chiark / gitweb /
Add a cast whose absence was causing a (-Werror-exacerbated) compile
[sgt-puzzles.git] / midend.c
1 /*
2  * midend.c: general middle fragment sitting between the
3  * platform-specific front end and game-specific back end.
4  * Maintains a move list, takes care of Undo and Redo commands, and
5  * processes standard keystrokes for undo/redo/new/quit.
6  */
7
8 #include <stdio.h>
9 #include <string.h>
10 #include <assert.h>
11 #include <stdlib.h>
12 #include <ctype.h>
13
14 #include "puzzles.h"
15
16 enum { DEF_PARAMS, DEF_SEED, DEF_DESC };   /* for midend_game_id_int */
17
18 enum { NEWGAME, MOVE, SOLVE, RESTART };/* for midend_state_entry.movetype */
19
20 #define special(type) ( (type) != MOVE )
21
22 struct midend_state_entry {
23     game_state *state;
24     char *movestr;
25     int movetype;
26 };
27
28 struct midend_data {
29     frontend *frontend;
30     random_state *random;
31     const game *ourgame;
32
33     game_params **presets;
34     char **preset_names;
35     int npresets, presetsize;
36
37     /*
38      * `desc' and `privdesc' deserve a comment.
39      * 
40      * `desc' is the game description as presented to the user when
41      * they ask for Game -> Specific. `privdesc', if non-NULL, is a
42      * different game description used to reconstruct the initial
43      * game_state when de-serialising. If privdesc is NULL, `desc'
44      * is used for both.
45      * 
46      * For almost all games, `privdesc' is NULL and never used. The
47      * exception (as usual) is Mines: the initial game state has no
48      * squares open at all, but after the first click `desc' is
49      * rewritten to describe a game state with an initial click and
50      * thus a bunch of squares open. If we used that desc to
51      * serialise and deserialise, then the initial game state after
52      * deserialisation would look unlike the initial game state
53      * beforehand, and worse still execute_move() might fail on the
54      * attempted first click. So `privdesc' is also used in this
55      * case, to provide a game description describing the same
56      * fixed mine layout _but_ no initial click. (These game IDs
57      * may also be typed directly into Mines if you like.)
58      */
59     char *desc, *privdesc, *seedstr;
60     char *aux_info;
61     enum { GOT_SEED, GOT_DESC, GOT_NOTHING } genmode;
62
63     int nstates, statesize, statepos;
64     struct midend_state_entry *states;
65
66     game_params *params, *curparams;
67     game_drawstate *drawstate;
68     game_ui *ui;
69
70     game_state *oldstate;
71     float anim_time, anim_pos;
72     float flash_time, flash_pos;
73     int dir;
74
75     int timing;
76     float elapsed;
77     char *laststatus;
78
79     int pressed_mouse_button;
80
81     int winwidth, winheight;
82 };
83
84 #define ensure(me) do { \
85     if ((me)->nstates >= (me)->statesize) { \
86         (me)->statesize = (me)->nstates + 128; \
87         (me)->states = sresize((me)->states, (me)->statesize, \
88                                struct midend_state_entry); \
89     } \
90 } while (0)
91
92 midend_data *midend_new(frontend *fe, const game *ourgame)
93 {
94     midend_data *me = snew(midend_data);
95     void *randseed;
96     int randseedsize;
97
98     get_random_seed(&randseed, &randseedsize);
99
100     me->frontend = fe;
101     me->ourgame = ourgame;
102     me->random = random_init(randseed, randseedsize);
103     me->nstates = me->statesize = me->statepos = 0;
104     me->states = NULL;
105     me->params = ourgame->default_params();
106     me->curparams = NULL;
107     me->desc = me->privdesc = NULL;
108     me->seedstr = NULL;
109     me->aux_info = NULL;
110     me->genmode = GOT_NOTHING;
111     me->drawstate = NULL;
112     me->oldstate = NULL;
113     me->presets = NULL;
114     me->preset_names = NULL;
115     me->npresets = me->presetsize = 0;
116     me->anim_time = me->anim_pos = 0.0F;
117     me->flash_time = me->flash_pos = 0.0F;
118     me->dir = 0;
119     me->ui = NULL;
120     me->pressed_mouse_button = 0;
121     me->laststatus = NULL;
122     me->timing = FALSE;
123     me->elapsed = 0.0F;
124     me->winwidth = me->winheight = 0;
125
126     sfree(randseed);
127
128     return me;
129 }
130
131 static void midend_free_game(midend_data *me)
132 {
133     while (me->nstates > 0) {
134         me->nstates--;
135         me->ourgame->free_game(me->states[me->nstates].state);
136         sfree(me->states[me->nstates].movestr);
137     }
138
139     if (me->drawstate)
140         me->ourgame->free_drawstate(me->drawstate);
141 }
142
143 void midend_free(midend_data *me)
144 {
145     int i;
146
147     midend_free_game(me);
148
149     random_free(me->random);
150     sfree(me->states);
151     sfree(me->desc);
152     sfree(me->seedstr);
153     sfree(me->aux_info);
154     me->ourgame->free_params(me->params);
155     if (me->npresets) {
156         for (i = 0; i < me->npresets; i++) {
157             sfree(me->presets[i]);
158             sfree(me->preset_names[i]);
159         }
160         sfree(me->presets);
161         sfree(me->preset_names);
162     }
163     if (me->ui)
164         me->ourgame->free_ui(me->ui);
165     if (me->curparams)
166         me->ourgame->free_params(me->curparams);
167     sfree(me->laststatus);
168     sfree(me);
169 }
170
171 void midend_size(midend_data *me, int *x, int *y, int expand)
172 {
173     me->ourgame->size(me->params, me->drawstate, x, y, expand);
174     me->winwidth = *x;
175     me->winheight = *y;
176 }
177
178 void midend_set_params(midend_data *me, game_params *params)
179 {
180     me->ourgame->free_params(me->params);
181     me->params = me->ourgame->dup_params(params);
182 }
183
184 static void midend_set_timer(midend_data *me)
185 {
186     me->timing = (me->ourgame->is_timed &&
187                   me->ourgame->timing_state(me->states[me->statepos-1].state));
188     if (me->timing || me->flash_time || me->anim_time)
189         activate_timer(me->frontend);
190     else
191         deactivate_timer(me->frontend);
192 }
193
194 static void midend_size_new_drawstate(midend_data *me)
195 {
196     me->ourgame->size(me->params, me->drawstate, &me->winwidth, &me->winheight,
197                       TRUE);
198 }
199
200 void midend_force_redraw(midend_data *me)
201 {
202     if (me->drawstate)
203         me->ourgame->free_drawstate(me->drawstate);
204     me->drawstate = me->ourgame->new_drawstate(me->states[0].state);
205     midend_size_new_drawstate(me);
206     midend_redraw(me);
207 }
208
209 void midend_new_game(midend_data *me)
210 {
211     midend_free_game(me);
212
213     assert(me->nstates == 0);
214
215     if (me->genmode == GOT_DESC) {
216         me->genmode = GOT_NOTHING;
217     } else {
218         random_state *rs;
219
220         if (me->genmode == GOT_SEED) {
221             me->genmode = GOT_NOTHING;
222         } else {
223             /*
224              * Generate a new random seed. 15 digits comes to about
225              * 48 bits, which should be more than enough.
