chiark / gitweb /
Redo Mines and Inertia's mine graphics using an actual circle rather
[sgt-puzzles.git] / inertia.c
1 /*
2  * inertia.c: Game involving navigating round a grid picking up
3  * gems.
4  * 
5  * Game rules and basic generator design by Ben Olmstead.
6  * This re-implementation was written by Simon Tatham.
7  */
8
9 #include <stdio.h>
10 #include <stdlib.h>
11 #include <string.h>
12 #include <assert.h>
13 #include <ctype.h>
14 #include <math.h>
15
16 #include "puzzles.h"
17
18 /* Used in the game_state */
19 #define BLANK   'b'
20 #define GEM     'g'
21 #define MINE    'm'
22 #define STOP    's'
23 #define WALL    'w'
24
25 /* Used in the game IDs */
26 #define START   'S'
27
28 /* Used in the game generation */
29 #define POSSGEM 'G'
30
31 /* Used only in the game_drawstate*/
32 #define UNDRAWN '?'
33
34 #define DIRECTIONS 8
35 #define DP1 (DIRECTIONS+1)
36 #define DX(dir) ( (dir) & 3 ? (((dir) & 7) > 4 ? -1 : +1) : 0 )
37 #define DY(dir) ( DX((dir)+6) )
38
39 /*
40  * Lvalue macro which expects x and y to be in range.
41  */
42 #define LV_AT(w, h, grid, x, y) ( (grid)[(y)*(w)+(x)] )
43
44 /*
45  * Rvalue macro which can cope with x and y being out of range.
46  */
47 #define AT(w, h, grid, x, y) ( (x)<0 || (x)>=(w) || (y)<0 || (y)>=(h) ? \
48                                WALL : LV_AT(w, h, grid, x, y) )
49
50 enum {
51     COL_BACKGROUND,
52     COL_OUTLINE,
53     COL_HIGHLIGHT,
54     COL_LOWLIGHT,
55     COL_PLAYER,
56     COL_DEAD_PLAYER,
57     COL_MINE,
58     COL_GEM,
59     COL_WALL,
60     COL_HINT,
61     NCOLOURS
62 };
63
64 struct game_params {
65     int w, h;
66 };
67
68 typedef struct soln {
69     int refcount;
70     int len;
71     unsigned char *list;
72 } soln;
73
74 struct game_state {
75     game_params p;
76     int px, py;
77     int gems;
78     char *grid;
79     int distance_moved;
80     int dead;
81     int cheated;
82     int solnpos;
83     soln *soln;
84 };
85
86 static game_params *default_params(void)
87 {
88     game_params *ret = snew(game_params);
89
90     ret->w = 10;
91 #ifdef PORTRAIT_SCREEN
92     ret->h = 10;
93 #else
94     ret->h = 8;
95 #endif
96     return ret;
97 }
98
99 static void free_params(game_params *params)
100 {
101     sfree(params);
102 }
103
104 static game_params *dup_params(game_params *params)
105 {
106     game_params *ret = snew(game_params);
107     *ret = *params;                    /* structure copy */
108     return ret;
109 }
110
111 static const struct game_params inertia_presets[] = {
112 #ifdef PORTRAIT_SCREEN
113     { 10, 10 },
114     { 12, 12 },
115     { 16, 16 },
116 #else
117     { 10, 8 },
118     { 15, 12 },
119     { 20, 16 },
120 #endif
121 };
122
123 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
124 {
125     game_params p, *ret;
126     char *retname;
127     char namebuf[80];
128
129     if (i < 0 || i >= lenof(inertia_presets))
130         return FALSE;
131
132     p = inertia_presets[i];
133     ret = dup_params(&p);
134     sprintf(namebuf, "%dx%d", ret->w, ret->h);
135     retname = dupstr(namebuf);
136
137     *params = ret;
138     *name = retname;
139     return TRUE;
140 }
141
142 static void decode_params(game_params *params, char const *string)
143 {
144     params->w = params->h = atoi(string);
145     while (*string && isdigit((unsigned char)*string)) string++;
146     if (*string == 'x') {
147         string++;
148         params->h = atoi(string);
149     }
150 }
151
152 static char *encode_params(game_params *params, int full)
153 {
154     char data[256];
155
156     sprintf(data, "%dx%d", params->w, params->h);
157
158     return dupstr(data);
159 }
160
161 static config_item *game_configure(game_params *params)
162 {
163     config_item *ret;
164     char buf[80];
165
166     ret = snewn(3, config_item);
167
168     ret[0].name = "Width";
169     ret[0].type = C_STRING;
170     sprintf(buf, "%d", params->w);
171     ret[0].sval = dupstr(buf);
172     ret[0].ival = 0;
173
174     ret[1].name = "Height";
175     ret[1].type = C_STRING;
176     sprintf(buf, "%d", params->h);
177     ret[1].sval = dupstr(buf);
178     ret[1].ival = 0;
179
180     ret[2].name = NULL;
181     ret[2].type = C_END;
182     ret[2].sval = NULL;
183     ret[2].ival = 0;
184
185     return ret;
186 }
187
188 static game_params *custom_params(config_item *cfg)
189 {
190     game_params *ret = snew(game_params);
191
192     ret->w = atoi(cfg[0].sval);
193     ret->h = atoi(cfg[1].sval);
194
195     return ret;
196 }
197
198 static char *validate_params(game_params *params, int full)
199 {
200     /*
201      * Avoid completely degenerate cases which only have one
202      * row/column. We probably could generate completable puzzles
203      * of that shape, but they'd be forced to be extremely boring
204      * and at large sizes would take a while to happen upon at
205      * random as well.
206      */
207     if (params->w < 2 || params->h < 2)
208         return "Width and height must both be at least two";
209
210     /*
211      * The grid construction algorithm creates 1/5 as many gems as
212      * grid squares, and must create at least one gem to have an
213      * actual puzzle. However, an area-five grid is ruled out by
214      * the above constraint, so the practical minimum is six.
215      */
216     if (params->w * params->h < 6)
217         return "Grid area must be at least six squares";
218
219     return NULL;
220 }
221
222 /* ----------------------------------------------------------------------
223  * Solver used by grid generator.
224  */
225
226 struct solver_scratch {
227     unsigned char *reachable_from, *reachable_to;
228     int *positions;
229 };
230
231 static struct solver_scratch *new_scratch(int w, int h)
232 {
233     struct solver_scratch *sc = snew(struct solver_scratch);
234
235     sc->reachable_from = snewn(w * h * DIRECTIONS, unsigned char);
236     sc->reachable_to = snewn(w * h * DIRECTIONS, unsigned char);
237     sc->positions = snewn(w * h * DIRECTIONS, int);
238
239     return sc;
240 }
241
242 static void free_scratch(struct solver_scratch *sc)
243 {
244     sfree(sc->reachable_from);
245     sfree(sc->reachable_to);
246     sfree(sc->positions);
247     sfree(sc);
248 }
249
250 static int can_go(int w, int h, char *grid,
251                   int x1, int y1, int dir1, int x2, int y2, int dir2)
252 {
253     /*
254      * Returns TRUE if we can transition directly from (x1,y1)
255      * going in direction dir1, to (x2,y2) going in direction dir2.
256      */
257
258     /*
259      * If we're actually in the middle of an unoccupyable square,
260      * we cannot make any move.
261      */
262     if (AT(w, h, grid, x1, y1) == WALL ||
263         AT(w, h, grid, x1, y1) == MINE)
264         return FALSE;
265
266     /*
267      * If a move is capable of stopping at x1,y1,dir1, and x2,y2 is
268      * the same coordinate as x1,y1, then we can make the
269      * transition (by stopping and changing direction).
270      * 
271      * For this to be the case, we have to either have a wall
272      * beyond x1,y1,dir1, or have a stop on x1,y1.
273      */
274     if (x2 == x1 && y2 == y1 &&
275         (AT(w, h, grid, x1, y1) == STOP ||
276          AT(w, h, grid, x1, y1) == START ||
277          AT(w, h, grid, x1+DX(dir1), y1+DY(dir1)) == WALL))
278         return TRUE;
279
280     /*
281      * If a move is capable of continuing here, then x1,y1,dir1 can
282      * move one space further on.
283      */
284     if (x2 == x1+DX(dir1) && y2 == y1+DY(dir1) && dir1 == dir2 &&
285         (AT(w, h, grid, x2, y2) == BLANK ||
286          AT(w, h, grid, x2, y2) == GEM ||
287          AT(w, h, grid, x2, y2) == STOP ||
288          AT(w, h, grid, x2, y2) == START))
289         return TRUE;
290
291     /*
292      * That's it.
293      */
294     return FALSE;
295 }
296
297 static int find_gem_candidates(int w, int h, char *grid,
298                                struct solver_scratch *sc)
299 {
300     int wh = w*h;
301     int head, tail;
302     int sx, sy, gx, gy, gd, pass, possgems;
303
304     /*
305      * This function finds all the candidate gem squares, which are
306      * precisely those squares which can be picked up on a loop
307      * from the starting point back to the starting point. Doing
308      * this may involve passing through such a square in the middle
309      * of a move; so simple breadth-first search over the _squares_
310      * of the grid isn't quite adequate, because it might be that
311      * we can only reach a gem from the start by moving over it in
312      * one direction, but can only return to the start if we were
313      * moving over it in another direction.
314      * 
315      * Instead, we BFS over a space which mentions each grid square
316      * eight times - once for each direction. We also BFS twice:
317      * once to find out what square+direction pairs we can reach
318      * _from_ the start point, and once to find out what pairs we
319      * can reach the start point from. Then a square is reachable
320      * if any of the eight directions for that square has both
321      * flags set.
