chiark / gitweb /
Keep the status bar in better sync with the game display.
[sgt-puzzles.git] / fifteen.c
1 /*
2  * fifteen.c: standard 15-puzzle.
3  */
4
5 #include <stdio.h>
6 #include <stdlib.h>
7 #include <string.h>
8 #include <assert.h>
9 #include <math.h>
10
11 #include "puzzles.h"
12
13 const char *const game_name = "Fifteen";
14
15 #define TILE_SIZE 48
16 #define BORDER    (TILE_SIZE / 2)
17 #define HIGHLIGHT_WIDTH (TILE_SIZE / 20)
18 #define COORD(x)  ( (x) * TILE_SIZE + BORDER )
19 #define FROMCOORD(x)  ( ((x) - BORDER + TILE_SIZE) / TILE_SIZE - 1 )
20
21 #define ANIM_TIME 0.1F
22 #define FLASH_FRAME 0.1F
23
24 #define X(state, i) ( (i) % (state)->w )
25 #define Y(state, i) ( (i) / (state)->w )
26 #define C(state, x, y) ( (y) * (state)->w + (x) )
27
28 enum {
29     COL_BACKGROUND,
30     COL_TEXT,
31     COL_HIGHLIGHT,
32     COL_LOWLIGHT,
33     NCOLOURS
34 };
35
36 struct game_params {
37     int w, h;
38 };
39
40 struct game_state {
41     int w, h, n;
42     int *tiles;
43     int gap_pos;
44     int completed;
45     int movecount;
46 };
47
48 game_params *default_params(void)
49 {
50     game_params *ret = snew(game_params);
51
52     ret->w = ret->h = 4;
53
54     return ret;
55 }
56
57 int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
58 {
59     return FALSE;
60 }
61
62 void free_params(game_params *params)
63 {
64     sfree(params);
65 }
66
67 game_params *dup_params(game_params *params)
68 {
69     game_params *ret = snew(game_params);
70     *ret = *params;                    /* structure copy */
71     return ret;
72 }
73
74 int perm_parity(int *perm, int n)
75 {
76     int i, j, ret;
77
78     ret = 0;
79
80     for (i = 0; i < n-1; i++)
81         for (j = i+1; j < n; j++)
82             if (perm[i] > perm[j])
83                 ret = !ret;
84
85     return ret;
86 }
87
88 char *new_game_seed(game_params *params)
89 {
90     int gap, n, i, x;
91     int x1, x2, p1, p2, parity;
92     int *tiles, *used;
93     char *ret;
94     int retlen;
95
96     n = params->w * params->h;
97
98     tiles = snewn(n, int);
99     used = snewn(n, int);
100
101     for (i = 0; i < n; i++) {
102         tiles[i] = -1;
103         used[i] = FALSE;
104     }
105
106     gap = rand_upto(n);
107     tiles[gap] = 0;
108     used[0] = TRUE;
109
110     /*
111      * Place everything else except the last two tiles.
112      */
113     for (x = 0, i = n-1; i > 2; i--) {
114         int k = rand_upto(i);
115         int j;
116
117         for (j = 0; j < n; j++)
118             if (!used[j] && (k-- == 0))
119                 break;
120
121         assert(j < n && !used[j]);
122         used[j] = TRUE;
123
124         while (tiles[x] >= 0)
125             x++;
126         assert(x < n);
127         tiles[x] = j;
128     }
129
130     /*
131      * Find the last two locations, and the last two pieces.
132      */
133     while (tiles[x] >= 0)
134         x++;
135     assert(x < n);
136     x1 = x;
137     x++;
138     while (tiles[x] >= 0)
139         x++;
140     assert(x < n);
141     x2 = x;
142
143     for (i = 0; i < n; i++)
144         if (!used[i])
145             break;
146     p1 = i;
147     for (i = p1+1; i < n; i++)
148         if (!used[i])
149             break;
150     p2 = i;
151
152     /*
153      * Determine the required parity of the overall permutation.
154      * This is the XOR of:
155      * 
156      *  - The chessboard parity ((x^y)&1) of the gap square. The
157      *    bottom right, and therefore also the top left, count as
158      *    even.
159      * 
160      *  - The parity of n. (The target permutation is 1,...,n-1,0
161      *    rather than 0,...,n-1; this is a cyclic permutation of
162      *    the starting point and hence is odd iff n is even.)
