chiark / gitweb /
Swap a 'max' for a 'min', fixing an out-of-range colour component
[sgt-puzzles.git] / galaxies.c
1 /*
2  * galaxies.c: implementation of 'Tentai Show' from Nikoli,
3  *             also sometimes called 'Spiral Galaxies'.
4  *
5  * Notes:
6  *
7  * Grid is stored as size (2n-1), holding edges as well as spaces
8  * (and thus vertices too, at edge intersections).
9  *
10  * Any dot will thus be positioned at one of our grid points,
11  * which saves any faffing with half-of-a-square stuff.
12  *
13  * Edges have on/off state; obviously the actual edges of the
14  * board are fixed to on, and everything else starts as off.
15  *
16  * TTD:
17    * Cleverer solver
18    * Think about how to display remote groups of tiles?
19  *
20  * Bugs:
21  *
22  * Notable puzzle IDs:
23  *
24  * Nikoli's example [web site has wrong highlighting]
25  * (at http://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/astronomical_show/):
26  *  5x5:eBbbMlaBbOEnf
27  *
28  * The 'spiral galaxies puzzles are NP-complete' paper
29  * (at http://www.stetson.edu/~efriedma/papers/spiral.pdf):
30  *  7x7:chpgdqqqoezdddki
31  *
32  * Puzzle competition pdf examples
33  * (at http://www.puzzleratings.org/Yurekli2006puz.pdf):
34  *  6x6:EDbaMucCohbrecEi
35  *  10x10:beFbufEEzowDlxldibMHezBQzCdcFzjlci
36  *  13x13:dCemIHFFkJajjgDfdbdBzdzEgjccoPOcztHjBczLDjczqktJjmpreivvNcggFi
37  *
38  */
39
40 #include <stdio.h>
41 #include <stdlib.h>
42 #include <string.h>
43 #include <assert.h>
44 #include <ctype.h>
45 #include <math.h>
46
47 #include "puzzles.h"
48
49 #ifdef DEBUGGING
50 #define solvep debug
51 #else
52 int solver_show_working;
53 #define solvep(x) do { if (solver_show_working) { printf x; } } while(0)
54 #endif
55
56 #ifdef STANDALONE_PICTURE_GENERATOR
57 /*
58  * Dirty hack to enable the generator to construct a game ID which
59  * solves to a specified black-and-white bitmap. We define a global
60  * variable here which gives the desired colour of each square, and
61  * we arrange that the grid generator never merges squares of
62  * different colours.
63  *
64  * The bitmap as stored here is a simple int array (at these sizes
65  * it isn't worth doing fiddly bit-packing). picture[y*w+x] is 1
66  * iff the pixel at (x,y) is intended to be black.
67  *
68  * (It might be nice to be able to specify some pixels as
69  * don't-care, to give the generator more leeway. But that might be
70  * fiddly.)
71  */
72 static int *picture;
73 #endif
74
75 enum {
76     COL_BACKGROUND,
77     COL_WHITEBG,
78     COL_BLACKBG,
79     COL_WHITEDOT,
80     COL_BLACKDOT,
81     COL_GRID,
82     COL_EDGE,
83     COL_ARROW,
84     COL_CURSOR,
85     NCOLOURS
86 };
87
88 #define DIFFLIST(A)             \
89     A(NORMAL,Normal,n)          \
90     A(UNREASONABLE,Unreasonable,u)
91
92 #define ENUM(upper,title,lower) DIFF_ ## upper,
93 #define TITLE(upper,title,lower) #title,
94 #define ENCODE(upper,title,lower) #lower
95 #define CONFIG(upper,title,lower) ":" #title
96 enum { DIFFLIST(ENUM)
97     DIFF_IMPOSSIBLE, DIFF_AMBIGUOUS, DIFF_UNFINISHED, DIFF_MAX };
98 static char const *const galaxies_diffnames[] = {
99     DIFFLIST(TITLE) "Impossible", "Ambiguous", "Unfinished" };
100 static char const galaxies_diffchars[] = DIFFLIST(ENCODE);
101 #define DIFFCONFIG DIFFLIST(CONFIG)
102
103 struct game_params {
104     /* X and Y is the area of the board as seen by
105      * the user, not the (2n+1) area the game uses. */
106     int w, h, diff;
107 };
108
109 enum { s_tile, s_edge, s_vertex };
110
111 #define F_DOT           1       /* there's a dot here */
112 #define F_EDGE_SET      2       /* the edge is set */
113 #define F_TILE_ASSOC    4       /* this tile is associated with a dot. */
114 #define F_DOT_BLACK     8       /* (ui only) dot is black. */
115 #define F_MARK          16      /* scratch flag */
116 #define F_REACHABLE     32
117 #define F_SCRATCH       64
118 #define F_MULTIPLE      128
119 #define F_DOT_HOLD      256
120 #define F_GOOD          512
121
122 typedef struct space {
123     int x, y;           /* its position */
124     int type;
125     unsigned int flags;
126     int dotx, doty;     /* if flags & F_TILE_ASSOC */
127     int nassoc;         /* if flags & F_DOT */
128 } space;
129
130 #define INGRID(s,x,y) ((x) >= 0 && (y) >= 0 &&                  \
131                        (x) < (state)->sx && (y) < (state)->sy)
132 #define INUI(s,x,y)   ((x) > 0 && (y) > 0 &&                  \
133                        (x) < ((state)->sx-1) && (y) < ((state)->sy-1))
134
135 #define GRID(s,g,x,y) ((s)->g[((y)*(s)->sx)+(x)])
136 #define SPACE(s,x,y) GRID(s,grid,x,y)
137
138 struct game_state {
139     int w, h;           /* size from params */
140     int sx, sy;         /* allocated size, (2x-1)*(2y-1) */
141     space *grid;
142     int completed, used_solve;
143     int ndots;
144     space **dots;
145
146     midend *me;         /* to call supersede_game_desc */
147     int cdiff;          /* difficulty of current puzzle (for status bar),
148                            or -1 if stale. */
149 };
150
151 /* ----------------------------------------------------------
152  * Game parameters and presets
153  */
154
155 /* make up some sensible default sizes */
156
157 #define DEFAULT_PRESET 0
158
159 static const game_params galaxies_presets[] = {
160     {  7,  7, DIFF_NORMAL },
161     {  7,  7, DIFF_UNREASONABLE },
162     { 10, 10, DIFF_NORMAL },
163     { 15, 15, DIFF_NORMAL },
164 };
165
166 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
167 {
168     game_params *ret;
169     char buf[80];
170
171     if (i < 0 || i >= lenof(galaxies_presets))
172         return FALSE;
173
174     ret = snew(game_params);
175     *ret = galaxies_presets[i]; /* structure copy */
176
177     sprintf(buf, "%dx%d %s", ret->w, ret->h,
178             galaxies_diffnames[ret->diff]);
179
180     if (name) *name = dupstr(buf);
181     *params = ret;
182     return TRUE;
183 }
184
185 static game_params *default_params(void)
186 {
187     game_params *ret;
188     game_fetch_preset(DEFAULT_PRESET, NULL, &ret);
189     return ret;
190 }
191
192 static void free_params(game_params *params)
193 {
194     sfree(params);
195 }
196
197 static game_params *dup_params(game_params *params)
198 {
199     game_params *ret = snew(game_params);
200     *ret = *params;                    /* structure copy */
201     return ret;
202 }
203
204 static void decode_params(game_params *params, char const *string)
205 {
206     params->h = params->w = atoi(string);
207     params->diff = DIFF_NORMAL;
208     while (*string && isdigit((unsigned char)*string)) string++;
209     if (*string == 'x') {
210         string++;
211         params->h = atoi(string);
212         while (*string && isdigit((unsigned char)*string)) string++;
213     }
214     if (*string == 'd') {
215         int i;
216         string++;
217         for (i = 0; i <= DIFF_UNREASONABLE; i++)
218             if (*string == galaxies_diffchars[i])
219                 params->diff = i;
220         if (*string) string++;
221     }
222 }
223
224 static char *encode_params(game_params *params, int full)
225 {
226     char str[80];
227     sprintf(str, "%dx%d", params->w, params->h);
228     if (full)
229         sprintf(str + strlen(str), "d%c", galaxies_diffchars[params->diff]);
230     return dupstr(str);
231 }
232
233 static config_item *game_configure(game_params *params)
234 {
235     config_item *ret;
236     char buf[80];
237
238     ret = snewn(4, config_item);
239
240     ret[0].name = "Width";
241     ret[0].type = C_STRING;
242     sprintf(buf, "%d", params->w);
243     ret[0].sval = dupstr(buf);
244     ret[0].ival = 0;
245
246     ret[1].name = "Height";
247     ret[1].type = C_STRING;
248     sprintf(buf, "%d", params->h);
249     ret[1].sval = dupstr(buf);
250     ret[1].ival = 0;
251
252     ret[2].name = "Difficulty";
253     ret[2].type = C_CHOICES;
254     ret[2].sval = DIFFCONFIG;
255     ret[2].ival = params->diff;
256
257     ret[3].name = NULL;
258     ret[3].type = C_END;
259     ret[3].sval = NULL;
260     ret[3].ival = 0;
261
262     return ret;
263 }
264
265 static game_params *custom_params(config_item *cfg)
266 {
267     game_params *ret = snew(game_params);
268
269     ret->w = atoi(cfg[0].sval);
270     ret->h = atoi(cfg[1].sval);
271     ret->diff = cfg[2].ival;
272
273     return ret;
274 }
275
276 static char *validate_params(game_params *params, int full)
277 {
278     if (params->w < 3 || params->h < 3)
279         return "Width and height must both be at least 3";
280     /*
281      * This shouldn't be able to happen at all, since decode_params
282      * and custom_params will never generate anything that isn't
283      * within range.
284      */
285     assert(params->diff <= DIFF_UNREASONABLE);
286
287     return NULL;
288 }
289
290 /* ----------------------------------------------------------
291  * Game utility functions.
292  */
293
294 static void add_dot(space *space) {
295     assert(!(space->flags & F_DOT));
296     space->flags |= F_DOT;
297     space->nassoc = 0;
298 }
299
300 static void remove_dot(space *space) {
301     assert(space->flags & F_DOT);
302     space->flags &= ~F_DOT;
303 }
304
305 static void remove_assoc(game_state *state, space *tile) {
306     if (tile->flags & F_TILE_ASSOC) {
307         SPACE(state, tile->dotx, tile->doty).nassoc--;
308         tile->flags &= ~F_TILE_ASSOC;
309         tile->dotx = -1;
310         tile->doty = -1;
311     }
312 }
313
314 static void add_assoc(game_state *state, space *tile, space *dot) {
315     remove_assoc(state, tile);
316
317 #ifdef STANDALONE_PICTURE_GENERATOR
318     if (picture)
319         assert(!picture[(tile->y/2) * state->w + (tile->x/2)] ==
320                !(dot->flags & F_DOT_BLACK));
321 #endif
322     tile->flags |= F_TILE_ASSOC;
323     tile->dotx = dot->x;
324     tile->doty = dot->y;
325     dot->nassoc++;
326     /*debug(("add_assoc sp %d %d --> dot %d,%d, new nassoc %d.\n",
327            tile->x, tile->y, dot->x, dot->y, dot->nassoc));*/
328 }
329
330 static struct space *sp2dot(game_state *state, int x, int y)
331 {
332     struct space *sp = &SPACE(state, x, y);
333     if (!(sp->flags & F_TILE_ASSOC)) return NULL;
334     return &SPACE(state, sp->dotx, sp->doty);
335 }
336
337 #define IS_VERTICAL_EDGE(x) ((x % 2) == 0)
338
339 static int game_can_format_as_text_now(game_params *params)
340 {
341     return TRUE;
342 }
343
344 static char *game_text_format(game_state *state)
345 {
346     int maxlen = (state->sx+1)*state->sy, x, y;
347     char *ret, *p;
348     space *sp;
349
350     ret = snewn(maxlen+1, char);
351     p = ret;
352
353     for (y = 0; y < state->sy; y++) {
354         for (x = 0; x < state->sx; x++) {
355             sp = &SPACE(state, x, y);
356             if (sp->flags & F_DOT)
357                 *p++ = 'o';
358 #if 0
359             else if (sp->flags & (F_REACHABLE|F_MULTIPLE|F_MARK))
360                 *p++ = (sp->flags & F_MULTIPLE) ? 'M' :
361                     (sp->flags & F_REACHABLE) ? 'R' : 'X';
362 #endif
363             else {
364                 switch (sp->type) {
365                 case s_tile:
366                     if (sp->flags & F_TILE_ASSOC) {
367                         space *dot = sp2dot(state, sp->x, sp->y);
368                         if (dot && dot->flags & F_DOT)
369                             *p++ = (dot->flags & F_DOT_BLACK) ? 'B' : 'W';
370                         else
371                             *p++ = '?'; /* association with not-a-dot. */
372                     } else
373                         *p++ = ' ';
374                     break;
375
376                 case s_vertex:
377                     *p++ = '+';
378                     break;
379
380                 case s_edge:
381                     if (sp->flags & F_EDGE_SET)
382                         *p++ = (IS_VERTICAL_EDGE(x)) ? '|' : '-';
383                     else
384                         *p++ = ' ';
385                     break;
386
387                 default:
388                     assert(!"shouldn't get here!");
389                 }
390             }
391         }
392         *p++ = '\n';
393     }
394
395     assert(p - ret == maxlen);
396     *p = '\0';
397
398     return ret;
399 }
400
401 static void dbg_state(game_state *state)
402 {
403 #ifdef DEBUGGING
404     char *temp = game_text_format(state);
405     debug(("%s\n", temp));
406     sfree(temp);
407 #endif
408 }
409
410 /* Space-enumeration callbacks should all return 1 for 'progress made',
411  * -1 for 'impossible', and 0 otherwise. */
412 typedef int (*space_cb)(game_state *state, space *sp, void *ctx);
413
414 #define IMPOSSIBLE_QUITS        1
415
416 static int foreach_sub(game_state *state, space_cb cb, unsigned int f,
417                        void *ctx, int startx, int starty)
418 {
419     int x, y, progress = 0, impossible = 0, ret;
420     space *sp;
421
422     for (y = starty; y < state->sy; y += 2) {
423         sp = &SPACE(state, startx, y);
424         for (x = startx; x < state->sx; x += 2) {
425             ret = cb(state, sp, ctx);
426             if (ret == -1) {
427                 if (f & IMPOSSIBLE_QUITS) return -1;
428                 impossible = -1;
429             } else if (ret == 1) {
430                 progress = 1;
431             }
432             sp += 2;
433         }
434     }
435     return impossible ? -1 : progress;
436 }
437
438 static int foreach_tile(game_state *state, space_cb cb, unsigned int f,
439                         void *ctx)
440 {
441     return foreach_sub(state, cb, f, ctx, 1, 1);
442 }
443
444 static int foreach_edge(game_state *state, space_cb cb, unsigned int f,
445                         void *ctx)
446 {
447     int ret1, ret2;
448
449     ret1 = foreach_sub(state, cb, f, ctx, 0, 1);
450     ret2 = foreach_sub(state, cb, f, ctx, 1, 0);
451
452     if (ret1 == -1 || ret2 == -1) return -1;
453     return (ret1 || ret2) ? 1 : 0;
454 }
455
456 #if 0
457 static int foreach_vertex(game_state *state, space_cb cb, unsigned int f,
458                           void *ctx)
459 {
460     return foreach_sub(state, cb, f, ctx, 0, 0);
461 }
462 #endif
463
464 #if 0
465 static int is_same_assoc(game_state *state,
466                          int x1, int y1, int x2, int y2)
467 {
468     struct space *s1, *s2;
469
470     if (!INGRID(state, x1, y1) || !INGRID(state, x2, y2))
471         return 0;
472
473     s1 = &SPACE(state, x1, y1);
474     s2 = &SPACE(state, x2, y2);
475     assert(s1->type == s_tile && s2->type == s_tile);
476     if ((s1->flags & F_TILE_ASSOC) && (s2->flags & F_TILE_ASSOC) &&
477         s1->dotx == s2->dotx && s1->doty == s2->doty)
478         return 1;
479     return 0; /* 0 if not same or not both associated. */
480 }
481 #endif
482
483 #if 0
484 static int edges_into_vertex(game_state *state,
485                              int x, int y)
486 {
487     int dx, dy, nx, ny, count = 0;
488
489     assert(SPACE(state, x, y).type == s_vertex);
490     for (dx = -1; dx <= 1; dx++) {
491         for (dy = -1; dy <= 1; dy++) {
492             if (dx != 0 && dy != 0) continue;
493             if (dx == 0 && dy == 0) continue;
494
495             nx = x+dx; ny = y+dy;
496             if (!INGRID(state, nx, ny)) continue;
497             assert(SPACE(state, nx, ny).type == s_edge);
498             if (SPACE(state, nx, ny).flags & F_EDGE_SET)
499                 count++;
500         }
501     }
502     return count;
503 }
504 #endif
505
506 static struct space *space_opposite_dot(struct game_state *state,
507                                         struct space *sp, struct space *dot)
508 {
509     int dx, dy, tx, ty;
510     space *sp2;
511
512     dx = sp->x - dot->x;
513     dy = sp->y - dot->y;
514     tx = dot->x - dx;
515     ty = dot->y - dy;
516     if (!INGRID(state, tx, ty)) return NULL;
517
518     sp2 = &SPACE(state, tx, ty);
519     assert(sp2->type == sp->type);
520     return sp2;
521 }
522