322      */
323
324     memset(sc->reachable_from, 0, wh * DIRECTIONS);
325     memset(sc->reachable_to, 0, wh * DIRECTIONS);
326
327     /*
328      * Find the starting square.
329      */
330     sx = -1;                           /* placate optimiser */
331     for (sy = 0; sy < h; sy++) {
332         for (sx = 0; sx < w; sx++)
333             if (AT(w, h, grid, sx, sy) == START)
334                 break;
335         if (sx < w)
336             break;
337     }
338     assert(sy < h);
339
340     for (pass = 0; pass < 2; pass++) {
341         unsigned char *reachable = (pass == 0 ? sc->reachable_from :
342                                     sc->reachable_to);
343         int sign = (pass == 0 ? +1 : -1);
344         int dir;
345
346 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
347         printf("starting pass %d\n", pass);
348 #endif
349
350         /*
351          * `head' and `tail' are indices within sc->positions which
352          * track the list of board positions left to process.
353          */
354         head = tail = 0;
355         for (dir = 0; dir < DIRECTIONS; dir++) {
356             int index = (sy*w+sx)*DIRECTIONS+dir;
357             sc->positions[tail++] = index;
358             reachable[index] = TRUE;
359 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
360             printf("starting point %d,%d,%d\n", sx, sy, dir);
361 #endif
362         }
363
364         /*
365          * Now repeatedly pick an element off the list and process
366          * it.
367          */
368         while (head < tail) {
369             int index = sc->positions[head++];
370             int dir = index % DIRECTIONS;
371             int x = (index / DIRECTIONS) % w;
372             int y = index / (w * DIRECTIONS);
373             int n, x2, y2, d2, i2;
374
375 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
376             printf("processing point %d,%d,%d\n", x, y, dir);
377 #endif
378             /*
379              * The places we attempt to switch to here are:
380              *  - each possible direction change (all the other
381              *    directions in this square)
382              *  - one step further in the direction we're going (or
383              *    one step back, if we're in the reachable_to pass).
384              */
385             for (n = -1; n < DIRECTIONS; n++) {
386                 if (n < 0) {
387                     x2 = x + sign * DX(dir);
388                     y2 = y + sign * DY(dir);
389                     d2 = dir;
390                 } else {
391                     x2 = x;
392                     y2 = y;
393                     d2 = n;
394                 }
395                 i2 = (y2*w+x2)*DIRECTIONS+d2;
396                 if (x2 >= 0 && x2 < w &&
397                     y2 >= 0 && y2 < h &&
398                     !reachable[i2]) {
399                     int ok;
400 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
401                     printf("  trying point %d,%d,%d", x2, y2, d2);
402 #endif
403                     if (pass == 0)
404                         ok = can_go(w, h, grid, x, y, dir, x2, y2, d2);
405                     else
406                         ok = can_go(w, h, grid, x2, y2, d2, x, y, dir);
407 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
408                     printf(" - %sok\n", ok ? "" : "not ");
409 #endif
410                     if (ok) {
411                         sc->positions[tail++] = i2;
412                         reachable[i2] = TRUE;
413                     }
414                 }
415             }
416         }
417     }
418
419     /*
420      * And that should be it. Now all we have to do is find the
421      * squares for which there exists _some_ direction such that
422      * the square plus that direction form a tuple which is both
423      * reachable from the start and reachable to the start.
424      */
425     possgems = 0;
426     for (gy = 0; gy < h; gy++)
427         for (gx = 0; gx < w; gx++)
428             if (AT(w, h, grid, gx, gy) == BLANK) {
429                 for (gd = 0; gd < DIRECTIONS; gd++) {
430                     int index = (gy*w+gx)*DIRECTIONS+gd;
431                     if (sc->reachable_from[index] && sc->reachable_to[index]) {
432 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
433                         printf("space at %d,%d is reachable via"
434                                " direction %d\n", gx, gy, gd);
435 #endif
436                         LV_AT(w, h, grid, gx, gy) = POSSGEM;
437                         possgems++;
438                         break;
439                     }
440                 }
441             }
442
443     return possgems;
444 }
445
446 /* ----------------------------------------------------------------------
447  * Grid generation code.
448  */
449
450 static char *gengrid(int w, int h, random_state *rs)
451 {
452     int wh = w*h;
453     char *grid = snewn(wh+1, char);
454     struct solver_scratch *sc = new_scratch(w, h);
455     int maxdist_threshold, tries;
456
457     maxdist_threshold = 2;
458     tries = 0;
459
460     while (1) {
461         int i, j;
462         int possgems;
463         int *dist, *list, head, tail, maxdist;
464
465         /*
466          * We're going to fill the grid with the five basic piece
467          * types in about 1/5 proportion. For the moment, though,
468          * we leave out the gems, because we'll put those in
469          * _after_ we run the solver to tell us where the viable
470          * locations are.
471          */
472         i = 0;
473         for (j = 0; j < wh/5; j++)
474             grid[i++] = WALL;
475         for (j = 0; j < wh/5; j++)
476             grid[i++] = STOP;
477         for (j = 0; j < wh/5; j++)
478             grid[i++] = MINE;
479         assert(i < wh);
480         grid[i++] = START;
481         while (i < wh)
482             grid[i++] = BLANK;
483         shuffle(grid, wh, sizeof(*grid), rs);
484
485         /*
486          * Find the viable gem locations, and immediately give up
487          * and try again if there aren't enough of them.
488          */
489         possgems = find_gem_candidates(w, h, grid, sc);
490         if (possgems < wh/5)
491             continue;
492
493         /*
494          * We _could_ now select wh/5 of the POSSGEMs and set them
495          * to GEM, and have a viable level. However, there's a
496          * chance that a large chunk of the level will turn out to
497          * be unreachable, so first we test for that.
498          * 
499          * We do this by finding the largest distance from any
500          * square to the nearest POSSGEM, by breadth-first search.
501          * If this is above a critical threshold, we abort and try
502          * again.
503          * 
504          * (This search is purely geometric, without regard to
505          * walls and long ways round.)
506          */
507         dist = sc->positions;
508         list = sc->positions + wh;
509         for (i = 0; i < wh; i++)
510             dist[i] = -1;
511         head = tail = 0;
512         for (i = 0; i < wh; i++)
513             if (grid[i] == POSSGEM) {
514                 dist[i] = 0;
515                 list[tail++] = i;
516             }
517         maxdist = 0;
518         while (head < tail) {
519             int pos, x, y, d;
520
521             pos = list[head++];
522             if (maxdist < dist[pos])
523                 maxdist = dist[pos];
524
525             x = pos % w;
526             y = pos / w;
527
528             for (d = 0; d < DIRECTIONS; d++) {
529                 int x2, y2, p2;
530
531                 x2 = x + DX(d);
532                 y2 = y + DY(d);
533
534                 if (x2 >= 0 && x2 < w && y2 >= 0 && y2 < h) {
535                     p2 = y2*w+x2;
536                     if (dist[p2] < 0) {
537                         dist[p2] = dist[pos] + 1;
538                         list[tail++] = p2;
539                     }
540                 }
541             }
542         }
543         assert(head == wh && tail == wh);
544
545         /*
546          * Now abandon this grid and go round again if maxdist is
547          * above the required threshold.
548          * 
549          * We can safely start the threshold as low as 2. As we
550          * accumulate failed generation attempts, we gradually
551          * raise it as we get more desperate.
552          */
553         if (maxdist > maxdist_threshold) {
554             tries++;
555             if (tries == 50) {
556                 maxdist_threshold++;
557                 tries = 0;
558             }
559             continue;
560         }
561
562         /*
563          * Now our reachable squares are plausibly evenly
564          * distributed over the grid. I'm not actually going to
565          * _enforce_ that I place the gems in such a way as not to
566          * increase that maxdist value; I'm now just going to trust
567          * to the RNG to pick a sensible subset of the POSSGEMs.
