chiark / gitweb /
Rather than each game backend file exporting a whole load of
[sgt-puzzles.git] / fifteen.c
1 /*
2  * fifteen.c: standard 15-puzzle.
3  */
4
5 #include <stdio.h>
6 #include <stdlib.h>
7 #include <string.h>
8 #include <assert.h>
9 #include <ctype.h>
10 #include <math.h>
11
12 #include "puzzles.h"
13
14 #define TILE_SIZE 48
15 #define BORDER    (TILE_SIZE / 2)
16 #define HIGHLIGHT_WIDTH (TILE_SIZE / 20)
17 #define COORD(x)  ( (x) * TILE_SIZE + BORDER )
18 #define FROMCOORD(x)  ( ((x) - BORDER + TILE_SIZE) / TILE_SIZE - 1 )
19
20 #define ANIM_TIME 0.13F
21 #define FLASH_FRAME 0.13F
22
23 #define X(state, i) ( (i) % (state)->w )
24 #define Y(state, i) ( (i) / (state)->w )
25 #define C(state, x, y) ( (y) * (state)->w + (x) )
26
27 enum {
28     COL_BACKGROUND,
29     COL_TEXT,
30     COL_HIGHLIGHT,
31     COL_LOWLIGHT,
32     NCOLOURS
33 };
34
35 struct game_params {
36     int w, h;
37 };
38
39 struct game_state {
40     int w, h, n;
41     int *tiles;
42     int gap_pos;
43     int completed;
44     int movecount;
45 };
46
47 static game_params *default_params(void)
48 {
49     game_params *ret = snew(game_params);
50
51     ret->w = ret->h = 4;
52
53     return ret;
54 }
55
56 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
57 {
58     return FALSE;
59 }
60
61 static void free_params(game_params *params)
62 {
63     sfree(params);
64 }
65
66 static game_params *dup_params(game_params *params)
67 {
68     game_params *ret = snew(game_params);
69     *ret = *params;                    /* structure copy */
70     return ret;
71 }
72
73 static game_params *decode_params(char const *string)
74 {
75     game_params *ret = default_params();
76
77     ret->w = ret->h = atoi(string);
78     while (*string && isdigit(*string)) string++;
79     if (*string == 'x') {
80         string++;
81         ret->h = atoi(string);
82     }
83
84     return ret;
85 }
86
87 static char *encode_params(game_params *params)
88 {
89     char data[256];
90
91     sprintf(data, "%dx%d", params->w, params->h);
92
93     return dupstr(data);
94 }
95
96 static config_item *game_configure(game_params *params)
97 {
98     config_item *ret;
99     char buf[80];
100
101     ret = snewn(3, config_item);
102
103     ret[0].name = "Width";
104     ret[0].type = C_STRING;
105     sprintf(buf, "%d", params->w);
106     ret[0].sval = dupstr(buf);
107     ret[0].ival = 0;
108
109     ret[1].name = "Height";
110     ret[1].type = C_STRING;
111     sprintf(buf, "%d", params->h);
112     ret[1].sval = dupstr(buf);
113     ret[1].ival = 0;
114
115     ret[2].name = NULL;
116     ret[2].type = C_END;
117     ret[2].sval = NULL;
118     ret[2].ival = 0;
119
120     return ret;
121 }
122
123 static game_params *custom_params(config_item *cfg)
124 {
125     game_params *ret = snew(game_params);
126
127     ret->w = atoi(cfg[0].sval);
128     ret->h = atoi(cfg[1].sval);
129
130     return ret;
131 }
132
133 static char *validate_params(game_params *params)
134 {
135     if (params->w < 2 && params->h < 2)
136         return "Width and height must both be at least two";
137
138     return NULL;
139 }
140
141 static int perm_parity(int *perm, int n)
142 {
143     int i, j, ret;
144
145     ret = 0;
146
147     for (i = 0; i < n-1; i++)
148         for (j = i+1; j < n; j++)
149             if (perm[i] > perm[j])
150                 ret = !ret;
151
152     return ret;
153 }
154
155 static char *new_game_seed(game_params *params, random_state *rs)
156 {
157     int gap, n, i, x;
158     int x1, x2, p1, p2, parity;
159     int *tiles, *used;
160     char *ret;
161     int retlen;
162
163     n = params->w * params->h;
164
165     tiles = snewn(n, int);
166     used = snewn(n, int);
167
168     for (i = 0; i < n; i++) {
169         tiles[i] = -1;
170         used[i] = FALSE;
171     }
172
173     gap = random_upto(rs, n);
174     tiles[gap] = 0;
175     used[0] = TRUE;
176
177     /*
178      * Place everything else except the last two tiles.
