chiark / gitweb /
Infrastructure change which I've been thinking about for a while:
[sgt-puzzles.git] / fifteen.c
1 /*
2  * fifteen.c: standard 15-puzzle.
3  */
4
5 #include <stdio.h>
6 #include <stdlib.h>
7 #include <string.h>
8 #include <assert.h>
9 #include <ctype.h>
10 #include <math.h>
11
12 #include "puzzles.h"
13
14 #define PREFERRED_TILE_SIZE 48
15 #define TILE_SIZE (ds->tilesize)
16 #define BORDER    (TILE_SIZE / 2)
17 #define HIGHLIGHT_WIDTH (TILE_SIZE / 20)
18 #define COORD(x)  ( (x) * TILE_SIZE + BORDER )
19 #define FROMCOORD(x)  ( ((x) - BORDER + TILE_SIZE) / TILE_SIZE - 1 )
20
21 #define ANIM_TIME 0.13F
22 #define FLASH_FRAME 0.13F
23
24 #define X(state, i) ( (i) % (state)->w )
25 #define Y(state, i) ( (i) / (state)->w )
26 #define C(state, x, y) ( (y) * (state)->w + (x) )
27
28 enum {
29     COL_BACKGROUND,
30     COL_TEXT,
31     COL_HIGHLIGHT,
32     COL_LOWLIGHT,
33     NCOLOURS
34 };
35
36 struct game_params {
37     int w, h;
38 };
39
40 struct game_state {
41     int w, h, n;
42     int *tiles;
43     int gap_pos;
44     int completed;
45     int just_used_solve;               /* used to suppress undo animation */
46     int used_solve;                    /* used to suppress completion flash */
47     int movecount;
48 };
49
50 static game_params *default_params(void)
51 {
52     game_params *ret = snew(game_params);
53
54     ret->w = ret->h = 4;
55
56     return ret;
57 }
58
59 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
60 {
61     return FALSE;
62 }
63
64 static void free_params(game_params *params)
65 {
66     sfree(params);
67 }
68
69 static game_params *dup_params(game_params *params)
70 {
71     game_params *ret = snew(game_params);
72     *ret = *params;                    /* structure copy */
73     return ret;
74 }
75
76 static void decode_params(game_params *ret, char const *string)
77 {
78     ret->w = ret->h = atoi(string);
79     while (*string && isdigit(*string)) string++;
80     if (*string == 'x') {
81         string++;
82         ret->h = atoi(string);
83     }
84 }
85
86 static char *encode_params(game_params *params, int full)
87 {
88     char data[256];
89
90     sprintf(data, "%dx%d", params->w, params->h);
91
92     return dupstr(data);
93 }
94
95 static config_item *game_configure(game_params *params)
96 {
97     config_item *ret;
98     char buf[80];
99
100     ret = snewn(3, config_item);
101
102     ret[0].name = "Width";
103     ret[0].type = C_STRING;
104     sprintf(buf, "%d", params->w);
105     ret[0].sval = dupstr(buf);
106     ret[0].ival = 0;
107
108     ret[1].name = "Height";
109     ret[1].type = C_STRING;
110     sprintf(buf, "%d", params->h);
111     ret[1].sval = dupstr(buf);
112     ret[1].ival = 0;
113
114     ret[2].name = NULL;
115     ret[2].type = C_END;
116     ret[2].sval = NULL;
117     ret[2].ival = 0;
118
119     return ret;
120 }
121
122 static game_params *custom_params(config_item *cfg)
123 {
124     game_params *ret = snew(game_params);
125
126     ret->w = atoi(cfg[0].sval);
127     ret->h = atoi(cfg[1].sval);
128
129     return ret;
130 }
131
132 static char *validate_params(game_params *params)
133 {
134     if (params->w < 2 || params->h < 2)
135         return "Width and height must both be at least two";
136
137     return NULL;
138 }
139
140 static int perm_parity(int *perm, int n)
141 {
142     int i, j, ret;
143
144     ret = 0;
145
146     for (i = 0; i < n-1; i++)
147         for (j = i+1; j < n; j++)
148             if (perm[i] > perm[j])
149                 ret = !ret;
150
151     return ret;
152 }
153
154 static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
155                            game_aux_info **aux, int interactive)
156 {
157     int gap, n, i, x;
158     int x1, x2, p1, p2, parity;
159     int *tiles, *used;
160     char *ret;
161     int retlen;
162
163     n = params->w * params->h;
164
165     tiles = snewn(n, int);
166     used = snewn(n, int);
167
168     for (i = 0; i < n; i++) {
169         tiles[i] = -1;
170         used[i] = FALSE;
171     }
172
173     gap = random_upto(rs, n);
174     tiles[gap] = 0;
175     used[0] = TRUE;
176
177     /*
178      * Place everything else except the last two tiles.
