chiark / gitweb /
Patch from James H providing lots more paranoid casting. Also one
[sgt-puzzles.git] / midend.c
1 /*
2  * midend.c: general middle fragment sitting between the
3  * platform-specific front end and game-specific back end.
4  * Maintains a move list, takes care of Undo and Redo commands, and
5  * processes standard keystrokes for undo/redo/new/quit.
6  */
7
8 #include <stdio.h>
9 #include <string.h>
10 #include <assert.h>
11 #include <stdlib.h>
12 #include <ctype.h>
13
14 #include "puzzles.h"
15
16 enum { DEF_PARAMS, DEF_SEED, DEF_DESC };   /* for midend_game_id_int */
17
18 enum { NEWGAME, MOVE, SOLVE, RESTART };/* for midend_state_entry.movetype */
19
20 #define special(type) ( (type) != MOVE )
21
22 struct midend_state_entry {
23     game_state *state;
24     char *movestr;
25     int movetype;
26 };
27
28 struct midend {
29     frontend *frontend;
30     random_state *random;
31     const game *ourgame;
32
33     game_params **presets;
34     char **preset_names, **preset_encodings;
35     int npresets, presetsize;
36
37     /*
38      * `desc' and `privdesc' deserve a comment.
39      * 
40      * `desc' is the game description as presented to the user when
41      * they ask for Game -> Specific. `privdesc', if non-NULL, is a
42      * different game description used to reconstruct the initial
43      * game_state when de-serialising. If privdesc is NULL, `desc'
44      * is used for both.
45      * 
46      * For almost all games, `privdesc' is NULL and never used. The
47      * exception (as usual) is Mines: the initial game state has no
48      * squares open at all, but after the first click `desc' is
49      * rewritten to describe a game state with an initial click and
50      * thus a bunch of squares open. If we used that desc to
51      * serialise and deserialise, then the initial game state after
52      * deserialisation would look unlike the initial game state
53      * beforehand, and worse still execute_move() might fail on the
54      * attempted first click. So `privdesc' is also used in this
55      * case, to provide a game description describing the same
56      * fixed mine layout _but_ no initial click. (These game IDs
57      * may also be typed directly into Mines if you like.)
58      */
59     char *desc, *privdesc, *seedstr;
60     char *aux_info;
61     enum { GOT_SEED, GOT_DESC, GOT_NOTHING } genmode;
62
63     int nstates, statesize, statepos;
64     struct midend_state_entry *states;
65
66     game_params *params, *curparams;
67     game_drawstate *drawstate;
68     game_ui *ui;
69
70     game_state *oldstate;
71     float anim_time, anim_pos;
72     float flash_time, flash_pos;
73     int dir;
74
75     int timing;
76     float elapsed;
77     char *laststatus;
78
79     drawing *drawing;
80
81     int pressed_mouse_button;
82
83     int preferred_tilesize, tilesize, winwidth, winheight;
84 };
85
86 #define ensure(me) do { \
87     if ((me)->nstates >= (me)->statesize) { \
88         (me)->statesize = (me)->nstates + 128; \
89         (me)->states = sresize((me)->states, (me)->statesize, \
90                                struct midend_state_entry); \
91     } \
92 } while (0)
93
94 midend *midend_new(frontend *fe, const game *ourgame,
95                    const drawing_api *drapi, void *drhandle)
96 {
97     midend *me = snew(midend);
98     void *randseed;
99     int randseedsize;
100
101     get_random_seed(&randseed, &randseedsize);
102
103     me->frontend = fe;
104     me->ourgame = ourgame;
105     me->random = random_new(randseed, randseedsize);
106     me->nstates = me->statesize = me->statepos = 0;
107     me->states = NULL;
108     me->params = ourgame->default_params();
109     me->curparams = NULL;
110     me->desc = me->privdesc = NULL;
111     me->seedstr = NULL;
112     me->aux_info = NULL;
113     me->genmode = GOT_NOTHING;
114     me->drawstate = NULL;
115     me->oldstate = NULL;
116     me->presets = NULL;
117     me->preset_names = NULL;
118     me->preset_encodings = NULL;
119     me->npresets = me->presetsize = 0;
120     me->anim_time = me->anim_pos = 0.0F;
121     me->flash_time = me->flash_pos = 0.0F;
122     me->dir = 0;
123     me->ui = NULL;
124     me->pressed_mouse_button = 0;
125     me->laststatus = NULL;
126     me->timing = FALSE;
127     me->elapsed = 0.0F;
128     me->tilesize = me->winwidth = me->winheight = 0;
129     if (drapi)
130         me->drawing = drawing_new(drapi, me, drhandle);
131     else
132         me->drawing = NULL;
133
134     me->preferred_tilesize = ourgame->preferred_tilesize;
135     {
136         /*
137          * Allow an environment-based override for the default tile
138          * size by defining a variable along the lines of
139          * `NET_TILESIZE=15'.
140          */
141
142         char buf[80], *e;
143         int j, k, ts;
144
145         sprintf(buf, "%s_TILESIZE", me->ourgame->name);
146         for (j = k = 0; buf[j]; j++)
147             if (!isspace((unsigned char)buf[j]))
148                 buf[k++] = toupper((unsigned char)buf[j]);
149         buf[k] = '\0';
150         if ((e = getenv(buf)) != NULL && sscanf(e, "%d", &ts) == 1 && ts > 0)
151             me->preferred_tilesize = ts;
152     }
153
154     sfree(randseed);
155
156     return me;
157 }
158
159 static void midend_free_game(midend *me)
160 {
161     while (me->nstates > 0) {
162         me->nstates--;
163         me->ourgame->free_game(me->states[me->nstates].state);
164         sfree(me->states[me->nstates].movestr);
165     }
166
167     if (me->drawstate)
168         me->ourgame->free_drawstate(me->drawing, me->drawstate);
169 }
170
171 void midend_free(midend *me)
172 {
173     int i;
174
175     midend_free_game(me);
176
177     if (me->drawing)
178         drawing_free(me->drawing);
179     random_free(me->random);
180     sfree(me->states);
181     sfree(me->desc);
182     sfree(me->privdesc);
183     sfree(me->seedstr);
184     sfree(me->aux_info);
185     me->ourgame->free_params(me->params);
186     if (me->npresets) {
187         for (i = 0; i < me->npresets; i++) {
188             sfree(me->presets[i]);
189             sfree(me->preset_names[i]);
190             sfree(me->preset_encodings[i]);
191         }
192         sfree(me->presets);
193         sfree(me->preset_names);
194         sfree(me->preset_encodings);
195     }
196     if (me->ui)
197         me->ourgame->free_ui(me->ui);
198     if (me->curparams)
199         me->ourgame->free_params(me->curparams);
200     sfree(me->laststatus);
201     sfree(me);
202 }
203
204 static void midend_size_new_drawstate(midend *me)
205 {
206     /*
207      * Don't even bother, if we haven't worked out our tile size
208      * anyway yet.
209      */
210     if (me->tilesize > 0) {
211         me->ourgame->compute_size(me->params, me->tilesize,
212                                   &me->winwidth, &me->winheight);
213         me->ourgame->set_size(me->drawing, me->drawstate,
214                               me->params, me->tilesize);
215     }
216 }
217
218 void midend_size(midend *me, int *x, int *y, int user_size)
219 {
220     int min, max;
221     int rx, ry;
222
223     /*
224      * We can't set the size on the same drawstate twice. So if
225      * we've already sized one drawstate, we must throw it away and
226      * create a new one.