523 static struct space *tile_opposite(struct game_state *state, struct space *sp)
524 {
525     struct space *dot;
526
527     assert(sp->flags & F_TILE_ASSOC);
528     dot = &SPACE(state, sp->dotx, sp->doty);
529     return space_opposite_dot(state, sp, dot);
530 }
531
532 static int dotfortile(game_state *state, space *tile, space *dot)
533 {
534     space *tile_opp = space_opposite_dot(state, tile, dot);
535
536     if (!tile_opp) return 0; /* opposite would be off grid */
537     if (tile_opp->flags & F_TILE_ASSOC &&
538             (tile_opp->dotx != dot->x || tile_opp->doty != dot->y))
539             return 0; /* opposite already associated with diff. dot */
540     return 1;
541 }
542
543 static void adjacencies(struct game_state *state, struct space *sp,
544                         struct space **a1s, struct space **a2s)
545 {
546     int dxs[4] = {-1, 1, 0, 0}, dys[4] = {0, 0, -1, 1};
547     int n, x, y;
548
549     /* this function needs optimising. */
550
551     for (n = 0; n < 4; n++) {
552         x = sp->x+dxs[n];
553         y = sp->y+dys[n];
554
555         if (INGRID(state, x, y)) {
556             a1s[n] = &SPACE(state, x, y);
557
558             x += dxs[n]; y += dys[n];
559
560             if (INGRID(state, x, y))
561                 a2s[n] = &SPACE(state, x, y);
562             else
563                 a2s[n] = NULL;
564         } else {
565             a1s[n] = a2s[n] = NULL;
566         }
567     }
568 }
569
570 static int outline_tile_fordot(game_state *state, space *tile, int mark)
571 {
572     struct space *tadj[4], *eadj[4];
573     int i, didsth = 0, edge, same;
574
575     assert(tile->type == s_tile);
576     adjacencies(state, tile, eadj, tadj);
577     for (i = 0; i < 4; i++) {
578         if (!eadj[i]) continue;
579
580         edge = (eadj[i]->flags & F_EDGE_SET) ? 1 : 0;
581         if (tadj[i]) {
582             if (!(tile->flags & F_TILE_ASSOC))
583                 same = (tadj[i]->flags & F_TILE_ASSOC) ? 0 : 1;
584             else
585                 same = ((tadj[i]->flags & F_TILE_ASSOC) &&
586                     tile->dotx == tadj[i]->dotx &&
587                     tile->doty == tadj[i]->doty) ? 1 : 0;
588         } else
589             same = 0;
590
591         if (!edge && !same) {
592             if (mark) eadj[i]->flags |= F_EDGE_SET;
593             didsth = 1;
594         } else if (edge && same) {
595             if (mark) eadj[i]->flags &= ~F_EDGE_SET;
596             didsth = 1;
597         }
598     }
599     return didsth;
600 }
601
602 static void tiles_from_edge(struct game_state *state,
603                             struct space *sp, struct space **ts)
604 {
605     int xs[2], ys[2];
606
607     if (IS_VERTICAL_EDGE(sp->x)) {
608         xs[0] = sp->x-1; ys[0] = sp->y;
609         xs[1] = sp->x+1; ys[1] = sp->y;
610     } else {
611         xs[0] = sp->x; ys[0] = sp->y-1;
612         xs[1] = sp->x; ys[1] = sp->y+1;
613     }
614     ts[0] = INGRID(state, xs[0], ys[0]) ? &SPACE(state, xs[0], ys[0]) : NULL;
615     ts[1] = INGRID(state, xs[1], ys[1]) ? &SPACE(state, xs[1], ys[1]) : NULL;
616 }
617
618 /* Returns a move string for use by 'solve', including the initial
619  * 'S' if issolve is true. */
620 static char *diff_game(game_state *src, game_state *dest, int issolve)
621 {
622     int movelen = 0, movesize = 256, x, y, len;
623     char *move = snewn(movesize, char), buf[80], *sep = "";
624     char achar = issolve ? 'a' : 'A';
625     space *sps, *spd;
626
627     assert(src->sx == dest->sx && src->sy == dest->sy);
628
629     if (issolve) {
630         move[movelen++] = 'S';
631         sep = ";";
632     }
633     move[movelen] = '\0';
634     for (x = 0; x < src->sx; x++) {
635         for (y = 0; y < src->sy; y++) {
636             sps = &SPACE(src, x, y);
637             spd = &SPACE(dest, x, y);
638
639             assert(sps->type == spd->type);
640
641             len = 0;
642             if (sps->type == s_tile) {
643                 if ((sps->flags & F_TILE_ASSOC) &&
644                     (spd->flags & F_TILE_ASSOC)) {
645                     if (sps->dotx != spd->dotx ||
646                         sps->doty != spd->doty)
647                     /* Both associated; change association, if different */
648                         len = sprintf(buf, "%s%c%d,%d,%d,%d", sep,
649                                       (int)achar, x, y, spd->dotx, spd->doty);
650                 } else if (sps->flags & F_TILE_ASSOC)
651                     /* Only src associated; remove. */
652                     len = sprintf(buf, "%sU%d,%d", sep, x, y);
653                 else if (spd->flags & F_TILE_ASSOC)
654                     /* Only dest associated; add. */
655                     len = sprintf(buf, "%s%c%d,%d,%d,%d", sep,
656                                   (int)achar, x, y, spd->dotx, spd->doty);
657             } else if (sps->type == s_edge) {
658                 if ((sps->flags & F_EDGE_SET) != (spd->flags & F_EDGE_SET))
659                     /* edge flags are different; flip them. */
660                     len = sprintf(buf, "%sE%d,%d", sep, x, y);
661             }
662             if (len) {
663                 if (movelen + len >= movesize) {
664                     movesize = movelen + len + 256;
665                     move = sresize(move, movesize, char);
666                 }
667                 strcpy(move + movelen, buf);
668                 movelen += len;
669                 sep = ";";
670             }
671         }
672     }
673     debug(("diff_game src then dest:\n"));
674     dbg_state(src);
675     dbg_state(dest);
676     debug(("diff string %s\n", move));
677     return move;
678 }
679
680 /* Returns 1 if a dot here would not be too close to any other dots
681  * (and would avoid other game furniture). */
682 static int dot_is_possible(game_state *state, space *sp, int allow_assoc)
683 {
684     int bx = 0, by = 0, dx, dy;
685     space *adj;
686 #ifdef STANDALONE_PICTURE_GENERATOR
687     int col = -1;
688 #endif
689
690     switch (sp->type) {
691     case s_tile:
692         bx = by = 1; break;
693     case s_edge:
694         if (IS_VERTICAL_EDGE(sp->x)) {
695             bx = 2; by = 1;
696         } else {
697             bx = 1; by = 2;
698         }
699         break;
700     case s_vertex:
701         bx = by = 2; break;
702     }
703
704     for (dx = -bx; dx <= bx; dx++) {
705         for (dy = -by; dy <= by; dy++) {
706             if (!INGRID(state, sp->x+dx, sp->y+dy)) continue;
707
708             adj = &SPACE(state, sp->x+dx, sp->y+dy);
709
710 #ifdef STANDALONE_PICTURE_GENERATOR
711             /*
712              * Check that all the squares we're looking at have the
713              * same colour.
714              */
715             if (picture) {
716                 if (adj->type == s_tile) {
717                     int c = picture[(adj->y / 2) * state->w + (adj->x / 2)];
718                     if (col < 0)
719                         col = c;
720                     if (c != col)
721                         return 0;          /* colour mismatch */
722                 }
723             }
724 #endif
725
726             if (!allow_assoc && (adj->flags & F_TILE_ASSOC))
727                 return 0;
728
729             if (dx != 0 || dy != 0) {
730                 /* Other than our own square, no dots nearby. */
731                 if (adj->flags & (F_DOT))
732                     return 0;
733             }
734
735             /* We don't want edges within our rectangle
736              * (but don't care about edges on the edge) */
737             if (abs(dx) < bx && abs(dy) < by &&
738                 adj->flags & F_EDGE_SET)
739                 return 0;
740         }
741     }
742     return 1;
743 }
744
745 /* ----------------------------------------------------------
746  * Game generation, structure creation, and descriptions.
747  */
748
749 static game_state *blank_game(int w, int h)
750 {
751     game_state *state = snew(game_state);
752     int x, y;
753
754     state->w = w;
755     state->h = h;
756
757     state->sx = (w*2)+1;
758     state->sy = (h*2)+1;
759     state->grid = snewn(state->sx * state->sy, struct space);
760     state->completed = state->used_solve = 0;
761
762     for (x = 0; x < state->sx; x++) {
763         for (y = 0; y < state->sy; y++) {
764             struct space *sp = &SPACE(state, x, y);
765             memset(sp, 0, sizeof(struct space));
766             sp->x = x;
767             sp->y = y;
768             if ((x % 2) == 0 && (y % 2) == 0)
769                 sp->type = s_vertex;
770             else if ((x % 2) == 0 || (y % 2) == 0) {
771                 sp->type = s_edge;
772                 if (x == 0 || y == 0 || x == state->sx-1 || y == state->sy-1)
773                     sp->flags |= F_EDGE_SET;
774             } else
775                 sp->type = s_tile;
776         }
777     }
778
779     state->ndots = 0;
780     state->dots = NULL;
781
782     state->me = NULL; /* filled in by new_game. */
783     state->cdiff = -1;
784
785     return state;
786 }
787
788 static void game_update_dots(game_state *state)
789 {
790     int i, n, sz = state->sx * state->sy;
791
792     if (state->dots) sfree(state->dots);
793     state->ndots = 0;
794
795     for (i = 0; i < sz; i++) {
796         if (state->grid[i].flags & F_DOT) state->ndots++;
797     }
798     state->dots = snewn(state->ndots, space *);
799     n = 0;
800     for (i = 0; i < sz; i++) {
801         if (state->grid[i].flags & F_DOT)
802             state->dots[n++] = &state->grid[i];
803     }
804 }
805
806 static void clear_game(game_state *state, int cleardots)
807 {
808     int x, y;
809
810     /* don't erase edge flags around outline! */
811     for (x = 1; x < state->sx-1; x++) {
812         for (y = 1; y < state->sy-1; y++) {
813             if (cleardots)
814                 SPACE(state, x, y).flags = 0;
815             else
816                 SPACE(state, x, y).flags &= (F_DOT|F_DOT_BLACK);
817         }
818     }
819     if (cleardots) game_update_dots(state);
820 }
821
822 static game_state *dup_game(game_state *state)
823 {
824     game_state *ret = blank_game(state->w, state->h);
825
826     ret->completed = state->completed;
827     ret->used_solve = state->used_solve;
828
829     memcpy(ret->grid, state->grid,
830            ret->sx*ret->sy*sizeof(struct space));
831
832     game_update_dots(ret);
833
834     ret->me = state->me;
835     ret->cdiff = state->cdiff;
836
837     return ret;
838 }
839
840 static void free_game(game_state *state)
841 {
842     if (state->dots) sfree(state->dots);
843     sfree(state->grid);
844     sfree(state);
845 }
846
847 /* Game description is a sequence of letters representing the number
848  * of spaces (a = 0, y = 24) before the next dot; a-y for a white dot,
849  * and A-Y for a black dot. 'z' is 25 spaces (and no dot).
850  *
851  * I know it's a bitch to generate by hand, so we provide
852  * an edit mode.
853  */
854
855 static char *encode_game(game_state *state)
856 {
857     char *desc, *p;
858     int run, x, y, area;
859     unsigned int f;
860
861     area = (state->sx-2) * (state->sy-2);
862
863     desc = snewn(area, char);
864     p = desc;
865     run = 0;
866     for (y = 1; y < state->sy-1; y++) {
867         for (x = 1; x < state->sx-1; x++) {
868             f = SPACE(state, x, y).flags;
869
870             /* a/A is 0 spaces between, b/B is 1 space, ...
871              * y/Y is 24 spaces, za/zA is 25 spaces, ...
872              * It's easier to count from 0 because we then
873              * don't have to special-case the top left-hand corner
874              * (which could be a dot with 0 spaces before it). */
875             if (!(f & F_DOT))
876                 run++;
877             else {
878                 while (run > 24) {
879                     *p++ = 'z';
880                     run -= 25;
881                 }
882                 *p++ = ((f & F_DOT_BLACK) ? 'A' : 'a') + run;
883                 run = 0;
884             }
885         }
886     }
887     assert(p - desc < area);
888     *p++ = '\0';
889     desc = sresize(desc, p - desc, char);
890
891     return desc;
892 }
893
894 struct movedot {
895     int op;
896     space *olddot, *newdot;
897 };
898
899 enum { MD_CHECK, MD_MOVE };
900
901 static int movedot_cb(game_state *state, space *tile, void *vctx)
902 {
903    struct movedot *md = (struct movedot *)vctx;
904    space *newopp = NULL;
905
906    assert(tile->type == s_tile);
907    assert(md->olddot && md->newdot);
908
909    if (!(tile->flags & F_TILE_ASSOC)) return 0;
910    if (tile->dotx != md->olddot->x || tile->doty != md->olddot->y)
911        return 0;
912
913    newopp = space_opposite_dot(state, tile, md->newdot);
914
915    switch (md->op) {
916    case MD_CHECK:
917        /* If the tile is associated with the old dot, check its
918         * opposite wrt the _new_ dot is empty or same assoc. */
919        if (!newopp) return -1; /* no new opposite */
920        if (newopp->flags & F_TILE_ASSOC) {
921            if (newopp->dotx != md->olddot->x ||
922                newopp->doty != md->olddot->y)
923                return -1; /* associated, but wrong dot. */
924        }
925 #ifdef STANDALONE_PICTURE_GENERATOR
926        if (picture) {
927            /*
928             * Reject if either tile and the dot don't match in colour.
929             */
930            if (!(picture[(tile->y/2) * state->w + (tile->x/2)]) ^
931                !(md->newdot->flags & F_DOT_BLACK))
932                return -1;
933            if (!(picture[(newopp->y/2) * state->w + (newopp->x/2)]) ^
934                !(md->newdot->flags & F_DOT_BLACK))
935                return -1;
936        }
937 #endif
938        break;
939
940    case MD_MOVE:
941        /* Move dot associations: anything that was associated
942         * with the old dot, and its opposite wrt the new dot,
943         * become associated with the new dot. */
944        assert(newopp);
945        debug(("Associating %d,%d and %d,%d with new dot %d,%d.\n",
946               tile->x, tile->y, newopp->x, newopp->y,
947               md->newdot->x, md->newdot->y));
948        add_assoc(state, tile, md->newdot);
949        add_assoc(state, newopp, md->newdot);
950        return 1; /* we did something! */
951    }
952    return 0;
953 }
954
955 /* For the given dot, first see if we could expand it into all the given
956  * extra spaces (by checking for empty spaces on the far side), and then
957  * see if we can move the dot to shift the CoG to include the new spaces.
958  */
959 static int dot_expand_or_move(game_state *state, space *dot,
960                               space **toadd, int nadd)
961 {
962     space *tileopp;
963     int i, ret, nnew, cx, cy;
964     struct movedot md;
965
966     debug(("dot_expand_or_move: %d tiles for dot %d,%d\n",
967            nadd, dot->x, dot->y));
968     for (i = 0; i < nadd; i++)
969         debug(("dot_expand_or_move:   dot %d,%d\n",
970                toadd[i]->x, toadd[i]->y));
971     assert(dot->flags & F_DOT);
972
973 #ifdef STANDALONE_PICTURE_GENERATOR
974     if (picture) {
975         /*
976          * Reject the expansion totally if any of the new tiles are
977          * the wrong colour.
978          */
979         for (i = 0; i < nadd; i++) {
980             if (!(picture[(toadd[i]->y/2) * state->w + (toadd[i]->x/2)]) ^
981                 !(dot->flags & F_DOT_BLACK))
982                 return 0;
983         }
984     }
985 #endif
986
987     /* First off, could we just expand the current dot's tile to cover
988      * the space(s) passed in and their opposites? */
989     for (i = 0; i < nadd; i++) {
990         tileopp = space_opposite_dot(state, toadd[i], dot);
991         if (!tileopp) goto noexpand;
992         if (tileopp->flags & F_TILE_ASSOC) goto noexpand;
993 #ifdef STANDALONE_PICTURE_GENERATOR
994         if (picture) {
995             /*
996              * The opposite tiles have to be the right colour as well.
