chiark / gitweb /
Add WinHelp topic
[sgt-puzzles.git] / flip.c
1 /*
2  * flip.c: Puzzle involving lighting up all the squares on a grid,
3  * where each click toggles an overlapping set of lights.
4  */
5
6 #include <stdio.h>
7 #include <stdlib.h>
8 #include <string.h>
9 #include <assert.h>
10 #include <ctype.h>
11 #include <math.h>
12
13 #include "puzzles.h"
14 #include "tree234.h"
15
16 enum {
17     COL_BACKGROUND,
18     COL_WRONG,
19     COL_RIGHT,
20     COL_GRID,
21     COL_DIAG,
22     COL_HINT,
23     NCOLOURS
24 };
25
26 #define PREFERRED_TILE_SIZE 48
27 #define TILE_SIZE (ds->tilesize)
28 #define BORDER    (TILE_SIZE / 2)
29 #define COORD(x)  ( (x) * TILE_SIZE + BORDER )
30 #define FROMCOORD(x)  ( ((x) - BORDER + TILE_SIZE) / TILE_SIZE - 1 )
31
32 #define ANIM_TIME 0.25F
33 #define FLASH_FRAME 0.07F
34
35 /*
36  * Possible ways to decide which lights are toggled by each click.
37  * Essentially, each of these describes a means of inventing a
38  * matrix over GF(2).
39  */
40 enum {
41     CROSSES, RANDOM
42 };
43
44 struct game_params {
45     int w, h;
46     int matrix_type;
47 };
48
49 /*
50  * This structure is shared between all the game_states describing
51  * a particular game, so it's reference-counted.
52  */
53 struct matrix {
54     int refcount;
55     unsigned char *matrix;             /* array of (w*h) by (w*h) */
56 };
57
58 struct game_state {
59     int w, h;
60     int moves, completed, cheated, hints_active;
61     unsigned char *grid;               /* array of w*h */
62     struct matrix *matrix;
63 };
64
65 static game_params *default_params(void)
66 {
67     game_params *ret = snew(game_params);
68
69     ret->w = ret->h = 5;
70     ret->matrix_type = CROSSES;
71
72     return ret;
73 }
74
75 static const struct game_params flip_presets[] = {
76     {3, 3, CROSSES},
77     {4, 4, CROSSES},
78     {5, 5, CROSSES},
79     {3, 3, RANDOM},
80     {4, 4, RANDOM},
81     {5, 5, RANDOM},
82 };
83
84 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
85 {
86     game_params *ret;
87     char str[80];
88
89     if (i < 0 || i >= lenof(flip_presets))
90         return FALSE;
91
92     ret = snew(game_params);
93     *ret = flip_presets[i];
94
95     sprintf(str, "%dx%d %s", ret->w, ret->h,
96             ret->matrix_type == CROSSES ? "Crosses" : "Random");
97
98     *name = dupstr(str);
99     *params = ret;
100     return TRUE;
101 }
102
103 static void free_params(game_params *params)
104 {
105     sfree(params);
106 }
107
108 static game_params *dup_params(game_params *params)
109 {
110     game_params *ret = snew(game_params);
111     *ret = *params;                    /* structure copy */
112     return ret;
113 }
114
115 static void decode_params(game_params *ret, char const *string)
116 {
117     ret->w = ret->h = atoi(string);
118     while (*string && isdigit(*string)) string++;
119     if (*string == 'x') {
120         string++;
121         ret->h = atoi(string);
122         while (*string && isdigit(*string)) string++;
123     }
124     if (*string == 'r') {
125         string++;
126         ret->matrix_type = RANDOM;
127     } else if (*string == 'c') {
128         string++;
129         ret->matrix_type = CROSSES;
130     }
131 }
132
133 static char *encode_params(game_params *params, int full)
134 {
135     char data[256];
136
137     sprintf(data, "%dx%d%s", params->w, params->h,
138             !full ? "" : params->matrix_type == CROSSES ? "c" : "r");
139
140     return dupstr(data);
141 }
142
143 static config_item *game_configure(game_params *params)
144 {
145     config_item *ret = snewn(4, config_item);
146     char buf[80];
147
148     ret[0].name = "Width";
149     ret[0].type = C_STRING;
150     sprintf(buf, "%d", params->w);
151     ret[0].sval = dupstr(buf);
152     ret[0].ival = 0;
153
154     ret[1].name = "Height";
155     ret[1].type = C_STRING;
156     sprintf(buf, "%d", params->h);
157     ret[1].sval = dupstr(buf);
158     ret[1].ival = 0;
159
160     ret[2].name = "Shape type";
161     ret[2].type = C_CHOICES;
162     ret[2].sval = ":Crosses:Random";
163     ret[2].ival = params->matrix_type;
164
165     ret[3].name = NULL;
166     ret[3].type = C_END;
167     ret[3].sval = NULL;
168     ret[3].ival = 0;
169
170     return ret;
171 }
172
173 static game_params *custom_params(config_item *cfg)
174 {
175     game_params *ret = snew(game_params);
176
177     ret->w = atoi(cfg[0].sval);
178     ret->h = atoi(cfg[1].sval);
179     ret->matrix_type = cfg[2].ival;
180
181     return ret;
182 }
183
184 static char *validate_params(game_params *params)
185 {
186     if (params->w <= 0 || params->h <= 0)
187         return "Width and height must both be greater than zero";
188     return NULL;
189 }
190
191 static char *encode_bitmap(unsigned char *bmp, int len)
192 {
193     int slen = (len + 3) / 4;
