chiark / gitweb /
Apply a bodge to arrange that if the user selects Custom from the game
[sgt-puzzles.git] / emccpre.js
1 /*
2  * emccpre.js: one of the Javascript components of an Emscripten-based
3  * web/Javascript front end for Puzzles.
4  *
5  * The other parts of this system live in emcc.c and emcclib.js.
6  *
7  * This file contains the Javascript code which is prefixed unmodified
8  * to Emscripten's output via the --pre-js option. It declares all our
9  * global variables, and provides the puzzle init function and a
10  * couple of other helper functions.
11  */
12
13 // To avoid flicker while doing complicated drawing, we use two
14 // canvases, the same size. One is actually on the web page, and the
15 // other is off-screen. We do all our drawing on the off-screen one
16 // first, and then copy rectangles of it to the on-screen canvas in
17 // response to draw_update() calls by the game backend.
18 var onscreen_canvas, offscreen_canvas;
19
20 // A persistent drawing context for the offscreen canvas, to save
21 // constructing one per individual graphics operation.
22 var ctx;
23
24 // Bounding rectangle for the copy to the onscreen canvas that will be
25 // done at drawing end time. Updated by js_canvas_draw_update and used
26 // by js_canvas_end_draw.
27 var update_xmin, update_xmax, update_ymin, update_ymax;
28
29 // Module object for Emscripten. We fill in these parameters to ensure
30 // that Module.run() won't be called until we're ready (we want to do
31 // our own init stuff first), and that when main() returns nothing
32 // will get cleaned up so we remain able to call the puzzle's various
33 // callbacks.
34 var Module = {
35     'noInitialRun': true,
36     'noExitRuntime': true,
37 };
38
39 // Variables used by js_canvas_find_font_midpoint().
40 var midpoint_test_str = "ABCDEFGHIKLMNOPRSTUVWXYZ0123456789";
41 var midpoint_cache = [];
42
43 // Variables used by js_activate_timer() and js_deactivate_timer().
44 var timer = null;
45 var timer_reference_date;
46
47 // void timer_callback(double tplus);
48 //
49 // Called every 20ms while timing is active.
50 var timer_callback;
51
52 // The status bar object, if we create one.
53 var statusbar = null;
54
55 // Currently live blitters. We keep an integer id for each one on the
56 // JS side; the C side, which expects a blitter to look like a struct,
57 // simply defines the struct to contain that integer id.
58 var blittercount = 0;
59 var blitters = [];
60
61 // State for the dialog-box mechanism. dlg_dimmer and dlg_form are the
62 // page-darkening overlay and the actual dialog box respectively;
63 // dlg_next_id is used to allocate each checkbox a unique id to use
64 // for linking its label to it (see js_dialog_boolean);
65 // dlg_return_funcs is a list of JS functions to be called when the OK
66 // button is pressed, to pass the results back to C.
67 var dlg_dimmer = null, dlg_form = null;
68 var dlg_next_id = 0;
69 var dlg_return_funcs = null;
70
71 // void dlg_return_sval(int index, const char *val);
72 // void dlg_return_ival(int index, int val);
73 //
74 // C-side entry points called by functions in dlg_return_funcs, to
75 // pass back the final value in each dialog control.
76 var dlg_return_sval, dlg_return_ival;
77
78 // The <select> object implementing the game-type drop-down, and a
79 // list of the <option> objects inside it. Used by js_add_preset(),
80 // js_get_selected_preset() and js_select_preset().
81 //
82 // gametypehiddencustom is a second copy of the 'Custom' dropdown
83 // element, set to display:none. This is used by a bodge in emcclib.js
84 // (see comment in js_add_preset) to arrange that if the Custom
85 // element is (apparently) already selected, we still find out if the
86 // user selects it again.
87 var gametypeselector = null, gametypeoptions = [];
88 var gametypehiddencustom = null;
89
90 // The two anchors used to give permalinks to the current puzzle. Used
91 // by js_update_permalinks().
92 var permalink_seed, permalink_desc;
93
94 // The undo and redo buttons. Used by js_enable_undo_redo().
95 var undo_button, redo_button;
96
97 // Helper function which is passed a mouse event object and a DOM
98 // element, and returns the coordinates of the mouse event relative to
99 // the top left corner of the element by iterating upwards through the
100 // DOM finding each element's offset from its parent, and thus
101 // calculating the page-relative position of the target element so
102 // that we can subtract that from event.page{X,Y}.
103 function relative_mouse_coords(event, element) {
104     var ex = 0, ey = 0;
105     while (element.offsetParent) {
106         ex += element.offsetLeft;
107         ey += element.offsetTop;
108         element = element.offsetParent;
109     }
110     return {x: event.pageX - ex,
111             y: event.pageY - ey};
112 }
113
114 // Init function called from body.onload.
115 function initPuzzle() {
116     // Construct the off-screen canvas used for double buffering.
117     onscreen_canvas = document.getElementById("puzzlecanvas");
118     offscreen_canvas = document.createElement("canvas");
119     offscreen_canvas.width = onscreen_canvas.width;
120     offscreen_canvas.height = onscreen_canvas.height;
121
122     // Stop right-clicks on the puzzle from popping up a context menu.
123     // We need those right-clicks!
124     onscreen_canvas.oncontextmenu = function(event) { return false; }
125
126     // Set up mouse handlers. We do a bit of tracking of the currently
127     // pressed mouse buttons, to avoid sending mousemoves with no
128     // button down (our puzzles don't want those events).
