chiark / gitweb /
HTML Help support for Puzzles, with the same kind of automatic
[sgt-puzzles.git] / fifteen.c
1 /*
2  * fifteen.c: standard 15-puzzle.
3  */
4
5 #include <stdio.h>
6 #include <stdlib.h>
7 #include <string.h>
8 #include <assert.h>
9 #include <ctype.h>
10 #include <math.h>
11
12 #include "puzzles.h"
13
14 #define PREFERRED_TILE_SIZE 48
15 #define TILE_SIZE (ds->tilesize)
16 #define BORDER    (TILE_SIZE / 2)
17 #define HIGHLIGHT_WIDTH (TILE_SIZE / 20)
18 #define COORD(x)  ( (x) * TILE_SIZE + BORDER )
19 #define FROMCOORD(x)  ( ((x) - BORDER + TILE_SIZE) / TILE_SIZE - 1 )
20
21 #define ANIM_TIME 0.13F
22 #define FLASH_FRAME 0.13F
23
24 #define X(state, i) ( (i) % (state)->w )
25 #define Y(state, i) ( (i) / (state)->w )
26 #define C(state, x, y) ( (y) * (state)->w + (x) )
27
28 enum {
29     COL_BACKGROUND,
30     COL_TEXT,
31     COL_HIGHLIGHT,
32     COL_LOWLIGHT,
33     NCOLOURS
34 };
35
36 struct game_params {
37     int w, h;
38 };
39
40 struct game_state {
41     int w, h, n;
42     int *tiles;
43     int gap_pos;
44     int completed;
45     int used_solve;                    /* used to suppress completion flash */
46     int movecount;
47 };
48
49 static game_params *default_params(void)
50 {
51     game_params *ret = snew(game_params);
52
53     ret->w = ret->h = 4;
54
55     return ret;
56 }
57
58 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
59 {
60     return FALSE;
61 }
62
63 static void free_params(game_params *params)
64 {
65     sfree(params);
66 }
67
68 static game_params *dup_params(game_params *params)
69 {
70     game_params *ret = snew(game_params);
71     *ret = *params;                    /* structure copy */
72     return ret;
73 }
74
75 static void decode_params(game_params *ret, char const *string)
76 {
77     ret->w = ret->h = atoi(string);
78     while (*string && isdigit((unsigned char)*string)) string++;
79     if (*string == 'x') {
80         string++;
81         ret->h = atoi(string);
82     }
83 }
84
85 static char *encode_params(game_params *params, int full)
86 {
87     char data[256];
88
89     sprintf(data, "%dx%d", params->w, params->h);
90
91     return dupstr(data);
92 }
93
94 static config_item *game_configure(game_params *params)
95 {
96     config_item *ret;
97     char buf[80];
98
99     ret = snewn(3, config_item);
100
101     ret[0].name = "Width";
102     ret[0].type = C_STRING;
103     sprintf(buf, "%d", params->w);
104     ret[0].sval = dupstr(buf);
105     ret[0].ival = 0;
106
107     ret[1].name = "Height";
108     ret[1].type = C_STRING;
109     sprintf(buf, "%d", params->h);
110     ret[1].sval = dupstr(buf);
111     ret[1].ival = 0;
112
113     ret[2].name = NULL;
114     ret[2].type = C_END;
115     ret[2].sval = NULL;
116     ret[2].ival = 0;
117
118     return ret;
119 }
120
121 static game_params *custom_params(config_item *cfg)
122 {
123     game_params *ret = snew(game_params);
124
125     ret->w = atoi(cfg[0].sval);
126     ret->h = atoi(cfg[1].sval);
127
128     return ret;
129 }
130
131 static char *validate_params(game_params *params, int full)
132 {
133     if (params->w < 2 || params->h < 2)
134         return "Width and height must both be at least two";
135
136     return NULL;
137 }
138
139 static int perm_parity(int *perm, int n)
140 {
141     int i, j, ret;
142
143     ret = 0;
144
145     for (i = 0; i < n-1; i++)
146         for (j = i+1; j < n; j++)
147             if (perm[i] > perm[j])
148                 ret = !ret;
149
150     return ret;
151 }
152
153 static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
154                            char **aux, int interactive)
155 {
156     int gap, n, i, x;
157     int x1, x2, p1, p2, parity;
158     int *tiles, *used;
159     char *ret;
160     int retlen;
161
162     n = params->w * params->h;
163
164     tiles = snewn(n, int);
165     used = snewn(n, int);
166
167     for (i = 0; i < n; i++) {
168         tiles[i] = -1;
169         used[i] = FALSE;
170     }
171
172     gap = random_upto(rs, n);
173     tiles[gap] = 0;
174     used[0] = TRUE;
175
176     /*
177      * Place everything else except the last two tiles.