194     char *ret;
195     int i;
196
197     ret = snewn(slen + 1, char);
198     for (i = 0; i < slen; i++) {
199         int j, v;
200         v = 0;
201         for (j = 0; j < 4; j++)
202             if (i*4+j < len && bmp[i*4+j])
203                 v |= 8 >> j;
204         ret[i] = "0123456789abcdef"[v];
205     }
206     ret[slen] = '\0';
207     return ret;
208 }
209
210 static void decode_bitmap(unsigned char *bmp, int len, char *hex)
211 {
212     int slen = (len + 3) / 4;
213     int i;
214
215     for (i = 0; i < slen; i++) {
216         int j, v, c = hex[i];
217         if (c >= '0' && c <= '9')
218             v = c - '0';
219         else if (c >= 'A' && c <= 'F')
220             v = c - 'A' + 10;
221         else if (c >= 'a' && c <= 'f')
222             v = c - 'a' + 10;
223         else
224             v = 0;                     /* shouldn't happen */
225         for (j = 0; j < 4; j++) {
226             if (i*4+j < len) {
227                 if (v & (8 >> j))
228                     bmp[i*4+j] = 1;
229                 else
230                     bmp[i*4+j] = 0;
231             }
232         }
233     }
234 }
235
236 /*
237  * Structure used during random matrix generation, and a compare
238  * function to permit storage in a tree234.
239  */
240 struct sq {
241     int cx, cy;                        /* coords of click square */
242     int x, y;                          /* coords of output square */
243     /*
244      * Number of click squares which currently affect this output
245      * square.
246      */
247     int coverage;
248     /*
249      * Number of output squares currently affected by this click
250      * square.
251      */
252     int ominosize;
253 };
254 #define SORT(field) do { \
255     if (a->field < b->field) \
256         return -1; \
257     else if (a->field > b->field) \
258         return +1; \
259 } while (0)
260 /*
261  * Compare function for choosing the next square to add. We must
262  * sort by coverage, then by omino size, then everything else.
263  */
264 static int sqcmp_pick(void *av, void *bv)
265 {
266     struct sq *a = (struct sq *)av;
267     struct sq *b = (struct sq *)bv;
268     SORT(coverage);
269     SORT(ominosize);
270     SORT(cy);
271     SORT(cx);
272     SORT(y);
273     SORT(x);
274     return 0;
275 }
276 /*
277  * Compare function for adjusting the coverage figures after a
278  * change. We sort first by coverage and output square, then by
279  * everything else.
280  */
281 static int sqcmp_cov(void *av, void *bv)
282 {
283     struct sq *a = (struct sq *)av;
284     struct sq *b = (struct sq *)bv;
285     SORT(coverage);
286     SORT(y);
287     SORT(x);
288     SORT(ominosize);
289     SORT(cy);
290     SORT(cx);
291     return 0;
292 }
293 /*
294  * Compare function for adjusting the omino sizes after a change.
295  * We sort first by omino size and input square, then by everything
296  * else.
297  */
298 static int sqcmp_osize(void *av, void *bv)
299 {
300     struct sq *a = (struct sq *)av;
301     struct sq *b = (struct sq *)bv;
302     SORT(ominosize);
303     SORT(cy);
304     SORT(cx);
305     SORT(coverage);
306     SORT(y);
307     SORT(x);
308     return 0;
309 }
310 static void addsq(tree234 *t, int w, int h, int cx, int cy,
311                   int x, int y, unsigned char *matrix)
312 {
313     int wh = w * h;
314     struct sq *sq;
315     int i;
316
317     if (x < 0 || x >= w || y < 0 || y >= h)
318         return;
319     if (abs(x-cx) > 1 || abs(y-cy) > 1)
320         return;
321     if (matrix[(cy*w+cx) * wh + y*w+x])
322         return;
323
324     sq = snew(struct sq);
325     sq->cx = cx;
326     sq->cy = cy;
327     sq->x = x;
328     sq->y = y;
329     sq->coverage = sq->ominosize = 0;
330     for (i = 0; i < wh; i++) {
331         if (matrix[i * wh + y*w+x])
332             sq->coverage++;
333         if (matrix[(cy*w+cx) * wh + i])
334             sq->ominosize++;
335     }
336
337     if (add234(t, sq) != sq)
338         sfree(sq);                     /* already there */
339 }
340 static void addneighbours(tree234 *t, int w, int h, int cx, int cy,
341                           int x, int y, unsigned char *matrix)
342 {
343     addsq(t, w, h, cx, cy, x-1, y, matrix);
344     addsq(t, w, h, cx, cy, x+1, y, matrix);
345     addsq(t, w, h, cx, cy, x, y-1, matrix);
346     addsq(t, w, h, cx, cy, x, y+1, matrix);
347 }
348
349 static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
350                            game_aux_info **aux, int interactive)
351 {
352     int w = params->w, h = params->h, wh = w * h;
353     int i, j;
354     unsigned char *matrix, *grid;
355     char *mbmp, *gbmp, *ret;
356
357     matrix = snewn(wh * wh, unsigned char);
358     grid = snewn(wh, unsigned char);
359
360     /*
361      * First set up the matrix.
