chiark / gitweb /
solve_game() is passed the _initial_ game state, not the most recent
[sgt-puzzles.git] / fifteen.c
1 /*
2  * fifteen.c: standard 15-puzzle.
3  */
4
5 #include <stdio.h>
6 #include <stdlib.h>
7 #include <string.h>
8 #include <assert.h>
9 #include <ctype.h>
10 #include <math.h>
11
12 #include "puzzles.h"
13
14 #define TILE_SIZE 48
15 #define BORDER    (TILE_SIZE / 2)
16 #define HIGHLIGHT_WIDTH (TILE_SIZE / 20)
17 #define COORD(x)  ( (x) * TILE_SIZE + BORDER )
18 #define FROMCOORD(x)  ( ((x) - BORDER + TILE_SIZE) / TILE_SIZE - 1 )
19
20 #define ANIM_TIME 0.13F
21 #define FLASH_FRAME 0.13F
22
23 #define X(state, i) ( (i) % (state)->w )
24 #define Y(state, i) ( (i) / (state)->w )
25 #define C(state, x, y) ( (y) * (state)->w + (x) )
26
27 enum {
28     COL_BACKGROUND,
29     COL_TEXT,
30     COL_HIGHLIGHT,
31     COL_LOWLIGHT,
32     NCOLOURS
33 };
34
35 struct game_params {
36     int w, h;
37 };
38
39 struct game_state {
40     int w, h, n;
41     int *tiles;
42     int gap_pos;
43     int completed;
44     int just_used_solve;               /* used to suppress undo animation */
45     int used_solve;                    /* used to suppress completion flash */
46     int movecount;
47 };
48
49 static game_params *default_params(void)
50 {
51     game_params *ret = snew(game_params);
52
53     ret->w = ret->h = 4;
54
55     return ret;
56 }
57
58 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
59 {
60     return FALSE;
61 }
62
63 static void free_params(game_params *params)
64 {
65     sfree(params);
66 }
67
68 static game_params *dup_params(game_params *params)
69 {
70     game_params *ret = snew(game_params);
71     *ret = *params;                    /* structure copy */
72     return ret;
73 }
74
75 static game_params *decode_params(char const *string)
76 {
77     game_params *ret = default_params();
78
79     ret->w = ret->h = atoi(string);
80     while (*string && isdigit(*string)) string++;
81     if (*string == 'x') {
82         string++;
83         ret->h = atoi(string);
84     }
85
86     return ret;
87 }
88
89 static char *encode_params(game_params *params)
90 {
91     char data[256];
92
93     sprintf(data, "%dx%d", params->w, params->h);
94
95     return dupstr(data);
96 }
97
98 static config_item *game_configure(game_params *params)
99 {
100     config_item *ret;
101     char buf[80];
102
103     ret = snewn(3, config_item);
104
105     ret[0].name = "Width";
106     ret[0].type = C_STRING;
107     sprintf(buf, "%d", params->w);
108     ret[0].sval = dupstr(buf);
109     ret[0].ival = 0;
110
111     ret[1].name = "Height";
112     ret[1].type = C_STRING;
113     sprintf(buf, "%d", params->h);
114     ret[1].sval = dupstr(buf);
115     ret[1].ival = 0;
116
117     ret[2].name = NULL;
118     ret[2].type = C_END;
119     ret[2].sval = NULL;
120     ret[2].ival = 0;
121
122     return ret;
123 }
124
125 static game_params *custom_params(config_item *cfg)
126 {
127     game_params *ret = snew(game_params);
128
129     ret->w = atoi(cfg[0].sval);
130     ret->h = atoi(cfg[1].sval);
131
132     return ret;
133 }
134
135 static char *validate_params(game_params *params)
136 {
137     if (params->w < 2 && params->h < 2)
138         return "Width and height must both be at least two";
139
140     return NULL;
141 }
142
143 static int perm_parity(int *perm, int n)
144 {
145     int i, j, ret;
146
147     ret = 0;
148
149     for (i = 0; i < n-1; i++)
150         for (j = i+1; j < n; j++)
151             if (perm[i] > perm[j])
152                 ret = !ret;
153
154     return ret;
155 }
156
157 static char *new_game_seed(game_params *params, random_state *rs,
158                            game_aux_info **aux)
159 {
160     int gap, n, i, x;
161     int x1, x2, p1, p2, parity;
162     int *tiles, *used;
163     char *ret;
164     int retlen;
165
166     n = params->w * params->h;
167
168     tiles = snewn(n, int);
169     used = snewn(n, int);
170
171     for (i = 0; i < n; i++) {
172         tiles[i] = -1;
173         used[i] = FALSE;
174     }
175
176     gap = random_upto(rs, n);
177     tiles[gap] = 0;
178     used[0] = TRUE;
179
180     /*
181      * Place everything else except the last two tiles.
