chiark / gitweb /
Mines now follows the conventional approach of offering a completely
[sgt-puzzles.git] / midend.c
1 /*
2  * midend.c: general middle fragment sitting between the
3  * platform-specific front end and game-specific back end.
4  * Maintains a move list, takes care of Undo and Redo commands, and
5  * processes standard keystrokes for undo/redo/new/quit.
6  */
7
8 #include <stdio.h>
9 #include <string.h>
10 #include <assert.h>
11 #include <stdlib.h>
12 #include <ctype.h>
13
14 #include "puzzles.h"
15
16 enum { DEF_PARAMS, DEF_SEED, DEF_DESC };   /* for midend_game_id_int */
17
18 struct midend_state_entry {
19     game_state *state;
20     int special;                       /* created by solve or restart */
21 };
22
23 struct midend_data {
24     frontend *frontend;
25     random_state *random;
26     const game *ourgame;
27
28     char *desc, *seedstr;
29     game_aux_info *aux_info;
30     enum { GOT_SEED, GOT_DESC, GOT_NOTHING } genmode;
31     int nstates, statesize, statepos;
32
33     game_params **presets;
34     char **preset_names;
35     int npresets, presetsize;
36
37     game_params *params, *curparams;
38     struct midend_state_entry *states;
39     game_drawstate *drawstate;
40     game_state *oldstate;
41     game_ui *ui;
42     float anim_time, anim_pos;
43     float flash_time, flash_pos;
44     int dir;
45
46     int pressed_mouse_button;
47 };
48
49 #define ensure(me) do { \
50     if ((me)->nstates >= (me)->statesize) { \
51         (me)->statesize = (me)->nstates + 128; \
52         (me)->states = sresize((me)->states, (me)->statesize, \
53                                struct midend_state_entry); \
54     } \
55 } while (0)
56
57 midend_data *midend_new(frontend *fe, const game *ourgame)
58 {
59     midend_data *me = snew(midend_data);
60     void *randseed;
61     int randseedsize;
62
63     get_random_seed(&randseed, &randseedsize);
64
65     me->frontend = fe;
66     me->ourgame = ourgame;
67     me->random = random_init(randseed, randseedsize);
68     me->nstates = me->statesize = me->statepos = 0;
69     me->states = NULL;
70     me->params = ourgame->default_params();
71     me->curparams = NULL;
72     me->desc = NULL;
73     me->seedstr = NULL;
74     me->aux_info = NULL;
75     me->genmode = GOT_NOTHING;
76     me->drawstate = NULL;
77     me->oldstate = NULL;
78     me->presets = NULL;
79     me->preset_names = NULL;
80     me->npresets = me->presetsize = 0;
81     me->anim_time = me->anim_pos = 0.0F;
82     me->flash_time = me->flash_pos = 0.0F;
83     me->dir = 0;
84     me->ui = NULL;
85     me->pressed_mouse_button = 0;
86
87     sfree(randseed);
88
89     return me;
90 }
91
92 void midend_free(midend_data *me)
93 {
94     sfree(me->states);
95     sfree(me->desc);
96     sfree(me->seedstr);
97     random_free(me->random);
98     if (me->aux_info)
99         me->ourgame->free_aux_info(me->aux_info);
100     me->ourgame->free_params(me->params);
101     if (me->curparams)
102         me->ourgame->free_params(me->curparams);
103     sfree(me);
104 }
105
106 void midend_size(midend_data *me, int *x, int *y)
107 {
108     me->ourgame->size(me->params, x, y);
109 }
110
111 void midend_set_params(midend_data *me, game_params *params)
112 {
113     me->ourgame->free_params(me->params);
114     me->params = me->ourgame->dup_params(params);
115 }
116
117 void midend_new_game(midend_data *me)
118 {
119     while (me->nstates > 0)
120         me->ourgame->free_game(me->states[--me->nstates].state);
121
122     if (me->drawstate)
123         me->ourgame->free_drawstate(me->drawstate);
124
125     assert(me->nstates == 0);
126
127     if (me->genmode == GOT_DESC) {
128         me->genmode = GOT_NOTHING;
129     } else {
130         random_state *rs;
131
132         if (me->genmode == GOT_SEED) {
133             me->genmode = GOT_NOTHING;
134         } else {
135             /*
136              * Generate a new random seed. 15 digits comes to about
137              * 48 bits, which should be more than enough.