362      */
363     switch (params->matrix_type) {
364       case CROSSES:
365         for (i = 0; i < wh; i++) {
366             int ix = i % w, iy = i / w;
367             for (j = 0; j < wh; j++) {
368                 int jx = j % w, jy = j / w;
369                 if (abs(jx - ix) + abs(jy - iy) <= 1)
370                     matrix[i*wh+j] = 1;
371                 else
372                     matrix[i*wh+j] = 0;
373             }
374         }
375         break;
376       case RANDOM:
377         while (1) {
378             tree234 *pick, *cov, *osize;
379             int limit;
380
381             pick = newtree234(sqcmp_pick);
382             cov = newtree234(sqcmp_cov);
383             osize = newtree234(sqcmp_osize);
384
385             memset(matrix, 0, wh * wh);
386             for (i = 0; i < wh; i++) {
387                 matrix[i*wh+i] = 1;
388             }
389
390             for (i = 0; i < wh; i++) {
391                 int ix = i % w, iy = i / w;
392                 addneighbours(pick, w, h, ix, iy, ix, iy, matrix);
393                 addneighbours(cov, w, h, ix, iy, ix, iy, matrix);
394                 addneighbours(osize, w, h, ix, iy, ix, iy, matrix);
395             }
396
397             /*
398              * Repeatedly choose a square to add to the matrix,
399              * until we have enough. I'll arbitrarily choose our
400              * limit to be the same as the total number of set bits
401              * in the crosses matrix.
402              */
403             limit = 4*wh - 2*(w+h);    /* centre squares already present */
404
405             while (limit-- > 0) {
406                 struct sq *sq, *sq2, sqlocal;
407                 int k;
408
409                 /*
410                  * Find the lowest element in the pick tree.
411                  */
412                 sq = index234(pick, 0);
413
414                 /*
415                  * Find the highest element with the same coverage
416                  * and omino size, by setting all other elements to
417                  * lots.
418                  */
419                 sqlocal = *sq;
420                 sqlocal.cx = sqlocal.cy = sqlocal.x = sqlocal.y = wh;
421                 sq = findrelpos234(pick, &sqlocal, NULL, REL234_LT, &k);
422                 assert(sq != 0);
423
424                 /*
425                  * Pick at random from all elements up to k of the
426                  * pick tree.
427                  */
428                 k = random_upto(rs, k+1);
429                 sq = delpos234(pick, k);
430                 del234(cov, sq);
431                 del234(osize, sq);
432
433                 /*
434                  * Add this square to the matrix.
435                  */
436                 matrix[(sq->cy * w + sq->cx) * wh + (sq->y * w + sq->x)] = 1;
437
438                 /*
439                  * Correct the matrix coverage field of any sq
440                  * which points at this output square.
441                  */
442                 sqlocal = *sq;
443                 sqlocal.cx = sqlocal.cy = sqlocal.ominosize = -1;
444                 while ((sq2 = findrel234(cov, &sqlocal, NULL,
445                                          REL234_GT)) != NULL &&
446                        sq2->coverage == sq->coverage &&
447                        sq2->x == sq->x && sq2->y == sq->y) {
448                     del234(pick, sq2);
449                     del234(cov, sq2);
450                     del234(osize, sq2);
451                     sq2->coverage++;
452                     add234(pick, sq2);
453                     add234(cov, sq2);
454                     add234(osize, sq2);
455                 }
456
457                 /*
458                  * Correct the omino size field of any sq which
459                  * points at this input square.
460                  */
461                 sqlocal = *sq;
462                 sqlocal.x = sqlocal.y = sqlocal.coverage = -1;
463                 while ((sq2 = findrel234(osize, &sqlocal, NULL,
464                                          REL234_GT)) != NULL &&
465                        sq2->ominosize == sq->ominosize &&
466                        sq2->cx == sq->cx && sq2->cy == sq->cy) {
467                     del234(pick, sq2);
468                     del234(cov, sq2);
469                     del234(osize, sq2);
470                     sq2->ominosize++;
471                     add234(pick, sq2);
472                     add234(cov, sq2);
473                     add234(osize, sq2);
474                 }
475
476                 /*
477                  * The sq we actually picked out of the tree is
478                  * finished with; but its neighbours now need to
479                  * appear.
