chiark / gitweb /
Fix borders on the HTML menu bar.
[sgt-puzzles.git] / emcc.c
1 /*
2  * emcc.c: the C component of an Emscripten-based web/Javascript front
3  * end for Puzzles.
4  *
5  * The Javascript parts of this system live in emcclib.js and
6  * emccpre.js. It also depends on being run in the context of a web
7  * page containing an appropriate collection of bits and pieces (a
8  * canvas, some buttons and links etc), which is generated for each
9  * puzzle by the script html/jspage.pl.
10  */
11
12 /*
13  * Further thoughts on possible enhancements:
14  *
15  *  - I think it might be feasible to have these JS puzzles permit
16  *    loading and saving games in disk files. Saving would be done by
17  *    constructing a data: URI encapsulating the save file, and then
18  *    telling the browser to visit that URI with the effect that it
19  *    would naturally pop up a 'where would you like to save this'
20  *    dialog box. Loading, more or less similarly, might be feasible
21  *    by using the DOM File API to ask the user to select a file and
22  *    permit us to see its contents.
23  *
24  *  - I should think about whether these webified puzzles can support
25  *    touchscreen-based tablet browsers (assuming there are any that
26  *    can cope with the reasonably modern JS and run it fast enough to
27  *    be worthwhile).
28  *
29  *  - think about making use of localStorage. It might be useful to
30  *    let the user save games into there as an alternative to disk
31  *    files - disk files are all very well for getting the save right
32  *    out of your browser to (e.g.) email to me as a bug report, but
33  *    for just resuming a game you were in the middle of, you'd
34  *    probably rather have a nice simple 'quick save' and 'quick load'
35  *    button pair. Also, that might be a useful place to store
36  *    preferences, if I ever get round to writing a preferences UI.
37  *
38  *  - some CSS to make the button bar and configuration dialogs a
39  *    little less ugly would probably not go amiss.
40  *
41  *  - this is a downright silly idea, but it does occur to me that if
42  *    I were to write a PDF output driver for the Puzzles printing
43  *    API, then I might be able to implement a sort of 'printing'
44  *    feature in this front end, using data: URIs again. (Ask the user
45  *    exactly what they want printed, then construct an appropriate
46  *    PDF and embed it in a gigantic data: URI. Then they can print
47  *    that using whatever they normally use to print PDFs!)
48  */
49
50 #include <assert.h>
51 #include <stdio.h>
52 #include <string.h>
53 #include <stdarg.h>
54
55 #include "puzzles.h"
56
57 /*
58  * Extern references to Javascript functions provided in emcclib.js.
59  */
60 extern void js_debug(const char *);
61 extern void js_error_box(const char *message);
62 extern void js_remove_type_dropdown(void);
63 extern void js_remove_solve_button(void);
64 extern void js_add_preset(int menuid, const char *name, int value);
65 extern int js_add_preset_submenu(int menuid, const char *name);
66 extern int js_get_selected_preset(void);
67 extern void js_select_preset(int n);
68 extern void js_get_date_64(unsigned *p);
69 extern void js_update_permalinks(const char *desc, const char *seed);
70 extern void js_enable_undo_redo(int undo, int redo);
71 extern void js_activate_timer();
72 extern void js_deactivate_timer();
73 extern void js_canvas_start_draw(void);
74 extern void js_canvas_draw_update(int x, int y, int w, int h);
75 extern void js_canvas_end_draw(void);
76 extern void js_canvas_draw_rect(int x, int y, int w, int h,
77                                 const char *colour);
78 extern void js_canvas_clip_rect(int x, int y, int w, int h);
79 extern void js_canvas_unclip(void);
80 extern void js_canvas_draw_line(float x1, float y1, float x2, float y2,
81                                 int width, const char *colour);
82 extern void js_canvas_draw_poly(int *points, int npoints,
83                                 const char *fillcolour,
84                                 const char *outlinecolour);
85 extern void js_canvas_draw_circle(int x, int y, int r,
86                                   const char *fillcolour,
87                                   const char *outlinecolour);
88 extern int js_canvas_find_font_midpoint(int height, const char *fontptr);
89 extern void js_canvas_draw_text(int x, int y, int halign,
90                                 const char *colptr, const char *fontptr,
91                                 const char *text);
92 extern int js_canvas_new_blitter(int w, int h);
93 extern void js_canvas_free_blitter(int id);
94 extern void js_canvas_copy_to_blitter(int id, int x, int y, int w, int h);
95 extern void js_canvas_copy_from_blitter(int id, int x, int y, int w, int h);
96 extern void js_canvas_make_statusbar(void);
97 extern void js_canvas_set_statusbar(const char *text);
98 extern void js_canvas_set_size(int w, int h);
99
100 extern void js_dialog_init(const char *title);
101 extern void js_dialog_string(int i, const char *title, const char *initvalue);
102 extern void js_dialog_choices(int i, const char *title, const char *choicelist,
103                               int initvalue);
104 extern void js_dialog_boolean(int i, const char *title, int initvalue);
105 extern void js_dialog_launch(void);
106 extern void js_dialog_cleanup(void);
107 extern void js_focus_canvas(void);
108
109 /*
110  * Call JS to get the date, and use that to initialise our random
111  * number generator to invent the first game seed.
