chiark / gitweb /
Giant const patch of doom: add a 'const' to every parameter in every
[sgt-puzzles.git] / filling.c
1 /* -*- tab-width: 8; indent-tabs-mode: t -*-
2  * filling.c: An implementation of the Nikoli game fillomino.
3  * Copyright (C) 2007 Jonas Kölker.  See LICENSE for the license.
4  */
5
6 /* TODO:
7  *
8  *  - use a typedef instead of int for numbers on the board
9  *     + replace int with something else (signed short?)
10  *        - the type should be signed (for -board[i] and -SENTINEL)
11  *        - the type should be somewhat big: board[i] = i
12  *        - Using shorts gives us 181x181 puzzles as upper bound.
13  *
14  *  - make a somewhat more clever solver
15  *     + enable "ghost regions" of size > 1
16  *        - one can put an upper bound on the size of a ghost region
17  *          by considering the board size and summing present hints.
18  *     + for each square, for i=1..n, what is the distance to a region
19  *       containing i?  How full is the region?  How is this useful?
20  *
21  *  - in board generation, after having merged regions such that no
22  *    more merges are necessary, try splitting (big) regions.
23  *     + it seems that smaller regions make for better puzzles; see
24  *       for instance the 7x7 puzzle in this file (grep for 7x7:).
25  *
26  *  - symmetric hints (solo-style)
27  *     + right now that means including _many_ hints, and the puzzles
28  *       won't look any nicer.  Not worth it (at the moment).
29  *
30  *  - make the solver do recursion/backtracking.
31  *     + This is for user-submitted puzzles, not for puzzle
32  *       generation (on the other hand, never say never).
33  *
34  *  - prove that only w=h=2 needs a special case
35  *
36  *  - solo-like pencil marks?
37  *
38  *  - a user says that the difficulty is unevenly distributed.
39  *     + partition into levels?  Will they be non-crap?
40  *
41  *  - Allow square contents > 9?
42  *     + I could use letters for digits (solo does this), but
43  *       letters don't have numeric significance (normal people hate
44  *       base36), which is relevant here (much more than in solo).
45  *     + [click, 1, 0, enter] => [10 in clicked square]?
46  *     + How much information is needed to solve?  Does one need to
47  *       know the algorithm by which the largest number is set?
48  *
49  *  - eliminate puzzle instances with done chunks (1's in particular)?
50  *     + that's what the qsort call is all about.
51  *     + the 1's don't bother me that much.
52  *     + but this takes a LONG time (not always possible)?
53  *        - this may be affected by solver (lack of) quality.
54  *        - weed them out by construction instead of post-cons check
55  *           + but that interleaves make_board and new_game_desc: you
56  *             have to alternate between changing the board and
57  *             changing the hint set (instead of just creating the
58  *             board once, then changing the hint set once -> done).
59  *
60  *  - use binary search when discovering the minimal sovable point
61  *     + profile to show a need (but when the solver gets slower...)
62  *     + 7x9 @ .011s, 9x13 @ .075s, 17x13 @ .661s (all avg with n=100)
63  *     + but the hints are independent, not linear, so... what?
64  */
65
66 #include <assert.h>
67 #include <ctype.h>
68 #include <math.h>
69 #include <stdarg.h>
70 #include <stdio.h>
71 #include <stdlib.h>
72 #include <string.h>
73
74 #include "puzzles.h"
75
76 static unsigned char verbose;
77
78 static void printv(char *fmt, ...) {
79 #ifndef PALM
80     if (verbose) {
81         va_list va;
82         va_start(va, fmt);
83         vprintf(fmt, va);
84         va_end(va);
85     }
86 #endif
87 }
88
89 /*****************************************************************************
90  * GAME CONFIGURATION AND PARAMETERS                                         *
91  *****************************************************************************/
92
93 struct game_params {
94     int h, w;
95 };
96
97 struct shared_state {
98     struct game_params params;
99     int *clues;
100     int refcnt;
101 };
102
103 struct game_state {
104     int *board;
105     struct shared_state *shared;
106     int completed, cheated;
107 };
108
109 static const struct game_params filling_defaults[3] = {{7, 9}, {9, 13}, {13, 17}};
110
111 static game_params *default_params(void)
112 {
113     game_params *ret = snew(game_params);
114
115     *ret = filling_defaults[1]; /* struct copy */
116
117     return ret;
118 }
119
120 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
121 {
122     char buf[64];
123
124     if (i < 0 || i >= lenof(filling_defaults)) return FALSE;
125     *params = snew(game_params);
126     **params = filling_defaults[i]; /* struct copy */
127     sprintf(buf, "%dx%d", filling_defaults[i].h, filling_defaults[i].w);
128     *name = dupstr(buf);
129
130     return TRUE;
131 }
132
133 static void free_params(game_params *params)
134 {
135     sfree(params);
136 }
137
138 static game_params *dup_params(const game_params *params)
139 {
140     game_params *ret = snew(game_params);
141     *ret = *params; /* struct copy */
142     return ret;
143 }
144
145 static void decode_params(game_params *ret, char const *string)
146 {
147     ret->w = ret->h = atoi(string);
148     while (*string && isdigit((unsigned char) *string)) ++string;
149     if (*string == 'x') ret->h = atoi(++string);
150 }
151
152 static char *encode_params(const game_params *params, int full)
153 {
154     char buf[64];
155     sprintf(buf, "%dx%d", params->w, params->h);
156     return dupstr(buf);
157 }
158
159 static config_item *game_configure(const game_params *params)
160 {
161     config_item *ret;
162     char buf[64];
163
164     ret = snewn(3, config_item);
165
166     ret[0].name = "Width";
167     ret[0].type = C_STRING;
168     sprintf(buf, "%d", params->w);
169     ret[0].sval = dupstr(buf);
170     ret[0].ival = 0;
171
172     ret[1].name = "Height";
173     ret[1].type = C_STRING;
174     sprintf(buf, "%d", params->h);
175     ret[1].sval = dupstr(buf);
176     ret[1].ival = 0;
177
178     ret[2].name = NULL;
179     ret[2].type = C_END;
180     ret[2].sval = NULL;
181     ret[2].ival = 0;
182
183     return ret;
184 }
185
186 static game_params *custom_params(const config_item *cfg)
187 {
188     game_params *ret = snew(game_params);
189
190     ret->w = atoi(cfg[0].sval);
191     ret->h = atoi(cfg[1].sval);
192
193     return ret;
194 }
195
196 static char *validate_params(const game_params *params, int full)
197 {
198     if (params->w < 1) return "Width must be at least one";
199     if (params->h < 1) return "Height must be at least one";
200
201     return NULL;
202 }
203
204 /*****************************************************************************
205  * STRINGIFICATION OF GAME STATE                                             *
206  *****************************************************************************/
207
208 #define EMPTY 0
209
210 /* Example of plaintext rendering:
211  *  +---+---+---+---+---+---+---+
212  *  | 6 |   |   | 2 |   |   | 2 |
213  *  +---+---+---+---+---+---+---+
214  *  |   | 3 |   | 6 |   | 3 |   |
215  *  +---+---+---+---+---+---+---+
216  *  | 3 |   |   |   |   |   | 1 |
217  *  +---+---+---+---+---+---+---+
218  *  |   | 2 | 3 |   | 4 | 2 |   |