179      */
180     for (x = 0, i = n-1; i > 2; i--) {
181         int k = random_upto(rs, i);
182         int j;
183
184         for (j = 0; j < n; j++)
185             if (!used[j] && (k-- == 0))
186                 break;
187
188         assert(j < n && !used[j]);
189         used[j] = TRUE;
190
191         while (tiles[x] >= 0)
192             x++;
193         assert(x < n);
194         tiles[x] = j;
195     }
196
197     /*
198      * Find the last two locations, and the last two pieces.
199      */
200     while (tiles[x] >= 0)
201         x++;
202     assert(x < n);
203     x1 = x;
204     x++;
205     while (tiles[x] >= 0)
206         x++;
207     assert(x < n);
208     x2 = x;
209
210     for (i = 0; i < n; i++)
211         if (!used[i])
212             break;
213     p1 = i;
214     for (i = p1+1; i < n; i++)
215         if (!used[i])
216             break;
217     p2 = i;
218
219     /*
220      * Determine the required parity of the overall permutation.
221      * This is the XOR of:
222      * 
223      *  - The chessboard parity ((x^y)&1) of the gap square. The
224      *    bottom right counts as even.
225      * 
226      *  - The parity of n. (The target permutation is 1,...,n-1,0
227      *    rather than 0,...,n-1; this is a cyclic permutation of
228      *    the starting point and hence is odd iff n is even.)
229      */
230     parity = ((X(params, gap) - (params->w-1)) ^
231               (Y(params, gap) - (params->h-1)) ^
232               (n+1)) & 1;
233
234     /*
235      * Try the last two tiles one way round. If that fails, swap
236      * them.
237      */
238     tiles[x1] = p1;
239     tiles[x2] = p2;
240     if (perm_parity(tiles, n) != parity) {
241         tiles[x1] = p2;
242         tiles[x2] = p1;
243         assert(perm_parity(tiles, n) == parity);
244     }
245
246     /*
247      * Now construct the game seed, by describing the tile array as
248      * a simple sequence of comma-separated integers.
249      */
250     ret = NULL;
251     retlen = 0;
252     for (i = 0; i < n; i++) {
253         char buf[80];
254         int k;
255
256         k = sprintf(buf, "%d,", tiles[i]);
257
258         ret = sresize(ret, retlen + k + 1, char);
259         strcpy(ret + retlen, buf);
260         retlen += k;
261     }
262     ret[retlen-1] = '\0';              /* delete last comma */
263
264     sfree(tiles);
265     sfree(used);
266
267     return ret;
268 }
269
270 static char *validate_seed(game_params *params, char *seed)
271 {
272     char *p, *err;
273     int i, area;
274     int *used;
275
276     area = params->w * params->h;
277     p = seed;
278     err = NULL;
279
280     used = snewn(area, int);
281     for (i = 0; i < area; i++)
282         used[i] = FALSE;
283
284     for (i = 0; i < area; i++) {
285         char *q = p;
286         int n;
287
288         if (*p < '0' || *p > '9') {
289             err = "Not enough numbers in string";
290             goto leave;
291         }
292         while (*p >= '0' && *p <= '9')
293             p++;
294         if (i < area-1 && *p != ',') {
295             err = "Expected comma after number";
296             goto leave;
297         }
298         else if (i == area-1 && *p) {
299             err = "Excess junk at end of string";
300             goto leave;
301         }
302         n = atoi(q);
303         if (n < 0 || n >= area) {
304             err = "Number out of range";
305             goto leave;
306         }
307         if (used[n]) {
308             err = "Number used twice";
309             goto leave;
310         }
311         used[n] = TRUE;
312
313         if (*p) p++;                   /* eat comma */
314     }
315
316     leave:
317     sfree(used);
318     return err;
319 }
320
321 static game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
322 {
323     game_state *state = snew(game_state);
324     int i;
325     char *p;
326
327     state->w = params->w;
328     state->h = params->h;
329     state->n = params->w * params->h;
330     state->tiles = snewn(state->n, int);
331
332     state->gap_pos = 0;
333     p = seed;