480                  */
481                 addneighbours(pick, w,h, sq->cx,sq->cy, sq->x,sq->y, matrix);
482                 addneighbours(cov, w,h, sq->cx,sq->cy, sq->x,sq->y, matrix);
483                 addneighbours(osize, w,h, sq->cx,sq->cy, sq->x,sq->y, matrix);
484                 sfree(sq);
485             }
486
487             /*
488              * Free all remaining sq structures.
489              */
490             {
491                 struct sq *sq;
492                 while ((sq = delpos234(pick, 0)) != NULL)
493                     sfree(sq);
494             }
495             freetree234(pick);
496             freetree234(cov);
497             freetree234(osize);
498
499             /*
500              * Finally, check to see if any two matrix rows are
501              * exactly identical. If so, this is not an acceptable
502              * matrix, and we give up and go round again.
503              * 
504              * I haven't been immediately able to think of a
505              * plausible means of algorithmically avoiding this
506              * situation (by, say, making a small perturbation to
507              * an offending matrix), so for the moment I'm just
508              * going to deal with it by throwing the whole thing
509              * away. I suspect this will lead to scalability
510              * problems (since most of the things happening in
511              * these matrices are local, the chance of _some_
512              * neighbourhood having two identical regions will
513              * increase with the grid area), but so far this puzzle
514              * seems to be really hard at large sizes so I'm not
515              * massively worried yet. Anyone needs this done
516              * better, they're welcome to submit a patch.
517              */
518             for (i = 0; i < wh; i++) {
519                 for (j = 0; j < wh; j++)
520                     if (i != j &&
521                         !memcmp(matrix + i * wh, matrix + j * wh, wh))
522                         break;
523                 if (j < wh)
524                     break;
525             }
526             if (i == wh)
527                 break;                 /* no matches found */
528         }
529         break;
530     }
531
532     /*
533      * Now invent a random initial set of lights.
534      * 
535      * At first glance it looks as if it might be quite difficult
536      * to choose equiprobably from all soluble light sets. After
537      * all, soluble light sets are those in the image space of the
538      * transformation matrix; so first we'd have to identify that
539      * space and its dimension, then pick a random coordinate for
540      * each basis vector and recombine. Lot of fiddly matrix
541      * algebra there.
542      * 
543      * However, vector spaces are nicely orthogonal and relieve us
544      * of all that difficulty. For every point in the image space,
545      * there are precisely as many points in the input space that
546      * map to it as there are elements in the kernel of the
547      * transformation matrix (because adding any kernel element to
548      * the input does not change the output, and because any two
549      * inputs mapping to the same output must differ by an element
550      * of the kernel because that's what the kernel _is_); and
551      * these cosets are all disjoint (obviously, since no input
552      * point can map to more than one output point) and cover the
553      * whole space (equally obviously, because no input point can
554      * map to fewer than one output point!).
555      *
556      * So the input space contains the same number of points for
557      * each point in the output space; thus, we can simply choose
558      * equiprobably from elements of the _input_ space, and filter
559      * the result through the transformation matrix in the obvious
560      * way, and we thereby guarantee to choose equiprobably from
561      * all the output points. Phew!
562      */
563     while (1) {
564         memset(grid, 0, wh);
565         for (i = 0; i < wh; i++) {
566             int v = random_upto(rs, 2);
567             if (v) {
568                 for (j = 0; j < wh; j++)
569                     grid[j] ^= matrix[i*wh+j];
570             }
571         }
572         /*
573          * Ensure we don't have the starting state already!
574          */
575         for (i = 0; i < wh; i++)
576             if (grid[i])
577                 break;
578         if (i < wh)
579             break;
580     }
581
582     /*
583      * Now encode the matrix and the starting grid as a game
584      * description. We'll do this by concatenating two great big
585      * hex bitmaps.