226              * 
227              * I'll avoid putting a leading zero on the number,
228              * just in case it confuses anybody who thinks it's
229              * processed as an integer rather than a string.
230              */
231             char newseed[16];
232             int i;
233             newseed[15] = '\0';
234             newseed[0] = '1' + random_upto(me->random, 9);
235             for (i = 1; i < 15; i++)
236                 newseed[i] = '0' + random_upto(me->random, 10);
237             sfree(me->seedstr);
238             me->seedstr = dupstr(newseed);
239
240             if (me->curparams)
241                 me->ourgame->free_params(me->curparams);
242             me->curparams = me->ourgame->dup_params(me->params);
243         }
244
245         sfree(me->desc);
246         sfree(me->privdesc);
247         sfree(me->aux_info);
248         me->aux_info = NULL;
249
250         rs = random_init(me->seedstr, strlen(me->seedstr));
251         me->desc = me->ourgame->new_desc(me->curparams, rs,
252                                          &me->aux_info, TRUE);
253         me->privdesc = NULL;
254         random_free(rs);
255     }
256
257     ensure(me);
258     me->states[me->nstates].state =
259         me->ourgame->new_game(me, me->params, me->desc);
260     me->states[me->nstates].movestr = NULL;
261     me->states[me->nstates].movetype = NEWGAME;
262     me->nstates++;
263     me->statepos = 1;
264     me->drawstate = me->ourgame->new_drawstate(me->states[0].state);
265     midend_size_new_drawstate(me);
266     me->elapsed = 0.0F;
267     midend_set_timer(me);
268     if (me->ui)
269         me->ourgame->free_ui(me->ui);
270     me->ui = me->ourgame->new_ui(me->states[0].state);
271     me->pressed_mouse_button = 0;
272 }
273
274 static int midend_undo(midend_data *me)
275 {
276     if (me->statepos > 1) {
277         if (me->ui)
278             me->ourgame->changed_state(me->ui,
279                                        me->states[me->statepos-1].state,
280                                        me->states[me->statepos-2].state);
281         me->statepos--;
282         me->dir = -1;
283         return 1;
284     } else
285         return 0;
286 }
287
288 static int midend_redo(midend_data *me)
289 {
290     if (me->statepos < me->nstates) {
291         if (me->ui)
292             me->ourgame->changed_state(me->ui,
293                                        me->states[me->statepos-1].state,
294                                        me->states[me->statepos].state);
295         me->statepos++;
296         me->dir = +1;
297         return 1;
298     } else
299         return 0;
300 }
301
302 static void midend_finish_move(midend_data *me)
303 {
304     float flashtime;
305
306     /*
307      * We do not flash if the later of the two states is special.
308      * This covers both forward Solve moves and backward (undone)
309      * Restart moves.
310      */
311     if ((me->oldstate || me->statepos > 1) &&
312         ((me->dir > 0 && !special(me->states[me->statepos-1].movetype)) ||
313          (me->dir < 0 && me->statepos < me->nstates &&
314           !special(me->states[me->statepos].movetype)))) {
315         flashtime = me->ourgame->flash_length(me->oldstate ? me->oldstate :
316                                               me->states[me->statepos-2].state,
317                                               me->states[me->statepos-1].state,
318                                               me->oldstate ? me->dir : +1,
319                                               me->ui);
320         if (flashtime > 0) {
321             me->flash_pos = 0.0F;
322             me->flash_time = flashtime;
323         }
324     }
325
326     if (me->oldstate)
327         me->ourgame->free_game(me->oldstate);
328     me->oldstate = NULL;
329     me->anim_pos = me->anim_time = 0;
330     me->dir = 0;
331
332     midend_set_timer(me);
333 }
334
335 void midend_stop_anim(midend_data *me)
336 {
337     if (me->oldstate || me->anim_time) {
338         midend_finish_move(me);
339         midend_redraw(me);
340     }
341 }
342
343 void midend_restart_game(midend_data *me)
344 {
345     game_state *s;
346
347     midend_stop_anim(me);
348
349     assert(me->statepos >= 1);
350     if (me->statepos == 1)
351         return;                        /* no point doing anything at all! */
352
353     /*
354      * During restart, we reconstruct the game from the (public)
355      * game description rather than from states[0], because that
356      * way Mines gets slightly more sensible behaviour (restart
357      * goes to _after_ the first click so you don't have to
358      * remember where you clicked).
359      */
360     s = me->ourgame->new_game(me, me->params, me->desc);
361
362     /*
363      * Now enter the restarted state as the next move.