568          */
569         j = 0;
570         for (i = 0; i < wh; i++)
571             if (grid[i] == POSSGEM)
572                 list[j++] = i;
573         shuffle(list, j, sizeof(*list), rs);
574         for (i = 0; i < j; i++)
575             grid[list[i]] = (i < wh/5 ? GEM : BLANK);
576         break;
577     }
578
579     free_scratch(sc);
580
581     grid[wh] = '\0';
582
583     return grid;
584 }
585
586 static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
587                            char **aux, int interactive)
588 {
589     return gengrid(params->w, params->h, rs);
590 }
591
592 static char *validate_desc(game_params *params, char *desc)
593 {
594     int w = params->w, h = params->h, wh = w*h;
595     int starts = 0, gems = 0, i;
596
597     for (i = 0; i < wh; i++) {
598         if (!desc[i])
599             return "Not enough data to fill grid";
600         if (desc[i] != WALL && desc[i] != START && desc[i] != STOP &&
601             desc[i] != GEM && desc[i] != MINE && desc[i] != BLANK)
602             return "Unrecognised character in game description";
603         if (desc[i] == START)
604             starts++;
605         if (desc[i] == GEM)
606             gems++;
607     }
608     if (desc[i])
609         return "Too much data to fill grid";
610     if (starts < 1)
611         return "No starting square specified";
612     if (starts > 1)
613         return "More than one starting square specified";
614     if (gems < 1)
615         return "No gems specified";
616
617     return NULL;
618 }
619
620 static game_state *new_game(midend *me, game_params *params, char *desc)
621 {
622     int w = params->w, h = params->h, wh = w*h;
623     int i;
624     game_state *state = snew(game_state);
625
626     state->p = *params;                /* structure copy */
627
628     state->grid = snewn(wh, char);
629     assert(strlen(desc) == wh);
630     memcpy(state->grid, desc, wh);
631
632     state->px = state->py = -1;
633     state->gems = 0;
634     for (i = 0; i < wh; i++) {
635         if (state->grid[i] == START) {
636             state->grid[i] = STOP;
637             state->px = i % w;
638             state->py = i / w;
639         } else if (state->grid[i] == GEM) {
640             state->gems++;
641         }
642     }
643
644     assert(state->gems > 0);
645     assert(state->px >= 0 && state->py >= 0);
646
647     state->distance_moved = 0;
648     state->dead = FALSE;
649
650     state->cheated = FALSE;
651     state->solnpos = 0;
652     state->soln = NULL;
653
654     return state;
655 }
656
657 static game_state *dup_game(game_state *state)
658 {
659     int w = state->p.w, h = state->p.h, wh = w*h;
660     game_state *ret = snew(game_state);
661
662     ret->p = state->p;
663     ret->px = state->px;
664     ret->py = state->py;
665     ret->gems = state->gems;
666     ret->grid = snewn(wh, char);
667     ret->distance_moved = state->distance_moved;
668     ret->dead = FALSE;
669     memcpy(ret->grid, state->grid, wh);
670     ret->cheated = state->cheated;
671     ret->soln = state->soln;
672     if (ret->soln)
673         ret->soln->refcount++;
674     ret->solnpos = state->solnpos;
675
676     return ret;
677 }
678
679 static void free_game(game_state *state)
680 {
681     if (state->soln && --state->soln->refcount == 0) {
682         sfree(state->soln->list);
683         sfree(state->soln);
684     }
685     sfree(state->grid);
686     sfree(state);
687 }
688
689 /*
690  * Internal function used by solver.
691  */
692 static int move_goes_to(int w, int h, char *grid, int x, int y, int d)
693 {
694     int dr;
695
696     /*
697      * See where we'd get to if we made this move.
698      */
699     dr = -1;                           /* placate optimiser */
700     while (1) {
701         if (AT(w, h, grid, x+DX(d), y+DY(d)) == WALL) {
702             dr = DIRECTIONS;           /* hit a wall, so end up stationary */
703             break;
704         }
705         x += DX(d);
706         y += DY(d);
707         if (AT(w, h, grid, x, y) == STOP) {
708             dr = DIRECTIONS;           /* hit a stop, so end up stationary */
709             break;
710         }
711         if (AT(w, h, grid, x, y) == GEM) {
712             dr = d;                    /* hit a gem, so we're still moving */
713             break;
714         }
715         if (AT(w, h, grid, x, y) == MINE)
716             return -1;                 /* hit a mine, so move is invalid */
717     }
718     assert(dr >= 0);
719     return (y*w+x)*DP1+dr;
720 }
721
722 static int compare_integers(const void *av, const void *bv)
723 {
724     const int *a = (const int *)av;
725     const int *b = (const int *)bv;
726     if (*a < *b)
727         return -1;
728     else if (*a > *b)
729         return +1;
730     else
731         return 0;
732 }
733
734 static char *solve_game(game_state *state, game_state *currstate,
735                         char *aux, char **error)
736 {
737     int w = state->p.w, h = state->p.h, wh = w*h;
738     int *nodes, *nodeindex, *edges, *backedges, *edgei, *backedgei, *circuit;
739     int nedges;
740     int *dist, *dist2, *list;
741     int *unvisited;
742     int circuitlen, circuitsize;
743     int head, tail, pass, i, j, n, x, y, d, dd;
744     char *err, *soln, *p;
745
746     /*
747      * Before anything else, deal with the special case in which
748      * all the gems are already collected.
749      */
750     for (i = 0; i < wh; i++)
751         if (currstate->grid[i] == GEM)
752             break;
753     if (i == wh) {
754         *error = "Game is already solved";
755         return NULL;
756     }
757
758     /*
759      * Solving Inertia is a question of first building up the graph
760      * of where you can get to from where, and secondly finding a
761      * tour of the graph which takes in every gem.
762      * 
763      * This is of course a close cousin of the travelling salesman
764      * problem, which is NP-complete; so I rather doubt that any
765      * _optimal_ tour can be found in plausible time. Hence I'll
766      * restrict myself to merely finding a not-too-bad one.
767      * 
768      * First construct the graph, by bfsing out move by move from
769      * the current player position. Graph vertices will be
770      *  - every endpoint of a move (place the ball can be
771      *    stationary)
772      *  - every gem (place the ball can go through in motion).
773      *    Vertices of this type have an associated direction, since
774      *    if a gem can be collected by sliding through it in two
775      *    different directions it doesn't follow that you can
776      *    change direction at it.
777      * 
778      * I'm going to refer to a non-directional vertex as
779      * (y*w+x)*DP1+DIRECTIONS, and a directional one as
780      * (y*w+x)*DP1+d.
781      */
782
783     /*
784      * nodeindex[] maps node codes as shown above to numeric
785      * indices in the nodes[] array.
786      */
787     nodeindex = snewn(DP1*wh, int);
788     for (i = 0; i < DP1*wh; i++)
789         nodeindex[i] = -1;
790
791     /*
792      * Do the bfs to find all the interesting graph nodes.
793      */
794     nodes = snewn(DP1*wh, int);
795     head = tail = 0;
796
797     nodes[tail] = (currstate->py * w + currstate->px) * DP1 + DIRECTIONS;
798     nodeindex[nodes[0]] = tail;
799     tail++;
800
801     while (head < tail) {
802         int nc = nodes[head++], nnc;
803
804         d = nc % DP1;
805
806         /*
807          * Plot all possible moves from this node. If the node is
808          * directed, there's only one.
809          */
810         for (dd = 0; dd < DIRECTIONS; dd++) {
811             x = nc / DP1;
812             y = x / w;
813             x %= w;
814
815             if (d < DIRECTIONS && d != dd)
816                 continue;
817
818             nnc = move_goes_to(w, h, currstate->grid, x, y, dd);
819             if (nnc >= 0 && nnc != nc) {
820                 if (nodeindex[nnc] < 0) {
821                     nodes[tail] = nnc;
822                     nodeindex[nnc] = tail;
823                     tail++;
824                 }
825             }
826         }
827     }
828     n = head;
829
830     /*
831      * Now we know how many nodes we have, allocate the edge array
832      * and go through setting up the edges.
833      */
834     edges = snewn(DIRECTIONS*n, int);
835     edgei = snewn(n+1, int);
836     nedges = 0;
837
838     for (i = 0; i < n; i++) {
839         int nc = nodes[i];
840
841         edgei[i] = nedges;
842
843         d = nc % DP1;
844         x = nc / DP1;
845         y = x / w;
846         x %= w;
847
848         for (dd = 0; dd < DIRECTIONS; dd++) {
849             int nnc;
850
851             if (d >= DIRECTIONS || d == dd) {
852                 nnc = move_goes_to(w, h, currstate->grid, x, y, dd);
853
854                 if (nnc >= 0 && nnc != nc)
855                     edges[nedges++] = nodeindex[nnc];
856             }
857         }
858     }
859     edgei[n] = nedges;
860
861     /*
862      * Now set up the backedges array.
863      */
864     backedges = snewn(nedges, int);
865     backedgei = snewn(n+1, int);
866     for (i = j = 0; i < nedges; i++) {
867         while (j+1 < n && i >= edgei[j+1])
868             j++;
869         backedges[i] = edges[i] * n + j;
870     }
871     qsort(backedges, nedges, sizeof(int), compare_integers);
872     backedgei[0] = 0;
873     for (i = j = 0; i < nedges; i++) {
874         int k = backedges[i] / n;
875         backedges[i] %= n;
876         while (j < k)
877             backedgei[++j] = i;
878     }
879     backedgei[n] = nedges;
880
881     /*
882      * Set up the initial tour. At all times, our tour is a circuit
883      * of graph vertices (which may, and probably will often,
884      * repeat vertices). To begin with, it's got exactly one vertex
885      * in it, which is the player's current starting point.
886      */
887     circuitsize = 256;
888     circuit = snewn(circuitsize, int);
889     circuitlen = 0;
890     circuit[circuitlen++] = 0;         /* node index 0 is the starting posn */
891
892     /*
893      * Track which gems are as yet unvisited.
894      */
895     unvisited = snewn(wh, int);
896     for (i = 0; i < wh; i++)
897         unvisited[i] = FALSE;
898     for (i = 0; i < wh; i++)
899         if (currstate->grid[i] == GEM)
900             unvisited[i] = TRUE;
901
902     /*
903      * Allocate space for doing bfses inside the main loop.
904      */
905     dist = snewn(n, int);
906     dist2 = snewn(n, int);
907     list = snewn(n, int);
908
909     err = NULL;
910     soln = NULL;
911
912     /*
913      * Now enter the main loop, in each iteration of which we
914      * extend the tour to take in an as yet uncollected gem.
