chiark / gitweb /
Fix completion checking in Killer Solo.
[sgt-puzzles.git] / guess.c
1 /*
2  * guess.c: Mastermind clone.
3  */
4
5 #include <stdio.h>
6 #include <stdlib.h>
7 #include <string.h>
8 #include <assert.h>
9 #include <ctype.h>
10 #include <math.h>
11
12 #include "puzzles.h"
13
14 #define FLASH_FRAME 0.5F
15
16 enum {
17     COL_BACKGROUND,
18     COL_FRAME, COL_CURSOR, COL_FLASH, COL_HOLD,
19     COL_EMPTY, /* must be COL_1 - 1 */
20     COL_1, COL_2, COL_3, COL_4, COL_5, COL_6, COL_7, COL_8, COL_9, COL_10,
21     COL_CORRECTPLACE, COL_CORRECTCOLOUR,
22     NCOLOURS
23 };
24
25 struct game_params {
26     int ncolours, npegs, nguesses;
27     int allow_blank, allow_multiple;
28 };
29
30 #define FEEDBACK_CORRECTPLACE  1
31 #define FEEDBACK_CORRECTCOLOUR 2
32
33 typedef struct pegrow {
34     int npegs;
35     int *pegs;          /* 0 is 'empty' */
36     int *feedback;      /* may well be unused */
37 } *pegrow;
38
39 struct game_state {
40     game_params params;
41     pegrow *guesses;  /* length params->nguesses */
42     int *holds;
43     pegrow solution;
44     int next_go; /* from 0 to nguesses-1;
45                     if next_go == nguesses then they've lost. */
46     int solved;   /* +1 = win, -1 = lose, 0 = still playing */
47 };
48
49 static game_params *default_params(void)
50 {
51     game_params *ret = snew(game_params);
52
53     /* AFAIK this is the canonical Mastermind ruleset. */
54     ret->ncolours = 6;
55     ret->npegs = 4;
56     ret->nguesses = 10;
57
58     ret->allow_blank = 0;
59     ret->allow_multiple = 1;
60
61     return ret;
62 }
63
64 static void free_params(game_params *params)
65 {
66     sfree(params);
67 }
68
69 static game_params *dup_params(const game_params *params)
70 {
71     game_params *ret = snew(game_params);
72     *ret = *params;                    /* structure copy */
73     return ret;
74 }
75
76 static const struct {
77     char *name;
78     game_params params;
79 } guess_presets[] = {
80     {"Standard", {6, 4, 10, FALSE, TRUE}},
81     {"Super", {8, 5, 12, FALSE, TRUE}},
82 };
83
84
85 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
86 {
87     if (i < 0 || i >= lenof(guess_presets))
88         return FALSE;
89
90     *name = dupstr(guess_presets[i].name);
91     /*
92      * get round annoying const issues
93      */
94     {
95         game_params tmp = guess_presets[i].params;
96         *params = dup_params(&tmp);
97     }
98
99     return TRUE;
100 }
101
102 static void decode_params(game_params *params, char const *string)
103 {
104     char const *p = string;
105     game_params *defs = default_params();
106
107     *params = *defs; free_params(defs);
108
109     while (*p) {
110         switch (*p++) {
111         case 'c':
112             params->ncolours = atoi(p);
113             while (*p && isdigit((unsigned char)*p)) p++;
114             break;
115
116         case 'p':
117             params->npegs = atoi(p);
118             while (*p && isdigit((unsigned char)*p)) p++;
119             break;
120
121         case 'g':
122             params->nguesses = atoi(p);
123             while (*p && isdigit((unsigned char)*p)) p++;
124             break;
125
126         case 'b':
127             params->allow_blank = 1;
128             break;
129
130         case 'B':
131             params->allow_blank = 0;
132             break;
133
134         case 'm':
135             params->allow_multiple = 1;
136             break;
137
138         case 'M':
139             params->allow_multiple = 0;
140             break;
141
142         default:
143             ;
144         }
145     }
146 }
147
148 static char *encode_params(const game_params *params, int full)
149 {
150     char data[256];
151
152     sprintf(data, "c%dp%dg%d%s%s",
153             params->ncolours, params->npegs, params->nguesses,
154             params->allow_blank ? "b" : "B", params->allow_multiple ? "m" : "M");
155
156     return dupstr(data);
157 }
158
159 static config_item *game_configure(const game_params *params)
160 {
161     config_item *ret;
162     char buf[80];
163
164     ret = snewn(6, config_item);
165
166     ret[0].name = "Colours";
167     ret[0].type = C_STRING;
168     sprintf(buf, "%d", params->ncolours);
169     ret[0].sval = dupstr(buf);
170     ret[0].ival = 0;
171
172     ret[1].name = "Pegs per guess";
173     ret[1].type = C_STRING;
174     sprintf(buf, "%d", params->npegs);
175     ret[1].sval = dupstr(buf);
176     ret[1].ival = 0;
177
178     ret[2].name = "Guesses";
179     ret[2].type = C_STRING;
180     sprintf(buf, "%d", params->nguesses);
181     ret[2].sval = dupstr(buf);
182     ret[2].ival = 0;
183
184     ret[3].name = "Allow blanks";
185     ret[3].type = C_BOOLEAN;
186     ret[3].sval = NULL;
187     ret[3].ival = params->allow_blank;
188
189     ret[4].name = "Allow duplicates";
190     ret[4].type = C_BOOLEAN;
191     ret[4].sval = NULL;
192     ret[4].ival = params->allow_multiple;
193
194     ret[5].name = NULL;
195     ret[5].type = C_END;
196     ret[5].sval = NULL;
197     ret[5].ival = 0;
198
199     return ret;
200 }
201
202 static game_params *custom_params(const config_item *cfg)
203 {
204     game_params *ret = snew(game_params);
205
206     ret->ncolours = atoi(cfg[0].sval);
207     ret->npegs = atoi(cfg[1].sval);
208     ret->nguesses = atoi(cfg[2].sval);
209
210     ret->allow_blank = cfg[3].ival;
211     ret->allow_multiple = cfg[4].ival;
212
213     return ret;
214 }
215
216 static char *validate_params(const game_params *params, int full)
217 {
218     if (params->ncolours < 2 || params->npegs < 2)
219         return "Trivial solutions are uninteresting";
220     /* NB as well as the no. of colours we define, max(ncolours) must
221      * also fit in an unsigned char; see new_game_desc. */
222     if (params->ncolours > 10)
223         return "Too many colours";
224     if (params->nguesses < 1)
225         return "Must have at least one guess";
226     if (!params->allow_multiple && params->ncolours < params->npegs)
227         return "Disallowing multiple colours requires at least as many colours as pegs";
228     return NULL;
229 }
230
231 static pegrow new_pegrow(int npegs)
232 {
233     pegrow pegs = snew(struct pegrow);
234
235     pegs->npegs = npegs;
236     pegs->pegs = snewn(pegs->npegs, int);
237     memset(pegs->pegs, 0, pegs->npegs * sizeof(int));
238     pegs->feedback = snewn(pegs->npegs, int);
239     memset(pegs->feedback, 0, pegs->npegs * sizeof(int));
240
241     return pegs;
242 }
243
244 static pegrow dup_pegrow(pegrow pegs)
245 {
246     pegrow newpegs = new_pegrow(pegs->npegs);
247
248     memcpy(newpegs->pegs, pegs->pegs, newpegs->npegs * sizeof(int));
249     memcpy(newpegs->feedback, pegs->feedback, newpegs->npegs * sizeof(int));
250
251     return newpegs;
252 }
253
254 static void invalidate_pegrow(pegrow pegs)
255 {
256     memset(pegs->pegs, -1, pegs->npegs * sizeof(int));
257     memset(pegs->feedback, -1, pegs->npegs * sizeof(int));
258 }
259
260 static void free_pegrow(pegrow pegs)
261 {
262     sfree(pegs->pegs);
263     sfree(pegs->feedback);
264     sfree(pegs);
265 }
266