179      */
180     for (x = 0, i = n-1; i > 2; i--) {
181         int k = random_upto(rs, i);
182         int j;
183
184         for (j = 0; j < n; j++)
185             if (!used[j] && (k-- == 0))
186                 break;
187
188         assert(j < n && !used[j]);
189         used[j] = TRUE;
190
191         while (tiles[x] >= 0)
192             x++;
193         assert(x < n);
194         tiles[x] = j;
195     }
196
197     /*
198      * Find the last two locations, and the last two pieces.
199      */
200     while (tiles[x] >= 0)
201         x++;
202     assert(x < n);
203     x1 = x;
204     x++;
205     while (tiles[x] >= 0)
206         x++;
207     assert(x < n);
208     x2 = x;
209
210     for (i = 0; i < n; i++)
211         if (!used[i])
212             break;
213     p1 = i;
214     for (i = p1+1; i < n; i++)
215         if (!used[i])
216             break;
217     p2 = i;
218
219     /*
220      * Determine the required parity of the overall permutation.
221      * This is the XOR of:
222      * 
223      *  - The chessboard parity ((x^y)&1) of the gap square. The
224      *    bottom right counts as even.
225      * 
226      *  - The parity of n. (The target permutation is 1,...,n-1,0
227      *    rather than 0,...,n-1; this is a cyclic permutation of
228      *    the starting point and hence is odd iff n is even.)
229      */
230     parity = ((X(params, gap) - (params->w-1)) ^
231               (Y(params, gap) - (params->h-1)) ^
232               (n+1)) & 1;
233
234     /*
235      * Try the last two tiles one way round. If that fails, swap
236      * them.
237      */
238     tiles[x1] = p1;
239     tiles[x2] = p2;
240     if (perm_parity(tiles, n) != parity) {
241         tiles[x1] = p2;
242         tiles[x2] = p1;
243         assert(perm_parity(tiles, n) == parity);
244     }
245
246     /*
247      * Now construct the game description, by describing the tile
248      * array as a simple sequence of comma-separated integers.
249      */
250     ret = NULL;
251     retlen = 0;
252     for (i = 0; i < n; i++) {
253         char buf[80];
254         int k;
255
256         k = sprintf(buf, "%d,", tiles[i]);
257
258         ret = sresize(ret, retlen + k + 1, char);
259         strcpy(ret + retlen, buf);
260         retlen += k;
261     }
262     ret[retlen-1] = '\0';              /* delete last comma */
263
264     sfree(tiles);
265     sfree(used);
266
267     return ret;
268 }
269
270 static void game_free_aux_info(game_aux_info *aux)
271 {
272     assert(!"Shouldn't happen");
273 }
274
275 static char *validate_desc(game_params *params, char *desc)
276 {
277     char *p, *err;
278     int i, area;
279     int *used;
280
281     area = params->w * params->h;
282     p = desc;
283     err = NULL;
284
285     used = snewn(area, int);
286     for (i = 0; i < area; i++)
287         used[i] = FALSE;
288
289     for (i = 0; i < area; i++) {
290         char *q = p;
291         int n;
292
293         if (*p < '0' || *p > '9') {
294             err = "Not enough numbers in string";
295             goto leave;
296         }
297         while (*p >= '0' && *p <= '9')
298             p++;
299         if (i < area-1 && *p != ',') {
300             err = "Expected comma after number";
301             goto leave;
302         }
303         else if (i == area-1 && *p) {
304             err = "Excess junk at end of string";
305             goto leave;
306         }
307         n = atoi(q);
308         if (n < 0 || n >= area) {
309             err = "Number out of range";
310             goto leave;
311         }
312         if (used[n]) {
313             err = "Number used twice";
314             goto leave;
315         }
316         used[n] = TRUE;
317
318         if (*p) p++;                   /* eat comma */
319     }
320
321     leave:
322     sfree(used);
323     return err;
324 }
325
326 static game_state *new_game(midend_data *me, game_params *params, char *desc)
327 {
328     game_state *state = snew(game_state);
329     int i;
330     char *p;
331
332     state->w = params->w;
333     state->h = params->h;
334     state->n = params->w * params->h;
335     state->tiles = snewn(state->n, int);
336
337     state->gap_pos = 0;
338     p = desc;
339     i = 0;
340     for (i = 0; i < state->n; i++) {
341         assert(*p);
342         state->tiles[i] = atoi(p);
343         if (state->tiles[i] == 0)
344             state->gap_pos = i;
345         while (*p && *p != ',')