219  *  +---+---+---+---+---+---+---+
220  *  | 2 |   |   |   |   |   | 3 |
221  *  +---+---+---+---+---+---+---+
222  *  |   | 5 |   | 1 |   | 4 |   |
223  *  +---+---+---+---+---+---+---+
224  *  | 4 |   |   | 3 |   |   | 3 |
225  *  +---+---+---+---+---+---+---+
226  *
227  * This puzzle instance is taken from the nikoli website
228  * Encoded (unsolved and solved), the strings are these:
229  * 7x7:6002002030603030000010230420200000305010404003003
230  * 7x7:6662232336663232331311235422255544325413434443313
231  */
232 static char *board_to_string(int *board, int w, int h) {
233     const int sz = w * h;
234     const int chw = (4*w + 2); /* +2 for trailing '+' and '\n' */
235     const int chh = (2*h + 1); /* +1: n fence segments, n+1 posts */
236     const int chlen = chw * chh;
237     char *repr = snewn(chlen + 1, char);
238     int i;
239
240     assert(board);
241
242     /* build the first line ("^(\+---){n}\+$") */
243     for (i = 0; i < w; ++i) {
244         repr[4*i + 0] = '+';
245         repr[4*i + 1] = '-';
246         repr[4*i + 2] = '-';
247         repr[4*i + 3] = '-';
248     }
249     repr[4*i + 0] = '+';
250     repr[4*i + 1] = '\n';
251
252     /* ... and copy it onto the odd-numbered lines */
253     for (i = 0; i < h; ++i) memcpy(repr + (2*i + 2) * chw, repr, chw);
254
255     /* build the second line ("^(\|\t){n}\|$") */
256     for (i = 0; i < w; ++i) {
257         repr[chw + 4*i + 0] = '|';
258         repr[chw + 4*i + 1] = ' ';
259         repr[chw + 4*i + 2] = ' ';
260         repr[chw + 4*i + 3] = ' ';
261     }
262     repr[chw + 4*i + 0] = '|';
263     repr[chw + 4*i + 1] = '\n';
264
265     /* ... and copy it onto the even-numbered lines */
266     for (i = 1; i < h; ++i) memcpy(repr + (2*i + 1) * chw, repr + chw, chw);
267
268     /* fill in the numbers */
269     for (i = 0; i < sz; ++i) {
270         const int x = i % w;
271         const int y = i / w;
272         if (board[i] == EMPTY) continue;
273         repr[chw*(2*y + 1) + (4*x + 2)] = board[i] + '0';
274     }
275
276     repr[chlen] = '\0';
277     return repr;
278 }
279
280 static int game_can_format_as_text_now(const game_params *params)
281 {
282     return TRUE;
283 }
284
285 static char *game_text_format(const game_state *state)
286 {
287     const int w = state->shared->params.w;
288     const int h = state->shared->params.h;
289     return board_to_string(state->board, w, h);
290 }
291
292 /*****************************************************************************
293  * GAME GENERATION AND SOLVER                                                *
294  *****************************************************************************/
295
296 static const int dx[4] = {-1, 1, 0, 0};
297 static const int dy[4] = {0, 0, -1, 1};
298
299 struct solver_state
300 {
301     int *dsf;
302     int *board;
303     int *connected;
304     int nempty;
305 };
306
307 static void print_board(int *board, int w, int h) {
308     if (verbose) {
309         char *repr = board_to_string(board, w, h);
310         printv("%s\n", repr);
311         free(repr);
312     }
313 }
314
315 static game_state *new_game(midend *, const game_params *, const char *);
316 static void free_game(game_state *);
317
318 #define SENTINEL sz
319
320 /* generate a random valid board; uses validate_board. */
321 static void make_board(int *board, int w, int h, random_state *rs) {
322     int *dsf;
323
324     const unsigned int sz = w * h;
325
326     /* w=h=2 is a special case which requires a number > max(w, h) */
327     /* TODO prove that this is the case ONLY for w=h=2. */
328     const int maxsize = min(max(max(w, h), 3), 9);
329
330     /* Note that if 1 in {w, h} then it's impossible to have a region
331      * of size > w*h, so the special case only affects w=h=2. */
332
333     int nboards = 0;
334     int i;
335
336     assert(w >= 1);
337     assert(h >= 1);
338
339     assert(board);
340
341     dsf = snew_dsf(sz); /* implicit dsf_init */
342
343     /* I abuse the board variable: when generating the puzzle, it
344      * contains a shuffled list of numbers {0, ..., nsq-1}. */
345     for (i = 0; i < (int)sz; ++i) board[i] = i;
346
347     while (1) {
348         int change;
349         ++nboards;
350         shuffle(board, sz, sizeof (int), rs);
351         /* while the board can in principle be fixed */
352         do {
353             change = FALSE;
354             for (i = 0; i < (int)sz; ++i) {
355                 int a = SENTINEL;
356                 int b = SENTINEL;
357                 int c = SENTINEL;
358                 const int aa = dsf_canonify(dsf, board[i]);
359                 int cc = sz;
360                 int j;
361                 for (j = 0; j < 4; ++j) {
362                     const int x = (board[i] % w) + dx[j];
363                     const int y = (board[i] / w) + dy[j];
364                     int bb;
365                     if (x < 0 || x >= w || y < 0 || y >= h) continue;
366                     bb = dsf_canonify(dsf, w*y + x);
367                     if (aa == bb) continue;
368                     else if (dsf_size(dsf, aa) == dsf_size(dsf, bb)) {
369                         a = aa;
370                         b = bb;
371                         c = cc;
372                     } else if (cc == sz) c = cc = bb;
373                 }
374                 if (a != SENTINEL) {
375                     a = dsf_canonify(dsf, a);
376                     assert(a != dsf_canonify(dsf, b));
377                     if (c != sz) assert(a != dsf_canonify(dsf, c));
378                     dsf_merge(dsf, a, c == sz? b: c);
379                     /* if repair impossible; make a new board */
380                     if (dsf_size(dsf, a) > maxsize) goto retry;
381                     change = TRUE;
382                 }
383             }
384         } while (change);
385
386         for (i = 0; i < (int)sz; ++i) board[i] = dsf_size(dsf, i);
387
388         sfree(dsf);
389         printv("returning board number %d\n", nboards);
390         return;
391
392     retry:
393         dsf_init(dsf, sz);
394     }
395     assert(FALSE); /* unreachable */
396 }
397
398 static int rhofree(int *hop, int start) {
399     int turtle = start, rabbit = hop[start];
400     while (rabbit != turtle) { /* find a cycle */
401         turtle = hop[turtle];
402         rabbit = hop[hop[rabbit]];
403     }
404     do { /* check that start is in the cycle */
405         rabbit = hop[rabbit];
406         if (start == rabbit) return 1;
407     } while (rabbit != turtle);
408     return 0;
409 }
410
411 static void merge(int *dsf, int *connected, int a, int b) {
412     int c;
413     assert(dsf);
414     assert(connected);
415     assert(rhofree(connected, a));
416     assert(rhofree(connected, b));
417     a = dsf_canonify(dsf, a);
418     b = dsf_canonify(dsf, b);
419     if (a == b) return;
420     dsf_merge(dsf, a, b);
421     c = connected[a];
422     connected[a] = connected[b];
423     connected[b] = c;
424     assert(rhofree(connected, a));
425     assert(rhofree(connected, b));
426 }
427
428 static void *memdup(const void *ptr, size_t len, size_t esz) {
429     void *dup = smalloc(len * esz);
430     assert(ptr);
431     memcpy(dup, ptr, len * esz);
432     return dup;
433 }
434
435 static void expand(struct solver_state *s, int w, int h, int t, int f) {
436     int j;
437     assert(s);