163      */
164     parity = (X(params, gap) ^ Y(params, gap) ^ (n+1)) & 1;
165
166     /*
167      * Try the last two tiles one way round. If that fails, swap
168      * them.
169      */
170     tiles[x1] = p1;
171     tiles[x2] = p2;
172     if (perm_parity(tiles, n) != parity) {
173         tiles[x1] = p2;
174         tiles[x2] = p1;
175         assert(perm_parity(tiles, n) == parity);
176     }
177
178     /*
179      * Now construct the game seed, by describing the tile array as
180      * a simple sequence of comma-separated integers.
181      */
182     ret = NULL;
183     retlen = 0;
184     for (i = 0; i < n; i++) {
185         char buf[80];
186         int k;
187
188         k = sprintf(buf, "%d,", tiles[i]);
189
190         ret = sresize(ret, retlen + k + 1, char);
191         strcpy(ret + retlen, buf);
192         retlen += k;
193     }
194     ret[retlen-1] = '\0';              /* delete last comma */
195
196     sfree(tiles);
197     sfree(used);
198
199     return ret;
200 }
201
202 game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
203 {
204     game_state *state = snew(game_state);
205     int i;
206     char *p;
207
208     state->w = params->w;
209     state->h = params->h;
210     state->n = params->w * params->h;
211     state->tiles = snewn(state->n, int);
212
213     state->gap_pos = 0;
214     p = seed;
215     i = 0;
216     for (i = 0; i < state->n; i++) {
217         assert(*p);
218         state->tiles[i] = atoi(p);
219         if (state->tiles[i] == 0)
220             state->gap_pos = i;
221         while (*p && *p != ',')
222             p++;
223         if (*p) p++;                   /* eat comma */
224     }
225     assert(!*p);
226     assert(state->tiles[state->gap_pos] == 0);
227
228     state->completed = state->movecount = 0;
229
230     return state;
231 }
232
233 game_state *dup_game(game_state *state)
234 {
235     game_state *ret = snew(game_state);
236
237     ret->w = state->w;
238     ret->h = state->h;
239     ret->n = state->n;
240     ret->tiles = snewn(state->w * state->h, int);
241     memcpy(ret->tiles, state->tiles, state->w * state->h * sizeof(int));
242     ret->gap_pos = state->gap_pos;
243     ret->completed = state->completed;
244     ret->movecount = state->movecount;
245
246     return ret;
247 }
248
249 void free_game(game_state *state)
250 {
251     sfree(state);
252 }
253
254 game_state *make_move(game_state *from, int x, int y, int button)
255 {
256     int gx, gy, dx, dy, ux, uy, up, p;
257     game_state *ret;
258
259     gx = X(from, from->gap_pos);
260     gy = Y(from, from->gap_pos);
261
262     if (button == CURSOR_RIGHT && gx > 0)
263         dx = gx - 1, dy = gy;
264     else if (button == CURSOR_LEFT && gx < from->w-1)
265         dx = gx + 1, dy = gy;
266     else if (button == CURSOR_DOWN && gy > 0)
267         dy = gy - 1, dx = gx;
268     else if (button == CURSOR_UP && gy < from->h-1)
269         dy = gy + 1, dx = gx;
270     else if (button == LEFT_BUTTON) {
271         dx = FROMCOORD(x);
272         dy = FROMCOORD(y);
273         if (dx < 0 || dx >= from->w || dy < 0 || dy >= from->h)
274             return NULL;               /* out of bounds */
275         /*
276          * Any click location should be equal to the gap location
277          * in _precisely_ one coordinate.
278          */
279         if ((dx == gx && dy == gy) || (dx != gx && dy != gy))
280             return NULL;
281     } else
282         return NULL;                   /* no move */
283
284     /*
285      * Find the unit displacement from the original gap
286      * position towards this one.
287      */
288     ux = (dx < gx ? -1 : dx > gx ? +1 : 0);
289     uy = (dy < gy ? -1 : dy > gy ? +1 : 0);
290     up = C(from, ux, uy);
291
292     ret = dup_game(from);
293
294     ret->gap_pos = C(from, dx, dy);
295     assert(ret->gap_pos >= 0 && ret->gap_pos < ret->n);
296
297     ret->tiles[ret->gap_pos] = 0;
298
299     for (p = from->gap_pos; p != ret->gap_pos; p += up) {
300         assert(p >= 0 && p < from->n);
301         ret->tiles[p] = from->tiles[p + up];
302         ret->movecount++;
303     }
304
305     /*
306      * See if the game has been completed.