182      */
183     for (x = 0, i = n-1; i > 2; i--) {
184         int k = random_upto(rs, i);
185         int j;
186
187         for (j = 0; j < n; j++)
188             if (!used[j] && (k-- == 0))
189                 break;
190
191         assert(j < n && !used[j]);
192         used[j] = TRUE;
193
194         while (tiles[x] >= 0)
195             x++;
196         assert(x < n);
197         tiles[x] = j;
198     }
199
200     /*
201      * Find the last two locations, and the last two pieces.
202      */
203     while (tiles[x] >= 0)
204         x++;
205     assert(x < n);
206     x1 = x;
207     x++;
208     while (tiles[x] >= 0)
209         x++;
210     assert(x < n);
211     x2 = x;
212
213     for (i = 0; i < n; i++)
214         if (!used[i])
215             break;
216     p1 = i;
217     for (i = p1+1; i < n; i++)
218         if (!used[i])
219             break;
220     p2 = i;
221
222     /*
223      * Determine the required parity of the overall permutation.
224      * This is the XOR of:
225      * 
226      *  - The chessboard parity ((x^y)&1) of the gap square. The
227      *    bottom right counts as even.
228      * 
229      *  - The parity of n. (The target permutation is 1,...,n-1,0
230      *    rather than 0,...,n-1; this is a cyclic permutation of
231      *    the starting point and hence is odd iff n is even.)
232      */
233     parity = ((X(params, gap) - (params->w-1)) ^
234               (Y(params, gap) - (params->h-1)) ^
235               (n+1)) & 1;
236
237     /*
238      * Try the last two tiles one way round. If that fails, swap
239      * them.
240      */
241     tiles[x1] = p1;
242     tiles[x2] = p2;
243     if (perm_parity(tiles, n) != parity) {
244         tiles[x1] = p2;
245         tiles[x2] = p1;
246         assert(perm_parity(tiles, n) == parity);
247     }
248
249     /*
250      * Now construct the game seed, by describing the tile array as
251      * a simple sequence of comma-separated integers.
252      */
253     ret = NULL;
254     retlen = 0;
255     for (i = 0; i < n; i++) {
256         char buf[80];
257         int k;
258
259         k = sprintf(buf, "%d,", tiles[i]);
260
261         ret = sresize(ret, retlen + k + 1, char);
262         strcpy(ret + retlen, buf);
263         retlen += k;
264     }
265     ret[retlen-1] = '\0';              /* delete last comma */
266
267     sfree(tiles);
268     sfree(used);
269
270     return ret;
271 }
272
273 static void game_free_aux_info(game_aux_info *aux)
274 {
275     assert(!"Shouldn't happen");
276 }
277
278 static char *validate_seed(game_params *params, char *seed)
279 {
280     char *p, *err;
281     int i, area;
282     int *used;
283
284     area = params->w * params->h;
285     p = seed;
286     err = NULL;
287
288     used = snewn(area, int);
289     for (i = 0; i < area; i++)
290         used[i] = FALSE;
291
292     for (i = 0; i < area; i++) {
293         char *q = p;
294         int n;
295
296         if (*p < '0' || *p > '9') {
297             err = "Not enough numbers in string";
298             goto leave;
299         }
300         while (*p >= '0' && *p <= '9')
301             p++;
302         if (i < area-1 && *p != ',') {
303             err = "Expected comma after number";
304             goto leave;
305         }
306         else if (i == area-1 && *p) {
