chiark / gitweb /
Use a proper union in struct config_item.
[sgt-puzzles.git] / guess.c
1 /*
2  * guess.c: Mastermind clone.
3  */
4
5 #include <stdio.h>
6 #include <stdlib.h>
7 #include <string.h>
8 #include <assert.h>
9 #include <ctype.h>
10 #include <math.h>
11
12 #include "puzzles.h"
13
14 #define FLASH_FRAME 0.5F
15
16 enum {
17     COL_BACKGROUND,
18     COL_FRAME, COL_CURSOR, COL_FLASH, COL_HOLD,
19     COL_EMPTY, /* must be COL_1 - 1 */
20     COL_1, COL_2, COL_3, COL_4, COL_5, COL_6, COL_7, COL_8, COL_9, COL_10,
21     COL_CORRECTPLACE, COL_CORRECTCOLOUR,
22     NCOLOURS
23 };
24
25 struct game_params {
26     int ncolours, npegs, nguesses;
27     int allow_blank, allow_multiple;
28 };
29
30 #define FEEDBACK_CORRECTPLACE  1
31 #define FEEDBACK_CORRECTCOLOUR 2
32
33 typedef struct pegrow {
34     int npegs;
35     int *pegs;          /* 0 is 'empty' */
36     int *feedback;      /* may well be unused */
37 } *pegrow;
38
39 struct game_state {
40     game_params params;
41     pegrow *guesses;  /* length params->nguesses */
42     int *holds;
43     pegrow solution;
44     int next_go; /* from 0 to nguesses-1;
45                     if next_go == nguesses then they've lost. */
46     int solved;   /* +1 = win, -1 = lose, 0 = still playing */
47 };
48
49 static game_params *default_params(void)
50 {
51     game_params *ret = snew(game_params);
52
53     /* AFAIK this is the canonical Mastermind ruleset. */
54     ret->ncolours = 6;
55     ret->npegs = 4;
56     ret->nguesses = 10;
57
58     ret->allow_blank = 0;
59     ret->allow_multiple = 1;
60
61     return ret;
62 }
63
64 static void free_params(game_params *params)
65 {
66     sfree(params);
67 }
68
69 static game_params *dup_params(const game_params *params)
70 {
71     game_params *ret = snew(game_params);
72     *ret = *params;                    /* structure copy */
73     return ret;
74 }
75
76 static const struct {
77     char *name;
78     game_params params;
79 } guess_presets[] = {
80     {"Standard", {6, 4, 10, FALSE, TRUE}},
81     {"Super", {8, 5, 12, FALSE, TRUE}},
82 };
83
84
85 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
86 {
87     if (i < 0 || i >= lenof(guess_presets))
88         return FALSE;
89
90     *name = dupstr(guess_presets[i].name);
91     /*
92      * get round annoying const issues
93      */
94     {
95         game_params tmp = guess_presets[i].params;
96         *params = dup_params(&tmp);
97     }
98
99     return TRUE;
100 }
101
102 static void decode_params(game_params *params, char const *string)
103 {
104     char const *p = string;
105     game_params *defs = default_params();
106
107     *params = *defs; free_params(defs);
108
109     while (*p) {
110         switch (*p++) {
111         case 'c':
112             params->ncolours = atoi(p);
113             while (*p && isdigit((unsigned char)*p)) p++;
114             break;
115
116         case 'p':
117             params->npegs = atoi(p);
118             while (*p && isdigit((unsigned char)*p)) p++;
119             break;
120
121         case 'g':
122             params->nguesses = atoi(p);
123             while (*p && isdigit((unsigned char)*p)) p++;
124             break;
125
126         case 'b':
127             params->allow_blank = 1;
128             break;
129
130         case 'B':
131             params->allow_blank = 0;
132             break;
133
134         case 'm':
135             params->allow_multiple = 1;
136             break;
137
138         case 'M':
139             params->allow_multiple = 0;
140             break;
141
142         default:
143             ;
144         }
145     }
146 }
147
148 static char *encode_params(const game_params *params, int full)
149 {
150     char data[256];
151
152     sprintf(data, "c%dp%dg%d%s%s",
153             params->ncolours, params->npegs, params->nguesses,
154             params->allow_blank ? "b" : "B", params->allow_multiple ? "m" : "M");
155
156     return dupstr(data);
157 }
158
159 static config_item *game_configure(const game_params *params)
160 {
161     config_item *ret;
162     char buf[80];
163
164     ret = snewn(6, config_item);
165
166     ret[0].name = "Colours";
167     ret[0].type = C_STRING;
168     sprintf(buf, "%d", params->ncolours);
169     ret[0].u.string.sval = dupstr(buf);
170
171     ret[1].name = "Pegs per guess";
172     ret[1].type = C_STRING;
173     sprintf(buf, "%d", params->npegs);
174     ret[1].u.string.sval = dupstr(buf);
175
176     ret[2].name = "Guesses";
177     ret[2].type = C_STRING;
178     sprintf(buf, "%d", params->nguesses);
179     ret[2].u.string.sval = dupstr(buf);
180
181     ret[3].name = "Allow blanks";
182     ret[3].type = C_BOOLEAN;
183     ret[3].u.boolean.bval = params->allow_blank;
184
185     ret[4].name = "Allow duplicates";
186     ret[4].type = C_BOOLEAN;
187     ret[4].u.boolean.bval = params->allow_multiple;
188
189     ret[5].name = NULL;
190     ret[5].type = C_END;
191
192     return ret;
193 }
194
195 static game_params *custom_params(const config_item *cfg)
196 {
197     game_params *ret = snew(game_params);
198
199     ret->ncolours = atoi(cfg[0].u.string.sval);
200     ret->npegs = atoi(cfg[1].u.string.sval);
201     ret->nguesses = atoi(cfg[2].u.string.sval);
202
203     ret->allow_blank = cfg[3].u.boolean.bval;
204     ret->allow_multiple = cfg[4].u.boolean.bval;
205
206     return ret;
207 }
208
209 static char *validate_params(const game_params *params, int full)
210 {
211     if (params->ncolours < 2 || params->npegs < 2)
212         return "Trivial solutions are uninteresting";
213     /* NB as well as the no. of colours we define, max(ncolours) must
214      * also fit in an unsigned char; see new_game_desc. */
215     if (params->ncolours > 10)
216         return "Too many colours";
217     if (params->nguesses < 1)
218         return "Must have at least one guess";
219     if (!params->allow_multiple && params->ncolours < params->npegs)
220         return "Disallowing multiple colours requires at least as many colours as pegs";
221     return NULL;
222 }
223
224 static pegrow new_pegrow(int npegs)
225 {
226     pegrow pegs = snew(struct pegrow);
227
228     pegs->npegs = npegs;
229     pegs->pegs = snewn(pegs->npegs, int);
230     memset(pegs->pegs, 0, pegs->npegs * sizeof(int));
231     pegs->feedback = snewn(pegs->npegs, int);
232     memset(pegs->feedback, 0, pegs->npegs * sizeof(int));
233
234     return pegs;
235 }
236
237 static pegrow dup_pegrow(pegrow pegs)
238 {
239     pegrow newpegs = new_pegrow(pegs->npegs);
240
241     memcpy(newpegs->pegs, pegs->pegs, newpegs->npegs * sizeof(int));
242     memcpy(newpegs->feedback, pegs->feedback, newpegs->npegs * sizeof(int));
243
244     return newpegs;
245 }
246
247 static void invalidate_pegrow(pegrow pegs)
248 {
249     memset(pegs->pegs, -1, pegs->npegs * sizeof(int));
250     memset(pegs->feedback, -1, pegs->npegs * sizeof(int));
251 }
252
253 static void free_pegrow(pegrow pegs)
254 {
255     sfree(pegs->pegs);
256     sfree(pegs->feedback);
257     sfree(pegs);
258 }
259
260 static char *new_game_desc(const game_params *params, random_state *rs,