138              * 
139              * I'll avoid putting a leading zero on the number,
140              * just in case it confuses anybody who thinks it's
141              * processed as an integer rather than a string.
142              */
143             char newseed[16];
144             int i;
145             newseed[15] = '\0';
146             newseed[0] = '1' + random_upto(me->random, 9);
147             for (i = 1; i < 15; i++)
148                 newseed[i] = '0' + random_upto(me->random, 10);
149             sfree(me->seedstr);
150             me->seedstr = dupstr(newseed);
151
152             if (me->curparams)
153                 me->ourgame->free_params(me->curparams);
154             me->curparams = me->ourgame->dup_params(me->params);
155         }
156
157         sfree(me->desc);
158         if (me->aux_info)
159             me->ourgame->free_aux_info(me->aux_info);
160         me->aux_info = NULL;
161
162         rs = random_init(me->seedstr, strlen(me->seedstr));
163         me->desc = me->ourgame->new_desc(me->curparams, rs, &me->aux_info);
164         random_free(rs);
165     }
166
167     ensure(me);
168     me->states[me->nstates].state =
169         me->ourgame->new_game(me, me->params, me->desc);
170     me->states[me->nstates].special = TRUE;
171     me->nstates++;
172     me->statepos = 1;
173     me->drawstate = me->ourgame->new_drawstate(me->states[0].state);
174     if (me->ui)
175         me->ourgame->free_ui(me->ui);
176     me->ui = me->ourgame->new_ui(me->states[0].state);
177     me->pressed_mouse_button = 0;
178 }
179
180 static int midend_undo(midend_data *me)
181 {
182     if (me->statepos > 1) {
183         me->statepos--;
184         me->dir = -1;
185         return 1;
186     } else
187         return 0;
188 }
189
190 static int midend_redo(midend_data *me)
191 {
192     if (me->statepos < me->nstates) {
193         me->statepos++;
194         me->dir = +1;
195         return 1;
196     } else
197         return 0;
198 }
199
200 static void midend_finish_move(midend_data *me)
201 {
202     float flashtime;
203
204     /*
205      * We do not flash if the later of the two states is special.
206      * This covers both forward Solve moves and backward (undone)
207      * Restart moves.
208      */
209     if ((me->oldstate || me->statepos > 1) &&
210         ((me->dir > 0 && !me->states[me->statepos-1].special) ||
211          (me->dir < 0 && me->statepos < me->nstates &&
212           !me->states[me->statepos].special))) {
213         flashtime = me->ourgame->flash_length(me->oldstate ? me->oldstate :
214                                               me->states[me->statepos-2].state,
215                                               me->states[me->statepos-1].state,
216                                               me->oldstate ? me->dir : +1,
217                                               me->ui);
218         if (flashtime > 0) {
219             me->flash_pos = 0.0F;
220             me->flash_time = flashtime;
221         }
222     }
223
224     if (me->oldstate)
225         me->ourgame->free_game(me->oldstate);
226     me->oldstate = NULL;
227     me->anim_pos = me->anim_time = 0;
228     me->dir = 0;
229
230     if (me->flash_time == 0 && me->anim_time == 0)
231         deactivate_timer(me->frontend);
232     else
233         activate_timer(me->frontend);
234 }
235
236 static void midend_stop_anim(midend_data *me)
237 {
238     if (me->oldstate || me->anim_time) {
239         midend_finish_move(me);
240         midend_redraw(me);
241     }
242 }
243
244 void midend_restart_game(midend_data *me)
245 {
246     game_state *s;
247
248     midend_stop_anim(me);
249
250     assert(me->statepos >= 1);
251     if (me->statepos == 1)
252         return;                        /* no point doing anything at all! */
253
254     s = me->ourgame->dup_game(me->states[0].state);
255
256     /*
257      * Now enter the restarted state as the next move.