307      */
308     if (!ret->completed) {
309         ret->completed = ret->movecount;
310         for (p = 0; p < ret->n; p++)
311             if (ret->tiles[p] != (p < ret->n-1 ? p+1 : 0))
312                 ret->completed = 0;
313     }
314
315     return ret;
316 }
317
318 /* ----------------------------------------------------------------------
319  * Drawing routines.
320  */
321
322 struct game_drawstate {
323     int started;
324     int w, h, bgcolour;
325     int *tiles;
326 };
327
328 void game_size(game_params *params, int *x, int *y)
329 {
330     *x = TILE_SIZE * params->w + 2 * BORDER;
331     *y = TILE_SIZE * params->h + 2 * BORDER;
332 }
333
334 float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
335 {
336     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
337     int i;
338     float max;
339
340     frontend_default_colour(fe, &ret[COL_BACKGROUND * 3]);
341
342     /*
343      * Drop the background colour so that the highlight is
344      * noticeably brighter than it while still being under 1.
345      */
346     max = ret[COL_BACKGROUND*3];
347     for (i = 1; i < 3; i++)
348         if (ret[COL_BACKGROUND*3+i] > max)
349             max = ret[COL_BACKGROUND*3+i];
350     if (max * 1.2F > 1.0F) {
351         for (i = 0; i < 3; i++)
352             ret[COL_BACKGROUND*3+i] /= (max * 1.2F);
353     }
354
355     for (i = 0; i < 3; i++) {
356         ret[COL_HIGHLIGHT * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 1.2F;
357         ret[COL_LOWLIGHT * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 0.8F;
358         ret[COL_TEXT * 3 + i] = 0.0;
359     }
360
361     *ncolours = NCOLOURS;
362     return ret;
363 }
364
365 game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
366 {
367     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
368     int i;
369
370     ds->started = FALSE;
371     ds->w = state->w;
372     ds->h = state->h;
373     ds->bgcolour = COL_BACKGROUND;
374     ds->tiles = snewn(ds->w*ds->h, int);
375     for (i = 0; i < ds->w*ds->h; i++)
376         ds->tiles[i] = -1;
377
378     return ds;
379 }
380
381 void game_free_drawstate(game_drawstate *ds)
382 {
383     sfree(ds->tiles);
384     sfree(ds);
385 }
386
387 static void draw_tile(frontend *fe, game_state *state, int x, int y,
388                       int tile, int flash_colour)
389 {
390     if (tile == 0) {
391         draw_rect(fe, x, y, TILE_SIZE, TILE_SIZE,
392                   flash_colour);
393     } else {
394         int coords[6];
395         char str[40];
396
397         coords[0] = x + TILE_SIZE - 1;
398         coords[1] = y + TILE_SIZE - 1;
399         coords[2] = x + TILE_SIZE - 1;
400         coords[3] = y;
401         coords[4] = x;
402         coords[5] = y + TILE_SIZE - 1;
403         draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_LOWLIGHT);
404         draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_LOWLIGHT);
405
406         coords[0] = x;
407         coords[1] = y;
408         draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_HIGHLIGHT);
409         draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_HIGHLIGHT);
410
411         draw_rect(fe, x + HIGHLIGHT_WIDTH, y + HIGHLIGHT_WIDTH,
412                   TILE_SIZE - 2*HIGHLIGHT_WIDTH, TILE_SIZE - 2*HIGHLIGHT_WIDTH,
413                   flash_colour);
414
415         sprintf(str, "%d", tile);
416         draw_text(fe, x + TILE_SIZE/2, y + TILE_SIZE/2,
417                   FONT_VARIABLE, TILE_SIZE/3, ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HCENTRE,
418                   COL_TEXT, str);
419     }
420     draw_update(fe, x, y, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
421 }
422
423 void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
424                  game_state *state, float animtime, float flashtime)
425 {
426     int i, pass, bgcolour;
427
428     if (flashtime > 0) {
429         int frame = (int)(flashtime / FLASH_FRAME);
430         bgcolour = (frame % 2 ? COL_LOWLIGHT : COL_HIGHLIGHT);
431     } else
432         bgcolour = COL_BACKGROUND;
433
434     if (!ds->started) {
435         int coords[6];
436
437         draw_rect(fe, 0, 0,
438                   TILE_SIZE * state->w + 2 * BORDER,
439                   TILE_SIZE * state->h + 2 * BORDER, COL_BACKGROUND);
440         draw_update(fe, 0, 0,
441                     TILE_SIZE * state->w + 2 * BORDER,
442                     TILE_SIZE * state->h + 2 * BORDER);
443
444         /*
445          * Recessed area containing the whole puzzle.