267 static char *new_game_desc(const game_params *params, random_state *rs,
268                            char **aux, int interactive)
269 {
270     unsigned char *bmp = snewn(params->npegs, unsigned char);
271     char *ret;
272     int i, c;
273     pegrow colcount = new_pegrow(params->ncolours);
274
275     for (i = 0; i < params->npegs; i++) {
276 newcol:
277         c = random_upto(rs, params->ncolours);
278         if (!params->allow_multiple && colcount->pegs[c]) goto newcol;
279         colcount->pegs[c]++;
280         bmp[i] = (unsigned char)(c+1);
281     }
282     obfuscate_bitmap(bmp, params->npegs*8, FALSE);
283
284     ret = bin2hex(bmp, params->npegs);
285     sfree(bmp);
286     free_pegrow(colcount);
287     return ret;
288 }
289
290 static char *validate_desc(const game_params *params, const char *desc)
291 {
292     unsigned char *bmp;
293     int i;
294
295     /* desc is just an (obfuscated) bitmap of the solution; check that
296      * it's the correct length and (when unobfuscated) contains only
297      * sensible colours. */
298     if (strlen(desc) != params->npegs * 2)
299         return "Game description is wrong length";
300     bmp = hex2bin(desc, params->npegs);
301     obfuscate_bitmap(bmp, params->npegs*8, TRUE);
302     for (i = 0; i < params->npegs; i++) {
303         if (bmp[i] < 1 || bmp[i] > params->ncolours) {
304             sfree(bmp);
305             return "Game description is corrupted";
306         }
307     }
308     sfree(bmp);
309
310     return NULL;
311 }
312
313 static game_state *new_game(midend *me, const game_params *params,
314                             const char *desc)
315 {
316     game_state *state = snew(game_state);
317     unsigned char *bmp;
318     int i;
319
320     state->params = *params;
321     state->guesses = snewn(params->nguesses, pegrow);
322     for (i = 0; i < params->nguesses; i++)
323         state->guesses[i] = new_pegrow(params->npegs);
324     state->holds = snewn(params->npegs, int);
325     state->solution = new_pegrow(params->npegs);
326
327     bmp = hex2bin(desc, params->npegs);
328     obfuscate_bitmap(bmp, params->npegs*8, TRUE);
329     for (i = 0; i < params->npegs; i++)
330         state->solution->pegs[i] = (int)bmp[i];
331     sfree(bmp);
332
333     memset(state->holds, 0, sizeof(int) * params->npegs);
334     state->next_go = state->solved = 0;
335
336     return state;
337 }
338
339 static game_state *dup_game(const game_state *state)
340 {
341     game_state *ret = snew(game_state);
342     int i;
343
344     *ret = *state;
345
346     ret->guesses = snewn(state->params.nguesses, pegrow);
347     for (i = 0; i < state->params.nguesses; i++)
348         ret->guesses[i] = dup_pegrow(state->guesses[i]);
349     ret->holds = snewn(state->params.npegs, int);
350     memcpy(ret->holds, state->holds, sizeof(int) * state->params.npegs);
351     ret->solution = dup_pegrow(state->solution);
352
353     return ret;
354 }
355
356 static void free_game(game_state *state)
357 {
358     int i;
359
360     free_pegrow(state->solution);
361     for (i = 0; i < state->params.nguesses; i++)
362         free_pegrow(state->guesses[i]);
363     sfree(state->holds);
364     sfree(state->guesses);
365
366     sfree(state);
367 }
368
369 static char *solve_game(const game_state *state, const game_state *currstate,
370                         const char *aux, char **error)
371 {
372     return dupstr("S");
373 }
374
375 static int game_can_format_as_text_now(const game_params *params)
376 {
377     return TRUE;
378 }
379
380 static char *game_text_format(const game_state *state)
381 {
382     return NULL;
383 }
384
385 static int is_markable(const game_params *params, pegrow pegs)
386 {
387     int i, nset = 0, nrequired, ret = 0;
388     pegrow colcount = new_pegrow(params->ncolours);
389
390     nrequired = params->allow_blank ? 1 : params->npegs;
391
392     for (i = 0; i < params->npegs; i++) {
393         int c = pegs->pegs[i];
394         if (c > 0) {
395             colcount->pegs[c-1]++;
396             nset++;
397         }
398     }
399     if (nset < nrequired) goto done;
400
401     if (!params->allow_multiple) {
402         for (i = 0; i < params->ncolours; i++) {
403             if (colcount->pegs[i] > 1) goto done;
404         }
405     }
406     ret = 1;
407 done:
408     free_pegrow(colcount);
409     return ret;
410 }
411
412 struct game_ui {
413     game_params params;
414     pegrow curr_pegs; /* half-finished current move */
415     int *holds;
416     int colour_cur;   /* position of up-down colour picker cursor */
417     int peg_cur;      /* position of left-right peg picker cursor */
418     int display_cur, markable;
419
420     int drag_col, drag_x, drag_y; /* x and y are *center* of peg! */
421     int drag_opeg; /* peg index, if dragged from a peg (from current guess), otherwise -1 */
422
423     int show_labels;                   /* label the colours with letters */
424     pegrow hint;
425 };
426
427 static game_ui *new_ui(const game_state *state)
428 {
429     game_ui *ui = snew(game_ui);
430     memset(ui, 0, sizeof(game_ui));
431     ui->params = state->params;        /* structure copy */
432     ui->curr_pegs = new_pegrow(state->params.npegs);
433     ui->holds = snewn(state->params.npegs, int);
434     memset(ui->holds, 0, sizeof(int)*state->params.npegs);
435     ui->drag_opeg = -1;
436     return ui;
437 }
438
439 static void free_ui(game_ui *ui)
440 {
441     if (ui->hint)
442         free_pegrow(ui->hint);
443     free_pegrow(ui->curr_pegs);
444     sfree(ui->holds);
445     sfree(ui);
446 }
447
448 static char *encode_ui(const game_ui *ui)
449 {
450     char *ret, *p, *sep;
451     int i;
452
453     /*
454      * For this game it's worth storing the contents of the current
455      * guess, and the current set of holds.
456      */
457     ret = snewn(40 * ui->curr_pegs->npegs, char);
458     p = ret;
459     sep = "";
460     for (i = 0; i < ui->curr_pegs->npegs; i++) {
461         p += sprintf(p, "%s%d%s", sep, ui->curr_pegs->pegs[i],
462                      ui->holds[i] ? "_" : "");
463         sep = ",";
464     }
465     *p++ = '\0';
466     assert(p - ret < 40 * ui->curr_pegs->npegs);
467     return sresize(ret, p - ret, char);
468 }
469
470 static void decode_ui(game_ui *ui, const char *encoding)
471 {
472     int i;
473     const char *p = encoding;
474     for (i = 0; i < ui->curr_pegs->npegs; i++) {
475         ui->curr_pegs->pegs[i] = atoi(p);
476         while (*p && isdigit((unsigned char)*p)) p++;
477         if (*p == '_') {
478             /* NB: old versions didn't store holds */
479             ui->holds[i] = 1;
480             p++;
481         } else
482             ui->holds[i] = 0;
483         if (*p == ',') p++;
484     }
485     ui->markable = is_markable(&ui->params, ui->curr_pegs);
486 }
487
488 static void game_changed_state(game_ui *ui, const game_state *oldstate,
489                                const game_state *newstate)
490 {
491     int i;
492
493     if (newstate->next_go < oldstate->next_go) {
494         sfree(ui->hint);
495         ui->hint = NULL;
496     }
497
498     /* Implement holds, clear other pegs.