258      */
259     midend_stop_anim(me);
260     while (me->nstates > me->statepos)
261         me->ourgame->free_game(me->states[--me->nstates].state);
262     ensure(me);
263     me->states[me->nstates].state = s;
264     me->states[me->nstates].special = TRUE;   /* we just restarted */
265     me->statepos = ++me->nstates;
266     me->anim_time = 0.0;
267     midend_finish_move(me);
268     midend_redraw(me);
269     activate_timer(me->frontend);
270 }
271
272 static int midend_really_process_key(midend_data *me, int x, int y, int button)
273 {
274     game_state *oldstate =
275         me->ourgame->dup_game(me->states[me->statepos - 1].state);
276     int special = FALSE, gotspecial = FALSE;
277     float anim_time;
278
279     if (button == 'n' || button == 'N' || button == '\x0E') {
280         midend_stop_anim(me);
281         midend_new_game(me);
282         midend_redraw(me);
283         return 1;                      /* never animate */
284     } else if (button == 'u' || button == 'u' ||
285                button == '\x1A' || button == '\x1F') {
286         midend_stop_anim(me);
287         special = me->states[me->statepos-1].special;
288         gotspecial = TRUE;
289         if (!midend_undo(me))
290             return 1;
291     } else if (button == 'r' || button == 'R' ||
292                button == '\x12') {
293         midend_stop_anim(me);
294         if (!midend_redo(me))
295             return 1;
296     } else if (button == 'q' || button == 'Q' || button == '\x11') {
297         me->ourgame->free_game(oldstate);
298         return 0;
299     } else {
300         game_state *s =
301             me->ourgame->make_move(me->states[me->statepos-1].state,
302                                    me->ui, x, y, button);
303
304         if (s == me->states[me->statepos-1].state) {
305             /*
306              * make_move() is allowed to return its input state to
307              * indicate that although no move has been made, the UI
308              * state has been updated and a redraw is called for.
309              */
310             midend_redraw(me);
311             return 1;
312         } else if (s) {
313             midend_stop_anim(me);
314             while (me->nstates > me->statepos)
315                 me->ourgame->free_game(me->states[--me->nstates].state);
316             ensure(me);
317             me->states[me->nstates].state = s;
318             me->states[me->nstates].special = FALSE;   /* normal move */
319             me->statepos = ++me->nstates;
320             me->dir = +1;
321         } else {
322             me->ourgame->free_game(oldstate);
323             return 1;
324         }
325     }
326
327     if (!gotspecial)
328         special = me->states[me->statepos-1].special;
329
330     /*
331      * See if this move requires an animation.
332      */
333     if (special) {
334         anim_time = 0;
335     } else {
336         anim_time = me->ourgame->anim_length(oldstate,
337                                              me->states[me->statepos-1].state,
338                                              me->dir, me->ui);
339     }
340
341     me->oldstate = oldstate;
342     if (anim_time > 0) {
343         me->anim_time = anim_time;
344     } else {
345         me->anim_time = 0.0;
346         midend_finish_move(me);
347     }
348     me->anim_pos = 0.0;
349
350     midend_redraw(me);
351
352     activate_timer(me->frontend);
353
354     return 1;
355 }
356
357 int midend_process_key(midend_data *me, int x, int y, int button)
358 {
359     int ret = 1;
360
361     /*
362      * Harmonise mouse drag and release messages.
363      * 
364      * Some front ends might accidentally switch from sending, say,
365      * RIGHT_DRAG messages to sending LEFT_DRAG, half way through a
366      * drag. (This can happen on the Mac, for example, since
367      * RIGHT_DRAG is usually done using Command+drag, and if the
368      * user accidentally releases Command half way through the drag
369      * then there will be trouble.)
370      * 
371      * It would be an O(number of front ends) annoyance to fix this
372      * in the front ends, but an O(number of back ends) annoyance
373      * to have each game capable of dealing with it. Therefore, we
374      * fix it _here_ in the common midend code so that it only has
375      * to be done once.