915      */
916     while (1) {
917         int target, n1, n2, bestdist, extralen, targetpos;
918
919 #ifdef TSP_DIAGNOSTICS
920         printf("circuit is");
921         for (i = 0; i < circuitlen; i++) {
922             int nc = nodes[circuit[i]];
923             printf(" (%d,%d,%d)", nc/DP1%w, nc/(DP1*w), nc%DP1);
924         }
925         printf("\n");
926         printf("moves are ");
927         x = nodes[circuit[0]] / DP1 % w;
928         y = nodes[circuit[0]] / DP1 / w;
929         for (i = 1; i < circuitlen; i++) {
930             int x2, y2, dx, dy;
931             if (nodes[circuit[i]] % DP1 != DIRECTIONS)
932                 continue;
933             x2 = nodes[circuit[i]] / DP1 % w;
934             y2 = nodes[circuit[i]] / DP1 / w;
935             dx = (x2 > x ? +1 : x2 < x ? -1 : 0);
936             dy = (y2 > y ? +1 : y2 < y ? -1 : 0);
937             for (d = 0; d < DIRECTIONS; d++)
938                 if (DX(d) == dx && DY(d) == dy)
939                     printf("%c", "89632147"[d]);
940             x = x2;
941             y = y2;
942         }
943         printf("\n");
944 #endif
945
946         /*
947          * First, start a pair of bfses at _every_ vertex currently
948          * in the tour, and extend them outwards to find the
949          * nearest as yet unreached gem vertex.
950          * 
951          * This is largely a heuristic: we could pick _any_ doubly
952          * reachable node here and still get a valid tour as
953          * output. I hope that picking a nearby one will result in
954          * generally good tours.
955          */
956         for (pass = 0; pass < 2; pass++) {
957             int *ep = (pass == 0 ? edges : backedges);
958             int *ei = (pass == 0 ? edgei : backedgei);
959             int *dp = (pass == 0 ? dist : dist2);
960             head = tail = 0;
961             for (i = 0; i < n; i++)
962                 dp[i] = -1;
963             for (i = 0; i < circuitlen; i++) {
964                 int ni = circuit[i];
965                 if (dp[ni] < 0) {
966                     dp[ni] = 0;
967                     list[tail++] = ni;
968                 }
969             }
970             while (head < tail) {
971                 int ni = list[head++];
972                 for (i = ei[ni]; i < ei[ni+1]; i++) {
973                     int ti = ep[i];
974                     if (ti >= 0 && dp[ti] < 0) {
975                         dp[ti] = dp[ni] + 1;
976                         list[tail++] = ti;
977                     }
978                 }
979             }
980         }
981         /* Now find the nearest unvisited gem. */
982         bestdist = -1;
983         target = -1;
984         for (i = 0; i < n; i++) {
985             if (unvisited[nodes[i] / DP1] &&
986                 dist[i] >= 0 && dist2[i] >= 0) {
987                 int thisdist = dist[i] + dist2[i];
988                 if (bestdist < 0 || bestdist > thisdist) {
989                     bestdist = thisdist;
990                     target = i;
991                 }
992             }
993         }
994
995         if (target < 0) {
996             /*
997              * If we get to here, we haven't found a gem we can get
998              * at all, which means we terminate this loop.
999              */
1000             break;
1001         }
1002
1003         /*
1004          * Now we have a graph vertex at list[tail-1] which is an
1005          * unvisited gem. We want to add that vertex to our tour.
1006          * So we run two more breadth-first searches: one starting
1007          * from that vertex and following forward edges, and
1008          * another starting from the same vertex and following
1009          * backward edges. This allows us to determine, for each
1010          * node on the current tour, how quickly we can get both to
1011          * and from the target vertex from that node.
1012          */
1013 #ifdef TSP_DIAGNOSTICS
1014         printf("target node is %d (%d,%d,%d)\n", target, nodes[target]/DP1%w,
1015                nodes[target]/DP1/w, nodes[target]%DP1);
1016 #endif
1017
1018         for (pass = 0; pass < 2; pass++) {
1019             int *ep = (pass == 0 ? edges : backedges);
1020             int *ei = (pass == 0 ? edgei : backedgei);
1021             int *dp = (pass == 0 ? dist : dist2);
1022
1023             for (i = 0; i < n; i++)
1024                 dp[i] = -1;
1025             head = tail = 0;
1026
1027             dp[target] = 0;
1028             list[tail++] = target;
1029
1030             while (head < tail) {
1031                 int ni = list[head++];
1032                 for (i = ei[ni]; i < ei[ni+1]; i++) {
1033                     int ti = ep[i];
1034                     if (ti >= 0 && dp[ti] < 0) {
1035                         dp[ti] = dp[ni] + 1;
1036 /*printf("pass %d: set dist of vertex %d to %d (via %d)\n", pass, ti, dp[ti], ni);*/
1037                         list[tail++] = ti;
1038                     }
1039                 }
1040             }
1041         }
1042
1043         /*
1044          * Now for every node n, dist[n] gives the length of the
1045          * shortest path from the target vertex to n, and dist2[n]
1046          * gives the length of the shortest path from n to the
1047          * target vertex.
1048          * 
1049          * Our next step is to search linearly along the tour to
1050          * find the optimum place to insert a trip to the target
1051          * vertex and back. Our two options are either
1052          *  (a) to find two adjacent vertices A,B in the tour and
1053          *      replace the edge A->B with the path A->target->B
1054          *  (b) to find a single vertex X in the tour and replace
1055          *      it with the complete round trip X->target->X.
1056          * We do whichever takes the fewest moves.
1057          */
1058         n1 = n2 = -1;
1059         bestdist = -1;
1060         for (i = 0; i < circuitlen; i++) {
1061             int thisdist;
1062
1063             /*
1064              * Try a round trip from vertex i.
1065              */
1066             if (dist[circuit[i]] >= 0 &&
1067                 dist2[circuit[i]] >= 0) {
1068                 thisdist = dist[circuit[i]] + dist2[circuit[i]];
1069                 if (bestdist < 0 || thisdist < bestdist) {
1070                     bestdist = thisdist;
1071                     n1 = n2 = i;
1072                 }
1073             }
1074
1075             /*
1076              * Try a trip from vertex i via target to vertex i+1.
1077              */
1078             if (i+1 < circuitlen &&
1079                 dist2[circuit[i]] >= 0 &&
1080                 dist[circuit[i+1]] >= 0) {
1081                 thisdist = dist2[circuit[i]] + dist[circuit[i+1]];
1082                 if (bestdist < 0 || thisdist < bestdist) {
1083                     bestdist = thisdist;
1084                     n1 = i;
1085                     n2 = i+1;
1086                 }
1087             }
1088         }
1089         if (bestdist < 0) {
1090             /*
1091              * We couldn't find a round trip taking in this gem _at
1092              * all_. Give up.
1093              */
1094             err = "Unable to find a solution from this starting point";
1095             break;
1096         }
1097 #ifdef TSP_DIAGNOSTICS
1098         printf("insertion point: n1=%d, n2=%d, dist=%d\n", n1, n2, bestdist);
1099 #endif
1100
1101 #ifdef TSP_DIAGNOSTICS
1102         printf("circuit before lengthening is");
1103         for (i = 0; i < circuitlen; i++) {
1104             printf(" %d", circuit[i]);
1105         }
1106         printf("\n");
1107 #endif
1108
1109         /*
1110          * Now actually lengthen the tour to take in this round
1111          * trip.
1112          */
1113         extralen = dist2[circuit[n1]] + dist[circuit[n2]];
1114         if (n1 != n2)
1115             extralen--;
1116         circuitlen += extralen;
1117         if (circuitlen >= circuitsize) {
1118             circuitsize = circuitlen + 256;
1119             circuit = sresize(circuit, circuitsize, int);
1120         }
1121         memmove(circuit + n2 + extralen, circuit + n2,
1122                 (circuitlen - n2 - extralen) * sizeof(int));
1123         n2 += extralen;
1124
1125 #ifdef TSP_DIAGNOSTICS
1126         printf("circuit in middle of lengthening is");
1127         for (i = 0; i < circuitlen; i++) {
1128             printf(" %d", circuit[i]);
1129         }
1130         printf("\n");
1131 #endif
1132
1133         /*
1134          * Find the shortest-path routes to and from the target,
1135          * and write them into the circuit.
1136          */
1137         targetpos = n1 + dist2[circuit[n1]];
1138         assert(targetpos - dist2[circuit[n1]] == n1);
1139         assert(targetpos + dist[circuit[n2]] == n2);
1140         for (pass = 0; pass < 2; pass++) {
1141             int dir = (pass == 0 ? -1 : +1);
1142             int *ep = (pass == 0 ? backedges : edges);
1143             int *ei = (pass == 0 ? backedgei : edgei);
1144             int *dp = (pass == 0 ? dist : dist2);
1145             int nn = (pass == 0 ? n2 : n1);
1146             int ni = circuit[nn], ti, dest = nn;
1147
1148             while (1) {
1149                 circuit[dest] = ni;
1150                 if (dp[ni] == 0)
1151                     break;
1152                 dest += dir;
1153                 ti = -1;
1154 /*printf("pass %d: looking at vertex %d\n", pass, ni);*/
1155                 for (i = ei[ni]; i < ei[ni+1]; i++) {
1156                     ti = ep[i];
1157                     if (ti >= 0 && dp[ti] == dp[ni] - 1)
1158                         break;
1159                 }
1160                 assert(i < ei[ni+1] && ti >= 0);
1161                 ni = ti;
1162             }
1163         }
1164
1165 #ifdef TSP_DIAGNOSTICS
1166         printf("circuit after lengthening is");
1167         for (i = 0; i < circuitlen; i++) {
1168             printf(" %d", circuit[i]);
1169         }
1170         printf("\n");
1171 #endif
1172
1173         /*
1174          * Finally, mark all gems that the new piece of circuit
1175          * passes through as visited.