364      */
365     midend_stop_anim(me);
366     while (me->nstates > me->statepos)
367         me->ourgame->free_game(me->states[--me->nstates].state);
368     ensure(me);
369     me->states[me->nstates].state = s;
370     me->states[me->nstates].movestr = dupstr(me->desc);
371     me->states[me->nstates].movetype = RESTART;
372     me->statepos = ++me->nstates;
373     if (me->ui)
374         me->ourgame->changed_state(me->ui,
375                                    me->states[me->statepos-2].state,
376                                    me->states[me->statepos-1].state);
377     me->anim_time = 0.0;
378     midend_finish_move(me);
379     midend_redraw(me);
380     midend_set_timer(me);
381 }
382
383 static int midend_really_process_key(midend_data *me, int x, int y, int button)
384 {
385     game_state *oldstate =
386         me->ourgame->dup_game(me->states[me->statepos - 1].state);
387     int special = FALSE, gotspecial = FALSE, ret = 1;
388     float anim_time;
389
390     if (button == 'n' || button == 'N' || button == '\x0E') {
391         midend_stop_anim(me);
392         midend_new_game(me);
393         midend_redraw(me);
394         goto done;                     /* never animate */
395     } else if (button == 'u' || button == 'u' ||
396                button == '\x1A' || button == '\x1F') {
397         midend_stop_anim(me);
398         special = special(me->states[me->statepos-1].movetype);
399         gotspecial = TRUE;
400         if (!midend_undo(me))
401             goto done;
402     } else if (button == 'r' || button == 'R' ||
403                button == '\x12' || button == '\x19') {
404         midend_stop_anim(me);
405         if (!midend_redo(me))
406             goto done;
407     } else if (button == 'q' || button == 'Q' || button == '\x11') {
408         ret = 0;
409         goto done;
410     } else {
411         game_state *s;
412         char *movestr;
413         
414         movestr =
415             me->ourgame->interpret_move(me->states[me->statepos-1].state,
416                                         me->ui, me->drawstate, x, y, button);
417         if (!movestr)
418             s = NULL;
419         else if (!*movestr)
420             s = me->states[me->statepos-1].state;
421         else {
422             s = me->ourgame->execute_move(me->states[me->statepos-1].state,
423                                           movestr);
424             assert(s != NULL);
425         }
426
427         if (s == me->states[me->statepos-1].state) {
428             /*
429              * make_move() is allowed to return its input state to
430              * indicate that although no move has been made, the UI
431              * state has been updated and a redraw is called for.
432              */
433             midend_redraw(me);
434             goto done;
435         } else if (s) {
436             midend_stop_anim(me);
437             while (me->nstates > me->statepos)
438                 me->ourgame->free_game(me->states[--me->nstates].state);
439             ensure(me);
440             assert(movestr != NULL);
441             me->states[me->nstates].state = s;
442             me->states[me->nstates].movestr = movestr;
443             me->states[me->nstates].movetype = MOVE;
444             me->statepos = ++me->nstates;
445             me->dir = +1;
446         } else {
447             goto done;
448         }
449     }
450
451     if (!gotspecial)
452         special = special(me->states[me->statepos-1].movetype);
453
454     /*
455      * See if this move requires an animation.
456      */
457     if (special) {
458         anim_time = 0;
459     } else {
460         anim_time = me->ourgame->anim_length(oldstate,
461                                              me->states[me->statepos-1].state,
462                                              me->dir, me->ui);
463     }
464
465     me->oldstate = oldstate; oldstate = NULL;
466     if (anim_time > 0) {
467         me->anim_time = anim_time;
468     } else {
469         me->anim_time = 0.0;
470         midend_finish_move(me);
471     }
472     me->anim_pos = 0.0;
473
474     midend_redraw(me);
475
476     midend_set_timer(me);
477
478     done:
479     if (oldstate) me->ourgame->free_game(oldstate);
480     return ret;
481 }
482
483 int midend_process_key(midend_data *me, int x, int y, int button)
484 {
485     int ret = 1;
486
487     /*
488      * Harmonise mouse drag and release messages.
489      * 
490      * Some front ends might accidentally switch from sending, say,
491      * RIGHT_DRAG messages to sending LEFT_DRAG, half way through a
492      * drag. (This can happen on the Mac, for example, since
493      * RIGHT_DRAG is usually done using Command+drag, and if the
494      * user accidentally releases Command half way through the drag
495      * then there will be trouble.)
496      * 
497      * It would be an O(number of front ends) annoyance to fix this
498      * in the front ends, but an O(number of back ends) annoyance
499      * to have each game capable of dealing with it. Therefore, we
500      * fix it _here_ in the common midend code so that it only has
501      * to be done once.
502      * 
503      * The possible ways in which things can go screwy in the front
504      * end are:
505      * 
506      *  - in a system containing multiple physical buttons button
507      *    presses can inadvertently overlap. We can see ABab (caps
508      *    meaning button-down and lowercase meaning button-up) when
509      *    the user had semantically intended AaBb.
510      * 
511      *  - in a system where one button is simulated by means of a
512      *    modifier key and another button, buttons can mutate
513      *    between press and release (possibly during drag). So we
514      *    can see Ab instead of Aa.
515      * 
516      * Definite requirements are:
517      * 
518      *  - button _presses_ must never be invented or destroyed. If
519      *    the user presses two buttons in succession, the button
520      *    presses must be transferred to the backend unchanged. So
521      *    if we see AaBb , that's fine; if we see ABab (the button
522      *    presses inadvertently overlapped) we must somehow
523      *    `correct' it to AaBb.
524      * 
525      *  - every mouse action must end up looking like a press, zero
526      *    or more drags, then a release. This allows back ends to
527      *    make the _assumption_ that incoming mouse data will be
528      *    sane in this regard, and not worry about the details.
529      * 
530      * So my policy will be:
531      * 
532      *  - treat any button-up as a button-up for the currently
533      *    pressed button, or ignore it if there is no currently
534      *    pressed button.
535      * 
536      *  - treat any drag as a drag for the currently pressed
537      *    button, or ignore it if there is no currently pressed
538      *    button.
539      * 
540      *  - if we see a button-down while another button is currently
541      *    pressed, invent a button-up for the first one and then
542      *    pass the button-down through as before.
543      * 
544      * 2005-05-31: An addendum to the above. Some games might want
545      * a `priority order' among buttons, such that if one button is
546      * pressed while another is down then a fixed one of the
547      * buttons takes priority no matter what order they're pressed
548      * in. Mines, in particular, wants to treat a left+right click
549      * like a left click for the benefit of users of other
550      * implementations. So the last of the above points is modified
551      * in the presence of an (optional) button priority order.
552      */
553     if (IS_MOUSE_DRAG(button) || IS_MOUSE_RELEASE(button)) {
554         if (me->pressed_mouse_button) {
555             if (IS_MOUSE_DRAG(button)) {
556                 button = me->pressed_mouse_button +
557                     (LEFT_DRAG - LEFT_BUTTON);
558             } else {
559                 button = me->pressed_mouse_button +
560                     (LEFT_RELEASE - LEFT_BUTTON);
561             }
562         } else
563             return ret;                /* ignore it */
564     } else if (IS_MOUSE_DOWN(button) && me->pressed_mouse_button) {
565         /*
566          * If the new button has lower priority than the old one,
567          * don't bother doing this.