112  */
113 void get_random_seed(void **randseed, int *randseedsize)
114 {
115     unsigned *ret = snewn(2, unsigned);
116     js_get_date_64(ret);
117     *randseed = ret;
118     *randseedsize = 2*sizeof(unsigned);
119 }
120
121 /*
122  * Fatal error, called in cases of complete despair such as when
123  * malloc() has returned NULL.
124  */
125 void fatal(char *fmt, ...)
126 {
127     char buf[512];
128     va_list ap;
129
130     strcpy(buf, "puzzle fatal error: ");
131
132     va_start(ap, fmt);
133     vsnprintf(buf+strlen(buf), sizeof(buf)-strlen(buf), fmt, ap);
134     va_end(ap);
135
136     js_error_box(buf);
137 }
138
139 void debug_printf(char *fmt, ...)
140 {
141     char buf[512];
142     va_list ap;
143     va_start(ap, fmt);
144     vsnprintf(buf, sizeof(buf), fmt, ap);
145     va_end(ap);
146     js_debug(buf);
147 }
148
149 /*
150  * Helper function that makes it easy to test strings that might be
151  * NULL.
152  */
153 int strnullcmp(const char *a, const char *b)
154 {
155     if (a == NULL || b == NULL)
156         return a != NULL ? +1 : b != NULL ? -1 : 0;
157     return strcmp(a, b);
158 }
159
160 /*
161  * HTMLish names for the colours allocated by the puzzle.
162  */
163 char **colour_strings;
164 int ncolours;
165
166 /*
167  * The global midend object.
168  */
169 midend *me;
170
171 /* ----------------------------------------------------------------------
172  * Timing functions.
173  */
174 int timer_active = FALSE;
175 void deactivate_timer(frontend *fe)
176 {
177     js_deactivate_timer();
178     timer_active = FALSE;
179 }
180 void activate_timer(frontend *fe)
181 {
182     if (!timer_active) {
183         js_activate_timer();
184         timer_active = TRUE;
185     }
186 }
187 void timer_callback(double tplus)
188 {
189     if (timer_active)
190         midend_timer(me, tplus);
191 }
192
193 /* ----------------------------------------------------------------------
194  * Helper functions to resize the canvas, and variables to remember
195  * its size for other functions (e.g. trimming blitter rectangles).
196  */
197 static int canvas_w, canvas_h;
198
199 /* Called when we resize as a result of changing puzzle settings */
200 static void resize(void)
201 {
202     int w, h;
203     w = h = INT_MAX;
204     midend_size(me, &w, &h, FALSE);
205     js_canvas_set_size(w, h);
206     canvas_w = w;
207     canvas_h = h;
208 }
209
210 /* Called from JS when the user uses the resize handle */
211 void resize_puzzle(int w, int h)
212 {
213     midend_size(me, &w, &h, TRUE);
214     if (canvas_w != w || canvas_h != h) { 
215         js_canvas_set_size(w, h);
216         canvas_w = w;
217         canvas_h = h;
218         midend_force_redraw(me);
219     }
220 }
221
222 /* Called from JS when the user uses the restore button */
223 void restore_puzzle_size(int w, int h)
224 {
225     midend_reset_tilesize(me);
226     resize();
227     midend_force_redraw(me);
228 }
229
230 /*
231  * HTML doesn't give us a default frontend colour of its own, so we
232  * just make up a lightish grey ourselves.
233  */
234 void frontend_default_colour(frontend *fe, float *output)
235 {
236     output[0] = output[1] = output[2] = 0.9F;
237 }
238
239 /*
240  * Helper function called from all over the place to ensure the undo
241  * and redo buttons get properly enabled and disabled after every move
242  * or undo or new-game event.
243  */
244 static void update_undo_redo(void)
245 {
246     js_enable_undo_redo(midend_can_undo(me), midend_can_redo(me));
247 }
248
249 /*
250  * Mouse event handlers called from JS.