261                            char **aux, int interactive)
262 {
263     unsigned char *bmp = snewn(params->npegs, unsigned char);
264     char *ret;
265     int i, c;
266     pegrow colcount = new_pegrow(params->ncolours);
267
268     for (i = 0; i < params->npegs; i++) {
269 newcol:
270         c = random_upto(rs, params->ncolours);
271         if (!params->allow_multiple && colcount->pegs[c]) goto newcol;
272         colcount->pegs[c]++;
273         bmp[i] = (unsigned char)(c+1);
274     }
275     obfuscate_bitmap(bmp, params->npegs*8, FALSE);
276
277     ret = bin2hex(bmp, params->npegs);
278     sfree(bmp);
279     free_pegrow(colcount);
280     return ret;
281 }
282
283 static char *validate_desc(const game_params *params, const char *desc)
284 {
285     unsigned char *bmp;
286     int i;
287
288     /* desc is just an (obfuscated) bitmap of the solution; check that
289      * it's the correct length and (when unobfuscated) contains only
290      * sensible colours. */
291     if (strlen(desc) != params->npegs * 2)
292         return "Game description is wrong length";
293     bmp = hex2bin(desc, params->npegs);
294     obfuscate_bitmap(bmp, params->npegs*8, TRUE);
295     for (i = 0; i < params->npegs; i++) {
296         if (bmp[i] < 1 || bmp[i] > params->ncolours) {
297             sfree(bmp);
298             return "Game description is corrupted";
299         }
300     }
301     sfree(bmp);
302
303     return NULL;
304 }
305
306 static game_state *new_game(midend *me, const game_params *params,
307                             const char *desc)
308 {
309     game_state *state = snew(game_state);
310     unsigned char *bmp;
311     int i;
312
313     state->params = *params;
314     state->guesses = snewn(params->nguesses, pegrow);
315     for (i = 0; i < params->nguesses; i++)
316         state->guesses[i] = new_pegrow(params->npegs);
317     state->holds = snewn(params->npegs, int);
318     state->solution = new_pegrow(params->npegs);
319
320     bmp = hex2bin(desc, params->npegs);
321     obfuscate_bitmap(bmp, params->npegs*8, TRUE);
322     for (i = 0; i < params->npegs; i++)
323         state->solution->pegs[i] = (int)bmp[i];
324     sfree(bmp);
325
326     memset(state->holds, 0, sizeof(int) * params->npegs);
327     state->next_go = state->solved = 0;
328
329     return state;
330 }
331
332 static game_state *dup_game(const game_state *state)
333 {
334     game_state *ret = snew(game_state);
335     int i;
336
337     *ret = *state;
338
339     ret->guesses = snewn(state->params.nguesses, pegrow);
340     for (i = 0; i < state->params.nguesses; i++)
341         ret->guesses[i] = dup_pegrow(state->guesses[i]);
342     ret->holds = snewn(state->params.npegs, int);
343     memcpy(ret->holds, state->holds, sizeof(int) * state->params.npegs);
344     ret->solution = dup_pegrow(state->solution);
345
346     return ret;
347 }
348
349 static void free_game(game_state *state)
350 {
351     int i;
352
353     free_pegrow(state->solution);
354     for (i = 0; i < state->params.nguesses; i++)
355         free_pegrow(state->guesses[i]);
356     sfree(state->holds);
357     sfree(state->guesses);
358
359     sfree(state);
360 }
361
362 static char *solve_game(const game_state *state, const game_state *currstate,
363                         const char *aux, char **error)
364 {
365     return dupstr("S");
366 }
367
368 static int game_can_format_as_text_now(const game_params *params)
369 {
370     return TRUE;
371 }
372
373 static char *game_text_format(const game_state *state)
374 {
375     return NULL;
376 }
377
378 static int is_markable(const game_params *params, pegrow pegs)
379 {
380     int i, nset = 0, nrequired, ret = 0;
381     pegrow colcount = new_pegrow(params->ncolours);
382
383     nrequired = params->allow_blank ? 1 : params->npegs;
384
385     for (i = 0; i < params->npegs; i++) {
386         int c = pegs->pegs[i];
387         if (c > 0) {
388             colcount->pegs[c-1]++;
389             nset++;
390         }
391     }
392     if (nset < nrequired) goto done;
393
394     if (!params->allow_multiple) {
395         for (i = 0; i < params->ncolours; i++) {
396             if (colcount->pegs[i] > 1) goto done;
397         }
398     }
399     ret = 1;
400 done:
401     free_pegrow(colcount);
402     return ret;
403 }
404
405 struct game_ui {
406     game_params params;
407     pegrow curr_pegs; /* half-finished current move */
408     int *holds;
409     int colour_cur;   /* position of up-down colour picker cursor */
410     int peg_cur;      /* position of left-right peg picker cursor */
411     int display_cur, markable;
412
413     int drag_col, drag_x, drag_y; /* x and y are *center* of peg! */
414     int drag_opeg; /* peg index, if dragged from a peg (from current guess), otherwise -1 */
415
416     int show_labels;                   /* label the colours with letters */
417     pegrow hint;
418 };
419
420 static game_ui *new_ui(const game_state *state)
421 {
422     game_ui *ui = snew(game_ui);
423     memset(ui, 0, sizeof(game_ui));
424     ui->params = state->params;        /* structure copy */
425     ui->curr_pegs = new_pegrow(state->params.npegs);
426     ui->holds = snewn(state->params.npegs, int);
427     memset(ui->holds, 0, sizeof(int)*state->params.npegs);
428     ui->drag_opeg = -1;
429     return ui;
430 }
431
432 static void free_ui(game_ui *ui)
433 {
434     if (ui->hint)
435         free_pegrow(ui->hint);
436     free_pegrow(ui->curr_pegs);
437     sfree(ui->holds);
438     sfree(ui);
439 }
440
441 static char *encode_ui(const game_ui *ui)
442 {
443     char *ret, *p, *sep;
444     int i;
445
446     /*
447      * For this game it's worth storing the contents of the current
448      * guess, and the current set of holds.
449      */
450     ret = snewn(40 * ui->curr_pegs->npegs, char);
451     p = ret;
452     sep = "";
453     for (i = 0; i < ui->curr_pegs->npegs; i++) {
454         p += sprintf(p, "%s%d%s", sep, ui->curr_pegs->pegs[i],
455                      ui->holds[i] ? "_" : "");
456         sep = ",";
457     }
458     *p++ = '\0';
459     assert(p - ret < 40 * ui->curr_pegs->npegs);
460     return sresize(ret, p - ret, char);
461 }
462
463 static void decode_ui(game_ui *ui, const char *encoding)
464 {
465     int i;
466     const char *p = encoding;
467     for (i = 0; i < ui->curr_pegs->npegs; i++) {
468         ui->curr_pegs->pegs[i] = atoi(p);
469         while (*p && isdigit((unsigned char)*p)) p++;
470         if (*p == '_') {
471             /* NB: old versions didn't store holds */
472             ui->holds[i] = 1;
473             p++;
474         } else
475             ui->holds[i] = 0;
476         if (*p == ',') p++;
477     }
478     ui->markable = is_markable(&ui->params, ui->curr_pegs);
479 }
480
481 static void game_changed_state(game_ui *ui, const game_state *oldstate,
482                                const game_state *newstate)
483 {
484     int i;
485
486     if (newstate->next_go < oldstate->next_go) {
487         sfree(ui->hint);
488         ui->hint = NULL;
489     }
490
491     /* Implement holds, clear other pegs.