1176          */
1177         for (i = n1; i <= n2; i++) {
1178             int pos = nodes[circuit[i]] / DP1;
1179             assert(pos >= 0 && pos < wh);
1180             unvisited[pos] = FALSE;
1181         }
1182     }
1183
1184 #ifdef TSP_DIAGNOSTICS
1185     printf("before reduction, moves are ");
1186     x = nodes[circuit[0]] / DP1 % w;
1187     y = nodes[circuit[0]] / DP1 / w;
1188     for (i = 1; i < circuitlen; i++) {
1189         int x2, y2, dx, dy;
1190         if (nodes[circuit[i]] % DP1 != DIRECTIONS)
1191             continue;
1192         x2 = nodes[circuit[i]] / DP1 % w;
1193         y2 = nodes[circuit[i]] / DP1 / w;
1194         dx = (x2 > x ? +1 : x2 < x ? -1 : 0);
1195         dy = (y2 > y ? +1 : y2 < y ? -1 : 0);
1196         for (d = 0; d < DIRECTIONS; d++)
1197             if (DX(d) == dx && DY(d) == dy)
1198                 printf("%c", "89632147"[d]);
1199         x = x2;
1200         y = y2;
1201     }
1202     printf("\n");
1203 #endif
1204
1205     /*
1206      * That's got a basic solution. Now optimise it by removing
1207      * redundant sections of the circuit: it's entirely possible
1208      * that a piece of circuit we carefully inserted at one stage
1209      * to collect a gem has become pointless because the steps
1210      * required to collect some _later_ gem necessarily passed
1211      * through the same one.
1212      * 
1213      * So first we go through and work out how many times each gem
1214      * is collected. Then we look for maximal sections of circuit
1215      * which are redundant in the sense that their removal would
1216      * not reduce any gem's collection count to zero, and replace
1217      * each one with a bfs-derived fastest path between their
1218      * endpoints.
1219      */
1220     while (1) {
1221         int oldlen = circuitlen;
1222         int dir;
1223
1224         for (dir = +1; dir >= -1; dir -= 2) {
1225
1226             for (i = 0; i < wh; i++)
1227                 unvisited[i] = 0;
1228             for (i = 0; i < circuitlen; i++) {
1229                 int xy = nodes[circuit[i]] / DP1;
1230                 if (currstate->grid[xy] == GEM)
1231                     unvisited[xy]++;
1232             }
1233
1234             /*
1235              * If there's any gem we didn't end up visiting at all,
1236              * give up.
1237              */
1238             for (i = 0; i < wh; i++) {
1239                 if (currstate->grid[i] == GEM && unvisited[i] == 0) {
1240                     err = "Unable to find a solution from this starting point";
1241                     break;
1242                 }
1243             }
1244             if (i < wh)
1245                 break;
1246
1247             for (i = j = (dir > 0 ? 0 : circuitlen-1);
1248                  i < circuitlen && i >= 0;
1249                  i += dir) {
1250                 int xy = nodes[circuit[i]] / DP1;
1251                 if (currstate->grid[xy] == GEM && unvisited[xy] > 1) {
1252                     unvisited[xy]--;
1253                 } else if (currstate->grid[xy] == GEM || i == circuitlen-1) {
1254                     /*
1255                      * circuit[i] collects a gem for the only time,
1256                      * or is the last node in the circuit.
1257                      * Therefore it cannot be removed; so we now
1258                      * want to replace the path from circuit[j] to
1259                      * circuit[i] with a bfs-shortest path.
1260                      */
1261                     int p, q, k, dest, ni, ti, thisdist;
1262
1263                     /*
1264                      * Set up the upper and lower bounds of the
1265                      * reduced section.
1266                      */
1267                     p = min(i, j);
1268                     q = max(i, j);
1269
1270 #ifdef TSP_DIAGNOSTICS
1271                     printf("optimising section from %d - %d\n", p, q);
1272 #endif
1273
1274                     for (k = 0; k < n; k++)
1275                         dist[k] = -1;
1276                     head = tail = 0;
1277
1278                     dist[circuit[p]] = 0;
1279                     list[tail++] = circuit[p];
1280
1281                     while (head < tail && dist[circuit[q]] < 0) {
1282                         int ni = list[head++];
1283                         for (k = edgei[ni]; k < edgei[ni+1]; k++) {
1284                             int ti = edges[k];
1285                             if (ti >= 0 && dist[ti] < 0) {
1286                                 dist[ti] = dist[ni] + 1;
1287                                 list[tail++] = ti;
1288                             }
1289                         }
1290                     }
1291
1292                     thisdist = dist[circuit[q]];
1293                     assert(thisdist >= 0 && thisdist <= q-p);
1294
1295                     memmove(circuit+p+thisdist, circuit+q,
1296                             (circuitlen - q) * sizeof(int));
1297                     circuitlen -= q-p;
1298                     q = p + thisdist;
1299                     circuitlen += q-p;
1300
1301                     if (dir > 0)
1302                         i = q;         /* resume loop from the right place */
1303
1304 #ifdef TSP_DIAGNOSTICS
1305                     printf("new section runs from %d - %d\n", p, q);
1306 #endif
1307
1308                     dest = q;
1309                     assert(dest >= 0);
1310                     ni = circuit[q];
1311
1312                     while (1) {
1313                         /* printf("dest=%d circuitlen=%d ni=%d dist[ni]=%d\n", dest, circuitlen, ni, dist[ni]); */
1314                         circuit[dest] = ni;
1315                         if (dist[ni] == 0)
1316                             break;
1317                         dest--;
1318                         ti = -1;
1319                         for (k = backedgei[ni]; k < backedgei[ni+1]; k++) {
1320                             ti = backedges[k];
1321                             if (ti >= 0 && dist[ti] == dist[ni] - 1)
1322                                 break;
1323                         }
1324                         assert(k < backedgei[ni+1] && ti >= 0);
1325                         ni = ti;
1326                     }
1327
1328                     /*
1329                      * Now re-increment the visit counts for the
1330                      * new path.
1331                      */
1332                     while (++p < q) {
1333                         int xy = nodes[circuit[p]] / DP1;
1334                         if (currstate->grid[xy] == GEM)
1335                             unvisited[xy]++;
1336                     }
1337
1338                     j = i;
1339
1340 #ifdef TSP_DIAGNOSTICS
1341                     printf("during reduction, circuit is");
1342                     for (k = 0; k < circuitlen; k++) {
1343                         int nc = nodes[circuit[k]];
1344                         printf(" (%d,%d,%d)", nc/DP1%w, nc/(DP1*w), nc%DP1);
1345                     }
1346                     printf("\n");
1347                     printf("moves are ");
1348                     x = nodes[circuit[0]] / DP1 % w;
1349                     y = nodes[circuit[0]] / DP1 / w;
1350                     for (k = 1; k < circuitlen; k++) {
1351                         int x2, y2, dx, dy;
1352                         if (nodes[circuit[k]] % DP1 != DIRECTIONS)
1353                             continue;
1354                         x2 = nodes[circuit[k]] / DP1 % w;
1355                         y2 = nodes[circuit[k]] / DP1 / w;
1356                         dx = (x2 > x ? +1 : x2 < x ? -1 : 0);
1357                         dy = (y2 > y ? +1 : y2 < y ? -1 : 0);
1358                         for (d = 0; d < DIRECTIONS; d++)
1359                             if (DX(d) == dx && DY(d) == dy)
1360                                 printf("%c", "89632147"[d]);
1361                         x = x2;
1362                         y = y2;
1363                     }
1364                     printf("\n");
1365 #endif
1366                 }
1367             }
1368
1369 #ifdef TSP_DIAGNOSTICS
1370             printf("after reduction, moves are ");
1371             x = nodes[circuit[0]] / DP1 % w;
1372             y = nodes[circuit[0]] / DP1 / w;
1373             for (i = 1; i < circuitlen; i++) {
1374                 int x2, y2, dx, dy;
1375                 if (nodes[circuit[i]] % DP1 != DIRECTIONS)
1376                     continue;
1377                 x2 = nodes[circuit[i]] / DP1 % w;
1378                 y2 = nodes[circuit[i]] / DP1 / w;
1379                 dx = (x2 > x ? +1 : x2 < x ? -1 : 0);
1380                 dy = (y2 > y ? +1 : y2 < y ? -1 : 0);
1381                 for (d = 0; d < DIRECTIONS; d++)
1382                     if (DX(d) == dx && DY(d) == dy)
1383                         printf("%c", "89632147"[d]);
1384                 x = x2;
1385                 y = y2;
1386             }
1387             printf("\n");
1388 #endif
1389         }
1390
1391         /*
1392          * If we've managed an entire reduction pass in each
1393          * direction and not made the solution any shorter, we're
1394          * _really_ done.
1395          */
1396         if (circuitlen == oldlen)
1397             break;
1398     }
1399
1400     /*
1401      * Encode the solution as a move string.