227      */
228     if (me->drawstate && me->tilesize > 0) {
229         me->ourgame->free_drawstate(me->drawing, me->drawstate);
230         me->drawstate = me->ourgame->new_drawstate(me->drawing,
231                                                    me->states[0].state);
232     }
233
234     /*
235      * Find the tile size that best fits within the given space. If
236      * `user_size' is TRUE, we must actually find the _largest_ such
237      * tile size, in order to get as close to the user's explicit
238      * request as possible; otherwise, we bound above at the game's
239      * preferred tile size, so that the game gets what it wants
240      * provided that this doesn't break the constraint from the
241      * front-end (which is likely to be a screen size or similar).
242      */
243     if (user_size) {
244         max = 1;
245         do {
246             max *= 2;
247             me->ourgame->compute_size(me->params, max, &rx, &ry);
248         } while (rx <= *x && ry <= *y);
249     } else
250         max = me->preferred_tilesize + 1;
251     min = 1;
252
253     /*
254      * Now binary-search between min and max. We're looking for a
255      * boundary rather than a value: the point at which tile sizes
256      * stop fitting within the given dimensions. Thus, we stop when
257      * max and min differ by exactly 1.
258      */
259     while (max - min > 1) {
260         int mid = (max + min) / 2;
261         me->ourgame->compute_size(me->params, mid, &rx, &ry);
262         if (rx <= *x && ry <= *y)
263             min = mid;
264         else
265             max = mid;
266     }
267
268     /*
269      * Now `min' is a valid size, and `max' isn't. So use `min'.
270      */
271
272     me->tilesize = min;
273     if (user_size)
274         /* If the user requested a change in size, make it permanent. */
275         me->preferred_tilesize = me->tilesize;
276     midend_size_new_drawstate(me);
277     *x = me->winwidth;
278     *y = me->winheight;
279 }
280
281 void midend_set_params(midend *me, game_params *params)
282 {
283     me->ourgame->free_params(me->params);
284     me->params = me->ourgame->dup_params(params);
285 }
286
287 game_params *midend_get_params(midend *me)
288 {
289     return me->ourgame->dup_params(me->params);
290 }
291
292 static void midend_set_timer(midend *me)
293 {
294     me->timing = (me->ourgame->is_timed &&
295                   me->ourgame->timing_state(me->states[me->statepos-1].state,
296                                             me->ui));
297     if (me->timing || me->flash_time || me->anim_time)
298         activate_timer(me->frontend);
299     else
300         deactivate_timer(me->frontend);
301 }
302
303 void midend_force_redraw(midend *me)
304 {
305     if (me->drawstate)
306         me->ourgame->free_drawstate(me->drawing, me->drawstate);
307     me->drawstate = me->ourgame->new_drawstate(me->drawing,
308                                                me->states[0].state);
309     midend_size_new_drawstate(me);
310     midend_redraw(me);
311 }
312
313 void midend_new_game(midend *me)
314 {
315     midend_free_game(me);
316
317     assert(me->nstates == 0);
318
319     if (me->genmode == GOT_DESC) {
320         me->genmode = GOT_NOTHING;
321     } else {
322         random_state *rs;
323
324         if (me->genmode == GOT_SEED) {
325             me->genmode = GOT_NOTHING;
326         } else {
327             /*
328              * Generate a new random seed. 15 digits comes to about
329              * 48 bits, which should be more than enough.
330              * 
331              * I'll avoid putting a leading zero on the number,
332              * just in case it confuses anybody who thinks it's
333              * processed as an integer rather than a string.
334              */
335             char newseed[16];
336             int i;
337             newseed[15] = '\0';
338             newseed[0] = '1' + (char)random_upto(me->random, 9);
339             for (i = 1; i < 15; i++)
340                 newseed[i] = '0' + (char)random_upto(me->random, 10);
341             sfree(me->seedstr);
342             me->seedstr = dupstr(newseed);
343
344             if (me->curparams)
345                 me->ourgame->free_params(me->curparams);
346             me->curparams = me->ourgame->dup_params(me->params);
347         }
348
349         sfree(me->desc);
350         sfree(me->privdesc);
351         sfree(me->aux_info);
352         me->aux_info = NULL;
353
354         rs = random_new(me->seedstr, strlen(me->seedstr));
355         /*
356          * If this midend has been instantiated without providing a
357          * drawing API, it is non-interactive. This means that it's
358          * being used for bulk game generation, and hence we should
359          * pass the non-interactive flag to new_desc.
360          */
361         me->desc = me->ourgame->new_desc(me->curparams, rs,
362                                          &me->aux_info, (me->drawing != NULL));
363         me->privdesc = NULL;
364         random_free(rs);
365     }
366
367     ensure(me);
368
369     /*
370      * It might seem a bit odd that we're using me->params to
371      * create the initial game state, rather than me->curparams
372      * which is better tailored to this specific game and which we
373      * always know.
374      * 
375      * It's supposed to be an invariant in the midend that
376      * me->params and me->curparams differ in no aspect that is
377      * important after generation (i.e. after new_desc()). By
378      * deliberately passing the _less_ specific of these two
379      * parameter sets, we provoke play-time misbehaviour in the
380      * case where a game has failed to encode a play-time parameter
381      * in the non-full version of encode_params().
382      */
383     me->states[me->nstates].state =
384         me->ourgame->new_game(me, me->params, me->desc);
385
386     me->states[me->nstates].movestr = NULL;
387     me->states[me->nstates].movetype = NEWGAME;
388     me->nstates++;
389     me->statepos = 1;
390     me->drawstate = me->ourgame->new_drawstate(me->drawing,
391                                                me->states[0].state);
392     midend_size_new_drawstate(me);
393     me->elapsed = 0.0F;
394     if (me->ui)
395         me->ourgame->free_ui(me->ui);
396     me->ui = me->ourgame->new_ui(me->states[0].state);
397     midend_set_timer(me);
398     me->pressed_mouse_button = 0;
399 }
400
401 static int midend_undo(midend *me)
402 {
403     if (me->statepos > 1) {
404         if (me->ui)
405             me->ourgame->changed_state(me->ui,
406                                        me->states[me->statepos-1].state,
407                                        me->states[me->statepos-2].state);
408         me->statepos--;
409         me->dir = -1;
410         return 1;
411     } else
412         return 0;
413 }
414
415 static int midend_redo(midend *me)
416 {
417     if (me->statepos < me->nstates) {
418         if (me->ui)
419             me->ourgame->changed_state(me->ui,
420                                        me->states[me->statepos-1].state,
421                                        me->states[me->statepos].state);
422         me->statepos++;
423         me->dir = +1;
424         return 1;
425     } else
426         return 0;
427 }
428
429 static void midend_finish_move(midend *me)
430 {
431     float flashtime;
432
433     /*
434      * We do not flash if the later of the two states is special.
435      * This covers both forward Solve moves and backward (undone)
436      * Restart moves.
437      */
438     if ((me->oldstate || me->statepos > 1) &&
439         ((me->dir > 0 && !special(me->states[me->statepos-1].movetype)) ||
440          (me->dir < 0 && me->statepos < me->nstates &&
441           !special(me->states[me->statepos].movetype)))) {
442         flashtime = me->ourgame->flash_length(me->oldstate ? me->oldstate :
443                                               me->states[me->statepos-2].state,
444                                               me->states[me->statepos-1].state,
445                                               me->oldstate ? me->dir : +1,
446                                               me->ui);
447         if (flashtime > 0) {
448             me->flash_pos = 0.0F;
449             me->flash_time = flashtime;
450         }
451     }
452
453     if (me->oldstate)
454         me->ourgame->free_game(me->oldstate);
455     me->oldstate = NULL;
456     me->anim_pos = me->anim_time = 0;
457     me->dir = 0;
458
459     midend_set_timer(me);
460 }
461
462 void midend_stop_anim(midend *me)
463 {
464     if (me->oldstate || me->anim_time != 0) {
465         midend_finish_move(me);
466         midend_redraw(me);
467     }
468 }
469
470 void midend_restart_game(midend *me)
471 {
472     game_state *s;
473
474     midend_stop_anim(me);
475
476     assert(me->statepos >= 1);
477     if (me->statepos == 1)
478         return;                        /* no point doing anything at all! */
479
480     /*
481      * During restart, we reconstruct the game from the (public)
482      * game description rather than from states[0], because that
483      * way Mines gets slightly more sensible behaviour (restart
484      * goes to _after_ the first click so you don't have to
485      * remember where you clicked).