492      * This does something that is arguably the Right Thing even
493      * for undo. */
494     for (i = 0; i < newstate->solution->npegs; i++) {
495         if (newstate->solved)
496             ui->holds[i] = 0;
497         else
498             ui->holds[i] = newstate->holds[i];
499         if (newstate->solved || (newstate->next_go == 0) || !ui->holds[i]) {
500             ui->curr_pegs->pegs[i] = 0;
501         } else
502             ui->curr_pegs->pegs[i] =
503                 newstate->guesses[newstate->next_go-1]->pegs[i];
504     }
505     ui->markable = is_markable(&newstate->params, ui->curr_pegs);
506     /* Clean up cursor position */
507     if (!ui->markable && ui->peg_cur == newstate->solution->npegs)
508         ui->peg_cur--;
509 }
510
511 #define PEGSZ   (ds->pegsz)
512 #define PEGOFF  (ds->pegsz + ds->gapsz)
513 #define HINTSZ  (ds->hintsz)
514 #define HINTOFF (ds->hintsz + ds->gapsz)
515
516 #define GAP     (ds->gapsz)
517 #define CGAP    (ds->gapsz / 2)
518
519 #define PEGRAD  (ds->pegrad)
520 #define HINTRAD (ds->hintrad)
521
522 #define COL_OX          (ds->colx)
523 #define COL_OY          (ds->coly)
524 #define COL_X(c)        (COL_OX)
525 #define COL_Y(c)        (COL_OY + (c)*PEGOFF)
526 #define COL_W           PEGOFF
527 #define COL_H           (ds->colours->npegs*PEGOFF)
528
529 #define GUESS_OX        (ds->guessx)
530 #define GUESS_OY        (ds->guessy)
531 #define GUESS_X(g,p)    (GUESS_OX + (p)*PEGOFF)
532 #define GUESS_Y(g,p)    (GUESS_OY + (g)*PEGOFF)
533 #define GUESS_W         (ds->solution->npegs*PEGOFF)
534 #define GUESS_H         (ds->nguesses*PEGOFF)
535
536 #define HINT_OX         (GUESS_OX + GUESS_W + ds->gapsz)
537 #define HINT_OY         (GUESS_OY + (PEGSZ - HINTOFF - HINTSZ) / 2)
538 #define HINT_X(g)       HINT_OX
539 #define HINT_Y(g)       (HINT_OY + (g)*PEGOFF)
540 #define HINT_W          ((ds->hintw*HINTOFF) - GAP)
541 #define HINT_H          GUESS_H
542
543 #define SOLN_OX         GUESS_OX
544 #define SOLN_OY         (GUESS_OY + GUESS_H + ds->gapsz + 2)
545 #define SOLN_W          GUESS_W
546 #define SOLN_H          PEGOFF
547
548 struct game_drawstate {
549     int nguesses;
550     pegrow *guesses;    /* same size as state->guesses */
551     pegrow solution;    /* only displayed if state->solved */
552     pegrow colours;     /* length ncolours, not npegs */
553
554     int pegsz, hintsz, gapsz; /* peg size (diameter), etc. */
555     int pegrad, hintrad;      /* radius of peg, hint */
556     int border;
557     int colx, coly;     /* origin of colours vertical bar */
558     int guessx, guessy; /* origin of guesses */
559     int solnx, solny;   /* origin of solution */
560     int hintw;          /* no. of hint tiles we're wide per row */
561     int w, h, started, solved;
562
563     int next_go;
564
565     blitter *blit_peg;
566     int drag_col, blit_ox, blit_oy;
567 };
568
569 static void set_peg(const game_params *params, game_ui *ui, int peg, int col)
570 {
571     ui->curr_pegs->pegs[peg] = col;
572     ui->markable = is_markable(params, ui->curr_pegs);
573 }
574
575 static int mark_pegs(pegrow guess, const pegrow solution, int ncols)
576 {
577     int nc_place = 0, nc_colour = 0, i, j;
578
579     assert(guess && solution && (guess->npegs == solution->npegs));
580
581     for (i = 0; i < guess->npegs; i++) {
582         if (guess->pegs[i] == solution->pegs[i]) nc_place++;
583     }
584
585     /* slight bit of cleverness: we have the following formula, from
586      * http://mathworld.wolfram.com/Mastermind.html that gives:
587      *
588      * nc_colour = sum(colours, min(#solution, #guess)) - nc_place
589      *
590      * I think this is due to Knuth.
591      */
592     for (i = 1; i <= ncols; i++) {
593         int n_guess = 0, n_solution = 0;
594         for (j = 0; j < guess->npegs; j++) {
595             if (guess->pegs[j] == i) n_guess++;
596             if (solution->pegs[j] == i) n_solution++;
597         }
598         nc_colour += min(n_guess, n_solution);
599     }
600     nc_colour -= nc_place;
601
602     debug(("mark_pegs, %d pegs, %d right place, %d right colour",
603            guess->npegs, nc_place, nc_colour));
604     assert((nc_colour + nc_place) <= guess->npegs);
605
606     memset(guess->feedback, 0, guess->npegs*sizeof(int));
607     for (i = 0, j = 0; i < nc_place; i++)
608         guess->feedback[j++] = FEEDBACK_CORRECTPLACE;
609     for (i = 0; i < nc_colour; i++)
610         guess->feedback[j++] = FEEDBACK_CORRECTCOLOUR;
611
612     return nc_place;
613 }
614
615 static char *encode_move(const game_state *from, game_ui *ui)
616 {
617     char *buf, *p, *sep;
618     int len, i;
619
620     len = ui->curr_pegs->npegs * 20 + 2;
621     buf = snewn(len, char);
622     p = buf;
623     *p++ = 'G';
624     sep = "";
625     for (i = 0; i < ui->curr_pegs->npegs; i++) {
626         p += sprintf(p, "%s%d%s", sep, ui->curr_pegs->pegs[i],
627                      ui->holds[i] ? "_" : "");
628         sep = ",";
629     }
630     *p++ = '\0';
631     assert(p - buf <= len);
632     buf = sresize(buf, len, char);
633
634     return buf;
635 }
636
637 static void compute_hint(const game_state *state, game_ui *ui)
638 {
639     /* Suggest the lexicographically first row consistent with all
640      * previous feedback.  This is not only a useful hint, but also
641      * a reasonable strategy if applied consistently.  If the user
642      * uses hints in every turn, they may be able to intuit this
643      * strategy, or one similar to it.  I (Jonas Kölker) came up
644      * with something close to it without seeing it in action. */
645
646     /* Some performance characteristics: I want to ask for each n,
647      * how many solutions are guessed in exactly n guesses if you
648      * use the hint in each turn.