568          */
569         if (me->ourgame->mouse_priorities &
570             BUTTON_BEATS(me->pressed_mouse_button, button))
571             return ret;                /* just ignore it */
572
573         /*
574          * Fabricate a button-up for the previously pressed button.
575          */
576         ret = ret && midend_really_process_key
577             (me, x, y, (me->pressed_mouse_button +
578                         (LEFT_RELEASE - LEFT_BUTTON)));
579     }
580
581     /*
582      * Now send on the event we originally received.
583      */
584     ret = ret && midend_really_process_key(me, x, y, button);
585
586     /*
587      * And update the currently pressed button.
588      */
589     if (IS_MOUSE_RELEASE(button))
590         me->pressed_mouse_button = 0;
591     else if (IS_MOUSE_DOWN(button))
592         me->pressed_mouse_button = button;
593
594     return ret;
595 }
596
597 void midend_redraw(midend_data *me)
598 {
599     if (me->statepos > 0 && me->drawstate) {
600         start_draw(me->frontend);
601         if (me->oldstate && me->anim_time > 0 &&
602             me->anim_pos < me->anim_time) {
603             assert(me->dir != 0);
604             me->ourgame->redraw(me->frontend, me->drawstate, me->oldstate,
605                                 me->states[me->statepos-1].state, me->dir,
606                                 me->ui, me->anim_pos, me->flash_pos);
607         } else {
608             me->ourgame->redraw(me->frontend, me->drawstate, NULL,
609                                 me->states[me->statepos-1].state, +1 /*shrug*/,
610                                 me->ui, 0.0, me->flash_pos);
611         }
612         end_draw(me->frontend);
613     }
614 }
615
616 void midend_timer(midend_data *me, float tplus)
617 {
618     me->anim_pos += tplus;
619     if (me->anim_pos >= me->anim_time ||
620         me->anim_time == 0 || !me->oldstate) {
621         if (me->anim_time > 0)
622             midend_finish_move(me);
623     }
624
625     me->flash_pos += tplus;
626     if (me->flash_pos >= me->flash_time || me->flash_time == 0) {
627         me->flash_pos = me->flash_time = 0;
628     }
629
630     midend_redraw(me);
631
632     if (me->timing) {
633         float oldelapsed = me->elapsed;
634         me->elapsed += tplus;
635         if ((int)oldelapsed != (int)me->elapsed)
636             status_bar(me->frontend, me->laststatus ? me->laststatus : "");
637     }
638
639     midend_set_timer(me);
640 }
641
642 float *midend_colours(midend_data *me, int *ncolours)
643 {
644     game_state *state = NULL;
645     float *ret;
646
647     if (me->nstates == 0) {
648         char *aux = NULL;
649         char *desc = me->ourgame->new_desc(me->params, me->random,
650                                            &aux, TRUE);
651         state = me->ourgame->new_game(me, me->params, desc);
652         sfree(desc);
653         sfree(aux);
654     } else
655         state = me->states[0].state;
656
657     ret = me->ourgame->colours(me->frontend, state, ncolours);
658
659     {
660         int i;
661
662         /*
663          * Allow environment-based overrides for the standard
664          * colours by defining variables along the lines of
665          * `NET_COLOUR_4=6000c0'.
666          */
667
668         for (i = 0; i < *ncolours; i++) {
669             char buf[80], *e;
670             unsigned int r, g, b;
671             int j;
672
673             sprintf(buf, "%s_COLOUR_%d", me->ourgame->name, i);
674             for (j = 0; buf[j]; j++)
675                 buf[j] = toupper((unsigned char)buf[j]);
676             if ((e = getenv(buf)) != NULL &&
677                 sscanf(e, "%2x%2x%2x", &r, &g, &b) == 3) {
678                 ret[i*3 + 0] = r / 255.0;
679                 ret[i*3 + 1] = g / 255.0;
680                 ret[i*3 + 2] = b / 255.0;
681             }
682         }
683     }
684
685     if (me->nstates == 0)
686         me->ourgame->free_game(state);
687
688     return ret;
689 }
690
691 int midend_num_presets(midend_data *me)
692 {
693     if (!me->npresets) {
694         char *name;
695         game_params *preset;
696
697         while (me->ourgame->fetch_preset(me->npresets, &name, &preset)) {
698             if (me->presetsize <= me->npresets) {
699                 me->presetsize = me->npresets + 10;
700                 me->presets = sresize(me->presets, me->presetsize,
701                                       game_params *);
702                 me->preset_names = sresize(me->preset_names, me->presetsize,
703                                            char *);
704             }
705
706             me->presets[me->npresets] = preset;
707             me->preset_names[me->npresets] = name;
708             me->npresets++;
709         }
710     }
711
712     {
713         /*
714          * Allow environment-based extensions to the preset list by
715          * defining a variable along the lines of `SOLO_PRESETS=2x3
716          * Advanced:2x3da'. Colon-separated list of items,
717          * alternating between textual titles in the menu and
718          * encoded parameter strings.