307             err = "Excess junk at end of string";
308             goto leave;
309         }
310         n = atoi(q);
311         if (n < 0 || n >= area) {
312             err = "Number out of range";
313             goto leave;
314         }
315         if (used[n]) {
316             err = "Number used twice";
317             goto leave;
318         }
319         used[n] = TRUE;
320
321         if (*p) p++;                   /* eat comma */
322     }
323
324     leave:
325     sfree(used);
326     return err;
327 }
328
329 static game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
330 {
331     game_state *state = snew(game_state);
332     int i;
333     char *p;
334
335     state->w = params->w;
336     state->h = params->h;
337     state->n = params->w * params->h;
338     state->tiles = snewn(state->n, int);
339
340     state->gap_pos = 0;
341     p = seed;
342     i = 0;
343     for (i = 0; i < state->n; i++) {
344         assert(*p);
345         state->tiles[i] = atoi(p);
346         if (state->tiles[i] == 0)
347             state->gap_pos = i;
348         while (*p && *p != ',')
349             p++;
350         if (*p) p++;                   /* eat comma */
351     }
352     assert(!*p);
353     assert(state->tiles[state->gap_pos] == 0);
354
355     state->completed = state->movecount = 0;
356     state->used_solve = state->just_used_solve = FALSE;
357
358     return state;
359 }
360
361 static game_state *dup_game(game_state *state)
362 {
363     game_state *ret = snew(game_state);
364
365     ret->w = state->w;
366     ret->h = state->h;
367     ret->n = state->n;
368     ret->tiles = snewn(state->w * state->h, int);
369     memcpy(ret->tiles, state->tiles, state->w * state->h * sizeof(int));
370     ret->gap_pos = state->gap_pos;
371     ret->completed = state->completed;
372     ret->movecount = state->movecount;
373     ret->used_solve = state->used_solve;
374     ret->just_used_solve = state->just_used_solve;
375
376     return ret;
377 }
378
379 static void free_game(game_state *state)
380 {
381     sfree(state);
382 }
383
384 static game_state *solve_game(game_state *state, game_aux_info *aux,
385                               char **error)
386 {
387     game_state *ret = dup_game(state);
388     int i;
389
390     /*
391      * Simply replace the grid with a solved one. For this game,
392      * this isn't a useful operation for actually telling the user
393      * what they should have done, but it is useful for
394      * conveniently being able to get hold of a clean state from
395      * which to practise manoeuvres.
396      */
397     for (i = 0; i < ret->n; i++)
398         ret->tiles[i] = (i+1) % ret->n;
399     ret->gap_pos = ret->n-1;
400     ret->used_solve = ret->just_used_solve = TRUE;
401     ret->completed = ret->movecount = 1;
402
403     return ret;
404 }
405
406 static char *game_text_format(game_state *state)
407 {
408     char *ret, *p, buf[80];
409     int x, y, col, maxlen;
410
411     /*
412      * First work out how many characters we need to display each
413      * number.
414      */
415     col = sprintf(buf, "%d", state->n-1);
416
417     /*
418      * Now we know the exact total size of the grid we're going to
419      * produce: it's got h rows, each containing w lots of col, w-1
420      * spaces and a trailing newline.
