chiark / gitweb /
Now that we're highlighting the currently selected preset in the
[sgt-puzzles.git] / fifteen.c
1 /*
2  * fifteen.c: standard 15-puzzle.
3  */
4
5 #include <stdio.h>
6 #include <stdlib.h>
7 #include <string.h>
8 #include <assert.h>
9 #include <ctype.h>
10 #include <math.h>
11
12 #include "puzzles.h"
13
14 #define PREFERRED_TILE_SIZE 48
15 #define TILE_SIZE (ds->tilesize)
16 #define BORDER    (TILE_SIZE / 2)
17 #define HIGHLIGHT_WIDTH (TILE_SIZE / 20)
18 #define COORD(x)  ( (x) * TILE_SIZE + BORDER )
19 #define FROMCOORD(x)  ( ((x) - BORDER + TILE_SIZE) / TILE_SIZE - 1 )
20
21 #define ANIM_TIME 0.13F
22 #define FLASH_FRAME 0.13F
23
24 #define X(state, i) ( (i) % (state)->w )
25 #define Y(state, i) ( (i) / (state)->w )
26 #define C(state, x, y) ( (y) * (state)->w + (x) )
27
28 enum {
29     COL_BACKGROUND,
30     COL_TEXT,
31     COL_HIGHLIGHT,
32     COL_LOWLIGHT,
33     NCOLOURS
34 };
35
36 struct game_params {
37     int w, h;
38 };
39
40 struct game_state {
41     int w, h, n;
42     int *tiles;
43     int gap_pos;
44     int completed;
45     int used_solve;                    /* used to suppress completion flash */
46     int movecount;
47 };
48
49 static game_params *default_params(void)
50 {
51     game_params *ret = snew(game_params);
52
53     ret->w = ret->h = 4;
54
55     return ret;
56 }
57
58 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
59 {
60     if (i == 0) {
61         *params = default_params();
62         *name = dupstr("4x4");
63         return TRUE;
64     }
65     return FALSE;
66 }
67
68 static void free_params(game_params *params)
69 {
70     sfree(params);
71 }
72
73 static game_params *dup_params(game_params *params)
74 {
75     game_params *ret = snew(game_params);
76     *ret = *params;                    /* structure copy */
77     return ret;
78 }
79
80 static void decode_params(game_params *ret, char const *string)
81 {
82     ret->w = ret->h = atoi(string);
83     while (*string && isdigit((unsigned char)*string)) string++;
84     if (*string == 'x') {
85         string++;
86         ret->h = atoi(string);
87     }
88 }
89
90 static char *encode_params(game_params *params, int full)
91 {
92     char data[256];
93
94     sprintf(data, "%dx%d", params->w, params->h);
95
96     return dupstr(data);
97 }
98
99 static config_item *game_configure(game_params *params)
100 {
101     config_item *ret;
102     char buf[80];
103
104     ret = snewn(3, config_item);
105
106     ret[0].name = "Width";
107     ret[0].type = C_STRING;
108     sprintf(buf, "%d", params->w);
109     ret[0].sval = dupstr(buf);
110     ret[0].ival = 0;
111
112     ret[1].name = "Height";
113     ret[1].type = C_STRING;
114     sprintf(buf, "%d", params->h);
115     ret[1].sval = dupstr(buf);
116     ret[1].ival = 0;
117
118     ret[2].name = NULL;
119     ret[2].type = C_END;
120     ret[2].sval = NULL;
121     ret[2].ival = 0;
122
123     return ret;
124 }
125
126 static game_params *custom_params(config_item *cfg)
127 {
128     game_params *ret = snew(game_params);
129
130     ret->w = atoi(cfg[0].sval);
131     ret->h = atoi(cfg[1].sval);
132
133     return ret;
134 }
135
136 static char *validate_params(game_params *params, int full)
137 {
138     if (params->w < 2 || params->h < 2)
139         return "Width and height must both be at least two";
140
141     return NULL;
142 }
143
144 static int perm_parity(int *perm, int n)
145 {
146     int i, j, ret;
147
148     ret = 0;
149
150     for (i = 0; i < n-1; i++)
151         for (j = i+1; j < n; j++)
152             if (perm[i] > perm[j])
153                 ret = !ret;
154
155     return ret;
156 }
157
158 static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
159                            char **aux, int interactive)
160 {
161     int gap, n, i, x;
162     int x1, x2, p1, p2, parity;
163     int *tiles, *used;
164     char *ret;
165     int retlen;
166
167     n = params->w * params->h;
168
169     tiles = snewn(n, int);
170     used = snewn(n, int);
171
172     for (i = 0; i < n; i++) {
173         tiles[i] = -1;
174         used[i] = FALSE;
175     }
176
177     gap = random_upto(rs, n);
178     tiles[gap] = 0;
179     used[0] = TRUE;
180
181     /*
182      * Place everything else except the last two tiles.