499      * This does something that is arguably the Right Thing even
500      * for undo. */
501     for (i = 0; i < newstate->solution->npegs; i++) {
502         if (newstate->solved)
503             ui->holds[i] = 0;
504         else
505             ui->holds[i] = newstate->holds[i];
506         if (newstate->solved || (newstate->next_go == 0) || !ui->holds[i]) {
507             ui->curr_pegs->pegs[i] = 0;
508         } else
509             ui->curr_pegs->pegs[i] =
510                 newstate->guesses[newstate->next_go-1]->pegs[i];
511     }
512     ui->markable = is_markable(&newstate->params, ui->curr_pegs);
513     /* Clean up cursor position */
514     if (!ui->markable && ui->peg_cur == newstate->solution->npegs)
515         ui->peg_cur--;
516 }
517
518 #define PEGSZ   (ds->pegsz)
519 #define PEGOFF  (ds->pegsz + ds->gapsz)
520 #define HINTSZ  (ds->hintsz)
521 #define HINTOFF (ds->hintsz + ds->gapsz)
522
523 #define GAP     (ds->gapsz)
524 #define CGAP    (ds->gapsz / 2)
525
526 #define PEGRAD  (ds->pegrad)
527 #define HINTRAD (ds->hintrad)
528
529 #define COL_OX          (ds->colx)
530 #define COL_OY          (ds->coly)
531 #define COL_X(c)        (COL_OX)
532 #define COL_Y(c)        (COL_OY + (c)*PEGOFF)
533 #define COL_W           PEGOFF
534 #define COL_H           (ds->colours->npegs*PEGOFF)
535
536 #define GUESS_OX        (ds->guessx)
537 #define GUESS_OY        (ds->guessy)
538 #define GUESS_X(g,p)    (GUESS_OX + (p)*PEGOFF)
539 #define GUESS_Y(g,p)    (GUESS_OY + (g)*PEGOFF)
540 #define GUESS_W         (ds->solution->npegs*PEGOFF)
541 #define GUESS_H         (ds->nguesses*PEGOFF)
542
543 #define HINT_OX         (GUESS_OX + GUESS_W + ds->gapsz)
544 #define HINT_OY         (GUESS_OY + (PEGSZ - HINTOFF - HINTSZ) / 2)
545 #define HINT_X(g)       HINT_OX
546 #define HINT_Y(g)       (HINT_OY + (g)*PEGOFF)
547 #define HINT_W          ((ds->hintw*HINTOFF) - GAP)
548 #define HINT_H          GUESS_H
549
550 #define SOLN_OX         GUESS_OX
551 #define SOLN_OY         (GUESS_OY + GUESS_H + ds->gapsz + 2)
552 #define SOLN_W          GUESS_W
553 #define SOLN_H          PEGOFF
554
555 struct game_drawstate {
556     int nguesses;
557     pegrow *guesses;    /* same size as state->guesses */
558     pegrow solution;    /* only displayed if state->solved */
559     pegrow colours;     /* length ncolours, not npegs */
560
561     int pegsz, hintsz, gapsz; /* peg size (diameter), etc. */
562     int pegrad, hintrad;      /* radius of peg, hint */
563     int border;
564     int colx, coly;     /* origin of colours vertical bar */
565     int guessx, guessy; /* origin of guesses */
566     int solnx, solny;   /* origin of solution */
567     int hintw;          /* no. of hint tiles we're wide per row */
568     int w, h, started, solved;
569
570     int next_go;
571
572     blitter *blit_peg;
573     int drag_col, blit_ox, blit_oy;
574 };
575
576 static void set_peg(const game_params *params, game_ui *ui, int peg, int col)
577 {
578     ui->curr_pegs->pegs[peg] = col;
579     ui->markable = is_markable(params, ui->curr_pegs);
580 }
581
582 static int mark_pegs(pegrow guess, const pegrow solution, int ncols)
583 {
584     int nc_place = 0, nc_colour = 0, i, j;
585
586     assert(guess && solution && (guess->npegs == solution->npegs));
587
588     for (i = 0; i < guess->npegs; i++) {
589         if (guess->pegs[i] == solution->pegs[i]) nc_place++;
590     }
591
592     /* slight bit of cleverness: we have the following formula, from
593      * http://mathworld.wolfram.com/Mastermind.html that gives:
594      *
595      * nc_colour = sum(colours, min(#solution, #guess)) - nc_place
596      *
597      * I think this is due to Knuth.
598      */
599     for (i = 1; i <= ncols; i++) {
600         int n_guess = 0, n_solution = 0;
601         for (j = 0; j < guess->npegs; j++) {
602             if (guess->pegs[j] == i) n_guess++;
603             if (solution->pegs[j] == i) n_solution++;
604         }
605         nc_colour += min(n_guess, n_solution);
606     }
607     nc_colour -= nc_place;
608
609     debug(("mark_pegs, %d pegs, %d right place, %d right colour",
610            guess->npegs, nc_place, nc_colour));
611     assert((nc_colour + nc_place) <= guess->npegs);
612
613     memset(guess->feedback, 0, guess->npegs*sizeof(int));
614     for (i = 0, j = 0; i < nc_place; i++)
615         guess->feedback[j++] = FEEDBACK_CORRECTPLACE;
616     for (i = 0; i < nc_colour; i++)
617         guess->feedback[j++] = FEEDBACK_CORRECTCOLOUR;
618
619     return nc_place;
620 }
621
622 static char *encode_move(const game_state *from, game_ui *ui)
623 {
624     char *buf, *p, *sep;
625     int len, i;
626
627     len = ui->curr_pegs->npegs * 20 + 2;
628     buf = snewn(len, char);
629     p = buf;
630     *p++ = 'G';
631     sep = "";
632     for (i = 0; i < ui->curr_pegs->npegs; i++) {
633         p += sprintf(p, "%s%d%s", sep, ui->curr_pegs->pegs[i],
634                      ui->holds[i] ? "_" : "");
635         sep = ",";
636     }
637     *p++ = '\0';
638     assert(p - buf <= len);
639     buf = sresize(buf, len, char);
640
641     return buf;
642 }
643
644 static void compute_hint(const game_state *state, game_ui *ui)
645 {
646     /* Suggest the lexicographically first row consistent with all
647      * previous feedback.  This is not only a useful hint, but also
648      * a reasonable strategy if applied consistently.  If the user
649      * uses hints in every turn, they may be able to intuit this
650      * strategy, or one similar to it.  I (Jonas Kölker) came up
651      * with something close to it without seeing it in action. */
652
653     /* Some performance characteristics: I want to ask for each n,
654      * how many solutions are guessed in exactly n guesses if you
655      * use the hint in each turn.