421      */
422     maxlen = state->h * state->w * (col+1);
423
424     ret = snewn(maxlen+1, char);
425     p = ret;
426
427     for (y = 0; y < state->h; y++) {
428         for (x = 0; x < state->w; x++) {
429             int v = state->tiles[state->w*y+x];
430             if (v == 0)
431                 sprintf(buf, "%*s", col, "");
432             else
433                 sprintf(buf, "%*d", col, v);
434             memcpy(p, buf, col);
435             p += col;
436             if (x+1 == state->w)
437                 *p++ = '\n';
438             else
439                 *p++ = ' ';
440         }
441     }
442
443     assert(p - ret == maxlen);
444     *p = '\0';
445     return ret;
446 }
447
448 static game_ui *new_ui(game_state *state)
449 {
450     return NULL;
451 }
452
453 static void free_ui(game_ui *ui)
454 {
455 }
456
457 static game_state *make_move(game_state *from, game_ui *ui,
458                              int x, int y, int button)
459 {
460     int gx, gy, dx, dy, ux, uy, up, p;
461     game_state *ret;
462
463     gx = X(from, from->gap_pos);
464     gy = Y(from, from->gap_pos);
465
466     if (button == CURSOR_RIGHT && gx > 0)
467         dx = gx - 1, dy = gy;
468     else if (button == CURSOR_LEFT && gx < from->w-1)
469         dx = gx + 1, dy = gy;
470     else if (button == CURSOR_DOWN && gy > 0)
471         dy = gy - 1, dx = gx;
472     else if (button == CURSOR_UP && gy < from->h-1)
473         dy = gy + 1, dx = gx;
474     else if (button == LEFT_BUTTON) {
475         dx = FROMCOORD(x);
476         dy = FROMCOORD(y);
477         if (dx < 0 || dx >= from->w || dy < 0 || dy >= from->h)
478             return NULL;               /* out of bounds */
479         /*
480          * Any click location should be equal to the gap location
481          * in _precisely_ one coordinate.
482          */
483         if ((dx == gx && dy == gy) || (dx != gx && dy != gy))
484             return NULL;
485     } else
486         return NULL;                   /* no move */
487
488     /*
489      * Find the unit displacement from the original gap
490      * position towards this one.
491      */
492     ux = (dx < gx ? -1 : dx > gx ? +1 : 0);
493     uy = (dy < gy ? -1 : dy > gy ? +1 : 0);
494     up = C(from, ux, uy);
495
496     ret = dup_game(from);
497     ret->just_used_solve = FALSE;      /* zero this in a hurry */
498
499     ret->gap_pos = C(from, dx, dy);
500     assert(ret->gap_pos >= 0 && ret->gap_pos < ret->n);
501
502     ret->tiles[ret->gap_pos] = 0;
503
504     for (p = from->gap_pos; p != ret->gap_pos; p += up) {
505         assert(p >= 0 && p < from->n);
506         ret->tiles[p] = from->tiles[p + up];
507         ret->movecount++;
508     }
509
510     /*
511      * See if the game has been completed.
512      */
513     if (!ret->completed) {
514         ret->completed = ret->movecount;
515         for (p = 0; p < ret->n; p++)
516             if (ret->tiles[p] != (p < ret->n-1 ? p+1 : 0))
517                 ret->completed = 0;
518     }
519
520     return ret;
521 }
522
523 /* ----------------------------------------------------------------------
524  * Drawing routines.
525  */
526
527 struct game_drawstate {
528     int started;
529     int w, h, bgcolour;
530     int *tiles;
531 };
532
533 static void game_size(game_params *params, int *x, int *y)
534 {
535     *x = TILE_SIZE * params->w + 2 * BORDER;
536     *y = TILE_SIZE * params->h + 2 * BORDER;
537 }
538
539 static float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
540 {
541     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
542     int i;
543     float max;
544
545     frontend_default_colour(fe, &ret[COL_BACKGROUND * 3]);
546
547     /*
548      * Drop the background colour so that the highlight is
549      * noticeably brighter than it while still being under 1.