438     assert(s->board[t] == EMPTY); /* expand to empty square */
439     assert(s->board[f] != EMPTY); /* expand from non-empty square */
440     printv(
441         "learn: expanding %d from (%d, %d) into (%d, %d)\n",
442         s->board[f], f % w, f / w, t % w, t / w);
443     s->board[t] = s->board[f];
444     for (j = 0; j < 4; ++j) {
445         const int x = (t % w) + dx[j];
446         const int y = (t / w) + dy[j];
447         const int idx = w*y + x;
448         if (x < 0 || x >= w || y < 0 || y >= h) continue;
449         if (s->board[idx] != s->board[t]) continue;
450         merge(s->dsf, s->connected, t, idx);
451     }
452     --s->nempty;
453 }
454
455 static void clear_count(int *board, int sz) {
456     int i;
457     for (i = 0; i < sz; ++i) {
458         if (board[i] >= 0) continue;
459         else if (board[i] == -SENTINEL) board[i] = EMPTY;
460         else board[i] = -board[i];
461     }
462 }
463
464 static void flood_count(int *board, int w, int h, int i, int n, int *c) {
465     const int sz = w * h;
466     int k;
467
468     if (board[i] == EMPTY) board[i] = -SENTINEL;
469     else if (board[i] == n) board[i] = -board[i];
470     else return;
471
472     if (--*c == 0) return;
473
474     for (k = 0; k < 4; ++k) {
475         const int x = (i % w) + dx[k];
476         const int y = (i / w) + dy[k];
477         const int idx = w*y + x;
478         if (x < 0 || x >= w || y < 0 || y >= h) continue;
479         flood_count(board, w, h, idx, n, c);
480         if (*c == 0) return;
481     }
482 }
483
484 static int check_capacity(int *board, int w, int h, int i) {
485     int n = board[i];
486     flood_count(board, w, h, i, board[i], &n);
487     clear_count(board, w * h);
488     return n == 0;
489 }
490
491 static int expandsize(const int *board, int *dsf, int w, int h, int i, int n) {
492     int j;
493     int nhits = 0;
494     int hits[4];
495     int size = 1;
496     for (j = 0; j < 4; ++j) {
497         const int x = (i % w) + dx[j];
498         const int y = (i / w) + dy[j];
499         const int idx = w*y + x;
500         int root;
501         int m;
502         if (x < 0 || x >= w || y < 0 || y >= h) continue;
503         if (board[idx] != n) continue;
504         root = dsf_canonify(dsf, idx);
505         for (m = 0; m < nhits && root != hits[m]; ++m);
506         if (m < nhits) continue;
507         printv("\t  (%d, %d) contrib %d to size\n", x, y, dsf[root] >> 2);
508         size += dsf_size(dsf, root);
509         assert(dsf_size(dsf, root) >= 1);
510         hits[nhits++] = root;
511     }
512     return size;
513 }
514
515 /*
516  *  +---+---+---+---+---+---+---+
517  *  | 6 |   |   | 2 |   |   | 2 |
518  *  +---+---+---+---+---+---+---+
519  *  |   | 3 |   | 6 |   | 3 |   |
520  *  +---+---+---+---+---+---+---+
521  *  | 3 |   |   |   |   |   | 1 |
522  *  +---+---+---+---+---+---+---+
523  *  |   | 2 | 3 |   | 4 | 2 |   |
524  *  +---+---+---+---+---+---+---+
525  *  | 2 |   |   |   |   |   | 3 |
526  *  +---+---+---+---+---+---+---+
527  *  |   | 5 |   | 1 |   | 4 |   |
528  *  +---+---+---+---+---+---+---+
529  *  | 4 |   |   | 3 |   |   | 3 |
530  *  +---+---+---+---+---+---+---+
531  */
532
533 /* Solving techniques:
534  *
535  * CONNECTED COMPONENT FORCED EXPANSION (too big):
536  * When a CC can only be expanded in one direction, because all the
537  * other ones would make the CC too big.
538  *  +---+---+---+---+---+
539  *  | 2 | 2 |   | 2 | _ |
540  *  +---+---+---+---+---+
541  *
542  * CONNECTED COMPONENT FORCED EXPANSION (too small):
543  * When a CC must include a particular square, because otherwise there
544  * would not be enough room to complete it.  This includes squares not
545  * adjacent to the CC through learn_critical_square.
546  *  +---+---+
547  *  | 2 | _ |
548  *  +---+---+
549  *
550  * DROPPING IN A ONE:
551  * When an empty square has no neighbouring empty squares and only a 1
552  * will go into the square (or other CCs would be too big).
553  *  +---+---+---+
554  *  | 2 | 2 | _ |
555  *  +---+---+---+
556  *
557  * TODO: generalise DROPPING IN A ONE: find the size of the CC of
558  * empty squares and a list of all adjacent numbers.  See if only one
559  * number in {1, ..., size} u {all adjacent numbers} is possible.
560  * Probably this is only effective for a CC size < n for some n (4?)
561  *
562  * TODO: backtracking.
563  */
564
565 static void filled_square(struct solver_state *s, int w, int h, int i) {
566     int j;
567     for (j = 0; j < 4; ++j) {
568         const int x = (i % w) + dx[j];
569         const int y = (i / w) + dy[j];
570         const int idx = w*y + x;
571         if (x < 0 || x >= w || y < 0 || y >= h) continue;
572         if (s->board[i] == s->board[idx])
573             merge(s->dsf, s->connected, i, idx);
574     }
575 }
576
577 static void init_solver_state(struct solver_state *s, int w, int h) {
578     const int sz = w * h;
579     int i;
580     assert(s);
581
582     s->nempty = 0;
583     for (i = 0; i < sz; ++i) s->connected[i] = i;
584     for (i = 0; i < sz; ++i)
585         if (s->board[i] == EMPTY) ++s->nempty;
586         else filled_square(s, w, h, i);
587 }
588
589 static int learn_expand_or_one(struct solver_state *s, int w, int h) {
590     const int sz = w * h;
591     int i;
592     int learn = FALSE;
593
594     assert(s);
595
596     for (i = 0; i < sz; ++i) {
597         int j;
598         int one = TRUE;
599
600         if (s->board[i] != EMPTY) continue;
601
602         for (j = 0; j < 4; ++j) {
603             const int x = (i % w) + dx[j];
604             const int y = (i / w) + dy[j];
605             const int idx = w*y + x;
606             if (x < 0 || x >= w || y < 0 || y >= h) continue;
607             if (s->board[idx] == EMPTY) {
608                 one = FALSE;
609                 continue;
610             }
611             if (one &&
612                 (s->board[idx] == 1 ||
613                  (s->board[idx] >= expandsize(s->board, s->dsf, w, h,
614                                               i, s->board[idx]))))
615                 one = FALSE;
616             assert(s->board[i] == EMPTY);
617             s->board[i] = -SENTINEL;
618             if (check_capacity(s->board, w, h, idx)) continue;
619             assert(s->board[i] == EMPTY);
620             printv("learn: expanding in one\n");
621             expand(s, w, h, i, idx);
622             learn = TRUE;
623             break;
624         }
625
626         if (j == 4 && one) {
627             printv("learn: one at (%d, %d)\n", i % w, i / w);
628             assert(s->board[i] == EMPTY);
629             s->board[i] = 1;
630             assert(s->nempty);
631             --s->nempty;
632             learn = TRUE;
633         }
634     }
635     return learn;
636 }
637
638 static int learn_blocked_expansion(struct solver_state *s, int w, int h) {
639     const int sz = w * h;
640     int i;
641     int learn = FALSE;
642
643     assert(s);
644     /* for every connected component */
645     for (i = 0; i < sz; ++i) {
646         int exp = SENTINEL;
647         int j;
648
649         if (s->board[i] == EMPTY) continue;
650         j = dsf_canonify(s->dsf, i);
651
652         /* (but only for each connected component) */
653         if (i != j) continue;
654
655         /* (and not if it's already complete) */
656         if (dsf_size(s->dsf, j) == s->board[j]) continue;