656      *
657      * With 4 pegs and 6 colours you get the following histogram:
658      *
659      *  1 guesses:     1 solution
660      *  2 guesses:     4 solutions
661      *  3 guesses:    25 solutions
662      *  4 guesses:   108 solutions
663      *  5 guesses:   305 solutions
664      *  6 guesses:   602 solutions
665      *  7 guesses:   196 solutions
666      *  8 guesses:    49 solutions
667      *  9 guesses:     6 solutions
668      * (note: the tenth guess is never necessary.)
669      *
670      * With 5 pegs and 8 colours you get the following histogram:
671      *
672      *  1 guesses:     1 solution
673      *  2 guesses:     5 solutions
674      *  3 guesses:    43 solutions
675      *  4 guesses:   278 solutions
676      *  5 guesses:  1240 solutions
677      *  6 guesses:  3515 solutions
678      *  7 guesses:  7564 solutions
679      *  8 guesses: 14086 solutions
680      *  9 guesses:  4614 solutions
681      * 10 guesses:  1239 solutions
682      * 11 guesses:   175 solutions
683      * 12 guesses:     7 solutions
684      * 13 guesses:     1 solution
685      *
686      * The solution which takes too many guesses is {8, 8, 5, 6, 7}.
687      * The game ID is c8p5g12Bm:4991e5e41a. */
688
689     int mincolour = 1, maxcolour = 0, i, j;
690
691     /* For large values of npegs and ncolours, the lexicographically
692      * next guess make take a while to find.  Finding upper and
693      * lower limits on which colours we have to consider will speed
694      * this up, as will caching our progress from one invocation to
695      * the next.  The latter strategy works, since if we have ruled
696      * out a candidate we will never reverse this judgment in the
697      * light of new information.  Removing information, i.e. undo,
698      * will require us to backtrack somehow.  We backtrack by fully
699      * forgetting our progress (and recomputing it if required). */
700
701     for (i = 0; i < state->next_go; ++i)
702         for (j = 0; j < state->params.npegs; ++j)
703             if (state->guesses[i]->pegs[j] > maxcolour)
704                 maxcolour = state->guesses[i]->pegs[j];
705     maxcolour = min(maxcolour + 1, state->params.ncolours);
706
707 increase_mincolour:
708     for (i = 0; i < state->next_go; ++i) {
709         if (state->guesses[i]->feedback[0])
710             goto next_iteration;
711         for (j = 0; j < state->params.npegs; ++j)
712             if (state->guesses[i]->pegs[j] != mincolour)
713                 goto next_iteration;
714         ++mincolour;
715         goto increase_mincolour;
716     next_iteration:
717         ;
718     }
719
720     if (!ui->hint) {
721         ui->hint = new_pegrow(state->params.npegs);
722         for (i = 0; i < state->params.npegs; ++i)
723             ui->hint->pegs[i] = 1;
724     }
725
726     while (ui->hint->pegs[0] <= state->params.ncolours) {
727         for (i = 0; i < state->next_go; ++i) {
728             mark_pegs(ui->hint, state->guesses[i], maxcolour);
729             for (j = 0; j < state->params.npegs; ++j)
730                 if (ui->hint->feedback[j] != state->guesses[i]->feedback[j])
731                     goto increment_pegrow;
732         }
733         /* a valid guess was found; install it and return */
734         for (i = 0; i < state->params.npegs; ++i)
735             ui->curr_pegs->pegs[i] = ui->hint->pegs[i];
736
737         ui->markable = TRUE;
738         ui->peg_cur = state->params.npegs;
739         ui->display_cur = 1;
740         return;
741
742     increment_pegrow:
743         for (i = ui->hint->npegs;
744              ++ui->hint->pegs[--i], i && ui->hint->pegs[i] > maxcolour;
745              ui->hint->pegs[i] = mincolour);
746     }
747     /* No solution is compatible with the given hints.  Impossible! */
748     /* (hack new_game_desc to create invalid solutions to get here) */
749
750     /* For some values of npegs and ncolours, the hinting function takes a
751      * long time to complete.  To visually indicate completion with failure,
752      * should it ever happen, update the ui in some trivial way.  This gives
753      * the user a sense of broken(ish)ness and futility. */
754     if (!ui->display_cur) {
755         ui->display_cur = 1;
756     } else if (state->params.npegs == 1) {
757         ui->display_cur = 0;
758     } else {
759         ui->peg_cur = (ui->peg_cur + 1) % state->params.npegs;
760     }
761 }
762
763 static char *interpret_move(const game_state *from, game_ui *ui,
764                             const game_drawstate *ds,
765                             int x, int y, int button)
766 {
767     int over_col = 0;           /* one-indexed */
768     int over_guess = -1;        /* zero-indexed */
769     int over_past_guess_y = -1; /* zero-indexed */
770     int over_past_guess_x = -1; /* zero-indexed */
771     int over_hint = 0;          /* zero or one */
772     char *ret = NULL;
773
774     int guess_ox = GUESS_X(from->next_go, 0);
775     int guess_oy = GUESS_Y(from->next_go, 0);
776
777     /*
778      * Enable or disable labels on colours.
779      */
780     if (button == 'l' || button == 'L') {
781         ui->show_labels = !ui->show_labels;
782         return "";
783     }
784
785     if (from->solved) return NULL;
786
787     if (x >= COL_OX && x < (COL_OX + COL_W) &&
788         y >= COL_OY && y < (COL_OY + COL_H)) {
789         over_col = ((y - COL_OY) / PEGOFF) + 1;
790         assert(over_col >= 1 && over_col <= ds->colours->npegs);
791     } else if (x >= guess_ox &&
792                y >= guess_oy && y < (guess_oy + GUESS_H)) {
793         if (x < (guess_ox + GUESS_W)) {
794             over_guess = (x - guess_ox) / PEGOFF;
795             assert(over_guess >= 0 && over_guess < ds->solution->npegs);
796         } else {
797             over_hint = 1;
798         }
799     } else if (x >= guess_ox && x < (guess_ox + GUESS_W) &&
800                y >= GUESS_OY && y < guess_oy) {
801         over_past_guess_y = (y - GUESS_OY) / PEGOFF;
802         over_past_guess_x = (x - guess_ox) / PEGOFF;
803         assert(over_past_guess_y >= 0 && over_past_guess_y < from->next_go);
804         assert(over_past_guess_x >= 0 && over_past_guess_x < ds->solution->npegs);
805     }
806     debug(("make_move: over_col %d, over_guess %d, over_hint %d,"
807            " over_past_guess (%d,%d)", over_col, over_guess, over_hint,
808            over_past_guess_x, over_past_guess_y));
809
810     assert(ds->blit_peg);
811
812     /* mouse input */
813     if (button == LEFT_BUTTON) {
814         if (over_col > 0) {
815             ui->drag_col = over_col;
816             ui->drag_opeg = -1;
817             debug(("Start dragging from colours"));
818         } else if (over_guess > -1) {
819             int col = ui->curr_pegs->pegs[over_guess];