997              */
998             if (!(picture[(tileopp->y/2) * state->w + (tileopp->x/2)]) ^
999                 !(dot->flags & F_DOT_BLACK))
1000                 goto noexpand;
1001         }
1002 #endif
1003     }
1004     /* OK, all spaces have valid empty opposites: associate spaces and
1005      * opposites with our dot. */
1006     for (i = 0; i < nadd; i++) {
1007         tileopp = space_opposite_dot(state, toadd[i], dot);
1008         add_assoc(state, toadd[i], dot);
1009         add_assoc(state, tileopp, dot);
1010         debug(("Added associations %d,%d and %d,%d --> %d,%d\n",
1011                toadd[i]->x, toadd[i]->y,
1012                tileopp->x, tileopp->y,
1013                dot->x, dot->y));
1014         dbg_state(state);
1015     }
1016     return 1;
1017
1018 noexpand:
1019     /* Otherwise, try to move dot so as to encompass given spaces: */
1020     /* first, calculate the 'centre of gravity' of the new dot. */
1021     nnew = dot->nassoc + nadd; /* number of tiles assoc. with new dot. */
1022     cx = dot->x * dot->nassoc;
1023     cy = dot->y * dot->nassoc;
1024     for (i = 0; i < nadd; i++) {
1025         cx += toadd[i]->x;
1026         cy += toadd[i]->y;
1027     }
1028     /* If the CoG isn't a whole number, it's not possible. */
1029     if ((cx % nnew) != 0 || (cy % nnew) != 0) {
1030         debug(("Unable to move dot %d,%d, CoG not whole number.\n",
1031                dot->x, dot->y));
1032         return 0;
1033     }
1034     cx /= nnew; cy /= nnew;
1035
1036     /* Check whether all spaces in the old tile would have a good
1037      * opposite wrt the new dot. */
1038     md.olddot = dot;
1039     md.newdot = &SPACE(state, cx, cy);
1040     md.op = MD_CHECK;
1041     ret = foreach_tile(state, movedot_cb, IMPOSSIBLE_QUITS, &md);
1042     if (ret == -1) {
1043         debug(("Unable to move dot %d,%d, new dot not symmetrical.\n",
1044                dot->x, dot->y));
1045         return 0;
1046     }
1047     /* Also check whether all spaces we're adding would have a good
1048      * opposite wrt the new dot. */
1049     for (i = 0; i < nadd; i++) {
1050         tileopp = space_opposite_dot(state, toadd[i], md.newdot);
1051         if (tileopp && (tileopp->flags & F_TILE_ASSOC) &&
1052             (tileopp->dotx != dot->x || tileopp->doty != dot->y)) {
1053             tileopp = NULL;
1054         }
1055         if (!tileopp) {
1056             debug(("Unable to move dot %d,%d, new dot not symmetrical.\n",
1057                dot->x, dot->y));
1058             return 0;
1059         }
1060 #ifdef STANDALONE_PICTURE_GENERATOR
1061         if (picture) {
1062             if (!(picture[(tileopp->y/2) * state->w + (tileopp->x/2)]) ^
1063                 !(dot->flags & F_DOT_BLACK))
1064                 return 0;
1065         }
1066 #endif
1067     }
1068
1069     /* If we've got here, we're ok. First, associate all of 'toadd'
1070      * with the _old_ dot (so they'll get fixed up, with their opposites,
1071      * in the next step). */
1072     for (i = 0; i < nadd; i++) {
1073         debug(("Associating to-add %d,%d with old dot %d,%d.\n",
1074                toadd[i]->x, toadd[i]->y, dot->x, dot->y));
1075         add_assoc(state, toadd[i], dot);
1076     }
1077
1078     /* Finally, move the dot and fix up all the old associations. */
1079     debug(("Moving dot at %d,%d to %d,%d\n",
1080            dot->x, dot->y, md.newdot->x, md.newdot->y));
1081     {
1082 #ifdef STANDALONE_PICTURE_GENERATOR
1083         int f = dot->flags & F_DOT_BLACK;
1084 #endif
1085         remove_dot(dot);
1086         add_dot(md.newdot);
1087 #ifdef STANDALONE_PICTURE_GENERATOR
1088         md.newdot->flags |= f;
1089 #endif
1090     }
1091
1092     md.op = MD_MOVE;
1093     ret = foreach_tile(state, movedot_cb, 0, &md);
1094     assert(ret == 1);
1095     dbg_state(state);
1096
1097     return 1;
1098 }
1099
1100 /* Hard-code to a max. of 2x2 squares, for speed (less malloc) */
1101 #define MAX_TOADD 4
1102 #define MAX_OUTSIDE 8
1103
1104 #define MAX_TILE_PERC 20
1105
1106 static int generate_try_block(game_state *state, random_state *rs,
1107                               int x1, int y1, int x2, int y2)
1108 {
1109     int x, y, nadd = 0, nout = 0, i, maxsz;
1110     space *sp, *toadd[MAX_TOADD], *outside[MAX_OUTSIDE], *dot;
1111
1112     if (!INGRID(state, x1, y1) || !INGRID(state, x2, y2)) return 0;
1113
1114     /* We limit the maximum size of tiles to be ~2*sqrt(area); so,
1115      * a 5x5 grid shouldn't have anything >10 tiles, a 20x20 grid
1116      * nothing >40 tiles. */
1117     maxsz = (int)sqrt((double)(state->w * state->h)) * 2;
1118     debug(("generate_try_block, maxsz %d\n", maxsz));
1119
1120     /* Make a static list of the spaces; if any space is already
1121      * associated then quit immediately. */
1122     for (x = x1; x <= x2; x += 2) {
1123         for (y = y1; y <= y2; y += 2) {
1124             assert(nadd < MAX_TOADD);
1125             sp = &SPACE(state, x, y);
1126             assert(sp->type == s_tile);
1127             if (sp->flags & F_TILE_ASSOC) return 0;
1128             toadd[nadd++] = sp;
1129         }
1130     }
1131
1132     /* Make a list of the spaces outside of our block, and shuffle it. */
1133 #define OUTSIDE(x, y) do {                              \
1134     if (INGRID(state, (x), (y))) {                      \
1135         assert(nout < MAX_OUTSIDE);                     \
1136         outside[nout++] = &SPACE(state, (x), (y));      \
1137     }                                                   \
1138 } while(0)
1139     for (x = x1; x <= x2; x += 2) {
1140         OUTSIDE(x, y1-2);
1141         OUTSIDE(x, y2+2);
1142     }
1143     for (y = y1; y <= y2; y += 2) {
1144         OUTSIDE(x1-2, y);
1145         OUTSIDE(x2+2, y);
1146     }
1147     shuffle(outside, nout, sizeof(space *), rs);
1148
1149     for (i = 0; i < nout; i++) {
1150         if (!(outside[i]->flags & F_TILE_ASSOC)) continue;
1151         dot = &SPACE(state, outside[i]->dotx, outside[i]->doty);
1152         if (dot->nassoc >= maxsz) {
1153             debug(("Not adding to dot %d,%d, large enough (%d) already.\n",
1154                    dot->x, dot->y, dot->nassoc));
1155             continue;
1156         }
1157         if (dot_expand_or_move(state, dot, toadd, nadd)) return 1;
1158     }
1159     return 0;
1160 }
1161
1162 #ifdef STANDALONE_SOLVER
1163 int maxtries;
1164 #define MAXTRIES maxtries
1165 #else
1166 #define MAXTRIES 50
1167 #endif
1168
1169 static int solver_obvious_dot(game_state *state,space *dot);
1170
1171 #define GP_DOTS   1
1172
1173 static void generate_pass(game_state *state, random_state *rs, int *scratch,
1174                          int perc, unsigned int flags)
1175 {
1176     int sz = state->sx*state->sy, nspc, i, ret;
1177
1178     shuffle(scratch, sz, sizeof(int), rs);
1179
1180     /* This bug took me a, er, little while to track down. On PalmOS,
1181      * which has 16-bit signed ints, puzzles over about 9x9 started
1182      * failing to generate because the nspc calculation would start
1183      * to overflow, causing the dots not to be filled in properly. */
1184     nspc = (int)(((long)perc * (long)sz) / 100L);
1185     debug(("generate_pass: %d%% (%d of %dx%d) squares, flags 0x%x\n",
1186            perc, nspc, state->sx, state->sy, flags));
1187
1188     for (i = 0; i < nspc; i++) {
1189         space *sp = &state->grid[scratch[i]];
1190         int x1 = sp->x, y1 = sp->y, x2 = sp->x, y2 = sp->y;
1191
1192         if (sp->type == s_edge) {
1193             if (IS_VERTICAL_EDGE(sp->x)) {
1194                 x1--; x2++;
1195             } else {
1196                 y1--; y2++;
1197             }
1198         }
1199         if (sp->type != s_vertex) {
1200             /* heuristic; expanding from vertices tends to generate lots of
1201              * too-big regions of tiles. */
1202             if (generate_try_block(state, rs, x1, y1, x2, y2))
1203                 continue; /* we expanded successfully. */
1204         }
1205
1206         if (!(flags & GP_DOTS)) continue;
1207
1208         if ((sp->type == s_edge) && (i % 2)) {
1209             debug(("Omitting edge %d,%d as half-of.\n", sp->x, sp->y));
1210             continue;
1211         }
1212
1213         /* If we've got here we might want to put a dot down. Check
1214          * if we can, and add one if so. */
1215         if (dot_is_possible(state, sp, 0)) {
1216             add_dot(sp);
1217 #ifdef STANDALONE_PICTURE_GENERATOR
1218             if (picture) {
1219                 if (picture[(sp->y/2) * state->w + (sp->x/2)])
1220                     sp->flags |= F_DOT_BLACK;
1221             }
1222 #endif
1223             ret = solver_obvious_dot(state, sp);
1224             assert(ret != -1);
1225             debug(("Added dot (and obvious associations) at %d,%d\n",
1226                    sp->x, sp->y));
1227             dbg_state(state);
1228         }
1229     }
1230     dbg_state(state);
1231 }
1232
1233 static int check_complete(game_state *state, int *dsf, int *colours);
1234 static int solver_state(game_state *state, int maxdiff);
1235
1236 static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
1237                            char **aux, int interactive)
1238 {
1239     game_state *state = blank_game(params->w, params->h), *copy;
1240     char *desc;
1241     int *scratch, sz = state->sx*state->sy, i;
1242     int diff, ntries = 0, cc;
1243
1244     /* Random list of squares to try and process, one-by-one. */
1245     scratch = snewn(sz, int);
1246     for (i = 0; i < sz; i++) scratch[i] = i;
1247
1248 generate:
1249     clear_game(state, 1);
1250     ntries++;
1251
1252     /* generate_pass(state, rs, scratch, 10, GP_DOTS); */
1253     /* generate_pass(state, rs, scratch, 100, 0); */
1254     generate_pass(state, rs, scratch, 100, GP_DOTS);
1255
1256     game_update_dots(state);
1257
1258 #ifdef DEBUGGING
1259     {
1260         char *tmp = encode_game(state);
1261         debug(("new_game_desc state %dx%d:%s\n", params->w, params->h, tmp));
1262         sfree(tmp);
1263     }
1264 #endif
1265
1266     for (i = 0; i < state->sx*state->sy; i++)
1267         if (state->grid[i].type == s_tile)
1268             outline_tile_fordot(state, &state->grid[i], TRUE);
1269     cc = check_complete(state, NULL, NULL);
1270     assert(cc);
1271
1272     copy = dup_game(state);
1273     clear_game(copy, 0);
1274     dbg_state(copy);
1275     diff = solver_state(copy, params->diff);
1276     free_game(copy);
1277
1278     assert(diff != DIFF_IMPOSSIBLE);
1279     if (diff != params->diff) {
1280         /*
1281          * We'll grudgingly accept a too-easy puzzle, but we must
1282          * _not_ permit a too-hard one (one which the solver
1283          * couldn't handle at all).
1284          */
1285         if (diff > params->diff ||
1286             ntries < MAXTRIES) goto generate;
1287     }
1288
1289 #ifdef STANDALONE_PICTURE_GENERATOR
1290     /*
1291      * Postprocessing pass to prevent excessive numbers of adjacent
1292      * singletons. Iterate over all edges in random shuffled order;
1293      * for each edge that separates two regions, investigate
1294      * whether removing that edge and merging the regions would
1295      * still yield a valid and soluble puzzle. (The two regions
1296      * must also be the same colour, of course.) If so, do it.
1297      * 
1298      * This postprocessing pass is slow (due to repeated solver
1299      * invocations), and seems to be unnecessary during normal
1300      * unconstrained game generation. However, when generating a
1301      * game under colour constraints, excessive singletons seem to
1302      * turn up more often, so it's worth doing this.
1303      */
1304     {
1305         int *posns, nposns;
1306         int i, j, newdiff;
1307         game_state *copy2;
1308
1309         nposns = params->w * (params->h+1) + params->h * (params->w+1);
1310         posns = snewn(nposns, int);
1311         for (i = j = 0; i < state->sx*state->sy; i++)
1312             if (state->grid[i].type == s_edge)
1313                 posns[j++] = i;
1314         assert(j == nposns);
1315
1316         shuffle(posns, nposns, sizeof(*posns), rs);
1317
1318         for (i = 0; i < nposns; i++) {
1319             int x, y, x0, y0, x1, y1, cx, cy, cn, cx0, cy0, cx1, cy1, tx, ty;
1320             space *s0, *s1, *ts, *d0, *d1, *dn;
1321             int ok;
1322
1323             /* Coordinates of edge space */
1324             x = posns[i] % state->sx;
1325             y = posns[i] / state->sx;
1326
1327             /* Coordinates of square spaces on either side of edge */
1328             x0 = ((x+1) & ~1) - 1;     /* round down to next odd number */
1329             y0 = ((y+1) & ~1) - 1;
1330             x1 = 2*x-x0;               /* and reflect about x to get x1 */
1331             y1 = 2*y-y0;
1332
1333             if (!INGRID(state, x0, y0) || !INGRID(state, x1, y1))
1334                 continue;              /* outermost edge of grid */
1335             s0 = &SPACE(state, x0, y0);
1336             s1 = &SPACE(state, x1, y1);
1337             assert(s0->type == s_tile && s1->type == s_tile);
1338
1339             if (s0->dotx == s1->dotx && s0->doty == s1->doty)
1340                 continue;              /* tiles _already_ owned by same dot */
1341
1342             d0 = &SPACE(state, s0->dotx, s0->doty);
1343             d1 = &SPACE(state, s1->dotx, s1->doty);
1344
1345             if ((d0->flags ^ d1->flags) & F_DOT_BLACK)
1346                 continue;              /* different colours: cannot merge */
1347
1348             /*
1349              * Work out where the centre of gravity of the new
1350              * region would be.
1351              */
1352             cx = d0->nassoc * d0->x + d1->nassoc * d1->x;
1353             cy = d0->nassoc * d0->y + d1->nassoc * d1->y;
1354             cn = d0->nassoc + d1->nassoc;
1355             if (cx % cn || cy % cn)
1356                 continue;              /* CoG not at integer coordinates */
1357             cx /= cn;
1358             cy /= cn;
1359             assert(INUI(state, cx, cy));
1360
1361             /*
1362              * Ensure that the CoG would actually be _in_ the new
1363              * region, by verifying that all its surrounding tiles
1364              * belong to one or other of our two dots.
1365              */
1366             cx0 = ((cx+1) & ~1) - 1;   /* round down to next odd number */
1367             cy0 = ((cy+1) & ~1) - 1;
1368             cx1 = 2*cx-cx0;            /* and reflect about cx to get cx1 */
1369             cy1 = 2*cy-cy0;
1370             ok = TRUE;
1371             for (ty = cy0; ty <= cy1; ty += 2)
1372                 for (tx = cx0; tx <= cx1; tx += 2) {
1373                     ts = &SPACE(state, tx, ty);
1374                     assert(ts->type == s_tile);
1375                     if ((ts->dotx != d0->x || ts->doty != d0->y) &&
1376                         (ts->dotx != d1->x || ts->doty != d1->y))
1377                         ok = FALSE;
1378                 }
1379             if (!ok)
1380                 continue;
1381
1382             /*
1383              * Verify that for every tile in either source region,
1384              * that tile's image in the new CoG is also in one of
1385              * the two source regions.
1386              */
1387             for (ty = 1; ty < state->sy; ty += 2) {
1388                 for (tx = 1; tx < state->sx; tx += 2) {
1389                     int tx1, ty1;
1390
1391                     ts = &SPACE(state, tx, ty);
1392                     assert(ts->type == s_tile);
1393                     if ((ts->dotx != d0->x || ts->doty != d0->y) &&
1394                         (ts->dotx != d1->x || ts->doty != d1->y))
1395                         continue;      /* not part of these tiles anyway */
1396                     tx1 = 2*cx-tx;
1397                     ty1 = 2*cy-ty;
1398                     if (!INGRID(state, tx1, ty1)) {
1399                         ok = FALSE;
1400                         break;
1401                     }
1402                     ts = &SPACE(state, cx+cx-tx, cy+cy-ty);
1403                     if ((ts->dotx != d0->x || ts->doty != d0->y) &&
1404                         (ts->dotx != d1->x || ts->doty != d1->y)) {
1405                         ok = FALSE;
1406                         break;
1407                     }
1408                 }
1409                 if (!ok)
1410                     break;
1411             }
1412             if (!ok)
1413                 continue;
1414
1415             /*
1416              * Now we're clear to attempt the merge. We take a copy
1417              * of the game state first, so we can revert it easily
1418              * if the resulting puzzle turns out to have become
1419              * insoluble.
1420              */
1421             copy2 = dup_game(state);
1422
1423             remove_dot(d0);
1424             remove_dot(d1);
1425             dn = &SPACE(state, cx, cy);
1426             add_dot(dn);
1427             dn->flags |= (d0->flags & F_DOT_BLACK);
1428             for (ty = 1; ty < state->sy; ty += 2) {
1429                 for (tx = 1; tx < state->sx; tx += 2) {
1430                     ts = &SPACE(state, tx, ty);
1431                     assert(ts->type == s_tile);
1432                     if ((ts->dotx != d0->x || ts->doty != d0->y) &&
1433                         (ts->dotx != d1->x || ts->doty != d1->y))
1434                         continue;      /* not part of these tiles anyway */
1435                     add_assoc(state, ts, dn);
1436                 }
1437             }
1438
1439             copy = dup_game(state);
1440             clear_game(copy, 0);
1441             dbg_state(copy);
1442             newdiff = solver_state(copy, params->diff);
1443             free_game(copy);
1444             if (diff == newdiff) {
1445                 /* Still just as soluble. Let the merge stand. */
1446                 free_game(copy2);
1447             } else {
1448                 /* Became insoluble. Revert. */
1449                 free_game(state);
1450                 state = copy2;
1451             }
1452         }
1453         sfree(posns);
1454     }
1455 #endif
1456
1457     desc = encode_game(state);
1458 #ifndef STANDALONE_SOLVER
1459     debug(("new_game_desc generated: \n"));
1460     dbg_state(state);
1461 #endif
1462
1463     free_game(state);
1464     sfree(scratch);
1465
1466     return desc;
1467 }
1468
1469 static int solver_obvious(game_state *state);
1470
1471 static int dots_too_close(game_state *state)
1472 {
1473     /* Quick-and-dirty check, using half the solver:
1474      * solver_obvious will only fail if the dots are
1475      * too close together, so dot-proximity associations
1476      * overlap. */
1477     game_state *tmp = dup_game(state);
1478     int ret = solver_obvious(tmp);
1479     free_game(tmp);
1480     return (ret == -1) ? 1 : 0;
1481 }
1482
1483 static game_state *load_game(game_params *params, char *desc,
1484                              char **why_r)
1485 {
1486     game_state *state = blank_game(params->w, params->h);
1487     char *why = NULL;
1488     int i, x, y, n;
1489     unsigned int df;
1490
1491     i = 0;
1492     while (*desc) {
1493         n = *desc++;
1494         if (n == 'z') {
1495             i += 25;
1496             continue;
1497         }
1498         if (n >= 'a' && n <= 'y') {
1499             i += n - 'a';
1500             df = 0;
1501         } else if (n >= 'A' && n <= 'Y') {
1502             i += n - 'A';
1503             df = F_DOT_BLACK;
1504         } else {
1505             why = "Invalid characters in game description"; goto fail;
1506         }
1507         /* if we got here we incremented i and have a dot to add. */
1508         y = (i / (state->sx-2)) + 1;
1509         x = (i % (state->sx-2)) + 1;
1510         if (!INUI(state, x, y)) {
1511             why = "Too much data to fit in grid"; goto fail;
1512         }
1513         add_dot(&SPACE(state, x, y));
1514         SPACE(state, x, y).flags |= df;
1515         i++;
1516     }
1517     game_update_dots(state);
1518
1519     if (dots_too_close(state)) {
1520         why = "Dots too close together"; goto fail;
1521     }
1522
1523     return state;
1524
1525 fail:
1526     free_game(state);
1527     if (why_r) *why_r = why;
1528     return NULL;
1529 }
1530
1531 static char *validate_desc(game_params *params, char *desc)
1532 {
1533     char *why = NULL;
1534     game_state *dummy = load_game(params, desc, &why);
1535     if (dummy) {
1536         free_game(dummy);
1537         assert(!why);
1538     } else
1539         assert(why);
1540     return why;
1541 }
1542
1543 static game_state *new_game(midend *me, game_params *params, char *desc)
1544 {
1545     game_state *state = load_game(params, desc, NULL);
1546     if (!state) {
1547         assert("Unable to load ?validated game.");
1548         return NULL;
1549     }
1550 #ifdef EDITOR
1551     state->me = me;
1552 #endif
1553     return state;
1554 }
1555
1556 /* ----------------------------------------------------------
1557  * Solver and all its little wizards.
