chiark / gitweb /
Add a `full' parameter to validate_params(), analogous to the one in
[sgt-puzzles.git] / flip.c
1 /*
2  * flip.c: Puzzle involving lighting up all the squares on a grid,
3  * where each click toggles an overlapping set of lights.
4  */
5
6 #include <stdio.h>
7 #include <stdlib.h>
8 #include <string.h>
9 #include <assert.h>
10 #include <ctype.h>
11 #include <math.h>
12
13 #include "puzzles.h"
14 #include "tree234.h"
15
16 enum {
17     COL_BACKGROUND,
18     COL_WRONG,
19     COL_RIGHT,
20     COL_GRID,
21     COL_DIAG,
22     COL_HINT,
23     COL_CURSOR,
24     NCOLOURS
25 };
26
27 #define PREFERRED_TILE_SIZE 48
28 #define TILE_SIZE (ds->tilesize)
29 #define BORDER    (TILE_SIZE / 2)
30 #define COORD(x)  ( (x) * TILE_SIZE + BORDER )
31 #define FROMCOORD(x)  ( ((x) - BORDER + TILE_SIZE) / TILE_SIZE - 1 )
32
33 #define ANIM_TIME 0.25F
34 #define FLASH_FRAME 0.07F
35
36 /*
37  * Possible ways to decide which lights are toggled by each click.
38  * Essentially, each of these describes a means of inventing a
39  * matrix over GF(2).
40  */
41 enum {
42     CROSSES, RANDOM
43 };
44
45 struct game_params {
46     int w, h;
47     int matrix_type;
48 };
49
50 /*
51  * This structure is shared between all the game_states describing
52  * a particular game, so it's reference-counted.
53  */
54 struct matrix {
55     int refcount;
56     unsigned char *matrix;             /* array of (w*h) by (w*h) */
57 };
58
59 struct game_state {
60     int w, h;
61     int moves, completed, cheated, hints_active;
62     unsigned char *grid;               /* array of w*h */
63     struct matrix *matrix;
64 };
65
66 static game_params *default_params(void)
67 {
68     game_params *ret = snew(game_params);
69
70     ret->w = ret->h = 5;
71     ret->matrix_type = CROSSES;
72
73     return ret;
74 }
75
76 static const struct game_params flip_presets[] = {
77     {3, 3, CROSSES},
78     {4, 4, CROSSES},
79     {5, 5, CROSSES},
80     {3, 3, RANDOM},
81     {4, 4, RANDOM},
82     {5, 5, RANDOM},
83 };
84
85 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
86 {
87     game_params *ret;
88     char str[80];
89
90     if (i < 0 || i >= lenof(flip_presets))
91         return FALSE;
92
93     ret = snew(game_params);
94     *ret = flip_presets[i];
95
96     sprintf(str, "%dx%d %s", ret->w, ret->h,
97             ret->matrix_type == CROSSES ? "Crosses" : "Random");
98
99     *name = dupstr(str);
100     *params = ret;
101     return TRUE;
102 }
103
104 static void free_params(game_params *params)
105 {
106     sfree(params);
107 }
108
109 static game_params *dup_params(game_params *params)
110 {
111     game_params *ret = snew(game_params);
112     *ret = *params;                    /* structure copy */
113     return ret;
114 }
115
116 static void decode_params(game_params *ret, char const *string)
117 {
118     ret->w = ret->h = atoi(string);
119     while (*string && isdigit(*string)) string++;
120     if (*string == 'x') {
121         string++;
122         ret->h = atoi(string);
123         while (*string && isdigit(*string)) string++;
124     }
125     if (*string == 'r') {
126         string++;
127         ret->matrix_type = RANDOM;
128     } else if (*string == 'c') {
129         string++;
130         ret->matrix_type = CROSSES;
131     }
132 }
133
134 static char *encode_params(game_params *params, int full)
135 {
136     char data[256];
137
138     sprintf(data, "%dx%d%s", params->w, params->h,
139             !full ? "" : params->matrix_type == CROSSES ? "c" : "r");
140
141     return dupstr(data);
142 }
143
144 static config_item *game_configure(game_params *params)
145 {
146     config_item *ret = snewn(4, config_item);
147     char buf[80];
148
149     ret[0].name = "Width";
150     ret[0].type = C_STRING;
151     sprintf(buf, "%d", params->w);
152     ret[0].sval = dupstr(buf);
153     ret[0].ival = 0;
154
155     ret[1].name = "Height";
156     ret[1].type = C_STRING;
157     sprintf(buf, "%d", params->h);
158     ret[1].sval = dupstr(buf);
159     ret[1].ival = 0;
160
161     ret[2].name = "Shape type";
162     ret[2].type = C_CHOICES;
163     ret[2].sval = ":Crosses:Random";
164     ret[2].ival = params->matrix_type;
165
166     ret[3].name = NULL;
167     ret[3].type = C_END;
168     ret[3].sval = NULL;
169     ret[3].ival = 0;
170
171     return ret;
172 }
173
174 static game_params *custom_params(config_item *cfg)
175 {
176     game_params *ret = snew(game_params);
177
178     ret->w = atoi(cfg[0].sval);
179     ret->h = atoi(cfg[1].sval);
180     ret->matrix_type = cfg[2].ival;
181
182     return ret;
183 }
184
185 static char *validate_params(game_params *params, int full)
186 {
187     if (params->w <= 0 || params->h <= 0)
188         return "Width and height must both be greater than zero";
189     return NULL;
190 }
191
192 static char *encode_bitmap(unsigned char *bmp, int len)
193 {
194     int slen = (len + 3) / 4;
195     char *ret;
196     int i;
197
198     ret = snewn(slen + 1, char);
199     for (i = 0; i < slen; i++) {
200         int j, v;
201         v = 0;
202         for (j = 0; j < 4; j++)
203             if (i*4+j < len && bmp[i*4+j])
204                 v |= 8 >> j;
205         ret[i] = "0123456789abcdef"[v];
206     }
207     ret[slen] = '\0';
208     return ret;
209 }
210
211 static void decode_bitmap(unsigned char *bmp, int len, char *hex)
212 {
213     int slen = (len + 3) / 4;
214     int i;
215
216     for (i = 0; i < slen; i++) {
217         int j, v, c = hex[i];
218         if (c >= '0' && c <= '9')
219             v = c - '0';
220         else if (c >= 'A' && c <= 'F')
221             v = c - 'A' + 10;
222         else if (c >= 'a' && c <= 'f')
223             v = c - 'a' + 10;
224         else
225             v = 0;                     /* shouldn't happen */
226         for (j = 0; j < 4; j++) {
227             if (i*4+j < len) {
228                 if (v & (8 >> j))
229                     bmp[i*4+j] = 1;
230                 else
231                     bmp[i*4+j] = 0;
232             }
233         }
234     }
235 }
236
237 /*
238  * Structure used during random matrix generation, and a compare
239  * function to permit storage in a tree234.