719          */
720         char buf[80], *e, *p;
721         int j;
722
723         sprintf(buf, "%s_PRESETS", me->ourgame->name);
724         for (j = 0; buf[j]; j++)
725             buf[j] = toupper((unsigned char)buf[j]);
726
727         if ((e = getenv(buf)) != NULL) {
728             p = e = dupstr(e);
729
730             while (*p) {
731                 char *name, *val;
732                 game_params *preset;
733
734                 name = p;
735                 while (*p && *p != ':') p++;
736                 if (*p) *p++ = '\0';
737                 val = p;
738                 while (*p && *p != ':') p++;
739                 if (*p) *p++ = '\0';
740
741                 preset = me->ourgame->default_params();
742                 me->ourgame->decode_params(preset, val);
743
744                 if (me->ourgame->validate_params(preset)) {
745                     /* Drop this one from the list. */
746                     me->ourgame->free_params(preset);
747                     continue;
748                 }
749
750                 if (me->presetsize <= me->npresets) {
751                     me->presetsize = me->npresets + 10;
752                     me->presets = sresize(me->presets, me->presetsize,
753                                           game_params *);
754                     me->preset_names = sresize(me->preset_names,
755                                                me->presetsize, char *);
756                 }
757
758                 me->presets[me->npresets] = preset;
759                 me->preset_names[me->npresets] = name;
760                 me->npresets++;
761             }
762         }
763     }
764
765     return me->npresets;
766 }
767
768 void midend_fetch_preset(midend_data *me, int n,
769                          char **name, game_params **params)
770 {
771     assert(n >= 0 && n < me->npresets);
772     *name = me->preset_names[n];
773     *params = me->presets[n];
774 }
775
776 int midend_wants_statusbar(midend_data *me)
777 {
778     return me->ourgame->wants_statusbar();
779 }
780
781 void midend_supersede_game_desc(midend_data *me, char *desc, char *privdesc)
782 {
783     sfree(me->desc);
784     sfree(me->privdesc);
785     me->desc = dupstr(desc);
786     me->privdesc = privdesc ? dupstr(privdesc) : NULL;
787 }
788
789 config_item *midend_get_config(midend_data *me, int which, char **wintitle)
790 {
791     char *titlebuf, *parstr, *rest;
792     config_item *ret;
793     char sep;
794
795     assert(wintitle);
796     titlebuf = snewn(40 + strlen(me->ourgame->name), char);
797
798     switch (which) {
799       case CFG_SETTINGS:
800         sprintf(titlebuf, "%s configuration", me->ourgame->name);
801         *wintitle = titlebuf;
802         return me->ourgame->configure(me->params);
803       case CFG_SEED:
804       case CFG_DESC:
805         if (!me->curparams) {
806           sfree(titlebuf);
807           return NULL;
808         }
809         sprintf(titlebuf, "%s %s selection", me->ourgame->name,
810                 which == CFG_SEED ? "random" : "game");
811         *wintitle = titlebuf;
812
813         ret = snewn(2, config_item);
814
815         ret[0].type = C_STRING;
816         if (which == CFG_SEED)
817             ret[0].name = "Game random seed";
818         else
819             ret[0].name = "Game ID";
820         ret[0].ival = 0;
821         /*
822          * For CFG_DESC the text going in here will be a string
823          * encoding of the restricted parameters, plus a colon,
824          * plus the game description. For CFG_SEED it will be the
825          * full parameters, plus a hash, plus the random seed data.
826          * Either of these is a valid full game ID (although only
827          * the former is likely to persist across many code
828          * changes).
829          */
830         parstr = me->ourgame->encode_params(me->curparams, which == CFG_SEED);
831         assert(parstr);
832         if (which == CFG_DESC) {
833             rest = me->desc ? me->desc : "";
834             sep = ':';
835         } else {
836             rest = me->seedstr ? me->seedstr : "";
837             sep = '#';
838         }
839         ret[0].sval = snewn(strlen(parstr) + strlen(rest) + 2, char);
840         sprintf(ret[0].sval, "%s%c%s", parstr, sep, rest);
841         sfree(parstr);
842
843         ret[1].type = C_END;
844         ret[1].name = ret[1].sval = NULL;
845         ret[1].ival = 0;
846
847         return ret;
848     }
849
850     assert(!"We shouldn't be here");
851     return NULL;
852 }
853
854 static char *midend_game_id_int(midend_data *me, char *id, int defmode)
855 {
856     char *error, *par, *desc, *seed;
857
858     seed = strchr(id, '#');
859     desc = strchr(id, ':');
860
861     if (desc && (!seed || desc < seed)) {
862         /*
863          * We have a colon separating parameters from game
864          * description. So `par' now points to the parameters
865          * string, and `desc' to the description string.
866          */
867         *desc++ = '\0';
868         par = id;
869         seed = NULL;
870     } else if (seed && (!desc || seed < desc)) {
871         /*
872          * We have a hash separating parameters from random seed.
873          * So `par' now points to the parameters string, and `seed'
874          * to the seed string.
875          */
876         *seed++ = '\0';
877         par = id;
878         desc = NULL;
879     } else {
880         /*
881          * We only have one string. Depending on `defmode', we take
882          * it to be either parameters, seed or description.
883          */
884         if (defmode == DEF_SEED) {
885             seed = id;
886             par = desc = NULL;
887         } else if (defmode == DEF_DESC) {
888             desc = id;
889             par = seed = NULL;
890         } else {
891             par = id;
892             seed = desc = NULL;
893         }
894     }
895
896     if (par) {
897         game_params *tmpparams;
898         tmpparams = me->ourgame->dup_params(me->params);
899         me->ourgame->decode_params(tmpparams, par);
900         error = me->ourgame->validate_params(tmpparams);
901         if (error) {
902             me->ourgame->free_params(tmpparams);
903             return error;
904         }
905         if (me->curparams)
906             me->ourgame->free_params(me->curparams);
907         me->curparams = tmpparams;
908
909         /*
910          * Now filter only the persistent parts of this state into
911          * the long-term params structure, unless we've _only_
912          * received a params string in which case the whole lot is
913          * persistent.
914          */
915         if (seed || desc) {
916             char *tmpstr = me->ourgame->encode_params(tmpparams, FALSE);
917             me->ourgame->decode_params(me->params, tmpstr);
918             sfree(tmpstr);
919         } else {
920             me->ourgame->free_params(me->params);
921             me->params = me->ourgame->dup_params(tmpparams);
922         }
923     }
924
925     sfree(me->desc);
926     sfree(me->privdesc);
927     me->desc = me->privdesc = NULL;
928     sfree(me->seedstr);
929     me->seedstr = NULL;
930
931     if (desc) {
932         error = me->ourgame->validate_desc(me->params, desc);
933         if (error)
934             return error;
935
936         me->desc = dupstr(desc);
937         me->genmode = GOT_DESC;
938         sfree(me->aux_info);
939         me->aux_info = NULL;
940     }
941
942     if (seed) {
943         me->seedstr = dupstr(seed);
944         me->genmode = GOT_SEED;
945     }
946
947     return NULL;
948 }
949
950 char *midend_game_id(midend_data *me, char *id)
951 {
952     return midend_game_id_int(me, id, DEF_PARAMS);
953 }
954
955 char *midend_set_config(midend_data *me, int which, config_item *cfg)
956 {
957     char *error;
958     game_params *params;
959
960     switch (which) {
961       case CFG_SETTINGS:
962         params = me->ourgame->custom_params(cfg);
963         error = me->ourgame->validate_params(params);
964
965         if (error) {
966             me->ourgame->free_params(params);
967             return error;
968         }
969
970         me->ourgame->free_params(me->params);
971         me->params = params;
972         break;
973
974       case CFG_SEED:
975       case CFG_DESC:
976         error = midend_game_id_int(me, cfg[0].sval,
977                                    (which == CFG_SEED ? DEF_SEED : DEF_DESC));
978         if (error)
979             return error;
980         break;
981     }
982
983     return NULL;
984 }
985
986 char *midend_text_format(midend_data *me)
987 {
988     if (me->ourgame->can_format_as_text && me->statepos > 0)
989         return me->ourgame->text_format(me->states[me->statepos-1].state);
990     else
991         return NULL;
992 }
993
994 char *midend_solve(midend_data *me)
995 {
996     game_state *s;
997     char *msg, *movestr;
998
999     if (!me->ourgame->can_solve)
1000         return "This game does not support the Solve operation";
1001
1002     if (me->statepos < 1)
1003         return "No game set up to solve";   /* _shouldn't_ happen! */
1004
1005     msg = "Solve operation failed";    /* game _should_ overwrite on error */
1006     movestr = me->ourgame->solve(me->states[0].state,
1007                                  me->states[me->statepos-1].state,
1008                                  me->aux_info, &msg);
1009     if (!movestr)
1010         return msg;
1011     s = me->ourgame->execute_move(me->states[me->statepos-1].state, movestr);
1012     assert(s);
1013
1014     /*
1015      * Now enter the solved state as the next move.