586      */
587     mbmp = encode_bitmap(matrix, wh*wh);
588     gbmp = encode_bitmap(grid, wh);
589     ret = snewn(strlen(mbmp) + strlen(gbmp) + 2, char);
590     sprintf(ret, "%s,%s", mbmp, gbmp);
591     sfree(mbmp);
592     sfree(gbmp);
593     sfree(matrix);
594     sfree(grid);
595     return ret;
596 }
597
598 static void game_free_aux_info(game_aux_info *aux)
599 {
600     assert(!"Shouldn't happen");
601 }
602
603 static char *validate_desc(game_params *params, char *desc)
604 {
605     int w = params->w, h = params->h, wh = w * h;
606     int mlen = (wh*wh+3)/4, glen = (wh+3)/4;
607
608     if (strspn(desc, "0123456789abcdefABCDEF") != mlen)
609         return "Matrix description is wrong length";
610     if (desc[mlen] != ',')
611         return "Expected comma after matrix description";
612     if (strspn(desc+mlen+1, "0123456789abcdefABCDEF") != glen)
613         return "Grid description is wrong length";
614     if (desc[mlen+1+glen])
615         return "Unexpected data after grid description";
616
617     return NULL;
618 }
619
620 static game_state *new_game(midend_data *me, game_params *params, char *desc)
621 {
622     int w = params->w, h = params->h, wh = w * h;
623     int mlen = (wh*wh+3)/4;
624
625     game_state *state = snew(game_state);
626
627     state->w = w;
628     state->h = h;
629     state->completed = FALSE;
630     state->cheated = FALSE;
631     state->hints_active = FALSE;
632     state->moves = 0;
633     state->matrix = snew(struct matrix);
634     state->matrix->refcount = 1;
635     state->matrix->matrix = snewn(wh*wh, unsigned char);
636     decode_bitmap(state->matrix->matrix, wh*wh, desc);
637     state->grid = snewn(wh, unsigned char);
638     decode_bitmap(state->grid, wh, desc + mlen + 1);
639
640     return state;
641 }
642
643 static game_state *dup_game(game_state *state)
644 {
645     game_state *ret = snew(game_state);
646
647     ret->w = state->w;
648     ret->h = state->h;
649     ret->completed = state->completed;
650     ret->cheated = state->cheated;
651     ret->hints_active = state->hints_active;
652     ret->moves = state->moves;
653     ret->matrix = state->matrix;
654     state->matrix->refcount++;
655     ret->grid = snewn(ret->w * ret->h, unsigned char);
656     memcpy(ret->grid, state->grid, ret->w * ret->h);
657
658     return ret;
659 }
660
661 static void free_game(game_state *state)
662 {
663     sfree(state->grid);
664     if (--state->matrix->refcount <= 0) {
665         sfree(state->matrix->matrix);
666         sfree(state->matrix);
667     }
668     sfree(state);
669 }
670
671 static void rowxor(unsigned char *row1, unsigned char *row2, int len)
672 {
673     int i;
674     for (i = 0; i < len; i++)
675         row1[i] ^= row2[i];
676 }
677
678 static game_state *solve_game(game_state *state, game_state *currstate,
679                               game_aux_info *aux, char **error)
680 {
681     int w = state->w, h = state->h, wh = w * h;
682     unsigned char *equations, *solution, *shortest;
683     int *und, nund;
684     int rowsdone, colsdone;
685     int i, j, k, len, bestlen;
686     game_state *ret;
687
688     /*
689      * Set up a list of simultaneous equations. Each one is of
690      * length (wh+1) and has wh coefficients followed by a value.
691      */
692     equations = snewn((wh + 1) * wh, unsigned char);
693     for (i = 0; i < wh; i++) {
694         for (j = 0; j < wh; j++)
695             equations[i * (wh+1) + j] = currstate->matrix->matrix[j*wh+i];
696         equations[i * (wh+1) + wh] = currstate->grid[i] & 1;
697     }
698
699     /*
700      * Perform Gaussian elimination over GF(2).
701      */
702     rowsdone = colsdone = 0;
703     nund = 0;
704     und = snewn(wh, int);
705     do {
706         /*
707          * Find the leftmost column which has a 1 in it somewhere
708          * outside the first `rowsdone' rows.
709          */
710         j = -1;
711         for (i = colsdone; i < wh; i++) {
712             for (j = rowsdone; j < wh; j++)
713                 if (equations[j * (wh+1) + i])
714                     break;
715             if (j < wh)
716                 break;                 /* found one */
717             /*
718              * This is a column which will not have an equation
719              * controlling it. Mark it as undetermined.
720              */
721             und[nund++] = i;
722         }
723
724         /*
725          * If there wasn't one, then we've finished: all remaining
726          * equations are of the form 0 = constant. Check to see if
727          * any of them wants 0 to be equal to 1; this is the
728          * condition which indicates an insoluble problem
729          * (therefore _hopefully_ one typed in by a user!).
730          */
731         if (i == wh) {
732             for (j = rowsdone; j < wh; j++)
733                 if (equations[j * (wh+1) + wh]) {
734                     *error = "No solution exists for this position";
735                     sfree(equations);
736                     sfree(und);
737                     return NULL;
738                 }
739             break;
740         }
741
742         /*
743          * We've found a 1. It's in column i, and the topmost 1 in
744          * that column is in row j. Do a row-XOR to move it up to
745          * the topmost row if it isn't already there.
746          */
747         assert(j != -1);
748         if (j > rowsdone)
749             rowxor(equations + rowsdone*(wh+1), equations + j*(wh+1), wh+1);
750
751         /*
752          * Do row-XORs to eliminate that 1 from all rows below the
753          * topmost row.
754          */
755         for (j = rowsdone + 1; j < wh; j++)
756             if (equations[j*(wh+1) + i])
757                 rowxor(equations + j*(wh+1),
758                        equations + rowsdone*(wh+1), wh+1);
759
760         /*
761          * Mark this row and column as done.
762          */
763         rowsdone++;
764         colsdone = i+1;
765
766         /*
767          * If we've done all the rows, terminate.
768          */
769     } while (rowsdone < wh);
770
771     /*
772      * If we reach here, we have the ability to produce a solution.
773      * So we go through _all_ possible solutions (each
774      * corresponding to a set of arbitrary choices of those
775      * components not directly determined by an equation), and pick
776      * one requiring the smallest number of flips.