334     i = 0;
335     for (i = 0; i < state->n; i++) {
336         assert(*p);
337         state->tiles[i] = atoi(p);
338         if (state->tiles[i] == 0)
339             state->gap_pos = i;
340         while (*p && *p != ',')
341             p++;
342         if (*p) p++;                   /* eat comma */
343     }
344     assert(!*p);
345     assert(state->tiles[state->gap_pos] == 0);
346
347     state->completed = state->movecount = 0;
348
349     return state;
350 }
351
352 static game_state *dup_game(game_state *state)
353 {
354     game_state *ret = snew(game_state);
355
356     ret->w = state->w;
357     ret->h = state->h;
358     ret->n = state->n;
359     ret->tiles = snewn(state->w * state->h, int);
360     memcpy(ret->tiles, state->tiles, state->w * state->h * sizeof(int));
361     ret->gap_pos = state->gap_pos;
362     ret->completed = state->completed;
363     ret->movecount = state->movecount;
364
365     return ret;
366 }
367
368 static void free_game(game_state *state)
369 {
370     sfree(state);
371 }
372
373 static game_ui *new_ui(game_state *state)
374 {
375     return NULL;
376 }
377
378 static void free_ui(game_ui *ui)
379 {
380 }
381
382 static game_state *make_move(game_state *from, game_ui *ui,
383                              int x, int y, int button)
384 {
385     int gx, gy, dx, dy, ux, uy, up, p;
386     game_state *ret;
387
388     gx = X(from, from->gap_pos);
389     gy = Y(from, from->gap_pos);
390
391     if (button == CURSOR_RIGHT && gx > 0)
392         dx = gx - 1, dy = gy;
393     else if (button == CURSOR_LEFT && gx < from->w-1)
394         dx = gx + 1, dy = gy;
395     else if (button == CURSOR_DOWN && gy > 0)
396         dy = gy - 1, dx = gx;
397     else if (button == CURSOR_UP && gy < from->h-1)
398         dy = gy + 1, dx = gx;
399     else if (button == LEFT_BUTTON) {
400         dx = FROMCOORD(x);
401         dy = FROMCOORD(y);
402         if (dx < 0 || dx >= from->w || dy < 0 || dy >= from->h)
403             return NULL;               /* out of bounds */
404         /*
405          * Any click location should be equal to the gap location
406          * in _precisely_ one coordinate.
407          */
408         if ((dx == gx && dy == gy) || (dx != gx && dy != gy))
409             return NULL;
410     } else
411         return NULL;                   /* no move */
412
413     /*
414      * Find the unit displacement from the original gap
415      * position towards this one.
416      */
417     ux = (dx < gx ? -1 : dx > gx ? +1 : 0);
418     uy = (dy < gy ? -1 : dy > gy ? +1 : 0);
419     up = C(from, ux, uy);
420
421     ret = dup_game(from);
422
423     ret->gap_pos = C(from, dx, dy);
424     assert(ret->gap_pos >= 0 && ret->gap_pos < ret->n);
425
426     ret->tiles[ret->gap_pos] = 0;
427
428     for (p = from->gap_pos; p != ret->gap_pos; p += up) {
429         assert(p >= 0 && p < from->n);
430         ret->tiles[p] = from->tiles[p + up];
431         ret->movecount++;
432     }
433
434     /*
435      * See if the game has been completed.
436      */
437     if (!ret->completed) {
438         ret->completed = ret->movecount;
439         for (p = 0; p < ret->n; p++)
440             if (ret->tiles[p] != (p < ret->n-1 ? p+1 : 0))
441                 ret->completed = 0;
442     }
443
444     return ret;
445 }
446
447 /* ----------------------------------------------------------------------
448  * Drawing routines.
449  */
450
451 struct game_drawstate {
452     int started;
453     int w, h, bgcolour;
454     int *tiles;
455 };
456
457 static void game_size(game_params *params, int *x, int *y)
458 {
459     *x = TILE_SIZE * params->w + 2 * BORDER;
460     *y = TILE_SIZE * params->h + 2 * BORDER;
461 }
462
463 static float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
464 {
465     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
466     int i;
467     float max;
468
469     frontend_default_colour(fe, &ret[COL_BACKGROUND * 3]);
470
471     /*
472      * Drop the background colour so that the highlight is
473      * noticeably brighter than it while still being under 1.