446          */
447         coords[0] = COORD(state->w) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
448         coords[1] = COORD(state->h) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
449         coords[2] = COORD(state->w) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
450         coords[3] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
451         coords[4] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
452         coords[5] = COORD(state->h) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
453         draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_HIGHLIGHT);
454         draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_HIGHLIGHT);
455
456         coords[1] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
457         coords[0] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
458         draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_LOWLIGHT);
459         draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_LOWLIGHT);
460
461         ds->started = TRUE;
462     }
463
464     /*
465      * Now draw each tile. We do this in two passes to make
466      * animation easy.
467      */
468     for (pass = 0; pass < 2; pass++) {
469         for (i = 0; i < state->n; i++) {
470             int t, t0;
471             /*
472              * Figure out what should be displayed at this
473              * location. It's either a simple tile, or it's a
474              * transition between two tiles (in which case we say
475              * -1 because it must always be drawn).
476              */
477
478             if (oldstate && oldstate->tiles[i] != state->tiles[i])
479                 t = -1;
480             else
481                 t = state->tiles[i];
482
483             t0 = t;
484
485             if (ds->bgcolour != bgcolour ||   /* always redraw when flashing */
486                 ds->tiles[i] != t || ds->tiles[i] == -1 || t == -1) {
487                 int x, y;
488
489                 /*
490                  * Figure out what to _actually_ draw, and where to
491                  * draw it.
492                  */
493                 if (t == -1) {
494                     int x0, y0, x1, y1;
495                     int j;
496
497                     /*
498                      * On the first pass, just blank the tile.
499                      */
500                     if (pass == 0) {
501                         x = COORD(X(state, i));
502                         y = COORD(Y(state, i));
503                         t = 0;
504                     } else {
505                         float c;
506
507                         t = state->tiles[i];
508
509                         /*
510                          * Don't bother moving the gap; just don't
511                          * draw it.
512                          */
513                         if (t == 0)
514                             continue;
515
516                         /*
517                          * Find the coordinates of this tile in the old and
518                          * new states.
519                          */
520                         x1 = COORD(X(state, i));
521                         y1 = COORD(Y(state, i));
522                         for (j = 0; j < oldstate->n; j++)
523                             if (oldstate->tiles[j] == state->tiles[i])
524                                 break;
525                         assert(j < oldstate->n);
526                         x0 = COORD(X(state, j));
527                         y0 = COORD(Y(state, j));
528
529                         c = (animtime / ANIM_TIME);
530                         if (c < 0.0F) c = 0.0F;
531                         if (c > 1.0F) c = 1.0F;
532
533                         x = x0 + (int)(c * (x1 - x0));
534                         y = y0 + (int)(c * (y1 - y0));
535                     }
536
537                 } else {
538                     if (pass == 0)
539                         continue;
540                     x = COORD(X(state, i));
541                     y = COORD(Y(state, i));
542                 }
543
544                 draw_tile(fe, state, x, y, t, bgcolour);
545             }
546             ds->tiles[i] = t0;
547         }
548     }
549     ds->bgcolour = bgcolour;
550
551     /*
552      * Update the status bar.
553      */
554     {
555         char statusbuf[256];
556
557         /*
558          * Don't show the new status until we're also showing the
559          * new _state_ - after the game animation is complete.
560          */
561         if (oldstate)
562             state = oldstate;
563
564         sprintf(statusbuf, "%sMoves: %d",
565                 (state->completed ? "COMPLETED! " : ""),
566                 (state->completed ? state->completed : state->movecount));
567
568         status_bar(fe, statusbuf);
569     }
570 }
571
572 float game_anim_length(game_state *oldstate, game_state *newstate)
573 {
574     return ANIM_TIME;
575 }
576
577 float game_flash_length(game_state *oldstate, game_state *newstate)
578 {
579     if (!oldstate->completed && newstate->completed)
580         return 2 * FLASH_FRAME;
581     else
582         return 0.0F;
583 }
584
585 int game_wants_statusbar(void)
586 {
587     return TRUE;
588 }