346             p++;
347         if (*p) p++;                   /* eat comma */
348     }
349     assert(!*p);
350     assert(state->tiles[state->gap_pos] == 0);
351
352     state->completed = state->movecount = 0;
353     state->used_solve = state->just_used_solve = FALSE;
354
355     return state;
356 }
357
358 static game_state *dup_game(game_state *state)
359 {
360     game_state *ret = snew(game_state);
361
362     ret->w = state->w;
363     ret->h = state->h;
364     ret->n = state->n;
365     ret->tiles = snewn(state->w * state->h, int);
366     memcpy(ret->tiles, state->tiles, state->w * state->h * sizeof(int));
367     ret->gap_pos = state->gap_pos;
368     ret->completed = state->completed;
369     ret->movecount = state->movecount;
370     ret->used_solve = state->used_solve;
371     ret->just_used_solve = state->just_used_solve;
372
373     return ret;
374 }
375
376 static void free_game(game_state *state)
377 {
378     sfree(state->tiles);
379     sfree(state);
380 }
381
382 static game_state *solve_game(game_state *state, game_state *currstate,
383                               game_aux_info *aux, char **error)
384 {
385     game_state *ret = dup_game(state);
386     int i;
387
388     /*
389      * Simply replace the grid with a solved one. For this game,
390      * this isn't a useful operation for actually telling the user
391      * what they should have done, but it is useful for
392      * conveniently being able to get hold of a clean state from
393      * which to practise manoeuvres.
394      */
395     for (i = 0; i < ret->n; i++)
396         ret->tiles[i] = (i+1) % ret->n;
397     ret->gap_pos = ret->n-1;
398     ret->used_solve = ret->just_used_solve = TRUE;
399     ret->completed = ret->movecount = 1;
400
401     return ret;
402 }
403
404 static char *game_text_format(game_state *state)
405 {
406     char *ret, *p, buf[80];
407     int x, y, col, maxlen;
408
409     /*
410      * First work out how many characters we need to display each
411      * number.
412      */
413     col = sprintf(buf, "%d", state->n-1);
414
415     /*
416      * Now we know the exact total size of the grid we're going to
417      * produce: it's got h rows, each containing w lots of col, w-1
418      * spaces and a trailing newline.
419      */
420     maxlen = state->h * state->w * (col+1);
421
422     ret = snewn(maxlen+1, char);
423     p = ret;
424
425     for (y = 0; y < state->h; y++) {
426         for (x = 0; x < state->w; x++) {
427             int v = state->tiles[state->w*y+x];
428             if (v == 0)
429                 sprintf(buf, "%*s", col, "");
430             else
431                 sprintf(buf, "%*d", col, v);
432             memcpy(p, buf, col);
433             p += col;
434             if (x+1 == state->w)
435                 *p++ = '\n';
436             else
437                 *p++ = ' ';
438         }
439     }
440
441     assert(p - ret == maxlen);
442     *p = '\0';
443     return ret;
444 }
445
446 static game_ui *new_ui(game_state *state)
447 {
448     return NULL;
449 }
450
451 static void free_ui(game_ui *ui)
452 {
453 }
454
455 static void game_changed_state(game_ui *ui, game_state *oldstate,
456                                game_state *newstate)
457 {
458 }
459
460 struct game_drawstate {
461     int started;
462     int w, h, bgcolour;
463     int *tiles;
464     int tilesize;
465 };
466
467 static game_state *make_move(game_state *from, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
468                              int x, int y, int button) {
469     int gx, gy, dx, dy, ux, uy, up, p;
470     game_state *ret;
471
472     button &= ~MOD_MASK;
473
474     gx = X(from, from->gap_pos);
475     gy = Y(from, from->gap_pos);
476
477     if (button == CURSOR_RIGHT && gx > 0)
478         dx = gx - 1, dy = gy;
479     else if (button == CURSOR_LEFT && gx < from->w-1)
480         dx = gx + 1, dy = gy;
481     else if (button == CURSOR_DOWN && gy > 0)
482         dy = gy - 1, dx = gx;
483     else if (button == CURSOR_UP && gy < from->h-1)
484         dy = gy + 1, dx = gx;
485     else if (button == LEFT_BUTTON) {
486         dx = FROMCOORD(x);
487         dy = FROMCOORD(y);
488         if (dx < 0 || dx >= from->w || dy < 0 || dy >= from->h)
489             return NULL;               /* out of bounds */
490         /*
491          * Any click location should be equal to the gap location
492          * in _precisely_ one coordinate.