486      */
487     s = me->ourgame->new_game(me, me->params, me->desc);
488
489     /*
490      * Now enter the restarted state as the next move.
491      */
492     midend_stop_anim(me);
493     while (me->nstates > me->statepos)
494         me->ourgame->free_game(me->states[--me->nstates].state);
495     ensure(me);
496     me->states[me->nstates].state = s;
497     me->states[me->nstates].movestr = dupstr(me->desc);
498     me->states[me->nstates].movetype = RESTART;
499     me->statepos = ++me->nstates;
500     if (me->ui)
501         me->ourgame->changed_state(me->ui,
502                                    me->states[me->statepos-2].state,
503                                    me->states[me->statepos-1].state);
504     me->anim_time = 0.0;
505     midend_finish_move(me);
506     midend_redraw(me);
507     midend_set_timer(me);
508 }
509
510 static int midend_really_process_key(midend *me, int x, int y, int button)
511 {
512     game_state *oldstate =
513         me->ourgame->dup_game(me->states[me->statepos - 1].state);
514     int type = MOVE, gottype = FALSE, ret = 1;
515     float anim_time;
516     game_state *s;
517     char *movestr;
518         
519     movestr =
520         me->ourgame->interpret_move(me->states[me->statepos-1].state,
521                                     me->ui, me->drawstate, x, y, button);
522
523     if (!movestr) {
524         if (button == 'n' || button == 'N' || button == '\x0E') {
525             midend_stop_anim(me);
526             midend_new_game(me);
527             midend_redraw(me);
528             goto done;                 /* never animate */
529         } else if (button == 'u' || button == 'u' ||
530                    button == '\x1A' || button == '\x1F') {
531             midend_stop_anim(me);
532             type = me->states[me->statepos-1].movetype;
533             gottype = TRUE;
534             if (!midend_undo(me))
535                 goto done;
536         } else if (button == 'r' || button == 'R' ||
537                    button == '\x12' || button == '\x19') {
538             midend_stop_anim(me);
539             if (!midend_redo(me))
540                 goto done;
541         } else if (button == 'q' || button == 'Q' || button == '\x11') {
542             ret = 0;
543             goto done;
544         } else
545             goto done;
546     } else {
547         if (!*movestr)
548             s = me->states[me->statepos-1].state;
549         else {
550             s = me->ourgame->execute_move(me->states[me->statepos-1].state,
551                                           movestr);
552             assert(s != NULL);
553         }
554
555         if (s == me->states[me->statepos-1].state) {
556             /*
557              * make_move() is allowed to return its input state to
558              * indicate that although no move has been made, the UI
559              * state has been updated and a redraw is called for.
560              */
561             midend_redraw(me);
562             midend_set_timer(me);
563             goto done;
564         } else if (s) {
565             midend_stop_anim(me);
566             while (me->nstates > me->statepos)
567                 me->ourgame->free_game(me->states[--me->nstates].state);
568             ensure(me);
569             assert(movestr != NULL);
570             me->states[me->nstates].state = s;
571             me->states[me->nstates].movestr = movestr;
572             me->states[me->nstates].movetype = MOVE;
573             me->statepos = ++me->nstates;
574             me->dir = +1;
575             if (me->ui)
576                 me->ourgame->changed_state(me->ui,
577                                            me->states[me->statepos-2].state,
578                                            me->states[me->statepos-1].state);
579         } else {
580             goto done;
581         }
582     }
583
584     if (!gottype)
585         type = me->states[me->statepos-1].movetype;
586
587     /*
588      * See if this move requires an animation.
589      */
590     if (special(type) && !(type == SOLVE &&
591                            (me->ourgame->flags & SOLVE_ANIMATES))) {
592         anim_time = 0;
593     } else {
594         anim_time = me->ourgame->anim_length(oldstate,
595                                              me->states[me->statepos-1].state,
596                                              me->dir, me->ui);
597     }
598
599     me->oldstate = oldstate; oldstate = NULL;
600     if (anim_time > 0) {
601         me->anim_time = anim_time;
602     } else {
603         me->anim_time = 0.0;
604         midend_finish_move(me);
605     }
606     me->anim_pos = 0.0;
607
608     midend_redraw(me);
609
610     midend_set_timer(me);
611
612     done:
613     if (oldstate) me->ourgame->free_game(oldstate);
614     return ret;
615 }
616
617 int midend_process_key(midend *me, int x, int y, int button)
618 {
619     int ret = 1;
620
621     /*
622      * Harmonise mouse drag and release messages.
623      * 
624      * Some front ends might accidentally switch from sending, say,
625      * RIGHT_DRAG messages to sending LEFT_DRAG, half way through a
626      * drag. (This can happen on the Mac, for example, since
627      * RIGHT_DRAG is usually done using Command+drag, and if the
628      * user accidentally releases Command half way through the drag
629      * then there will be trouble.)
630      * 
631      * It would be an O(number of front ends) annoyance to fix this
632      * in the front ends, but an O(number of back ends) annoyance
633      * to have each game capable of dealing with it. Therefore, we
634      * fix it _here_ in the common midend code so that it only has
635      * to be done once.
636      * 
637      * The possible ways in which things can go screwy in the front
638      * end are:
639      * 
640      *  - in a system containing multiple physical buttons button
641      *    presses can inadvertently overlap. We can see ABab (caps
642      *    meaning button-down and lowercase meaning button-up) when
643      *    the user had semantically intended AaBb.
644      * 
645      *  - in a system where one button is simulated by means of a
646      *    modifier key and another button, buttons can mutate
647      *    between press and release (possibly during drag). So we
648      *    can see Ab instead of Aa.
649      * 
650      * Definite requirements are:
651      * 
652      *  - button _presses_ must never be invented or destroyed. If
653      *    the user presses two buttons in succession, the button
654      *    presses must be transferred to the backend unchanged. So
655      *    if we see AaBb , that's fine; if we see ABab (the button
656      *    presses inadvertently overlapped) we must somehow
657      *    `correct' it to AaBb.
658      * 
659      *  - every mouse action must end up looking like a press, zero
660      *    or more drags, then a release. This allows back ends to
661      *    make the _assumption_ that incoming mouse data will be
662      *    sane in this regard, and not worry about the details.
663      * 
664      * So my policy will be:
665      * 
666      *  - treat any button-up as a button-up for the currently
667      *    pressed button, or ignore it if there is no currently
668      *    pressed button.
669      * 
670      *  - treat any drag as a drag for the currently pressed
671      *    button, or ignore it if there is no currently pressed
672      *    button.
673      * 
674      *  - if we see a button-down while another button is currently
675      *    pressed, invent a button-up for the first one and then
676      *    pass the button-down through as before.
677      * 
678      * 2005-05-31: An addendum to the above. Some games might want
679      * a `priority order' among buttons, such that if one button is
680      * pressed while another is down then a fixed one of the
681      * buttons takes priority no matter what order they're pressed
682      * in. Mines, in particular, wants to treat a left+right click
683      * like a left click for the benefit of users of other
684      * implementations. So the last of the above points is modified
685      * in the presence of an (optional) button priority order.
686      *
687      * A further addition: we translate certain keyboard presses to
688      * cursor key 'select' buttons, so that a) frontends don't have
689      * to translate these themselves (like they do for CURSOR_UP etc),
690      * and b) individual games don't have to hard-code button presses
691      * of '\n' etc for keyboard-based cursors. The choice of buttons
692      * here could eventually be controlled by a runtime configuration
693      * option.