183      */
184     for (x = 0, i = n-1; i > 2; i--) {
185         int k = random_upto(rs, i);
186         int j;
187
188         for (j = 0; j < n; j++)
189             if (!used[j] && (k-- == 0))
190                 break;
191
192         assert(j < n && !used[j]);
193         used[j] = TRUE;
194
195         while (tiles[x] >= 0)
196             x++;
197         assert(x < n);
198         tiles[x] = j;
199     }
200
201     /*
202      * Find the last two locations, and the last two pieces.
203      */
204     while (tiles[x] >= 0)
205         x++;
206     assert(x < n);
207     x1 = x;
208     x++;
209     while (tiles[x] >= 0)
210         x++;
211     assert(x < n);
212     x2 = x;
213
214     for (i = 0; i < n; i++)
215         if (!used[i])
216             break;
217     p1 = i;
218     for (i = p1+1; i < n; i++)
219         if (!used[i])
220             break;
221     p2 = i;
222
223     /*
224      * Determine the required parity of the overall permutation.
225      * This is the XOR of:
226      * 
227      *  - The chessboard parity ((x^y)&1) of the gap square. The
228      *    bottom right counts as even.
229      * 
230      *  - The parity of n. (The target permutation is 1,...,n-1,0
231      *    rather than 0,...,n-1; this is a cyclic permutation of
232      *    the starting point and hence is odd iff n is even.)
233      */
234     parity = ((X(params, gap) - (params->w-1)) ^
235               (Y(params, gap) - (params->h-1)) ^
236               (n+1)) & 1;
237
238     /*
239      * Try the last two tiles one way round. If that fails, swap
240      * them.
241      */
242     tiles[x1] = p1;
243     tiles[x2] = p2;
244     if (perm_parity(tiles, n) != parity) {
245         tiles[x1] = p2;
246         tiles[x2] = p1;
247         assert(perm_parity(tiles, n) == parity);
248     }
249
250     /*
251      * Now construct the game description, by describing the tile
252      * array as a simple sequence of comma-separated integers.
253      */
254     ret = NULL;
255     retlen = 0;
256     for (i = 0; i < n; i++) {
257         char buf[80];
258         int k;
259
260         k = sprintf(buf, "%d,", tiles[i]);
261
262         ret = sresize(ret, retlen + k + 1, char);
263         strcpy(ret + retlen, buf);
264         retlen += k;
265     }
266     ret[retlen-1] = '\0';              /* delete last comma */
267
268     sfree(tiles);
269     sfree(used);
270
271     return ret;
272 }
273
274 static char *validate_desc(game_params *params, char *desc)
275 {
276     char *p, *err;
277     int i, area;
278     int *used;
279
280     area = params->w * params->h;
281     p = desc;
282     err = NULL;
283
284     used = snewn(area, int);
285     for (i = 0; i < area; i++)
286         used[i] = FALSE;
287
288     for (i = 0; i < area; i++) {
289         char *q = p;
290         int n;
291
292         if (*p < '0' || *p > '9') {
293             err = "Not enough numbers in string";
294             goto leave;
295         }
296         while (*p >= '0' && *p <= '9')
297             p++;
298         if (i < area-1 && *p != ',') {
299             err = "Expected comma after number";
300             goto leave;
301         }
302         else if (i == area-1 && *p) {
303             err = "Excess junk at end of string";
304             goto leave;
305         }
306         n = atoi(q);
307         if (n < 0 || n >= area) {
308             err = "Number out of range";
309             goto leave;
310         }
311         if (used[n]) {
312             err = "Number used twice";
313             goto leave;
314         }
315         used[n] = TRUE;
316
317         if (*p) p++;                   /* eat comma */
318     }
319
320     leave:
321     sfree(used);
322     return err;
323 }
324
325 static game_state *new_game(midend *me, game_params *params, char *desc)
326 {
327     game_state *state = snew(game_state);
328     int i;
329     char *p;
330
331     state->w = params->w;
332     state->h = params->h;
333     state->n = params->w * params->h;
334     state->tiles = snewn(state->n, int);
335
336     state->gap_pos = 0;