820             if (col) {
821                 ui->drag_col = col;
822                 ui->drag_opeg = over_guess;
823                 debug(("Start dragging from a guess"));
824             }
825         } else if (over_past_guess_y > -1) {
826             int col =
827                 from->guesses[over_past_guess_y]->pegs[over_past_guess_x];
828             if (col) {
829                 ui->drag_col = col;
830                 ui->drag_opeg = -1;
831                 debug(("Start dragging from a past guess"));
832             }
833         }
834         if (ui->drag_col) {
835             ui->drag_x = x;
836             ui->drag_y = y;
837             debug(("Start dragging, col = %d, (%d,%d)",
838                    ui->drag_col, ui->drag_x, ui->drag_y));
839             ret = "";
840         }
841     } else if (button == LEFT_DRAG && ui->drag_col) {
842         ui->drag_x = x;
843         ui->drag_y = y;
844         debug(("Keep dragging, (%d,%d)", ui->drag_x, ui->drag_y));
845         ret = "";
846     } else if (button == LEFT_RELEASE && ui->drag_col) {
847         if (over_guess > -1) {
848             debug(("Dropping colour %d onto guess peg %d",
849                    ui->drag_col, over_guess));
850             set_peg(&from->params, ui, over_guess, ui->drag_col);
851         } else {
852             if (ui->drag_opeg > -1) {
853                 debug(("Removing colour %d from peg %d",
854                        ui->drag_col, ui->drag_opeg));
855                 set_peg(&from->params, ui, ui->drag_opeg, 0);
856             }
857         }
858         ui->drag_col = 0;
859         ui->drag_opeg = -1;
860         ui->display_cur = 0;
861         debug(("Stop dragging."));
862         ret = "";
863     } else if (button == RIGHT_BUTTON) {
864         if (over_guess > -1) {
865             /* we use ths feedback in the game_ui to signify
866              * 'carry this peg to the next guess as well'. */
867             ui->holds[over_guess] = 1 - ui->holds[over_guess];
868             ret = "";
869         }
870     } else if (button == LEFT_RELEASE && over_hint && ui->markable) {
871         /* NB this won't trigger if on the end of a drag; that's on
872          * purpose, in case you drop by mistake... */
873         ret = encode_move(from, ui);
874     }
875
876     /* keyboard input */
877     if (button == CURSOR_UP || button == CURSOR_DOWN) {
878         ui->display_cur = 1;
879         if (button == CURSOR_DOWN && (ui->colour_cur+1) < from->params.ncolours)
880             ui->colour_cur++;
881         if (button == CURSOR_UP && ui->colour_cur > 0)
882             ui->colour_cur--;
883         ret = "";
884     } else if (button == 'h' || button == 'H' || button == '?') {
885         compute_hint(from, ui);
886         ret = "";
887     } else if (button == CURSOR_LEFT || button == CURSOR_RIGHT) {
888         int maxcur = from->params.npegs;
889         if (ui->markable) maxcur++;
890
891         ui->display_cur = 1;
892         if (button == CURSOR_RIGHT && (ui->peg_cur+1) < maxcur)
893             ui->peg_cur++;
894         if (button == CURSOR_LEFT && ui->peg_cur > 0)
895             ui->peg_cur--;
896         ret = "";
897     } else if (IS_CURSOR_SELECT(button)) {
898         ui->display_cur = 1;
899         if (ui->peg_cur == from->params.npegs) {
900             ret = encode_move(from, ui);
901         } else {
902             set_peg(&from->params, ui, ui->peg_cur, ui->colour_cur+1);
903             ret = "";
904         }
905     } else if (button == 'D' || button == 'd' || button == '\b') {
906         ui->display_cur = 1;
907         set_peg(&from->params, ui, ui->peg_cur, 0);
908         ret = "";
909     } else if (button == CURSOR_SELECT2) {
910         if (ui->peg_cur == from->params.npegs)
911             return NULL;
912         ui->display_cur = 1;
913         ui->holds[ui->peg_cur] = 1 - ui->holds[ui->peg_cur];
914         ret = "";
915     }
916     return ret;
917 }
918
919 static game_state *execute_move(const game_state *from, const char *move)
920 {
921     int i, nc_place;
922     game_state *ret;
923     const char *p;
924
925     if (!strcmp(move, "S")) {
926         ret = dup_game(from);
927         ret->solved = -1;
928         return ret;
929     } else if (move[0] == 'G') {
930         p = move+1;
931
932         ret = dup_game(from);
933
934         for (i = 0; i < from->solution->npegs; i++) {
935             int val = atoi(p);
936             int min_colour = from->params.allow_blank? 0 : 1;
937             if (val < min_colour || val > from->params.ncolours) {
938                 free_game(ret);
939                 return NULL;
940             }
941             ret->guesses[from->next_go]->pegs[i] = atoi(p);
942             while (*p && isdigit((unsigned char)*p)) p++;
943             if (*p == '_') {
944                 ret->holds[i] = 1;
945                 p++;
946             } else
947                 ret->holds[i] = 0;
948             if (*p == ',') p++;
949         }
950
951         nc_place = mark_pegs(ret->guesses[from->next_go], ret->solution, ret->params.ncolours);
952
953         if (nc_place == ret->solution->npegs) {
954             ret->solved = +1; /* win! */
955         } else {
956             ret->next_go = from->next_go + 1;
957             if (ret->next_go >= ret->params.nguesses)
958                 ret->solved = -1; /* lose, meaning we show the pegs. */
959         }
960
961         return ret;
962     } else
963         return NULL;
964 }
965
966 /* ----------------------------------------------------------------------
967  * Drawing routines.
968  */
969
970 #define PEG_PREFER_SZ 32
971
972 /* next three are multipliers for pegsz. It will look much nicer if
973  * (2*PEG_HINT) + PEG_GAP = 1.0 as the hints are formatted like that. */
974 #define PEG_GAP   0.10
975 #define PEG_HINT  0.35
976
977 #define BORDER    0.5
978
979 static void game_compute_size(const game_params *params, int tilesize,
980                               int *x, int *y)
981 {
982     double hmul, vmul_c, vmul_g, vmul;
983     int hintw = (params->npegs+1)/2;
984
985     hmul = BORDER   * 2.0 +               /* border */
986            1.0      * 2.0 +               /* vertical colour bar */
987            1.0      * params->npegs +     /* guess pegs */
988            PEG_GAP  * params->npegs +     /* guess gaps */
989            PEG_HINT * hintw +             /* hint pegs */
990            PEG_GAP  * (hintw - 1);        /* hint gaps */
991
992     vmul_c = BORDER  * 2.0 +                    /* border */
993              1.0     * params->ncolours +       /* colour pegs */
994              PEG_GAP * (params->ncolours - 1);  /* colour gaps */
995
996     vmul_g = BORDER  * 2.0 +                    /* border */
997              1.0     * (params->nguesses + 1) + /* guesses plus solution */