694      */
695     if (IS_MOUSE_DRAG(button) || IS_MOUSE_RELEASE(button)) {
696         if (me->pressed_mouse_button) {
697             if (IS_MOUSE_DRAG(button)) {
698                 button = me->pressed_mouse_button +
699                     (LEFT_DRAG - LEFT_BUTTON);
700             } else {
701                 button = me->pressed_mouse_button +
702                     (LEFT_RELEASE - LEFT_BUTTON);
703             }
704         } else
705             return ret;                /* ignore it */
706     } else if (IS_MOUSE_DOWN(button) && me->pressed_mouse_button) {
707         /*
708          * If the new button has lower priority than the old one,
709          * don't bother doing this.
710          */
711         if (me->ourgame->flags &
712             BUTTON_BEATS(me->pressed_mouse_button, button))
713             return ret;                /* just ignore it */
714
715         /*
716          * Fabricate a button-up for the previously pressed button.
717          */
718         ret = ret && midend_really_process_key
719             (me, x, y, (me->pressed_mouse_button +
720                         (LEFT_RELEASE - LEFT_BUTTON)));
721     }
722
723     /*
724      * Translate keyboard presses to cursor selection.
725      */
726     if (button == '\n' || button == '\r')
727       button = CURSOR_SELECT;
728     if (button == ' ')
729       button = CURSOR_SELECT2;
730
731     /*
732      * Now send on the event we originally received.
733      */
734     ret = ret && midend_really_process_key(me, x, y, button);
735
736     /*
737      * And update the currently pressed button.
738      */
739     if (IS_MOUSE_RELEASE(button))
740         me->pressed_mouse_button = 0;
741     else if (IS_MOUSE_DOWN(button))
742         me->pressed_mouse_button = button;
743
744     return ret;
745 }
746
747 void midend_redraw(midend *me)
748 {
749     assert(me->drawing);
750
751     if (me->statepos > 0 && me->drawstate) {
752         start_draw(me->drawing);
753         if (me->oldstate && me->anim_time > 0 &&
754             me->anim_pos < me->anim_time) {
755             assert(me->dir != 0);
756             me->ourgame->redraw(me->drawing, me->drawstate, me->oldstate,
757                                 me->states[me->statepos-1].state, me->dir,
758                                 me->ui, me->anim_pos, me->flash_pos);
759         } else {
760             me->ourgame->redraw(me->drawing, me->drawstate, NULL,
761                                 me->states[me->statepos-1].state, +1 /*shrug*/,
762                                 me->ui, 0.0, me->flash_pos);
763         }
764         end_draw(me->drawing);
765     }
766 }
767
768 /*
769  * Nasty hacky function used to implement the --redo option in
770  * gtk.c. Only used for generating the puzzles' icons.
771  */
772 void midend_freeze_timer(midend *me, float tprop)
773 {
774     me->anim_pos = me->anim_time * tprop;
775     midend_redraw(me);
776     deactivate_timer(me->frontend);
777 }
778
779 void midend_timer(midend *me, float tplus)
780 {
781     int need_redraw = (me->anim_time > 0 || me->flash_time > 0);
782
783     me->anim_pos += tplus;
784     if (me->anim_pos >= me->anim_time ||
785         me->anim_time == 0 || !me->oldstate) {
786         if (me->anim_time > 0)
787             midend_finish_move(me);
788     }
789
790     me->flash_pos += tplus;
791     if (me->flash_pos >= me->flash_time || me->flash_time == 0) {
792         me->flash_pos = me->flash_time = 0;
793     }
794
795     if (need_redraw)
796         midend_redraw(me);
797
798     if (me->timing) {
799         float oldelapsed = me->elapsed;
800         me->elapsed += tplus;
801         if ((int)oldelapsed != (int)me->elapsed)
802             status_bar(me->drawing, me->laststatus ? me->laststatus : "");
803     }
804
805     midend_set_timer(me);
806 }
807
808 float *midend_colours(midend *me, int *ncolours)
809 {
810     float *ret;
811
812     ret = me->ourgame->colours(me->frontend, ncolours);
813
814     {
815         int i;
816
817         /*
818          * Allow environment-based overrides for the standard
819          * colours by defining variables along the lines of
820          * `NET_COLOUR_4=6000c0'.
821          */
822
823         for (i = 0; i < *ncolours; i++) {
824             char buf[80], *e;
825             unsigned int r, g, b;
826             int j, k;
827
828             sprintf(buf, "%s_COLOUR_%d", me->ourgame->name, i);
829             for (j = k = 0; buf[j]; j++)
830                 if (!isspace((unsigned char)buf[j]))
831                     buf[k++] = toupper((unsigned char)buf[j]);
832             buf[k] = '\0';
833             if ((e = getenv(buf)) != NULL &&
834                 sscanf(e, "%2x%2x%2x", &r, &g, &b) == 3) {
835                 ret[i*3 + 0] = r / 255.0F;
836                 ret[i*3 + 1] = g / 255.0F;
837                 ret[i*3 + 2] = b / 255.0F;
838             }
839         }
840     }
841
842     return ret;
843 }
844
845 int midend_num_presets(midend *me)
846 {
847     if (!me->npresets) {
848         char *name;
849         game_params *preset;
850
851         while (me->ourgame->fetch_preset(me->npresets, &name, &preset)) {
852             if (me->presetsize <= me->npresets) {
853                 me->presetsize = me->npresets + 10;
854                 me->presets = sresize(me->presets, me->presetsize,
855                                       game_params *);
856                 me->preset_names = sresize(me->preset_names, me->presetsize,
857                                            char *);
858                 me->preset_encodings = sresize(me->preset_encodings,
859                                                me->presetsize, char *);
860             }
861
862             me->presets[me->npresets] = preset;
863             me->preset_names[me->npresets] = name;
864             me->preset_encodings[me->npresets] =
865                 me->ourgame->encode_params(preset, TRUE);;
866             me->npresets++;
867         }
868     }
869
870     {
871         /*
872          * Allow environment-based extensions to the preset list by
873          * defining a variable along the lines of `SOLO_PRESETS=2x3
874          * Advanced:2x3da'. Colon-separated list of items,
875          * alternating between textual titles in the menu and
876          * encoded parameter strings.
