chiark / gitweb /
Introduce routines in each game module to encode a set of game
[sgt-puzzles.git] / fifteen.c
1 /*
2  * fifteen.c: standard 15-puzzle.
3  */
4
5 #include <stdio.h>
6 #include <stdlib.h>
7 #include <string.h>
8 #include <assert.h>
9 #include <ctype.h>
10 #include <math.h>
11
12 #include "puzzles.h"
13
14 const char *const game_name = "Fifteen";
15 const int game_can_configure = TRUE;
16
17 #define TILE_SIZE 48
18 #define BORDER    (TILE_SIZE / 2)
19 #define HIGHLIGHT_WIDTH (TILE_SIZE / 20)
20 #define COORD(x)  ( (x) * TILE_SIZE + BORDER )
21 #define FROMCOORD(x)  ( ((x) - BORDER + TILE_SIZE) / TILE_SIZE - 1 )
22
23 #define ANIM_TIME 0.13F
24 #define FLASH_FRAME 0.13F
25
26 #define X(state, i) ( (i) % (state)->w )
27 #define Y(state, i) ( (i) / (state)->w )
28 #define C(state, x, y) ( (y) * (state)->w + (x) )
29
30 enum {
31     COL_BACKGROUND,
32     COL_TEXT,
33     COL_HIGHLIGHT,
34     COL_LOWLIGHT,
35     NCOLOURS
36 };
37
38 struct game_params {
39     int w, h;
40 };
41
42 struct game_state {
43     int w, h, n;
44     int *tiles;
45     int gap_pos;
46     int completed;
47     int movecount;
48 };
49
50 game_params *default_params(void)
51 {
52     game_params *ret = snew(game_params);
53
54     ret->w = ret->h = 4;
55
56     return ret;
57 }
58
59 int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
60 {
61     return FALSE;
62 }
63
64 void free_params(game_params *params)
65 {
66     sfree(params);
67 }
68
69 game_params *dup_params(game_params *params)
70 {
71     game_params *ret = snew(game_params);
72     *ret = *params;                    /* structure copy */
73     return ret;
74 }
75
76 game_params *decode_params(char const *string)
77 {
78     game_params *ret = default_params();
79
80     ret->w = ret->h = atoi(string);
81     while (*string && isdigit(*string)) string++;
82     if (*string == 'x') {
83         string++;
84         ret->h = atoi(string);
85     }
86
87     return ret;
88 }
89
90 char *encode_params(game_params *params)
91 {
92     char data[256];
93
94     sprintf(data, "%dx%d", params->w, params->h);
95
96     return dupstr(data);
97 }
98
99 config_item *game_configure(game_params *params)
100 {
101     config_item *ret;
102     char buf[80];
103
104     ret = snewn(3, config_item);
105
106     ret[0].name = "Width";
107     ret[0].type = C_STRING;
108     sprintf(buf, "%d", params->w);
109     ret[0].sval = dupstr(buf);
110     ret[0].ival = 0;
111
112     ret[1].name = "Height";
113     ret[1].type = C_STRING;
114     sprintf(buf, "%d", params->h);
115     ret[1].sval = dupstr(buf);
116     ret[1].ival = 0;
117
118     ret[2].name = NULL;
119     ret[2].type = C_END;
120     ret[2].sval = NULL;
121     ret[2].ival = 0;
122
123     return ret;
124 }
125
126 game_params *custom_params(config_item *cfg)
127 {
128     game_params *ret = snew(game_params);
129
130     ret->w = atoi(cfg[0].sval);
131     ret->h = atoi(cfg[1].sval);
132
133     return ret;
134 }
135
136 char *validate_params(game_params *params)
137 {
138     if (params->w < 2 && params->h < 2)
139         return "Width and height must both be at least two";
140
141     return NULL;
142 }
143
144 int perm_parity(int *perm, int n)
145 {
146     int i, j, ret;
147
148     ret = 0;
149
150     for (i = 0; i < n-1; i++)
151         for (j = i+1; j < n; j++)
152             if (perm[i] > perm[j])
153                 ret = !ret;
154
155     return ret;
156 }
157
158 char *new_game_seed(game_params *params, random_state *rs)
159 {
160     int gap, n, i, x;
161     int x1, x2, p1, p2, parity;
162     int *tiles, *used;
163     char *ret;
164     int retlen;
165
166     n = params->w * params->h;
167
168     tiles = snewn(n, int);
169     used = snewn(n, int);
170
171     for (i = 0; i < n; i++) {
172         tiles[i] = -1;
173         used[i] = FALSE;
174     }
175
176     gap = random_upto(rs, n);
177     tiles[gap] = 0;
178     used[0] = TRUE;
179
180     /*
181      * Place everything else except the last two tiles.