474      */
475     max = ret[COL_BACKGROUND*3];
476     for (i = 1; i < 3; i++)
477         if (ret[COL_BACKGROUND*3+i] > max)
478             max = ret[COL_BACKGROUND*3+i];
479     if (max * 1.2F > 1.0F) {
480         for (i = 0; i < 3; i++)
481             ret[COL_BACKGROUND*3+i] /= (max * 1.2F);
482     }
483
484     for (i = 0; i < 3; i++) {
485         ret[COL_HIGHLIGHT * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 1.2F;
486         ret[COL_LOWLIGHT * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 0.8F;
487         ret[COL_TEXT * 3 + i] = 0.0;
488     }
489
490     *ncolours = NCOLOURS;
491     return ret;
492 }
493
494 static game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
495 {
496     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
497     int i;
498
499     ds->started = FALSE;
500     ds->w = state->w;
501     ds->h = state->h;
502     ds->bgcolour = COL_BACKGROUND;
503     ds->tiles = snewn(ds->w*ds->h, int);
504     for (i = 0; i < ds->w*ds->h; i++)
505         ds->tiles[i] = -1;
506
507     return ds;
508 }
509
510 static void game_free_drawstate(game_drawstate *ds)
511 {
512     sfree(ds->tiles);
513     sfree(ds);
514 }
515
516 static void draw_tile(frontend *fe, game_state *state, int x, int y,
517                       int tile, int flash_colour)
518 {
519     if (tile == 0) {
520         draw_rect(fe, x, y, TILE_SIZE, TILE_SIZE,
521                   flash_colour);
522     } else {
523         int coords[6];
524         char str[40];
525
526         coords[0] = x + TILE_SIZE - 1;
527         coords[1] = y + TILE_SIZE - 1;
528         coords[2] = x + TILE_SIZE - 1;
529         coords[3] = y;
530         coords[4] = x;
531         coords[5] = y + TILE_SIZE - 1;
532         draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_LOWLIGHT);
533         draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_LOWLIGHT);
534
535         coords[0] = x;
536         coords[1] = y;
537         draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_HIGHLIGHT);
538         draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_HIGHLIGHT);
539
540         draw_rect(fe, x + HIGHLIGHT_WIDTH, y + HIGHLIGHT_WIDTH,
541                   TILE_SIZE - 2*HIGHLIGHT_WIDTH, TILE_SIZE - 2*HIGHLIGHT_WIDTH,
542                   flash_colour);
543
544         sprintf(str, "%d", tile);
545         draw_text(fe, x + TILE_SIZE/2, y + TILE_SIZE/2,
546                   FONT_VARIABLE, TILE_SIZE/3, ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HCENTRE,
547                   COL_TEXT, str);
548     }
549     draw_update(fe, x, y, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
550 }
551
552 static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
553                  game_state *state, int dir, game_ui *ui,
554                  float animtime, float flashtime)
555 {
556     int i, pass, bgcolour;
557
558     if (flashtime > 0) {
559         int frame = (int)(flashtime / FLASH_FRAME);
560         bgcolour = (frame % 2 ? COL_LOWLIGHT : COL_HIGHLIGHT);
561     } else
562         bgcolour = COL_BACKGROUND;
563
564     if (!ds->started) {
565         int coords[6];
566
567         draw_rect(fe, 0, 0,
568                   TILE_SIZE * state->w + 2 * BORDER,
569                   TILE_SIZE * state->h + 2 * BORDER, COL_BACKGROUND);
570         draw_update(fe, 0, 0,
571                     TILE_SIZE * state->w + 2 * BORDER,
572                     TILE_SIZE * state->h + 2 * BORDER);
573
574         /*
575          * Recessed area containing the whole puzzle.
576          */
577         coords[0] = COORD(state->w) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
578         coords[1] = COORD(state->h) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
579         coords[2] = COORD(state->w) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
580         coords[3] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
581         coords[4] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
582         coords[5] = COORD(state->h) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
583         draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_HIGHLIGHT);
584         draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_HIGHLIGHT);
585
586         coords[1] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
587         coords[0] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
588         draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_LOWLIGHT);
589         draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_LOWLIGHT);
590
591         ds->started = TRUE;
592     }
593
594     /*
595      * Now draw each tile. We do this in two passes to make
596      * animation easy.