550      */
551     max = ret[COL_BACKGROUND*3];
552     for (i = 1; i < 3; i++)
553         if (ret[COL_BACKGROUND*3+i] > max)
554             max = ret[COL_BACKGROUND*3+i];
555     if (max * 1.2F > 1.0F) {
556         for (i = 0; i < 3; i++)
557             ret[COL_BACKGROUND*3+i] /= (max * 1.2F);
558     }
559
560     for (i = 0; i < 3; i++) {
561         ret[COL_HIGHLIGHT * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 1.2F;
562         ret[COL_LOWLIGHT * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 0.8F;
563         ret[COL_TEXT * 3 + i] = 0.0;
564     }
565
566     *ncolours = NCOLOURS;
567     return ret;
568 }
569
570 static game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
571 {
572     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
573     int i;
574
575     ds->started = FALSE;
576     ds->w = state->w;
577     ds->h = state->h;
578     ds->bgcolour = COL_BACKGROUND;
579     ds->tiles = snewn(ds->w*ds->h, int);
580     for (i = 0; i < ds->w*ds->h; i++)
581         ds->tiles[i] = -1;
582
583     return ds;
584 }
585
586 static void game_free_drawstate(game_drawstate *ds)
587 {
588     sfree(ds->tiles);
589     sfree(ds);
590 }
591
592 static void draw_tile(frontend *fe, game_state *state, int x, int y,
593                       int tile, int flash_colour)
594 {
595     if (tile == 0) {
596         draw_rect(fe, x, y, TILE_SIZE, TILE_SIZE,
597                   flash_colour);
598     } else {
599         int coords[6];
600         char str[40];
601
602         coords[0] = x + TILE_SIZE - 1;
603         coords[1] = y + TILE_SIZE - 1;
604         coords[2] = x + TILE_SIZE - 1;
605         coords[3] = y;
606         coords[4] = x;
607         coords[5] = y + TILE_SIZE - 1;
608         draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_LOWLIGHT);
609         draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_LOWLIGHT);
610
611         coords[0] = x;
612         coords[1] = y;
613         draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_HIGHLIGHT);
614         draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_HIGHLIGHT);
615
616         draw_rect(fe, x + HIGHLIGHT_WIDTH, y + HIGHLIGHT_WIDTH,
617                   TILE_SIZE - 2*HIGHLIGHT_WIDTH, TILE_SIZE - 2*HIGHLIGHT_WIDTH,
618                   flash_colour);
619
620         sprintf(str, "%d", tile);
621         draw_text(fe, x + TILE_SIZE/2, y + TILE_SIZE/2,
622                   FONT_VARIABLE, TILE_SIZE/3, ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HCENTRE,
623                   COL_TEXT, str);
624     }
625     draw_update(fe, x, y, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
626 }
627
628 static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
629                  game_state *state, int dir, game_ui *ui,
630                  float animtime, float flashtime)
631 {
632     int i, pass, bgcolour;
633
634     if (flashtime > 0) {
635         int frame = (int)(flashtime / FLASH_FRAME);
636         bgcolour = (frame % 2 ? COL_LOWLIGHT : COL_HIGHLIGHT);
637     } else
638         bgcolour = COL_BACKGROUND;
639
640     if (!ds->started) {
641         int coords[6];
642
643         draw_rect(fe, 0, 0,
644                   TILE_SIZE * state->w + 2 * BORDER,
645                   TILE_SIZE * state->h + 2 * BORDER, COL_BACKGROUND);
646         draw_update(fe, 0, 0,
647                     TILE_SIZE * state->w + 2 * BORDER,
648                     TILE_SIZE * state->h + 2 * BORDER);
649
650         /*
651          * Recessed area containing the whole puzzle.
652          */
653         coords[0] = COORD(state->w) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
654         coords[1] = COORD(state->h) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
655         coords[2] = COORD(state->w) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
656         coords[3] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
657         coords[4] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
658         coords[5] = COORD(state->h) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
659         draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_HIGHLIGHT);
660         draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_HIGHLIGHT);
661
662         coords[1] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
663         coords[0] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
664         draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_LOWLIGHT);
665         draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_LOWLIGHT);
666
667         ds->started = TRUE;
668     }
669
670     /*
671      * Now draw each tile. We do this in two passes to make
672      * animation easy.
673      */
674     for (pass = 0; pass < 2; pass++) {
675         for (i = 0; i < state->n; i++) {
676             int t, t0;
677             /*
678              * Figure out what should be displayed at this
679              * location. It's either a simple tile, or it's a
680              * transition between two tiles (in which case we say
681              * -1 because it must always be drawn).
682              */
683
684             if (oldstate && oldstate->tiles[i] != state->tiles[i])
685                 t = -1;
686             else
687                 t = state->tiles[i];
688
689             t0 = t;
690
691             if (ds->bgcolour != bgcolour ||   /* always redraw when flashing */
692                 ds->tiles[i] != t || ds->tiles[i] == -1 || t == -1) {
693                 int x, y;
694
695                 /*
696                  * Figure out what to _actually_ draw, and where to
697                  * draw it.