777      */
778     solution = snewn(wh, unsigned char);
779     shortest = snewn(wh, unsigned char);
780     memset(solution, 0, wh);
781     bestlen = wh + 1;
782     while (1) {
783         /*
784          * Find a solution based on the current values of the
785          * undetermined variables.
786          */
787         for (j = rowsdone; j-- ;) {
788             int v;
789
790             /*
791              * Find the leftmost set bit in this equation.
792              */
793             for (i = 0; i < wh; i++)
794                 if (equations[j * (wh+1) + i])
795                     break;
796             assert(i < wh);                    /* there must have been one! */
797
798             /*
799              * Compute this variable using the rest.
800              */
801             v = equations[j * (wh+1) + wh];
802             for (k = i+1; k < wh; k++)
803                 if (equations[j * (wh+1) + k])
804                     v ^= solution[k];
805
806             solution[i] = v;
807         }
808
809         /*
810          * Compare this solution to the current best one, and
811          * replace the best one if this one is shorter.
812          */
813         len = 0;
814         for (i = 0; i < wh; i++)
815             if (solution[i])
816                 len++;
817         if (len < bestlen) {
818             bestlen = len;
819             memcpy(shortest, solution, wh);
820         }
821
822         /*
823          * Now increment the binary number given by the
824          * undetermined variables: turn all 1s into 0s until we see
825          * a 0, at which point we turn it into a 1.
826          */
827         for (i = 0; i < nund; i++) {
828             solution[und[i]] = !solution[und[i]];
829             if (solution[und[i]])
830                 break;
831         }
832
833         /*
834          * If we didn't find a 0 at any point, we have wrapped
835          * round and are back at the start, i.e. we have enumerated
836          * all solutions.
837          */
838         if (i == nund)
839             break;
840     }
841
842     /*
843      * We have a solution. Produce a game state with the solution
844      * marked in annotations.
845      */
846     ret = dup_game(currstate);
847     ret->hints_active = TRUE;
848     ret->cheated = TRUE;
849     for (i = 0; i < wh; i++) {
850         ret->grid[i] &= ~2;
851         if (shortest[i])
852             ret->grid[i] |= 2;
853     }
854
855     sfree(shortest);
856     sfree(solution);
857     sfree(equations);
858     sfree(und);
859
860     return ret;
861 }
862
863 static char *game_text_format(game_state *state)
864 {
865     return NULL;
866 }
867
868 static game_ui *new_ui(game_state *state)
869 {
870     return NULL;
871 }
872
873 static void free_ui(game_ui *ui)
874 {
875 }
876
877 static void game_changed_state(game_ui *ui, game_state *oldstate,
878                                game_state *newstate)
879 {
880 }
881
882 struct game_drawstate {
883     int w, h, started;
884     unsigned char *tiles;
885     int tilesize;
886 };
887
888 static game_state *make_move(game_state *from, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
889                              int x, int y, int button)
890 {
891     int w = from->w, h = from->h, wh = w * h;
892     game_state *ret;
893
894     if (button == LEFT_BUTTON) {
895         int tx = FROMCOORD(x), ty = FROMCOORD(y);
896         if (tx >= 0 && tx < w && ty >= 0 && ty < h) {
897             int i, j, done;
898
899             ret = dup_game(from);
900
901             if (!ret->completed)
902                 ret->moves++;
903
904             i = ty * w + tx;
905
906             done = TRUE;
907             for (j = 0; j < wh; j++) {
908                 ret->grid[j] ^= ret->matrix->matrix[i*wh+j];
909                 if (ret->grid[j] & 1)
910                     done = FALSE;
911             }
912             ret->grid[i] ^= 2;         /* toggle hint */
913             if (done) {
914                 ret->completed = TRUE;
915                 ret->hints_active = FALSE;
916             }
917
918             return ret;
919         }
920     }
921
922     return NULL;
923 }
924
925 /* ----------------------------------------------------------------------
926  * Drawing routines.
927  */
928
929 static void game_size(game_params *params, game_drawstate *ds,
930                       int *x, int *y, int expand)
931 {
932     int tsx, tsy, ts;
933     /*
934      * Each window dimension equals the tile size times one more
935      * than the grid dimension (the border is half the width of the
936      * tiles).