182      */
183     for (x = 0, i = n-1; i > 2; i--) {
184         int k = random_upto(rs, i);
185         int j;
186
187         for (j = 0; j < n; j++)
188             if (!used[j] && (k-- == 0))
189                 break;
190
191         assert(j < n && !used[j]);
192         used[j] = TRUE;
193
194         while (tiles[x] >= 0)
195             x++;
196         assert(x < n);
197         tiles[x] = j;
198     }
199
200     /*
201      * Find the last two locations, and the last two pieces.
202      */
203     while (tiles[x] >= 0)
204         x++;
205     assert(x < n);
206     x1 = x;
207     x++;
208     while (tiles[x] >= 0)
209         x++;
210     assert(x < n);
211     x2 = x;
212
213     for (i = 0; i < n; i++)
214         if (!used[i])
215             break;
216     p1 = i;
217     for (i = p1+1; i < n; i++)
218         if (!used[i])
219             break;
220     p2 = i;
221
222     /*
223      * Determine the required parity of the overall permutation.
224      * This is the XOR of:
225      * 
226      *  - The chessboard parity ((x^y)&1) of the gap square. The
227      *    bottom right counts as even.
228      * 
229      *  - The parity of n. (The target permutation is 1,...,n-1,0
230      *    rather than 0,...,n-1; this is a cyclic permutation of
231      *    the starting point and hence is odd iff n is even.)
232      */
233     parity = ((X(params, gap) - (params->w-1)) ^
234               (Y(params, gap) - (params->h-1)) ^
235               (n+1)) & 1;
236
237     /*
238      * Try the last two tiles one way round. If that fails, swap
239      * them.
240      */
241     tiles[x1] = p1;
242     tiles[x2] = p2;
243     if (perm_parity(tiles, n) != parity) {
244         tiles[x1] = p2;
245         tiles[x2] = p1;
246         assert(perm_parity(tiles, n) == parity);
247     }
248
249     /*
250      * Now construct the game seed, by describing the tile array as
251      * a simple sequence of comma-separated integers.
252      */
253     ret = NULL;
254     retlen = 0;
255     for (i = 0; i < n; i++) {
256         char buf[80];
257         int k;
258
259         k = sprintf(buf, "%d,", tiles[i]);
260
261         ret = sresize(ret, retlen + k + 1, char);
262         strcpy(ret + retlen, buf);
263         retlen += k;
264     }
265     ret[retlen-1] = '\0';              /* delete last comma */
266
267     sfree(tiles);
268     sfree(used);
269
270     return ret;
271 }
272
273 char *validate_seed(game_params *params, char *seed)
274 {
275     char *p, *err;
276     int i, area;
277     int *used;
278
279     area = params->w * params->h;
280     p = seed;
281     err = NULL;
282
283     used = snewn(area, int);
284     for (i = 0; i < area; i++)
285         used[i] = FALSE;
286
287     for (i = 0; i < area; i++) {
288         char *q = p;
289         int n;
290
291         if (*p < '0' || *p > '9') {
292             err = "Not enough numbers in string";
293             goto leave;
294         }
295         while (*p >= '0' && *p <= '9')
296             p++;
297         if (i < area-1 && *p != ',') {
298             err = "Expected comma after number";
299             goto leave;
300         }
301         else if (i == area-1 && *p) {
302             err = "Excess junk at end of string";
303             goto leave;
304         }
305         n = atoi(q);
306         if (n < 0 || n >= area) {
307             err = "Number out of range";
308             goto leave;
309         }
310         if (used[n]) {
311             err = "Number used twice";
312             goto leave;
313         }
314         used[n] = TRUE;
315
316         if (*p) p++;                   /* eat comma */
317     }
318
319     leave:
320     sfree(used);