998              PEG_GAP * (params->nguesses + 1);  /* gaps plus gap above soln */
999
1000     vmul = max(vmul_c, vmul_g);
1001
1002     *x = (int)ceil((double)tilesize * hmul);
1003     *y = (int)ceil((double)tilesize * vmul);
1004 }
1005
1006 static void game_set_size(drawing *dr, game_drawstate *ds,
1007                           const game_params *params, int tilesize)
1008 {
1009     int colh, guessh;
1010
1011     ds->pegsz = tilesize;
1012
1013     ds->hintsz = (int)((double)ds->pegsz * PEG_HINT);
1014     ds->gapsz  = (int)((double)ds->pegsz * PEG_GAP);
1015     ds->border = (int)((double)ds->pegsz * BORDER);
1016
1017     ds->pegrad  = (ds->pegsz -1)/2; /* radius of peg to fit in pegsz (which is 2r+1) */
1018     ds->hintrad = (ds->hintsz-1)/2;
1019
1020     colh = ((ds->pegsz + ds->gapsz) * params->ncolours) - ds->gapsz;
1021     guessh = ((ds->pegsz + ds->gapsz) * params->nguesses);      /* guesses */
1022     guessh += ds->gapsz + ds->pegsz;                            /* solution */
1023
1024     game_compute_size(params, tilesize, &ds->w, &ds->h);
1025     ds->colx = ds->border;
1026     ds->coly = (ds->h - colh) / 2;
1027
1028     ds->guessx = ds->solnx = ds->border + ds->pegsz * 2;     /* border + colours */
1029     ds->guessy = (ds->h - guessh) / 2;
1030     ds->solny = ds->guessy + ((ds->pegsz + ds->gapsz) * params->nguesses) + ds->gapsz;
1031
1032     assert(ds->pegsz > 0);
1033     assert(!ds->blit_peg);             /* set_size is never called twice */
1034     ds->blit_peg = blitter_new(dr, ds->pegsz+2, ds->pegsz+2);
1035 }
1036
1037 static float *game_colours(frontend *fe, int *ncolours)
1038 {
1039     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float), max;
1040     int i;
1041
1042     frontend_default_colour(fe, &ret[COL_BACKGROUND * 3]);
1043
1044     /* red */
1045     ret[COL_1 * 3 + 0] = 1.0F;
1046     ret[COL_1 * 3 + 1] = 0.0F;
1047     ret[COL_1 * 3 + 2] = 0.0F;
1048
1049     /* yellow */
1050     ret[COL_2 * 3 + 0] = 1.0F;
1051     ret[COL_2 * 3 + 1] = 1.0F;
1052     ret[COL_2 * 3 + 2] = 0.0F;
1053
1054     /* green */
1055     ret[COL_3 * 3 + 0] = 0.0F;
1056     ret[COL_3 * 3 + 1] = 1.0F;
1057     ret[COL_3 * 3 + 2] = 0.0F;
1058
1059     /* blue */
1060     ret[COL_4 * 3 + 0] = 0.2F;
1061     ret[COL_4 * 3 + 1] = 0.3F;
1062     ret[COL_4 * 3 + 2] = 1.0F;
1063
1064     /* orange */
1065     ret[COL_5 * 3 + 0] = 1.0F;
1066     ret[COL_5 * 3 + 1] = 0.5F;
1067     ret[COL_5 * 3 + 2] = 0.0F;
1068
1069     /* purple */
1070     ret[COL_6 * 3 + 0] = 0.5F;
1071     ret[COL_6 * 3 + 1] = 0.0F;
1072     ret[COL_6 * 3 + 2] = 0.7F;
1073
1074     /* brown */
1075     ret[COL_7 * 3 + 0] = 0.5F;
1076     ret[COL_7 * 3 + 1] = 0.3F;
1077     ret[COL_7 * 3 + 2] = 0.3F;
1078
1079     /* light blue */
1080     ret[COL_8 * 3 + 0] = 0.4F;
1081     ret[COL_8 * 3 + 1] = 0.8F;
1082     ret[COL_8 * 3 + 2] = 1.0F;
1083
1084     /* light green */
1085     ret[COL_9 * 3 + 0] = 0.7F;
1086     ret[COL_9 * 3 + 1] = 1.0F;
1087     ret[COL_9 * 3 + 2] = 0.7F;
1088
1089     /* pink */
1090     ret[COL_10 * 3 + 0] = 1.0F;
1091     ret[COL_10 * 3 + 1] = 0.6F;
1092     ret[COL_10 * 3 + 2] = 1.0F;
1093
1094     ret[COL_FRAME * 3 + 0] = 0.0F;
1095     ret[COL_FRAME * 3 + 1] = 0.0F;
1096     ret[COL_FRAME * 3 + 2] = 0.0F;
1097
1098     ret[COL_CURSOR * 3 + 0] = 0.0F;
1099     ret[COL_CURSOR * 3 + 1] = 0.0F;
1100     ret[COL_CURSOR * 3 + 2] = 0.0F;
1101
1102     ret[COL_FLASH * 3 + 0] = 0.5F;
1103     ret[COL_FLASH * 3 + 1] = 1.0F;
1104     ret[COL_FLASH * 3 + 2] = 1.0F;
1105
1106     ret[COL_HOLD * 3 + 0] = 1.0F;
1107     ret[COL_HOLD * 3 + 1] = 0.5F;
1108     ret[COL_HOLD * 3 + 2] = 0.5F;
1109
1110     ret[COL_CORRECTPLACE*3 + 0] = 0.0F;
1111     ret[COL_CORRECTPLACE*3 + 1] = 0.0F;
1112     ret[COL_CORRECTPLACE*3 + 2] = 0.0F;
1113
1114     ret[COL_CORRECTCOLOUR*3 + 0] = 1.0F;
1115     ret[COL_CORRECTCOLOUR*3 + 1] = 1.0F;
1116     ret[COL_CORRECTCOLOUR*3 + 2] = 1.0F;
1117
1118     /* We want to make sure we can distinguish COL_CORRECTCOLOUR
1119      * (which we hard-code as white) from COL_BACKGROUND (which
1120      * could default to white on some platforms).
1121      * Code borrowed from fifteen.c. */
1122     max = ret[COL_BACKGROUND*3];
1123     for (i = 1; i < 3; i++)
1124         if (ret[COL_BACKGROUND*3+i] > max)
1125             max = ret[COL_BACKGROUND*3+i];
1126     if (max * 1.2F > 1.0F) {
1127         for (i = 0; i < 3; i++)
1128             ret[COL_BACKGROUND*3+i] /= (max * 1.2F);
1129     }
1130
1131     /* We also want to be able to tell the difference between BACKGROUND
1132      * and EMPTY, for similar distinguishing-hint reasons. */
1133     ret[COL_EMPTY * 3 + 0] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0] * 2.0F / 3.0F;
1134     ret[COL_EMPTY * 3 + 1] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1] * 2.0F / 3.0F;
1135     ret[COL_EMPTY * 3 + 2] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2] * 2.0F / 3.0F;
1136
1137     *ncolours = NCOLOURS;
1138     return ret;
1139 }
1140
1141 static game_drawstate *game_new_drawstate(drawing *dr, const game_state *state)
1142 {
1143     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
1144     int i;
1145
1146     memset(ds, 0, sizeof(struct game_drawstate));
1147
1148     ds->guesses = snewn(state->params.nguesses, pegrow);
1149     ds->nguesses = state->params.nguesses;
1150     for (i = 0; i < state->params.nguesses; i++) {
1151         ds->guesses[i] = new_pegrow(state->params.npegs);
1152         invalidate_pegrow(ds->guesses[i]);
1153     }
1154     ds->solution = new_pegrow(state->params.npegs);
1155     invalidate_pegrow(ds->solution);
1156     ds->colours = new_pegrow(state->params.ncolours);
1157     invalidate_pegrow(ds->colours);
1158
1159     ds->hintw = (state->params.npegs+1)/2; /* must round up */
1160
1161     ds->blit_peg = NULL;
1162
1163     return ds;
1164 }
1165
1166 static void game_free_drawstate(drawing *dr, game_drawstate *ds)
1167 {
1168     int i;
1169
1170     if (ds->blit_peg) blitter_free(dr, ds->blit_peg);
1171     free_pegrow(ds->colours);
1172     free_pegrow(ds->solution);
1173     for (i = 0; i < ds->nguesses; i++)
1174         free_pegrow(ds->guesses[i]);
1175     sfree(ds->guesses);
1176     sfree(ds);
1177 }
1178
1179 static void draw_peg(drawing *dr, game_drawstate *ds, int cx, int cy,
1180                      int moving, int labelled, int col)
1181 {
1182     /*
1183      * Some platforms antialias circles, which means we shouldn't
1184      * overwrite a circle of one colour with a circle of another
1185      * colour without erasing the background first. However, if the
1186      * peg is the one being dragged, we don't erase the background
1187      * because we _want_ it to alpha-blend nicely into whatever's
1188      * behind it.