240  */
241 struct sq {
242     int cx, cy;                        /* coords of click square */
243     int x, y;                          /* coords of output square */
244     /*
245      * Number of click squares which currently affect this output
246      * square.
247      */
248     int coverage;
249     /*
250      * Number of output squares currently affected by this click
251      * square.
252      */
253     int ominosize;
254 };
255 #define SORT(field) do { \
256     if (a->field < b->field) \
257         return -1; \
258     else if (a->field > b->field) \
259         return +1; \
260 } while (0)
261 /*
262  * Compare function for choosing the next square to add. We must
263  * sort by coverage, then by omino size, then everything else.
264  */
265 static int sqcmp_pick(void *av, void *bv)
266 {
267     struct sq *a = (struct sq *)av;
268     struct sq *b = (struct sq *)bv;
269     SORT(coverage);
270     SORT(ominosize);
271     SORT(cy);
272     SORT(cx);
273     SORT(y);
274     SORT(x);
275     return 0;
276 }
277 /*
278  * Compare function for adjusting the coverage figures after a
279  * change. We sort first by coverage and output square, then by
280  * everything else.
281  */
282 static int sqcmp_cov(void *av, void *bv)
283 {
284     struct sq *a = (struct sq *)av;
285     struct sq *b = (struct sq *)bv;
286     SORT(coverage);
287     SORT(y);
288     SORT(x);
289     SORT(ominosize);
290     SORT(cy);
291     SORT(cx);
292     return 0;
293 }
294 /*
295  * Compare function for adjusting the omino sizes after a change.
296  * We sort first by omino size and input square, then by everything
297  * else.
298  */
299 static int sqcmp_osize(void *av, void *bv)
300 {
301     struct sq *a = (struct sq *)av;
302     struct sq *b = (struct sq *)bv;
303     SORT(ominosize);
304     SORT(cy);
305     SORT(cx);
306     SORT(coverage);
307     SORT(y);
308     SORT(x);
309     return 0;
310 }
311 static void addsq(tree234 *t, int w, int h, int cx, int cy,
312                   int x, int y, unsigned char *matrix)
313 {
314     int wh = w * h;
315     struct sq *sq;
316     int i;
317
318     if (x < 0 || x >= w || y < 0 || y >= h)
319         return;
320     if (abs(x-cx) > 1 || abs(y-cy) > 1)
321         return;
322     if (matrix[(cy*w+cx) * wh + y*w+x])
323         return;
324
325     sq = snew(struct sq);
326     sq->cx = cx;
327     sq->cy = cy;
328     sq->x = x;
329     sq->y = y;
330     sq->coverage = sq->ominosize = 0;
331     for (i = 0; i < wh; i++) {
332         if (matrix[i * wh + y*w+x])
333             sq->coverage++;
334         if (matrix[(cy*w+cx) * wh + i])
335             sq->ominosize++;
336     }
337
338     if (add234(t, sq) != sq)
339         sfree(sq);                     /* already there */
340 }
341 static void addneighbours(tree234 *t, int w, int h, int cx, int cy,
342                           int x, int y, unsigned char *matrix)
343 {
344     addsq(t, w, h, cx, cy, x-1, y, matrix);
345     addsq(t, w, h, cx, cy, x+1, y, matrix);
346     addsq(t, w, h, cx, cy, x, y-1, matrix);
347     addsq(t, w, h, cx, cy, x, y+1, matrix);
348 }
349
350 static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
351                            char **aux, int interactive)
352 {
353     int w = params->w, h = params->h, wh = w * h;
354     int i, j;
355     unsigned char *matrix, *grid;
356     char *mbmp, *gbmp, *ret;
357
358     matrix = snewn(wh * wh, unsigned char);
359     grid = snewn(wh, unsigned char);
360
361     /*
362      * First set up the matrix.