251  */
252 void mousedown(int x, int y, int button)
253 {
254     button = (button == 0 ? LEFT_BUTTON :
255               button == 1 ? MIDDLE_BUTTON : RIGHT_BUTTON);
256     midend_process_key(me, x, y, button);
257     update_undo_redo();
258 }
259
260 void mouseup(int x, int y, int button)
261 {
262     button = (button == 0 ? LEFT_RELEASE :
263               button == 1 ? MIDDLE_RELEASE : RIGHT_RELEASE);
264     midend_process_key(me, x, y, button);
265     update_undo_redo();
266 }
267
268 void mousemove(int x, int y, int buttons)
269 {
270     int button = (buttons & 2 ? MIDDLE_DRAG :
271                   buttons & 4 ? RIGHT_DRAG : LEFT_DRAG);
272     midend_process_key(me, x, y, button);
273     update_undo_redo();
274 }
275
276 /*
277  * Keyboard handler called from JS.
278  */
279 void key(int keycode, int charcode, const char *key, const char *chr,
280          int shift, int ctrl)
281 {
282     int keyevent = -1;
283
284     if (!strnullcmp(key, "Backspace") || !strnullcmp(key, "Del") ||
285         keycode == 8 || keycode == 46) {
286         keyevent = 127;                /* Backspace / Delete */
287     } else if (!strnullcmp(key, "Enter") || keycode == 13) {
288         keyevent = 13;             /* return */
289     } else if (!strnullcmp(key, "Left") || keycode == 37) {
290         keyevent = CURSOR_LEFT;
291     } else if (!strnullcmp(key, "Up") || keycode == 38) {
292         keyevent = CURSOR_UP;
293     } else if (!strnullcmp(key, "Right") || keycode == 39) {
294         keyevent = CURSOR_RIGHT;
295     } else if (!strnullcmp(key, "Down") || keycode == 40) {
296         keyevent = CURSOR_DOWN;
297     } else if (!strnullcmp(key, "End") || keycode == 35) {
298         /*
299          * We interpret Home, End, PgUp and PgDn as numeric keypad
300          * controls regardless of whether they're the ones on the
301          * numeric keypad (since we can't tell). The effect of
302          * this should only be that the non-numeric-pad versions
303          * of those keys generate directions in 8-way movement
304          * puzzles like Cube and Inertia.
305          */
306         keyevent = MOD_NUM_KEYPAD | '1';
307     } else if (!strnullcmp(key, "PageDown") || keycode==34) {
308         keyevent = MOD_NUM_KEYPAD | '3';
309     } else if (!strnullcmp(key, "Home") || keycode==36) {
310         keyevent = MOD_NUM_KEYPAD | '7';
311     } else if (!strnullcmp(key, "PageUp") || keycode==33) {
312         keyevent = MOD_NUM_KEYPAD | '9';
313     } else if (chr && chr[0] && !chr[1]) {
314         keyevent = chr[0] & 0xFF;
315     } else if (keycode >= 96 && keycode < 106) {
316         keyevent = MOD_NUM_KEYPAD | ('0' + keycode - 96);
317     } else if (keycode >= 65 && keycode <= 90) {
318         keyevent = keycode + (shift ? 0 : 32);
319     } else if (keycode >= 48 && keycode <= 57) {
320         keyevent = keycode;
321     } else if (keycode == 32) {        /* space / CURSOR_SELECT2 */
322         keyevent = keycode;
323     }
324
325     if (keyevent >= 0) {
326         if (shift && keyevent >= 0x100)
327             keyevent |= MOD_SHFT;
328
329         if (ctrl) {
330             if (keyevent >= 0x100)
331                 keyevent |= MOD_CTRL;
332             else
333                 keyevent &= 0x1F;
334         }
335
336         midend_process_key(me, 0, 0, keyevent);
337         update_undo_redo();
338     }
339 }
340
341 /*
342  * Helper function called from several places to update the permalinks
343  * whenever a new game is created.
344  */
345 static void update_permalinks(void)
346 {
347     char *desc, *seed;
348     desc = midend_get_game_id(me);
349     seed = midend_get_random_seed(me);
350     js_update_permalinks(desc, seed);
351     sfree(desc);
352     sfree(seed);
353 }
354
355 /*
356  * Callback from the midend when the game ids change, so we can update
357  * the permalinks.
358  */
359 static void ids_changed(void *ignored)
360 {
361     update_permalinks();
362 }
363
364 /* ----------------------------------------------------------------------
365  * Implementation of the drawing API by calling Javascript canvas
366  * drawing functions. (Well, half of it; the other half is on the JS
367  * side.)