1189      */
1190     if (!moving)
1191         draw_rect(dr, cx-CGAP, cy-CGAP, PEGSZ+CGAP*2, PEGSZ+CGAP*2,
1192                   COL_BACKGROUND);
1193     if (PEGRAD > 0) {
1194         draw_circle(dr, cx+PEGRAD, cy+PEGRAD, PEGRAD,
1195                     COL_EMPTY + col, (col ? COL_FRAME : COL_EMPTY));
1196     } else
1197         draw_rect(dr, cx, cy, PEGSZ, PEGSZ, COL_EMPTY + col);
1198
1199     if (labelled && col) {
1200         char buf[2];
1201         buf[0] = 'a'-1 + col;
1202         buf[1] = '\0';
1203         draw_text(dr, cx+PEGRAD, cy+PEGRAD, FONT_VARIABLE, PEGRAD,
1204                   ALIGN_HCENTRE|ALIGN_VCENTRE, COL_FRAME, buf);
1205     }
1206
1207     draw_update(dr, cx-CGAP, cy-CGAP, PEGSZ+CGAP*2, PEGSZ+CGAP*2);
1208 }
1209
1210 static void draw_cursor(drawing *dr, game_drawstate *ds, int x, int y)
1211 {
1212     draw_circle(dr, x+PEGRAD, y+PEGRAD, PEGRAD+CGAP, -1, COL_CURSOR);
1213
1214     draw_update(dr, x-CGAP, y-CGAP, PEGSZ+CGAP*2, PEGSZ+CGAP*2);
1215 }
1216
1217 static void guess_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds, int guess,
1218                          pegrow src, int *holds, int cur_col, int force,
1219                          int labelled)
1220 {
1221     pegrow dest;
1222     int rowx, rowy, i, scol;
1223
1224     if (guess == -1) {
1225         dest = ds->solution;
1226         rowx = SOLN_OX;
1227         rowy = SOLN_OY;
1228     } else {
1229         dest = ds->guesses[guess];
1230         rowx = GUESS_X(guess,0);
1231         rowy = GUESS_Y(guess,0);
1232     }
1233     if (src) assert(src->npegs == dest->npegs);
1234
1235     for (i = 0; i < dest->npegs; i++) {
1236         scol = src ? src->pegs[i] : 0;
1237         if (i == cur_col)
1238             scol |= 0x1000;
1239         if (holds && holds[i])
1240             scol |= 0x2000;
1241         if (labelled)
1242             scol |= 0x4000;
1243         if ((dest->pegs[i] != scol) || force) {
1244             draw_peg(dr, ds, rowx + PEGOFF * i, rowy, FALSE, labelled,
1245                      scol &~ 0x7000);
1246             /*
1247              * Hold marker.
1248              */
1249             draw_rect(dr, rowx + PEGOFF * i, rowy + PEGSZ + ds->gapsz/2,
1250                       PEGSZ, 2, (scol & 0x2000 ? COL_HOLD : COL_BACKGROUND));
1251             draw_update(dr, rowx + PEGOFF * i, rowy + PEGSZ + ds->gapsz/2,
1252                         PEGSZ, 2);
1253             if (scol & 0x1000)
1254                 draw_cursor(dr, ds, rowx + PEGOFF * i, rowy);
1255         }
1256         dest->pegs[i] = scol;
1257     }
1258 }
1259
1260 static void hint_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds, int guess,
1261                         pegrow src, int force, int cursor, int markable)
1262 {
1263     pegrow dest = ds->guesses[guess];
1264     int rowx, rowy, i, scol, col, hintlen;
1265     int need_redraw;
1266     int emptycol = (markable ? COL_FLASH : COL_EMPTY);
1267
1268     if (src) assert(src->npegs == dest->npegs);
1269
1270     hintlen = (dest->npegs + 1)/2;
1271
1272     /*
1273      * Because of the possible presence of the cursor around this
1274      * entire section, we redraw all or none of it but never part.
1275      */
1276     need_redraw = FALSE;
1277
1278     for (i = 0; i < dest->npegs; i++) {
1279         scol = src ? src->feedback[i] : 0;
1280         if (i == 0 && cursor)
1281             scol |= 0x1000;
1282         if (i == 0 && markable)
1283             scol |= 0x2000;
1284         if ((scol != dest->feedback[i]) || force) {
1285             need_redraw = TRUE;
1286         }
1287         dest->feedback[i] = scol;
1288     }
1289
1290     if (need_redraw) {
1291         int hinth = HINTSZ + GAP + HINTSZ;
1292         int hx,hy,hw,hh;
1293
1294         hx = HINT_X(guess)-GAP; hy = HINT_Y(guess)-GAP;
1295         hw = HINT_W+GAP*2; hh = hinth+GAP*2;
1296
1297         /* erase a large background rectangle */
1298         draw_rect(dr, hx, hy, hw, hh, COL_BACKGROUND);
1299
1300         for (i = 0; i < dest->npegs; i++) {
1301             scol = src ? src->feedback[i] : 0;
1302             col = ((scol == FEEDBACK_CORRECTPLACE) ? COL_CORRECTPLACE :
1303                    (scol == FEEDBACK_CORRECTCOLOUR) ? COL_CORRECTCOLOUR :
1304                    emptycol);
1305
1306             rowx = HINT_X(guess);
1307             rowy = HINT_Y(guess);
1308             if (i < hintlen) {
1309                 rowx += HINTOFF * i;
1310             } else {
1311                 rowx += HINTOFF * (i - hintlen);
1312                 rowy += HINTOFF;
1313             }
1314             if (HINTRAD > 0) {
1315                 draw_circle(dr, rowx+HINTRAD, rowy+HINTRAD, HINTRAD, col,
1316                             (col == emptycol ? emptycol : COL_FRAME));
1317             } else {
1318                 draw_rect(dr, rowx, rowy, HINTSZ, HINTSZ, col);
1319             }
1320         }
1321         if (cursor) {
1322             int x1,y1,x2,y2;
1323             x1 = hx + CGAP; y1 = hy + CGAP;
1324             x2 = hx + hw - CGAP; y2 = hy + hh - CGAP;
1325             draw_line(dr, x1, y1, x2, y1, COL_CURSOR);
1326             draw_line(dr, x2, y1, x2, y2, COL_CURSOR);
1327             draw_line(dr, x2, y2, x1, y2, COL_CURSOR);
1328             draw_line(dr, x1, y2, x1, y1, COL_CURSOR);
1329         }
1330
1331         draw_update(dr, hx, hy, hw, hh);
1332     }
1333 }
1334
1335 static void currmove_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds, int guess, int col)
1336 {
1337     int ox = GUESS_X(guess, 0), oy = GUESS_Y(guess, 0), off = PEGSZ/4;
1338
1339     draw_rect(dr, ox-off-1, oy, 2, PEGSZ, col);
1340     draw_update(dr, ox-off-1, oy, 2, PEGSZ);
1341 }
1342
1343 static void game_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds,
1344                         const game_state *oldstate, const game_state *state,
1345                         int dir, const game_ui *ui,
1346                         float animtime, float flashtime)
1347 {
1348     int i, new_move;
1349
1350     new_move = (state->next_go != ds->next_go) || !ds->started;
1351
1352     if (!ds->started) {