376      * 
377      * The possible ways in which things can go screwy in the front
378      * end are:
379      * 
380      *  - in a system containing multiple physical buttons button
381      *    presses can inadvertently overlap. We can see ABab (caps
382      *    meaning button-down and lowercase meaning button-up) when
383      *    the user had semantically intended AaBb.
384      * 
385      *  - in a system where one button is simulated by means of a
386      *    modifier key and another button, buttons can mutate
387      *    between press and release (possibly during drag). So we
388      *    can see Ab instead of Aa.
389      * 
390      * Definite requirements are:
391      * 
392      *  - button _presses_ must never be invented or destroyed. If
393      *    the user presses two buttons in succession, the button
394      *    presses must be transferred to the backend unchanged. So
395      *    if we see AaBb , that's fine; if we see ABab (the button
396      *    presses inadvertently overlapped) we must somehow
397      *    `correct' it to AaBb.
398      * 
399      *  - every mouse action must end up looking like a press, zero
400      *    or more drags, then a release. This allows back ends to
401      *    make the _assumption_ that incoming mouse data will be
402      *    sane in this regard, and not worry about the details.
403      * 
404      * So my policy will be:
405      * 
406      *  - treat any button-up as a button-up for the currently
407      *    pressed button, or ignore it if there is no currently
408      *    pressed button.
409      * 
410      *  - treat any drag as a drag for the currently pressed
411      *    button, or ignore it if there is no currently pressed
412      *    button.
413      * 
414      *  - if we see a button-down while another button is currently
415      *    pressed, invent a button-up for the first one and then
416      *    pass the button-down through as before.
417      * 
418      */
419     if (IS_MOUSE_DRAG(button) || IS_MOUSE_RELEASE(button)) {
420         if (me->pressed_mouse_button) {
421             if (IS_MOUSE_DRAG(button)) {
422                 button = me->pressed_mouse_button +
423                     (LEFT_DRAG - LEFT_BUTTON);
424             } else {
425                 button = me->pressed_mouse_button +
426                     (LEFT_RELEASE - LEFT_BUTTON);
427             }
428         } else
429             return ret;                /* ignore it */
430     } else if (IS_MOUSE_DOWN(button) && me->pressed_mouse_button) {
431         /*
432          * Fabricate a button-up for the previously pressed button.
433          */
434         ret = ret && midend_really_process_key
435             (me, x, y, (me->pressed_mouse_button +
436                         (LEFT_RELEASE - LEFT_BUTTON)));
437     }
438
439     /*
440      * Now send on the event we originally received.
441      */
442     ret = ret && midend_really_process_key(me, x, y, button);
443
444     /*
445      * And update the currently pressed button.
446      */
447     if (IS_MOUSE_RELEASE(button))
448         me->pressed_mouse_button = 0;
449     else if (IS_MOUSE_DOWN(button))
450         me->pressed_mouse_button = button;
451
452     return ret;
453 }
454
455 void midend_redraw(midend_data *me)
456 {
457     if (me->statepos > 0 && me->drawstate) {
458         start_draw(me->frontend);
459         if (me->oldstate && me->anim_time > 0 &&
460             me->anim_pos < me->anim_time) {
461             assert(me->dir != 0);
462             me->ourgame->redraw(me->frontend, me->drawstate, me->oldstate,
463                                 me->states[me->statepos-1].state, me->dir,
464                                 me->ui, me->anim_pos, me->flash_pos);
465         } else {
466             me->ourgame->redraw(me->frontend, me->drawstate, NULL,
467                                 me->states[me->statepos-1].state, +1 /*shrug*/,
468                                 me->ui, 0.0, me->flash_pos);
469         }
470         end_draw(me->frontend);
471     }
472 }
473
474 void midend_timer(midend_data *me, float tplus)
475 {
476     me->anim_pos += tplus;
477     if (me->anim_pos >= me->anim_time ||
478         me->anim_time == 0 || !me->oldstate) {
479         if (me->anim_time > 0)
480             midend_finish_move(me);
481     }
482     me->flash_pos += tplus;
483     if (me->flash_pos >= me->flash_time || me->flash_time == 0) {
484         me->flash_pos = me->flash_time = 0;
485     }
486     if (me->flash_time == 0 && me->anim_time == 0)
487         deactivate_timer(me->frontend);
488     midend_redraw(me);
489 }
490
491 float *midend_colours(midend_data *me, int *ncolours)
492 {
493     game_state *state = NULL;
494     float *ret;
495
496     if (me->nstates == 0) {
497         game_aux_info *aux = NULL;
498         char *desc = me->ourgame->new_desc(me->params, me->random, &aux);
499         state = me->ourgame->new_game(me, me->params, desc);
500         sfree(desc);
501         if (aux)
502             me->ourgame->free_aux_info(aux);
503     } else
504         state = me->states[0].state;
505
506     ret = me->ourgame->colours(me->frontend, state, ncolours);
507
508     {
509         int i;
510
511         /*
512          * Allow environment-based overrides for the standard
513          * colours by defining variables along the lines of
514          * `NET_COLOUR_4=6000c0'.