597      */
598     for (pass = 0; pass < 2; pass++) {
599         for (i = 0; i < state->n; i++) {
600             int t, t0;
601             /*
602              * Figure out what should be displayed at this
603              * location. It's either a simple tile, or it's a
604              * transition between two tiles (in which case we say
605              * -1 because it must always be drawn).
606              */
607
608             if (oldstate && oldstate->tiles[i] != state->tiles[i])
609                 t = -1;
610             else
611                 t = state->tiles[i];
612
613             t0 = t;
614
615             if (ds->bgcolour != bgcolour ||   /* always redraw when flashing */
616                 ds->tiles[i] != t || ds->tiles[i] == -1 || t == -1) {
617                 int x, y;
618
619                 /*
620                  * Figure out what to _actually_ draw, and where to
621                  * draw it.
622                  */
623                 if (t == -1) {
624                     int x0, y0, x1, y1;
625                     int j;
626
627                     /*
628                      * On the first pass, just blank the tile.
629                      */
630                     if (pass == 0) {
631                         x = COORD(X(state, i));
632                         y = COORD(Y(state, i));
633                         t = 0;
634                     } else {
635                         float c;
636
637                         t = state->tiles[i];
638
639                         /*
640                          * Don't bother moving the gap; just don't
641                          * draw it.
642                          */
643                         if (t == 0)
644                             continue;
645
646                         /*
647                          * Find the coordinates of this tile in the old and
648                          * new states.
649                          */
650                         x1 = COORD(X(state, i));
651                         y1 = COORD(Y(state, i));
652                         for (j = 0; j < oldstate->n; j++)
653                             if (oldstate->tiles[j] == state->tiles[i])
654                                 break;
655                         assert(j < oldstate->n);
656                         x0 = COORD(X(state, j));
657                         y0 = COORD(Y(state, j));
658
659                         c = (animtime / ANIM_TIME);
660                         if (c < 0.0F) c = 0.0F;
661                         if (c > 1.0F) c = 1.0F;
662
663                         x = x0 + (int)(c * (x1 - x0));
664                         y = y0 + (int)(c * (y1 - y0));
665                     }
666
667                 } else {
668                     if (pass == 0)
669                         continue;
670                     x = COORD(X(state, i));
671                     y = COORD(Y(state, i));
672                 }
673
674                 draw_tile(fe, state, x, y, t, bgcolour);
675             }
676             ds->tiles[i] = t0;
677         }
678     }
679     ds->bgcolour = bgcolour;
680
681     /*
682      * Update the status bar.
683      */
684     {
685         char statusbuf[256];
686
687         /*
688          * Don't show the new status until we're also showing the
689          * new _state_ - after the game animation is complete.
690          */
691         if (oldstate)
692             state = oldstate;
693
694         sprintf(statusbuf, "%sMoves: %d",
695                 (state->completed ? "COMPLETED! " : ""),
696                 (state->completed ? state->completed : state->movecount));
697
698         status_bar(fe, statusbuf);
699     }
700 }
701
702 static float game_anim_length(game_state *oldstate,
703                               game_state *newstate, int dir)
704 {
705     return ANIM_TIME;
706 }
707
708 static float game_flash_length(game_state *oldstate,
709                                game_state *newstate, int dir)
710 {
711     if (!oldstate->completed && newstate->completed)
712         return 2 * FLASH_FRAME;
713     else
714         return 0.0F;
715 }
716
717 static int game_wants_statusbar(void)
718 {
719     return TRUE;
720 }
721
722 #ifdef COMBINED
723 #define thegame fifteen
724 #endif
725
726 const struct game thegame = {
727     "Fifteen", "games.fifteen", TRUE,
728     default_params,
729     game_fetch_preset,
730     decode_params,
731     encode_params,
732     free_params,
733     dup_params,
734     game_configure,
735     custom_params,
736     validate_params,
737     new_game_seed,
738     validate_seed,
739     new_game,
740     dup_game,
741     free_game,
742     new_ui,
743     free_ui,
744     make_move,
745     game_size,
746     game_colours,
747     game_new_drawstate,
748     game_free_drawstate,
749     game_redraw,
750     game_anim_length,
751     game_flash_length,
752     game_wants_statusbar,
753 };