1016      */
1017     midend_stop_anim(me);
1018     while (me->nstates > me->statepos)
1019         me->ourgame->free_game(me->states[--me->nstates].state);
1020     ensure(me);
1021     me->states[me->nstates].state = s;
1022     me->states[me->nstates].movestr = movestr;
1023     me->states[me->nstates].movetype = SOLVE;
1024     me->statepos = ++me->nstates;
1025     if (me->ui)
1026         me->ourgame->changed_state(me->ui,
1027                                    me->states[me->statepos-2].state,
1028                                    me->states[me->statepos-1].state);
1029     me->anim_time = 0.0;
1030     midend_finish_move(me);
1031     midend_redraw(me);
1032     midend_set_timer(me);
1033     return NULL;
1034 }
1035
1036 char *midend_rewrite_statusbar(midend_data *me, char *text)
1037 {
1038     /*
1039      * An important special case is that we are occasionally called
1040      * with our own laststatus, to update the timer.
1041      */
1042     if (me->laststatus != text) {
1043         sfree(me->laststatus);
1044         me->laststatus = dupstr(text);
1045     }
1046
1047     if (me->ourgame->is_timed) {
1048         char timebuf[100], *ret;
1049         int min, sec;
1050
1051         sec = me->elapsed;
1052         min = sec / 60;
1053         sec %= 60;
1054         sprintf(timebuf, "[%d:%02d] ", min, sec);
1055
1056         ret = snewn(strlen(timebuf) + strlen(text) + 1, char);
1057         strcpy(ret, timebuf);
1058         strcat(ret, text);
1059         return ret;
1060
1061     } else {
1062         return dupstr(text);
1063     }
1064 }
1065
1066 #define SERIALISE_MAGIC "Simon Tatham's Portable Puzzle Collection"
1067 #define SERIALISE_VERSION "1"
1068
1069 void midend_serialise(midend_data *me,
1070                       void (*write)(void *ctx, void *buf, int len),
1071                       void *wctx)
1072 {
1073     int i;
1074
1075     /*
1076      * Each line of the save file contains three components. First
1077      * exactly 8 characters of header word indicating what type of
1078      * data is contained on the line; then a colon followed by a
1079      * decimal integer giving the length of the main string on the
1080      * line; then a colon followed by the string itself (exactly as
1081      * many bytes as previously specified, no matter what they
1082      * contain). Then a newline (of reasonably flexible form).
1083      */
1084 #define wr(h,s) do { \
1085     char hbuf[80]; \
1086     char *str = (s); \
1087     sprintf(hbuf, "%-8.8s:%d:", (h), (int)strlen(str)); \
1088     write(wctx, hbuf, strlen(hbuf)); \
1089     write(wctx, str, strlen(str)); \
1090     write(wctx, "\n", 1); \
1091 } while (0)
1092
1093     /*
1094      * Magic string identifying the file, and version number of the
1095      * file format.
1096      */
1097     wr("SAVEFILE", SERIALISE_MAGIC);
1098     wr("VERSION", SERIALISE_VERSION);
1099
1100     /*
1101      * The game name. (Copied locally to avoid const annoyance.)
1102      */
1103     {
1104         char *s = dupstr(me->ourgame->name);
1105         wr("GAME", s);
1106         sfree(s);
1107     }
1108
1109     /*
1110      * The current long-term parameters structure, in full.
1111      */
1112     if (me->params) {
1113         char *s = me->ourgame->encode_params(me->params, TRUE);
1114         wr("PARAMS", s);
1115         sfree(s);
1116     }
1117
1118     /*
1119      * The current short-term parameters structure, in full.
1120      */
1121     if (me->curparams) {
1122         char *s = me->ourgame->encode_params(me->curparams, TRUE);
1123         wr("CPARAMS", s);
1124         sfree(s);
1125     }
1126
1127     /*
1128      * The current game description, the privdesc, and the random seed.
1129      */
1130     if (me->seedstr)
1131         wr("SEED", me->seedstr);
1132     if (me->desc)
1133         wr("DESC", me->desc);
1134     if (me->privdesc)
1135         wr("PRIVDESC", me->privdesc);
1136
1137     /*
1138      * The game's aux_info. We obfuscate this to prevent spoilers
1139      * (people are likely to run `head' or similar on a saved game
1140      * file simply to find out what it is, and don't necessarily
1141      * want to be told the answer to the puzzle!)
1142      */
1143     if (me->aux_info) {
1144         unsigned char *s1;
1145         char *s2;
1146         int len;
1147
1148         len = strlen(me->aux_info);
1149         s1 = snewn(len, unsigned char);
1150         memcpy(s1, me->aux_info, len);
1151         obfuscate_bitmap(s1, len*8, FALSE);
1152         s2 = bin2hex(s1, len);
1153
1154         wr("AUXINFO", s2);
1155
1156         sfree(s2);
1157         sfree(s1);
1158     }
1159
1160     /*
1161      * Any required serialisation of the game_ui.