877          */
878         char buf[80], *e, *p;
879         int j, k;
880
881         sprintf(buf, "%s_PRESETS", me->ourgame->name);
882         for (j = k = 0; buf[j]; j++)
883             if (!isspace((unsigned char)buf[j]))
884                 buf[k++] = toupper((unsigned char)buf[j]);
885         buf[k] = '\0';
886
887         if ((e = getenv(buf)) != NULL) {
888             p = e = dupstr(e);
889
890             while (*p) {
891                 char *name, *val;
892                 game_params *preset;
893
894                 name = p;
895                 while (*p && *p != ':') p++;
896                 if (*p) *p++ = '\0';
897                 val = p;
898                 while (*p && *p != ':') p++;
899                 if (*p) *p++ = '\0';
900
901                 preset = me->ourgame->default_params();
902                 me->ourgame->decode_params(preset, val);
903
904                 if (me->ourgame->validate_params(preset, TRUE)) {
905                     /* Drop this one from the list. */
906                     me->ourgame->free_params(preset);
907                     continue;
908                 }
909
910                 if (me->presetsize <= me->npresets) {
911                     me->presetsize = me->npresets + 10;
912                     me->presets = sresize(me->presets, me->presetsize,
913                                           game_params *);
914                     me->preset_names = sresize(me->preset_names,
915                                                me->presetsize, char *);
916                     me->preset_encodings = sresize(me->preset_encodings,
917                                                    me->presetsize, char *);
918                 }
919
920                 me->presets[me->npresets] = preset;
921                 me->preset_names[me->npresets] = dupstr(name);
922                 me->preset_encodings[me->npresets] =
923                     me->ourgame->encode_params(preset, TRUE);
924                 me->npresets++;
925             }
926         }
927     }
928
929     return me->npresets;
930 }
931
932 void midend_fetch_preset(midend *me, int n,
933                          char **name, game_params **params)
934 {
935     assert(n >= 0 && n < me->npresets);
936     *name = me->preset_names[n];
937     *params = me->presets[n];
938 }
939
940 int midend_which_preset(midend *me)
941 {
942     char *encoding = me->ourgame->encode_params(me->params, TRUE);
943     int i, ret;
944
945     ret = -1;
946     for (i = 0; i < me->npresets; i++)
947         if (!strcmp(encoding, me->preset_encodings[i])) {
948             ret = i;
949             break;
950         }
951
952     sfree(encoding);
953     return ret;
954 }
955
956 int midend_wants_statusbar(midend *me)
957 {
958     return me->ourgame->wants_statusbar;
959 }
960
961 void midend_supersede_game_desc(midend *me, char *desc, char *privdesc)
962 {
963     sfree(me->desc);
964     sfree(me->privdesc);
965     me->desc = dupstr(desc);
966     me->privdesc = privdesc ? dupstr(privdesc) : NULL;
967 }
968
969 config_item *midend_get_config(midend *me, int which, char **wintitle)
970 {
971     char *titlebuf, *parstr, *rest;
972     config_item *ret;
973     char sep;
974
975     assert(wintitle);
976     titlebuf = snewn(40 + strlen(me->ourgame->name), char);
977
978     switch (which) {
979       case CFG_SETTINGS:
980         sprintf(titlebuf, "%s configuration", me->ourgame->name);
981         *wintitle = titlebuf;
982         return me->ourgame->configure(me->params);
983       case CFG_SEED:
984       case CFG_DESC:
985         if (!me->curparams) {
986           sfree(titlebuf);
987           return NULL;
988         }
989         sprintf(titlebuf, "%s %s selection", me->ourgame->name,
990                 which == CFG_SEED ? "random" : "game");
991         *wintitle = titlebuf;
992
993         ret = snewn(2, config_item);
994
995         ret[0].type = C_STRING;
996         if (which == CFG_SEED)
997             ret[0].name = "Game random seed";
998         else
999             ret[0].name = "Game ID";
1000         ret[0].ival = 0;
1001         /*
1002          * For CFG_DESC the text going in here will be a string
1003          * encoding of the restricted parameters, plus a colon,
1004          * plus the game description. For CFG_SEED it will be the
1005          * full parameters, plus a hash, plus the random seed data.
1006          * Either of these is a valid full game ID (although only
1007          * the former is likely to persist across many code
1008          * changes).
1009          */
1010         parstr = me->ourgame->encode_params(me->curparams, which == CFG_SEED);
1011         assert(parstr);
1012         if (which == CFG_DESC) {
1013             rest = me->desc ? me->desc : "";
1014             sep = ':';
1015         } else {
1016             rest = me->seedstr ? me->seedstr : "";
1017             sep = '#';
1018         }
1019         ret[0].sval = snewn(strlen(parstr) + strlen(rest) + 2, char);
1020         sprintf(ret[0].sval, "%s%c%s", parstr, sep, rest);
1021         sfree(parstr);
1022
1023         ret[1].type = C_END;
1024         ret[1].name = ret[1].sval = NULL;
1025         ret[1].ival = 0;
1026
1027         return ret;
1028     }
1029
1030     assert(!"We shouldn't be here");
1031     return NULL;
1032 }
1033
1034 static char *midend_game_id_int(midend *me, char *id, int defmode)
1035 {
1036     char *error, *par, *desc, *seed;
1037     game_params *newcurparams, *newparams, *oldparams1, *oldparams2;
1038     int free_params;
1039
1040     seed = strchr(id, '#');
1041     desc = strchr(id, ':');
1042
1043     if (desc && (!seed || desc < seed)) {
1044         /*
1045          * We have a colon separating parameters from game
1046          * description. So `par' now points to the parameters
1047          * string, and `desc' to the description string.
1048          */
1049         *desc++ = '\0';
1050         par = id;
1051         seed = NULL;
1052     } else if (seed && (!desc || seed < desc)) {
1053         /*
1054          * We have a hash separating parameters from random seed.
1055          * So `par' now points to the parameters string, and `seed'
1056          * to the seed string.
1057          */
1058         *seed++ = '\0';
1059         par = id;
1060         desc = NULL;
1061     } else {
1062         /*
1063          * We only have one string. Depending on `defmode', we take
1064          * it to be either parameters, seed or description.
1065          */
1066         if (defmode == DEF_SEED) {
1067             seed = id;
1068             par = desc = NULL;
1069         } else if (defmode == DEF_DESC) {
1070             desc = id;
1071             par = seed = NULL;
1072         } else {
1073             par = id;
1074             seed = desc = NULL;
1075         }
1076     }
1077
1078     /*
1079      * We must be reasonably careful here not to modify anything in
1080      * `me' until we have finished validating things. This function
1081      * must either return an error and do nothing to the midend, or
1082      * return success and do everything; nothing in between is
1083      * acceptable.
1084      */
1085     newcurparams = newparams = oldparams1 = oldparams2 = NULL;
1086
1087     if (par) {
1088         newcurparams = me->ourgame->dup_params(me->params);
1089         me->ourgame->decode_params(newcurparams, par);
1090         error = me->ourgame->validate_params(newcurparams, desc == NULL);
1091         if (error) {
1092             me->ourgame->free_params(newcurparams);
1093             return error;
1094         }
1095         oldparams1 = me->curparams;
1096
1097         /*
1098          * Now filter only the persistent parts of this state into
1099          * the long-term params structure, unless we've _only_
1100          * received a params string in which case the whole lot is
1101          * persistent.
1102          */
1103         oldparams2 = me->params;
1104         if (seed || desc) {
1105             char *tmpstr;
1106
1107             newparams = me->ourgame->dup_params(me->params);
1108
1109             tmpstr = me->ourgame->encode_params(newcurparams, FALSE);
1110             me->ourgame->decode_params(newparams, tmpstr);
1111
1112             sfree(tmpstr);
1113         } else {
1114             newparams = me->ourgame->dup_params(newcurparams);
1115         }
1116         free_params = TRUE;
1117     } else {
1118         newcurparams = me->curparams;
1119         newparams = me->params;
1120         free_params = FALSE;
1121     }
1122
1123     if (desc) {
1124         error = me->ourgame->validate_desc(newparams, desc);
1125         if (error) {
1126             if (free_params) {
1127                 if (newcurparams)
1128                     me->ourgame->free_params(newcurparams);
1129                 if (newparams)
1130                     me->ourgame->free_params(newparams);
1131             }
1132             return error;
1133         }
1134     }
1135
1136     /*
1137      * Now we've got past all possible error points. Update the
1138      * midend itself.