321     return err;
322 }
323
324 game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
325 {
326     game_state *state = snew(game_state);
327     int i;
328     char *p;
329
330     state->w = params->w;
331     state->h = params->h;
332     state->n = params->w * params->h;
333     state->tiles = snewn(state->n, int);
334
335     state->gap_pos = 0;
336     p = seed;
337     i = 0;
338     for (i = 0; i < state->n; i++) {
339         assert(*p);
340         state->tiles[i] = atoi(p);
341         if (state->tiles[i] == 0)
342             state->gap_pos = i;
343         while (*p && *p != ',')
344             p++;
345         if (*p) p++;                   /* eat comma */
346     }
347     assert(!*p);
348     assert(state->tiles[state->gap_pos] == 0);
349
350     state->completed = state->movecount = 0;
351
352     return state;
353 }
354
355 game_state *dup_game(game_state *state)
356 {
357     game_state *ret = snew(game_state);
358
359     ret->w = state->w;
360     ret->h = state->h;
361     ret->n = state->n;
362     ret->tiles = snewn(state->w * state->h, int);
363     memcpy(ret->tiles, state->tiles, state->w * state->h * sizeof(int));
364     ret->gap_pos = state->gap_pos;
365     ret->completed = state->completed;
366     ret->movecount = state->movecount;
367
368     return ret;
369 }
370
371 void free_game(game_state *state)
372 {
373     sfree(state);
374 }
375
376 game_ui *new_ui(game_state *state)
377 {
378     return NULL;
379 }
380
381 void free_ui(game_ui *ui)
382 {
383 }
384
385 game_state *make_move(game_state *from, game_ui *ui, int x, int y, int button)
386 {
387     int gx, gy, dx, dy, ux, uy, up, p;
388     game_state *ret;
389
390     gx = X(from, from->gap_pos);
391     gy = Y(from, from->gap_pos);
392
393     if (button == CURSOR_RIGHT && gx > 0)
394         dx = gx - 1, dy = gy;
395     else if (button == CURSOR_LEFT && gx < from->w-1)
396         dx = gx + 1, dy = gy;
397     else if (button == CURSOR_DOWN && gy > 0)
398         dy = gy - 1, dx = gx;
399     else if (button == CURSOR_UP && gy < from->h-1)
400         dy = gy + 1, dx = gx;
401     else if (button == LEFT_BUTTON) {
402         dx = FROMCOORD(x);
403         dy = FROMCOORD(y);
404         if (dx < 0 || dx >= from->w || dy < 0 || dy >= from->h)
405             return NULL;               /* out of bounds */
406         /*
407          * Any click location should be equal to the gap location
408          * in _precisely_ one coordinate.
409          */
410         if ((dx == gx && dy == gy) || (dx != gx && dy != gy))
411             return NULL;
412     } else
413         return NULL;                   /* no move */
414
415     /*
416      * Find the unit displacement from the original gap
417      * position towards this one.
418      */
419     ux = (dx < gx ? -1 : dx > gx ? +1 : 0);
420     uy = (dy < gy ? -1 : dy > gy ? +1 : 0);
421     up = C(from, ux, uy);
422
423     ret = dup_game(from);
424
425     ret->gap_pos = C(from, dx, dy);
426     assert(ret->gap_pos >= 0 && ret->gap_pos < ret->n);
427
428     ret->tiles[ret->gap_pos] = 0;
429
430     for (p = from->gap_pos; p != ret->gap_pos; p += up) {
431         assert(p >= 0 && p < from->n);
432         ret->tiles[p] = from->tiles[p + up];
433         ret->movecount++;
434     }
435
436     /*
437      * See if the game has been completed.
438      */
439     if (!ret->completed) {
440         ret->completed = ret->movecount;
441         for (p = 0; p < ret->n; p++)
442             if (ret->tiles[p] != (p < ret->n-1 ? p+1 : 0))
443                 ret->completed = 0;
444     }
445
446     return ret;
447 }
448
449 /* ----------------------------------------------------------------------
450  * Drawing routines.