363      */
364     switch (params->matrix_type) {
365       case CROSSES:
366         for (i = 0; i < wh; i++) {
367             int ix = i % w, iy = i / w;
368             for (j = 0; j < wh; j++) {
369                 int jx = j % w, jy = j / w;
370                 if (abs(jx - ix) + abs(jy - iy) <= 1)
371                     matrix[i*wh+j] = 1;
372                 else
373                     matrix[i*wh+j] = 0;
374             }
375         }
376         break;
377       case RANDOM:
378         while (1) {
379             tree234 *pick, *cov, *osize;
380             int limit;
381
382             pick = newtree234(sqcmp_pick);
383             cov = newtree234(sqcmp_cov);
384             osize = newtree234(sqcmp_osize);
385
386             memset(matrix, 0, wh * wh);
387             for (i = 0; i < wh; i++) {
388                 matrix[i*wh+i] = 1;
389             }
390
391             for (i = 0; i < wh; i++) {
392                 int ix = i % w, iy = i / w;
393                 addneighbours(pick, w, h, ix, iy, ix, iy, matrix);
394                 addneighbours(cov, w, h, ix, iy, ix, iy, matrix);
395                 addneighbours(osize, w, h, ix, iy, ix, iy, matrix);
396             }
397
398             /*
399              * Repeatedly choose a square to add to the matrix,
400              * until we have enough. I'll arbitrarily choose our
401              * limit to be the same as the total number of set bits
402              * in the crosses matrix.
403              */
404             limit = 4*wh - 2*(w+h);    /* centre squares already present */
405
406             while (limit-- > 0) {
407                 struct sq *sq, *sq2, sqlocal;
408                 int k;
409
410                 /*
411                  * Find the lowest element in the pick tree.
412                  */
413                 sq = index234(pick, 0);
414
415                 /*
416                  * Find the highest element with the same coverage
417                  * and omino size, by setting all other elements to
418                  * lots.
419                  */
420                 sqlocal = *sq;
421                 sqlocal.cx = sqlocal.cy = sqlocal.x = sqlocal.y = wh;
422                 sq = findrelpos234(pick, &sqlocal, NULL, REL234_LT, &k);
423                 assert(sq != 0);
424
425                 /*
426                  * Pick at random from all elements up to k of the
427                  * pick tree.
428                  */
429                 k = random_upto(rs, k+1);
430                 sq = delpos234(pick, k);
431                 del234(cov, sq);
432                 del234(osize, sq);
433
434                 /*
435                  * Add this square to the matrix.
436                  */
437                 matrix[(sq->cy * w + sq->cx) * wh + (sq->y * w + sq->x)] = 1;
438
439                 /*
440                  * Correct the matrix coverage field of any sq
441                  * which points at this output square.
442                  */
443                 sqlocal = *sq;
444                 sqlocal.cx = sqlocal.cy = sqlocal.ominosize = -1;
445                 while ((sq2 = findrel234(cov, &sqlocal, NULL,
446                                          REL234_GT)) != NULL &&
447                        sq2->coverage == sq->coverage &&
448                        sq2->x == sq->x && sq2->y == sq->y) {
449                     del234(pick, sq2);
450                     del234(cov, sq2);
451                     del234(osize, sq2);
452                     sq2->coverage++;
453                     add234(pick, sq2);
454                     add234(cov, sq2);
455                     add234(osize, sq2);
456                 }
457
458                 /*
459                  * Correct the omino size field of any sq which
460                  * points at this input square.
461                  */
462                 sqlocal = *sq;
463                 sqlocal.x = sqlocal.y = sqlocal.coverage = -1;
464                 while ((sq2 = findrel234(osize, &sqlocal, NULL,
465                                          REL234_GT)) != NULL &&
466                        sq2->ominosize == sq->ominosize &&
467                        sq2->cx == sq->cx && sq2->cy == sq->cy) {
468                     del234(pick, sq2);
469                     del234(cov, sq2);
470                     del234(osize, sq2);
471                     sq2->ominosize++;
472                     add234(pick, sq2);
473                     add234(cov, sq2);
474                     add234(osize, sq2);
475                 }
476
477                 /*
478                  * The sq we actually picked out of the tree is
479                  * finished with; but its neighbours now need to
480                  * appear.
481                  */
482                 addneighbours(pick, w,h, sq->cx,sq->cy, sq->x,sq->y, matrix);
483                 addneighbours(cov, w,h, sq->cx,sq->cy, sq->x,sq->y, matrix);
484                 addneighbours(osize, w,h, sq->cx,sq->cy, sq->x,sq->y, matrix);
485                 sfree(sq);
486             }
487
488             /*
489              * Free all remaining sq structures.
490              */
491             {
492                 struct sq *sq;
493                 while ((sq = delpos234(pick, 0)) != NULL)
494                     sfree(sq);
495             }
496             freetree234(pick);
497             freetree234(cov);
498             freetree234(osize);
499
500             /*
501              * Finally, check to see if any two matrix rows are
502              * exactly identical. If so, this is not an acceptable
503              * matrix, and we give up and go round again.