1139      */
1140     me->params = newparams;
1141     me->curparams = newcurparams;
1142     if (oldparams1)
1143         me->ourgame->free_params(oldparams1);
1144     if (oldparams2)
1145         me->ourgame->free_params(oldparams2);
1146
1147     sfree(me->desc);
1148     sfree(me->privdesc);
1149     me->desc = me->privdesc = NULL;
1150     sfree(me->seedstr);
1151     me->seedstr = NULL;
1152
1153     if (desc) {
1154         me->desc = dupstr(desc);
1155         me->genmode = GOT_DESC;
1156         sfree(me->aux_info);
1157         me->aux_info = NULL;
1158     }
1159
1160     if (seed) {
1161         me->seedstr = dupstr(seed);
1162         me->genmode = GOT_SEED;
1163     }
1164
1165     return NULL;
1166 }
1167
1168 char *midend_game_id(midend *me, char *id)
1169 {
1170     return midend_game_id_int(me, id, DEF_PARAMS);
1171 }
1172
1173 char *midend_get_game_id(midend *me)
1174 {
1175     char *parstr, *ret;
1176
1177     parstr = me->ourgame->encode_params(me->curparams, FALSE);
1178     assert(parstr);
1179     assert(me->desc);
1180     ret = snewn(strlen(parstr) + strlen(me->desc) + 2, char);
1181     sprintf(ret, "%s:%s", parstr, me->desc);
1182     sfree(parstr);
1183     return ret;
1184 }
1185
1186 char *midend_set_config(midend *me, int which, config_item *cfg)
1187 {
1188     char *error;
1189     game_params *params;
1190
1191     switch (which) {
1192       case CFG_SETTINGS:
1193         params = me->ourgame->custom_params(cfg);
1194         error = me->ourgame->validate_params(params, TRUE);
1195
1196         if (error) {
1197             me->ourgame->free_params(params);
1198             return error;
1199         }
1200
1201         me->ourgame->free_params(me->params);
1202         me->params = params;
1203         break;
1204
1205       case CFG_SEED:
1206       case CFG_DESC:
1207         error = midend_game_id_int(me, cfg[0].sval,
1208                                    (which == CFG_SEED ? DEF_SEED : DEF_DESC));
1209         if (error)
1210             return error;
1211         break;
1212     }
1213
1214     return NULL;
1215 }
1216
1217 int midend_can_format_as_text_now(midend *me)
1218 {
1219     if (me->ourgame->can_format_as_text_ever)
1220         return me->ourgame->can_format_as_text_now(me->params);
1221     else
1222         return FALSE;
1223 }
1224
1225 char *midend_text_format(midend *me)
1226 {
1227     if (me->ourgame->can_format_as_text_ever && me->statepos > 0 &&
1228         me->ourgame->can_format_as_text_now(me->params))
1229         return me->ourgame->text_format(me->states[me->statepos-1].state);
1230     else
1231         return NULL;
1232 }
1233
1234 char *midend_solve(midend *me)
1235 {
1236     game_state *s;
1237     char *msg, *movestr;
1238
1239     if (!me->ourgame->can_solve)
1240         return "This game does not support the Solve operation";
1241
1242     if (me->statepos < 1)
1243         return "No game set up to solve";   /* _shouldn't_ happen! */
1244
1245     msg = NULL;
1246     movestr = me->ourgame->solve(me->states[0].state,
1247                                  me->states[me->statepos-1].state,
1248                                  me->aux_info, &msg);
1249     if (!movestr) {
1250         if (!msg)
1251             msg = "Solve operation failed";   /* _shouldn't_ happen, but can */
1252         return msg;
1253     }
1254     s = me->ourgame->execute_move(me->states[me->statepos-1].state, movestr);
1255     assert(s);
1256
1257     /*
1258      * Now enter the solved state as the next move.
1259      */
1260     midend_stop_anim(me);
1261     while (me->nstates > me->statepos) {
1262         me->ourgame->free_game(me->states[--me->nstates].state);
1263         if (me->states[me->nstates].movestr)
1264             sfree(me->states[me->nstates].movestr);
1265     }
1266     ensure(me);
1267     me->states[me->nstates].state = s;
1268     me->states[me->nstates].movestr = movestr;
1269     me->states[me->nstates].movetype = SOLVE;
1270     me->statepos = ++me->nstates;
1271     if (me->ui)
1272         me->ourgame->changed_state(me->ui,
1273                                    me->states[me->statepos-2].state,
1274                                    me->states[me->statepos-1].state);
1275     me->dir = +1;
1276     if (me->ourgame->flags & SOLVE_ANIMATES) {
1277         me->oldstate = me->ourgame->dup_game(me->states[me->statepos-2].state);
1278         me->anim_time =
1279             me->ourgame->anim_length(me->states[me->statepos-2].state,
1280                                      me->states[me->statepos-1].state,
1281                                      +1, me->ui);
1282         me->anim_pos = 0.0;
1283     } else {
1284         me->anim_time = 0.0;
1285         midend_finish_move(me);
1286     }
1287     midend_redraw(me);
1288     midend_set_timer(me);
1289     return NULL;
1290 }
1291
1292 char *midend_rewrite_statusbar(midend *me, char *text)
1293 {
1294     /*
1295      * An important special case is that we are occasionally called
1296      * with our own laststatus, to update the timer.
1297      */
1298     if (me->laststatus != text) {
1299         sfree(me->laststatus);
1300         me->laststatus = dupstr(text);
1301     }
1302
1303     if (me->ourgame->is_timed) {
1304         char timebuf[100], *ret;
1305         int min, sec;
1306
1307         sec = (int)me->elapsed;
1308         min = sec / 60;
1309         sec %= 60;
1310         sprintf(timebuf, "[%d:%02d] ", min, sec);
1311
1312         ret = snewn(strlen(timebuf) + strlen(text) + 1, char);
1313         strcpy(ret, timebuf);
1314         strcat(ret, text);
1315         return ret;
1316
1317     } else {
1318         return dupstr(text);
1319     }
1320 }
1321
1322 #define SERIALISE_MAGIC "Simon Tatham's Portable Puzzle Collection"
1323 #define SERIALISE_VERSION "1"
1324
1325 void midend_serialise(midend *me,
1326                       void (*write)(void *ctx, void *buf, int len),
1327                       void *wctx)
1328 {
1329     int i;
1330
1331     /*
1332      * Each line of the save file contains three components. First
1333      * exactly 8 characters of header word indicating what type of
1334      * data is contained on the line; then a colon followed by a
1335      * decimal integer giving the length of the main string on the
1336      * line; then a colon followed by the string itself (exactly as
1337      * many bytes as previously specified, no matter what they
1338      * contain). Then a newline (of reasonably flexible form).
1339      */
1340 #define wr(h,s) do { \
1341     char hbuf[80]; \
1342     char *str = (s); \
1343     sprintf(hbuf, "%-8.8s:%d:", (h), (int)strlen(str)); \
1344     write(wctx, hbuf, strlen(hbuf)); \
1345     write(wctx, str, strlen(str)); \
1346     write(wctx, "\n", 1); \
1347 } while (0)
1348
1349     /*
1350      * Magic string identifying the file, and version number of the
1351      * file format.
1352      */
1353     wr("SAVEFILE", SERIALISE_MAGIC);
1354     wr("VERSION", SERIALISE_VERSION);
1355
1356     /*
1357      * The game name. (Copied locally to avoid const annoyance.)
1358      */
1359     {
1360         char *s = dupstr(me->ourgame->name);
1361         wr("GAME", s);
1362         sfree(s);
1363     }
1364
1365     /*
1366      * The current long-term parameters structure, in full.
1367      */
1368     if (me->params) {
1369         char *s = me->ourgame->encode_params(me->params, TRUE);
1370         wr("PARAMS", s);
1371         sfree(s);
1372     }
1373
1374     /*
1375      * The current short-term parameters structure, in full.
1376      */
1377     if (me->curparams) {
1378         char *s = me->ourgame->encode_params(me->curparams, TRUE);
1379         wr("CPARAMS", s);
1380         sfree(s);
1381     }
1382
1383     /*
1384      * The current game description, the privdesc, and the random seed.
1385      */
1386     if (me->seedstr)
1387         wr("SEED", me->seedstr);
1388     if (me->desc)
1389         wr("DESC", me->desc);
1390     if (me->privdesc)
1391         wr("PRIVDESC", me->privdesc);
1392
1393     /*
1394      * The game's aux_info. We obfuscate this to prevent spoilers
1395      * (people are likely to run `head' or similar on a saved game
1396      * file simply to find out what it is, and don't necessarily
1397      * want to be told the answer to the puzzle!)