178      */
179     for (x = 0, i = n-1; i > 2; i--) {
180         int k = random_upto(rs, i);
181         int j;
182
183         for (j = 0; j < n; j++)
184             if (!used[j] && (k-- == 0))
185                 break;
186
187         assert(j < n && !used[j]);
188         used[j] = TRUE;
189
190         while (tiles[x] >= 0)
191             x++;
192         assert(x < n);
193         tiles[x] = j;
194     }
195
196     /*
197      * Find the last two locations, and the last two pieces.
198      */
199     while (tiles[x] >= 0)
200         x++;
201     assert(x < n);
202     x1 = x;
203     x++;
204     while (tiles[x] >= 0)
205         x++;
206     assert(x < n);
207     x2 = x;
208
209     for (i = 0; i < n; i++)
210         if (!used[i])
211             break;
212     p1 = i;
213     for (i = p1+1; i < n; i++)
214         if (!used[i])
215             break;
216     p2 = i;
217
218     /*
219      * Determine the required parity of the overall permutation.
220      * This is the XOR of:
221      * 
222      *  - The chessboard parity ((x^y)&1) of the gap square. The
223      *    bottom right counts as even.
224      * 
225      *  - The parity of n. (The target permutation is 1,...,n-1,0
226      *    rather than 0,...,n-1; this is a cyclic permutation of
227      *    the starting point and hence is odd iff n is even.)
228      */
229     parity = ((X(params, gap) - (params->w-1)) ^
230               (Y(params, gap) - (params->h-1)) ^
231               (n+1)) & 1;
232
233     /*
234      * Try the last two tiles one way round. If that fails, swap
235      * them.
236      */
237     tiles[x1] = p1;
238     tiles[x2] = p2;
239     if (perm_parity(tiles, n) != parity) {
240         tiles[x1] = p2;
241         tiles[x2] = p1;
242         assert(perm_parity(tiles, n) == parity);
243     }
244
245     /*
246      * Now construct the game description, by describing the tile
247      * array as a simple sequence of comma-separated integers.
248      */
249     ret = NULL;
250     retlen = 0;
251     for (i = 0; i < n; i++) {
252         char buf[80];
253         int k;
254
255         k = sprintf(buf, "%d,", tiles[i]);
256
257         ret = sresize(ret, retlen + k + 1, char);
258         strcpy(ret + retlen, buf);
259         retlen += k;
260     }
261     ret[retlen-1] = '\0';              /* delete last comma */
262
263     sfree(tiles);
264     sfree(used);
265
266     return ret;
267 }
268
269 static char *validate_desc(game_params *params, char *desc)
270 {
271     char *p, *err;
272     int i, area;
273     int *used;
274
275     area = params->w * params->h;
276     p = desc;
277     err = NULL;
278
279     used = snewn(area, int);
280     for (i = 0; i < area; i++)
281         used[i] = FALSE;
282
283     for (i = 0; i < area; i++) {
284         char *q = p;
285         int n;
286
287         if (*p < '0' || *p > '9') {
288             err = "Not enough numbers in string";
289             goto leave;
290         }
291         while (*p >= '0' && *p <= '9')
292             p++;
293         if (i < area-1 && *p != ',') {
294             err = "Expected comma after number";
295             goto leave;
296         }
297         else if (i == area-1 && *p) {
298             err = "Excess junk at end of string";
299             goto leave;
300         }
301         n = atoi(q);
302         if (n < 0 || n >= area) {
303             err = "Number out of range";
304             goto leave;
305         }
306         if (used[n]) {
307             err = "Number used twice";
308             goto leave;
309         }
310         used[n] = TRUE;
311
312         if (*p) p++;                   /* eat comma */
313     }
314
315     leave:
316     sfree(used);
317     return err;
318 }
319
320 static game_state *new_game(midend *me, game_params *params, char *desc)
321 {
322     game_state *state = snew(game_state);
323     int i;
324     char *p;
325
326     state->w = params->w;
327     state->h = params->h;
328     state->n = params->w * params->h;
329     state->tiles = snewn(state->n, int);
330
331     state->gap_pos = 0;