657
658         /* for each square j _in_ the connected component */
659         do {
660             int k;
661             printv("  looking at (%d, %d)\n", j % w, j / w);
662
663             /* for each neighbouring square (idx) */
664             for (k = 0; k < 4; ++k) {
665                 const int x = (j % w) + dx[k];
666                 const int y = (j / w) + dy[k];
667                 const int idx = w*y + x;
668                 int size;
669                 /* int l;
670                    int nhits = 0;
671                    int hits[4]; */
672                 if (x < 0 || x >= w || y < 0 || y >= h) continue;
673                 if (s->board[idx] != EMPTY) continue;
674                 if (exp == idx) continue;
675                 printv("\ttrying to expand onto (%d, %d)\n", x, y);
676
677                 /* find out the would-be size of the new connected
678                  * component if we actually expanded into idx */
679                 /*
680                 size = 1;
681                 for (l = 0; l < 4; ++l) {
682                     const int lx = x + dx[l];
683                     const int ly = y + dy[l];
684                     const int idxl = w*ly + lx;
685                     int root;
686                     int m;
687                     if (lx < 0 || lx >= w || ly < 0 || ly >= h) continue;
688                     if (board[idxl] != board[j]) continue;
689                     root = dsf_canonify(dsf, idxl);
690                     for (m = 0; m < nhits && root != hits[m]; ++m);
691                     if (m != nhits) continue;
692                     // printv("\t  (%d, %d) contributed %d to size\n", lx, ly, dsf[root] >> 2);
693                     size += dsf_size(dsf, root);
694                     assert(dsf_size(dsf, root) >= 1);
695                     hits[nhits++] = root;
696                 }
697                 */
698
699                 size = expandsize(s->board, s->dsf, w, h, idx, s->board[j]);
700
701                 /* ... and see if that size is too big, or if we
702                  * have other expansion candidates.  Otherwise
703                  * remember the (so far) only candidate. */
704
705                 printv("\tthat would give a size of %d\n", size);
706                 if (size > s->board[j]) continue;
707                 /* printv("\tnow knowing %d expansions\n", nexpand + 1); */
708                 if (exp != SENTINEL) goto next_i;
709                 assert(exp != idx);
710                 exp = idx;
711             }
712
713             j = s->connected[j]; /* next square in the same CC */
714             assert(s->board[i] == s->board[j]);
715         } while (j != i);
716         /* end: for each square j _in_ the connected component */
717
718         if (exp == SENTINEL) continue;
719         printv("learning to expand\n");
720         expand(s, w, h, exp, i);
721         learn = TRUE;
722
723         next_i:
724         ;
725     }
726     /* end: for each connected component */
727     return learn;
728 }
729
730 static int learn_critical_square(struct solver_state *s, int w, int h) {
731     const int sz = w * h;
732     int i;
733     int learn = FALSE;
734     assert(s);
735
736     /* for each connected component */
737     for (i = 0; i < sz; ++i) {
738         int j;
739         if (s->board[i] == EMPTY) continue;
740         if (i != dsf_canonify(s->dsf, i)) continue;
741         if (dsf_size(s->dsf, i) == s->board[i]) continue;
742         assert(s->board[i] != 1);
743         /* for each empty square */
744         for (j = 0; j < sz; ++j) {
745             if (s->board[j] != EMPTY) continue;
746             s->board[j] = -SENTINEL;
747             if (check_capacity(s->board, w, h, i)) continue;
748             /* if not expanding s->board[i] to s->board[j] implies
749              * that s->board[i] can't reach its full size, ... */
750             assert(s->nempty);
751             printv(
752                 "learn: ds %d at (%d, %d) blocking (%d, %d)\n",
753                 s->board[i], j % w, j / w, i % w, i / w);
754             --s->nempty;
755             s->board[j] = s->board[i];
756             filled_square(s, w, h, j);
757             learn = TRUE;
758         }
759     }
760     return learn;
761 }
762
763 static int solver(const int *orig, int w, int h, char **solution) {
764     const int sz = w * h;
765
766     struct solver_state ss;
767     ss.board = memdup(orig, sz, sizeof (int));
768     ss.dsf = snew_dsf(sz); /* eqv classes: connected components */
769     ss.connected = snewn(sz, int); /* connected[n] := n.next; */
770     /* cyclic disjoint singly linked lists, same partitioning as dsf.
771      * The lists lets you iterate over a partition given any member */
772
773     printv("trying to solve this:\n");
774     print_board(ss.board, w, h);
775
776     init_solver_state(&ss, w, h);
777     do {
778         if (learn_blocked_expansion(&ss, w, h)) continue;
779         if (learn_expand_or_one(&ss, w, h)) continue;
780         if (learn_critical_square(&ss, w, h)) continue;
781         break;
782     } while (ss.nempty);
783
784     printv("best guess:\n");
785     print_board(ss.board, w, h);
786
787     if (solution) {
788         int i;
789         *solution = snewn(sz + 2, char);
790         **solution = 's';
791         for (i = 0; i < sz; ++i) (*solution)[i + 1] = ss.board[i] + '0';
792         (*solution)[sz + 1] = '\0';
793         /* We don't need the \0 for execute_move (the only user)
794          * I'm just being printf-friendly in case I wanna print */
795     }
796
797     sfree(ss.dsf);
798     sfree(ss.board);
799     sfree(ss.connected);
800
801     return !ss.nempty;
802 }
803
804 static int *make_dsf(int *dsf, int *board, const int w, const int h) {
805     const int sz = w * h;
806     int i;
807
808     if (!dsf)
809         dsf = snew_dsf(w * h);
810     else
811         dsf_init(dsf, w * h);
812
813     for (i = 0; i < sz; ++i) {
814         int j;
815         for (j = 0; j < 4; ++j) {
816             const int x = (i % w) + dx[j];
817             const int y = (i / w) + dy[j];
818             const int k = w*y + x;
819             if (x < 0 || x >= w || y < 0 || y >= h) continue;
820             if (board[i] == board[k]) dsf_merge(dsf, i, k);
821         }
822     }
823     return dsf;
824 }
825
826 /*
827 static int filled(int *board, int *randomize, int k, int n) {
828     int i;
829     if (board == NULL) return FALSE;
830     if (randomize == NULL) return FALSE;
831     if (k > n) return FALSE;
832     for (i = 0; i < k; ++i) if (board[randomize[i]] == 0) return FALSE;
833     for (; i < n; ++i) if (board[randomize[i]] != 0) return FALSE;
834     return TRUE;
835 }
836 */
837
838 static int *g_board;
839 static int compare(const void *pa, const void *pb) {
840     if (!g_board) return 0;
841     return g_board[*(const int *)pb] - g_board[*(const int *)pa];
842 }
843
844 static void minimize_clue_set(int *board, int w, int h, int *randomize) {
845     const int sz = w * h;
846     int i;
847     int *board_cp = snewn(sz, int);
848     memcpy(board_cp, board, sz * sizeof (int));
849
850     /* since more clues only helps and never hurts, one pass will do
851      * just fine: if we can remove clue n with k clues of index > n,
852      * we could have removed clue n with >= k clues of index > n.