937      */
938     tsx = *x / (params->w + 1);
939     tsy = *y / (params->h + 1);
940     ts = min(tsx, tsy);
941     if (expand)
942         ds->tilesize = ts;
943     else
944         ds->tilesize = min(ts, PREFERRED_TILE_SIZE);
945
946     *x = TILE_SIZE * params->w + 2 * BORDER;
947     *y = TILE_SIZE * params->h + 2 * BORDER;
948 }
949
950 static float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
951 {
952     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
953
954     frontend_default_colour(fe, &ret[COL_BACKGROUND * 3]);
955
956     ret[COL_WRONG * 3 + 0] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0] / 3;
957     ret[COL_WRONG * 3 + 1] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1] / 3;
958     ret[COL_WRONG * 3 + 2] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2] / 3;
959
960     ret[COL_RIGHT * 3 + 0] = 1.0F;
961     ret[COL_RIGHT * 3 + 1] = 1.0F;
962     ret[COL_RIGHT * 3 + 2] = 1.0F;
963
964     ret[COL_GRID * 3 + 0] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0] / 1.5F;
965     ret[COL_GRID * 3 + 1] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1] / 1.5F;
966     ret[COL_GRID * 3 + 2] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2] / 1.5F;
967
968     ret[COL_DIAG * 3 + 0] = ret[COL_GRID * 3 + 0];
969     ret[COL_DIAG * 3 + 1] = ret[COL_GRID * 3 + 1];
970     ret[COL_DIAG * 3 + 2] = ret[COL_GRID * 3 + 2];
971
972     ret[COL_HINT * 3 + 0] = 1.0F;
973     ret[COL_HINT * 3 + 1] = 0.0F;
974     ret[COL_HINT * 3 + 2] = 0.0F;
975
976     *ncolours = NCOLOURS;
977     return ret;
978 }
979
980 static game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
981 {
982     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
983     int i;
984
985     ds->started = FALSE;
986     ds->w = state->w;
987     ds->h = state->h;
988     ds->tiles = snewn(ds->w*ds->h, unsigned char);
989     ds->tilesize = 0;                  /* haven't decided yet */
990     for (i = 0; i < ds->w*ds->h; i++)
991         ds->tiles[i] = -1;
992
993     return ds;
994 }
995
996 static void game_free_drawstate(game_drawstate *ds)
997 {
998     sfree(ds->tiles);
999     sfree(ds);
1000 }
1001
1002 static void draw_tile(frontend *fe, game_drawstate *ds,
1003                       game_state *state, int x, int y, int tile, int anim,
1004                       float animtime)
1005 {
1006     int w = ds->w, h = ds->h, wh = w * h;
1007     int bx = x * TILE_SIZE + BORDER, by = y * TILE_SIZE + BORDER;
1008     int i, j;
1009
1010     clip(fe, bx+1, by+1, TILE_SIZE-1, TILE_SIZE-1);
1011
1012     draw_rect(fe, bx+1, by+1, TILE_SIZE-1, TILE_SIZE-1,
1013               anim ? COL_BACKGROUND : tile & 1 ? COL_WRONG : COL_RIGHT);
1014     if (anim) {
1015         /*
1016          * Draw a polygon indicating that the square is diagonally
1017          * flipping over.
1018          */
1019         int coords[8], colour;
1020
1021         coords[0] = bx + TILE_SIZE;
1022         coords[1] = by;
1023         coords[2] = bx + TILE_SIZE * animtime;
1024         coords[3] = by + TILE_SIZE * animtime;
1025         coords[4] = bx;
1026         coords[5] = by + TILE_SIZE;
1027         coords[6] = bx + TILE_SIZE - TILE_SIZE * animtime;
1028         coords[7] = by + TILE_SIZE - TILE_SIZE * animtime;
1029
1030         colour = (tile & 1 ? COL_WRONG : COL_RIGHT);
1031         if (animtime < 0.5)
1032             colour = COL_WRONG + COL_RIGHT - colour;
1033
1034         draw_polygon(fe, coords, 4, TRUE, colour);
1035         draw_polygon(fe, coords, 4, FALSE, COL_GRID);
1036     }
1037
1038     /*
1039      * Draw a little diagram in the tile which indicates which
1040      * surrounding tiles flip when this one is clicked.
1041      */
1042     for (i = 0; i < h; i++)
1043         for (j = 0; j < w; j++)
1044             if (state->matrix->matrix[(y*w+x)*wh + i*w+j]) {
1045                 int ox = j - x, oy = i - y;
1046                 int td = TILE_SIZE / 16;
1047                 int cx = (bx + TILE_SIZE/2) + (2 * ox - 1) * td;
1048                 int cy = (by + TILE_SIZE/2) + (2 * oy - 1) * td;
1049                 if (ox == 0 && oy == 0)
1050                     draw_rect(fe, cx, cy, 2*td+1, 2*td+1, COL_DIAG);
1051                 else {
1052                     draw_line(fe, cx, cy, cx+2*td, cy, COL_DIAG);
1053                     draw_line(fe, cx, cy+2*td, cx+2*td, cy+2*td, COL_DIAG);
1054                     draw_line(fe, cx, cy, cx, cy+2*td, COL_DIAG);
1055                     draw_line(fe, cx+2*td, cy, cx+2*td, cy+2*td, COL_DIAG);
1056                 }
1057             }
1058
1059     /*
1060      * Draw a hint rectangle if required.