332     p = desc;
333     i = 0;
334     for (i = 0; i < state->n; i++) {
335         assert(*p);
336         state->tiles[i] = atoi(p);
337         if (state->tiles[i] == 0)
338             state->gap_pos = i;
339         while (*p && *p != ',')
340             p++;
341         if (*p) p++;                   /* eat comma */
342     }
343     assert(!*p);
344     assert(state->tiles[state->gap_pos] == 0);
345
346     state->completed = state->movecount = 0;
347     state->used_solve = FALSE;
348
349     return state;
350 }
351
352 static game_state *dup_game(game_state *state)
353 {
354     game_state *ret = snew(game_state);
355
356     ret->w = state->w;
357     ret->h = state->h;
358     ret->n = state->n;
359     ret->tiles = snewn(state->w * state->h, int);
360     memcpy(ret->tiles, state->tiles, state->w * state->h * sizeof(int));
361     ret->gap_pos = state->gap_pos;
362     ret->completed = state->completed;
363     ret->movecount = state->movecount;
364     ret->used_solve = state->used_solve;
365
366     return ret;
367 }
368
369 static void free_game(game_state *state)
370 {
371     sfree(state->tiles);
372     sfree(state);
373 }
374
375 static char *solve_game(game_state *state, game_state *currstate,
376                         char *aux, char **error)
377 {
378     return dupstr("S");
379 }
380
381 static char *game_text_format(game_state *state)
382 {
383     char *ret, *p, buf[80];
384     int x, y, col, maxlen;
385
386     /*
387      * First work out how many characters we need to display each
388      * number.
389      */
390     col = sprintf(buf, "%d", state->n-1);
391
392     /*
393      * Now we know the exact total size of the grid we're going to
394      * produce: it's got h rows, each containing w lots of col, w-1
395      * spaces and a trailing newline.
396      */
397     maxlen = state->h * state->w * (col+1);
398
399     ret = snewn(maxlen+1, char);
400     p = ret;
401
402     for (y = 0; y < state->h; y++) {
403         for (x = 0; x < state->w; x++) {
404             int v = state->tiles[state->w*y+x];
405             if (v == 0)
406                 sprintf(buf, "%*s", col, "");
407             else
408                 sprintf(buf, "%*d", col, v);
409             memcpy(p, buf, col);
410             p += col;
411             if (x+1 == state->w)
412                 *p++ = '\n';
413             else
414                 *p++ = ' ';
415         }
416     }
417
418     assert(p - ret == maxlen);
419     *p = '\0';
420     return ret;
421 }
422
423 static game_ui *new_ui(game_state *state)
424 {
425     return NULL;
426 }
427
428 static void free_ui(game_ui *ui)
429 {
430 }
431
432 static char *encode_ui(game_ui *ui)
433 {
434     return NULL;
435 }
436
437 static void decode_ui(game_ui *ui, char *encoding)
438 {
439 }
440
441 static void game_changed_state(game_ui *ui, game_state *oldstate,
442                                game_state *newstate)
443 {
444 }
445
446 struct game_drawstate {
447     int started;
448     int w, h, bgcolour;
449     int *tiles;
450     int tilesize;
451 };
452
453 static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
454                             int x, int y, int button)
455 {
456     int gx, gy, dx, dy;
457     char buf[80];
458
459     button &= ~MOD_MASK;
460
461     gx = X(state, state->gap_pos);
462     gy = Y(state, state->gap_pos);
463
464     if (button == CURSOR_RIGHT && gx > 0)
465         dx = gx - 1, dy = gy;
466     else if (button == CURSOR_LEFT && gx < state->w-1)
467         dx = gx + 1, dy = gy;
468     else if (button == CURSOR_DOWN && gy > 0)
469         dy = gy - 1, dx = gx;
470     else if (button == CURSOR_UP && gy < state->h-1)
471         dy = gy + 1, dx = gx;
472     else if (button == LEFT_BUTTON) {
473         dx = FROMCOORD(x);
474         dy = FROMCOORD(y);
475         if (dx < 0 || dx >= state->w || dy < 0 || dy >= state->h)
476             return NULL;               /* out of bounds */
477         /*
478          * Any click location should be equal to the gap location
479          * in _precisely_ one coordinate.