853      * So an additional pass wouldn't do anything [use induction]. */
854     for (i = 0; i < sz; ++i) {
855         if (board[randomize[i]] == EMPTY) continue;
856         board[randomize[i]] = EMPTY;
857         /* (rot.) symmetry tends to include _way_ too many hints */
858         /* board[sz - randomize[i] - 1] = EMPTY; */
859         if (!solver(board, w, h, NULL)) {
860             board[randomize[i]] = board_cp[randomize[i]];
861             /* board[sz - randomize[i] - 1] =
862                board_cp[sz - randomize[i] - 1]; */
863         }
864     }
865
866     sfree(board_cp);
867 }
868
869 static char *new_game_desc(const game_params *params, random_state *rs,
870                            char **aux, int interactive)
871 {
872     const int w = params->w;
873     const int h = params->h;
874     const int sz = w * h;
875     int *board = snewn(sz, int);
876     int *randomize = snewn(sz, int);
877     char *game_description = snewn(sz + 1, char);
878     int i;
879
880     for (i = 0; i < sz; ++i) {
881         board[i] = EMPTY;
882         randomize[i] = i;
883     }
884
885     make_board(board, w, h, rs);
886     g_board = board;
887     qsort(randomize, sz, sizeof (int), compare);
888     minimize_clue_set(board, w, h, randomize);
889
890     for (i = 0; i < sz; ++i) {
891         assert(board[i] >= 0);
892         assert(board[i] < 10);
893         game_description[i] = board[i] + '0';
894     }
895     game_description[sz] = '\0';
896
897 /*
898     solver(board, w, h, aux);
899     print_board(board, w, h);
900 */
901
902     sfree(randomize);
903     sfree(board);
904
905     return game_description;
906 }
907
908 static char *validate_desc(const game_params *params, const char *desc)
909 {
910     int i;
911     const int sz = params->w * params->h;
912     const char m = '0' + max(max(params->w, params->h), 3);
913
914     printv("desc = '%s'; sz = %d\n", desc, sz);
915
916     for (i = 0; desc[i] && i < sz; ++i)
917         if (!isdigit((unsigned char) *desc))
918             return "non-digit in string";
919         else if (desc[i] > m)
920             return "too large digit in string";
921     if (desc[i]) return "string too long";
922     else if (i < sz) return "string too short";
923     return NULL;
924 }
925
926 static game_state *new_game(midend *me, const game_params *params,
927                             const char *desc)
928 {
929     game_state *state = snew(game_state);
930     int sz = params->w * params->h;
931     int i;
932
933     state->cheated = state->completed = FALSE;
934     state->shared = snew(struct shared_state);
935     state->shared->refcnt = 1;
936     state->shared->params = *params; /* struct copy */
937     state->shared->clues = snewn(sz, int);
938     for (i = 0; i < sz; ++i) state->shared->clues[i] = desc[i] - '0';
939     state->board = memdup(state->shared->clues, sz, sizeof (int));
940
941     return state;
942 }
943
944 static game_state *dup_game(const game_state *state)
945 {
946     const int sz = state->shared->params.w * state->shared->params.h;
947     game_state *ret = snew(game_state);
948
949     ret->board = memdup(state->board, sz, sizeof (int));
950     ret->shared = state->shared;
951     ret->cheated = state->cheated;
952     ret->completed = state->completed;
953     ++ret->shared->refcnt;
954
955     return ret;
956 }
957
958 static void free_game(game_state *state)
959 {
960     assert(state);
961     sfree(state->board);
962     if (--state->shared->refcnt == 0) {
963         sfree(state->shared->clues);
964         sfree(state->shared);
965     }
966     sfree(state);
967 }
968
969 static char *solve_game(const game_state *state, const game_state *currstate,
970                         const char *aux, char **error)
971 {
972     if (aux == NULL) {
973         const int w = state->shared->params.w;
974         const int h = state->shared->params.h;
975         char *new_aux;
976         if (!solver(state->board, w, h, &new_aux))
977             *error = "Sorry, I couldn't find a solution";
978         return new_aux;
979     }
980     return dupstr(aux);
981 }
982
983 /*****************************************************************************
984  * USER INTERFACE STATE AND ACTION                                           *
985  *****************************************************************************/
986
987 struct game_ui {
988     int *sel; /* w*h highlighted squares, or NULL */
989     int cur_x, cur_y, cur_visible;
990 };
991
992 static game_ui *new_ui(const game_state *state)
993 {
994     game_ui *ui = snew(game_ui);
995
996     ui->sel = NULL;
997     ui->cur_x = ui->cur_y = ui->cur_visible = 0;
998
999     return ui;
1000 }
1001
1002 static void free_ui(game_ui *ui)
1003 {
1004     if (ui->sel)
1005         sfree(ui->sel);
1006     sfree(ui);
1007 }
1008
1009 static char *encode_ui(const game_ui *ui)
1010 {
1011     return NULL;
1012 }
1013
1014 static void decode_ui(game_ui *ui, const char *encoding)
1015 {
1016 }
1017
1018 static void game_changed_state(game_ui *ui, const game_state *oldstate,
1019                                const game_state *newstate)
1020 {
1021     /* Clear any selection */
1022     if (ui->sel) {
1023         sfree(ui->sel);
1024         ui->sel = NULL;
1025     }
1026 }
1027
1028 #define PREFERRED_TILE_SIZE 32
1029 #define TILE_SIZE (ds->tilesize)
1030 #define BORDER (TILE_SIZE / 2)
1031 #define BORDER_WIDTH (max(TILE_SIZE / 32, 1))
1032
1033 struct game_drawstate {
1034     struct game_params params;
1035     int tilesize;
1036     int started;
1037     int *v, *flags;
1038     int *dsf_scratch, *border_scratch;
1039 };
1040
1041 static char *interpret_move(const game_state *state, game_ui *ui,
1042                             const game_drawstate *ds,
1043                             int x, int y, int button)
1044 {
1045     const int w = state->shared->params.w;
1046     const int h = state->shared->params.h;
1047
1048     const int tx = (x + TILE_SIZE - BORDER) / TILE_SIZE - 1;
1049     const int ty = (y + TILE_SIZE - BORDER) / TILE_SIZE - 1;
1050
1051     char *move = NULL;
1052     int i;
1053
1054     assert(ui);
1055     assert(ds);
1056
1057     button &= ~MOD_MASK;
1058
1059     if (button == LEFT_BUTTON || button == LEFT_DRAG) {
1060         /* A left-click anywhere will clear the current selection. */
1061         if (button == LEFT_BUTTON) {
1062             if (ui->sel) {
1063                 sfree(ui->sel);
1064                 ui->sel = NULL;
1065             }
1066         }
1067         if (tx >= 0 && tx < w && ty >= 0 && ty < h) {
1068             if (!ui->sel) {
1069                 ui->sel = snewn(w*h, int);
1070                 memset(ui->sel, 0, w*h*sizeof(int));
1071             }
1072             if (!state->shared->clues[w*ty+tx])
1073                 ui->sel[w*ty+tx] = 1;
1074         }
1075         ui->cur_visible = 0;
1076         return ""; /* redraw */
1077     }
1078
1079     if (IS_CURSOR_MOVE(button)) {
1080         ui->cur_visible = 1;
1081         move_cursor(button, &ui->cur_x, &ui->cur_y, w, h, 0);
1082         return "";
1083     }
1084     if (IS_CURSOR_SELECT(button)) {
1085         if (!ui->cur_visible) {
1086             ui->cur_visible = 1;
1087             return "";
1088         }
1089         if (!ui->sel) {
1090             ui->sel = snewn(w*h, int);
1091             memset(ui->sel, 0, w*h*sizeof(int));
1092         }
1093         if (state->shared->clues[w*ui->cur_y + ui->cur_x] == 0)
1094             ui->sel[w*ui->cur_y + ui->cur_x] ^= 1;
1095         return "";
1096     }
1097
1098     switch (button) {
1099       case ' ':
1100       case '\r':
1101       case '\n':
1102       case '\b':
1103         button = 0;
1104         break;
1105       default:
1106         if (button < '0' || button > '9') return NULL;
1107         button -= '0';
1108         if (button > (w == 2 && h == 2? 3: max(w, h))) return NULL;
1109     }
1110
1111     for (i = 0; i < w*h; i++) {
1112         char buf[32];
1113         if ((ui->sel && ui->sel[i]) ||
1114             (!ui->sel && ui->cur_visible && (w*ui->cur_y+ui->cur_x) == i)) {
1115             if (state->shared->clues[i] != 0) continue; /* in case cursor is on clue */
1116             if (state->board[i] != button) {
1117                 sprintf(buf, "%s%d", move ? "," : "", i);
1118                 if (move) {
1119                     move = srealloc(move, strlen(move)+strlen(buf)+1);
1120                     strcat(move, buf);
1121                 } else {
1122                     move = smalloc(strlen(buf)+1);
1123                     strcpy(move, buf);
1124                 }
1125             }
1126         }
1127     }
1128     if (move) {
1129         char buf[32];
1130         sprintf(buf, "_%d", button);
1131         move = srealloc(move, strlen(move)+strlen(buf)+1);
1132         strcat(move, buf);
1133     }
1134     if (!ui->sel) return move ? move : NULL;
1135     sfree(ui->sel);
1136     ui->sel = NULL;
1137     /* Need to update UI at least, as we cleared the selection */
1138     return move ? move : "";
1139 }
1140
1141 static game_state *execute_move(const game_state *state, const char *move)
1142 {
1143     game_state *new_state = NULL;
1144     const int sz = state->shared->params.w * state->shared->params.h;
1145
1146     if (*move == 's') {
1147         int i = 0;
1148         new_state = dup_game(state);
1149         for (++move; i < sz; ++i) new_state->board[i] = move[i] - '0';
1150         new_state->cheated = TRUE;
1151     } else {
1152         int value;
1153         char *endptr, *delim = strchr(move, '_');
1154         if (!delim) goto err;
1155         value = strtol(delim+1, &endptr, 0);
1156         if (*endptr || endptr == delim+1) goto err;
1157         if (value < 0 || value > 9) goto err;
1158         new_state = dup_game(state);
1159         while (*move) {
1160             const int i = strtol(move, &endptr, 0);
1161             if (endptr == move) goto err;
1162             if (i < 0 || i >= sz) goto err;
1163             new_state->board[i] = value;
1164             if (*endptr == '_') break;
1165             if (*endptr != ',') goto err;
1166             move = endptr + 1;
1167         }
1168     }
1169
1170     /*
1171      * Check for completion.