337     p = desc;
338     i = 0;
339     for (i = 0; i < state->n; i++) {
340         assert(*p);
341         state->tiles[i] = atoi(p);
342         if (state->tiles[i] == 0)
343             state->gap_pos = i;
344         while (*p && *p != ',')
345             p++;
346         if (*p) p++;                   /* eat comma */
347     }
348     assert(!*p);
349     assert(state->tiles[state->gap_pos] == 0);
350
351     state->completed = state->movecount = 0;
352     state->used_solve = FALSE;
353
354     return state;
355 }
356
357 static game_state *dup_game(game_state *state)
358 {
359     game_state *ret = snew(game_state);
360
361     ret->w = state->w;
362     ret->h = state->h;
363     ret->n = state->n;
364     ret->tiles = snewn(state->w * state->h, int);
365     memcpy(ret->tiles, state->tiles, state->w * state->h * sizeof(int));
366     ret->gap_pos = state->gap_pos;
367     ret->completed = state->completed;
368     ret->movecount = state->movecount;
369     ret->used_solve = state->used_solve;
370
371     return ret;
372 }
373
374 static void free_game(game_state *state)
375 {
376     sfree(state->tiles);
377     sfree(state);
378 }
379
380 static char *solve_game(game_state *state, game_state *currstate,
381                         char *aux, char **error)
382 {
383     return dupstr("S");
384 }
385
386 static char *game_text_format(game_state *state)
387 {
388     char *ret, *p, buf[80];
389     int x, y, col, maxlen;
390
391     /*
392      * First work out how many characters we need to display each
393      * number.
394      */
395     col = sprintf(buf, "%d", state->n-1);
396
397     /*
398      * Now we know the exact total size of the grid we're going to
399      * produce: it's got h rows, each containing w lots of col, w-1
400      * spaces and a trailing newline.
401      */
402     maxlen = state->h * state->w * (col+1);
403
404     ret = snewn(maxlen+1, char);
405     p = ret;
406
407     for (y = 0; y < state->h; y++) {
408         for (x = 0; x < state->w; x++) {
409             int v = state->tiles[state->w*y+x];
410             if (v == 0)
411                 sprintf(buf, "%*s", col, "");
412             else
413                 sprintf(buf, "%*d", col, v);
414             memcpy(p, buf, col);
415             p += col;
416             if (x+1 == state->w)
417                 *p++ = '\n';
418             else
419                 *p++ = ' ';
420         }
421     }
422
423     assert(p - ret == maxlen);
424     *p = '\0';
425     return ret;
426 }
427
428 static game_ui *new_ui(game_state *state)
429 {
430     return NULL;
431 }
432
433 static void free_ui(game_ui *ui)
434 {
435 }
436
437 static char *encode_ui(game_ui *ui)
438 {
439     return NULL;
440 }
441
442 static void decode_ui(game_ui *ui, char *encoding)
443 {
444 }
445
446 static void game_changed_state(game_ui *ui, game_state *oldstate,
447                                game_state *newstate)
448 {
449 }
450
451 struct game_drawstate {
452     int started;
453     int w, h, bgcolour;
454     int *tiles;
455     int tilesize;
456 };
457
458 static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
459                             int x, int y, int button)
460 {
461     int gx, gy, dx, dy;
462     char buf[80];
463
464     button &= ~MOD_MASK;
465
466     gx = X(state, state->gap_pos);
467     gy = Y(state, state->gap_pos);
468
469     if (button == CURSOR_RIGHT && gx > 0)
470         dx = gx - 1, dy = gy;
471     else if (button == CURSOR_LEFT && gx < state->w-1)
472         dx = gx + 1, dy = gy;
473     else if (button == CURSOR_DOWN && gy > 0)
474         dy = gy - 1, dx = gx;
475     else if (button == CURSOR_UP && gy < state->h-1)
476         dy = gy + 1, dx = gx;
477     else if (button == LEFT_BUTTON) {
478         dx = FROMCOORD(x);
479         dy = FROMCOORD(y);
480         if (dx < 0 || dx >= state->w || dy < 0 || dy >= state->h)
481             return NULL;               /* out of bounds */
482         /*
483          * Any click location should be equal to the gap location
484          * in _precisely_ one coordinate.
