1463                 nstates = atoi(val);
1464                 if (nstates <= 0) {
1465                     ret = "Number of states in save file was negative";
1466                     goto cleanup;
1467                 }
1468                 if (states) {
1469                     ret = "Two state counts provided in save file";
1470                     goto cleanup;
1471                 }
1472                 states = snewn(nstates, struct midend_state_entry);
1473                 for (i = 0; i < nstates; i++) {
1474                     states[i].state = NULL;
1475                     states[i].movestr = NULL;
1476                     states[i].movetype = NEWGAME;
1477                 }
1478             } else if (!strcmp(key, "STATEPOS")) {
1479                 statepos = atoi(val);
1480             } else if (!strcmp(key, "MOVE")) {
1481                 gotstates++;
1482                 states[gotstates].movetype = MOVE;
1483                 states[gotstates].movestr = val;
1484                 val = NULL;
1485             } else if (!strcmp(key, "SOLVE")) {
1486                 gotstates++;
1487                 states[gotstates].movetype = SOLVE;
1488                 states[gotstates].movestr = val;
1489                 val = NULL;
1490             } else if (!strcmp(key, "RESTART")) {
1491                 gotstates++;
1492                 states[gotstates].movetype = RESTART;
1493                 states[gotstates].movestr = val;
1494                 val = NULL;
1495             }
1496         }
1497
1498         sfree(val);
1499         val = NULL;
1500     }
1501
1502     params = me->ourgame->default_params();
1503     me->ourgame->decode_params(params, parstr);
1504     if (me->ourgame->validate_params(params, TRUE)) {
1505         ret = "Long-term parameters in save file are invalid";
1506         goto cleanup;
1507     }
1508     cparams = me->ourgame->default_params();
1509     me->ourgame->decode_params(cparams, cparstr);
1510     if (me->ourgame->validate_params(cparams, FALSE)) {
1511         ret = "Short-term parameters in save file are invalid";
1512         goto cleanup;
1513     }
1514     if (seed && me->ourgame->validate_params(cparams, TRUE)) {
1515         /*
1516          * The seed's no use with this version, but we can perfectly
1517          * well use the rest of the data.
1518          */
1519         sfree(seed);
1520         seed = NULL;
1521     }
1522     if (!desc) {
1523         ret = "Game description in save file is missing";
1524         goto cleanup;
1525     } else if (me->ourgame->validate_desc(params, desc)) {
1526         ret = "Game description in save file is invalid";
1527         goto cleanup;
1528     }
1529     if (privdesc && me->ourgame->validate_desc(params, privdesc)) {
1530         ret = "Game private description in save file is invalid";
1531         goto cleanup;
1532     }
1533     if (statepos < 0 || statepos >= nstates) {
1534         ret = "Game position in save file is out of range";
1535     }
1536
1537     states[0].state = me->ourgame->new_game(me, params,
1538                                             privdesc ? privdesc : desc);
1539     for (i = 1; i < nstates; i++) {
1540         assert(states[i].movetype != NEWGAME);
1541         switch (states[i].movetype) {
1542           case MOVE:
1543           case SOLVE:
1544             states[i].state = me->ourgame->execute_move(states[i-1].state,
1545                                                         states[i].movestr);
1546             if (states[i].state == NULL) {
1547                 ret = "Save file contained an invalid move";
1548                 goto cleanup;
1549             }
1550             break;
1551           case RESTART:
1552             if (me->ourgame->validate_desc(params, states[i].movestr)) {
1553                 ret = "Save file contained an invalid restart move";
1554                 goto cleanup;
1555             }
1556             states[i].state = me->ourgame->new_game(me, params,
1557                                                     states[i].movestr);
1558             break;
1559         }
1560     }
1561
1562     ui = me->ourgame->new_ui(states[0].state);
1563     me->ourgame->decode_ui(ui, uistr);
1564
1565     /*
1566      * Now we've run out of possible error conditions, so we're
1567      * ready to start overwriting the real data in the current
1568      * midend. We'll do this by swapping things with the local
1569      * variables, so that the same cleanup code will free the old
1570      * stuff.
1571      */
1572     {
1573         char *tmp;
1574
1575         tmp = me->desc;
1576         me->desc = desc;
1577         desc = tmp;
1578
1579         tmp = me->privdesc;
1580         me->privdesc = privdesc;
1581         privdesc = tmp;
1582
1583         tmp = me->seedstr;
1584         me->seedstr = seed;
1585         seed = tmp;
1586
1587         tmp = me->aux_info;
1588         me->aux_info = auxinfo;
1589         auxinfo = tmp;
1590     }
1591
1592     me->genmode = GOT_NOTHING;
1593
1594     me->statesize = nstates;
1595     nstates = me->nstates;
1596     me->nstates = me->statesize;
1597     {
1598         struct midend_state_entry *tmp;
1599         tmp = me->states;
1600         me->states = states;
1601         states = tmp;
1602     }
1603     me->statepos = statepos;
1604
1605     {
1606         game_params *tmp;
1607
1608         tmp = me->params;
1609         me->params = params;
1610         params = tmp;
1611
1612         tmp = me->curparams;
1613         me->curparams = cparams;
1614         cparams = tmp;
1615     }
1616
1617     me->oldstate = NULL;
1618     me->anim_time = me->anim_pos = me->flash_time = me->flash_pos = 0.0F;
1619     me->dir = 0;
1620
1621     {
1622         game_ui *tmp;
1623
1624         tmp = me->ui;
1625         me->ui = ui;
1626         ui = tmp;
1627     }
1628
1629     me->elapsed = elapsed;
1630     me->pressed_mouse_button = 0;
1631
1632     midend_set_timer(me);
1633
1634     if (me->drawstate)
1635         me->ourgame->free_drawstate(me->drawstate);
1636     me->drawstate =
1637         me->ourgame->new_drawstate(me->states[me->statepos-1].state);
1638     midend_size_new_drawstate(me);
1639
1640     ret = NULL;                        /* success! */
1641
1642     cleanup:
1643     sfree(val);
1644     sfree(seed);
1645     sfree(parstr);
1646     sfree(cparstr);
1647     sfree(desc);
1648     sfree(privdesc);
1649     sfree(auxinfo);
1650     sfree(uistr);
1651     if (params)
1652         me->ourgame->free_params(params);
1653     if (cparams)
1654         me->ourgame->free_params(cparams);
1655     if (ui)
1656         me->ourgame->free_ui(ui);
1657     if (states) {
1658         int i;
1659
1660         for (i = 0; i < nstates; i++) {
1661             if (states[i].state)
1662                 me->ourgame->free_game(states[i].state);
1663             sfree(states[i].movestr);
1664         }
1665         sfree(states);
1666     }
1667
1668     return ret;
1669 }