515          */
516
517         for (i = 0; i < *ncolours; i++) {
518             char buf[80], *e;
519             unsigned int r, g, b;
520             int j;
521
522             sprintf(buf, "%s_COLOUR_%d", me->ourgame->name, i);
523             for (j = 0; buf[j]; j++)
524                 buf[j] = toupper((unsigned char)buf[j]);
525             if ((e = getenv(buf)) != NULL &&
526                 sscanf(e, "%2x%2x%2x", &r, &g, &b) == 3) {
527                 ret[i*3 + 0] = r / 255.0;
528                 ret[i*3 + 1] = g / 255.0;
529                 ret[i*3 + 2] = b / 255.0;
530             }
531         }
532     }
533
534     if (me->nstates == 0)
535         me->ourgame->free_game(state);
536
537     return ret;
538 }
539
540 int midend_num_presets(midend_data *me)
541 {
542     if (!me->npresets) {
543         char *name;
544         game_params *preset;
545
546         while (me->ourgame->fetch_preset(me->npresets, &name, &preset)) {
547             if (me->presetsize <= me->npresets) {
548                 me->presetsize = me->npresets + 10;
549                 me->presets = sresize(me->presets, me->presetsize,
550                                       game_params *);
551                 me->preset_names = sresize(me->preset_names, me->presetsize,
552                                            char *);
553             }
554
555             me->presets[me->npresets] = preset;
556             me->preset_names[me->npresets] = name;
557             me->npresets++;
558         }
559     }
560
561     {
562         /*
563          * Allow environment-based extensions to the preset list by
564          * defining a variable along the lines of `SOLO_PRESETS=2x3
565          * Advanced:2x3da'. Colon-separated list of items,
566          * alternating between textual titles in the menu and
567          * encoded parameter strings.
568          */
569         char buf[80], *e, *p;
570         int j;
571
572         sprintf(buf, "%s_PRESETS", me->ourgame->name);
573         for (j = 0; buf[j]; j++)
574             buf[j] = toupper((unsigned char)buf[j]);
575
576         if ((e = getenv(buf)) != NULL) {
577             p = e = dupstr(e);
578
579             while (*p) {
580                 char *name, *val;
581                 game_params *preset;
582
583                 name = p;
584                 while (*p && *p != ':') p++;
585                 if (*p) *p++ = '\0';
586                 val = p;
587                 while (*p && *p != ':') p++;
588                 if (*p) *p++ = '\0';
589
590                 preset = me->ourgame->default_params();
591                 me->ourgame->decode_params(preset, val);
592
593                 if (me->ourgame->validate_params(preset)) {
594                     /* Drop this one from the list. */
595                     me->ourgame->free_params(preset);
596                     continue;
597                 }
598
599                 if (me->presetsize <= me->npresets) {
600                     me->presetsize = me->npresets + 10;
601                     me->presets = sresize(me->presets, me->presetsize,
602                                           game_params *);
603                     me->preset_names = sresize(me->preset_names,
604                                                me->presetsize, char *);
605                 }
606
607                 me->presets[me->npresets] = preset;
608                 me->preset_names[me->npresets] = name;
609                 me->npresets++;
610             }
611         }
612     }
613
614     return me->npresets;
615 }
616
617 void midend_fetch_preset(midend_data *me, int n,
618                          char **name, game_params **params)
619 {
620     assert(n >= 0 && n < me->npresets);
621     *name = me->preset_names[n];