504              * 
505              * I haven't been immediately able to think of a
506              * plausible means of algorithmically avoiding this
507              * situation (by, say, making a small perturbation to
508              * an offending matrix), so for the moment I'm just
509              * going to deal with it by throwing the whole thing
510              * away. I suspect this will lead to scalability
511              * problems (since most of the things happening in
512              * these matrices are local, the chance of _some_
513              * neighbourhood having two identical regions will
514              * increase with the grid area), but so far this puzzle
515              * seems to be really hard at large sizes so I'm not
516              * massively worried yet. Anyone needs this done
517              * better, they're welcome to submit a patch.
518              */
519             for (i = 0; i < wh; i++) {
520                 for (j = 0; j < wh; j++)
521                     if (i != j &&
522                         !memcmp(matrix + i * wh, matrix + j * wh, wh))
523                         break;
524                 if (j < wh)
525                     break;
526             }
527             if (i == wh)
528                 break;                 /* no matches found */
529         }
530         break;
531     }
532
533     /*
534      * Now invent a random initial set of lights.
535      * 
536      * At first glance it looks as if it might be quite difficult
537      * to choose equiprobably from all soluble light sets. After
538      * all, soluble light sets are those in the image space of the
539      * transformation matrix; so first we'd have to identify that
540      * space and its dimension, then pick a random coordinate for
541      * each basis vector and recombine. Lot of fiddly matrix
542      * algebra there.
543      * 
544      * However, vector spaces are nicely orthogonal and relieve us
545      * of all that difficulty. For every point in the image space,
546      * there are precisely as many points in the input space that
547      * map to it as there are elements in the kernel of the
548      * transformation matrix (because adding any kernel element to
549      * the input does not change the output, and because any two
550      * inputs mapping to the same output must differ by an element
551      * of the kernel because that's what the kernel _is_); and
552      * these cosets are all disjoint (obviously, since no input
553      * point can map to more than one output point) and cover the
554      * whole space (equally obviously, because no input point can
555      * map to fewer than one output point!).
556      *
557      * So the input space contains the same number of points for
558      * each point in the output space; thus, we can simply choose
559      * equiprobably from elements of the _input_ space, and filter
560      * the result through the transformation matrix in the obvious
561      * way, and we thereby guarantee to choose equiprobably from
562      * all the output points. Phew!
563      */
564     while (1) {
565         memset(grid, 0, wh);
566         for (i = 0; i < wh; i++) {
567             int v = random_upto(rs, 2);
568             if (v) {
569                 for (j = 0; j < wh; j++)
570                     grid[j] ^= matrix[i*wh+j];
571             }
572         }
573         /*
574          * Ensure we don't have the starting state already!
575          */
576         for (i = 0; i < wh; i++)
577             if (grid[i])
578                 break;
579         if (i < wh)
580             break;
581     }
582
583     /*
584      * Now encode the matrix and the starting grid as a game
585      * description. We'll do this by concatenating two great big
586      * hex bitmaps.
587      */
588     mbmp = encode_bitmap(matrix, wh*wh);
589     gbmp = encode_bitmap(grid, wh);
590     ret = snewn(strlen(mbmp) + strlen(gbmp) + 2, char);
591     sprintf(ret, "%s,%s", mbmp, gbmp);
592     sfree(mbmp);
593     sfree(gbmp);
594     sfree(matrix);
595     sfree(grid);
596     return ret;
597 }
598
599 static char *validate_desc(game_params *params, char *desc)
600 {
601     int w = params->w, h = params->h, wh = w * h;
602     int mlen = (wh*wh+3)/4, glen = (wh+3)/4;
603
604     if (strspn(desc, "0123456789abcdefABCDEF") != mlen)
605         return "Matrix description is wrong length";
606     if (desc[mlen] != ',')
607         return "Expected comma after matrix description";
608     if (strspn(desc+mlen+1, "0123456789abcdefABCDEF") != glen)
609         return "Grid description is wrong length";
610     if (desc[mlen+1+glen])
611         return "Unexpected data after grid description";
612
613     return NULL;
614 }
615
616 static game_state *new_game(midend_data *me, game_params *params, char *desc)
617 {
618     int w = params->w, h = params->h, wh = w * h;
619     int mlen = (wh*wh+3)/4;
620
621     game_state *state = snew(game_state);
622
623     state->w = w;
624     state->h = h;
625     state->completed = FALSE;
626     state->cheated = FALSE;
627     state->hints_active = FALSE;
628     state->moves = 0;
629     state->matrix = snew(struct matrix);
630     state->matrix->refcount = 1;
631     state->matrix->matrix = snewn(wh*wh, unsigned char);
632     decode_bitmap(state->matrix->matrix, wh*wh, desc);
633     state->grid = snewn(wh, unsigned char);
634     decode_bitmap(state->grid, wh, desc + mlen + 1);
635
636     return state;
637 }
638
639 static game_state *dup_game(game_state *state)
640 {
641     game_state *ret = snew(game_state);
642
643     ret->w = state->w;
644     ret->h = state->h;
645     ret->completed = state->completed;
646     ret->cheated = state->cheated;
647     ret->hints_active = state->hints_active;
648     ret->moves = state->moves;
649     ret->matrix = state->matrix;
650     state->matrix->refcount++;
651     ret->grid = snewn(ret->w * ret->h, unsigned char);
652     memcpy(ret->grid, state->grid, ret->w * ret->h);
653
654     return ret;
655 }
656
657 static void free_game(game_state *state)
658 {
659     sfree(state->grid);
660     if (--state->matrix->refcount <= 0) {
661         sfree(state->matrix->matrix);
662         sfree(state->matrix);
663     }
664     sfree(state);
665 }
666
667 static void rowxor(unsigned char *row1, unsigned char *row2, int len)
668 {
669     int i;
670     for (i = 0; i < len; i++)
671         row1[i] ^= row2[i];
672 }
673
674 static char *solve_game(game_state *state, game_state *currstate,
675                         char *aux, char **error)
676 {
677     int w = state->w, h = state->h, wh = w * h;
678     unsigned char *equations, *solution, *shortest;
679     int *und, nund;
680     int rowsdone, colsdone;
681     int i, j, k, len, bestlen;
682     char *ret;
683
684     /*
685      * Set up a list of simultaneous equations. Each one is of
686      * length (wh+1) and has wh coefficients followed by a value.