1172      */
1173     if (!new_state->completed) {
1174         const int w = new_state->shared->params.w;
1175         const int h = new_state->shared->params.h;
1176         const int sz = w * h;
1177         int *dsf = make_dsf(NULL, new_state->board, w, h);
1178         int i;
1179         for (i = 0; i < sz && new_state->board[i] == dsf_size(dsf, i); ++i);
1180         sfree(dsf);
1181         if (i == sz)
1182             new_state->completed = TRUE;
1183     }
1184
1185     return new_state;
1186
1187 err:
1188     if (new_state) free_game(new_state);
1189     return NULL;
1190 }
1191
1192 /* ----------------------------------------------------------------------
1193  * Drawing routines.
1194  */
1195
1196 #define FLASH_TIME 0.4F
1197
1198 #define COL_CLUE COL_GRID
1199 enum {
1200     COL_BACKGROUND,
1201     COL_GRID,
1202     COL_HIGHLIGHT,
1203     COL_CORRECT,
1204     COL_ERROR,
1205     COL_USER,
1206     COL_CURSOR,
1207     NCOLOURS
1208 };
1209
1210 static void game_compute_size(const game_params *params, int tilesize,
1211                               int *x, int *y)
1212 {
1213     *x = (params->w + 1) * tilesize;
1214     *y = (params->h + 1) * tilesize;
1215 }
1216
1217 static void game_set_size(drawing *dr, game_drawstate *ds,
1218                           const game_params *params, int tilesize)
1219 {
1220     ds->tilesize = tilesize;
1221 }
1222
1223 static float *game_colours(frontend *fe, int *ncolours)
1224 {
1225     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
1226
1227     frontend_default_colour(fe, &ret[COL_BACKGROUND * 3]);
1228
1229     ret[COL_GRID * 3 + 0] = 0.0F;
1230     ret[COL_GRID * 3 + 1] = 0.0F;
1231     ret[COL_GRID * 3 + 2] = 0.0F;
1232
1233     ret[COL_HIGHLIGHT * 3 + 0] = 0.85F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0];
1234     ret[COL_HIGHLIGHT * 3 + 1] = 0.85F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1];
1235     ret[COL_HIGHLIGHT * 3 + 2] = 0.85F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2];
1236
1237     ret[COL_CORRECT * 3 + 0] = 0.9F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0];
1238     ret[COL_CORRECT * 3 + 1] = 0.9F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1];
1239     ret[COL_CORRECT * 3 + 2] = 0.9F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2];
1240
1241     ret[COL_CURSOR * 3 + 0] = 0.5F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0];
1242     ret[COL_CURSOR * 3 + 1] = 0.5F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1];
1243     ret[COL_CURSOR * 3 + 2] = 0.5F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2];
1244
1245     ret[COL_ERROR * 3 + 0] = 1.0F;
1246     ret[COL_ERROR * 3 + 1] = 0.85F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1];
1247     ret[COL_ERROR * 3 + 2] = 0.85F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2];
1248
1249     ret[COL_USER * 3 + 0] = 0.0F;
1250     ret[COL_USER * 3 + 1] = 0.6F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1];
1251     ret[COL_USER * 3 + 2] = 0.0F;
1252
1253     *ncolours = NCOLOURS;
1254     return ret;
1255 }
1256
1257 static game_drawstate *game_new_drawstate(drawing *dr, const game_state *state)
1258 {
1259     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
1260     int i;
1261
1262     ds->tilesize = PREFERRED_TILE_SIZE;
1263     ds->started = 0;
1264     ds->params = state->shared->params;
1265     ds->v = snewn(ds->params.w * ds->params.h, int);
1266     ds->flags = snewn(ds->params.w * ds->params.h, int);
1267     for (i = 0; i < ds->params.w * ds->params.h; i++)
1268         ds->v[i] = ds->flags[i] = -1;
1269     ds->border_scratch = snewn(ds->params.w * ds->params.h, int);
1270     ds->dsf_scratch = NULL;
1271
1272     return ds;
1273 }
1274
1275 static void game_free_drawstate(drawing *dr, game_drawstate *ds)
1276 {
1277     sfree(ds->v);
1278     sfree(ds->flags);
1279     sfree(ds->border_scratch);
1280     sfree(ds->dsf_scratch);
1281     sfree(ds);
1282 }
1283
1284 #define BORDER_U   0x001
1285 #define BORDER_D   0x002
1286 #define BORDER_L   0x004
1287 #define BORDER_R   0x008
1288 #define BORDER_UR  0x010
1289 #define BORDER_DR  0x020
1290 #define BORDER_UL  0x040
1291 #define BORDER_DL  0x080
1292 #define HIGH_BG    0x100
1293 #define CORRECT_BG 0x200
1294 #define ERROR_BG   0x400
1295 #define USER_COL   0x800
1296 #define CURSOR_SQ 0x1000
1297
1298 static void draw_square(drawing *dr, game_drawstate *ds, int x, int y,
1299                         int n, int flags)
1300 {
1301     assert(dr);
1302     assert(ds);
1303
1304     /*
1305      * Clip to the grid square.
1306      */
1307     clip(dr, BORDER + x*TILE_SIZE, BORDER + y*TILE_SIZE,
1308          TILE_SIZE, TILE_SIZE);
1309
1310     /*
1311      * Clear the square.
1312      */
1313     draw_rect(dr,
1314               BORDER + x*TILE_SIZE,
1315               BORDER + y*TILE_SIZE,
1316               TILE_SIZE,
1317               TILE_SIZE,
1318               (flags & HIGH_BG ? COL_HIGHLIGHT :
1319                flags & ERROR_BG ? COL_ERROR :
1320                flags & CORRECT_BG ? COL_CORRECT : COL_BACKGROUND));
1321
1322     /*
1323      * Draw the grid lines.
1324      */
1325     draw_line(dr, BORDER + x*TILE_SIZE, BORDER + y*TILE_SIZE,
1326               BORDER + (x+1)*TILE_SIZE, BORDER + y*TILE_SIZE, COL_GRID);
1327     draw_line(dr, BORDER + x*TILE_SIZE, BORDER + y*TILE_SIZE,
1328               BORDER + x*TILE_SIZE, BORDER + (y+1)*TILE_SIZE, COL_GRID);
1329
1330     /*
1331      * Draw the number.
1332      */
1333     if (n) {
1334         char buf[2];
1335         buf[0] = n + '0';
1336         buf[1] = '\0';
1337         draw_text(dr,
1338                   (x + 1) * TILE_SIZE,
1339                   (y + 1) * TILE_SIZE,
1340                   FONT_VARIABLE,
1341                   TILE_SIZE / 2,
1342                   ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HCENTRE,
1343                   flags & USER_COL ? COL_USER : COL_CLUE,
1344                   buf);
1345     }
1346
1347     /*
1348      * Draw bold lines around the borders.