1402      */
1403     if (!err) {
1404         soln = snewn(circuitlen+2, char);
1405         p = soln;
1406         *p++ = 'S';
1407         x = nodes[circuit[0]] / DP1 % w;
1408         y = nodes[circuit[0]] / DP1 / w;
1409         for (i = 1; i < circuitlen; i++) {
1410             int x2, y2, dx, dy;
1411             if (nodes[circuit[i]] % DP1 != DIRECTIONS)
1412                 continue;
1413             x2 = nodes[circuit[i]] / DP1 % w;
1414             y2 = nodes[circuit[i]] / DP1 / w;
1415             dx = (x2 > x ? +1 : x2 < x ? -1 : 0);
1416             dy = (y2 > y ? +1 : y2 < y ? -1 : 0);
1417             for (d = 0; d < DIRECTIONS; d++)
1418                 if (DX(d) == dx && DY(d) == dy) {
1419                     *p++ = '0' + d;
1420                     break;
1421                 }
1422             assert(d < DIRECTIONS);
1423             x = x2;
1424             y = y2;
1425         }
1426         *p++ = '\0';
1427         assert(p - soln < circuitlen+2);
1428     }
1429
1430     sfree(list);
1431     sfree(dist);
1432     sfree(dist2);
1433     sfree(unvisited);
1434     sfree(circuit);
1435     sfree(backedgei);
1436     sfree(backedges);
1437     sfree(edgei);
1438     sfree(edges);
1439     sfree(nodeindex);
1440     sfree(nodes);
1441
1442     if (err)
1443         *error = err;
1444
1445     return soln;
1446 }
1447
1448 static int game_can_format_as_text_now(game_params *params)
1449 {
1450     return TRUE;
1451 }
1452
1453 static char *game_text_format(game_state *state)
1454 {
1455     return NULL;
1456 }
1457
1458 struct game_ui {
1459     float anim_length;
1460     int flashtype;
1461     int deaths;
1462     int just_made_move;
1463     int just_died;
1464 };
1465
1466 static game_ui *new_ui(game_state *state)
1467 {
1468     game_ui *ui = snew(game_ui);
1469     ui->anim_length = 0.0F;
1470     ui->flashtype = 0;
1471     ui->deaths = 0;
1472     ui->just_made_move = FALSE;
1473     ui->just_died = FALSE;
1474     return ui;
1475 }
1476
1477 static void free_ui(game_ui *ui)
1478 {
1479     sfree(ui);
1480 }
1481
1482 static char *encode_ui(game_ui *ui)
1483 {
1484     char buf[80];
1485     /*
1486      * The deaths counter needs preserving across a serialisation.
1487      */
1488     sprintf(buf, "D%d", ui->deaths);
1489     return dupstr(buf);
1490 }
1491
1492 static void decode_ui(game_ui *ui, char *encoding)
1493 {
1494     int p = 0;
1495     sscanf(encoding, "D%d%n", &ui->deaths, &p);
1496 }
1497
1498 static void game_changed_state(game_ui *ui, game_state *oldstate,
1499                                game_state *newstate)
1500 {
1501     /*
1502      * Increment the deaths counter. We only do this if
1503      * ui->just_made_move is set (redoing a suicide move doesn't
1504      * kill you _again_), and also we only do it if the game wasn't
1505      * already completed (once you're finished, you can play).
1506      */
1507     if (!oldstate->dead && newstate->dead && ui->just_made_move &&
1508         oldstate->gems) {
1509         ui->deaths++;
1510         ui->just_died = TRUE;
1511     } else {
1512         ui->just_died = FALSE;
1513     }
1514     ui->just_made_move = FALSE;
1515 }
1516
1517 struct game_drawstate {
1518     game_params p;
1519     int tilesize;
1520     int started;
1521     unsigned short *grid;
1522     blitter *player_background;
1523     int player_bg_saved, pbgx, pbgy;
1524 };
1525
1526 #define PREFERRED_TILESIZE 32
1527 #define TILESIZE (ds->tilesize)
1528 #ifdef SMALL_SCREEN
1529 #define BORDER    (TILESIZE / 4)
1530 #else
1531 #define BORDER    (TILESIZE)
1532 #endif
1533 #define HIGHLIGHT_WIDTH (TILESIZE / 10)
1534 #define COORD(x)  ( (x) * TILESIZE + BORDER )
1535 #define FROMCOORD(x)  ( ((x) - BORDER + TILESIZE) / TILESIZE - 1 )
1536
1537 static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
1538                             int x, int y, int button)
1539 {
1540     int w = state->p.w, h = state->p.h /*, wh = w*h */;
1541     int dir;
1542     char buf[80];
1543
1544     dir = -1;
1545
1546     if (button == LEFT_BUTTON) {
1547         /*
1548          * Mouse-clicking near the target point (or, more
1549          * accurately, in the appropriate octant) is an alternative
1550          * way to input moves.
1551          */
1552
1553         if (FROMCOORD(x) != state->px || FROMCOORD(y) != state->py) {
1554             int dx, dy;
1555             float angle;
1556
1557             dx = FROMCOORD(x) - state->px;
1558             dy = FROMCOORD(y) - state->py;
1559             /* I pass dx,dy rather than dy,dx so that the octants
1560              * end up the right way round. */
1561             angle = atan2(dx, -dy);
1562
1563             angle = (angle + (PI/8)) / (PI/4);
1564             assert(angle > -16.0F);
1565             dir = (int)(angle + 16.0F) & 7;
1566         }
1567     } else if (button == CURSOR_UP || button == (MOD_NUM_KEYPAD | '8'))
1568         dir = 0;
1569     else if (button == CURSOR_DOWN || button == (MOD_NUM_KEYPAD | '2'))
1570         dir = 4;
1571     else if (button == CURSOR_LEFT || button == (MOD_NUM_KEYPAD | '4'))
1572         dir = 6;
1573     else if (button == CURSOR_RIGHT || button == (MOD_NUM_KEYPAD | '6'))
1574         dir = 2;
1575     else if (button == (MOD_NUM_KEYPAD | '7'))
1576         dir = 7;
1577     else if (button == (MOD_NUM_KEYPAD | '1'))
1578         dir = 5;
1579     else if (button == (MOD_NUM_KEYPAD | '9'))
1580         dir = 1;
1581     else if (button == (MOD_NUM_KEYPAD | '3'))
1582         dir = 3;
1583     else if (IS_CURSOR_SELECT(button) &&
1584              state->soln && state->solnpos < state->soln->len)
1585         dir = state->soln->list[state->solnpos];
1586
1587     if (dir < 0)
1588         return NULL;
1589
1590     /*
1591      * Reject the move if we can't make it at all due to a wall
1592      * being in the way.
1593      */
1594     if (AT(w, h, state->grid, state->px+DX(dir), state->py+DY(dir)) == WALL)
1595         return NULL;
1596
1597     /*
1598      * Reject the move if we're dead!
1599      */
1600     if (state->dead)
1601         return NULL;
1602
1603     /*
1604      * Otherwise, we can make the move. All we need to specify is
1605      * the direction.
1606      */
1607     ui->just_made_move = TRUE;
1608     sprintf(buf, "%d", dir);
1609     return dupstr(buf);
1610 }
1611
1612 static game_state *execute_move(game_state *state, char *move)
1613 {
1614     int w = state->p.w, h = state->p.h /*, wh = w*h */;
1615     int dir;
1616     game_state *ret;
1617
1618     if (*move == 'S') {
1619         int len, i;
1620         soln *sol;
1621
1622         /*
1623          * This is a solve move, so we don't actually _change_ the
1624          * grid but merely set up a stored solution path.
1625          */
1626         move++;
1627         len = strlen(move);
1628         sol = snew(soln);
1629         sol->len = len;
1630         sol->list = snewn(len, unsigned char);
1631         for (i = 0; i < len; i++)
1632             sol->list[i] = move[i] - '0';
1633         ret = dup_game(state);
1634         ret->cheated = TRUE;
1635         if (ret->soln && --ret->soln->refcount == 0) {
1636             sfree(ret->soln->list);
1637             sfree(ret->soln);
1638         }
1639         ret->soln = sol;
1640         ret->solnpos = 0;
1641         sol->refcount = 1;
1642         return ret;
1643     }
1644
1645     dir = atoi(move);
1646     if (dir < 0 || dir >= DIRECTIONS)
1647         return NULL;                   /* huh? */
1648
1649     if (state->dead)
1650         return NULL;
1651
1652     if (AT(w, h, state->grid, state->px+DX(dir), state->py+DY(dir)) == WALL)
1653         return NULL;                   /* wall in the way! */
1654
1655     /*
1656      * Now make the move.
1657      */
1658     ret = dup_game(state);
1659     ret->distance_moved = 0;
1660     while (1) {
1661         ret->px += DX(dir);
1662         ret->py += DY(dir);
1663         ret->distance_moved++;
1664
1665         if (AT(w, h, ret->grid, ret->px, ret->py) == GEM) {
1666             LV_AT(w, h, ret->grid, ret->px, ret->py) = BLANK;
1667             ret->gems--;
1668         }
1669
1670         if (AT(w, h, ret->grid, ret->px, ret->py) == MINE) {
1671             ret->dead = TRUE;
1672             break;
1673         }
1674
1675         if (AT(w, h, ret->grid, ret->px, ret->py) == STOP ||
1676             AT(w, h, ret->grid, ret->px+DX(dir),
1677                ret->py+DY(dir)) == WALL)
1678             break;
1679     }
1680
1681     if (ret->soln) {
1682         /*
1683          * If this move is the correct next one in the stored
1684          * solution path, advance solnpos.
1685          */
1686         if (ret->soln->list[ret->solnpos] == dir &&
1687             ret->solnpos+1 < ret->soln->len) {
1688             ret->solnpos++;
1689         } else {
1690             /*
1691              * Otherwise, the user has strayed from the path, so
1692              * the path is no longer valid.
1693              */
1694             ret->soln->refcount--;
1695             assert(ret->soln->refcount > 0);/* `state' at least still exists */
1696             ret->soln = NULL;
1697             ret->solnpos = 0;
1698         }
1699     }
1700
1701     return ret;
1702 }
1703
1704 /* ----------------------------------------------------------------------
1705  * Drawing routines.