622     *params = me->presets[n];
623 }
624
625 int midend_wants_statusbar(midend_data *me)
626 {
627     return me->ourgame->wants_statusbar();
628 }
629
630 void midend_supersede_game_desc(midend_data *me, char *desc)
631 {
632     sfree(me->desc);
633     me->desc = dupstr(desc);
634 }
635
636 config_item *midend_get_config(midend_data *me, int which, char **wintitle)
637 {
638     char *titlebuf, *parstr;
639     config_item *ret;
640
641     titlebuf = snewn(40 + strlen(me->ourgame->name), char);
642
643     switch (which) {
644       case CFG_SETTINGS:
645         sprintf(titlebuf, "%s configuration", me->ourgame->name);
646         *wintitle = dupstr(titlebuf);
647         return me->ourgame->configure(me->params);
648       case CFG_SEED:
649       case CFG_DESC:
650         sprintf(titlebuf, "%s %s selection", me->ourgame->name,
651                 which == CFG_SEED ? "random" : "game");
652         *wintitle = dupstr(titlebuf);
653
654         ret = snewn(2, config_item);
655
656         ret[0].type = C_STRING;
657         if (which == CFG_SEED)
658             ret[0].name = "Game random seed";
659         else
660             ret[0].name = "Game ID";
661         ret[0].ival = 0;
662         /*
663          * For CFG_DESC the text going in here will be a string
664          * encoding of the restricted parameters, plus a colon,
665          * plus the game description. For CFG_SEED it will be the
666          * full parameters, plus a hash, plus the random seed data.
667          * Either of these is a valid full game ID (although only
668          * the former is likely to persist across many code
669          * changes).
670          */
671         parstr = me->ourgame->encode_params(me->curparams, which == CFG_SEED);
672         if (which == CFG_DESC) {
673             ret[0].sval = snewn(strlen(parstr) + strlen(me->desc) + 2, char);
674             sprintf(ret[0].sval, "%s:%s", parstr, me->desc);
675         } else if (me->seedstr) {
676             ret[0].sval = snewn(strlen(parstr) + strlen(me->seedstr) + 2, char);
677             sprintf(ret[0].sval, "%s#%s", parstr, me->seedstr);
678         } else {
679             /*
680              * If the current game was not randomly generated, the
681              * best we can do is to give a template for typing a
682              * new seed in.
683              */
684             ret[0].sval = snewn(strlen(parstr) + 2, char);
685             sprintf(ret[0].sval, "%s#", parstr);
686         }
687         sfree(parstr);
688
689         ret[1].type = C_END;
690         ret[1].name = ret[1].sval = NULL;
691         ret[1].ival = 0;
692
693         return ret;
694     }
695
696     assert(!"We shouldn't be here");
697     return NULL;
698 }
699
700 static char *midend_game_id_int(midend_data *me, char *id, int defmode)
701 {
702     char *error, *par, *desc, *seed;
703
704     seed = strchr(id, '#');
705     desc = strchr(id, ':');
706
707     if (desc && (!seed || desc < seed)) {
708         /*
709          * We have a colon separating parameters from game
710          * description. So `par' now points to the parameters
711          * string, and `desc' to the description string.
712          */
713         *desc++ = '\0';
714         par = id;
715         seed = NULL;
716     } else if (seed && (!desc || seed < desc)) {
717         /*
718          * We have a hash separating parameters from random seed.
719          * So `par' now points to the parameters string, and `seed'
720          * to the seed string.
721          */
722         *seed++ = '\0';
723         par = id;
724         desc = NULL;
725     } else {
726         /*
727          * We only have one string. Depending on `defmode', we take
728          * it to be either parameters, seed or description.