1349      */
1350     if (flags & BORDER_L)
1351         draw_rect(dr,
1352                   BORDER + x*TILE_SIZE + 1,
1353                   BORDER + y*TILE_SIZE + 1,
1354                   BORDER_WIDTH,
1355                   TILE_SIZE - 1,
1356                   COL_GRID);
1357     if (flags & BORDER_U)
1358         draw_rect(dr,
1359                   BORDER + x*TILE_SIZE + 1,
1360                   BORDER + y*TILE_SIZE + 1,
1361                   TILE_SIZE - 1,
1362                   BORDER_WIDTH,
1363                   COL_GRID);
1364     if (flags & BORDER_R)
1365         draw_rect(dr,
1366                   BORDER + (x+1)*TILE_SIZE - BORDER_WIDTH,
1367                   BORDER + y*TILE_SIZE + 1,
1368                   BORDER_WIDTH,
1369                   TILE_SIZE - 1,
1370                   COL_GRID);
1371     if (flags & BORDER_D)
1372         draw_rect(dr,
1373                   BORDER + x*TILE_SIZE + 1,
1374                   BORDER + (y+1)*TILE_SIZE - BORDER_WIDTH,
1375                   TILE_SIZE - 1,
1376                   BORDER_WIDTH,
1377                   COL_GRID);
1378     if (flags & BORDER_UL)
1379         draw_rect(dr,
1380                   BORDER + x*TILE_SIZE + 1,
1381                   BORDER + y*TILE_SIZE + 1,
1382                   BORDER_WIDTH,
1383                   BORDER_WIDTH,
1384                   COL_GRID);
1385     if (flags & BORDER_UR)
1386         draw_rect(dr,
1387                   BORDER + (x+1)*TILE_SIZE - BORDER_WIDTH,
1388                   BORDER + y*TILE_SIZE + 1,
1389                   BORDER_WIDTH,
1390                   BORDER_WIDTH,
1391                   COL_GRID);
1392     if (flags & BORDER_DL)
1393         draw_rect(dr,
1394                   BORDER + x*TILE_SIZE + 1,
1395                   BORDER + (y+1)*TILE_SIZE - BORDER_WIDTH,
1396                   BORDER_WIDTH,
1397                   BORDER_WIDTH,
1398                   COL_GRID);
1399     if (flags & BORDER_DR)
1400         draw_rect(dr,
1401                   BORDER + (x+1)*TILE_SIZE - BORDER_WIDTH,
1402                   BORDER + (y+1)*TILE_SIZE - BORDER_WIDTH,
1403                   BORDER_WIDTH,
1404                   BORDER_WIDTH,
1405                   COL_GRID);
1406
1407     if (flags & CURSOR_SQ) {
1408         int coff = TILE_SIZE/8;
1409         draw_rect_outline(dr,
1410                           BORDER + x*TILE_SIZE + coff,
1411                           BORDER + y*TILE_SIZE + coff,
1412                           TILE_SIZE - coff*2,
1413                           TILE_SIZE - coff*2,
1414                           COL_CURSOR);
1415     }
1416
1417     unclip(dr);
1418
1419     draw_update(dr,
1420                 BORDER + x*TILE_SIZE,
1421                 BORDER + y*TILE_SIZE,
1422                 TILE_SIZE,
1423                 TILE_SIZE);
1424 }
1425
1426 static void draw_grid(drawing *dr, game_drawstate *ds, const game_state *state,
1427                       const game_ui *ui, int flashy, int borders, int shading)
1428 {
1429     const int w = state->shared->params.w;
1430     const int h = state->shared->params.h;
1431     int x;
1432     int y;
1433
1434     /*
1435      * Build a dsf for the board in its current state, to use for
1436      * highlights and hints.
1437      */
1438     ds->dsf_scratch = make_dsf(ds->dsf_scratch, state->board, w, h);
1439
1440     /*
1441      * Work out where we're putting borders between the cells.
1442      */
1443     for (y = 0; y < w*h; y++)
1444         ds->border_scratch[y] = 0;
1445
1446     for (y = 0; y < h; y++)
1447         for (x = 0; x < w; x++) {
1448             int dx, dy;
1449             int v1, s1, v2, s2;
1450
1451             for (dx = 0; dx <= 1; dx++) {
1452                 int border = FALSE;
1453
1454                 dy = 1 - dx;
1455
1456                 if (x+dx >= w || y+dy >= h)
1457                     continue;
1458
1459                 v1 = state->board[y*w+x];
1460                 v2 = state->board[(y+dy)*w+(x+dx)];
1461                 s1 = dsf_size(ds->dsf_scratch, y*w+x);
1462                 s2 = dsf_size(ds->dsf_scratch, (y+dy)*w+(x+dx));
1463
1464                 /*
1465                  * We only ever draw a border between two cells if
1466                  * they don't have the same contents.
1467                  */
1468                 if (v1 != v2) {
1469                     /*
1470                      * But in that situation, we don't always draw
1471                      * a border. We do if the two cells both
1472                      * contain actual numbers...
1473                      */
1474                     if (v1 && v2)
1475                         border = TRUE;
1476
1477                     /*
1478                      * ... or if at least one of them is a
1479                      * completed or overfull omino.
1480                      */
1481                     if (v1 && s1 >= v1)
1482                         border = TRUE;
1483                     if (v2 && s2 >= v2)
1484                         border = TRUE;
1485                 }
1486
1487                 if (border)
1488                     ds->border_scratch[y*w+x] |= (dx ? 1 : 2);
1489             }
1490         }
1491
1492     /*
1493      * Actually do the drawing.
1494      */
1495     for (y = 0; y < h; ++y)
1496         for (x = 0; x < w; ++x) {
1497             /*
1498              * Determine what we need to draw in this square.
1499              */
1500             int i = y*w+x, v = state->board[i];
1501             int flags = 0;
1502
1503             if (flashy || !shading) {
1504                 /* clear all background flags */
1505             } else if (ui && ui->sel && ui->sel[i]) {
1506                 flags |= HIGH_BG;
1507             } else if (v) {
1508                 int size = dsf_size(ds->dsf_scratch, i);
1509                 if (size == v)
1510                     flags |= CORRECT_BG;
1511                 else if (size > v)
1512                     flags |= ERROR_BG;
1513                 else {
1514                     int rt = dsf_canonify(ds->dsf_scratch, i), j;
1515                     for (j = 0; j < w*h; ++j) {
1516                         int k;
1517                         if (dsf_canonify(ds->dsf_scratch, j) != rt) continue;
1518                         for (k = 0; k < 4; ++k) {
1519                             const int xx = j % w + dx[k], yy = j / w + dy[k];
1520                             if (xx >= 0 && xx < w && yy >= 0 && yy < h &&
1521                                 state->board[yy*w + xx] == EMPTY)
1522                                 goto noflag;
1523                         }
1524                     }
1525                     flags |= ERROR_BG;
1526                   noflag:
1527                     ;
1528                 }
1529             }
1530             if (ui && ui->cur_visible && x == ui->cur_x && y == ui->cur_y)
1531               flags |= CURSOR_SQ;
1532
1533             /*
1534              * Borders at the very edges of the grid are
1535              * independent of the `borders' flag.