1398      */
1399     if (me->aux_info) {
1400         unsigned char *s1;
1401         char *s2;
1402         int len;
1403
1404         len = strlen(me->aux_info);
1405         s1 = snewn(len, unsigned char);
1406         memcpy(s1, me->aux_info, len);
1407         obfuscate_bitmap(s1, len*8, FALSE);
1408         s2 = bin2hex(s1, len);
1409
1410         wr("AUXINFO", s2);
1411
1412         sfree(s2);
1413         sfree(s1);
1414     }
1415
1416     /*
1417      * Any required serialisation of the game_ui.
1418      */
1419     if (me->ui) {
1420         char *s = me->ourgame->encode_ui(me->ui);
1421         if (s) {
1422             wr("UI", s);
1423             sfree(s);
1424         }
1425     }
1426
1427     /*
1428      * The game time, if it's a timed game.
1429      */
1430     if (me->ourgame->is_timed) {
1431         char buf[80];
1432         sprintf(buf, "%g", me->elapsed);
1433         wr("TIME", buf);
1434     }
1435
1436     /*
1437      * The length of, and position in, the states list.
1438      */
1439     {
1440         char buf[80];
1441         sprintf(buf, "%d", me->nstates);
1442         wr("NSTATES", buf);
1443         sprintf(buf, "%d", me->statepos);
1444         wr("STATEPOS", buf);
1445     }
1446
1447     /*
1448      * For each state after the initial one (which we know is
1449      * constructed from either privdesc or desc), enough
1450      * information for execute_move() to reconstruct it from the
1451      * previous one.
1452      */
1453     for (i = 1; i < me->nstates; i++) {
1454         assert(me->states[i].movetype != NEWGAME);   /* only state 0 */
1455         switch (me->states[i].movetype) {
1456           case MOVE:
1457             wr("MOVE", me->states[i].movestr);
1458             break;
1459           case SOLVE:
1460             wr("SOLVE", me->states[i].movestr);
1461             break;
1462           case RESTART:
1463             wr("RESTART", me->states[i].movestr);
1464             break;
1465         }
1466     }
1467
1468 #undef wr
1469 }
1470
1471 /*
1472  * This function returns NULL on success, or an error message.
1473  */
1474 char *midend_deserialise(midend *me,
1475                          int (*read)(void *ctx, void *buf, int len),
1476                          void *rctx)
1477 {
1478     int nstates = 0, statepos = -1, gotstates = 0;
1479     int started = FALSE;
1480     int i;
1481
1482     char *val = NULL;
1483     /* Initially all errors give the same report */
1484     char *ret = "Data does not appear to be a saved game file";
1485
1486     /*
1487      * We construct all the new state in local variables while we
1488      * check its sanity. Only once we have finished reading the
1489      * serialised data and detected no errors at all do we start
1490      * modifying stuff in the midend passed in.
1491      */
1492     char *seed = NULL, *parstr = NULL, *desc = NULL, *privdesc = NULL;
1493     char *auxinfo = NULL, *uistr = NULL, *cparstr = NULL;
1494     float elapsed = 0.0F;
1495     game_params *params = NULL, *cparams = NULL;
1496     game_ui *ui = NULL;
1497     struct midend_state_entry *states = NULL;
1498
1499     /*
1500      * Loop round and round reading one key/value pair at a time
1501      * from the serialised stream, until we have enough game states
1502      * to finish.
1503      */
1504     while (nstates <= 0 || statepos < 0 || gotstates < nstates-1) {
1505         char key[9], c;
1506         int len;
1507
1508         do {
1509             if (!read(rctx, key, 1)) {
1510                 /* unexpected EOF */
1511                 goto cleanup;
1512             }
1513         } while (key[0] == '\r' || key[0] == '\n');
1514
1515         if (!read(rctx, key+1, 8)) {
1516             /* unexpected EOF */
1517             goto cleanup;
1518         }
1519
1520         if (key[8] != ':') {
1521             if (started)
1522                 ret = "Data was incorrectly formatted for a saved game file";
1523             goto cleanup;
1524         }
1525         len = strcspn(key, ": ");
1526         assert(len <= 8);
1527         key[len] = '\0';
1528
1529         len = 0;
1530         while (1) {
1531             if (!read(rctx, &c, 1)) {
1532                 /* unexpected EOF */
1533                 goto cleanup;
1534             }
1535
1536             if (c == ':') {
1537                 break;
1538             } else if (c >= '0' && c <= '9') {
1539                 len = (len * 10) + (c - '0');
1540             } else {
1541                 if (started)
1542                     ret = "Data was incorrectly formatted for a"
1543                     " saved game file";
1544                 goto cleanup;
1545             }
1546         }
1547
1548         val = snewn(len+1, char);
1549         if (!read(rctx, val, len)) {
1550             if (started)
1551             goto cleanup;
1552         }
1553         val[len] = '\0';
1554
1555         if (!started) {
1556             if (strcmp(key, "SAVEFILE") || strcmp(val, SERIALISE_MAGIC)) {
1557                 /* ret already has the right message in it */
1558                 goto cleanup;
1559             }
1560             /* Now most errors are this one, unless otherwise specified */
1561             ret = "Saved data ended unexpectedly";
1562             started = TRUE;
1563         } else {
1564             if (!strcmp(key, "VERSION")) {
1565                 if (strcmp(val, SERIALISE_VERSION)) {
1566                     ret = "Cannot handle this version of the saved game"
1567                         " file format";
1568                     goto cleanup;
1569                 }
1570             } else if (!strcmp(key, "GAME")) {
1571                 if (strcmp(val, me->ourgame->name)) {
1572                     ret = "Save file is from a different game";
1573                     goto cleanup;
1574                 }
1575             } else if (!strcmp(key, "PARAMS")) {
1576                 sfree(parstr);
1577                 parstr = val;
1578                 val = NULL;
1579             } else if (!strcmp(key, "CPARAMS")) {
1580                 sfree(cparstr);
1581                 cparstr = val;
1582                 val = NULL;
1583             } else if (!strcmp(key, "SEED")) {
1584                 sfree(seed);
1585                 seed = val;
1586                 val = NULL;
1587             } else if (!strcmp(key, "DESC")) {
1588                 sfree(desc);
1589                 desc = val;
1590                 val = NULL;
1591             } else if (!strcmp(key, "PRIVDESC")) {
1592                 sfree(privdesc);
1593                 privdesc = val;
1594                 val = NULL;
1595             } else if (!strcmp(key, "AUXINFO")) {
1596                 unsigned char *tmp;
1597                 int len = strlen(val) / 2;   /* length in bytes */
1598                 tmp = hex2bin(val, len);
1599                 obfuscate_bitmap(tmp, len*8, TRUE);
1600
1601                 sfree(auxinfo);
1602                 auxinfo = snewn(len + 1, char);
1603                 memcpy(auxinfo, tmp, len);
1604                 auxinfo[len] = '\0';
1605                 sfree(tmp);
1606             } else if (!strcmp(key, "UI")) {
1607                 sfree(uistr);
1608                 uistr = val;
1609                 val = NULL;
1610             } else if (!strcmp(key, "TIME")) {
1611                 elapsed = (float)atof(val);
1612             } else if (!strcmp(key, "NSTATES")) {
1613                 nstates = atoi(val);
1614                 if (nstates <= 0) {
1615                     ret = "Number of states in save file was negative";
1616                     goto cleanup;
1617                 }
1618                 if (states) {
1619                     ret = "Two state counts provided in save file";
1620                     goto cleanup;
1621                 }
1622                 states = snewn(nstates, struct midend_state_entry);
1623                 for (i = 0; i < nstates; i++) {
1624                     states[i].state = NULL;
1625                     states[i].movestr = NULL;
1626                     states[i].movetype = NEWGAME;
1627                 }
1628             } else if (!strcmp(key, "STATEPOS")) {
1629                 statepos = atoi(val);
1630             } else if (!strcmp(key, "MOVE")) {
1631                 gotstates++;
1632                 states[gotstates].movetype = MOVE;
1633                 states[gotstates].movestr = val;
1634                 val = NULL;
1635             } else if (!strcmp(key, "SOLVE")) {
1636                 gotstates++;
1637                 states[gotstates].movetype = SOLVE;
1638                 states[gotstates].movestr = val;
1639                 val = NULL;
1640             } else if (!strcmp(key, "RESTART")) {
1641                 gotstates++;
1642                 states[gotstates].movetype = RESTART;
1643                 states[gotstates].movestr = val;
1644                 val = NULL;
1645             }
1646         }
1647
1648         sfree(val);
1649         val = NULL;
1650     }
1651
1652     params = me->ourgame->default_params();
1653     me->ourgame->decode_params(params, parstr);
1654     if (me->ourgame->validate_params(params, TRUE)) {
1655         ret = "Long-term parameters in save file are invalid";
1656         goto cleanup;
1657     }
1658     cparams = me->ourgame->default_params();
1659     me->ourgame->decode_params(cparams, cparstr);
1660     if (me->ourgame->validate_params(cparams, FALSE)) {
1661         ret = "Short-term parameters in save file are invalid";
1662         goto cleanup;
1663     }
1664     if (seed && me->ourgame->validate_params(cparams, TRUE)) {
1665         /*
1666          * The seed's no use with this version, but we can perfectly
1667          * well use the rest of the data.