687      */
688     equations = snewn((wh + 1) * wh, unsigned char);
689     for (i = 0; i < wh; i++) {
690         for (j = 0; j < wh; j++)
691             equations[i * (wh+1) + j] = currstate->matrix->matrix[j*wh+i];
692         equations[i * (wh+1) + wh] = currstate->grid[i] & 1;
693     }
694
695     /*
696      * Perform Gaussian elimination over GF(2).
697      */
698     rowsdone = colsdone = 0;
699     nund = 0;
700     und = snewn(wh, int);
701     do {
702         /*
703          * Find the leftmost column which has a 1 in it somewhere
704          * outside the first `rowsdone' rows.
705          */
706         j = -1;
707         for (i = colsdone; i < wh; i++) {
708             for (j = rowsdone; j < wh; j++)
709                 if (equations[j * (wh+1) + i])
710                     break;
711             if (j < wh)
712                 break;                 /* found one */
713             /*
714              * This is a column which will not have an equation
715              * controlling it. Mark it as undetermined.
716              */
717             und[nund++] = i;
718         }
719
720         /*
721          * If there wasn't one, then we've finished: all remaining
722          * equations are of the form 0 = constant. Check to see if
723          * any of them wants 0 to be equal to 1; this is the
724          * condition which indicates an insoluble problem
725          * (therefore _hopefully_ one typed in by a user!).
726          */
727         if (i == wh) {
728             for (j = rowsdone; j < wh; j++)
729                 if (equations[j * (wh+1) + wh]) {
730                     *error = "No solution exists for this position";
731                     sfree(equations);
732                     sfree(und);
733                     return NULL;
734                 }
735             break;
736         }
737
738         /*
739          * We've found a 1. It's in column i, and the topmost 1 in
740          * that column is in row j. Do a row-XOR to move it up to
741          * the topmost row if it isn't already there.
742          */
743         assert(j != -1);
744         if (j > rowsdone)
745             rowxor(equations + rowsdone*(wh+1), equations + j*(wh+1), wh+1);
746
747         /*
748          * Do row-XORs to eliminate that 1 from all rows below the
749          * topmost row.
750          */
751         for (j = rowsdone + 1; j < wh; j++)
752             if (equations[j*(wh+1) + i])
753                 rowxor(equations + j*(wh+1),
754                        equations + rowsdone*(wh+1), wh+1);
755
756         /*
757          * Mark this row and column as done.
758          */
759         rowsdone++;
760         colsdone = i+1;
761
762         /*
763          * If we've done all the rows, terminate.
764          */
765     } while (rowsdone < wh);
766
767     /*
768      * If we reach here, we have the ability to produce a solution.
769      * So we go through _all_ possible solutions (each
770      * corresponding to a set of arbitrary choices of those
771      * components not directly determined by an equation), and pick
772      * one requiring the smallest number of flips.
773      */
774     solution = snewn(wh, unsigned char);
775     shortest = snewn(wh, unsigned char);
776     memset(solution, 0, wh);
777     bestlen = wh + 1;
778     while (1) {
779         /*
780          * Find a solution based on the current values of the
781          * undetermined variables.
782          */
783         for (j = rowsdone; j-- ;) {
784             int v;
785
786             /*
787              * Find the leftmost set bit in this equation.
788              */
789             for (i = 0; i < wh; i++)
790                 if (equations[j * (wh+1) + i])
791                     break;
792             assert(i < wh);                    /* there must have been one! */
793
794             /*
795              * Compute this variable using the rest.
796              */
797             v = equations[j * (wh+1) + wh];
798             for (k = i+1; k < wh; k++)
799                 if (equations[j * (wh+1) + k])
800                     v ^= solution[k];
801
802             solution[i] = v;
803         }
804
805         /*
806          * Compare this solution to the current best one, and
807          * replace the best one if this one is shorter.
808          */
809         len = 0;
810         for (i = 0; i < wh; i++)
811             if (solution[i])
812                 len++;
813         if (len < bestlen) {
814             bestlen = len;
815             memcpy(shortest, solution, wh);
816         }
817
818         /*
819          * Now increment the binary number given by the
820          * undetermined variables: turn all 1s into 0s until we see
821          * a 0, at which point we turn it into a 1.
822          */
823         for (i = 0; i < nund; i++) {
824             solution[und[i]] = !solution[und[i]];
825             if (solution[und[i]])
826                 break;
827         }
828
829         /*
830          * If we didn't find a 0 at any point, we have wrapped
831          * round and are back at the start, i.e. we have enumerated
832          * all solutions.
833          */
834         if (i == nund)
835             break;
836     }
837
838     /*
839      * We have a solution. Produce a move string encoding the
840      * solution.