1558  */
1559
1560 int solver_recurse_depth;
1561
1562 typedef struct solver_ctx {
1563     game_state *state;
1564     int sz;             /* state->sx * state->sy */
1565     space **scratch;    /* size sz */
1566
1567 } solver_ctx;
1568
1569 static solver_ctx *new_solver(game_state *state)
1570 {
1571     solver_ctx *sctx = snew(solver_ctx);
1572     sctx->state = state;
1573     sctx->sz = state->sx*state->sy;
1574     sctx->scratch = snewn(sctx->sz, space *);
1575     return sctx;
1576 }
1577
1578 static void free_solver(solver_ctx *sctx)
1579 {
1580     sfree(sctx->scratch);
1581     sfree(sctx);
1582 }
1583
1584     /* Solver ideas so far:
1585      *
1586      * For any empty space, work out how many dots it could associate
1587      * with:
1588        * it needs line-of-sight
1589        * it needs an empty space on the far side
1590        * any adjacent lines need corresponding line possibilities.
1591      */
1592
1593 /* The solver_ctx should keep a list of dot positions, for quicker looping.
1594  *
1595  * Solver techniques, in order of difficulty:
1596    * obvious adjacency to dots
1597    * transferring tiles to opposite side
1598    * transferring lines to opposite side
1599    * one possible dot for a given tile based on opposite availability
1600    * tile with 3 definite edges next to an associated tile must associate
1601       with same dot.
1602    *
1603    * one possible dot for a given tile based on line-of-sight
1604  */
1605
1606 static int solver_add_assoc(game_state *state, space *tile, int dx, int dy,
1607                             const char *why)
1608 {
1609     space *dot, *tile_opp;
1610
1611     dot = &SPACE(state, dx, dy);
1612     tile_opp = space_opposite_dot(state, tile, dot);
1613
1614     assert(tile->type == s_tile);
1615     if (tile->flags & F_TILE_ASSOC) {
1616         if ((tile->dotx != dx) || (tile->doty != dy)) {
1617             solvep(("%*sSet %d,%d --> %d,%d (%s) impossible; "
1618                     "already --> %d,%d.\n",
1619                     solver_recurse_depth*4, "",
1620                     tile->x, tile->y, dx, dy, why,
1621                     tile->dotx, tile->doty));
1622             return -1;
1623         }
1624         return 0; /* no-op */
1625     }
1626     if (!tile_opp) {
1627         solvep(("%*s%d,%d --> %d,%d impossible, no opposite tile.\n",
1628                 solver_recurse_depth*4, "", tile->x, tile->y, dx, dy));
1629         return -1;
1630     }
1631     if (tile_opp->flags & F_TILE_ASSOC &&
1632         (tile_opp->dotx != dx || tile_opp->doty != dy)) {
1633         solvep(("%*sSet %d,%d --> %d,%d (%s) impossible; "
1634                 "opposite already --> %d,%d.\n",
1635                 solver_recurse_depth*4, "",
1636                 tile->x, tile->y, dx, dy, why,
1637                 tile_opp->dotx, tile_opp->doty));
1638         return -1;
1639     }
1640
1641     add_assoc(state, tile, dot);
1642     add_assoc(state, tile_opp, dot);
1643     solvep(("%*sSetting %d,%d --> %d,%d (%s).\n",
1644             solver_recurse_depth*4, "",
1645             tile->x, tile->y,dx, dy, why));
1646     solvep(("%*sSetting %d,%d --> %d,%d (%s, opposite).\n",
1647             solver_recurse_depth*4, "",
1648             tile_opp->x, tile_opp->y, dx, dy, why));
1649     return 1;
1650 }
1651
1652 static int solver_obvious_dot(game_state *state, space *dot)
1653 {
1654     int dx, dy, ret, didsth = 0;
1655     space *tile;
1656
1657     debug(("%*ssolver_obvious_dot for %d,%d.\n",
1658            solver_recurse_depth*4, "", dot->x, dot->y));
1659
1660     assert(dot->flags & F_DOT);
1661     for (dx = -1; dx <= 1; dx++) {
1662         for (dy = -1; dy <= 1; dy++) {
1663             if (!INGRID(state, dot->x+dx, dot->y+dy)) continue;
1664
1665             tile = &SPACE(state, dot->x+dx, dot->y+dy);
1666             if (tile->type == s_tile) {
1667                 ret = solver_add_assoc(state, tile, dot->x, dot->y,
1668                                        "next to dot");
1669                 if (ret < 0) return -1;
1670                 if (ret > 0) didsth = 1;
1671             }
1672         }
1673     }
1674     return didsth;
1675 }
1676
1677 static int solver_obvious(game_state *state)
1678 {
1679     int i, didsth = 0, ret;
1680
1681     debug(("%*ssolver_obvious.\n", solver_recurse_depth*4, ""));
1682
1683     for (i = 0; i < state->ndots; i++) {
1684         ret = solver_obvious_dot(state, state->dots[i]);
1685         if (ret < 0) return -1;
1686         if (ret > 0) didsth = 1;
1687     }
1688     return didsth;
1689 }
1690
1691 static int solver_lines_opposite_cb(game_state *state, space *edge, void *ctx)
1692 {
1693     int didsth = 0, n, dx, dy;
1694     space *tiles[2], *tile_opp, *edge_opp;
1695
1696     assert(edge->type == s_edge);
1697
1698     tiles_from_edge(state, edge, tiles);
1699
1700     /* if tiles[0] && tiles[1] && they're both associated
1701      * and they're both associated with different dots,
1702      * ensure the line is set. */
1703     if (!(edge->flags & F_EDGE_SET) &&
1704         tiles[0] && tiles[1] &&
1705         (tiles[0]->flags & F_TILE_ASSOC) &&
1706         (tiles[1]->flags & F_TILE_ASSOC) &&
1707         (tiles[0]->dotx != tiles[1]->dotx ||
1708          tiles[0]->doty != tiles[1]->doty)) {
1709         /* No edge, but the two adjacent tiles are both
1710          * associated with different dots; add the edge. */
1711         solvep(("%*sSetting edge %d,%d - tiles different dots.\n",
1712                solver_recurse_depth*4, "", edge->x, edge->y));
1713         edge->flags |= F_EDGE_SET;
1714         didsth = 1;
1715     }
1716
1717     if (!(edge->flags & F_EDGE_SET)) return didsth;
1718     for (n = 0; n < 2; n++) {
1719         if (!tiles[n]) continue;
1720         assert(tiles[n]->type == s_tile);
1721         if (!(tiles[n]->flags & F_TILE_ASSOC)) continue;
1722
1723         tile_opp = tile_opposite(state, tiles[n]);
1724         if (!tile_opp) {
1725             solvep(("%*simpossible: edge %d,%d has assoc. tile %d,%d"
1726                    " with no opposite.\n",
1727                    solver_recurse_depth*4, "",
1728                    edge->x, edge->y, tiles[n]->x, tiles[n]->y));
1729             /* edge of tile has no opposite edge (off grid?);
1730              * this is impossible. */
1731             return -1;
1732         }
1733
1734         dx = tiles[n]->x - edge->x;
1735         dy = tiles[n]->y - edge->y;
1736         assert(INGRID(state, tile_opp->x+dx, tile_opp->y+dy));
1737         edge_opp = &SPACE(state, tile_opp->x+dx, tile_opp->y+dy);
1738         if (!(edge_opp->flags & F_EDGE_SET)) {
1739             solvep(("%*sSetting edge %d,%d as opposite %d,%d\n",
1740                    solver_recurse_depth*4, "",
1741                    tile_opp->x-dx, tile_opp->y-dy, edge->x, edge->y));
1742             edge_opp->flags |= F_EDGE_SET;
1743             didsth = 1;
1744         }
1745     }
1746     return didsth;
1747 }
1748
1749 static int solver_spaces_oneposs_cb(game_state *state, space *tile, void *ctx)
1750 {
1751     int n, eset, ret;
1752     struct space *edgeadj[4], *tileadj[4];
1753     int dotx, doty;
1754
1755     assert(tile->type == s_tile);
1756     if (tile->flags & F_TILE_ASSOC) return 0;
1757
1758     adjacencies(state, tile, edgeadj, tileadj);
1759
1760     /* Empty tile. If each edge is either set, or associated with
1761      * the same dot, we must also associate with dot. */
1762     eset = 0; dotx = -1; doty = -1;
1763     for (n = 0; n < 4; n++) {
1764         assert(edgeadj[n]);
1765         assert(edgeadj[n]->type == s_edge);
1766         if (edgeadj[n]->flags & F_EDGE_SET) {
1767             eset++;
1768         } else {
1769             assert(tileadj[n]);
1770             assert(tileadj[n]->type == s_tile);
1771
1772             /* If an adjacent tile is empty we can't make any deductions.*/
1773             if (!(tileadj[n]->flags & F_TILE_ASSOC))
1774                 return 0;
1775
1776             /* If an adjacent tile is assoc. with a different dot
1777              * we can't make any deductions. */
1778             if (dotx != -1 && doty != -1 &&
1779                 (tileadj[n]->dotx != dotx ||
1780                  tileadj[n]->doty != doty))
1781                 return 0;
1782
1783             dotx = tileadj[n]->dotx;
1784             doty = tileadj[n]->doty;
1785         }
1786     }
1787     if (eset == 4) {
1788         solvep(("%*simpossible: empty tile %d,%d has 4 edges\n",
1789                solver_recurse_depth*4, "",
1790                tile->x, tile->y));
1791         return -1;
1792     }
1793     assert(dotx != -1 && doty != -1);
1794
1795     ret = solver_add_assoc(state, tile, dotx, doty, "rest are edges");
1796     if (ret == -1) return -1;
1797     assert(ret != 0); /* really should have done something. */
1798
1799     return 1;
1800 }
1801
1802 /* Improved algorithm for tracking line-of-sight from dots, and not spaces.
1803  *
1804  * The solver_ctx already stores a list of dots: the algorithm proceeds by
1805  * expanding outwards from each dot in turn, expanding first to the boundary
1806  * of its currently-connected tile and then to all empty tiles that could see
1807  * it. Empty tiles will be flagged with a 'can see dot <x,y>' sticker.
1808  *
1809  * Expansion will happen by (symmetrically opposite) pairs of squares; if
1810  * a square hasn't an opposite number there's no point trying to expand through
1811  * it. Empty tiles will therefore also be tagged in pairs.
1812  *
1813  * If an empty tile already has a 'can see dot <x,y>' tag from a previous dot,
1814  * it (and its partner) gets untagged (or, rather, a 'can see two dots' tag)
1815  * because we're looking for single-dot possibilities.
1816  *
1817  * Once we've gone through all the dots, any which still have a 'can see dot'
1818  * tag get associated with that dot (because it must have been the only one);
1819  * any without any tag (i.e. that could see _no_ dots) cause an impossibility
1820  * marked.
1821  *
1822  * The expansion will happen each time with a stored list of (space *) pairs,
1823  * rather than a mark-and-sweep idea; that's horrifically inefficient.
1824  *
1825  * expansion algorithm:
1826  *
1827  * * allocate list of (space *) the size of s->sx*s->sy.
1828  * * allocate second grid for (flags, dotx, doty) size of sx*sy.
1829  *
1830  * clear second grid (flags = 0, all dotx and doty = 0)
1831  * flags: F_REACHABLE, F_MULTIPLE
1832  *
1833  *
1834  * * for each dot, start with one pair of tiles that are associated with it --
1835  *   * vertex --> (dx+1, dy+1), (dx-1, dy-1)
1836  *   * edge --> (adj1, adj2)
1837  *   * tile --> (tile, tile) ???
1838  * * mark that pair of tiles with F_MARK, clear all other F_MARKs.
1839  * * add two tiles to start of list.
1840  *
1841  * set start = 0, end = next = 2
1842  *
1843  * from (start to end-1, step 2) {
1844  * * we have two tiles (t1, t2), opposites wrt our dot.
1845  * * for each (at1) sensible adjacent tile to t1 (i.e. not past an edge):
1846  *   * work out at2 as the opposite to at1
1847  *   * assert at1 and at2 have the same F_MARK values.
1848  *   * if at1 & F_MARK ignore it (we've been there on a previous sweep)
1849  *   * if either are associated with a different dot
1850  *     * mark both with F_MARK (so we ignore them later)
1851  *   * otherwise (assoc. with our dot, or empty):
1852  *     * mark both with F_MARK
1853  *     * add their space * values to the end of the list, set next += 2.
1854  * }
1855  *
1856  * if (end == next)
1857  * * we didn't add any new squares; exit the loop.
1858  * else
1859  * * set start = next+1, end = next. go round again
1860  *
1861  * We've finished expanding from the dot. Now, for each square we have
1862  * in our list (--> each square with F_MARK):
1863  * * if the tile is empty:
1864  *   * if F_REACHABLE was already set
1865  *     * set F_MULTIPLE
1866  *   * otherwise
1867  *     * set F_REACHABLE, set dotx and doty to our dot.
1868  *
1869  * Then, continue the whole thing for each dot in turn.
1870  *
1871  * Once we've done for each dot, go through the entire grid looking for
1872  * empty tiles: for each empty tile:
1873    * if F_REACHABLE and not F_MULTIPLE, set that dot (and its double)
1874    * if !F_REACHABLE, return as impossible.