485          */
486         if ((dx == gx && dy == gy) || (dx != gx && dy != gy))
487             return NULL;
488     } else
489         return NULL;                   /* no move */
490
491     sprintf(buf, "M%d,%d", dx, dy);
492     return dupstr(buf);
493 }
494
495 static game_state *execute_move(game_state *from, char *move)
496 {
497     int gx, gy, dx, dy, ux, uy, up, p;
498     game_state *ret;
499
500     if (!strcmp(move, "S")) {
501         int i;
502
503         ret = dup_game(from);
504
505         /*
506          * Simply replace the grid with a solved one. For this game,
507          * this isn't a useful operation for actually telling the user
508          * what they should have done, but it is useful for
509          * conveniently being able to get hold of a clean state from
510          * which to practise manoeuvres.
511          */
512         for (i = 0; i < ret->n; i++)
513             ret->tiles[i] = (i+1) % ret->n;
514         ret->gap_pos = ret->n-1;
515         ret->used_solve = TRUE;
516         ret->completed = ret->movecount = 1;
517
518         return ret;
519     }
520
521     gx = X(from, from->gap_pos);
522     gy = Y(from, from->gap_pos);
523
524     if (move[0] != 'M' ||
525         sscanf(move+1, "%d,%d", &dx, &dy) != 2 ||
526         (dx == gx && dy == gy) || (dx != gx && dy != gy) ||
527         dx < 0 || dx >= from->w || dy < 0 || dy >= from->h)
528         return NULL;
529
530     /*
531      * Find the unit displacement from the original gap
532      * position towards this one.
533      */
534     ux = (dx < gx ? -1 : dx > gx ? +1 : 0);
535     uy = (dy < gy ? -1 : dy > gy ? +1 : 0);
536     up = C(from, ux, uy);
537
538     ret = dup_game(from);
539
540     ret->gap_pos = C(from, dx, dy);
541     assert(ret->gap_pos >= 0 && ret->gap_pos < ret->n);
542
543     ret->tiles[ret->gap_pos] = 0;
544
545     for (p = from->gap_pos; p != ret->gap_pos; p += up) {
546         assert(p >= 0 && p < from->n);
547         ret->tiles[p] = from->tiles[p + up];
548         ret->movecount++;
549     }
550
551     /*
552      * See if the game has been completed.
553      */
554     if (!ret->completed) {
555         ret->completed = ret->movecount;
556         for (p = 0; p < ret->n; p++)
557             if (ret->tiles[p] != (p < ret->n-1 ? p+1 : 0))
558                 ret->completed = 0;
559     }
560
561     return ret;
562 }
563
564 /* ----------------------------------------------------------------------
565  * Drawing routines.
566  */
567
568 static void game_compute_size(game_params *params, int tilesize,
569                               int *x, int *y)
570 {
571     /* Ick: fake up `ds->tilesize' for macro expansion purposes */
572     struct { int tilesize; } ads, *ds = &ads;
573     ads.tilesize = tilesize;
574
575     *x = TILE_SIZE * params->w + 2 * BORDER;
576     *y = TILE_SIZE * params->h + 2 * BORDER;
577 }
578
579 static void game_set_size(drawing *dr, game_drawstate *ds,
580                           game_params *params, int tilesize)
581 {
582     ds->tilesize = tilesize;
583 }
584
585 static float *game_colours(frontend *fe, int *ncolours)
586 {
587     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
588     int i;
589
590     game_mkhighlight(fe, ret, COL_BACKGROUND, COL_HIGHLIGHT, COL_LOWLIGHT);
591
592     for (i = 0; i < 3; i++)
593         ret[COL_TEXT * 3 + i] = 0.0;
594
595     *ncolours = NCOLOURS;
596     return ret;
597 }
598
599 static game_drawstate *game_new_drawstate(drawing *dr, game_state *state)
600 {
601     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
602     int i;
603
604     ds->started = FALSE;
605     ds->w = state->w;
606     ds->h = state->h;
607     ds->bgcolour = COL_BACKGROUND;
608     ds->tiles = snewn(ds->w*ds->h, int);
609     ds->tilesize = 0;                  /* haven't decided yet */
610     for (i = 0; i < ds->w*ds->h; i++)
611         ds->tiles[i] = -1;
612
613     return ds;
614 }
615
616 static void game_free_drawstate(drawing *dr, game_drawstate *ds)
617 {
618     sfree(ds->tiles);
619     sfree(ds);
620 }
621
622 static void draw_tile(drawing *dr, game_drawstate *ds, game_state *state,
623                       int x, int y, int tile, int flash_colour)