1353       draw_rect(dr, 0, 0, ds->w, ds->h, COL_BACKGROUND);
1354       draw_rect(dr, SOLN_OX, SOLN_OY - ds->gapsz - 1, SOLN_W, 2, COL_FRAME);
1355       draw_update(dr, 0, 0, ds->w, ds->h);
1356     }
1357
1358     if (ds->drag_col != 0) {
1359         debug(("Loading from blitter."));
1360         blitter_load(dr, ds->blit_peg, ds->blit_ox, ds->blit_oy);
1361         draw_update(dr, ds->blit_ox, ds->blit_oy, PEGSZ, PEGSZ);
1362     }
1363
1364     /* draw the colours */
1365     for (i = 0; i < state->params.ncolours; i++) {
1366         int val = i+1;
1367         if (ui->display_cur && ui->colour_cur == i)
1368             val |= 0x1000;
1369         if (ui->show_labels)
1370             val |= 0x2000;
1371         if (ds->colours->pegs[i] != val) {
1372             draw_peg(dr, ds, COL_X(i), COL_Y(i), FALSE, ui->show_labels, i+1);
1373             if (val & 0x1000)
1374                 draw_cursor(dr, ds, COL_X(i), COL_Y(i));
1375             ds->colours->pegs[i] = val;
1376         }
1377     }
1378
1379     /* draw the guesses (so far) and the hints
1380      * (in reverse order to avoid trampling holds, and postponing the
1381      * next_go'th to not overrender the top of the circular cursor) */
1382     for (i = state->params.nguesses - 1; i >= 0; i--) {
1383         if (i < state->next_go || state->solved) {
1384             /* this info is stored in the game_state already */
1385             guess_redraw(dr, ds, i, state->guesses[i], NULL, -1, 0,
1386                          ui->show_labels);
1387             hint_redraw(dr, ds, i, state->guesses[i],
1388                         i == (state->next_go-1) ? 1 : 0, FALSE, FALSE);
1389         } else if (i > state->next_go) {
1390             /* we've not got here yet; it's blank. */
1391             guess_redraw(dr, ds, i, NULL, NULL, -1, 0, ui->show_labels);
1392             hint_redraw(dr, ds, i, NULL, 0, FALSE, FALSE);
1393         }
1394     }
1395     if (!state->solved) {
1396         /* this is the one we're on; the (incomplete) guess is stored in
1397          * the game_ui. */
1398         guess_redraw(dr, ds, state->next_go, ui->curr_pegs,
1399                      ui->holds, ui->display_cur ? ui->peg_cur : -1, 0,
1400                      ui->show_labels);
1401         hint_redraw(dr, ds, state->next_go, NULL, 1,
1402                     ui->display_cur && ui->peg_cur == state->params.npegs,
1403                     ui->markable);
1404     }
1405
1406     /* draw the 'current move' and 'able to mark' sign. */
1407     if (new_move)
1408         currmove_redraw(dr, ds, ds->next_go, COL_BACKGROUND);
1409     if (!state->solved)
1410         currmove_redraw(dr, ds, state->next_go, COL_HOLD);
1411
1412     /* draw the solution (or the big rectangle) */
1413     if ((!state->solved ^ !ds->solved) || !ds->started) {
1414         draw_rect(dr, SOLN_OX, SOLN_OY, SOLN_W, SOLN_H,
1415                   state->solved ? COL_BACKGROUND : COL_EMPTY);
1416         draw_update(dr, SOLN_OX, SOLN_OY, SOLN_W, SOLN_H);
1417     }
1418     if (state->solved)
1419         guess_redraw(dr, ds, -1, state->solution, NULL, -1, !ds->solved,
1420                      ui->show_labels);
1421     ds->solved = state->solved;
1422
1423     ds->next_go = state->next_go;
1424
1425     /* if ui->drag_col != 0, save the screen to the blitter,
1426      * draw the peg where we saved, and set ds->drag_* == ui->drag_*. */
1427     if (ui->drag_col != 0) {
1428         int ox = ui->drag_x - (PEGSZ/2);
1429         int oy = ui->drag_y - (PEGSZ/2);
1430         ds->blit_ox = ox - 1; ds->blit_oy = oy - 1;
1431         debug(("Saving to blitter at (%d,%d)", ds->blit_ox, ds->blit_oy));
1432         blitter_save(dr, ds->blit_peg, ds->blit_ox, ds->blit_oy);
1433         draw_peg(dr, ds, ox, oy, TRUE, ui->show_labels, ui->drag_col);
1434     }
1435     ds->drag_col = ui->drag_col;
1436
1437     ds->started = 1;
1438 }
1439
1440 static float game_anim_length(const game_state *oldstate,
1441                               const game_state *newstate, int dir, game_ui *ui)
1442 {
1443     return 0.0F;
1444 }
1445
1446 static float game_flash_length(const game_state *oldstate,
1447                                const game_state *newstate, int dir, game_ui *ui)
1448 {
1449     return 0.0F;
1450 }
1451
1452 static int game_status(const game_state *state)
1453 {
1454     /*
1455      * We return nonzero whenever the solution has been revealed, even
1456      * (on spoiler grounds) if it wasn't guessed correctly. The
1457      * correct return value from this function is already in
1458      * state->solved.
1459      */
1460     return state->solved;
1461 }
1462
1463 static int game_timing_state(const game_state *state, game_ui *ui)
1464 {
1465     return TRUE;
1466 }
1467
1468 static void game_print_size(const game_params *params, float *x, float *y)
1469 {
1470 }
1471
1472 static void game_print(drawing *dr, const game_state *state, int tilesize)
1473 {
1474 }
1475
1476 #ifdef COMBINED
1477 #define thegame guess
1478 #endif
1479
1480 const struct game thegame = {
1481     "Guess", "games.guess", "guess",
1482     default_params,
1483     game_fetch_preset,
1484     decode_params,
1485     encode_params,
1486     free_params,
1487     dup_params,
1488     TRUE, game_configure, custom_params,
1489     validate_params,
1490     new_game_desc,
1491     validate_desc,
1492     new_game,
1493     dup_game,
1494     free_game,
1495     TRUE, solve_game,
1496     FALSE, game_can_format_as_text_now, game_text_format,
1497     new_ui,
1498     free_ui,
1499     encode_ui,
1500     decode_ui,
1501     game_changed_state,
1502     interpret_move,
1503     execute_move,
1504     PEG_PREFER_SZ, game_compute_size, game_set_size,
1505     game_colours,
1506     game_new_drawstate,
1507     game_free_drawstate,
1508     game_redraw,
1509     game_anim_length,
1510     game_flash_length,
1511     game_status,
1512     FALSE, FALSE, game_print_size, game_print,
1513     FALSE,                             /* wants_statusbar */
1514     FALSE, game_timing_state,
1515     0,                                 /* flags */
1516 };
1517
1518 /* vim: set shiftwidth=4 tabstop=8: */