1875  *
1876  */
1877
1878 /* Returns 1 if this tile is either already associated with this dot,
1879  * or blank. */
1880 static int solver_expand_checkdot(space *tile, space *dot)
1881 {
1882     if (!(tile->flags & F_TILE_ASSOC)) return 1;
1883     if (tile->dotx == dot->x && tile->doty == dot->y) return 1;
1884     return 0;
1885 }
1886
1887 static void solver_expand_fromdot(game_state *state, space *dot, solver_ctx *sctx)
1888 {
1889     int i, j, x, y, start, end, next;
1890     space *sp;
1891
1892     /* Clear the grid of the (space) flags we'll use. */
1893
1894     /* This is well optimised; analysis showed that:
1895         for (i = 0; i < sctx->sz; i++) state->grid[i].flags &= ~F_MARK;
1896        took up ~85% of the total function time! */
1897     for (y = 1; y < state->sy; y += 2) {
1898         sp = &SPACE(state, 1, y);
1899         for (x = 1; x < state->sx; x += 2, sp += 2)
1900             sp->flags &= ~F_MARK;
1901     }
1902
1903     /* Seed the list of marked squares with two that must be associated
1904      * with our dot (possibly the same space) */
1905     if (dot->type == s_tile) {
1906         sctx->scratch[0] = sctx->scratch[1] = dot;
1907     } else if (dot->type == s_edge) {
1908         tiles_from_edge(state, dot, sctx->scratch);
1909     } else if (dot->type == s_vertex) {
1910         /* pick two of the opposite ones arbitrarily. */
1911         sctx->scratch[0] = &SPACE(state, dot->x-1, dot->y-1);
1912         sctx->scratch[1] = &SPACE(state, dot->x+1, dot->y+1);
1913     }
1914     assert(sctx->scratch[0]->flags & F_TILE_ASSOC);
1915     assert(sctx->scratch[1]->flags & F_TILE_ASSOC);
1916
1917     sctx->scratch[0]->flags |= F_MARK;
1918     sctx->scratch[1]->flags |= F_MARK;
1919
1920     debug(("%*sexpand from dot %d,%d seeded with %d,%d and %d,%d.\n",
1921            solver_recurse_depth*4, "", dot->x, dot->y,
1922            sctx->scratch[0]->x, sctx->scratch[0]->y,
1923            sctx->scratch[1]->x, sctx->scratch[1]->y));
1924
1925     start = 0; end = 2; next = 2;
1926
1927 expand:
1928     debug(("%*sexpand: start %d, end %d, next %d\n",
1929            solver_recurse_depth*4, "", start, end, next));
1930     for (i = start; i < end; i += 2) {
1931         space *t1 = sctx->scratch[i]/*, *t2 = sctx->scratch[i+1]*/;
1932         space *edges[4], *tileadj[4], *tileadj2;
1933
1934         adjacencies(state, t1, edges, tileadj);
1935
1936         for (j = 0; j < 4; j++) {
1937             assert(edges[j]);
1938             if (edges[j]->flags & F_EDGE_SET) continue;
1939             assert(tileadj[j]);
1940
1941             if (tileadj[j]->flags & F_MARK) continue; /* seen before. */
1942
1943             /* We have a tile adjacent to t1; find its opposite. */
1944             tileadj2 = space_opposite_dot(state, tileadj[j], dot);
1945             if (!tileadj2) {
1946                 debug(("%*sMarking %d,%d, no opposite.\n",
1947                        solver_recurse_depth*4, "",
1948                        tileadj[j]->x, tileadj[j]->y));
1949                 tileadj[j]->flags |= F_MARK;
1950                 continue; /* no opposite, so mark for next time. */
1951             }
1952             /* If the tile had an opposite we should have either seen both of
1953              * these, or neither of these, before. */
1954             assert(!(tileadj2->flags & F_MARK));
1955
1956             if (solver_expand_checkdot(tileadj[j], dot) &&
1957                 solver_expand_checkdot(tileadj2, dot)) {
1958                 /* Both tiles could associate with this dot; add them to
1959                  * our list. */
1960                 debug(("%*sAdding %d,%d and %d,%d to possibles list.\n",
1961                        solver_recurse_depth*4, "",
1962                        tileadj[j]->x, tileadj[j]->y, tileadj2->x, tileadj2->y));
1963                 sctx->scratch[next++] = tileadj[j];
1964                 sctx->scratch[next++] = tileadj2;
1965             }
1966             /* Either way, we've seen these tiles already so mark them. */
1967             debug(("%*sMarking %d,%d and %d,%d.\n",
1968                    solver_recurse_depth*4, "",
1969                        tileadj[j]->x, tileadj[j]->y, tileadj2->x, tileadj2->y));
1970             tileadj[j]->flags |= F_MARK;
1971             tileadj2->flags |= F_MARK;
1972         }
1973     }
1974     if (next > end) {
1975         /* We added more squares; go back and try again. */
1976         start = end; end = next; goto expand;
1977     }
1978
1979     /* We've expanded as far as we can go. Now we update the main flags
1980      * on all tiles we've expanded into -- if they were empty, we have
1981      * found possible associations for this dot. */
1982     for (i = 0; i < end; i++) {
1983         if (sctx->scratch[i]->flags & F_TILE_ASSOC) continue;
1984         if (sctx->scratch[i]->flags & F_REACHABLE) {
1985             /* This is (at least) the second dot this tile could
1986              * associate with. */
1987             debug(("%*sempty tile %d,%d could assoc. other dot %d,%d\n",
1988                    solver_recurse_depth*4, "",
1989                    sctx->scratch[i]->x, sctx->scratch[i]->y, dot->x, dot->y));
1990             sctx->scratch[i]->flags |= F_MULTIPLE;
1991         } else {
1992             /* This is the first (possibly only) dot. */
1993             debug(("%*sempty tile %d,%d could assoc. 1st dot %d,%d\n",
1994                    solver_recurse_depth*4, "",
1995                    sctx->scratch[i]->x, sctx->scratch[i]->y, dot->x, dot->y));
1996             sctx->scratch[i]->flags |= F_REACHABLE;
1997             sctx->scratch[i]->dotx = dot->x;
1998             sctx->scratch[i]->doty = dot->y;
1999         }
2000     }
2001     dbg_state(state);
2002 }
2003
2004 static int solver_expand_postcb(game_state *state, space *tile, void *ctx)
2005 {
2006     assert(tile->type == s_tile);
2007
2008     if (tile->flags & F_TILE_ASSOC) return 0;
2009
2010     if (!(tile->flags & F_REACHABLE)) {
2011         solvep(("%*simpossible: space (%d,%d) can reach no dots.\n",
2012                 solver_recurse_depth*4, "", tile->x, tile->y));
2013         return -1;
2014     }
2015     if (tile->flags & F_MULTIPLE) return 0;
2016
2017     return solver_add_assoc(state, tile, tile->dotx, tile->doty,
2018                             "single possible dot after expansion");
2019 }
2020
2021 static int solver_expand_dots(game_state *state, solver_ctx *sctx)
2022 {
2023     int i;
2024
2025     for (i = 0; i < sctx->sz; i++)
2026         state->grid[i].flags &= ~(F_REACHABLE|F_MULTIPLE);
2027
2028     for (i = 0; i < state->ndots; i++)
2029         solver_expand_fromdot(state, state->dots[i], sctx);
2030
2031     return foreach_tile(state, solver_expand_postcb, IMPOSSIBLE_QUITS, sctx);
2032 }
2033
2034 struct recurse_ctx {
2035     space *best;
2036     int bestn;
2037 };
2038
2039 static int solver_recurse_cb(game_state *state, space *tile, void *ctx)
2040 {
2041     struct recurse_ctx *rctx = (struct recurse_ctx *)ctx;
2042     int i, n = 0;
2043
2044     assert(tile->type == s_tile);
2045     if (tile->flags & F_TILE_ASSOC) return 0;
2046
2047     /* We're unassociated: count up all the dots we could associate with. */
2048     for (i = 0; i < state->ndots; i++) {
2049         if (dotfortile(state, tile, state->dots[i]))
2050             n++;
2051     }
2052     if (n > rctx->bestn) {
2053         rctx->bestn = n;
2054         rctx->best = tile;
2055     }
2056     return 0;
2057 }
2058
2059 static int solver_state(game_state *state, int maxdiff);
2060
2061 #define MAXRECURSE 5
2062
2063 static int solver_recurse(game_state *state, int maxdiff)
2064 {
2065     int diff = DIFF_IMPOSSIBLE, ret, n, gsz = state->sx * state->sy;
2066     space *ingrid, *outgrid = NULL, *bestopp;
2067     struct recurse_ctx rctx;
2068
2069     if (solver_recurse_depth >= MAXRECURSE) {
2070         solvep(("Limiting recursion to %d, returning.", MAXRECURSE));
2071         return DIFF_UNFINISHED;
2072     }
2073
2074     /* Work out the cell to recurse on; go through all unassociated tiles
2075      * and find which one has the most possible dots it could associate
2076      * with. */
2077     rctx.best = NULL;
2078     rctx.bestn = 0;
2079
2080     foreach_tile(state, solver_recurse_cb, 0, &rctx);
2081     if (rctx.bestn == 0) return DIFF_IMPOSSIBLE; /* or assert? */
2082     assert(rctx.best);
2083
2084     solvep(("%*sRecursing around %d,%d, with %d possible dots.\n",
2085            solver_recurse_depth*4, "",
2086            rctx.best->x, rctx.best->y, rctx.bestn));
2087
2088 #ifdef STANDALONE_SOLVER
2089     solver_recurse_depth++;
2090 #endif
2091
2092     ingrid = snewn(gsz, struct space);
2093     memcpy(ingrid, state->grid, gsz * sizeof(struct space));
2094
2095     for (n = 0; n < state->ndots; n++) {
2096         memcpy(state->grid, ingrid, gsz * sizeof(struct space));
2097
2098         if (!dotfortile(state, rctx.best, state->dots[n])) continue;
2099
2100         /* set cell (temporarily) pointing to that dot. */
2101         solver_add_assoc(state, rctx.best,
2102                          state->dots[n]->x, state->dots[n]->y,
2103                          "Attempting for recursion");
2104
2105         ret = solver_state(state, maxdiff);
2106
2107         if (diff == DIFF_IMPOSSIBLE && ret != DIFF_IMPOSSIBLE) {
2108             /* we found our first solved grid; copy it away. */
2109             assert(!outgrid);
2110             outgrid = snewn(gsz, struct space);
2111             memcpy(outgrid, state->grid, gsz * sizeof(struct space));
2112         }
2113         /* reset cell back to unassociated. */
2114         bestopp = tile_opposite(state, rctx.best);
2115         assert(bestopp && bestopp->flags & F_TILE_ASSOC);
2116
2117         remove_assoc(state, rctx.best);
2118         remove_assoc(state, bestopp);
2119
2120         if (ret == DIFF_AMBIGUOUS || ret == DIFF_UNFINISHED)
2121             diff = ret;
2122         else if (ret == DIFF_IMPOSSIBLE)
2123             /* no change */;
2124         else {
2125             /* precisely one solution */
2126             if (diff == DIFF_IMPOSSIBLE)
2127                 diff = DIFF_UNREASONABLE;
2128             else
2129                 diff = DIFF_AMBIGUOUS;
2130         }
2131         /* if we've found >1 solution, or ran out of recursion,
2132          * give up immediately. */
2133         if (diff == DIFF_AMBIGUOUS || diff == DIFF_UNFINISHED)
2134             break;
2135     }
2136
2137 #ifdef STANDALONE_SOLVER
2138     solver_recurse_depth--;
2139 #endif
2140
2141     if (outgrid) {
2142         /* we found (at least one) soln; copy it back to state */
2143         memcpy(state->grid, outgrid, gsz * sizeof(struct space));
2144         sfree(outgrid);
2145     }
2146     sfree(ingrid);
2147     return diff;
2148 }
2149
2150 static int solver_state(game_state *state, int maxdiff)
2151 {
2152     solver_ctx *sctx = new_solver(state);
2153     int ret, diff = DIFF_NORMAL;
2154
2155 #ifdef STANDALONE_PICTURE_GENERATOR
2156     /* hack, hack: set picture to NULL during solving so that add_assoc
2157      * won't complain when we attempt recursive guessing and guess wrong */
2158     int *savepic = picture;
2159     picture = NULL;
2160 #endif
2161
2162     ret = solver_obvious(state);
2163     if (ret < 0) {
2164         diff = DIFF_IMPOSSIBLE;
2165         goto got_result;
2166     }
2167
2168 #define CHECKRET(d) do {                                        \
2169     if (ret < 0) { diff = DIFF_IMPOSSIBLE; goto got_result; }   \
2170     if (ret > 0) { diff = max(diff, (d)); goto cont; }          \
2171 } while(0)
2172
2173     while (1) {
2174 cont:
2175         ret = foreach_edge(state, solver_lines_opposite_cb,
2176                            IMPOSSIBLE_QUITS, sctx);
2177         CHECKRET(DIFF_NORMAL);
2178
2179         ret = foreach_tile(state, solver_spaces_oneposs_cb,
2180                            IMPOSSIBLE_QUITS, sctx);
2181         CHECKRET(DIFF_NORMAL);
2182
2183         ret = solver_expand_dots(state, sctx);
2184         CHECKRET(DIFF_NORMAL);
2185
2186         if (maxdiff <= DIFF_NORMAL)
2187             break;
2188
2189         /* harder still? */
2190
2191         /* if we reach here, we've made no deductions, so we terminate. */
2192         break;
2193     }
2194
2195     if (check_complete(state, NULL, NULL)) goto got_result;
2196
2197     diff = (maxdiff >= DIFF_UNREASONABLE) ?
2198         solver_recurse(state, maxdiff) : DIFF_UNFINISHED;
2199
2200 got_result:
2201     free_solver(sctx);
2202 #ifndef STANDALONE_SOLVER
2203     debug(("solver_state ends, diff %s:\n", galaxies_diffnames[diff]));
2204     dbg_state(state);
2205 #endif
2206
2207 #ifdef STANDALONE_PICTURE_GENERATOR
2208     picture = savepic;
2209 #endif
2210
2211     return diff;
2212 }
2213
2214 #ifndef EDITOR
2215 static char *solve_game(game_state *state, game_state *currstate,
2216                         char *aux, char **error)
2217 {
2218     game_state *tosolve;
2219     char *ret;
2220     int i;
2221     int diff;
2222
2223     tosolve = dup_game(currstate);
2224     diff = solver_state(tosolve, DIFF_UNREASONABLE);
2225     if (diff != DIFF_UNFINISHED && diff != DIFF_IMPOSSIBLE) {
2226         debug(("solve_game solved with current state.\n"));
2227         goto solved;
2228     }
2229     free_game(tosolve);
2230
2231     tosolve = dup_game(state);
2232     diff = solver_state(tosolve, DIFF_UNREASONABLE);
2233     if (diff != DIFF_UNFINISHED && diff != DIFF_IMPOSSIBLE) {
2234         debug(("solve_game solved with original state.\n"));
2235         goto solved;
2236     }
2237     free_game(tosolve);
2238
2239     return NULL;
2240
2241 solved:
2242     /*
2243      * Clear tile associations: the solution will only include the
2244      * edges.
2245      */
2246     for (i = 0; i < tosolve->sx*tosolve->sy; i++)
2247         tosolve->grid[i].flags &= ~F_TILE_ASSOC;
2248     ret = diff_game(currstate, tosolve, 1);
2249     free_game(tosolve);
2250     return ret;
2251 }
2252 #endif
2253
2254 /* ----------------------------------------------------------
2255  * User interface.
2256  */
2257
2258 struct game_ui {
2259     int dragging;
2260     int dx, dy;         /* pixel coords of drag pos. */
2261     int dotx, doty;     /* grid coords of dot we're dragging from. */
2262     int srcx, srcy;     /* grid coords of drag start */
2263     int cur_x, cur_y, cur_visible;
2264 };
2265
2266 static game_ui *new_ui(game_state *state)
2267 {
2268     game_ui *ui = snew(game_ui);
2269     ui->dragging = FALSE;
2270     ui->cur_x = ui->cur_y = 1;
2271     ui->cur_visible = 0;
2272     return ui;
2273 }
2274
2275 static void free_ui(game_ui *ui)
2276 {
2277     sfree(ui);
2278 }
2279
2280 static char *encode_ui(game_ui *ui)
2281 {
2282     return NULL;
2283 }
2284
2285 static void decode_ui(game_ui *ui, char *encoding)
2286 {
2287 }
2288
2289 static void game_changed_state(game_ui *ui, game_state *oldstate,
2290                                game_state *newstate)
2291 {
2292 }
2293
2294 #define FLASH_TIME 0.15F
2295
2296 #define PREFERRED_TILE_SIZE 32
2297 #define TILE_SIZE (ds->tilesize)
2298 #define DOT_SIZE        (TILE_SIZE / 4)
2299 #define EDGE_THICKNESS (max(TILE_SIZE / 16, 2))
2300 #define BORDER TILE_SIZE
2301
2302 #define COORD(x) ( (x) * TILE_SIZE + BORDER )
2303 #define SCOORD(x) ( ((x) * TILE_SIZE)/2 + BORDER )
2304 #define FROMCOORD(x) ( ((x) - BORDER) / TILE_SIZE )
2305
2306 #define DRAW_WIDTH      (BORDER * 2 + ds->w * TILE_SIZE)
2307 #define DRAW_HEIGHT     (BORDER * 2 + ds->h * TILE_SIZE)
2308
2309 #define CURSOR_SIZE DOT_SIZE
2310
2311 struct game_drawstate {
2312     int started;
2313     int w, h;
2314     int tilesize;
2315     unsigned long *grid;
2316     int *dx, *dy;
2317     blitter *bl;
2318
2319     int dragging, dragx, dragy;
2320
2321     int *colour_scratch;
2322
2323     int cx, cy, cur_visible;
2324     blitter *cur_bl;
2325 };
2326
2327 #define CORNER_TOLERANCE 0.15F
2328 #define CENTRE_TOLERANCE 0.15F
2329
2330 /*
2331  * Round FP coordinates to the centre of the nearest edge.
2332  */
2333 #ifndef EDITOR
2334 static void coord_round_to_edge(float x, float y, int *xr, int *yr)
2335 {
2336     float xs, ys, xv, yv, dx, dy;
2337
2338     /*
2339      * Find the nearest square-centre.
2340      */
2341     xs = (float)floor(x) + 0.5F;
2342     ys = (float)floor(y) + 0.5F;
2343
2344     /*
2345      * Find the nearest grid vertex.
2346      */
2347     xv = (float)floor(x + 0.5F);
2348     yv = (float)floor(y + 0.5F);
2349
2350     /*
2351      * Determine whether the horizontal or vertical edge from that
2352      * vertex alongside that square is closer to us, by comparing
2353      * distances from the square cente.
2354      */
2355     dx = (float)fabs(x - xs);
2356     dy = (float)fabs(y - ys);
2357     if (dx > dy) {
2358         /* Vertical edge: x-coord of corner,
2359          * y-coord of square centre. */
2360         *xr = 2 * (int)xv;
2361         *yr = 1 + 2 * (int)floor(ys);
2362     } else {
2363         /* Horizontal edge: x-coord of square centre,
2364          * y-coord of corner. */
2365         *xr = 1 + 2 * (int)floor(xs);
2366         *yr = 2 * (int)yv;
2367     }
2368 }
2369 #endif
2370
2371 #ifdef EDITOR
2372 static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
2373                             int x, int y, int button)
2374 {
2375     char buf[80];
2376     int px, py;
2377     struct space *sp;
2378
2379     px = 2*FROMCOORD((float)x) + 0.5;
2380     py = 2*FROMCOORD((float)y) + 0.5;
2381
2382     state->cdiff = -1;
2383
2384     if (button == 'C' || button == 'c') return dupstr("C");
2385
2386     if (button == 'S' || button == 's') {
2387         char *ret;
2388         game_state *tmp = dup_game(state);
2389         state->cdiff = solver_state(tmp, DIFF_UNREASONABLE-1);
2390         ret = diff_game(state, tmp, 0);
2391         free_game(tmp);
2392         return ret;
2393     }
2394
2395     if (button == LEFT_BUTTON || button == RIGHT_BUTTON) {
2396         if (!INUI(state, px, py)) return NULL;
2397         sp = &SPACE(state, px, py);
2398         if (!dot_is_possible(state, sp, 1)) return NULL;
2399         sprintf(buf, "%c%d,%d",
2400                 (char)((button == LEFT_BUTTON) ? 'D' : 'd'), px, py);
2401         return dupstr(buf);
2402     }
2403
2404     return NULL;
2405 }
2406 #else
2407 static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
2408                             int x, int y, int button)
2409 {
2410     /* UI operations (play mode):
2411      *
2412      * Toggle edge (set/unset) (left-click on edge)
2413      * Associate space with dot (left-drag from dot)
2414      * Unassociate space (left-drag from space off grid)
2415      * Autofill lines around shape? (right-click?)
2416      *
2417      * (edit mode; will clear all lines/associations)
2418      *
2419      * Add or remove dot (left-click)
2420      */
2421     char buf[80];
2422     const char *sep = "";
2423     int px, py;
2424     struct space *sp, *dot;
2425
2426     buf[0] = '\0';
2427
2428     if (button == 'H' || button == 'h') {
2429         char *ret;
2430         game_state *tmp = dup_game(state);
2431         solver_obvious(tmp);
2432         ret = diff_game(state, tmp, 0);
2433         free_game(tmp);
2434         return ret;
2435     }
2436
2437     if (button == LEFT_BUTTON) {
2438         ui->cur_visible = 0;
2439         coord_round_to_edge(FROMCOORD((float)x), FROMCOORD((float)y),
2440                             &px, &py);
2441
2442         if (!INUI(state, px, py)) return NULL;
2443
2444         sp = &SPACE(state, px, py);
2445         assert(sp->type == s_edge);
2446         {
2447             sprintf(buf, "E%d,%d", px, py);
2448             return dupstr(buf);
2449         }
2450     } else if (button == RIGHT_BUTTON) {
2451         int px1, py1;
2452
2453         ui->cur_visible = 0;
2454
2455         px = (int)(2*FROMCOORD((float)x) + 0.5);
2456         py = (int)(2*FROMCOORD((float)y) + 0.5);
2457
2458         dot = NULL;
2459
2460         /*
2461          * If there's a dot anywhere nearby, we pick up an arrow
2462          * pointing at that dot.
2463          */
2464         for (py1 = py-1; py1 <= py+1; py1++)
2465             for (px1 = px-1; px1 <= px+1; px1++) {
2466                 if (px1 >= 0 && px1 < state->sx &&
2467                     py1 >= 0 && py1 < state->sy &&
2468                     x >= SCOORD(px1-1) && x < SCOORD(px1+1) &&
2469                     y >= SCOORD(py1-1) && y < SCOORD(py1+1) &&
2470                     SPACE(state, px1, py1).flags & F_DOT) {
2471                     /*
2472                      * Found a dot. Begin a drag from it.
2473                      */
2474                     dot = &SPACE(state, px1, py1);
2475                     ui->srcx = px1;
2476                     ui->srcy = py1;
2477                     goto done;         /* multi-level break */
2478                 }
2479             }
2480
2481         /*
2482          * Otherwise, find the nearest _square_, and pick up the
2483          * same arrow as it's got on it, if any.
2484          */
2485         if (!dot) {
2486             px = 2*FROMCOORD(x+TILE_SIZE) - 1;
2487             py = 2*FROMCOORD(y+TILE_SIZE) - 1;
2488             if (px >= 0 && px < state->sx && py >= 0 && py < state->sy) {
2489                 sp = &SPACE(state, px, py);
2490                 if (sp->flags & F_TILE_ASSOC) {
2491                     dot = &SPACE(state, sp->dotx, sp->doty);
2492                     ui->srcx = px;
2493                     ui->srcy = py;
2494                 }
2495             }
2496         }
2497
2498         done:
2499         /*
2500          * Now, if we've managed to find a dot, begin a drag.