1536              */
1537             if (x == 0)
1538                 flags |= BORDER_L;
1539             if (y == 0)
1540                 flags |= BORDER_U;
1541             if (x == w-1)
1542                 flags |= BORDER_R;
1543             if (y == h-1)
1544                 flags |= BORDER_D;
1545
1546             if (borders) {
1547                 if (x == 0 || (ds->border_scratch[y*w+(x-1)] & 1))
1548                     flags |= BORDER_L;
1549                 if (y == 0 || (ds->border_scratch[(y-1)*w+x] & 2))
1550                     flags |= BORDER_U;
1551                 if (x == w-1 || (ds->border_scratch[y*w+x] & 1))
1552                     flags |= BORDER_R;
1553                 if (y == h-1 || (ds->border_scratch[y*w+x] & 2))
1554                     flags |= BORDER_D;
1555
1556                 if (y > 0 && x > 0 && (ds->border_scratch[(y-1)*w+(x-1)]))
1557                     flags |= BORDER_UL;
1558                 if (y > 0 && x < w-1 &&
1559                     ((ds->border_scratch[(y-1)*w+x] & 1) ||
1560                      (ds->border_scratch[(y-1)*w+(x+1)] & 2)))
1561                     flags |= BORDER_UR;
1562                 if (y < h-1 && x > 0 &&
1563                     ((ds->border_scratch[y*w+(x-1)] & 2) ||
1564                      (ds->border_scratch[(y+1)*w+(x-1)] & 1)))
1565                     flags |= BORDER_DL;
1566                 if (y < h-1 && x < w-1 &&
1567                     ((ds->border_scratch[y*w+(x+1)] & 2) ||
1568                      (ds->border_scratch[(y+1)*w+x] & 1)))
1569                     flags |= BORDER_DR;
1570             }
1571
1572             if (!state->shared->clues[y*w+x])
1573                 flags |= USER_COL;
1574
1575             if (ds->v[y*w+x] != v || ds->flags[y*w+x] != flags) {
1576                 draw_square(dr, ds, x, y, v, flags);
1577                 ds->v[y*w+x] = v;
1578                 ds->flags[y*w+x] = flags;
1579             }
1580         }
1581 }
1582
1583 static void game_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds,
1584                         const game_state *oldstate, const game_state *state,
1585                         int dir, const game_ui *ui,
1586                         float animtime, float flashtime)
1587 {
1588     const int w = state->shared->params.w;
1589     const int h = state->shared->params.h;
1590
1591     const int flashy =
1592         flashtime > 0 &&
1593         (flashtime <= FLASH_TIME/3 || flashtime >= FLASH_TIME*2/3);
1594
1595     if (!ds->started) {
1596         /*
1597          * The initial contents of the window are not guaranteed and
1598          * can vary with front ends. To be on the safe side, all games
1599          * should start by drawing a big background-colour rectangle
1600          * covering the whole window.
1601          */
1602         draw_rect(dr, 0, 0, w*TILE_SIZE + 2*BORDER, h*TILE_SIZE + 2*BORDER,
1603                   COL_BACKGROUND);
1604
1605         /*
1606          * Smaller black rectangle which is the main grid.
1607          */
1608         draw_rect(dr, BORDER - BORDER_WIDTH, BORDER - BORDER_WIDTH,
1609                   w*TILE_SIZE + 2*BORDER_WIDTH + 1,
1610                   h*TILE_SIZE + 2*BORDER_WIDTH + 1,
1611                   COL_GRID);
1612
1613         draw_update(dr, 0, 0, w*TILE_SIZE + 2*BORDER, h*TILE_SIZE + 2*BORDER);
1614
1615         ds->started = TRUE;
1616     }
1617
1618     draw_grid(dr, ds, state, ui, flashy, TRUE, TRUE);
1619 }
1620
1621 static float game_anim_length(const game_state *oldstate,
1622                               const game_state *newstate, int dir, game_ui *ui)
1623 {
1624     return 0.0F;
1625 }
1626
1627 static float game_flash_length(const game_state *oldstate,
1628                                const game_state *newstate, int dir, game_ui *ui)
1629 {
1630     assert(oldstate);
1631     assert(newstate);
1632     assert(newstate->shared);
1633     assert(oldstate->shared == newstate->shared);
1634     if (!oldstate->completed && newstate->completed &&
1635         !oldstate->cheated && !newstate->cheated)
1636         return FLASH_TIME;
1637     return 0.0F;
1638 }
1639
1640 static int game_status(const game_state *state)
1641 {
1642     return state->completed ? +1 : 0;
1643 }
1644
1645 static int game_timing_state(const game_state *state, game_ui *ui)
1646 {
1647     return TRUE;
1648 }
1649
1650 static void game_print_size(const game_params *params, float *x, float *y)
1651 {
1652     int pw, ph;
1653
1654     /*
1655      * I'll use 6mm squares by default.
1656      */
1657     game_compute_size(params, 600, &pw, &ph);
1658     *x = pw / 100.0F;
1659     *y = ph / 100.0F;
1660 }
1661
1662 static void game_print(drawing *dr, const game_state *state, int tilesize)
1663 {
1664     const int w = state->shared->params.w;
1665     const int h = state->shared->params.h;
1666     int c, i, borders;
1667
1668     /* Ick: fake up `ds->tilesize' for macro expansion purposes */
1669     game_drawstate *ds = game_new_drawstate(dr, state);
1670     game_set_size(dr, ds, NULL, tilesize);
1671
1672     c = print_mono_colour(dr, 1); assert(c == COL_BACKGROUND);
1673     c = print_mono_colour(dr, 0); assert(c == COL_GRID);
1674     c = print_mono_colour(dr, 1); assert(c == COL_HIGHLIGHT);
1675     c = print_mono_colour(dr, 1); assert(c == COL_CORRECT);
1676     c = print_mono_colour(dr, 1); assert(c == COL_ERROR);
1677     c = print_mono_colour(dr, 0); assert(c == COL_USER);
1678
1679     /*
1680      * Border.
1681      */
1682     draw_rect(dr, BORDER - BORDER_WIDTH, BORDER - BORDER_WIDTH,
1683               w*TILE_SIZE + 2*BORDER_WIDTH + 1,
1684               h*TILE_SIZE + 2*BORDER_WIDTH + 1,
1685               COL_GRID);
1686
1687     /*
1688      * We'll draw borders between the ominoes iff the grid is not
1689      * pristine. So scan it to see if it is.
1690      */
1691     borders = FALSE;
1692     for (i = 0; i < w*h; i++)
1693         if (state->board[i] && !state->shared->clues[i])
1694             borders = TRUE;
1695
1696     /*
1697      * Draw grid.
1698      */
1699     print_line_width(dr, TILE_SIZE / 64);
1700     draw_grid(dr, ds, state, NULL, FALSE, borders, FALSE);
1701
1702     /*
1703      * Clean up.
1704      */
1705     game_free_drawstate(dr, ds);
1706 }
1707
1708 #ifdef COMBINED
1709 #define thegame filling
1710 #endif
1711
1712 const struct game thegame = {
1713     "Filling", "games.filling", "filling",
1714     default_params,
1715     game_fetch_preset,
1716     decode_params,
1717     encode_params,
1718     free_params,
1719     dup_params,
1720     TRUE, game_configure, custom_params,
1721     validate_params,
1722     new_game_desc,
1723     validate_desc,
1724     new_game,
1725     dup_game,
1726     free_game,
1727     TRUE, solve_game,
1728     TRUE, game_can_format_as_text_now, game_text_format,
1729     new_ui,
1730     free_ui,
1731     encode_ui,
1732     decode_ui,
1733     game_changed_state,
1734     interpret_move,
1735     execute_move,
1736     PREFERRED_TILE_SIZE, game_compute_size, game_set_size,
1737     game_colours,
1738     game_new_drawstate,
1739     game_free_drawstate,
1740     game_redraw,
1741     game_anim_length,
1742     game_flash_length,
1743     game_status,
1744     TRUE, FALSE, game_print_size, game_print,
1745     FALSE,                                 /* wants_statusbar */
1746     FALSE, game_timing_state,
1747     REQUIRE_NUMPAD,                    /* flags */
1748 };
1749
1750 #ifdef STANDALONE_SOLVER /* solver? hah! */
1751
1752 int main(int argc, char **argv) {
1753     while (*++argv) {
1754         game_params *params;
1755         game_state *state;
1756         char *par;
1757         char *desc;
1758
1759         for (par = desc = *argv; *desc != '\0' && *desc != ':'; ++desc);
1760         if (*desc == '\0') {
1761             fprintf(stderr, "bad puzzle id: %s", par);
1762             continue;
1763         }
1764
1765         *desc++ = '\0';
1766
1767         params = snew(game_params);
1768         decode_params(params, par);
1769         state = new_game(NULL, params, desc);
1770         if (solver(state->board, params->w, params->h, NULL))
1771             printf("%s:%s: solvable\n", par, desc);
1772         else
1773             printf("%s:%s: not solvable\n", par, desc);
1774     }
1775     return 0;
1776 }
1777
1778 #endif
1779
1780 /* vim: set shiftwidth=4 tabstop=8: */