451  */
452
453 struct game_drawstate {
454     int started;
455     int w, h, bgcolour;
456     int *tiles;
457 };
458
459 void game_size(game_params *params, int *x, int *y)
460 {
461     *x = TILE_SIZE * params->w + 2 * BORDER;
462     *y = TILE_SIZE * params->h + 2 * BORDER;
463 }
464
465 float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
466 {
467     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
468     int i;
469     float max;
470
471     frontend_default_colour(fe, &ret[COL_BACKGROUND * 3]);
472
473     /*
474      * Drop the background colour so that the highlight is
475      * noticeably brighter than it while still being under 1.
476      */
477     max = ret[COL_BACKGROUND*3];
478     for (i = 1; i < 3; i++)
479         if (ret[COL_BACKGROUND*3+i] > max)
480             max = ret[COL_BACKGROUND*3+i];
481     if (max * 1.2F > 1.0F) {
482         for (i = 0; i < 3; i++)
483             ret[COL_BACKGROUND*3+i] /= (max * 1.2F);
484     }
485
486     for (i = 0; i < 3; i++) {
487         ret[COL_HIGHLIGHT * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 1.2F;
488         ret[COL_LOWLIGHT * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 0.8F;
489         ret[COL_TEXT * 3 + i] = 0.0;
490     }
491
492     *ncolours = NCOLOURS;
493     return ret;
494 }
495
496 game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
497 {
498     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
499     int i;
500
501     ds->started = FALSE;
502     ds->w = state->w;
503     ds->h = state->h;
504     ds->bgcolour = COL_BACKGROUND;
505     ds->tiles = snewn(ds->w*ds->h, int);
506     for (i = 0; i < ds->w*ds->h; i++)
507         ds->tiles[i] = -1;
508
509     return ds;
510 }
511
512 void game_free_drawstate(game_drawstate *ds)
513 {
514     sfree(ds->tiles);
515     sfree(ds);
516 }
517
518 static void draw_tile(frontend *fe, game_state *state, int x, int y,
519                       int tile, int flash_colour)
520 {
521     if (tile == 0) {
522         draw_rect(fe, x, y, TILE_SIZE, TILE_SIZE,
523                   flash_colour);
524     } else {
525         int coords[6];
526         char str[40];
527
528         coords[0] = x + TILE_SIZE - 1;
529         coords[1] = y + TILE_SIZE - 1;
530         coords[2] = x + TILE_SIZE - 1;
531         coords[3] = y;
532         coords[4] = x;
533         coords[5] = y + TILE_SIZE - 1;
534         draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_LOWLIGHT);
535         draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_LOWLIGHT);
536
537         coords[0] = x;
538         coords[1] = y;
539         draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_HIGHLIGHT);
540         draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_HIGHLIGHT);
541
542         draw_rect(fe, x + HIGHLIGHT_WIDTH, y + HIGHLIGHT_WIDTH,
543                   TILE_SIZE - 2*HIGHLIGHT_WIDTH, TILE_SIZE - 2*HIGHLIGHT_WIDTH,
544                   flash_colour);
545
546         sprintf(str, "%d", tile);
547         draw_text(fe, x + TILE_SIZE/2, y + TILE_SIZE/2,
548                   FONT_VARIABLE, TILE_SIZE/3, ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HCENTRE,
549                   COL_TEXT, str);
550     }
551     draw_update(fe, x, y, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
552 }
553
554 void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
555                  game_state *state, game_ui *ui,
556                  float animtime, float flashtime)
557 {
558     int i, pass, bgcolour;
559
560     if (flashtime > 0) {
561         int frame = (int)(flashtime / FLASH_FRAME);
562         bgcolour = (frame % 2 ? COL_LOWLIGHT : COL_HIGHLIGHT);
563     } else
564         bgcolour = COL_BACKGROUND;
565
566     if (!ds->started) {
567         int coords[6];
568
569         draw_rect(fe, 0, 0,
570                   TILE_SIZE * state->w + 2 * BORDER,
571                   TILE_SIZE * state->h + 2 * BORDER, COL_BACKGROUND);
572         draw_update(fe, 0, 0,
573                     TILE_SIZE * state->w + 2 * BORDER,
574                     TILE_SIZE * state->h + 2 * BORDER);
575
576         /*
577          * Recessed area containing the whole puzzle.