2501          */
2502         if (dot) {
2503             ui->dragging = TRUE;
2504             ui->dx = x;
2505             ui->dy = y;
2506             ui->dotx = dot->x;
2507             ui->doty = dot->y;
2508             return "";
2509         }
2510     } else if (button == RIGHT_DRAG && ui->dragging) {
2511         /* just move the drag coords. */
2512         ui->dx = x;
2513         ui->dy = y;
2514         return "";
2515     } else if (button == RIGHT_RELEASE && ui->dragging) {
2516         ui->dragging = FALSE;
2517
2518         /*
2519          * Drags are always targeted at a single square.
2520          */
2521         px = 2*FROMCOORD(x+TILE_SIZE) - 1;
2522         py = 2*FROMCOORD(y+TILE_SIZE) - 1;
2523
2524         /*
2525          * Dragging an arrow on to the same square it started from
2526          * is a null move; just update the ui and finish.
2527          */
2528         if (px == ui->srcx && py == ui->srcy)
2529             return "";
2530
2531         /*
2532          * Otherwise, we remove the arrow from its starting
2533          * square if we didn't start from a dot...
2534          */
2535         if ((ui->srcx != ui->dotx || ui->srcy != ui->doty) &&
2536             SPACE(state, ui->srcx, ui->srcy).flags & F_TILE_ASSOC) {
2537             sprintf(buf + strlen(buf), "%sU%d,%d", sep, ui->srcx, ui->srcy);
2538             sep = ";";
2539         }
2540
2541         /*
2542          * ... and if the square we're moving it _to_ is valid, we
2543          * add one there instead.
2544          */
2545         if (INUI(state, px, py)) {
2546             sp = &SPACE(state, px, py);
2547
2548             if (!(sp->flags & F_DOT) && !(sp->flags & F_TILE_ASSOC))
2549                 sprintf(buf + strlen(buf), "%sA%d,%d,%d,%d",
2550                         sep, px, py, ui->dotx, ui->doty);
2551         }
2552
2553         if (buf[0])
2554             return dupstr(buf);
2555         else
2556             return "";
2557     } else if (IS_CURSOR_MOVE(button)) {
2558         move_cursor(button, &ui->cur_x, &ui->cur_y, state->sx-1, state->sy-1, 0);
2559         if (ui->cur_x < 1) ui->cur_x = 1;
2560         if (ui->cur_y < 1) ui->cur_y = 1;
2561         ui->cur_visible = 1;
2562         if (ui->dragging) {
2563             ui->dx = SCOORD(ui->cur_x);
2564             ui->dy = SCOORD(ui->cur_y);
2565         }
2566         return "";
2567     } else if (IS_CURSOR_SELECT(button)) {
2568         if (!ui->cur_visible) {
2569             ui->cur_visible = 1;
2570             return "";
2571         }
2572         sp = &SPACE(state, ui->cur_x, ui->cur_y);
2573         if (ui->dragging) {
2574             ui->dragging = FALSE;
2575
2576             if ((ui->srcx != ui->dotx || ui->srcy != ui->doty) &&
2577                 SPACE(state, ui->srcx, ui->srcy).flags & F_TILE_ASSOC) {
2578                 sprintf(buf, "%sU%d,%d", sep, ui->srcx, ui->srcy);
2579                 sep = ";";
2580             }
2581             if (sp->type == s_tile && !(sp->flags & F_DOT) && !(sp->flags & F_TILE_ASSOC)) {
2582                 sprintf(buf + strlen(buf), "%sA%d,%d,%d,%d",
2583                         sep, ui->cur_x, ui->cur_y, ui->dotx, ui->doty);
2584             }
2585             return dupstr(buf);
2586         } else if (sp->flags & F_DOT) {
2587             ui->dragging = TRUE;
2588             ui->dx = SCOORD(ui->cur_x);
2589             ui->dy = SCOORD(ui->cur_y);
2590             ui->dotx = ui->srcx = ui->cur_x;
2591             ui->doty = ui->srcy = ui->cur_y;
2592             return "";
2593         } else if (sp->flags & F_TILE_ASSOC) {
2594             assert(sp->type == s_tile);
2595             ui->dragging = TRUE;
2596             ui->dx = SCOORD(ui->cur_x);
2597             ui->dy = SCOORD(ui->cur_y);
2598             ui->dotx = sp->dotx;
2599             ui->doty = sp->doty;
2600             ui->srcx = ui->cur_x;
2601             ui->srcy = ui->cur_y;
2602             return "";
2603         } else if (sp->type == s_edge) {
2604             sprintf(buf, "E%d,%d", ui->cur_x, ui->cur_y);
2605             return dupstr(buf);
2606         }
2607     }
2608
2609     return NULL;
2610 }
2611 #endif
2612
2613 static int check_complete(game_state *state, int *dsf, int *colours)
2614 {
2615     int w = state->w, h = state->h;
2616     int x, y, i, ret;
2617
2618     int free_dsf;
2619     struct sqdata {
2620         int minx, miny, maxx, maxy;
2621         int cx, cy;
2622         int valid, colour;
2623     } *sqdata;
2624
2625     if (!dsf) {
2626         dsf = snew_dsf(w*h);
2627         free_dsf = TRUE;
2628     } else {
2629         dsf_init(dsf, w*h);
2630         free_dsf = FALSE;
2631     }
2632
2633     /*
2634      * During actual game play, completion checking is done on the
2635      * basis of the edges rather than the square associations. So
2636      * first we must go through the grid figuring out the connected
2637      * components into which the edges divide it.
2638      */
2639     for (y = 0; y < h; y++)
2640         for (x = 0; x < w; x++) {
2641             if (y+1 < h && !(SPACE(state, 2*x+1, 2*y+2).flags & F_EDGE_SET))
2642                 dsf_merge(dsf, y*w+x, (y+1)*w+x);
2643             if (x+1 < w && !(SPACE(state, 2*x+2, 2*y+1).flags & F_EDGE_SET))
2644                 dsf_merge(dsf, y*w+x, y*w+(x+1));
2645         }
2646
2647     /*
2648      * That gives us our connected components. Now, for each
2649      * component, decide whether it's _valid_. A valid component is
2650      * one which:
2651      *
2652      *  - is 180-degree rotationally symmetric
2653      *  - has a dot at its centre of symmetry
2654      *  - has no other dots anywhere within it (including on its
2655      *    boundary)
2656      *  - contains no internal edges (i.e. edges separating two
2657      *    squares which are both part of the component).
2658      */
2659
2660     /*
2661      * First, go through the grid finding the bounding box of each
2662      * component.
2663      */
2664     sqdata = snewn(w*h, struct sqdata);
2665     for (i = 0; i < w*h; i++) {
2666         sqdata[i].minx = w+1;
2667         sqdata[i].miny = h+1;
2668         sqdata[i].maxx = sqdata[i].maxy = -1;
2669         sqdata[i].valid = FALSE;
2670     }
2671     for (y = 0; y < h; y++)
2672         for (x = 0; x < w; x++) {
2673             i = dsf_canonify(dsf, y*w+x);
2674             if (sqdata[i].minx > x)
2675                 sqdata[i].minx = x;
2676             if (sqdata[i].maxx < x)
2677                 sqdata[i].maxx = x;
2678             if (sqdata[i].miny > y)
2679                 sqdata[i].miny = y;
2680             if (sqdata[i].maxy < y)
2681                 sqdata[i].maxy = y;
2682             sqdata[i].valid = TRUE;
2683         }
2684
2685     /*
2686      * Now we're in a position to loop over each actual component
2687      * and figure out where its centre of symmetry has to be if
2688      * it's anywhere.
2689      */
2690     for (i = 0; i < w*h; i++)
2691         if (sqdata[i].valid) {
2692             int cx, cy;
2693             cx = sqdata[i].cx = sqdata[i].minx + sqdata[i].maxx + 1;
2694             cy = sqdata[i].cy = sqdata[i].miny + sqdata[i].maxy + 1;
2695             if (!(SPACE(state, sqdata[i].cx, sqdata[i].cy).flags & F_DOT))
2696                 sqdata[i].valid = FALSE;   /* no dot at centre of symmetry */
2697             if (dsf_canonify(dsf, (cy-1)/2*w+(cx-1)/2) != i ||
2698                 dsf_canonify(dsf, (cy)/2*w+(cx-1)/2) != i ||
2699                 dsf_canonify(dsf, (cy-1)/2*w+(cx)/2) != i ||
2700                 dsf_canonify(dsf, (cy)/2*w+(cx)/2) != i)
2701                 sqdata[i].valid = FALSE;   /* dot at cx,cy isn't ours */
2702             if (SPACE(state, sqdata[i].cx, sqdata[i].cy).flags & F_DOT_BLACK)
2703                 sqdata[i].colour = 2;
2704             else
2705                 sqdata[i].colour = 1;
2706         }
2707
2708     /*
2709      * Now we loop over the whole grid again, this time finding
2710      * extraneous dots (any dot which wholly or partially overlaps
2711      * a square and is not at the centre of symmetry of that
2712      * square's component disqualifies the component from validity)
2713      * and extraneous edges (any edge separating two squares
2714      * belonging to the same component also disqualifies that
2715      * component).
2716      */
2717     for (y = 1; y < state->sy-1; y++)
2718         for (x = 1; x < state->sx-1; x++) {
2719             space *sp = &SPACE(state, x, y);
2720
2721             if (sp->flags & F_DOT) {
2722                 /*
2723                  * There's a dot here. Use it to disqualify any
2724                  * component which deserves it.
2725                  */
2726                 int cx, cy;
2727                 for (cy = (y-1) >> 1; cy <= y >> 1; cy++)
2728                     for (cx = (x-1) >> 1; cx <= x >> 1; cx++) {
2729                         i = dsf_canonify(dsf, cy*w+cx);
2730                         if (x != sqdata[i].cx || y != sqdata[i].cy)
2731                             sqdata[i].valid = FALSE;
2732                     }
2733             }
2734
2735             if (sp->flags & F_EDGE_SET) {
2736                 /*
2737                  * There's an edge here. Use it to disqualify a
2738                  * component if necessary.
2739                  */
2740                 int cx1 = (x-1) >> 1, cx2 = x >> 1;
2741                 int cy1 = (y-1) >> 1, cy2 = y >> 1;
2742                 assert((cx1==cx2) ^ (cy1==cy2));
2743                 i = dsf_canonify(dsf, cy1*w+cx1);
2744                 if (i == dsf_canonify(dsf, cy2*w+cx2))
2745                     sqdata[i].valid = FALSE;
2746             }
2747         }
2748
2749     /*
2750      * And finally we test rotational symmetry: for each square in
2751      * the grid, find which component it's in, test that that
2752      * component also has a square in the symmetric position, and
2753      * disqualify it if it doesn't.
2754      */
2755     for (y = 0; y < h; y++)
2756         for (x = 0; x < w; x++) {
2757             int x2, y2;
2758
2759             i = dsf_canonify(dsf, y*w+x);
2760
2761             x2 = sqdata[i].cx - 1 - x;
2762             y2 = sqdata[i].cy - 1 - y;
2763             if (i != dsf_canonify(dsf, y2*w+x2))
2764                 sqdata[i].valid = FALSE;
2765         }
2766
2767     /*
2768      * That's it. We now have all the connected components marked
2769      * as valid or not valid. So now we return a `colours' array if
2770      * we were asked for one, and also we return an overall
2771      * true/false value depending on whether _every_ square in the
2772      * grid is part of a valid component.
2773      */
2774     ret = TRUE;
2775     for (i = 0; i < w*h; i++) {
2776         int ci = dsf_canonify(dsf, i);
2777         int thisok = sqdata[ci].valid;
2778         if (colours)
2779             colours[i] = thisok ? sqdata[ci].colour : 0;
2780         ret = ret && thisok;
2781     }
2782
2783     sfree(sqdata);
2784     if (free_dsf)
2785         sfree(dsf);
2786
2787     return ret;
2788 }
2789
2790 static game_state *execute_move(game_state *state, char *move)
2791 {
2792     int x, y, ax, ay, n, dx, dy;
2793     game_state *ret = dup_game(state);
2794     struct space *sp, *dot;
2795
2796     debug(("%s\n", move));
2797
2798     while (*move) {
2799         char c = *move;
2800         if (c == 'E' || c == 'U' || c == 'M'
2801 #ifdef EDITOR
2802             || c == 'D' || c == 'd'
2803 #endif
2804             ) {
2805             move++;
2806             if (sscanf(move, "%d,%d%n", &x, &y, &n) != 2 ||
2807                 !INUI(state, x, y))
2808                 goto badmove;
2809
2810             sp = &SPACE(ret, x, y);
2811 #ifdef EDITOR
2812             if (c == 'D' || c == 'd') {
2813                 unsigned int currf, newf, maskf;
2814
2815                 if (!dot_is_possible(state, sp, 1)) goto badmove;
2816
2817                 newf = F_DOT | (c == 'd' ? F_DOT_BLACK : 0);
2818                 currf = GRID(ret, grid, x, y).flags;
2819                 maskf = F_DOT | F_DOT_BLACK;
2820                 /* if we clicked 'white dot':
2821                  *   white --> empty, empty --> white, black --> white.
2822                  * if we clicker 'black dot':
2823                  *   black --> empty, empty --> black, white --> black.
2824                  */
2825                 if (currf & maskf) {
2826                     sp->flags &= ~maskf;
2827                     if ((currf & maskf) != newf)
2828                         sp->flags |= newf;
2829                 } else
2830                     sp->flags |= newf;
2831                 sp->nassoc = 0; /* edit-mode disallows associations. */
2832                 game_update_dots(ret);
2833             } else
2834 #endif
2835                    if (c == 'E') {
2836                 if (sp->type != s_edge) goto badmove;
2837                 sp->flags ^= F_EDGE_SET;
2838             } else if (c == 'U') {
2839                 if (sp->type != s_tile || !(sp->flags & F_TILE_ASSOC))
2840                     goto badmove;
2841                 remove_assoc(ret, sp);
2842             } else if (c == 'M') {
2843                 if (!(sp->flags & F_DOT)) goto badmove;
2844                 sp->flags ^= F_DOT_HOLD;
2845             }
2846             move += n;
2847         } else if (c == 'A' || c == 'a') {
2848             move++;
2849             if (sscanf(move, "%d,%d,%d,%d%n", &x, &y, &ax, &ay, &n) != 4 ||
2850                 x < 1 || y < 1 || x >= (state->sx-1) || y >= (state->sy-1) ||
2851                 ax < 1 || ay < 1 || ax >= (state->sx-1) || ay >= (state->sy-1))
2852                 goto badmove;
2853
2854             dot = &GRID(ret, grid, ax, ay);
2855             if (!(dot->flags & F_DOT))goto badmove;
2856             if (dot->flags & F_DOT_HOLD) goto badmove;
2857
2858             for (dx = -1; dx <= 1; dx++) {
2859                 for (dy = -1; dy <= 1; dy++) {
2860                     sp = &GRID(ret, grid, x+dx, y+dy);
2861                     if (sp->type != s_tile) continue;
2862                     if (sp->flags & F_TILE_ASSOC) {
2863                         space *dot = &SPACE(state, sp->dotx, sp->doty);
2864                         if (dot->flags & F_DOT_HOLD) continue;
2865                     }
2866                     add_assoc(state, sp, dot);
2867                 }
2868             }
2869             move += n;
2870 #ifdef EDITOR
2871         } else if (c == 'C') {
2872             move++;
2873             clear_game(ret, 1);
2874 #endif
2875         } else if (c == 'S') {
2876             move++;
2877             ret->used_solve = 1;
2878         } else
2879             goto badmove;
2880
2881         if (*move == ';')
2882             move++;
2883         else if (*move)
2884             goto badmove;
2885     }
2886     if (check_complete(ret, NULL, NULL))
2887         ret->completed = 1;
2888     return ret;
2889
2890 badmove:
2891     free_game(ret);
2892     return NULL;
2893 }
2894
2895 /* ----------------------------------------------------------------------
2896  * Drawing routines.
2897  */
2898
2899 /* Lines will be much smaller size than squares; say, 1/8 the size?
2900  *
2901  * Need a 'top-left corner of location XxY' to take this into account;
2902  * alternaticaly, that could give the middle of that location, and the
2903  * drawing code would just know the expected dimensions.
2904  *
2905  * We also need something to take a click and work out what it was
2906  * we were interested in. Clicking on vertices is required because
2907  * we may want to drag from them, for example.
2908  */
2909
2910 static void game_compute_size(game_params *params, int sz,
2911                               int *x, int *y)
2912 {
2913     struct { int tilesize, w, h; } ads, *ds = &ads;
2914
2915     ds->tilesize = sz;
2916     ds->w = params->w;
2917     ds->h = params->h;
2918
2919     *x = DRAW_WIDTH;
2920     *y = DRAW_HEIGHT;
2921 }
2922
2923 static void game_set_size(drawing *dr, game_drawstate *ds,
2924                           game_params *params, int sz)
2925 {
2926     ds->tilesize = sz;
2927
2928     assert(TILE_SIZE > 0);
2929
2930     assert(!ds->bl);
2931     ds->bl = blitter_new(dr, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
2932
2933     assert(!ds->cur_bl);
2934     ds->cur_bl = blitter_new(dr, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
2935 }
2936
2937 static float *game_colours(frontend *fe, int *ncolours)
2938 {
2939     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
2940     int i;
2941
2942     /*
2943      * We call game_mkhighlight to ensure the background colour
2944      * isn't completely white. We don't actually use the high- and
2945      * lowlight colours it generates.
2946      */
2947     game_mkhighlight(fe, ret, COL_BACKGROUND, COL_WHITEBG, COL_BLACKBG);
2948
2949     for (i = 0; i < 3; i++) {
2950         /*
2951          * Currently, white dots and white-background squares are
2952          * both pure white.
2953          */
2954         ret[COL_WHITEDOT * 3 + i] = 1.0F;
2955         ret[COL_WHITEBG * 3 + i] = 1.0F;
2956
2957         /*
2958          * But black-background squares are a dark grey, whereas
2959          * black dots are really black.
2960          */
2961         ret[COL_BLACKDOT * 3 + i] = 0.0F;
2962         ret[COL_BLACKBG * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 0.3F;
2963
2964         /*
2965          * In unfilled squares, we draw a faint gridwork.
2966          */
2967         ret[COL_GRID * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 0.8F;
2968
2969         /*
2970          * Edges and arrows are filled in in pure black.