624 {
625     if (tile == 0) {
626         draw_rect(dr, x, y, TILE_SIZE, TILE_SIZE,
627                   flash_colour);
628     } else {
629         int coords[6];
630         char str[40];
631
632         coords[0] = x + TILE_SIZE - 1;
633         coords[1] = y + TILE_SIZE - 1;
634         coords[2] = x + TILE_SIZE - 1;
635         coords[3] = y;
636         coords[4] = x;
637         coords[5] = y + TILE_SIZE - 1;
638         draw_polygon(dr, coords, 3, COL_LOWLIGHT, COL_LOWLIGHT);
639
640         coords[0] = x;
641         coords[1] = y;
642         draw_polygon(dr, coords, 3, COL_HIGHLIGHT, COL_HIGHLIGHT);
643
644         draw_rect(dr, x + HIGHLIGHT_WIDTH, y + HIGHLIGHT_WIDTH,
645                   TILE_SIZE - 2*HIGHLIGHT_WIDTH, TILE_SIZE - 2*HIGHLIGHT_WIDTH,
646                   flash_colour);
647
648         sprintf(str, "%d", tile);
649         draw_text(dr, x + TILE_SIZE/2, y + TILE_SIZE/2,
650                   FONT_VARIABLE, TILE_SIZE/3, ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HCENTRE,
651                   COL_TEXT, str);
652     }
653     draw_update(dr, x, y, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
654 }
655
656 static void game_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
657                  game_state *state, int dir, game_ui *ui,
658                  float animtime, float flashtime)
659 {
660     int i, pass, bgcolour;
661
662     if (flashtime > 0) {
663         int frame = (int)(flashtime / FLASH_FRAME);
664         bgcolour = (frame % 2 ? COL_LOWLIGHT : COL_HIGHLIGHT);
665     } else
666         bgcolour = COL_BACKGROUND;
667
668     if (!ds->started) {
669         int coords[10];
670
671         draw_rect(dr, 0, 0,
672                   TILE_SIZE * state->w + 2 * BORDER,
673                   TILE_SIZE * state->h + 2 * BORDER, COL_BACKGROUND);
674         draw_update(dr, 0, 0,
675                     TILE_SIZE * state->w + 2 * BORDER,
676                     TILE_SIZE * state->h + 2 * BORDER);
677
678         /*
679          * Recessed area containing the whole puzzle.
680          */
681         coords[0] = COORD(state->w) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
682         coords[1] = COORD(state->h) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
683         coords[2] = COORD(state->w) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
684         coords[3] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
685         coords[4] = coords[2] - TILE_SIZE;
686         coords[5] = coords[3] + TILE_SIZE;
687         coords[8] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
688         coords[9] = COORD(state->h) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
689         coords[6] = coords[8] + TILE_SIZE;
690         coords[7] = coords[9] - TILE_SIZE;
691         draw_polygon(dr, coords, 5, COL_HIGHLIGHT, COL_HIGHLIGHT);
692
693         coords[1] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
694         coords[0] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
695         draw_polygon(dr, coords, 5, COL_LOWLIGHT, COL_LOWLIGHT);
696
697         ds->started = TRUE;
698     }
699
700     /*
701      * Now draw each tile. We do this in two passes to make
702      * animation easy.
703      */
704     for (pass = 0; pass < 2; pass++) {
705         for (i = 0; i < state->n; i++) {
706             int t, t0;
707             /*
708              * Figure out what should be displayed at this
709              * location. It's either a simple tile, or it's a
710              * transition between two tiles (in which case we say
711              * -1 because it must always be drawn).
712              */
713
714             if (oldstate && oldstate->tiles[i] != state->tiles[i])
715                 t = -1;
716             else
717                 t = state->tiles[i];
718
719             t0 = t;
720
721             if (ds->bgcolour != bgcolour ||   /* always redraw when flashing */
722                 ds->tiles[i] != t || ds->tiles[i] == -1 || t == -1) {
723                 int x, y;
724
725                 /*
726                  * Figure out what to _actually_ draw, and where to
727                  * draw it.