1706  */
1707
1708 static void game_compute_size(game_params *params, int tilesize,
1709                               int *x, int *y)
1710 {
1711     /* Ick: fake up `ds->tilesize' for macro expansion purposes */
1712     struct { int tilesize; } ads, *ds = &ads;
1713     ads.tilesize = tilesize;
1714
1715     *x = 2 * BORDER + 1 + params->w * TILESIZE;
1716     *y = 2 * BORDER + 1 + params->h * TILESIZE;
1717 }
1718
1719 static void game_set_size(drawing *dr, game_drawstate *ds,
1720                           game_params *params, int tilesize)
1721 {
1722     ds->tilesize = tilesize;
1723
1724     assert(!ds->player_background);    /* set_size is never called twice */
1725     assert(!ds->player_bg_saved);
1726
1727     ds->player_background = blitter_new(dr, TILESIZE, TILESIZE);
1728 }
1729
1730 static float *game_colours(frontend *fe, int *ncolours)
1731 {
1732     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
1733     int i;
1734
1735     game_mkhighlight(fe, ret, COL_BACKGROUND, COL_HIGHLIGHT, COL_LOWLIGHT);
1736
1737     ret[COL_OUTLINE * 3 + 0] = 0.0F;
1738     ret[COL_OUTLINE * 3 + 1] = 0.0F;
1739     ret[COL_OUTLINE * 3 + 2] = 0.0F;
1740
1741     ret[COL_PLAYER * 3 + 0] = 0.0F;
1742     ret[COL_PLAYER * 3 + 1] = 1.0F;
1743     ret[COL_PLAYER * 3 + 2] = 0.0F;
1744
1745     ret[COL_DEAD_PLAYER * 3 + 0] = 1.0F;
1746     ret[COL_DEAD_PLAYER * 3 + 1] = 0.0F;
1747     ret[COL_DEAD_PLAYER * 3 + 2] = 0.0F;
1748
1749     ret[COL_MINE * 3 + 0] = 0.0F;
1750     ret[COL_MINE * 3 + 1] = 0.0F;
1751     ret[COL_MINE * 3 + 2] = 0.0F;
1752
1753     ret[COL_GEM * 3 + 0] = 0.6F;
1754     ret[COL_GEM * 3 + 1] = 1.0F;
1755     ret[COL_GEM * 3 + 2] = 1.0F;
1756
1757     for (i = 0; i < 3; i++) {
1758         ret[COL_WALL * 3 + i] = (3 * ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] +
1759                                  1 * ret[COL_HIGHLIGHT * 3 + i]) / 4;
1760     }
1761
1762     ret[COL_HINT * 3 + 0] = 1.0F;
1763     ret[COL_HINT * 3 + 1] = 1.0F;
1764     ret[COL_HINT * 3 + 2] = 0.0F;
1765
1766     *ncolours = NCOLOURS;
1767     return ret;
1768 }
1769
1770 static game_drawstate *game_new_drawstate(drawing *dr, game_state *state)
1771 {
1772     int w = state->p.w, h = state->p.h, wh = w*h;
1773     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
1774     int i;
1775
1776     ds->tilesize = 0;
1777
1778     /* We can't allocate the blitter rectangle for the player background
1779      * until we know what size to make it. */
1780     ds->player_background = NULL;
1781     ds->player_bg_saved = FALSE;
1782     ds->pbgx = ds->pbgy = -1;
1783
1784     ds->p = state->p;                  /* structure copy */
1785     ds->started = FALSE;
1786     ds->grid = snewn(wh, unsigned short);
1787     for (i = 0; i < wh; i++)
1788         ds->grid[i] = UNDRAWN;
1789
1790     return ds;
1791 }
1792
1793 static void game_free_drawstate(drawing *dr, game_drawstate *ds)
1794 {
1795     if (ds->player_background)
1796         blitter_free(dr, ds->player_background);
1797     sfree(ds->grid);
1798     sfree(ds);
1799 }
1800
1801 static void draw_player(drawing *dr, game_drawstate *ds, int x, int y,
1802                         int dead, int hintdir)
1803 {
1804     if (dead) {
1805         int coords[DIRECTIONS*4];
1806         int d;
1807
1808         for (d = 0; d < DIRECTIONS; d++) {
1809             float x1, y1, x2, y2, x3, y3, len;
1810
1811             x1 = DX(d);
1812             y1 = DY(d);
1813             len = sqrt(x1*x1+y1*y1); x1 /= len; y1 /= len;
1814
1815             x3 = DX(d+1);
1816             y3 = DY(d+1);
1817             len = sqrt(x3*x3+y3*y3); x3 /= len; y3 /= len;
1818
1819             x2 = (x1+x3) / 4;
1820             y2 = (y1+y3) / 4;
1821
1822             coords[d*4+0] = x + TILESIZE/2 + (int)((TILESIZE*3/7) * x1);
1823             coords[d*4+1] = y + TILESIZE/2 + (int)((TILESIZE*3/7) * y1);
1824             coords[d*4+2] = x + TILESIZE/2 + (int)((TILESIZE*3/7) * x2);
1825             coords[d*4+3] = y + TILESIZE/2 + (int)((TILESIZE*3/7) * y2);
1826         }
1827         draw_polygon(dr, coords, DIRECTIONS*2, COL_DEAD_PLAYER, COL_OUTLINE);
1828     } else {
1829         draw_circle(dr, x + TILESIZE/2, y + TILESIZE/2,
1830                     TILESIZE/3, COL_PLAYER, COL_OUTLINE);
1831     }
1832
1833     if (!dead && hintdir >= 0) {
1834         float scale = (DX(hintdir) && DY(hintdir) ? 0.8F : 1.0F);
1835         int ax = (TILESIZE*2/5) * scale * DX(hintdir);
1836         int ay = (TILESIZE*2/5) * scale * DY(hintdir);
1837         int px = -ay, py = ax;
1838         int ox = x + TILESIZE/2, oy = y + TILESIZE/2;
1839         int coords[14], *c;
1840
1841         c = coords;
1842         *c++ = ox + px/9;
1843         *c++ = oy + py/9;
1844         *c++ = ox + px/9 + ax*2/3;
1845         *c++ = oy + py/9 + ay*2/3;
1846         *c++ = ox + px/3 + ax*2/3;
1847         *c++ = oy + py/3 + ay*2/3;
1848         *c++ = ox + ax;
1849         *c++ = oy + ay;
1850         *c++ = ox - px/3 + ax*2/3;
1851         *c++ = oy - py/3 + ay*2/3;
1852         *c++ = ox - px/9 + ax*2/3;
1853         *c++ = oy - py/9 + ay*2/3;
1854         *c++ = ox - px/9;
1855         *c++ = oy - py/9;
1856         draw_polygon(dr, coords, 7, COL_HINT, COL_OUTLINE);
1857     }
1858
1859     draw_update(dr, x, y, TILESIZE, TILESIZE);
1860 }
1861
1862 #define FLASH_DEAD 0x100
1863 #define FLASH_WIN  0x200
1864 #define FLASH_MASK 0x300
1865
1866 static void draw_tile(drawing *dr, game_drawstate *ds, int x, int y, int v)
1867 {
1868     int tx = COORD(x), ty = COORD(y);
1869     int bg = (v & FLASH_DEAD ? COL_DEAD_PLAYER :
1870               v & FLASH_WIN ? COL_HIGHLIGHT : COL_BACKGROUND);
1871
1872     v &= ~FLASH_MASK;
1873
1874     clip(dr, tx+1, ty+1, TILESIZE-1, TILESIZE-1);
1875     draw_rect(dr, tx+1, ty+1, TILESIZE-1, TILESIZE-1, bg);
1876
1877     if (v == WALL) {
1878         int coords[6];
1879
1880         coords[0] = tx + TILESIZE;
1881         coords[1] = ty + TILESIZE;
1882         coords[2] = tx + TILESIZE;
1883         coords[3] = ty + 1;
1884         coords[4] = tx + 1;
1885         coords[5] = ty + TILESIZE;
1886         draw_polygon(dr, coords, 3, COL_LOWLIGHT, COL_LOWLIGHT);
1887
1888         coords[0] = tx + 1;
1889         coords[1] = ty + 1;
1890         draw_polygon(dr, coords, 3, COL_HIGHLIGHT, COL_HIGHLIGHT);
1891
1892         draw_rect(dr, tx + 1 + HIGHLIGHT_WIDTH, ty + 1 + HIGHLIGHT_WIDTH,
1893                   TILESIZE - 2*HIGHLIGHT_WIDTH,
1894                   TILESIZE - 2*HIGHLIGHT_WIDTH, COL_WALL);
1895     } else if (v == MINE) {
1896         int cx = tx + TILESIZE / 2;
1897         int cy = ty + TILESIZE / 2;
1898         int r = TILESIZE / 2 - 3;
1899
1900         draw_circle(dr, cx, cy, 5*r/6, COL_MINE, COL_MINE);
1901         draw_rect(dr, cx - r/6, cy - r, 2*(r/6)+1, 2*r+1, COL_MINE);
1902         draw_rect(dr, cx - r, cy - r/6, 2*r+1, 2*(r/6)+1, COL_MINE);
1903         draw_rect(dr, cx-r/3, cy-r/3, r/3, r/4, COL_HIGHLIGHT);
1904     } else if (v == STOP) {
1905         draw_circle(dr, tx + TILESIZE/2, ty + TILESIZE/2,
1906                     TILESIZE*3/7, -1, COL_OUTLINE);
1907         draw_rect(dr, tx + TILESIZE*3/7, ty+1,
1908                   TILESIZE - 2*(TILESIZE*3/7) + 1, TILESIZE-1, bg);
1909         draw_rect(dr, tx+1, ty + TILESIZE*3/7,
1910                   TILESIZE-1, TILESIZE - 2*(TILESIZE*3/7) + 1, bg);
1911     } else if (v == GEM) {
1912         int coords[8];
1913
1914         coords[0] = tx+TILESIZE/2;
1915         coords[1] = ty+TILESIZE/2-TILESIZE*5/14;
1916         coords[2] = tx+TILESIZE/2-TILESIZE*5/14;
1917         coords[3] = ty+TILESIZE/2;
1918         coords[4] = tx+TILESIZE/2;
1919         coords[5] = ty+TILESIZE/2+TILESIZE*5/14;
1920         coords[6] = tx+TILESIZE/2+TILESIZE*5/14;
1921         coords[7] = ty+TILESIZE/2;
1922
1923         draw_polygon(dr, coords, 4, COL_GEM, COL_OUTLINE);
1924     }
1925
1926     unclip(dr);
1927     draw_update(dr, tx, ty, TILESIZE, TILESIZE);
1928 }
1929
1930 #define BASE_ANIM_LENGTH 0.1F
1931 #define FLASH_LENGTH 0.3F
1932
1933 static void game_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
1934                         game_state *state, int dir, game_ui *ui,
1935                         float animtime, float flashtime)
1936 {
1937     int w = state->p.w, h = state->p.h /*, wh = w*h */;
1938     int x, y;
1939     float ap;
1940     int player_dist;
1941     int flashtype;
1942     int gems, deaths;
1943     char status[256];
1944
1945     if (flashtime &&
1946         !((int)(flashtime * 3 / FLASH_LENGTH) % 2))
1947         flashtype = ui->flashtype;
1948     else
1949         flashtype = 0;
1950
1951     /*
1952      * Erase the player sprite.