1162      */
1163     if (me->ui) {
1164         char *s = me->ourgame->encode_ui(me->ui);
1165         if (s) {
1166             wr("UI", s);
1167             sfree(s);
1168         }
1169     }
1170
1171     /*
1172      * The game time, if it's a timed game.
1173      */
1174     if (me->ourgame->is_timed) {
1175         char buf[80];
1176         sprintf(buf, "%g", me->elapsed);
1177         wr("TIME", buf);
1178     }
1179
1180     /*
1181      * The length of, and position in, the states list.
1182      */
1183     {
1184         char buf[80];
1185         sprintf(buf, "%d", me->nstates);
1186         wr("NSTATES", buf);
1187         sprintf(buf, "%d", me->statepos);
1188         wr("STATEPOS", buf);
1189     }
1190
1191     /*
1192      * For each state after the initial one (which we know is
1193      * constructed from either privdesc or desc), enough
1194      * information for execute_move() to reconstruct it from the
1195      * previous one.
1196      */
1197     for (i = 1; i < me->nstates; i++) {
1198         assert(me->states[i].movetype != NEWGAME);   /* only state 0 */
1199         switch (me->states[i].movetype) {
1200           case MOVE:
1201             wr("MOVE", me->states[i].movestr);
1202             break;
1203           case SOLVE:
1204             wr("SOLVE", me->states[i].movestr);
1205             break;
1206           case RESTART:
1207             wr("RESTART", me->states[i].movestr);
1208             break;
1209         }
1210     }
1211
1212 #undef wr
1213 }
1214
1215 /*
1216  * This function returns NULL on success, or an error message.
1217  */
1218 char *midend_deserialise(midend_data *me,
1219                          int (*read)(void *ctx, void *buf, int len),
1220                          void *rctx)
1221 {
1222     int nstates = 0, statepos = -1, gotstates = 0;
1223     int started = FALSE;
1224     int i;
1225
1226     char *val = NULL;
1227     /* Initially all errors give the same report */
1228     char *ret = "Data does not appear to be a saved game file";
1229
1230     /*
1231      * We construct all the new state in local variables while we
1232      * check its sanity. Only once we have finished reading the
1233      * serialised data and detected no errors at all do we start
1234      * modifying stuff in the midend_data passed in.
1235      */
1236     char *seed = NULL, *parstr = NULL, *desc = NULL, *privdesc = NULL;
1237     char *auxinfo = NULL, *uistr = NULL, *cparstr = NULL;
1238     float elapsed = 0.0F;
1239     game_params *params = NULL, *cparams = NULL;
1240     game_ui *ui = NULL;
1241     struct midend_state_entry *states = NULL;
1242
1243     /*
1244      * Loop round and round reading one key/value pair at a time
1245      * from the serialised stream, until we have enough game states
1246      * to finish.
1247      */
1248     while (nstates <= 0 || statepos < 0 || gotstates < nstates-1) {
1249         char key[9], c;
1250         int len;
1251
1252         do {
1253             if (!read(rctx, key, 1)) {
1254                 /* unexpected EOF */
1255                 goto cleanup;
1256             }
1257         } while (key[0] == '\r' || key[0] == '\n');
1258
1259         if (!read(rctx, key+1, 8)) {
1260             /* unexpected EOF */
1261             goto cleanup;
1262         }
1263
1264         if (key[8] != ':') {
1265             if (started)
1266                 ret = "Data was incorrectly formatted for a saved game file";
1267         }
1268         len = strcspn(key, ": ");
1269         assert(len <= 8);
1270         key[len] = '\0';
1271
1272         len = 0;
1273         while (1) {
1274             if (!read(rctx, &c, 1)) {
1275                 /* unexpected EOF */
1276                 goto cleanup;
1277             }
1278
1279             if (c == ':') {
1280                 break;
1281             } else if (c >= '0' && c <= '9') {
1282                 len = (len * 10) + (c - '0');
1283             } else {
1284                 if (started)
1285                     ret = "Data was incorrectly formatted for a"
1286                     " saved game file";
1287                 goto cleanup;
1288             }
1289         }
1290
1291         val = snewn(len+1, char);
1292         if (!read(rctx, val, len)) {
1293             if (started)
1294             goto cleanup;
1295         }
1296         val[len] = '\0';
1297
1298         if (!started) {
1299             if (strcmp(key, "SAVEFILE") || strcmp(val, SERIALISE_MAGIC)) {
1300                 /* ret already has the right message in it */
1301                 goto cleanup;
1302             }
1303             /* Now most errors are this one, unless otherwise specified */
1304             ret = "Saved data ended unexpectedly";
1305             started = TRUE;
1306         } else {
1307             if (!strcmp(key, "VERSION")) {
1308                 if (strcmp(val, SERIALISE_VERSION)) {
1309                     ret = "Cannot handle this version of the saved game"
1310                         " file format";
1311                     goto cleanup;
1312                 }
1313             } else if (!strcmp(key, "GAME")) {
1314                 if (strcmp(val, me->ourgame->name)) {
1315                     ret = "Save file is from a different game";
1316                     goto cleanup;
1317                 }
1318             } else if (!strcmp(key, "PARAMS")) {
1319                 sfree(parstr);
1320                 parstr = val;
1321                 val = NULL;
1322             } else if (!strcmp(key, "CPARAMS")) {
1323                 sfree(cparstr);
1324                 cparstr = val;
1325                 val = NULL;
1326             } else if (!strcmp(key, "SEED")) {
1327                 sfree(seed);
1328                 seed = val;
1329                 val = NULL;
1330             } else if (!strcmp(key, "DESC")) {
1331                 sfree(desc);
1332                 desc = val;
1333                 val = NULL;
1334             } else if (!strcmp(key, "PRIVDESC")) {
1335                 sfree(privdesc);
1336                 privdesc = val;
1337                 val = NULL;
1338             } else if (!strcmp(key, "AUXINFO")) {
1339                 unsigned char *tmp;
1340                 int len = strlen(val) / 2;   /* length in bytes */
1341                 tmp = hex2bin(val, len);
1342                 obfuscate_bitmap(tmp, len*8, TRUE);
1343
1344                 sfree(auxinfo);
1345                 auxinfo = snewn(len + 1, char);
1346                 memcpy(auxinfo, tmp, len);
1347                 auxinfo[len] = '\0';
1348                 sfree(tmp);
1349             } else if (!strcmp(key, "UI")) {
1350                 sfree(uistr);