649      *
650      * With 4 pegs and 6 colours you get the following histogram:
651      *
652      *  1 guesses:     1 solution
653      *  2 guesses:     4 solutions
654      *  3 guesses:    25 solutions
655      *  4 guesses:   108 solutions
656      *  5 guesses:   305 solutions
657      *  6 guesses:   602 solutions
658      *  7 guesses:   196 solutions
659      *  8 guesses:    49 solutions
660      *  9 guesses:     6 solutions
661      * (note: the tenth guess is never necessary.)
662      *
663      * With 5 pegs and 8 colours you get the following histogram:
664      *
665      *  1 guesses:     1 solution
666      *  2 guesses:     5 solutions
667      *  3 guesses:    43 solutions
668      *  4 guesses:   278 solutions
669      *  5 guesses:  1240 solutions
670      *  6 guesses:  3515 solutions
671      *  7 guesses:  7564 solutions
672      *  8 guesses: 14086 solutions
673      *  9 guesses:  4614 solutions
674      * 10 guesses:  1239 solutions
675      * 11 guesses:   175 solutions
676      * 12 guesses:     7 solutions
677      * 13 guesses:     1 solution
678      *
679      * The solution which takes too many guesses is {8, 8, 5, 6, 7}.
680      * The game ID is c8p5g12Bm:4991e5e41a. */
681
682     int mincolour = 1, maxcolour = 0, i, j;
683
684     /* For large values of npegs and ncolours, the lexicographically
685      * next guess make take a while to find.  Finding upper and
686      * lower limits on which colours we have to consider will speed
687      * this up, as will caching our progress from one invocation to
688      * the next.  The latter strategy works, since if we have ruled
689      * out a candidate we will never reverse this judgment in the
690      * light of new information.  Removing information, i.e. undo,
691      * will require us to backtrack somehow.  We backtrack by fully
692      * forgetting our progress (and recomputing it if required). */
693
694     for (i = 0; i < state->next_go; ++i)
695         for (j = 0; j < state->params.npegs; ++j)
696             if (state->guesses[i]->pegs[j] > maxcolour)
697                 maxcolour = state->guesses[i]->pegs[j];
698     maxcolour = min(maxcolour + 1, state->params.ncolours);
699
700 increase_mincolour:
701     for (i = 0; i < state->next_go; ++i) {
702         if (state->guesses[i]->feedback[0])
703             goto next_iteration;
704         for (j = 0; j < state->params.npegs; ++j)
705             if (state->guesses[i]->pegs[j] != mincolour)
706                 goto next_iteration;
707         ++mincolour;
708         goto increase_mincolour;
709     next_iteration:
710         ;
711     }
712
713     if (!ui->hint) {
714         ui->hint = new_pegrow(state->params.npegs);
715         for (i = 0; i < state->params.npegs; ++i)
716             ui->hint->pegs[i] = 1;
717     }
718
719     while (ui->hint->pegs[0] <= state->params.ncolours) {
720         for (i = 0; i < state->next_go; ++i) {
721             mark_pegs(ui->hint, state->guesses[i], maxcolour);
722             for (j = 0; j < state->params.npegs; ++j)
723                 if (ui->hint->feedback[j] != state->guesses[i]->feedback[j])
724                     goto increment_pegrow;
725         }
726         /* a valid guess was found; install it and return */
727         for (i = 0; i < state->params.npegs; ++i)
728             ui->curr_pegs->pegs[i] = ui->hint->pegs[i];
729
730         ui->markable = TRUE;
731         ui->peg_cur = state->params.npegs;
732         ui->display_cur = 1;
733         return;
734
735     increment_pegrow:
736         for (i = ui->hint->npegs;
737              ++ui->hint->pegs[--i], i && ui->hint->pegs[i] > maxcolour;
738              ui->hint->pegs[i] = mincolour);
739     }
740     /* No solution is compatible with the given hints.  Impossible! */
741     /* (hack new_game_desc to create invalid solutions to get here) */
742
743     /* For some values of npegs and ncolours, the hinting function takes a
744      * long time to complete.  To visually indicate completion with failure,
745      * should it ever happen, update the ui in some trivial way.  This gives
746      * the user a sense of broken(ish)ness and futility. */
747     if (!ui->display_cur) {
748         ui->display_cur = 1;
749     } else if (state->params.npegs == 1) {
750         ui->display_cur = 0;
751     } else {
752         ui->peg_cur = (ui->peg_cur + 1) % state->params.npegs;
753     }
754 }
755
756 static char *interpret_move(const game_state *from, game_ui *ui,
757                             const game_drawstate *ds,
758                             int x, int y, int button)
759 {
760     int over_col = 0;           /* one-indexed */
761     int over_guess = -1;        /* zero-indexed */
762     int over_past_guess_y = -1; /* zero-indexed */
763     int over_past_guess_x = -1; /* zero-indexed */
764     int over_hint = 0;          /* zero or one */
765     char *ret = NULL;
766
767     int guess_ox = GUESS_X(from->next_go, 0);
768     int guess_oy = GUESS_Y(from->next_go, 0);
769
770     /*
771      * Enable or disable labels on colours.
772      */
773     if (button == 'l' || button == 'L') {
774         ui->show_labels = !ui->show_labels;
775         return UI_UPDATE;
776     }
777
778     if (from->solved) return NULL;
779
780     if (x >= COL_OX && x < (COL_OX + COL_W) &&
781         y >= COL_OY && y < (COL_OY + COL_H)) {
782         over_col = ((y - COL_OY) / PEGOFF) + 1;
783         assert(over_col >= 1 && over_col <= ds->colours->npegs);
784     } else if (x >= guess_ox &&
785                y >= guess_oy && y < (guess_oy + GUESS_H)) {
786         if (x < (guess_ox + GUESS_W)) {
787             over_guess = (x - guess_ox) / PEGOFF;
788             assert(over_guess >= 0 && over_guess < ds->solution->npegs);
789         } else {
790             over_hint = 1;
791         }
792     } else if (x >= guess_ox && x < (guess_ox + GUESS_W) &&
793                y >= GUESS_OY && y < guess_oy) {
794         over_past_guess_y = (y - GUESS_OY) / PEGOFF;
795         over_past_guess_x = (x - guess_ox) / PEGOFF;
796         assert(over_past_guess_y >= 0 && over_past_guess_y < from->next_go);
797         assert(over_past_guess_x >= 0 && over_past_guess_x < ds->solution->npegs);
798     }