698                  */
699                 if (t == -1) {
700                     int x0, y0, x1, y1;
701                     int j;
702
703                     /*
704                      * On the first pass, just blank the tile.
705                      */
706                     if (pass == 0) {
707                         x = COORD(X(state, i));
708                         y = COORD(Y(state, i));
709                         t = 0;
710                     } else {
711                         float c;
712
713                         t = state->tiles[i];
714
715                         /*
716                          * Don't bother moving the gap; just don't
717                          * draw it.
718                          */
719                         if (t == 0)
720                             continue;
721
722                         /*
723                          * Find the coordinates of this tile in the old and
724                          * new states.
725                          */
726                         x1 = COORD(X(state, i));
727                         y1 = COORD(Y(state, i));
728                         for (j = 0; j < oldstate->n; j++)
729                             if (oldstate->tiles[j] == state->tiles[i])
730                                 break;
731                         assert(j < oldstate->n);
732                         x0 = COORD(X(state, j));
733                         y0 = COORD(Y(state, j));
734
735                         c = (animtime / ANIM_TIME);
736                         if (c < 0.0F) c = 0.0F;
737                         if (c > 1.0F) c = 1.0F;
738
739                         x = x0 + (int)(c * (x1 - x0));
740                         y = y0 + (int)(c * (y1 - y0));
741                     }
742
743                 } else {
744                     if (pass == 0)
745                         continue;
746                     x = COORD(X(state, i));
747                     y = COORD(Y(state, i));
748                 }
749
750                 draw_tile(fe, state, x, y, t, bgcolour);
751             }
752             ds->tiles[i] = t0;
753         }
754     }
755     ds->bgcolour = bgcolour;
756
757     /*
758      * Update the status bar.
759      */
760     {
761         char statusbuf[256];
762
763         /*
764          * Don't show the new status until we're also showing the
765          * new _state_ - after the game animation is complete.
766          */
767         if (oldstate)
768             state = oldstate;
769
770         if (state->used_solve)
771             sprintf(statusbuf, "Moves since auto-solve: %d",
772                     state->movecount - state->completed);
773         else
774             sprintf(statusbuf, "%sMoves: %d",
775                     (state->completed ? "COMPLETED! " : ""),
776                     (state->completed ? state->completed : state->movecount));
777
778         status_bar(fe, statusbuf);
779     }
780 }
781
782 static float game_anim_length(game_state *oldstate,
783                               game_state *newstate, int dir)
784 {
785     if ((dir > 0 && newstate->just_used_solve) ||
786         (dir < 0 && oldstate->just_used_solve))
787         return 0.0F;
788     else
789         return ANIM_TIME;
790 }
791
792 static float game_flash_length(game_state *oldstate,
793                                game_state *newstate, int dir)
794 {
795     if (!oldstate->completed && newstate->completed &&
796         !oldstate->used_solve && !newstate->used_solve)
797         return 2 * FLASH_FRAME;
798     else
799         return 0.0F;
800 }
801
802 static int game_wants_statusbar(void)
803 {
804     return TRUE;
805 }
806
807 #ifdef COMBINED
808 #define thegame fifteen
809 #endif
810
811 const struct game thegame = {
812     "Fifteen", "games.fifteen",
813     default_params,
814     game_fetch_preset,
815     decode_params,
816     encode_params,
817     free_params,
818     dup_params,
819     TRUE, game_configure, custom_params,
820     validate_params,
821     new_game_seed,
822     game_free_aux_info,
823     validate_seed,
824     new_game,
825     dup_game,
826     free_game,
827     TRUE, solve_game,
828     TRUE, game_text_format,
829     new_ui,
830     free_ui,
831     make_move,
832     game_size,
833     game_colours,
834     game_new_drawstate,
835     game_free_drawstate,
836     game_redraw,
837     game_anim_length,
838     game_flash_length,
839     game_wants_statusbar,
840 };