729          */
730         if (defmode == DEF_SEED) {
731             seed = id;
732             par = desc = NULL;
733         } else if (defmode == DEF_DESC) {
734             desc = id;
735             par = seed = NULL;
736         } else {
737             par = id;
738             seed = desc = NULL;
739         }
740     }
741
742     if (par) {
743         game_params *tmpparams;
744         tmpparams = me->ourgame->dup_params(me->params);
745         me->ourgame->decode_params(tmpparams, par);
746         error = me->ourgame->validate_params(tmpparams);
747         if (error) {
748             me->ourgame->free_params(tmpparams);
749             return error;
750         }
751         if (me->curparams)
752             me->ourgame->free_params(me->curparams);
753         me->curparams = tmpparams;
754
755         /*
756          * Now filter only the persistent parts of this state into
757          * the long-term params structure, unless we've _only_
758          * received a params string in which case the whole lot is
759          * persistent.
760          */
761         if (seed || desc) {
762             char *tmpstr = me->ourgame->encode_params(tmpparams, FALSE);
763             me->ourgame->decode_params(me->params, tmpstr);
764             sfree(tmpstr);
765         } else {
766             me->ourgame->free_params(me->params);
767             me->params = me->ourgame->dup_params(tmpparams);
768         }
769     }
770
771     sfree(me->desc);
772     me->desc = NULL;
773     sfree(me->seedstr);
774     me->seedstr = NULL;
775
776     if (desc) {
777         error = me->ourgame->validate_desc(me->params, desc);
778         if (error)
779             return error;
780
781         me->desc = dupstr(desc);
782         me->genmode = GOT_DESC;
783         if (me->aux_info)
784             me->ourgame->free_aux_info(me->aux_info);
785         me->aux_info = NULL;
786     }
787
788     if (seed) {
789         me->seedstr = dupstr(seed);
790         me->genmode = GOT_SEED;
791     }
792
793     return NULL;
794 }
795
796 char *midend_game_id(midend_data *me, char *id)
797 {
798     return midend_game_id_int(me, id, DEF_PARAMS);
799 }
800
801 char *midend_set_config(midend_data *me, int which, config_item *cfg)
802 {
803     char *error;
804     game_params *params;
805
806     switch (which) {
807       case CFG_SETTINGS:
808         params = me->ourgame->custom_params(cfg);
809         error = me->ourgame->validate_params(params);
810
811         if (error) {
812             me->ourgame->free_params(params);
813             return error;
814         }
815
816         me->ourgame->free_params(me->params);
817         me->params = params;
818         break;
819
820       case CFG_SEED:
821       case CFG_DESC:
822         error = midend_game_id_int(me, cfg[0].sval,
823                                    (which == CFG_SEED ? DEF_SEED : DEF_DESC));
824         if (error)
825             return error;
826         break;
827     }
828
829     return NULL;
830 }
831
832 char *midend_text_format(midend_data *me)
833 {
834     if (me->ourgame->can_format_as_text && me->statepos > 0)
835         return me->ourgame->text_format(me->states[me->statepos-1].state);
836     else
837         return NULL;
838 }
839
840 char *midend_solve(midend_data *me)
841 {
842     game_state *s;
843     char *msg;
844
845     if (!me->ourgame->can_solve)
846         return "This game does not support the Solve operation";
847
848     if (me->statepos < 1)
849         return "No game set up to solve";   /* _shouldn't_ happen! */
850
851     msg = "Solve operation failed";    /* game _should_ overwrite on error */
852     s = me->ourgame->solve(me->states[0].state, me->aux_info, &msg);
853     if (!s)
854         return msg;
855
856     /*
857      * Now enter the solved state as the next move.
858      */
859     midend_stop_anim(me);
860     while (me->nstates > me->statepos)
861         me->ourgame->free_game(me->states[--me->nstates].state);
862     ensure(me);
863     me->states[me->nstates].state = s;
864     me->states[me->nstates].special = TRUE;   /* created using solve */
865     me->statepos = ++me->nstates;
866     me->anim_time = 0.0;
867     midend_finish_move(me);
868     midend_redraw(me);
869     activate_timer(me->frontend);
870     return NULL;
871 }