799     debug(("make_move: over_col %d, over_guess %d, over_hint %d,"
800            " over_past_guess (%d,%d)", over_col, over_guess, over_hint,
801            over_past_guess_x, over_past_guess_y));
802
803     assert(ds->blit_peg);
804
805     /* mouse input */
806     if (button == LEFT_BUTTON) {
807         if (over_col > 0) {
808             ui->drag_col = over_col;
809             ui->drag_opeg = -1;
810             debug(("Start dragging from colours"));
811         } else if (over_guess > -1) {
812             int col = ui->curr_pegs->pegs[over_guess];
813             if (col) {
814                 ui->drag_col = col;
815                 ui->drag_opeg = over_guess;
816                 debug(("Start dragging from a guess"));
817             }
818         } else if (over_past_guess_y > -1) {
819             int col =
820                 from->guesses[over_past_guess_y]->pegs[over_past_guess_x];
821             if (col) {
822                 ui->drag_col = col;
823                 ui->drag_opeg = -1;
824                 debug(("Start dragging from a past guess"));
825             }
826         }
827         if (ui->drag_col) {
828             ui->drag_x = x;
829             ui->drag_y = y;
830             debug(("Start dragging, col = %d, (%d,%d)",
831                    ui->drag_col, ui->drag_x, ui->drag_y));
832             ret = UI_UPDATE;
833         }
834     } else if (button == LEFT_DRAG && ui->drag_col) {
835         ui->drag_x = x;
836         ui->drag_y = y;
837         debug(("Keep dragging, (%d,%d)", ui->drag_x, ui->drag_y));
838         ret = UI_UPDATE;
839     } else if (button == LEFT_RELEASE && ui->drag_col) {
840         if (over_guess > -1) {
841             debug(("Dropping colour %d onto guess peg %d",
842                    ui->drag_col, over_guess));
843             set_peg(&from->params, ui, over_guess, ui->drag_col);
844         } else {
845             if (ui->drag_opeg > -1) {
846                 debug(("Removing colour %d from peg %d",
847                        ui->drag_col, ui->drag_opeg));
848                 set_peg(&from->params, ui, ui->drag_opeg, 0);
849             }
850         }
851         ui->drag_col = 0;
852         ui->drag_opeg = -1;
853         ui->display_cur = 0;
854         debug(("Stop dragging."));
855         ret = UI_UPDATE;
856     } else if (button == RIGHT_BUTTON) {
857         if (over_guess > -1) {
858             /* we use ths feedback in the game_ui to signify
859              * 'carry this peg to the next guess as well'. */
860             ui->holds[over_guess] = 1 - ui->holds[over_guess];
861             ret = UI_UPDATE;
862         }
863     } else if (button == LEFT_RELEASE && over_hint && ui->markable) {
864         /* NB this won't trigger if on the end of a drag; that's on
865          * purpose, in case you drop by mistake... */
866         ret = encode_move(from, ui);
867     }
868
869     /* keyboard input */
870     if (button == CURSOR_UP || button == CURSOR_DOWN) {
871         ui->display_cur = 1;
872         if (button == CURSOR_DOWN && (ui->colour_cur+1) < from->params.ncolours)
873             ui->colour_cur++;
874         if (button == CURSOR_UP && ui->colour_cur > 0)
875             ui->colour_cur--;
876         ret = UI_UPDATE;
877     } else if (button == 'h' || button == 'H' || button == '?') {
878         compute_hint(from, ui);
879         ret = UI_UPDATE;
880     } else if (button == CURSOR_LEFT || button == CURSOR_RIGHT) {
881         int maxcur = from->params.npegs;
882         if (ui->markable) maxcur++;
883
884         ui->display_cur = 1;
885         if (button == CURSOR_RIGHT && (ui->peg_cur+1) < maxcur)
886             ui->peg_cur++;
887         if (button == CURSOR_LEFT && ui->peg_cur > 0)
888             ui->peg_cur--;
889         ret = UI_UPDATE;
890     } else if (IS_CURSOR_SELECT(button)) {
891         ui->display_cur = 1;
892         if (ui->peg_cur == from->params.npegs) {
893             ret = encode_move(from, ui);
894         } else {
895             set_peg(&from->params, ui, ui->peg_cur, ui->colour_cur+1);
896             ret = UI_UPDATE;
897         }
898     } else if (button == 'D' || button == 'd' || button == '\b') {
899         ui->display_cur = 1;
900         set_peg(&from->params, ui, ui->peg_cur, 0);
901         ret = UI_UPDATE;
902     } else if (button == CURSOR_SELECT2) {
903         if (ui->peg_cur == from->params.npegs)
904             return NULL;
905         ui->display_cur = 1;
906         ui->holds[ui->peg_cur] = 1 - ui->holds[ui->peg_cur];
907         ret = UI_UPDATE;
908     }
909     return ret;
910 }
911
912 static game_state *execute_move(const game_state *from, const char *move)
913 {
914     int i, nc_place;
915     game_state *ret;
916     const char *p;
917
918     if (!strcmp(move, "S")) {
919         ret = dup_game(from);
920         ret->solved = -1;
921         return ret;
922     } else if (move[0] == 'G') {
923         p = move+1;
924
925         ret = dup_game(from);
926
927         for (i = 0; i < from->solution->npegs; i++) {
928             int val = atoi(p);
929             int min_colour = from->params.allow_blank? 0 : 1;
930             if (val < min_colour || val > from->params.ncolours) {
931                 free_game(ret);
932                 return NULL;
933             }
934             ret->guesses[from->next_go]->pegs[i] = atoi(p);
935             while (*p && isdigit((unsigned char)*p)) p++;
936             if (*p == '_') {
937                 ret->holds[i] = 1;
938                 p++;
939             } else
940                 ret->holds[i] = 0;
941             if (*p == ',') p++;
942         }
943
944         nc_place = mark_pegs(ret->guesses[from->next_go], ret->solution, ret->params.ncolours);
945
946         if (nc_place == ret->solution->npegs) {
947             ret->solved = +1; /* win! */
948         } else {
949             ret->next_go = from->next_go + 1;
950             if (ret->next_go >= ret->params.nguesses)
951                 ret->solved = -1; /* lose, meaning we show the pegs. */
952         }
953
954         return ret;
955     } else
956         return NULL;
957 }
958
959 /* ----------------------------------------------------------------------
960  * Drawing routines.