129     mousedown = Module.cwrap('mousedown', 'void',
130                              ['number', 'number', 'number']);
131     buttons_down = 0;
132     onscreen_canvas.onmousedown = function(event) {
133         var xy = relative_mouse_coords(event, onscreen_canvas);
134         mousedown(xy.x - onscreen_canvas.offsetLeft,
135                   xy.y - onscreen_canvas.offsetTop,
136                   event.button);
137         buttons_down |= 1 << event.button;
138         onscreen_canvas.setCapture(true);
139     };
140     mousemove = Module.cwrap('mousemove', 'void',
141                              ['number', 'number', 'number']);
142     onscreen_canvas.onmousemove = function(event) {
143         if (buttons_down) {
144             var xy = relative_mouse_coords(event, onscreen_canvas);
145             mousemove(xy.x - onscreen_canvas.offsetLeft,
146                       xy.y - onscreen_canvas.offsetTop,
147                       buttons_down);
148         }
149     };
150     mouseup = Module.cwrap('mouseup', 'void',
151                            ['number', 'number', 'number']);
152     onscreen_canvas.onmouseup = function(event) {
153         if (buttons_down & (1 << event.button)) {
154             buttons_down ^= 1 << event.button;
155             var xy = relative_mouse_coords(event, onscreen_canvas);
156             mouseup(xy.x - onscreen_canvas.offsetLeft,
157                     xy.y - onscreen_canvas.offsetTop,
158                     event.button);
159         }
160     };
161
162     // Set up keyboard handlers. We expect ordinary keys (with a
163     // charCode) to be handled by onkeypress, but function keys
164     // (arrows etc) to be handled by onkeydown.
165     //
166     // We also call event.preventDefault() in both handlers. This
167     // means that while the canvas itself has focus, _all_ keypresses
168     // go only to the puzzle - so users of this puzzle collection in
169     // other media can indulge their instinct to press ^R for redo,
170     // for example, without accidentally reloading the page.
171     key = Module.cwrap('key', 'void',
172                        ['number', 'number', 'number', 'number']);
173     onscreen_canvas.onkeydown = function(event) {
174         key(event.keyCode, event.charCode,
175             event.shiftKey ? 1 : 0, event.ctrlKey ? 1 : 0);
176         event.preventDefault();
177     };
178     onscreen_canvas.onkeypress = function(event) {
179         if (event.charCode != 0)
180             key(event.keyCode, event.charCode,
181                 event.shiftKey ? 1 : 0, event.ctrlKey ? 1 : 0);
182         event.preventDefault();
183     };
184
185     // command() is a C function called to pass back events which
186     // don't fall into other categories like mouse and key events.
187     // Mostly those are button presses, but there's also one for the
188     // game-type dropdown having been changed.
189     command = Module.cwrap('command', 'void', ['number']);
190
191     // Event handlers for buttons and things, which call command().
192     document.getElementById("specific").onclick = function(event) {
193         // Ensure we don't accidentally process these events when a
194         // dialog is actually active, e.g. because the button still
195         // has keyboard focus
196         if (dlg_dimmer === null)
197             command(0);
198     };
199     document.getElementById("random").onclick = function(event) {
200         if (dlg_dimmer === null)
201             command(1);
202     };
203     document.getElementById("new").onclick = function(event) {
204         if (dlg_dimmer === null)
205             command(5);
206     };
207     document.getElementById("restart").onclick = function(event) {
208         if (dlg_dimmer === null)
209             command(6);
210     };
211     undo_button = document.getElementById("undo");
212     undo_button.onclick = function(event) {
213         if (dlg_dimmer === null)
214             command(7);
215     };
216     redo_button = document.getElementById("redo");
217     redo_button.onclick = function(event) {
218         if (dlg_dimmer === null)
219             command(8);
220     };
221     document.getElementById("solve").onclick = function(event) {
222         if (dlg_dimmer === null)
223             command(9);
224     };
225
226     gametypeselector = document.getElementById("gametype");
227     gametypeselector.onchange = function(event) {
228         if (dlg_dimmer === null)
229             command(2);
230     };
231
232     // In our dialog boxes, Return and Escape should be like pressing
233     // OK and Cancel respectively
234     document.addEventListener("keydown", function(event) {
235
236         if (dlg_dimmer !== null && event.keyCode == 13) {
237             for (var i in dlg_return_funcs)
238                 dlg_return_funcs[i]();
239             command(3);
240         }
241
242         if (dlg_dimmer !== null && event.keyCode == 27)
243             command(4);
244     });
245
246     // Set up the function pointers we haven't already grabbed. 
247     dlg_return_sval = Module.cwrap('dlg_return_sval', 'void',
248                                    ['number','string']);
249     dlg_return_ival = Module.cwrap('dlg_return_ival', 'void',
250                                    ['number','number']);
251     timer_callback = Module.cwrap('timer_callback', 'void', ['number']);
252
253     // Save references to the two permalinks.
254     permalink_desc = document.getElementById("permalink-desc");
255     permalink_seed = document.getElementById("permalink-seed");
256
257     // Default to giving keyboard focus to the puzzle.
258     onscreen_canvas.focus();
259
260     // And run the C setup function, passing argv[1] as the fragment
261     // identifier (so that permalinks of the form puzzle.html#game-id
262     // can launch the specified id).
263     Module.arguments = [location.hash];
264     Module.run();
265 }