841      */
842     ret = snewn(wh + 2, char);
843     ret[0] = 'S';
844     for (i = 0; i < wh; i++)
845         ret[i+1] = shortest[i] ? '1' : '0';
846     ret[wh+1] = '\0';
847
848     sfree(shortest);
849     sfree(solution);
850     sfree(equations);
851     sfree(und);
852
853     return ret;
854 }
855
856 static char *game_text_format(game_state *state)
857 {
858     return NULL;
859 }
860
861 struct game_ui {
862     int cx, cy, cdraw;
863 };
864
865 static game_ui *new_ui(game_state *state)
866 {
867     game_ui *ui = snew(game_ui);
868     ui->cx = ui->cy = ui->cdraw = 0;
869     return ui;
870 }
871
872 static void free_ui(game_ui *ui)
873 {
874     sfree(ui);
875 }
876
877 static char *encode_ui(game_ui *ui)
878 {
879     return NULL;
880 }
881
882 static void decode_ui(game_ui *ui, char *encoding)
883 {
884 }
885
886 static void game_changed_state(game_ui *ui, game_state *oldstate,
887                                game_state *newstate)
888 {
889 }
890
891 struct game_drawstate {
892     int w, h, started;
893     unsigned char *tiles;
894     int tilesize;
895 };
896
897 static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
898                             int x, int y, int button)
899 {
900     int w = state->w, h = state->h /*, wh = w * h */;
901     char buf[80], *nullret = NULL;
902
903     if (button == LEFT_BUTTON || button == CURSOR_SELECT ||
904         button == ' ' || button == '\r' || button == '\n') {
905         int tx, ty;
906         if (button == LEFT_BUTTON) {
907             tx = FROMCOORD(x), ty = FROMCOORD(y);
908             ui->cdraw = 0;
909         } else {
910             tx = ui->cx; ty = ui->cy;
911             ui->cdraw = 1;
912         }
913         nullret = "";
914
915         if (tx >= 0 && tx < w && ty >= 0 && ty < h) {
916             sprintf(buf, "M%d,%d", tx, ty);
917             return dupstr(buf);
918         }
919     }
920     else if (button == CURSOR_UP || button == CURSOR_DOWN ||
921              button == CURSOR_RIGHT || button == CURSOR_LEFT) {
922         int dx = 0, dy = 0;
923         switch (button) {
924         case CURSOR_UP:         dy = -1; break;
925         case CURSOR_DOWN:       dy = 1; break;
926         case CURSOR_RIGHT:      dx = 1; break;
927         case CURSOR_LEFT:       dx = -1; break;
928         default: assert(!"shouldn't get here");
929         }
930         ui->cx += dx; ui->cy += dy;
931         ui->cx = min(max(ui->cx, 0), state->w - 1);
932         ui->cy = min(max(ui->cy, 0), state->h - 1);
933         ui->cdraw = 1;
934         nullret = "";
935     }
936
937     return nullret;
938 }
939
940 static game_state *execute_move(game_state *from, char *move)
941 {
942     int w = from->w, h = from->h, wh = w * h;
943     game_state *ret;
944     int x, y;
945
946     if (move[0] == 'S' && strlen(move) == wh+1) {
947         int i;
948
949         ret = dup_game(from);
950         ret->hints_active = TRUE;
951         ret->cheated = TRUE;
952         for (i = 0; i < wh; i++) {
953             ret->grid[i] &= ~2;
954             if (move[i+1] != '0')
955                 ret->grid[i] |= 2;
956         }
957         return ret;
958     } else if (move[0] == 'M' &&
959                sscanf(move+1, "%d,%d", &x, &y) == 2 &&
960         x >= 0 && x < w && y >= 0 && y < h) {
961         int i, j, done;
962
963         ret = dup_game(from);
964
965         if (!ret->completed)
966             ret->moves++;
967
968         i = y * w + x;
969
970         done = TRUE;
971         for (j = 0; j < wh; j++) {
972             ret->grid[j] ^= ret->matrix->matrix[i*wh+j];
973             if (ret->grid[j] & 1)
974                 done = FALSE;
975         }
976         ret->grid[i] ^= 2;             /* toggle hint */
977         if (done) {
978             ret->completed = TRUE;
979             ret->hints_active = FALSE;
980         }
981
982         return ret;
983     } else
984         return NULL;                   /* can't parse move string */
985 }
986
987 /* ----------------------------------------------------------------------
988  * Drawing routines.