961  */
962
963 #define PEG_PREFER_SZ 32
964
965 /* next three are multipliers for pegsz. It will look much nicer if
966  * (2*PEG_HINT) + PEG_GAP = 1.0 as the hints are formatted like that. */
967 #define PEG_GAP   0.10
968 #define PEG_HINT  0.35
969
970 #define BORDER    0.5
971
972 static void game_compute_size(const game_params *params, int tilesize,
973                               int *x, int *y)
974 {
975     double hmul, vmul_c, vmul_g, vmul;
976     int hintw = (params->npegs+1)/2;
977
978     hmul = BORDER   * 2.0 +               /* border */
979            1.0      * 2.0 +               /* vertical colour bar */
980            1.0      * params->npegs +     /* guess pegs */
981            PEG_GAP  * params->npegs +     /* guess gaps */
982            PEG_HINT * hintw +             /* hint pegs */
983            PEG_GAP  * (hintw - 1);        /* hint gaps */
984
985     vmul_c = BORDER  * 2.0 +                    /* border */
986              1.0     * params->ncolours +       /* colour pegs */
987              PEG_GAP * (params->ncolours - 1);  /* colour gaps */
988
989     vmul_g = BORDER  * 2.0 +                    /* border */
990              1.0     * (params->nguesses + 1) + /* guesses plus solution */
991              PEG_GAP * (params->nguesses + 1);  /* gaps plus gap above soln */
992
993     vmul = max(vmul_c, vmul_g);
994
995     *x = (int)ceil((double)tilesize * hmul);
996     *y = (int)ceil((double)tilesize * vmul);
997 }
998
999 static void game_set_size(drawing *dr, game_drawstate *ds,
1000                           const game_params *params, int tilesize)
1001 {
1002     int colh, guessh;
1003
1004     ds->pegsz = tilesize;
1005
1006     ds->hintsz = (int)((double)ds->pegsz * PEG_HINT);
1007     ds->gapsz  = (int)((double)ds->pegsz * PEG_GAP);
1008     ds->border = (int)((double)ds->pegsz * BORDER);
1009
1010     ds->pegrad  = (ds->pegsz -1)/2; /* radius of peg to fit in pegsz (which is 2r+1) */
1011     ds->hintrad = (ds->hintsz-1)/2;
1012
1013     colh = ((ds->pegsz + ds->gapsz) * params->ncolours) - ds->gapsz;
1014     guessh = ((ds->pegsz + ds->gapsz) * params->nguesses);      /* guesses */
1015     guessh += ds->gapsz + ds->pegsz;                            /* solution */
1016
1017     game_compute_size(params, tilesize, &ds->w, &ds->h);
1018     ds->colx = ds->border;
1019     ds->coly = (ds->h - colh) / 2;
1020
1021     ds->guessx = ds->solnx = ds->border + ds->pegsz * 2;     /* border + colours */
1022     ds->guessy = (ds->h - guessh) / 2;
1023     ds->solny = ds->guessy + ((ds->pegsz + ds->gapsz) * params->nguesses) + ds->gapsz;
1024
1025     assert(ds->pegsz > 0);
1026     assert(!ds->blit_peg);             /* set_size is never called twice */
1027     ds->blit_peg = blitter_new(dr, ds->pegsz+2, ds->pegsz+2);
1028 }
1029
1030 static float *game_colours(frontend *fe, int *ncolours)
1031 {
1032     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float), max;
1033     int i;
1034
1035     frontend_default_colour(fe, &ret[COL_BACKGROUND * 3]);
1036
1037     /* red */
1038     ret[COL_1 * 3 + 0] = 1.0F;
1039     ret[COL_1 * 3 + 1] = 0.0F;
1040     ret[COL_1 * 3 + 2] = 0.0F;
1041
1042     /* yellow */
1043     ret[COL_2 * 3 + 0] = 1.0F;
1044     ret[COL_2 * 3 + 1] = 1.0F;
1045     ret[COL_2 * 3 + 2] = 0.0F;
1046
1047     /* green */
1048     ret[COL_3 * 3 + 0] = 0.0F;
1049     ret[COL_3 * 3 + 1] = 1.0F;
1050     ret[COL_3 * 3 + 2] = 0.0F;
1051
1052     /* blue */
1053     ret[COL_4 * 3 + 0] = 0.2F;
1054     ret[COL_4 * 3 + 1] = 0.3F;
1055     ret[COL_4 * 3 + 2] = 1.0F;
1056
1057     /* orange */
1058     ret[COL_5 * 3 + 0] = 1.0F;
1059     ret[COL_5 * 3 + 1] = 0.5F;
1060     ret[COL_5 * 3 + 2] = 0.0F;
1061
1062     /* purple */
1063     ret[COL_6 * 3 + 0] = 0.5F;
1064     ret[COL_6 * 3 + 1] = 0.0F;
1065     ret[COL_6 * 3 + 2] = 0.7F;
1066
1067     /* brown */
1068     ret[COL_7 * 3 + 0] = 0.5F;
1069     ret[COL_7 * 3 + 1] = 0.3F;
1070     ret[COL_7 * 3 + 2] = 0.3F;
1071
1072     /* light blue */
1073     ret[COL_8 * 3 + 0] = 0.4F;
1074     ret[COL_8 * 3 + 1] = 0.8F;
1075     ret[COL_8 * 3 + 2] = 1.0F;
1076
1077     /* light green */
1078     ret[COL_9 * 3 + 0] = 0.7F;
1079     ret[COL_9 * 3 + 1] = 1.0F;
1080     ret[COL_9 * 3 + 2] = 0.7F;
1081
1082     /* pink */
1083     ret[COL_10 * 3 + 0] = 1.0F;
1084     ret[COL_10 * 3 + 1] = 0.6F;
1085     ret[COL_10 * 3 + 2] = 1.0F;
1086
1087     ret[COL_FRAME * 3 + 0] = 0.0F;
1088     ret[COL_FRAME * 3 + 1] = 0.0F;
1089     ret[COL_FRAME * 3 + 2] = 0.0F;
1090
1091     ret[COL_CURSOR * 3 + 0] = 0.0F;
1092     ret[COL_CURSOR * 3 + 1] = 0.0F;
1093     ret[COL_CURSOR * 3 + 2] = 0.0F;
1094
1095     ret[COL_FLASH * 3 + 0] = 0.5F;
1096     ret[COL_FLASH * 3 + 1] = 1.0F;
1097     ret[COL_FLASH * 3 + 2] = 1.0F;
1098
1099     ret[COL_HOLD * 3 + 0] = 1.0F;
1100     ret[COL_HOLD * 3 + 1] = 0.5F;
1101     ret[COL_HOLD * 3 + 2] = 0.5F;
1102
1103     ret[COL_CORRECTPLACE*3 + 0] = 0.0F;
1104     ret[COL_CORRECTPLACE*3 + 1] = 0.0F;
1105     ret[COL_CORRECTPLACE*3 + 2] = 0.0F;
1106
1107     ret[COL_CORRECTCOLOUR*3 + 0] = 1.0F;
1108     ret[COL_CORRECTCOLOUR*3 + 1] = 1.0F;
1109     ret[COL_CORRECTCOLOUR*3 + 2] = 1.0F;
1110
1111     /* We want to make sure we can distinguish COL_CORRECTCOLOUR
1112      * (which we hard-code as white) from COL_BACKGROUND (which
1113      * could default to white on some platforms).
1114      * Code borrowed from fifteen.c. */
1115     max = ret[COL_BACKGROUND*3];
1116     for (i = 1; i < 3; i++)
1117         if (ret[COL_BACKGROUND*3+i] > max)
1118             max = ret[COL_BACKGROUND*3+i];
1119     if (max * 1.2F > 1.0F) {
1120         for (i = 0; i < 3; i++)
1121             ret[COL_BACKGROUND*3+i] /= (max * 1.2F);
1122     }
1123
1124     /* We also want to be able to tell the difference between BACKGROUND
1125      * and EMPTY, for similar distinguishing-hint reasons. */
1126     ret[COL_EMPTY * 3 + 0] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0] * 2.0F / 3.0F;
1127     ret[COL_EMPTY * 3 + 1] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1] * 2.0F / 3.0F;
1128     ret[COL_EMPTY * 3 + 2] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2] * 2.0F / 3.0F;
1129
1130     *ncolours = NCOLOURS;
1131     return ret;
1132 }
1133
1134 static game_drawstate *game_new_drawstate(drawing *dr, const game_state *state)
1135 {
1136     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
1137     int i;
1138
1139     memset(ds, 0, sizeof(struct game_drawstate));
1140
1141     ds->guesses = snewn(state->params.nguesses, pegrow);
1142     ds->nguesses = state->params.nguesses;
1143     for (i = 0; i < state->params.nguesses; i++) {
1144         ds->guesses[i] = new_pegrow(state->params.npegs);
1145         invalidate_pegrow(ds->guesses[i]);
1146     }
1147     ds->solution = new_pegrow(state->params.npegs);
1148     invalidate_pegrow(ds->solution);
1149     ds->colours = new_pegrow(state->params.ncolours);
1150     invalidate_pegrow(ds->colours);
1151
1152     ds->hintw = (state->params.npegs+1)/2; /* must round up */
1153
1154     ds->blit_peg = NULL;
1155
1156     return ds;
1157 }
1158
1159 static void game_free_drawstate(drawing *dr, game_drawstate *ds)
1160 {
1161     int i;
1162
1163     if (ds->blit_peg) blitter_free(dr, ds->blit_peg);
1164     free_pegrow(ds->colours);
1165     free_pegrow(ds->solution);
1166     for (i = 0; i < ds->nguesses; i++)
1167         free_pegrow(ds->guesses[i]);
1168     sfree(ds->guesses);
1169     sfree(ds);
1170 }
1171
1172 static void draw_peg(drawing *dr, game_drawstate *ds, int cx, int cy,
1173                      int moving, int labelled, int col)
1174 {
1175     /*
1176      * Some platforms antialias circles, which means we shouldn't
1177      * overwrite a circle of one colour with a circle of another
1178      * colour without erasing the background first. However, if the
1179      * peg is the one being dragged, we don't erase the background
1180      * because we _want_ it to alpha-blend nicely into whatever's
1181      * behind it.