480          */
481         if ((dx == gx && dy == gy) || (dx != gx && dy != gy))
482             return NULL;
483     } else
484         return NULL;                   /* no move */
485
486     sprintf(buf, "M%d,%d", dx, dy);
487     return dupstr(buf);
488 }
489
490 static game_state *execute_move(game_state *from, char *move)
491 {
492     int gx, gy, dx, dy, ux, uy, up, p;
493     game_state *ret;
494
495     if (!strcmp(move, "S")) {
496         int i;
497
498         ret = dup_game(from);
499
500         /*
501          * Simply replace the grid with a solved one. For this game,
502          * this isn't a useful operation for actually telling the user
503          * what they should have done, but it is useful for
504          * conveniently being able to get hold of a clean state from
505          * which to practise manoeuvres.
506          */
507         for (i = 0; i < ret->n; i++)
508             ret->tiles[i] = (i+1) % ret->n;
509         ret->gap_pos = ret->n-1;
510         ret->used_solve = TRUE;
511         ret->completed = ret->movecount = 1;
512
513         return ret;
514     }
515
516     gx = X(from, from->gap_pos);
517     gy = Y(from, from->gap_pos);
518
519     if (move[0] != 'M' ||
520         sscanf(move+1, "%d,%d", &dx, &dy) != 2 ||
521         (dx == gx && dy == gy) || (dx != gx && dy != gy) ||
522         dx < 0 || dx >= from->w || dy < 0 || dy >= from->h)
523         return NULL;
524
525     /*
526      * Find the unit displacement from the original gap
527      * position towards this one.
528      */
529     ux = (dx < gx ? -1 : dx > gx ? +1 : 0);
530     uy = (dy < gy ? -1 : dy > gy ? +1 : 0);
531     up = C(from, ux, uy);
532
533     ret = dup_game(from);
534
535     ret->gap_pos = C(from, dx, dy);
536     assert(ret->gap_pos >= 0 && ret->gap_pos < ret->n);
537
538     ret->tiles[ret->gap_pos] = 0;
539
540     for (p = from->gap_pos; p != ret->gap_pos; p += up) {
541         assert(p >= 0 && p < from->n);
542         ret->tiles[p] = from->tiles[p + up];
543         ret->movecount++;
544     }
545
546     /*
547      * See if the game has been completed.
548      */
549     if (!ret->completed) {
550         ret->completed = ret->movecount;
551         for (p = 0; p < ret->n; p++)
552             if (ret->tiles[p] != (p < ret->n-1 ? p+1 : 0))
553                 ret->completed = 0;
554     }
555
556     return ret;
557 }
558
559 /* ----------------------------------------------------------------------
560  * Drawing routines.
561  */
562
563 static void game_compute_size(game_params *params, int tilesize,
564                               int *x, int *y)
565 {
566     /* Ick: fake up `ds->tilesize' for macro expansion purposes */
567     struct { int tilesize; } ads, *ds = &ads;
568     ads.tilesize = tilesize;
569
570     *x = TILE_SIZE * params->w + 2 * BORDER;
571     *y = TILE_SIZE * params->h + 2 * BORDER;
572 }
573
574 static void game_set_size(drawing *dr, game_drawstate *ds,
575                           game_params *params, int tilesize)
576 {
577     ds->tilesize = tilesize;
578 }
579
580 static float *game_colours(frontend *fe, int *ncolours)
581 {
582     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
583     int i;
584
585     game_mkhighlight(fe, ret, COL_BACKGROUND, COL_HIGHLIGHT, COL_LOWLIGHT);
586
587     for (i = 0; i < 3; i++)
588         ret[COL_TEXT * 3 + i] = 0.0;
589
590     *ncolours = NCOLOURS;
591     return ret;
592 }
593
594 static game_drawstate *game_new_drawstate(drawing *dr, game_state *state)
595 {
596     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
597     int i;
598
599     ds->started = FALSE;
600     ds->w = state->w;
601     ds->h = state->h;
602     ds->bgcolour = COL_BACKGROUND;
603     ds->tiles = snewn(ds->w*ds->h, int);
604     ds->tilesize = 0;                  /* haven't decided yet */
605     for (i = 0; i < ds->w*ds->h; i++)
606         ds->tiles[i] = -1;
607
608     return ds;
609 }
610
611 static void game_free_drawstate(drawing *dr, game_drawstate *ds)
612 {
613     sfree(ds->tiles);
614     sfree(ds);
615 }
616
617 static void draw_tile(drawing *dr, game_drawstate *ds, game_state *state,
618                       int x, int y, int tile, int flash_colour)