989  */
990
991 static void game_compute_size(game_params *params, int tilesize,
992                               int *x, int *y)
993 {
994     /* Ick: fake up `ds->tilesize' for macro expansion purposes */
995     struct { int tilesize; } ads, *ds = &ads;
996     ads.tilesize = tilesize;
997
998     *x = TILE_SIZE * params->w + 2 * BORDER;
999     *y = TILE_SIZE * params->h + 2 * BORDER;
1000 }
1001
1002 static void game_set_size(game_drawstate *ds, game_params *params,
1003                           int tilesize)
1004 {
1005     ds->tilesize = tilesize;
1006 }
1007
1008 static float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
1009 {
1010     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
1011
1012     frontend_default_colour(fe, &ret[COL_BACKGROUND * 3]);
1013
1014     ret[COL_WRONG * 3 + 0] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0] / 3;
1015     ret[COL_WRONG * 3 + 1] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1] / 3;
1016     ret[COL_WRONG * 3 + 2] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2] / 3;
1017
1018     ret[COL_RIGHT * 3 + 0] = 1.0F;
1019     ret[COL_RIGHT * 3 + 1] = 1.0F;
1020     ret[COL_RIGHT * 3 + 2] = 1.0F;
1021
1022     ret[COL_GRID * 3 + 0] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0] / 1.5F;
1023     ret[COL_GRID * 3 + 1] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1] / 1.5F;
1024     ret[COL_GRID * 3 + 2] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2] / 1.5F;
1025
1026     ret[COL_DIAG * 3 + 0] = ret[COL_GRID * 3 + 0];
1027     ret[COL_DIAG * 3 + 1] = ret[COL_GRID * 3 + 1];
1028     ret[COL_DIAG * 3 + 2] = ret[COL_GRID * 3 + 2];
1029
1030     ret[COL_HINT * 3 + 0] = 1.0F;
1031     ret[COL_HINT * 3 + 1] = 0.0F;
1032     ret[COL_HINT * 3 + 2] = 0.0F;
1033
1034     ret[COL_CURSOR * 3 + 0] = 0.8F;
1035     ret[COL_CURSOR * 3 + 1] = 0.0F;
1036     ret[COL_CURSOR * 3 + 2] = 0.0F;
1037
1038     *ncolours = NCOLOURS;
1039     return ret;
1040 }
1041
1042 static game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
1043 {
1044     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
1045     int i;
1046
1047     ds->started = FALSE;
1048     ds->w = state->w;
1049     ds->h = state->h;
1050     ds->tiles = snewn(ds->w*ds->h, unsigned char);
1051     ds->tilesize = 0;                  /* haven't decided yet */
1052     for (i = 0; i < ds->w*ds->h; i++)
1053         ds->tiles[i] = -1;
1054
1055     return ds;
1056 }
1057
1058 static void game_free_drawstate(game_drawstate *ds)
1059 {
1060     sfree(ds->tiles);
1061     sfree(ds);
1062 }
1063
1064 static void draw_tile(frontend *fe, game_drawstate *ds,
1065                       game_state *state, int x, int y, int tile, int anim,
1066                       float animtime)
1067 {
1068     int w = ds->w, h = ds->h, wh = w * h;
1069     int bx = x * TILE_SIZE + BORDER, by = y * TILE_SIZE + BORDER;
1070     int i, j, dcol = (tile & 4) ? COL_CURSOR : COL_DIAG;
1071
1072     clip(fe, bx+1, by+1, TILE_SIZE-1, TILE_SIZE-1);
1073
1074     draw_rect(fe, bx+1, by+1, TILE_SIZE-1, TILE_SIZE-1,
1075               anim ? COL_BACKGROUND : tile & 1 ? COL_WRONG : COL_RIGHT);
1076     if (anim) {
1077         /*
1078          * Draw a polygon indicating that the square is diagonally
1079          * flipping over.
1080          */
1081         int coords[8], colour;
1082
1083         coords[0] = bx + TILE_SIZE;
1084         coords[1] = by;
1085         coords[2] = bx + TILE_SIZE * animtime;
1086         coords[3] = by + TILE_SIZE * animtime;
1087         coords[4] = bx;
1088         coords[5] = by + TILE_SIZE;
1089         coords[6] = bx + TILE_SIZE - TILE_SIZE * animtime;
1090         coords[7] = by + TILE_SIZE - TILE_SIZE * animtime;
1091
1092         colour = (tile & 1 ? COL_WRONG : COL_RIGHT);
1093         if (animtime < 0.5)
1094             colour = COL_WRONG + COL_RIGHT - colour;
1095
1096         draw_polygon(fe, coords, 4, colour, COL_GRID);
1097     }
1098
1099     /*
1100      * Draw a little diagram in the tile which indicates which
1101      * surrounding tiles flip when this one is clicked.
1102      */
1103     for (i = 0; i < h; i++)
1104         for (j = 0; j < w; j++)
1105             if (state->matrix->matrix[(y*w+x)*wh + i*w+j]) {
1106                 int ox = j - x, oy = i - y;
1107                 int td = TILE_SIZE / 16;
1108                 int cx = (bx + TILE_SIZE/2) + (2 * ox - 1) * td;
1109                 int cy = (by + TILE_SIZE/2) + (2 * oy - 1) * td;
1110                 if (ox == 0 && oy == 0)
1111                     draw_rect(fe, cx, cy, 2*td+1, 2*td+1, dcol);
1112                 else {
1113                     draw_line(fe, cx, cy, cx+2*td, cy, dcol);
1114                     draw_line(fe, cx, cy+2*td, cx+2*td, cy+2*td, dcol);
1115                     draw_line(fe, cx, cy, cx, cy+2*td, dcol);
1116                     draw_line(fe, cx+2*td, cy, cx+2*td, cy+2*td, dcol);
1117                 }
1118             }
1119
1120     /*
1121      * Draw a hint rectangle if required.