1953      */
1954     if (ds->player_bg_saved) {
1955         assert(ds->player_background);
1956         blitter_load(dr, ds->player_background, ds->pbgx, ds->pbgy);
1957         draw_update(dr, ds->pbgx, ds->pbgy, TILESIZE, TILESIZE);
1958         ds->player_bg_saved = FALSE;
1959     }
1960
1961     /*
1962      * Initialise a fresh drawstate.
1963      */
1964     if (!ds->started) {
1965         int wid, ht;
1966
1967         /*
1968          * Blank out the window initially.
1969          */
1970         game_compute_size(&ds->p, TILESIZE, &wid, &ht);
1971         draw_rect(dr, 0, 0, wid, ht, COL_BACKGROUND);
1972         draw_update(dr, 0, 0, wid, ht);
1973
1974         /*
1975          * Draw the grid lines.
1976          */
1977         for (y = 0; y <= h; y++)
1978             draw_line(dr, COORD(0), COORD(y), COORD(w), COORD(y),
1979                       COL_LOWLIGHT);
1980         for (x = 0; x <= w; x++)
1981             draw_line(dr, COORD(x), COORD(0), COORD(x), COORD(h),
1982                       COL_LOWLIGHT);
1983
1984         ds->started = TRUE;
1985     }
1986
1987     /*
1988      * If we're in the process of animating a move, let's start by
1989      * working out how far the player has moved from their _older_
1990      * state.
1991      */
1992     if (oldstate) {
1993         ap = animtime / ui->anim_length;
1994         player_dist = ap * (dir > 0 ? state : oldstate)->distance_moved;
1995     } else {
1996         player_dist = 0;
1997         ap = 0.0F;
1998     }
1999
2000     /*
2001      * Draw the grid contents.
2002      * 
2003      * We count the gems as we go round this loop, for the purposes
2004      * of the status bar. Of course we have a gems counter in the
2005      * game_state already, but if we do the counting in this loop
2006      * then it tracks gems being picked up in a sliding move, and
2007      * updates one by one.
2008      */
2009     gems = 0;
2010     for (y = 0; y < h; y++)
2011         for (x = 0; x < w; x++) {
2012             unsigned short v = (unsigned char)state->grid[y*w+x];
2013
2014             /*
2015              * Special case: if the player is in the process of
2016              * moving over a gem, we draw the gem iff they haven't
2017              * gone past it yet.
2018              */
2019             if (oldstate && oldstate->grid[y*w+x] != state->grid[y*w+x]) {
2020                 /*
2021                  * Compute the distance from this square to the
2022                  * original player position.
2023                  */
2024                 int dist = max(abs(x - oldstate->px), abs(y - oldstate->py));
2025
2026                 /*
2027                  * If the player has reached here, use the new grid
2028                  * element. Otherwise use the old one.
2029                  */
2030                 if (player_dist < dist)
2031                     v = oldstate->grid[y*w+x];
2032                 else
2033                     v = state->grid[y*w+x];
2034             }
2035
2036             /*
2037              * Special case: erase the mine the dead player is
2038              * sitting on. Only at the end of the move.
2039              */
2040             if (v == MINE && !oldstate && state->dead &&
2041                 x == state->px && y == state->py)
2042                 v = BLANK;
2043
2044             if (v == GEM)
2045                 gems++;
2046
2047             v |= flashtype;
2048
2049             if (ds->grid[y*w+x] != v) {
2050                 draw_tile(dr, ds, x, y, v);
2051                 ds->grid[y*w+x] = v;
2052             }
2053         }
2054
2055     /*
2056      * Gem counter in the status bar. We replace it with
2057      * `COMPLETED!' when it reaches zero ... or rather, when the
2058      * _current state_'s gem counter is zero. (Thus, `Gems: 0' is
2059      * shown between the collection of the last gem and the
2060      * completion of the move animation that did it.)
2061      */
2062     if (state->dead && (!oldstate || oldstate->dead)) {
2063         sprintf(status, "DEAD!");
2064     } else if (state->gems || (oldstate && oldstate->gems)) {
2065         if (state->cheated)
2066             sprintf(status, "Auto-solver used. ");
2067         else
2068             *status = '\0';
2069         sprintf(status + strlen(status), "Gems: %d", gems);
2070     } else if (state->cheated) {
2071         sprintf(status, "Auto-solved.");
2072     } else {
2073         sprintf(status, "COMPLETED!");
2074     }
2075     /* We subtract one from the visible death counter if we're still
2076      * animating the move at the end of which the death took place. */
2077     deaths = ui->deaths;
2078     if (oldstate && ui->just_died) {
2079         assert(deaths > 0);
2080         deaths--;
2081     }
2082     if (deaths)
2083         sprintf(status + strlen(status), "   Deaths: %d", deaths);
2084     status_bar(dr, status);
2085
2086     /*
2087      * Draw the player sprite.
2088      */
2089     assert(!ds->player_bg_saved);
2090     assert(ds->player_background);
2091     {
2092         int ox, oy, nx, ny;
2093         nx = COORD(state->px);
2094         ny = COORD(state->py);
2095         if (oldstate) {
2096             ox = COORD(oldstate->px);
2097             oy = COORD(oldstate->py);
2098         } else {
2099             ox = nx;
2100             oy = ny;
2101         }
2102         ds->pbgx = ox + ap * (nx - ox);
2103         ds->pbgy = oy + ap * (ny - oy);
2104     }
2105     blitter_save(dr, ds->player_background, ds->pbgx, ds->pbgy);
2106     draw_player(dr, ds, ds->pbgx, ds->pbgy,
2107                 (state->dead && !oldstate),
2108                 (!oldstate && state->soln ?
2109                  state->soln->list[state->solnpos] : -1));
2110     ds->player_bg_saved = TRUE;
2111 }
2112
2113 static float game_anim_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
2114                               int dir, game_ui *ui)
2115 {
2116     int dist;
2117     if (dir > 0)
2118         dist = newstate->distance_moved;
2119     else
2120         dist = oldstate->distance_moved;
2121     ui->anim_length = sqrt(dist) * BASE_ANIM_LENGTH;
2122     return ui->anim_length;
2123 }
2124
2125 static float game_flash_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
2126                                int dir, game_ui *ui)
2127 {
2128     if (!oldstate->dead && newstate->dead) {
2129         ui->flashtype = FLASH_DEAD;
2130         return FLASH_LENGTH;
2131     } else if (oldstate->gems && !newstate->gems) {
2132         ui->flashtype = FLASH_WIN;
2133         return FLASH_LENGTH;
2134     }
2135     return 0.0F;
2136 }
2137
2138 static int game_timing_state(game_state *state, game_ui *ui)
2139 {
2140     return TRUE;
2141 }
2142
2143 static void game_print_size(game_params *params, float *x, float *y)
2144 {
2145 }
2146
2147 static void game_print(drawing *dr, game_state *state, int tilesize)
2148 {
2149 }
2150
2151 #ifdef COMBINED
2152 #define thegame inertia
2153 #endif
2154
2155 const struct game thegame = {
2156     "Inertia", "games.inertia", "inertia",
2157     default_params,
2158     game_fetch_preset,
2159     decode_params,
2160     encode_params,
2161     free_params,
2162     dup_params,
2163     TRUE, game_configure, custom_params,
2164     validate_params,
2165     new_game_desc,
2166     validate_desc,
2167     new_game,
2168     dup_game,
2169     free_game,
2170     TRUE, solve_game,
2171     FALSE, game_can_format_as_text_now, game_text_format,
2172     new_ui,
2173     free_ui,
2174     encode_ui,
2175     decode_ui,
2176     game_changed_state,
2177     interpret_move,
2178     execute_move,
2179     PREFERRED_TILESIZE, game_compute_size, game_set_size,
2180     game_colours,
2181     game_new_drawstate,
2182     game_free_drawstate,
2183     game_redraw,
2184     game_anim_length,
2185     game_flash_length,
2186     FALSE, FALSE, game_print_size, game_print,
2187     TRUE,                              /* wants_statusbar */
2188     FALSE, game_timing_state,
2189     0,                                 /* flags */
2190 };