1351                 uistr = val;
1352                 val = NULL;
1353             } else if (!strcmp(key, "TIME")) {
1354                 elapsed = strtod(val, NULL);
1355             } else if (!strcmp(key, "NSTATES")) {
1356                 nstates = atoi(val);
1357                 if (nstates <= 0) {
1358                     ret = "Number of states in save file was negative";
1359                     goto cleanup;
1360                 }
1361                 if (states) {
1362                     ret = "Two state counts provided in save file";
1363                     goto cleanup;
1364                 }
1365                 states = snewn(nstates, struct midend_state_entry);
1366                 for (i = 0; i < nstates; i++) {
1367                     states[i].state = NULL;
1368                     states[i].movestr = NULL;
1369                     states[i].movetype = NEWGAME;
1370                 }
1371             } else if (!strcmp(key, "STATEPOS")) {
1372                 statepos = atoi(val);
1373             } else if (!strcmp(key, "MOVE")) {
1374                 gotstates++;
1375                 states[gotstates].movetype = MOVE;
1376                 states[gotstates].movestr = val;
1377                 val = NULL;
1378             } else if (!strcmp(key, "SOLVE")) {
1379                 gotstates++;
1380                 states[gotstates].movetype = SOLVE;
1381                 states[gotstates].movestr = val;
1382                 val = NULL;
1383             } else if (!strcmp(key, "RESTART")) {
1384                 gotstates++;
1385                 states[gotstates].movetype = RESTART;
1386                 states[gotstates].movestr = val;
1387                 val = NULL;
1388             }
1389         }
1390
1391         sfree(val);
1392         val = NULL;
1393     }
1394
1395     params = me->ourgame->default_params();
1396     me->ourgame->decode_params(params, parstr);
1397     if (me->ourgame->validate_params(params)) {
1398         ret = "Long-term parameters in save file are invalid";
1399         goto cleanup;
1400     }
1401     cparams = me->ourgame->default_params();
1402     me->ourgame->decode_params(cparams, cparstr);
1403     if (me->ourgame->validate_params(cparams)) {
1404         ret = "Short-term parameters in save file are invalid";
1405         goto cleanup;
1406     }
1407     if (!desc) {
1408         ret = "Game description in save file is missing";
1409         goto cleanup;
1410     } else if (me->ourgame->validate_desc(params, desc)) {
1411         ret = "Game description in save file is invalid";
1412         goto cleanup;
1413     }
1414     if (privdesc && me->ourgame->validate_desc(params, privdesc)) {
1415         ret = "Game private description in save file is invalid";
1416         goto cleanup;
1417     }
1418     if (statepos < 0 || statepos >= nstates) {
1419         ret = "Game position in save file is out of range";
1420     }
1421
1422     states[0].state = me->ourgame->new_game(me, params,
1423                                             privdesc ? privdesc : desc);
1424     for (i = 1; i < nstates; i++) {
1425         assert(states[i].movetype != NEWGAME);
1426         switch (states[i].movetype) {
1427           case MOVE:
1428           case SOLVE:
1429             states[i].state = me->ourgame->execute_move(states[i-1].state,
1430                                                         states[i].movestr);
1431             if (states[i].state == NULL) {
1432                 ret = "Save file contained an invalid move";
1433                 goto cleanup;
1434             }
1435             break;
1436           case RESTART:
1437             if (me->ourgame->validate_desc(params, states[i].movestr)) {
1438                 ret = "Save file contained an invalid restart move";
1439                 goto cleanup;
1440             }
1441             states[i].state = me->ourgame->new_game(me, params,
1442                                                     states[i].movestr);
1443             break;
1444         }
1445     }
1446
1447     ui = me->ourgame->new_ui(states[0].state);
1448     me->ourgame->decode_ui(ui, uistr);
1449
1450     /*
1451      * Now we've run out of possible error conditions, so we're
1452      * ready to start overwriting the real data in the current
1453      * midend. We'll do this by swapping things with the local
1454      * variables, so that the same cleanup code will free the old
1455      * stuff.
1456      */
1457     {
1458         char *tmp;
1459
1460         tmp = me->desc;
1461         me->desc = desc;
1462         desc = tmp;
1463
1464         tmp = me->privdesc;
1465         me->privdesc = privdesc;
1466         privdesc = tmp;
1467
1468         tmp = me->seedstr;
1469         me->seedstr = seed;
1470         seed = tmp;
1471
1472         tmp = me->aux_info;
1473         me->aux_info = auxinfo;
1474         auxinfo = tmp;
1475     }
1476
1477     me->genmode = GOT_NOTHING;
1478
1479     me->statesize = nstates;
1480     nstates = me->nstates;
1481     me->nstates = me->statesize;
1482     {
1483         struct midend_state_entry *tmp;
1484         tmp = me->states;
1485         me->states = states;
1486         states = tmp;
1487     }
1488     me->statepos = statepos;
1489
1490     {
1491         game_params *tmp;
1492
1493         tmp = me->params;
1494         me->params = params;
1495         params = tmp;
1496
1497         tmp = me->curparams;
1498         me->curparams = cparams;
1499         cparams = tmp;
1500     }
1501
1502     me->oldstate = NULL;
1503     me->anim_time = me->anim_pos = me->flash_time = me->flash_pos = 0.0F;
1504     me->dir = 0;
1505
1506     {
1507         game_ui *tmp;
1508
1509         tmp = me->ui;
1510         me->ui = ui;
1511         ui = tmp;
1512     }
1513
1514     me->elapsed = elapsed;
1515     me->pressed_mouse_button = 0;
1516
1517     midend_set_timer(me);
1518
1519     ret = NULL;                        /* success! */
1520
1521     cleanup:
1522     sfree(val);
1523     sfree(seed);
1524     sfree(parstr);
1525     sfree(cparstr);
1526     sfree(desc);
1527     sfree(privdesc);
1528     sfree(auxinfo);
1529     sfree(uistr);
1530     if (params)
1531         me->ourgame->free_params(params);
1532     if (cparams)
1533         me->ourgame->free_params(cparams);
1534     if (ui)
1535         me->ourgame->free_ui(ui);
1536     if (states) {
1537         int i;
1538
1539         for (i = 0; i < nstates; i++) {
1540             if (states[i].state)
1541                 me->ourgame->free_game(states[i].state);
1542             sfree(states[i].movestr);
1543         }
1544         sfree(states);
1545     }
1546
1547     return ret;
1548 }