2971          */
2972         ret[COL_EDGE * 3 + i] = 0.0F;
2973         ret[COL_ARROW * 3 + i] = 0.0F;
2974     }
2975
2976 #ifdef EDITOR
2977     /* tinge the edit background to bluey */
2978     ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0] * 0.8F;
2979     ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0] * 0.8F;
2980     ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2] = min(ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0] * 1.4F, 1.0F);
2981 #endif
2982
2983     ret[COL_CURSOR * 3 + 0] = min(ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0] * 1.4F, 1.0F);
2984     ret[COL_CURSOR * 3 + 1] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0] * 0.8F;
2985     ret[COL_CURSOR * 3 + 2] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0] * 0.8F;
2986
2987     *ncolours = NCOLOURS;
2988     return ret;
2989 }
2990
2991 static game_drawstate *game_new_drawstate(drawing *dr, game_state *state)
2992 {
2993     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
2994     int i;
2995
2996     ds->started = 0;
2997     ds->w = state->w;
2998     ds->h = state->h;
2999
3000     ds->grid = snewn(ds->w*ds->h, unsigned long);
3001     for (i = 0; i < ds->w*ds->h; i++)
3002         ds->grid[i] = 0xFFFFFFFFUL;
3003     ds->dx = snewn(ds->w*ds->h, int);
3004     ds->dy = snewn(ds->w*ds->h, int);
3005
3006     ds->bl = NULL;
3007     ds->dragging = FALSE;
3008     ds->dragx = ds->dragy = 0;
3009
3010     ds->colour_scratch = snewn(ds->w * ds->h, int);
3011
3012     ds->cur_bl = NULL;
3013     ds->cx = ds->cy = 0;
3014     ds->cur_visible = 0;
3015
3016     return ds;
3017 }
3018
3019 static void game_free_drawstate(drawing *dr, game_drawstate *ds)
3020 {
3021     if (ds->cur_bl) blitter_free(dr, ds->cur_bl);
3022     sfree(ds->colour_scratch);
3023     if (ds->bl) blitter_free(dr, ds->bl);
3024     sfree(ds->dx);
3025     sfree(ds->dy);
3026     sfree(ds->grid);
3027     sfree(ds);
3028 }
3029
3030 #define DRAW_EDGE_L    0x0001
3031 #define DRAW_EDGE_R    0x0002
3032 #define DRAW_EDGE_U    0x0004
3033 #define DRAW_EDGE_D    0x0008
3034 #define DRAW_CORNER_UL 0x0010
3035 #define DRAW_CORNER_UR 0x0020
3036 #define DRAW_CORNER_DL 0x0040
3037 #define DRAW_CORNER_DR 0x0080
3038 #define DRAW_WHITE     0x0100
3039 #define DRAW_BLACK     0x0200
3040 #define DRAW_ARROW     0x0400
3041 #define DRAW_CURSOR    0x0800
3042 #define DOT_SHIFT_C    12
3043 #define DOT_SHIFT_M    2
3044 #define DOT_WHITE      1UL
3045 #define DOT_BLACK      2UL
3046
3047 /*
3048  * Draw an arrow centred on (cx,cy), pointing in the direction
3049  * (ddx,ddy). (I.e. pointing at the point (cx+ddx, cy+ddy).
3050  */
3051 static void draw_arrow(drawing *dr, game_drawstate *ds,
3052                        int cx, int cy, int ddx, int ddy, int col)
3053 {
3054     float vlen = (float)sqrt(ddx*ddx+ddy*ddy);
3055     float xdx = ddx/vlen, xdy = ddy/vlen;
3056     float ydx = -xdy, ydy = xdx;
3057     int e1x = cx + (int)(xdx*TILE_SIZE/3), e1y = cy + (int)(xdy*TILE_SIZE/3);
3058     int e2x = cx - (int)(xdx*TILE_SIZE/3), e2y = cy - (int)(xdy*TILE_SIZE/3);
3059     int adx = (int)((ydx-xdx)*TILE_SIZE/8), ady = (int)((ydy-xdy)*TILE_SIZE/8);
3060     int adx2 = (int)((-ydx-xdx)*TILE_SIZE/8), ady2 = (int)((-ydy-xdy)*TILE_SIZE/8);
3061
3062     draw_line(dr, e1x, e1y, e2x, e2y, col);
3063     draw_line(dr, e1x, e1y, e1x+adx, e1y+ady, col);
3064     draw_line(dr, e1x, e1y, e1x+adx2, e1y+ady2, col);
3065 }
3066
3067 static void draw_square(drawing *dr, game_drawstate *ds, int x, int y,
3068                         unsigned long flags, int ddx, int ddy)
3069 {
3070     int lx = COORD(x), ly = COORD(y);
3071     int dx, dy;
3072     int gridcol;
3073
3074     clip(dr, lx, ly, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
3075
3076     /*
3077      * Draw the tile background.
3078      */
3079     draw_rect(dr, lx, ly, TILE_SIZE, TILE_SIZE,
3080               (flags & DRAW_WHITE ? COL_WHITEBG :
3081                flags & DRAW_BLACK ? COL_BLACKBG : COL_BACKGROUND));
3082
3083     /*
3084      * Draw the grid.
3085      */
3086     gridcol = (flags & DRAW_BLACK ? COL_BLACKDOT : COL_GRID);
3087     draw_rect(dr, lx, ly, 1, TILE_SIZE, gridcol);
3088     draw_rect(dr, lx, ly, TILE_SIZE, 1, gridcol);
3089
3090     /*
3091      * Draw the arrow, if present, or the cursor, if here.
3092      */
3093     if (flags & DRAW_ARROW)
3094         draw_arrow(dr, ds, lx + TILE_SIZE/2, ly + TILE_SIZE/2, ddx, ddy,
3095                    (flags & DRAW_CURSOR) ? COL_CURSOR : COL_ARROW);
3096     else if (flags & DRAW_CURSOR)
3097         draw_rect_outline(dr,
3098                           lx + TILE_SIZE/2 - CURSOR_SIZE,
3099                           ly + TILE_SIZE/2 - CURSOR_SIZE,
3100                           2*CURSOR_SIZE+1, 2*CURSOR_SIZE+1,
3101                           COL_CURSOR);
3102
3103     /*
3104      * Draw the edges.
3105      */
3106     if (flags & DRAW_EDGE_L)
3107         draw_rect(dr, lx, ly, EDGE_THICKNESS, TILE_SIZE, COL_EDGE);
3108     if (flags & DRAW_EDGE_R)
3109         draw_rect(dr, lx + TILE_SIZE - EDGE_THICKNESS + 1, ly,
3110                   EDGE_THICKNESS - 1, TILE_SIZE, COL_EDGE);
3111     if (flags & DRAW_EDGE_U)
3112         draw_rect(dr, lx, ly, TILE_SIZE, EDGE_THICKNESS, COL_EDGE);
3113     if (flags & DRAW_EDGE_D)
3114         draw_rect(dr, lx, ly + TILE_SIZE - EDGE_THICKNESS + 1,
3115                   TILE_SIZE, EDGE_THICKNESS - 1, COL_EDGE);
3116     if (flags & DRAW_CORNER_UL)
3117         draw_rect(dr, lx, ly, EDGE_THICKNESS, EDGE_THICKNESS, COL_EDGE);
3118     if (flags & DRAW_CORNER_UR)
3119         draw_rect(dr, lx + TILE_SIZE - EDGE_THICKNESS + 1, ly,
3120                   EDGE_THICKNESS - 1, EDGE_THICKNESS, COL_EDGE);
3121     if (flags & DRAW_CORNER_DL)
3122         draw_rect(dr, lx, ly + TILE_SIZE - EDGE_THICKNESS + 1,
3123                   EDGE_THICKNESS, EDGE_THICKNESS - 1, COL_EDGE);
3124     if (flags & DRAW_CORNER_DR)
3125         draw_rect(dr, lx + TILE_SIZE - EDGE_THICKNESS + 1,
3126                   ly + TILE_SIZE - EDGE_THICKNESS + 1,
3127                   EDGE_THICKNESS - 1, EDGE_THICKNESS - 1, COL_EDGE);
3128
3129     /*
3130      * Draw the dots.
3131      */
3132     for (dy = 0; dy < 3; dy++)
3133         for (dx = 0; dx < 3; dx++) {
3134             int dotval = (flags >> (DOT_SHIFT_C + DOT_SHIFT_M*(dy*3+dx)));
3135             dotval &= (1 << DOT_SHIFT_M)-1;
3136
3137             if (dotval)
3138                 draw_circle(dr, lx+dx*TILE_SIZE/2, ly+dy*TILE_SIZE/2,
3139                             DOT_SIZE,
3140                             (dotval == 1 ? COL_WHITEDOT : COL_BLACKDOT),
3141                             COL_BLACKDOT);
3142         }
3143
3144     unclip(dr);
3145     draw_update(dr, lx, ly, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
3146 }
3147
3148 static void game_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
3149                         game_state *state, int dir, game_ui *ui,
3150                         float animtime, float flashtime)
3151 {
3152     int w = ds->w, h = ds->h;
3153     int x, y, flashing = FALSE;
3154
3155     if (flashtime > 0) {
3156         int frame = (int)(flashtime / FLASH_TIME);
3157         flashing = (frame % 2 == 0);
3158     }
3159
3160     if (ds->dragging) {
3161         assert(ds->bl);
3162         blitter_load(dr, ds->bl, ds->dragx, ds->dragy);
3163         draw_update(dr, ds->dragx, ds->dragy, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
3164         ds->dragging = FALSE;
3165     }
3166     if (ds->cur_visible) {
3167         assert(ds->cur_bl);
3168         blitter_load(dr, ds->cur_bl, ds->cx, ds->cy);
3169         draw_update(dr, ds->cx, ds->cy, CURSOR_SIZE*2+1, CURSOR_SIZE*2+1);
3170         ds->cur_visible = FALSE;
3171     }
3172
3173     if (!ds->started) {
3174         draw_rect(dr, 0, 0, DRAW_WIDTH, DRAW_HEIGHT, COL_BACKGROUND);
3175         draw_rect(dr, BORDER - EDGE_THICKNESS + 1, BORDER - EDGE_THICKNESS + 1,
3176                   w*TILE_SIZE + EDGE_THICKNESS*2 - 1,
3177                   h*TILE_SIZE + EDGE_THICKNESS*2 - 1, COL_EDGE);
3178         draw_update(dr, 0, 0, DRAW_WIDTH, DRAW_HEIGHT);
3179         ds->started = TRUE;
3180     }
3181
3182     check_complete(state, NULL, ds->colour_scratch);
3183
3184     for (y = 0; y < h; y++)
3185         for (x = 0; x < w; x++) {
3186             unsigned long flags = 0;
3187             int ddx = 0, ddy = 0;
3188             space *sp;
3189             int dx, dy;
3190
3191             /*
3192              * Set up the flags for this square. Firstly, see if we
3193              * have edges.
3194              */
3195             if (SPACE(state, x*2, y*2+1).flags & F_EDGE_SET)
3196                 flags |= DRAW_EDGE_L;
3197             if (SPACE(state, x*2+2, y*2+1).flags & F_EDGE_SET)
3198                 flags |= DRAW_EDGE_R;
3199             if (SPACE(state, x*2+1, y*2).flags & F_EDGE_SET)
3200                 flags |= DRAW_EDGE_U;
3201             if (SPACE(state, x*2+1, y*2+2).flags & F_EDGE_SET)
3202                 flags |= DRAW_EDGE_D;
3203
3204             /*
3205              * Also, mark corners of neighbouring edges.
3206              */
3207             if ((x > 0 && SPACE(state, x*2-1, y*2).flags & F_EDGE_SET) ||
3208                 (y > 0 && SPACE(state, x*2, y*2-1).flags & F_EDGE_SET))
3209                 flags |= DRAW_CORNER_UL;
3210             if ((x+1 < w && SPACE(state, x*2+3, y*2).flags & F_EDGE_SET) ||
3211                 (y > 0 && SPACE(state, x*2+2, y*2-1).flags & F_EDGE_SET))
3212                 flags |= DRAW_CORNER_UR;
3213             if ((x > 0 && SPACE(state, x*2-1, y*2+2).flags & F_EDGE_SET) ||
3214                 (y+1 < h && SPACE(state, x*2, y*2+3).flags & F_EDGE_SET))
3215                 flags |= DRAW_CORNER_DL;
3216             if ((x+1 < w && SPACE(state, x*2+3, y*2+2).flags & F_EDGE_SET) ||
3217                 (y+1 < h && SPACE(state, x*2+2, y*2+3).flags & F_EDGE_SET))
3218                 flags |= DRAW_CORNER_DR;
3219
3220             /*
3221              * If this square is part of a valid region, paint it
3222              * that region's colour. Exception: if we're flashing,
3223              * everything goes briefly back to background colour.
3224              */
3225             sp = &SPACE(state, x*2+1, y*2+1);
3226             if (ds->colour_scratch[y*w+x] && !flashing) {
3227                 flags |= (ds->colour_scratch[y*w+x] == 2 ?
3228                           DRAW_BLACK : DRAW_WHITE);
3229             }
3230
3231             /*
3232              * If this square is associated with a dot but it isn't
3233              * part of a valid region, draw an arrow in it pointing
3234              * in the direction of that dot.
3235              * 
3236              * Exception: if this is the source point of an active
3237              * drag, we don't draw the arrow.
3238              */
3239             if ((sp->flags & F_TILE_ASSOC) && !ds->colour_scratch[y*w+x]) {
3240                 if (ui->dragging && ui->srcx == x*2+1 && ui->srcy == y*2+1) {
3241                     /* don't do it */
3242                 } else if (sp->doty != y*2+1 || sp->dotx != x*2+1) {
3243                     flags |= DRAW_ARROW;
3244                     ddy = sp->doty - (y*2+1);
3245                     ddx = sp->dotx - (x*2+1);
3246                 }
3247             }
3248
3249             /*
3250              * Now go through the nine possible places we could
3251              * have dots.
3252              */
3253             for (dy = 0; dy < 3; dy++)
3254                 for (dx = 0; dx < 3; dx++) {
3255                     sp = &SPACE(state, x*2+dx, y*2+dy);
3256                     if (sp->flags & F_DOT) {
3257                         unsigned long dotval = (sp->flags & F_DOT_BLACK ?
3258                                                 DOT_BLACK : DOT_WHITE);
3259                         flags |= dotval << (DOT_SHIFT_C +
3260                                             DOT_SHIFT_M*(dy*3+dx));
3261                     }
3262                 }
3263
3264             /*
3265              * Now work out if we have to draw a cursor for this square;
3266              * cursors-on-lines are taken care of below.
3267              */
3268             if (ui->cur_visible &&
3269                 ui->cur_x == x*2+1 && ui->cur_y == y*2+1 &&
3270                 !(SPACE(state, x*2+1, y*2+1).flags & F_DOT))
3271                 flags |= DRAW_CURSOR;
3272
3273             /*
3274              * Now we have everything we're going to need. Draw the
3275              * square.
3276              */
3277             if (ds->grid[y*w+x] != flags ||
3278                 ds->dx[y*w+x] != ddx ||
3279                 ds->dy[y*w+x] != ddy) {
3280                 draw_square(dr, ds, x, y, flags, ddx, ddy);
3281                 ds->grid[y*w+x] = flags;
3282                 ds->dx[y*w+x] = ddx;
3283                 ds->dy[y*w+x] = ddy;
3284             }
3285         }
3286
3287     /*
3288      * Draw a cursor. This secondary blitter is much less invasive than trying
3289      * to fix up all of the rest of the code with sufficient flags to be able to
3290      * display this sensibly.
3291      */
3292     if (ui->cur_visible) {
3293         space *sp = &SPACE(state, ui->cur_x, ui->cur_y);
3294         ds->cur_visible = TRUE;
3295         ds->cx = SCOORD(ui->cur_x) - CURSOR_SIZE;
3296         ds->cy = SCOORD(ui->cur_y) - CURSOR_SIZE;
3297         blitter_save(dr, ds->cur_bl, ds->cx, ds->cy);
3298         if (sp->flags & F_DOT) {
3299             /* draw a red dot (over the top of whatever would be there already) */
3300             draw_circle(dr, SCOORD(ui->cur_x), SCOORD(ui->cur_y), DOT_SIZE,
3301                         COL_CURSOR, COL_BLACKDOT);
3302         } else if (sp->type != s_tile) {
3303             /* draw an edge/vertex square; tile cursors are dealt with above. */
3304             int dx = (ui->cur_x % 2) ? CURSOR_SIZE : CURSOR_SIZE/3;
3305             int dy = (ui->cur_y % 2) ? CURSOR_SIZE : CURSOR_SIZE/3;
3306             int x1 = SCOORD(ui->cur_x)-dx, y1 = SCOORD(ui->cur_y)-dy;
3307             int xs = dx*2+1, ys = dy*2+1;
3308
3309             draw_rect(dr, x1, y1, xs, ys, COL_CURSOR);
3310         }
3311         draw_update(dr, ds->cx, ds->cy, CURSOR_SIZE*2+1, CURSOR_SIZE*2+1);
3312     }
3313
3314     if (ui->dragging) {
3315         ds->dragging = TRUE;
3316         ds->dragx = ui->dx - TILE_SIZE/2;
3317         ds->dragy = ui->dy - TILE_SIZE/2;
3318         blitter_save(dr, ds->bl, ds->dragx, ds->dragy);
3319         draw_arrow(dr, ds, ui->dx, ui->dy,
3320                    SCOORD(ui->dotx) - ui->dx,
3321                    SCOORD(ui->doty) - ui->dy, COL_ARROW);
3322     }
3323 #ifdef EDITOR
3324     {
3325         char buf[256];
3326         if (state->cdiff != -1)
3327             sprintf(buf, "Puzzle is %s.", galaxies_diffnames[state->cdiff]);
3328         else
3329             buf[0] = '\0';
3330         status_bar(dr, buf);
3331     }
3332 #endif
3333 }
3334
3335 static float game_anim_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
3336                               int dir, game_ui *ui)
3337 {
3338     return 0.0F;
3339 }
3340
3341 static float game_flash_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
3342                                int dir, game_ui *ui)
3343 {
3344     if ((!oldstate->completed && newstate->completed) &&
3345         !(newstate->used_solve))
3346         return 3 * FLASH_TIME;
3347     else
3348         return 0.0F;
3349 }
3350
3351 static int game_status(game_state *state)
3352 {
3353     return state->completed ? +1 : 0;
3354 }
3355
3356 static int game_timing_state(game_state *state, game_ui *ui)
3357 {
3358     return TRUE;
3359 }
3360
3361 #ifndef EDITOR
3362 static void game_print_size(game_params *params, float *x, float *y)
3363 {
3364    int pw, ph;
3365
3366    /*
3367     * 8mm squares by default. (There isn't all that much detail
3368     * that needs to go in each square.)