578          */
579         coords[0] = COORD(state->w) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
580         coords[1] = COORD(state->h) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
581         coords[2] = COORD(state->w) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
582         coords[3] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
583         coords[4] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
584         coords[5] = COORD(state->h) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
585         draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_HIGHLIGHT);
586         draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_HIGHLIGHT);
587
588         coords[1] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
589         coords[0] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
590         draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_LOWLIGHT);
591         draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_LOWLIGHT);
592
593         ds->started = TRUE;
594     }
595
596     /*
597      * Now draw each tile. We do this in two passes to make
598      * animation easy.
599      */
600     for (pass = 0; pass < 2; pass++) {
601         for (i = 0; i < state->n; i++) {
602             int t, t0;
603             /*
604              * Figure out what should be displayed at this
605              * location. It's either a simple tile, or it's a
606              * transition between two tiles (in which case we say
607              * -1 because it must always be drawn).
608              */
609
610             if (oldstate && oldstate->tiles[i] != state->tiles[i])
611                 t = -1;
612             else
613                 t = state->tiles[i];
614
615             t0 = t;
616
617             if (ds->bgcolour != bgcolour ||   /* always redraw when flashing */
618                 ds->tiles[i] != t || ds->tiles[i] == -1 || t == -1) {
619                 int x, y;
620
621                 /*
622                  * Figure out what to _actually_ draw, and where to
623                  * draw it.
624                  */
625                 if (t == -1) {
626                     int x0, y0, x1, y1;
627                     int j;
628
629                     /*
630                      * On the first pass, just blank the tile.
631                      */
632                     if (pass == 0) {
633                         x = COORD(X(state, i));
634                         y = COORD(Y(state, i));
635                         t = 0;
636                     } else {
637                         float c;
638
639                         t = state->tiles[i];
640
641                         /*
642                          * Don't bother moving the gap; just don't
643                          * draw it.
644                          */
645                         if (t == 0)
646                             continue;
647
648                         /*
649                          * Find the coordinates of this tile in the old and
650                          * new states.
651                          */
652                         x1 = COORD(X(state, i));
653                         y1 = COORD(Y(state, i));
654                         for (j = 0; j < oldstate->n; j++)
655                             if (oldstate->tiles[j] == state->tiles[i])
656                                 break;
657                         assert(j < oldstate->n);
658                         x0 = COORD(X(state, j));
659                         y0 = COORD(Y(state, j));
660
661                         c = (animtime / ANIM_TIME);
662                         if (c < 0.0F) c = 0.0F;
663                         if (c > 1.0F) c = 1.0F;
664
665                         x = x0 + (int)(c * (x1 - x0));
666                         y = y0 + (int)(c * (y1 - y0));
667                     }
668
669                 } else {
670                     if (pass == 0)
671                         continue;
672                     x = COORD(X(state, i));
673                     y = COORD(Y(state, i));
674                 }
675
676                 draw_tile(fe, state, x, y, t, bgcolour);
677             }
678             ds->tiles[i] = t0;
679         }
680     }
681     ds->bgcolour = bgcolour;
682
683     /*
684      * Update the status bar.
685      */
686     {
687         char statusbuf[256];
688
689         /*
690          * Don't show the new status until we're also showing the
691          * new _state_ - after the game animation is complete.
692          */
693         if (oldstate)
694             state = oldstate;
695
696         sprintf(statusbuf, "%sMoves: %d",
697                 (state->completed ? "COMPLETED! " : ""),
698                 (state->completed ? state->completed : state->movecount));
699
700         status_bar(fe, statusbuf);
701     }
702 }
703
704 float game_anim_length(game_state *oldstate, game_state *newstate)
705 {
706     return ANIM_TIME;
707 }
708
709 float game_flash_length(game_state *oldstate, game_state *newstate)
710 {
711     if (!oldstate->completed && newstate->completed)
712         return 2 * FLASH_FRAME;
713     else
714         return 0.0F;
715 }
716
717 int game_wants_statusbar(void)
718 {
719     return TRUE;
720 }