1182      */
1183     if (!moving)
1184         draw_rect(dr, cx-CGAP, cy-CGAP, PEGSZ+CGAP*2, PEGSZ+CGAP*2,
1185                   COL_BACKGROUND);
1186     if (PEGRAD > 0) {
1187         draw_circle(dr, cx+PEGRAD, cy+PEGRAD, PEGRAD,
1188                     COL_EMPTY + col, (col ? COL_FRAME : COL_EMPTY));
1189     } else
1190         draw_rect(dr, cx, cy, PEGSZ, PEGSZ, COL_EMPTY + col);
1191
1192     if (labelled && col) {
1193         char buf[2];
1194         buf[0] = 'a'-1 + col;
1195         buf[1] = '\0';
1196         draw_text(dr, cx+PEGRAD, cy+PEGRAD, FONT_VARIABLE, PEGRAD,
1197                   ALIGN_HCENTRE|ALIGN_VCENTRE, COL_FRAME, buf);
1198     }
1199
1200     draw_update(dr, cx-CGAP, cy-CGAP, PEGSZ+CGAP*2, PEGSZ+CGAP*2);
1201 }
1202
1203 static void draw_cursor(drawing *dr, game_drawstate *ds, int x, int y)
1204 {
1205     draw_circle(dr, x+PEGRAD, y+PEGRAD, PEGRAD+CGAP, -1, COL_CURSOR);
1206
1207     draw_update(dr, x-CGAP, y-CGAP, PEGSZ+CGAP*2, PEGSZ+CGAP*2);
1208 }
1209
1210 static void guess_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds, int guess,
1211                          pegrow src, int *holds, int cur_col, int force,
1212                          int labelled)
1213 {
1214     pegrow dest;
1215     int rowx, rowy, i, scol;
1216
1217     if (guess == -1) {
1218         dest = ds->solution;
1219         rowx = SOLN_OX;
1220         rowy = SOLN_OY;
1221     } else {
1222         dest = ds->guesses[guess];
1223         rowx = GUESS_X(guess,0);
1224         rowy = GUESS_Y(guess,0);
1225     }
1226     if (src) assert(src->npegs == dest->npegs);
1227
1228     for (i = 0; i < dest->npegs; i++) {
1229         scol = src ? src->pegs[i] : 0;
1230         if (i == cur_col)
1231             scol |= 0x1000;
1232         if (holds && holds[i])
1233             scol |= 0x2000;
1234         if (labelled)
1235             scol |= 0x4000;
1236         if ((dest->pegs[i] != scol) || force) {
1237             draw_peg(dr, ds, rowx + PEGOFF * i, rowy, FALSE, labelled,
1238                      scol &~ 0x7000);
1239             /*
1240              * Hold marker.
1241              */
1242             draw_rect(dr, rowx + PEGOFF * i, rowy + PEGSZ + ds->gapsz/2,
1243                       PEGSZ, 2, (scol & 0x2000 ? COL_HOLD : COL_BACKGROUND));
1244             draw_update(dr, rowx + PEGOFF * i, rowy + PEGSZ + ds->gapsz/2,
1245                         PEGSZ, 2);
1246             if (scol & 0x1000)
1247                 draw_cursor(dr, ds, rowx + PEGOFF * i, rowy);
1248         }
1249         dest->pegs[i] = scol;
1250     }
1251 }
1252
1253 static void hint_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds, int guess,
1254                         pegrow src, int force, int cursor, int markable)
1255 {
1256     pegrow dest = ds->guesses[guess];
1257     int rowx, rowy, i, scol, col, hintlen;
1258     int need_redraw;
1259     int emptycol = (markable ? COL_FLASH : COL_EMPTY);
1260
1261     if (src) assert(src->npegs == dest->npegs);
1262
1263     hintlen = (dest->npegs + 1)/2;
1264
1265     /*
1266      * Because of the possible presence of the cursor around this
1267      * entire section, we redraw all or none of it but never part.
1268      */
1269     need_redraw = FALSE;
1270
1271     for (i = 0; i < dest->npegs; i++) {
1272         scol = src ? src->feedback[i] : 0;
1273         if (i == 0 && cursor)
1274             scol |= 0x1000;
1275         if (i == 0 && markable)
1276             scol |= 0x2000;
1277         if ((scol != dest->feedback[i]) || force) {
1278             need_redraw = TRUE;
1279         }
1280         dest->feedback[i] = scol;
1281     }
1282
1283     if (need_redraw) {
1284         int hinth = HINTSZ + GAP + HINTSZ;
1285         int hx,hy,hw,hh;
1286
1287         hx = HINT_X(guess)-GAP; hy = HINT_Y(guess)-GAP;
1288         hw = HINT_W+GAP*2; hh = hinth+GAP*2;
1289
1290         /* erase a large background rectangle */
1291         draw_rect(dr, hx, hy, hw, hh, COL_BACKGROUND);
1292
1293         for (i = 0; i < dest->npegs; i++) {
1294             scol = src ? src->feedback[i] : 0;
1295             col = ((scol == FEEDBACK_CORRECTPLACE) ? COL_CORRECTPLACE :
1296                    (scol == FEEDBACK_CORRECTCOLOUR) ? COL_CORRECTCOLOUR :
1297                    emptycol);
1298
1299             rowx = HINT_X(guess);
1300             rowy = HINT_Y(guess);
1301             if (i < hintlen) {
1302                 rowx += HINTOFF * i;
1303             } else {
1304                 rowx += HINTOFF * (i - hintlen);
1305                 rowy += HINTOFF;
1306             }
1307             if (HINTRAD > 0) {
1308                 draw_circle(dr, rowx+HINTRAD, rowy+HINTRAD, HINTRAD, col,
1309                             (col == emptycol ? emptycol : COL_FRAME));
1310             } else {
1311                 draw_rect(dr, rowx, rowy, HINTSZ, HINTSZ, col);
1312             }
1313         }
1314         if (cursor) {
1315             int x1,y1,x2,y2;
1316             x1 = hx + CGAP; y1 = hy + CGAP;
1317             x2 = hx + hw - CGAP; y2 = hy + hh - CGAP;
1318             draw_line(dr, x1, y1, x2, y1, COL_CURSOR);
1319             draw_line(dr, x2, y1, x2, y2, COL_CURSOR);
1320             draw_line(dr, x2, y2, x1, y2, COL_CURSOR);
1321             draw_line(dr, x1, y2, x1, y1, COL_CURSOR);
1322         }
1323
1324         draw_update(dr, hx, hy, hw, hh);
1325     }
1326 }
1327
1328 static void currmove_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds, int guess, int col)
1329 {
1330     int ox = GUESS_X(guess, 0), oy = GUESS_Y(guess, 0), off = PEGSZ/4;
1331
1332     draw_rect(dr, ox-off-1, oy, 2, PEGSZ, col);
1333     draw_update(dr, ox-off-1, oy, 2, PEGSZ);
1334 }
1335
1336 static void game_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds,
1337                         const game_state *oldstate, const game_state *state,
1338                         int dir, const game_ui *ui,
1339                         float animtime, float flashtime)
1340 {
1341     int i, new_move;
1342
1343     new_move = (state->next_go != ds->next_go) || !ds->started;
1344
1345     if (!ds->started) {