493          */
494         if ((dx == gx && dy == gy) || (dx != gx && dy != gy))
495             return NULL;
496     } else
497         return NULL;                   /* no move */
498
499     /*
500      * Find the unit displacement from the original gap
501      * position towards this one.
502      */
503     ux = (dx < gx ? -1 : dx > gx ? +1 : 0);
504     uy = (dy < gy ? -1 : dy > gy ? +1 : 0);
505     up = C(from, ux, uy);
506
507     ret = dup_game(from);
508     ret->just_used_solve = FALSE;      /* zero this in a hurry */
509
510     ret->gap_pos = C(from, dx, dy);
511     assert(ret->gap_pos >= 0 && ret->gap_pos < ret->n);
512
513     ret->tiles[ret->gap_pos] = 0;
514
515     for (p = from->gap_pos; p != ret->gap_pos; p += up) {
516         assert(p >= 0 && p < from->n);
517         ret->tiles[p] = from->tiles[p + up];
518         ret->movecount++;
519     }
520
521     /*
522      * See if the game has been completed.
523      */
524     if (!ret->completed) {
525         ret->completed = ret->movecount;
526         for (p = 0; p < ret->n; p++)
527             if (ret->tiles[p] != (p < ret->n-1 ? p+1 : 0))
528                 ret->completed = 0;
529     }
530
531     return ret;
532 }
533
534 /* ----------------------------------------------------------------------
535  * Drawing routines.
536  */
537
538 static void game_size(game_params *params, game_drawstate *ds,
539                       int *x, int *y, int expand)
540 {
541     int tsx, tsy, ts;
542     /*
543      * Each window dimension equals the tile size times one more
544      * than the grid dimension (the border is half the width of the
545      * tiles).
546      */
547     tsx = *x / (params->w + 1);
548     tsy = *y / (params->h + 1);
549     ts = min(tsx, tsy);
550     if (expand)
551         ds->tilesize = ts;
552     else
553         ds->tilesize = min(ts, PREFERRED_TILE_SIZE);
554
555     *x = TILE_SIZE * params->w + 2 * BORDER;
556     *y = TILE_SIZE * params->h + 2 * BORDER;
557 }
558
559 static float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
560 {
561     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
562     int i;
563     float max;
564
565     frontend_default_colour(fe, &ret[COL_BACKGROUND * 3]);
566
567     /*
568      * Drop the background colour so that the highlight is
569      * noticeably brighter than it while still being under 1.