1668          */
1669         sfree(seed);
1670         seed = NULL;
1671     }
1672     if (!desc) {
1673         ret = "Game description in save file is missing";
1674         goto cleanup;
1675     } else if (me->ourgame->validate_desc(params, desc)) {
1676         ret = "Game description in save file is invalid";
1677         goto cleanup;
1678     }
1679     if (privdesc && me->ourgame->validate_desc(params, privdesc)) {
1680         ret = "Game private description in save file is invalid";
1681         goto cleanup;
1682     }
1683     if (statepos < 0 || statepos >= nstates) {
1684         ret = "Game position in save file is out of range";
1685     }
1686
1687     states[0].state = me->ourgame->new_game(me, params,
1688                                             privdesc ? privdesc : desc);
1689     for (i = 1; i < nstates; i++) {
1690         assert(states[i].movetype != NEWGAME);
1691         switch (states[i].movetype) {
1692           case MOVE:
1693           case SOLVE:
1694             states[i].state = me->ourgame->execute_move(states[i-1].state,
1695                                                         states[i].movestr);
1696             if (states[i].state == NULL) {
1697                 ret = "Save file contained an invalid move";
1698                 goto cleanup;
1699             }
1700             break;
1701           case RESTART:
1702             if (me->ourgame->validate_desc(params, states[i].movestr)) {
1703                 ret = "Save file contained an invalid restart move";
1704                 goto cleanup;
1705             }
1706             states[i].state = me->ourgame->new_game(me, params,
1707                                                     states[i].movestr);
1708             break;
1709         }
1710     }
1711
1712     ui = me->ourgame->new_ui(states[0].state);
1713     me->ourgame->decode_ui(ui, uistr);
1714
1715     /*
1716      * Now we've run out of possible error conditions, so we're
1717      * ready to start overwriting the real data in the current
1718      * midend. We'll do this by swapping things with the local
1719      * variables, so that the same cleanup code will free the old
1720      * stuff.
1721      */
1722     {
1723         char *tmp;
1724
1725         tmp = me->desc;
1726         me->desc = desc;
1727         desc = tmp;
1728
1729         tmp = me->privdesc;
1730         me->privdesc = privdesc;
1731         privdesc = tmp;
1732
1733         tmp = me->seedstr;
1734         me->seedstr = seed;
1735         seed = tmp;
1736
1737         tmp = me->aux_info;
1738         me->aux_info = auxinfo;
1739         auxinfo = tmp;
1740     }
1741
1742     me->genmode = GOT_NOTHING;
1743
1744     me->statesize = nstates;
1745     nstates = me->nstates;
1746     me->nstates = me->statesize;
1747     {
1748         struct midend_state_entry *tmp;
1749         tmp = me->states;
1750         me->states = states;
1751         states = tmp;
1752     }
1753     me->statepos = statepos;
1754
1755     {
1756         game_params *tmp;
1757
1758         tmp = me->params;
1759         me->params = params;
1760         params = tmp;
1761
1762         tmp = me->curparams;
1763         me->curparams = cparams;
1764         cparams = tmp;
1765     }
1766
1767     me->oldstate = NULL;
1768     me->anim_time = me->anim_pos = me->flash_time = me->flash_pos = 0.0F;
1769     me->dir = 0;
1770
1771     {
1772         game_ui *tmp;
1773
1774         tmp = me->ui;
1775         me->ui = ui;
1776         ui = tmp;
1777     }
1778
1779     me->elapsed = elapsed;
1780     me->pressed_mouse_button = 0;
1781
1782     midend_set_timer(me);
1783
1784     if (me->drawstate)
1785         me->ourgame->free_drawstate(me->drawing, me->drawstate);
1786     me->drawstate =
1787         me->ourgame->new_drawstate(me->drawing,
1788                                    me->states[me->statepos-1].state);
1789     midend_size_new_drawstate(me);
1790
1791     ret = NULL;                        /* success! */
1792
1793     cleanup:
1794     sfree(val);
1795     sfree(seed);
1796     sfree(parstr);
1797     sfree(cparstr);
1798     sfree(desc);
1799     sfree(privdesc);
1800     sfree(auxinfo);
1801     sfree(uistr);
1802     if (params)
1803         me->ourgame->free_params(params);
1804     if (cparams)
1805         me->ourgame->free_params(cparams);
1806     if (ui)
1807         me->ourgame->free_ui(ui);
1808     if (states) {
1809         int i;
1810
1811         for (i = 0; i < nstates; i++) {
1812             if (states[i].state)
1813                 me->ourgame->free_game(states[i].state);
1814             sfree(states[i].movestr);
1815         }
1816         sfree(states);
1817     }
1818
1819     return ret;
1820 }
1821
1822 char *midend_print_puzzle(midend *me, document *doc, int with_soln)
1823 {
1824     game_state *soln = NULL;
1825
1826     if (me->statepos < 1)
1827         return "No game set up to print";/* _shouldn't_ happen! */
1828
1829     if (with_soln) {
1830         char *msg, *movestr;
1831
1832         if (!me->ourgame->can_solve)
1833             return "This game does not support the Solve operation";
1834
1835         msg = "Solve operation failed";/* game _should_ overwrite on error */
1836         movestr = me->ourgame->solve(me->states[0].state,
1837                                      me->states[me->statepos-1].state,
1838                                      me->aux_info, &msg);
1839         if (!movestr)
1840             return msg;
1841         soln = me->ourgame->execute_move(me->states[me->statepos-1].state,
1842                                          movestr);
1843         assert(soln);
1844
1845         sfree(movestr);
1846     } else
1847         soln = NULL;
1848
1849     /*
1850      * This call passes over ownership of the two game_states and
1851      * the game_params. Hence we duplicate the ones we want to
1852      * keep, and we don't have to bother freeing soln if it was
1853      * non-NULL.
1854      */
1855     document_add_puzzle(doc, me->ourgame,
1856                         me->ourgame->dup_params(me->curparams),
1857                         me->ourgame->dup_game(me->states[0].state), soln);
1858
1859     return NULL;
1860 }