728                  */
729                 if (t == -1) {
730                     int x0, y0, x1, y1;
731                     int j;
732
733                     /*
734                      * On the first pass, just blank the tile.
735                      */
736                     if (pass == 0) {
737                         x = COORD(X(state, i));
738                         y = COORD(Y(state, i));
739                         t = 0;
740                     } else {
741                         float c;
742
743                         t = state->tiles[i];
744
745                         /*
746                          * Don't bother moving the gap; just don't
747                          * draw it.
748                          */
749                         if (t == 0)
750                             continue;
751
752                         /*
753                          * Find the coordinates of this tile in the old and
754                          * new states.
755                          */
756                         x1 = COORD(X(state, i));
757                         y1 = COORD(Y(state, i));
758                         for (j = 0; j < oldstate->n; j++)
759                             if (oldstate->tiles[j] == state->tiles[i])
760                                 break;
761                         assert(j < oldstate->n);
762                         x0 = COORD(X(state, j));
763                         y0 = COORD(Y(state, j));
764
765                         c = (animtime / ANIM_TIME);
766                         if (c < 0.0F) c = 0.0F;
767                         if (c > 1.0F) c = 1.0F;
768
769                         x = x0 + (int)(c * (x1 - x0));
770                         y = y0 + (int)(c * (y1 - y0));
771                     }
772
773                 } else {
774                     if (pass == 0)
775                         continue;
776                     x = COORD(X(state, i));
777                     y = COORD(Y(state, i));
778                 }
779
780                 draw_tile(dr, ds, state, x, y, t, bgcolour);
781             }
782             ds->tiles[i] = t0;
783         }
784     }
785     ds->bgcolour = bgcolour;
786
787     /*
788      * Update the status bar.
789      */
790     {
791         char statusbuf[256];
792
793         /*
794          * Don't show the new status until we're also showing the
795          * new _state_ - after the game animation is complete.
796          */
797         if (oldstate)
798             state = oldstate;
799
800         if (state->used_solve)
801             sprintf(statusbuf, "Moves since auto-solve: %d",
802                     state->movecount - state->completed);
803         else
804             sprintf(statusbuf, "%sMoves: %d",
805                     (state->completed ? "COMPLETED! " : ""),
806                     (state->completed ? state->completed : state->movecount));
807
808         status_bar(dr, statusbuf);
809     }
810 }
811
812 static float game_anim_length(game_state *oldstate,
813                               game_state *newstate, int dir, game_ui *ui)
814 {
815     return ANIM_TIME;
816 }
817
818 static float game_flash_length(game_state *oldstate,
819                                game_state *newstate, int dir, game_ui *ui)
820 {
821     if (!oldstate->completed && newstate->completed &&
822         !oldstate->used_solve && !newstate->used_solve)
823         return 2 * FLASH_FRAME;
824     else
825         return 0.0F;
826 }
827
828 static int game_timing_state(game_state *state, game_ui *ui)
829 {
830     return TRUE;
831 }
832
833 static void game_print_size(game_params *params, float *x, float *y)
834 {
835 }
836
837 static void game_print(drawing *dr, game_state *state, int tilesize)
838 {
839 }
840
841 #ifdef COMBINED
842 #define thegame fifteen
843 #endif
844
845 const struct game thegame = {
846     "Fifteen", "games.fifteen", "fifteen",
847     default_params,
848     game_fetch_preset,
849     decode_params,
850     encode_params,
851     free_params,
852     dup_params,
853     TRUE, game_configure, custom_params,
854     validate_params,
855     new_game_desc,
856     validate_desc,
857     new_game,
858     dup_game,
859     free_game,
860     TRUE, solve_game,
861     TRUE, game_text_format,
862     new_ui,
863     free_ui,
864     encode_ui,
865     decode_ui,
866     game_changed_state,
867     interpret_move,
868     execute_move,
869     PREFERRED_TILE_SIZE, game_compute_size, game_set_size,
870     game_colours,
871     game_new_drawstate,
872     game_free_drawstate,
873     game_redraw,
874     game_anim_length,
875     game_flash_length,
876     FALSE, FALSE, game_print_size, game_print,
877     TRUE,                              /* wants_statusbar */
878     FALSE, game_timing_state,
879     0,                                 /* flags */
880 };