1346       draw_rect(dr, 0, 0, ds->w, ds->h, COL_BACKGROUND);
1347       draw_rect(dr, SOLN_OX, SOLN_OY - ds->gapsz - 1, SOLN_W, 2, COL_FRAME);
1348       draw_update(dr, 0, 0, ds->w, ds->h);
1349     }
1350
1351     if (ds->drag_col != 0) {
1352         debug(("Loading from blitter."));
1353         blitter_load(dr, ds->blit_peg, ds->blit_ox, ds->blit_oy);
1354         draw_update(dr, ds->blit_ox, ds->blit_oy, PEGSZ, PEGSZ);
1355     }
1356
1357     /* draw the colours */
1358     for (i = 0; i < state->params.ncolours; i++) {
1359         int val = i+1;
1360         if (ui->display_cur && ui->colour_cur == i)
1361             val |= 0x1000;
1362         if (ui->show_labels)
1363             val |= 0x2000;
1364         if (ds->colours->pegs[i] != val) {
1365             draw_peg(dr, ds, COL_X(i), COL_Y(i), FALSE, ui->show_labels, i+1);
1366             if (val & 0x1000)
1367                 draw_cursor(dr, ds, COL_X(i), COL_Y(i));
1368             ds->colours->pegs[i] = val;
1369         }
1370     }
1371
1372     /* draw the guesses (so far) and the hints
1373      * (in reverse order to avoid trampling holds, and postponing the
1374      * next_go'th to not overrender the top of the circular cursor) */
1375     for (i = state->params.nguesses - 1; i >= 0; i--) {
1376         if (i < state->next_go || state->solved) {
1377             /* this info is stored in the game_state already */
1378             guess_redraw(dr, ds, i, state->guesses[i], NULL, -1, 0,
1379                          ui->show_labels);
1380             hint_redraw(dr, ds, i, state->guesses[i],
1381                         i == (state->next_go-1) ? 1 : 0, FALSE, FALSE);
1382         } else if (i > state->next_go) {
1383             /* we've not got here yet; it's blank. */
1384             guess_redraw(dr, ds, i, NULL, NULL, -1, 0, ui->show_labels);
1385             hint_redraw(dr, ds, i, NULL, 0, FALSE, FALSE);
1386         }
1387     }
1388     if (!state->solved) {
1389         /* this is the one we're on; the (incomplete) guess is stored in
1390          * the game_ui. */
1391         guess_redraw(dr, ds, state->next_go, ui->curr_pegs,
1392                      ui->holds, ui->display_cur ? ui->peg_cur : -1, 0,
1393                      ui->show_labels);
1394         hint_redraw(dr, ds, state->next_go, NULL, 1,
1395                     ui->display_cur && ui->peg_cur == state->params.npegs,
1396                     ui->markable);
1397     }
1398
1399     /* draw the 'current move' and 'able to mark' sign. */
1400     if (new_move)
1401         currmove_redraw(dr, ds, ds->next_go, COL_BACKGROUND);
1402     if (!state->solved)
1403         currmove_redraw(dr, ds, state->next_go, COL_HOLD);
1404
1405     /* draw the solution (or the big rectangle) */
1406     if ((!state->solved ^ !ds->solved) || !ds->started) {
1407         draw_rect(dr, SOLN_OX, SOLN_OY, SOLN_W, SOLN_H,
1408                   state->solved ? COL_BACKGROUND : COL_EMPTY);
1409         draw_update(dr, SOLN_OX, SOLN_OY, SOLN_W, SOLN_H);
1410     }
1411     if (state->solved)
1412         guess_redraw(dr, ds, -1, state->solution, NULL, -1, !ds->solved,
1413                      ui->show_labels);
1414     ds->solved = state->solved;
1415
1416     ds->next_go = state->next_go;
1417
1418     /* if ui->drag_col != 0, save the screen to the blitter,
1419      * draw the peg where we saved, and set ds->drag_* == ui->drag_*. */
1420     if (ui->drag_col != 0) {
1421         int ox = ui->drag_x - (PEGSZ/2);
1422         int oy = ui->drag_y - (PEGSZ/2);
1423         ds->blit_ox = ox - 1; ds->blit_oy = oy - 1;
1424         debug(("Saving to blitter at (%d,%d)", ds->blit_ox, ds->blit_oy));
1425         blitter_save(dr, ds->blit_peg, ds->blit_ox, ds->blit_oy);
1426         draw_peg(dr, ds, ox, oy, TRUE, ui->show_labels, ui->drag_col);
1427     }
1428     ds->drag_col = ui->drag_col;
1429
1430     ds->started = 1;
1431 }
1432
1433 static float game_anim_length(const game_state *oldstate,
1434                               const game_state *newstate, int dir, game_ui *ui)
1435 {
1436     return 0.0F;
1437 }
1438
1439 static float game_flash_length(const game_state *oldstate,
1440                                const game_state *newstate, int dir, game_ui *ui)
1441 {
1442     return 0.0F;
1443 }
1444
1445 static int game_status(const game_state *state)
1446 {
1447     /*
1448      * We return nonzero whenever the solution has been revealed, even
1449      * (on spoiler grounds) if it wasn't guessed correctly. The
1450      * correct return value from this function is already in
1451      * state->solved.
1452      */
1453     return state->solved;
1454 }
1455
1456 static int game_timing_state(const game_state *state, game_ui *ui)
1457 {
1458     return TRUE;
1459 }
1460
1461 static void game_print_size(const game_params *params, float *x, float *y)
1462 {
1463 }
1464
1465 static void game_print(drawing *dr, const game_state *state, int tilesize)
1466 {
1467 }
1468
1469 #ifdef COMBINED
1470 #define thegame guess
1471 #endif
1472
1473 const struct game thegame = {
1474     "Guess", "games.guess", "guess",
1475     default_params,
1476     game_fetch_preset, NULL,
1477     decode_params,
1478     encode_params,
1479     free_params,
1480     dup_params,
1481     TRUE, game_configure, custom_params,
1482     validate_params,
1483     new_game_desc,
1484     validate_desc,
1485     new_game,
1486     dup_game,
1487     free_game,
1488     TRUE, solve_game,
1489     FALSE, game_can_format_as_text_now, game_text_format,
1490     new_ui,
1491     free_ui,
1492     encode_ui,
1493     decode_ui,
1494     game_changed_state,
1495     interpret_move,
1496     execute_move,
1497     PEG_PREFER_SZ, game_compute_size, game_set_size,
1498     game_colours,
1499     game_new_drawstate,
1500     game_free_drawstate,
1501     game_redraw,
1502     game_anim_length,
1503     game_flash_length,
1504     game_status,
1505     FALSE, FALSE, game_print_size, game_print,
1506     FALSE,                             /* wants_statusbar */
1507     FALSE, game_timing_state,
1508     0,                                 /* flags */
1509 };
1510
1511 /* vim: set shiftwidth=4 tabstop=8: */