619 {
620     if (tile == 0) {
621         draw_rect(dr, x, y, TILE_SIZE, TILE_SIZE,
622                   flash_colour);
623     } else {
624         int coords[6];
625         char str[40];
626
627         coords[0] = x + TILE_SIZE - 1;
628         coords[1] = y + TILE_SIZE - 1;
629         coords[2] = x + TILE_SIZE - 1;
630         coords[3] = y;
631         coords[4] = x;
632         coords[5] = y + TILE_SIZE - 1;
633         draw_polygon(dr, coords, 3, COL_LOWLIGHT, COL_LOWLIGHT);
634
635         coords[0] = x;
636         coords[1] = y;
637         draw_polygon(dr, coords, 3, COL_HIGHLIGHT, COL_HIGHLIGHT);
638
639         draw_rect(dr, x + HIGHLIGHT_WIDTH, y + HIGHLIGHT_WIDTH,
640                   TILE_SIZE - 2*HIGHLIGHT_WIDTH, TILE_SIZE - 2*HIGHLIGHT_WIDTH,
641                   flash_colour);
642
643         sprintf(str, "%d", tile);
644         draw_text(dr, x + TILE_SIZE/2, y + TILE_SIZE/2,
645                   FONT_VARIABLE, TILE_SIZE/3, ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HCENTRE,
646                   COL_TEXT, str);
647     }
648     draw_update(dr, x, y, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
649 }
650
651 static void game_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
652                  game_state *state, int dir, game_ui *ui,
653                  float animtime, float flashtime)
654 {
655     int i, pass, bgcolour;
656
657     if (flashtime > 0) {
658         int frame = (int)(flashtime / FLASH_FRAME);
659         bgcolour = (frame % 2 ? COL_LOWLIGHT : COL_HIGHLIGHT);
660     } else
661         bgcolour = COL_BACKGROUND;
662
663     if (!ds->started) {
664         int coords[10];
665
666         draw_rect(dr, 0, 0,
667                   TILE_SIZE * state->w + 2 * BORDER,
668                   TILE_SIZE * state->h + 2 * BORDER, COL_BACKGROUND);
669         draw_update(dr, 0, 0,
670                     TILE_SIZE * state->w + 2 * BORDER,
671                     TILE_SIZE * state->h + 2 * BORDER);
672
673         /*
674          * Recessed area containing the whole puzzle.
675          */
676         coords[0] = COORD(state->w) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
677         coords[1] = COORD(state->h) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
678         coords[2] = COORD(state->w) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
679         coords[3] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
680         coords[4] = coords[2] - TILE_SIZE;
681         coords[5] = coords[3] + TILE_SIZE;
682         coords[8] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
683         coords[9] = COORD(state->h) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
684         coords[6] = coords[8] + TILE_SIZE;
685         coords[7] = coords[9] - TILE_SIZE;
686         draw_polygon(dr, coords, 5, COL_HIGHLIGHT, COL_HIGHLIGHT);
687
688         coords[1] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
689         coords[0] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
690         draw_polygon(dr, coords, 5, COL_LOWLIGHT, COL_LOWLIGHT);
691
692         ds->started = TRUE;
693     }
694
695     /*
696      * Now draw each tile. We do this in two passes to make
697      * animation easy.
698      */
699     for (pass = 0; pass < 2; pass++) {
700         for (i = 0; i < state->n; i++) {
701             int t, t0;
702             /*
703              * Figure out what should be displayed at this
704              * location. It's either a simple tile, or it's a
705              * transition between two tiles (in which case we say
706              * -1 because it must always be drawn).
707              */
708
709             if (oldstate && oldstate->tiles[i] != state->tiles[i])
710                 t = -1;
711             else
712                 t = state->tiles[i];
713
714             t0 = t;
715
716             if (ds->bgcolour != bgcolour ||   /* always redraw when flashing */
717                 ds->tiles[i] != t || ds->tiles[i] == -1 || t == -1) {
718                 int x, y;
719
720                 /*
721                  * Figure out what to _actually_ draw, and where to
722                  * draw it.