3369     */
3370    game_compute_size(params, 800, &pw, &ph);
3371    *x = pw / 100.0F;
3372    *y = ph / 100.0F;
3373 }
3374
3375 static void game_print(drawing *dr, game_state *state, int sz)
3376 {
3377     int w = state->w, h = state->h;
3378     int white, black, blackish;
3379     int x, y, i, j;
3380     int *colours, *dsf;
3381     int *coords = NULL;
3382     int ncoords = 0, coordsize = 0;
3383
3384     /* Ick: fake up `ds->tilesize' for macro expansion purposes */
3385     game_drawstate ads, *ds = &ads;
3386     ds->tilesize = sz;
3387
3388     white = print_mono_colour(dr, 1);
3389     black = print_mono_colour(dr, 0);
3390     blackish = print_hatched_colour(dr, HATCH_X);
3391
3392     /*
3393      * Get the completion information.
3394      */
3395     dsf = snewn(w * h, int);
3396     colours = snewn(w * h, int);
3397     check_complete(state, dsf, colours);
3398
3399     /*
3400      * Draw the grid.
3401      */
3402     print_line_width(dr, TILE_SIZE / 64);
3403     for (x = 1; x < w; x++)
3404         draw_line(dr, COORD(x), COORD(0), COORD(x), COORD(h), black);
3405     for (y = 1; y < h; y++)
3406         draw_line(dr, COORD(0), COORD(y), COORD(w), COORD(y), black);
3407
3408     /*
3409      * Shade the completed regions. Just in case any particular
3410      * printing platform deals badly with adjacent
3411      * similarly-hatched regions, we'll fill each one as a single
3412      * polygon.
3413      */
3414     for (i = 0; i < w*h; i++) {
3415         j = dsf_canonify(dsf, i);
3416         if (colours[j] != 0) {
3417             int dx, dy, t;
3418
3419             /*
3420              * This is the first square we've run into belonging to
3421              * this polyomino, which means an edge of the polyomino
3422              * is certain to be to our left. (After we finish
3423              * tracing round it, we'll set the colours[] entry to
3424              * zero to prevent accidentally doing it again.)
3425              */
3426
3427             x = i % w;
3428             y = i / w;
3429             dx = -1;
3430             dy = 0;
3431             ncoords = 0;
3432             while (1) {
3433                 /*
3434                  * We are currently sitting on square (x,y), which
3435                  * we know to be in our polyomino, and we also know
3436                  * that (x+dx,y+dy) is not. The way I visualise
3437                  * this is that we're standing to the right of a
3438                  * boundary line, stretching our left arm out to
3439                  * point to the exterior square on the far side.
3440                  */
3441
3442                 /*
3443                  * First, check if we've gone round the entire
3444                  * polyomino.
3445                  */
3446                 if (ncoords > 0 &&
3447                     (x == i%w && y == i/w && dx == -1 && dy == 0))
3448                     break;
3449
3450                 /*
3451                  * Add to our coordinate list the coordinate
3452                  * backwards and to the left of where we are.
3453                  */
3454                 if (ncoords + 2 > coordsize) {
3455                     coordsize = (ncoords * 3 / 2) + 64;
3456                     coords = sresize(coords, coordsize, int);
3457                 }
3458                 coords[ncoords++] = COORD((2*x+1 + dx + dy) / 2);
3459                 coords[ncoords++] = COORD((2*y+1 + dy - dx) / 2);
3460
3461                 /*
3462                  * Follow the edge round. If the square directly in
3463                  * front of us is not part of the polyomino, we
3464                  * turn right; if it is and so is the square in
3465                  * front of (x+dx,y+dy), we turn left; otherwise we
3466                  * go straight on.
3467                  */
3468                 if (x-dy < 0 || x-dy >= w || y+dx < 0 || y+dx >= h ||
3469                     dsf_canonify(dsf, (y+dx)*w+(x-dy)) != j) {
3470                     /* Turn right. */
3471                     t = dx;
3472                     dx = -dy;
3473                     dy = t;
3474                 } else if (x+dx-dy >= 0 && x+dx-dy < w &&
3475                            y+dy+dx >= 0 && y+dy+dx < h &&
3476                            dsf_canonify(dsf, (y+dy+dx)*w+(x+dx-dy)) == j) {
3477                     /* Turn left. */
3478                     x += dx;
3479                     y += dy;
3480                     t = dx;
3481                     dx = dy;
3482                     dy = -t;
3483                     x -= dx;
3484                     y -= dy;
3485                 } else {
3486                     /* Straight on. */
3487                     x -= dy;
3488                     y += dx;
3489                 }
3490             }
3491
3492             /*
3493              * Now we have our polygon complete, so fill it.
3494              */
3495             draw_polygon(dr, coords, ncoords/2,
3496                          colours[j] == 2 ? blackish : -1, black);
3497
3498             /*
3499              * And mark this polyomino as done.
3500              */
3501             colours[j] = 0;
3502         }
3503     }
3504
3505     /*
3506      * Draw the edges.
3507      */
3508     for (y = 0; y <= h; y++)
3509         for (x = 0; x <= w; x++) {
3510             if (x < w && SPACE(state, x*2+1, y*2).flags & F_EDGE_SET)
3511                 draw_rect(dr, COORD(x)-EDGE_THICKNESS, COORD(y)-EDGE_THICKNESS,
3512                           EDGE_THICKNESS * 2 + TILE_SIZE, EDGE_THICKNESS * 2,
3513                           black);
3514             if (y < h && SPACE(state, x*2, y*2+1).flags & F_EDGE_SET)
3515                 draw_rect(dr, COORD(x)-EDGE_THICKNESS, COORD(y)-EDGE_THICKNESS,
3516                           EDGE_THICKNESS * 2, EDGE_THICKNESS * 2 + TILE_SIZE,
3517                           black);
3518         }
3519
3520     /*
3521      * Draw the dots.
3522      */
3523     for (y = 0; y <= 2*h; y++)
3524         for (x = 0; x <= 2*w; x++)
3525             if (SPACE(state, x, y).flags & F_DOT) {
3526                 draw_circle(dr, (int)COORD(x/2.0), (int)COORD(y/2.0), DOT_SIZE,
3527                             (SPACE(state, x, y).flags & F_DOT_BLACK ?
3528                              black : white), black);
3529             }
3530
3531     sfree(dsf);
3532     sfree(colours);
3533     sfree(coords);
3534 }
3535 #endif
3536
3537 #ifdef COMBINED
3538 #define thegame galaxies
3539 #endif
3540
3541 const struct game thegame = {
3542     "Galaxies", "games.galaxies", "galaxies",
3543     default_params,
3544     game_fetch_preset,
3545     decode_params,
3546     encode_params,
3547     free_params,
3548     dup_params,
3549     TRUE, game_configure, custom_params,
3550     validate_params,
3551     new_game_desc,
3552     validate_desc,
3553     new_game,
3554     dup_game,
3555     free_game,
3556 #ifdef EDITOR
3557     FALSE, NULL,
3558 #else
3559     TRUE, solve_game,
3560 #endif
3561     TRUE, game_can_format_as_text_now, game_text_format,
3562     new_ui,
3563     free_ui,
3564     encode_ui,
3565     decode_ui,
3566     game_changed_state,
3567     interpret_move,
3568     execute_move,
3569     PREFERRED_TILE_SIZE, game_compute_size, game_set_size,
3570     game_colours,
3571     game_new_drawstate,
3572     game_free_drawstate,
3573     game_redraw,
3574     game_anim_length,
3575     game_flash_length,
3576     game_status,
3577 #ifdef EDITOR
3578     FALSE, FALSE, NULL, NULL,
3579     TRUE,                              /* wants_statusbar */
3580 #else
3581     TRUE, FALSE, game_print_size, game_print,
3582     FALSE,                             /* wants_statusbar */
3583 #endif
3584     FALSE, game_timing_state,
3585     REQUIRE_RBUTTON,                   /* flags */
3586 };
3587
3588 #ifdef STANDALONE_SOLVER
3589
3590 const char *quis;
3591
3592 #include <time.h>
3593
3594 static void usage_exit(const char *msg)
3595 {
3596     if (msg)
3597         fprintf(stderr, "%s: %s\n", quis, msg);
3598     fprintf(stderr, "Usage: %s [--seed SEED] --soak <params> | [game_id [game_id ...]]\n", quis);
3599     exit(1);
3600 }
3601
3602 static void dump_state(game_state *state)
3603 {
3604     char *temp = game_text_format(state);
3605     printf("%s\n", temp);
3606     sfree(temp);
3607 }
3608
3609 static int gen(game_params *p, random_state *rs, int debug)
3610 {
3611     char *desc;
3612     int diff;
3613     game_state *state;
3614
3615 #ifndef DEBUGGING
3616     solver_show_working = debug;
3617 #endif
3618     printf("Generating a %dx%d %s puzzle.\n",
3619            p->w, p->h, galaxies_diffnames[p->diff]);
3620
3621     desc = new_game_desc(p, rs, NULL, 0);
3622     state = new_game(NULL, p, desc);
3623     dump_state(state);
3624
3625     diff = solver_state(state, DIFF_UNREASONABLE);
3626     printf("Generated %s game %dx%d:%s\n",
3627            galaxies_diffnames[diff], p->w, p->h, desc);
3628     dump_state(state);
3629
3630     free_game(state);
3631     sfree(desc);
3632
3633     return diff;
3634 }
3635
3636 static void soak(game_params *p, random_state *rs)
3637 {
3638     time_t tt_start, tt_now, tt_last;
3639     char *desc;
3640     game_state *st;
3641     int diff, n = 0, i, diffs[DIFF_MAX], ndots = 0, nspaces = 0;
3642
3643 #ifndef DEBUGGING
3644     solver_show_working = 0;
3645 #endif
3646     tt_start = tt_now = time(NULL);
3647     for (i = 0; i < DIFF_MAX; i++) diffs[i] = 0;
3648     maxtries = 1;
3649
3650     printf("Soak-generating a %dx%d grid, max. diff %s.\n",
3651            p->w, p->h, galaxies_diffnames[p->diff]);
3652     printf("   [");
3653     for (i = 0; i < DIFF_MAX; i++)
3654         printf("%s%s", (i == 0) ? "" : ", ", galaxies_diffnames[i]);
3655     printf("]\n");
3656
3657     while (1) {
3658         desc = new_game_desc(p, rs, NULL, 0);
3659         st = new_game(NULL, p, desc);
3660         diff = solver_state(st, p->diff);
3661         nspaces += st->w*st->h;
3662         for (i = 0; i < st->sx*st->sy; i++)
3663             if (st->grid[i].flags & F_DOT) ndots++;
3664         free_game(st);
3665         sfree(desc);
3666
3667         diffs[diff]++;
3668         n++;
3669         tt_last = time(NULL);
3670         if (tt_last > tt_now) {
3671             tt_now = tt_last;
3672             printf("%d total, %3.1f/s, [",
3673                    n, (double)n / ((double)tt_now - tt_start));
3674             for (i = 0; i < DIFF_MAX; i++)
3675                 printf("%s%.1f%%", (i == 0) ? "" : ", ",
3676                        100.0 * ((double)diffs[i] / (double)n));
3677             printf("], %.1f%% dots\n",
3678                    100.0 * ((double)ndots / (double)nspaces));
3679         }
3680     }
3681 }
3682
3683 int main(int argc, char **argv)
3684 {
3685     game_params *p;
3686     char *id = NULL, *desc, *err;
3687     game_state *s;
3688     int diff, do_soak = 0, verbose = 0;
3689     random_state *rs;
3690     time_t seed = time(NULL);
3691
3692     quis = argv[0];
3693     while (--argc > 0) {
3694         char *p = *++argv;
3695         if (!strcmp(p, "-v")) {
3696             verbose = 1;
3697         } else if (!strcmp(p, "--seed")) {
3698             if (argc == 0) usage_exit("--seed needs an argument");
3699             seed = (time_t)atoi(*++argv);
3700             argc--;
3701         } else if (!strcmp(p, "--soak")) {
3702             do_soak = 1;
3703         } else if (*p == '-') {
3704             usage_exit("unrecognised option");
3705         } else {
3706             id = p;
3707         }
3708     }
3709
3710     maxtries = 50;
3711
3712     p = default_params();
3713     rs = random_new((void*)&seed, sizeof(time_t));
3714
3715     if (do_soak) {
3716         if (!id) usage_exit("need one argument for --soak");
3717         decode_params(p, *argv);
3718         soak(p, rs);
3719         return 0;
3720     }
3721
3722     if (!id) {
3723         while (1) {
3724             p->w = random_upto(rs, 15) + 3;
3725             p->h = random_upto(rs, 15) + 3;
3726             p->diff = random_upto(rs, DIFF_UNREASONABLE);
3727             diff = gen(p, rs, 0);
3728         }
3729         return 0;
3730     }
3731
3732     desc = strchr(id, ':');
3733     if (!desc) {
3734         decode_params(p, id);
3735         gen(p, rs, verbose);
3736     } else {
3737 #ifndef DEBUGGING
3738         solver_show_working = 1;
3739 #endif
3740         *desc++ = '\0';
3741         decode_params(p, id);
3742         err = validate_desc(p, desc);
3743         if (err) {
3744             fprintf(stderr, "%s: %s\n", argv[0], err);
3745             exit(1);
3746         }
3747         s = new_game(NULL, p, desc);
3748         diff = solver_state(s, DIFF_UNREASONABLE);
3749         dump_state(s);
3750         printf("Puzzle is %s.\n", galaxies_diffnames[diff]);
3751         free_game(s);
3752     }
3753
3754     free_params(p);
3755
3756     return 0;
3757 }
3758
3759 #endif
3760
3761 #ifdef STANDALONE_PICTURE_GENERATOR
3762
3763 /*
3764  * Main program for the standalone picture generator. To use it,
3765  * simply provide it with an XBM-format bitmap file (note XBM, not
3766  * XPM) on standard input, and it will output a game ID in return.
3767  * For example:
3768  *
3769  *   $ ./galaxiespicture < badly-drawn-cat.xbm
3770  *   11x11:eloMBLzFeEzLNMWifhaWYdDbixCymBbBMLoDdewGg
3771  *
3772  * If you want a puzzle with a non-standard difficulty level, pass
3773  * a partial parameters string as a command-line argument (e.g.
3774  * `./galaxiespicture du < foo.xbm', where `du' is the same suffix
3775  * which if it appeared in a random-seed game ID would set the
3776  * difficulty level to Unreasonable). However, be aware that if the
3777  * generator fails to produce an adequately difficult puzzle too
3778  * many times then it will give up and return an easier one (just
3779  * as it does during normal GUI play). To be sure you really have
3780  * the difficulty you asked for, use galaxiessolver to
3781  * double-check.
3782  * 
3783  * (Perhaps I ought to include an option to make this standalone
3784  * generator carry on looping until it really does get the right
3785  * difficulty. Hmmm.)
3786  */
3787
3788 #include <time.h>
3789
3790 int main(int argc, char **argv)
3791 {
3792     game_params *par;
3793     char *params, *desc;
3794     random_state *rs;
3795     time_t seed = time(NULL);
3796     char buf[4096];
3797     int i;
3798     int x, y;
3799
3800     par = default_params();
3801     if (argc > 1)
3802         decode_params(par, argv[1]);   /* get difficulty */
3803     par->w = par->h = -1;
3804
3805     /*
3806      * Now read an XBM file from standard input. This is simple and
3807      * hacky and will do very little error detection, so don't feed
3808      * it bogus data.
3809      */
3810     picture = NULL;
3811     x = y = 0;
3812     while (fgets(buf, sizeof(buf), stdin)) {
3813         buf[strcspn(buf, "\r\n")] = '\0';
3814         if (!strncmp(buf, "#define", 7)) {
3815             /*
3816              * Lines starting `#define' give the width and height.
3817              */
3818             char *num = buf + strlen(buf);
3819             char *symend;
3820
3821             while (num > buf && isdigit((unsigned char)num[-1]))
3822                 num--;
3823             symend = num;
3824             while (symend > buf && isspace((unsigned char)symend[-1]))
3825                 symend--;
3826
3827             if (symend-5 >= buf && !strncmp(symend-5, "width", 5))
3828                 par->w = atoi(num);
3829             else if (symend-6 >= buf && !strncmp(symend-6, "height", 6))
3830                 par->h = atoi(num);
3831         } else {
3832             /*
3833              * Otherwise, break the string up into words and take
3834              * any word of the form `0x' plus hex digits to be a
3835              * byte.
3836              */
3837             char *p, *wordstart;
3838
3839             if (!picture) {
3840                 if (par->w < 0 || par->h < 0) {
3841                     printf("failed to read width and height\n");
3842                     return 1;
3843                 }
3844                 picture = snewn(par->w * par->h, int);
3845                 for (i = 0; i < par->w * par->h; i++)
3846                     picture[i] = -1;
3847             }
3848
3849             p = buf;
3850             while (*p) {
3851                 while (*p && (*p == ',' || isspace((unsigned char)*p)))
3852                     p++;
3853                 wordstart = p;
3854                 while (*p && !(*p == ',' || *p == '}' ||
3855                                isspace((unsigned char)*p)))
3856                     p++;
3857                 if (*p)
3858                     *p++ = '\0';
3859
3860                 if (wordstart[0] == '0' &&
3861                     (wordstart[1] == 'x' || wordstart[1] == 'X') &&
3862                     !wordstart[2 + strspn(wordstart+2,
3863                                           "0123456789abcdefABCDEF")]) {
3864                     unsigned long byte = strtoul(wordstart+2, NULL, 16);
3865                     for (i = 0; i < 8; i++) {
3866                         int bit = (byte >> i) & 1;
3867                         if (y < par->h && x < par->w)
3868                             picture[y * par->w + x] = bit;
3869                         x++;
3870                     }
3871
3872                     if (x >= par->w) {
3873                         x = 0;
3874                         y++;
3875                     }
3876                 }
3877             }
3878         }
3879     }
3880
3881     for (i = 0; i < par->w * par->h; i++)
3882         if (picture[i] < 0) {
3883             fprintf(stderr, "failed to read enough bitmap data\n");
3884             return 1;
3885         }
3886
3887     rs = random_new((void*)&seed, sizeof(time_t));
3888
3889     desc = new_game_desc(par, rs, NULL, FALSE);
3890     params = encode_params(par, FALSE);
3891     printf("%s:%s\n", params, desc);
3892
3893     sfree(desc);
3894     sfree(params);
3895     free_params(par);
3896     random_free(rs);
3897
3898     return 0;
3899 }
3900
3901 #endif
3902
3903 /* vim: set shiftwidth=4 tabstop=8: */