570      */
571     max = ret[COL_BACKGROUND*3];
572     for (i = 1; i < 3; i++)
573         if (ret[COL_BACKGROUND*3+i] > max)
574             max = ret[COL_BACKGROUND*3+i];
575     if (max * 1.2F > 1.0F) {
576         for (i = 0; i < 3; i++)
577             ret[COL_BACKGROUND*3+i] /= (max * 1.2F);
578     }
579
580     for (i = 0; i < 3; i++) {
581         ret[COL_HIGHLIGHT * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 1.2F;
582         ret[COL_LOWLIGHT * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 0.8F;
583         ret[COL_TEXT * 3 + i] = 0.0;
584     }
585
586     *ncolours = NCOLOURS;
587     return ret;
588 }
589
590 static game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
591 {
592     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
593     int i;
594
595     ds->started = FALSE;
596     ds->w = state->w;
597     ds->h = state->h;
598     ds->bgcolour = COL_BACKGROUND;
599     ds->tiles = snewn(ds->w*ds->h, int);
600     ds->tilesize = 0;                  /* haven't decided yet */
601     for (i = 0; i < ds->w*ds->h; i++)
602         ds->tiles[i] = -1;
603
604     return ds;
605 }
606
607 static void game_free_drawstate(game_drawstate *ds)
608 {
609     sfree(ds->tiles);
610     sfree(ds);
611 }
612
613 static void draw_tile(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *state,
614                       int x, int y, int tile, int flash_colour)
615 {
616     if (tile == 0) {
617         draw_rect(fe, x, y, TILE_SIZE, TILE_SIZE,
618                   flash_colour);
619     } else {
620         int coords[6];
621         char str[40];
622
623         coords[0] = x + TILE_SIZE - 1;
624         coords[1] = y + TILE_SIZE - 1;
625         coords[2] = x + TILE_SIZE - 1;
626         coords[3] = y;
627         coords[4] = x;
628         coords[5] = y + TILE_SIZE - 1;
629         draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_LOWLIGHT);
630         draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_LOWLIGHT);
631
632         coords[0] = x;
633         coords[1] = y;
634         draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_HIGHLIGHT);
635         draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_HIGHLIGHT);
636
637         draw_rect(fe, x + HIGHLIGHT_WIDTH, y + HIGHLIGHT_WIDTH,
638                   TILE_SIZE - 2*HIGHLIGHT_WIDTH, TILE_SIZE - 2*HIGHLIGHT_WIDTH,
639                   flash_colour);
640
641         sprintf(str, "%d", tile);
642         draw_text(fe, x + TILE_SIZE/2, y + TILE_SIZE/2,
643                   FONT_VARIABLE, TILE_SIZE/3, ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HCENTRE,
644                   COL_TEXT, str);
645     }
646     draw_update(fe, x, y, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
647 }
648
649 static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
650                  game_state *state, int dir, game_ui *ui,
651                  float animtime, float flashtime)
652 {
653     int i, pass, bgcolour;
654
655     if (flashtime > 0) {
656         int frame = (int)(flashtime / FLASH_FRAME);
657         bgcolour = (frame % 2 ? COL_LOWLIGHT : COL_HIGHLIGHT);
658     } else
659         bgcolour = COL_BACKGROUND;
660
661     if (!ds->started) {
662         int coords[10];
663
664         draw_rect(fe, 0, 0,
665                   TILE_SIZE * state->w + 2 * BORDER,
666                   TILE_SIZE * state->h + 2 * BORDER, COL_BACKGROUND);
667         draw_update(fe, 0, 0,
668                     TILE_SIZE * state->w + 2 * BORDER,
669                     TILE_SIZE * state->h + 2 * BORDER);
670
671         /*
672          * Recessed area containing the whole puzzle.
673          */
674         coords[0] = COORD(state->w) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
675         coords[1] = COORD(state->h) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
676         coords[2] = COORD(state->w) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
677         coords[3] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
678         coords[4] = coords[2] - TILE_SIZE;
679         coords[5] = coords[3] + TILE_SIZE;
680         coords[8] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
681         coords[9] = COORD(state->h) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
682         coords[6] = coords[8] + TILE_SIZE;
683         coords[7] = coords[9] - TILE_SIZE;
684         draw_polygon(fe, coords, 5, TRUE, COL_HIGHLIGHT);
685         draw_polygon(fe, coords, 5, FALSE, COL_HIGHLIGHT);
686
687         coords[1] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
688         coords[0] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
689         draw_polygon(fe, coords, 5, TRUE, COL_LOWLIGHT);
690         draw_polygon(fe, coords, 5, FALSE, COL_LOWLIGHT);
691
692         ds->started = TRUE;
693     }
694
695     /*
696      * Now draw each tile. We do this in two passes to make
697      * animation easy.
698      */
699     for (pass = 0; pass < 2; pass++) {
700         for (i = 0; i < state->n; i++) {
701             int t, t0;
702             /*
703              * Figure out what should be displayed at this
704              * location. It's either a simple tile, or it's a
705              * transition between two tiles (in which case we say
706              * -1 because it must always be drawn).
707              */
708
709             if (oldstate && oldstate->tiles[i] != state->tiles[i])
710                 t = -1;
711             else
712                 t = state->tiles[i];
713
714             t0 = t;
715
716             if (ds->bgcolour != bgcolour ||   /* always redraw when flashing */
717                 ds->tiles[i] != t || ds->tiles[i] == -1 || t == -1) {
718                 int x, y;
719
720                 /*
721                  * Figure out what to _actually_ draw, and where to
722                  * draw it.