1061      */
1062     if (tile & 2) {
1063         int x1 = bx + TILE_SIZE / 20, x2 = bx + TILE_SIZE - TILE_SIZE / 20;
1064         int y1 = by + TILE_SIZE / 20, y2 = by + TILE_SIZE - TILE_SIZE / 20;
1065         int i = 3;
1066         while (i--) {
1067             draw_line(fe, x1, y1, x2, y1, COL_HINT);
1068             draw_line(fe, x1, y2, x2, y2, COL_HINT);
1069             draw_line(fe, x1, y1, x1, y2, COL_HINT);
1070             draw_line(fe, x2, y1, x2, y2, COL_HINT);
1071             x1++, y1++, x2--, y2--;
1072         }
1073     }
1074
1075     unclip(fe);
1076
1077     draw_update(fe, bx+1, by+1, TILE_SIZE-1, TILE_SIZE-1);
1078 }
1079
1080 static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
1081                         game_state *state, int dir, game_ui *ui,
1082                         float animtime, float flashtime)
1083 {
1084     int w = ds->w, h = ds->h, wh = w * h;
1085     int i, flashframe;
1086
1087     if (!ds->started) {
1088         draw_rect(fe, 0, 0, TILE_SIZE * w + 2 * BORDER,
1089                   TILE_SIZE * h + 2 * BORDER, COL_BACKGROUND);
1090
1091         /*
1092          * Draw the grid lines.
1093          */
1094         for (i = 0; i <= w; i++)
1095             draw_line(fe, i * TILE_SIZE + BORDER, BORDER,
1096                       i * TILE_SIZE + BORDER, h * TILE_SIZE + BORDER,
1097                       COL_GRID);
1098         for (i = 0; i <= h; i++)
1099             draw_line(fe, BORDER, i * TILE_SIZE + BORDER,
1100                       w * TILE_SIZE + BORDER, i * TILE_SIZE + BORDER,
1101                       COL_GRID);
1102
1103         draw_update(fe, 0, 0, TILE_SIZE * w + 2 * BORDER,
1104                     TILE_SIZE * h + 2 * BORDER);
1105
1106         ds->started = TRUE;
1107     }
1108
1109     if (flashtime)
1110         flashframe = flashtime / FLASH_FRAME;
1111     else
1112         flashframe = -1;
1113
1114     animtime /= ANIM_TIME;             /* scale it so it goes from 0 to 1 */
1115
1116     for (i = 0; i < wh; i++) {
1117         int x = i % w, y = i / w;
1118         int fx, fy, fd;
1119         int v = state->grid[i];
1120         int vv;
1121
1122         if (flashframe >= 0) {
1123             fx = (w+1)/2 - min(x+1, w-x);
1124             fy = (h+1)/2 - min(y+1, h-y);
1125             fd = max(fx, fy);
1126             if (fd == flashframe)
1127                 v |= 1;
1128             else if (fd == flashframe - 1)
1129                 v &= ~1;
1130         }
1131
1132         if (!state->hints_active)
1133             v &= ~2;
1134
1135         if (oldstate && state->grid[i] != oldstate->grid[i])
1136             vv = 255;                  /* means `animated' */
1137         else
1138             vv = v;
1139
1140         if (ds->tiles[i] == 255 || vv == 255 || ds->tiles[i] != vv) {
1141             draw_tile(fe, ds, state, x, y, v, vv == 255, animtime);
1142             ds->tiles[i] = vv;
1143         }
1144     }
1145
1146     {
1147         char buf[256];
1148
1149         sprintf(buf, "%sMoves: %d",
1150                 (state->completed ? 
1151                  (state->cheated ? "Auto-solved. " : "COMPLETED! ") :
1152                  (state->cheated ? "Auto-solver used. " : "")),
1153                 state->moves);
1154
1155         status_bar(fe, buf);
1156     }
1157 }
1158
1159 static float game_anim_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
1160                               int dir, game_ui *ui)
1161 {
1162     return ANIM_TIME;
1163 }
1164
1165 static float game_flash_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
1166                                int dir, game_ui *ui)
1167 {
1168     if (!oldstate->completed && newstate->completed)
1169         return FLASH_FRAME * (max((newstate->w+1)/2, (newstate->h+1)/2)+1);
1170
1171     return 0.0F;
1172 }
1173
1174 static int game_wants_statusbar(void)
1175 {
1176     return TRUE;
1177 }
1178
1179 static int game_timing_state(game_state *state)
1180 {
1181     return TRUE;
1182 }
1183
1184 #ifdef COMBINED
1185 #define thegame flip
1186 #endif
1187
1188 const struct game thegame = {
1189     "Flip", "games.flip",
1190     default_params,
1191     game_fetch_preset,
1192     decode_params,
1193     encode_params,
1194     free_params,
1195     dup_params,
1196     TRUE, game_configure, custom_params,
1197     validate_params,
1198     new_game_desc,
1199     game_free_aux_info,
1200     validate_desc,
1201     new_game,
1202     dup_game,
1203     free_game,
1204     TRUE, solve_game,
1205     FALSE, game_text_format,
1206     new_ui,
1207     free_ui,
1208     game_changed_state,
1209     make_move,
1210     game_size,
1211     game_colours,
1212     game_new_drawstate,
1213     game_free_drawstate,
1214     game_redraw,
1215     game_anim_length,
1216     game_flash_length,
1217     game_wants_statusbar,
1218     FALSE, game_timing_state,
1219     0,                                 /* mouse_priorities */
1220 };