723                  */
724                 if (t == -1) {
725                     int x0, y0, x1, y1;
726                     int j;
727
728                     /*
729                      * On the first pass, just blank the tile.
730                      */
731                     if (pass == 0) {
732                         x = COORD(X(state, i));
733                         y = COORD(Y(state, i));
734                         t = 0;
735                     } else {
736                         float c;
737
738                         t = state->tiles[i];
739
740                         /*
741                          * Don't bother moving the gap; just don't
742                          * draw it.
743                          */
744                         if (t == 0)
745                             continue;
746
747                         /*
748                          * Find the coordinates of this tile in the old and
749                          * new states.
750                          */
751                         x1 = COORD(X(state, i));
752                         y1 = COORD(Y(state, i));
753                         for (j = 0; j < oldstate->n; j++)
754                             if (oldstate->tiles[j] == state->tiles[i])
755                                 break;
756                         assert(j < oldstate->n);
757                         x0 = COORD(X(state, j));
758                         y0 = COORD(Y(state, j));
759
760                         c = (animtime / ANIM_TIME);
761                         if (c < 0.0F) c = 0.0F;
762                         if (c > 1.0F) c = 1.0F;
763
764                         x = x0 + (int)(c * (x1 - x0));
765                         y = y0 + (int)(c * (y1 - y0));
766                     }
767
768                 } else {
769                     if (pass == 0)
770                         continue;
771                     x = COORD(X(state, i));
772                     y = COORD(Y(state, i));
773                 }
774
775                 draw_tile(dr, ds, state, x, y, t, bgcolour);
776             }
777             ds->tiles[i] = t0;
778         }
779     }
780     ds->bgcolour = bgcolour;
781
782     /*
783      * Update the status bar.
784      */
785     {
786         char statusbuf[256];
787
788         /*
789          * Don't show the new status until we're also showing the
790          * new _state_ - after the game animation is complete.
791          */
792         if (oldstate)
793             state = oldstate;
794
795         if (state->used_solve)
796             sprintf(statusbuf, "Moves since auto-solve: %d",
797                     state->movecount - state->completed);
798         else
799             sprintf(statusbuf, "%sMoves: %d",
800                     (state->completed ? "COMPLETED! " : ""),
801                     (state->completed ? state->completed : state->movecount));
802
803         status_bar(dr, statusbuf);
804     }
805 }
806
807 static float game_anim_length(game_state *oldstate,
808                               game_state *newstate, int dir, game_ui *ui)
809 {
810     return ANIM_TIME;
811 }
812
813 static float game_flash_length(game_state *oldstate,
814                                game_state *newstate, int dir, game_ui *ui)
815 {
816     if (!oldstate->completed && newstate->completed &&
817         !oldstate->used_solve && !newstate->used_solve)
818         return 2 * FLASH_FRAME;
819     else
820         return 0.0F;
821 }
822
823 static int game_timing_state(game_state *state, game_ui *ui)
824 {
825     return TRUE;
826 }
827
828 static void game_print_size(game_params *params, float *x, float *y)
829 {
830 }
831
832 static void game_print(drawing *dr, game_state *state, int tilesize)
833 {
834 }
835
836 #ifdef COMBINED
837 #define thegame fifteen
838 #endif
839
840 const struct game thegame = {
841     "Fifteen", "games.fifteen", "fifteen",
842     default_params,
843     game_fetch_preset,
844     decode_params,
845     encode_params,
846     free_params,
847     dup_params,
848     TRUE, game_configure, custom_params,
849     validate_params,
850     new_game_desc,
851     validate_desc,
852     new_game,
853     dup_game,
854     free_game,
855     TRUE, solve_game,
856     TRUE, game_text_format,
857     new_ui,
858     free_ui,
859     encode_ui,
860     decode_ui,
861     game_changed_state,
862     interpret_move,
863     execute_move,
864     PREFERRED_TILE_SIZE, game_compute_size, game_set_size,
865     game_colours,
866     game_new_drawstate,
867     game_free_drawstate,
868     game_redraw,
869     game_anim_length,
870     game_flash_length,
871     FALSE, FALSE, game_print_size, game_print,
872     TRUE,                              /* wants_statusbar */
873     FALSE, game_timing_state,
874     0,                                 /* flags */
875 };