1122      */
1123     if (tile & 2) {
1124         int x1 = bx + TILE_SIZE / 20, x2 = bx + TILE_SIZE - TILE_SIZE / 20;
1125         int y1 = by + TILE_SIZE / 20, y2 = by + TILE_SIZE - TILE_SIZE / 20;
1126         int i = 3;
1127         while (i--) {
1128             draw_line(fe, x1, y1, x2, y1, COL_HINT);
1129             draw_line(fe, x1, y2, x2, y2, COL_HINT);
1130             draw_line(fe, x1, y1, x1, y2, COL_HINT);
1131             draw_line(fe, x2, y1, x2, y2, COL_HINT);
1132             x1++, y1++, x2--, y2--;
1133         }
1134     }
1135
1136     unclip(fe);
1137
1138     draw_update(fe, bx+1, by+1, TILE_SIZE-1, TILE_SIZE-1);
1139 }
1140
1141 static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
1142                         game_state *state, int dir, game_ui *ui,
1143                         float animtime, float flashtime)
1144 {
1145     int w = ds->w, h = ds->h, wh = w * h;
1146     int i, flashframe;
1147
1148     if (!ds->started) {
1149         draw_rect(fe, 0, 0, TILE_SIZE * w + 2 * BORDER,
1150                   TILE_SIZE * h + 2 * BORDER, COL_BACKGROUND);
1151
1152         /*
1153          * Draw the grid lines.
1154          */
1155         for (i = 0; i <= w; i++)
1156             draw_line(fe, i * TILE_SIZE + BORDER, BORDER,
1157                       i * TILE_SIZE + BORDER, h * TILE_SIZE + BORDER,
1158                       COL_GRID);
1159         for (i = 0; i <= h; i++)
1160             draw_line(fe, BORDER, i * TILE_SIZE + BORDER,
1161                       w * TILE_SIZE + BORDER, i * TILE_SIZE + BORDER,
1162                       COL_GRID);
1163
1164         draw_update(fe, 0, 0, TILE_SIZE * w + 2 * BORDER,
1165                     TILE_SIZE * h + 2 * BORDER);
1166
1167         ds->started = TRUE;
1168     }
1169
1170     if (flashtime)
1171         flashframe = flashtime / FLASH_FRAME;
1172     else
1173         flashframe = -1;
1174
1175     animtime /= ANIM_TIME;             /* scale it so it goes from 0 to 1 */
1176
1177     for (i = 0; i < wh; i++) {
1178         int x = i % w, y = i / w;
1179         int fx, fy, fd;
1180         int v = state->grid[i];
1181         int vv;
1182
1183         if (flashframe >= 0) {
1184             fx = (w+1)/2 - min(x+1, w-x);
1185             fy = (h+1)/2 - min(y+1, h-y);
1186             fd = max(fx, fy);
1187             if (fd == flashframe)
1188                 v |= 1;
1189             else if (fd == flashframe - 1)
1190                 v &= ~1;
1191         }
1192
1193         if (!state->hints_active)
1194             v &= ~2;
1195         if (ui->cdraw && ui->cx == x && ui->cy == y)
1196             v |= 4;
1197
1198         if (oldstate && state->grid[i] != oldstate->grid[i])
1199             vv = 255;                  /* means `animated' */
1200         else
1201             vv = v;
1202
1203         if (ds->tiles[i] == 255 || vv == 255 || ds->tiles[i] != vv) {
1204             draw_tile(fe, ds, state, x, y, v, vv == 255, animtime);
1205             ds->tiles[i] = vv;
1206         }
1207     }
1208
1209     {
1210         char buf[256];
1211
1212         sprintf(buf, "%sMoves: %d",
1213                 (state->completed ? 
1214                  (state->cheated ? "Auto-solved. " : "COMPLETED! ") :
1215                  (state->cheated ? "Auto-solver used. " : "")),
1216                 state->moves);
1217
1218         status_bar(fe, buf);
1219     }
1220 }
1221
1222 static float game_anim_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
1223                               int dir, game_ui *ui)
1224 {
1225     return ANIM_TIME;
1226 }
1227
1228 static float game_flash_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
1229                                int dir, game_ui *ui)
1230 {
1231     if (!oldstate->completed && newstate->completed)
1232         return FLASH_FRAME * (max((newstate->w+1)/2, (newstate->h+1)/2)+1);
1233
1234     return 0.0F;
1235 }
1236
1237 static int game_wants_statusbar(void)
1238 {
1239     return TRUE;
1240 }
1241
1242 static int game_timing_state(game_state *state)
1243 {
1244     return TRUE;
1245 }
1246
1247 #ifdef COMBINED
1248 #define thegame flip
1249 #endif
1250
1251 const struct game thegame = {
1252     "Flip", "games.flip",
1253     default_params,
1254     game_fetch_preset,
1255     decode_params,
1256     encode_params,
1257     free_params,
1258     dup_params,
1259     TRUE, game_configure, custom_params,
1260     validate_params,
1261     new_game_desc,
1262     validate_desc,
1263     new_game,
1264     dup_game,
1265     free_game,
1266     TRUE, solve_game,
1267     FALSE, game_text_format,
1268     new_ui,
1269     free_ui,
1270     encode_ui,
1271     decode_ui,
1272     game_changed_state,
1273     interpret_move,
1274     execute_move,
1275     PREFERRED_TILE_SIZE, game_compute_size, game_set_size,
1276     game_colours,
1277     game_new_drawstate,
1278     game_free_drawstate,
1279     game_redraw,
1280     game_anim_length,
1281     game_flash_length,
1282     game_wants_statusbar,
1283     FALSE, game_timing_state,
1284     0,                                 /* mouse_priorities */
1285 };