723                  */
724                 if (t == -1) {
725                     int x0, y0, x1, y1;
726                     int j;
727
728                     /*
729                      * On the first pass, just blank the tile.
730                      */
731                     if (pass == 0) {
732                         x = COORD(X(state, i));
733                         y = COORD(Y(state, i));
734                         t = 0;
735                     } else {
736                         float c;
737
738                         t = state->tiles[i];
739
740                         /*
741                          * Don't bother moving the gap; just don't
742                          * draw it.
743                          */
744                         if (t == 0)
745                             continue;
746
747                         /*
748                          * Find the coordinates of this tile in the old and
749                          * new states.
750                          */
751                         x1 = COORD(X(state, i));
752                         y1 = COORD(Y(state, i));
753                         for (j = 0; j < oldstate->n; j++)
754                             if (oldstate->tiles[j] == state->tiles[i])
755                                 break;
756                         assert(j < oldstate->n);
757                         x0 = COORD(X(state, j));
758                         y0 = COORD(Y(state, j));
759
760                         c = (animtime / ANIM_TIME);
761                         if (c < 0.0F) c = 0.0F;
762                         if (c > 1.0F) c = 1.0F;
763
764                         x = x0 + (int)(c * (x1 - x0));
765                         y = y0 + (int)(c * (y1 - y0));
766                     }
767
768                 } else {
769                     if (pass == 0)
770                         continue;
771                     x = COORD(X(state, i));
772                     y = COORD(Y(state, i));
773                 }
774
775                 draw_tile(fe, ds, state, x, y, t, bgcolour);
776             }
777             ds->tiles[i] = t0;
778         }
779     }
780     ds->bgcolour = bgcolour;
781
782     /*
783      * Update the status bar.
784      */
785     {
786         char statusbuf[256];
787
788         /*
789          * Don't show the new status until we're also showing the
790          * new _state_ - after the game animation is complete.
791          */
792         if (oldstate)
793             state = oldstate;
794
795         if (state->used_solve)
796             sprintf(statusbuf, "Moves since auto-solve: %d",
797                     state->movecount - state->completed);
798         else
799             sprintf(statusbuf, "%sMoves: %d",
800                     (state->completed ? "COMPLETED! " : ""),
801                     (state->completed ? state->completed : state->movecount));
802
803         status_bar(fe, statusbuf);
804     }
805 }
806
807 static float game_anim_length(game_state *oldstate,
808                               game_state *newstate, int dir, game_ui *ui)
809 {
810     if ((dir > 0 && newstate->just_used_solve) ||
811         (dir < 0 && oldstate->just_used_solve))
812         return 0.0F;
813     else
814         return ANIM_TIME;
815 }
816
817 static float game_flash_length(game_state *oldstate,
818                                game_state *newstate, int dir, game_ui *ui)
819 {
820     if (!oldstate->completed && newstate->completed &&
821         !oldstate->used_solve && !newstate->used_solve)
822         return 2 * FLASH_FRAME;
823     else
824         return 0.0F;
825 }
826
827 static int game_wants_statusbar(void)
828 {
829     return TRUE;
830 }
831
832 static int game_timing_state(game_state *state)
833 {
834     return TRUE;
835 }
836
837 #ifdef COMBINED
838 #define thegame fifteen
839 #endif
840
841 const struct game thegame = {
842     "Fifteen", "games.fifteen",
843     default_params,
844     game_fetch_preset,
845     decode_params,
846     encode_params,
847     free_params,
848     dup_params,
849     TRUE, game_configure, custom_params,
850     validate_params,
851     new_game_desc,
852     game_free_aux_info,
853     validate_desc,
854     new_game,
855     dup_game,
856     free_game,
857     TRUE, solve_game,
858     TRUE, game_text_format,
859     new_ui,
860     free_ui,
861     game_changed_state,
862     make_move,
863     game_size,
864     game_colours,
865     game_new_drawstate,
866     game_free_drawstate,
867     game_redraw,
868     game_anim_length,
869     game_flash_length,
870     game_wants_statusbar,
871     FALSE, game_timing_state,
872     0,                                 /* mouse_priorities */
873 };