368  */
369 static void js_start_draw(void *handle)
370 {
371     js_canvas_start_draw();
372 }
373
374 static void js_clip(void *handle, int x, int y, int w, int h)
375 {
376     js_canvas_clip_rect(x, y, w, h);
377 }
378
379 static void js_unclip(void *handle)
380 {
381     js_canvas_unclip();
382 }
383
384 static void js_draw_text(void *handle, int x, int y, int fonttype,
385                          int fontsize, int align, int colour, char *text)
386 {
387     char fontstyle[80];
388     int halign;
389
390     sprintf(fontstyle, "%dpx %s", fontsize,
391             fonttype == FONT_FIXED ? "monospace" : "sans-serif");
392
393     if (align & ALIGN_VCENTRE)
394         y += js_canvas_find_font_midpoint(fontsize, fontstyle);
395
396     if (align & ALIGN_HCENTRE)
397         halign = 1;
398     else if (align & ALIGN_HRIGHT)
399         halign = 2;
400     else
401         halign = 0;
402
403     js_canvas_draw_text(x, y, halign, colour_strings[colour], fontstyle, text);
404 }
405
406 static void js_draw_rect(void *handle, int x, int y, int w, int h, int colour)
407 {
408     js_canvas_draw_rect(x, y, w, h, colour_strings[colour]);
409 }
410
411 static void js_draw_line(void *handle, int x1, int y1, int x2, int y2,
412                          int colour)
413 {
414     js_canvas_draw_line(x1, y1, x2, y2, 1, colour_strings[colour]);
415 }
416
417 static void js_draw_thick_line(void *handle, float thickness,
418                                float x1, float y1, float x2, float y2,
419                                int colour)
420 {
421     js_canvas_draw_line(x1, y1, x2, y2, thickness, colour_strings[colour]);
422 }
423
424 static void js_draw_poly(void *handle, int *coords, int npoints,
425                          int fillcolour, int outlinecolour)
426 {
427     js_canvas_draw_poly(coords, npoints,
428                         fillcolour >= 0 ? colour_strings[fillcolour] : NULL,
429                         colour_strings[outlinecolour]);
430 }
431
432 static void js_draw_circle(void *handle, int cx, int cy, int radius,
433                            int fillcolour, int outlinecolour)
434 {
435     js_canvas_draw_circle(cx, cy, radius,
436                           fillcolour >= 0 ? colour_strings[fillcolour] : NULL,
437                           colour_strings[outlinecolour]);
438 }
439
440 struct blitter {
441     int id;                            /* allocated on the js side */
442     int w, h;                          /* easier to retain here */
443 };
444
445 static blitter *js_blitter_new(void *handle, int w, int h)
446 {
447     blitter *bl = snew(blitter);
448     bl->w = w;
449     bl->h = h;
450     bl->id = js_canvas_new_blitter(w, h);
451     return bl;
452 }
453
454 static void js_blitter_free(void *handle, blitter *bl)
455 {
456     js_canvas_free_blitter(bl->id);
457     sfree(bl);
458 }
459
460 static void trim_rect(int *x, int *y, int *w, int *h)
461 {
462     int x0, x1, y0, y1;
463
464     /*
465      * Reduce the size of the copied rectangle to stop it going
466      * outside the bounds of the canvas.
467      */
468
469     /* Transform from x,y,w,h form into coordinates of all edges */
470     x0 = *x;
471     y0 = *y;
472     x1 = *x + *w;
473     y1 = *y + *h;
474
475     /* Clip each coordinate at both extremes of the canvas */
476     x0 = (x0 < 0 ? 0 : x0 > canvas_w ? canvas_w : x0);
477     x1 = (x1 < 0 ? 0 : x1 > canvas_w ? canvas_w : x1);
478     y0 = (y0 < 0 ? 0 : y0 > canvas_h ? canvas_h : y0);
479     y1 = (y1 < 0 ? 0 : y1 > canvas_h ? canvas_h : y1); 
480
481     /* Transform back into x,y,w,h to return */
482     *x = x0;
483     *y = y0;
484     *w = x1 - x0;
485     *h = y1 - y0;
486 }
487
488 static void js_blitter_save(void *handle, blitter *bl, int x, int y)
489 {
490     int w = bl->w, h = bl->h;
491     trim_rect(&x, &y, &w, &h);
492     if (w > 0 && h > 0)
493         js_canvas_copy_to_blitter(bl->id, x, y, w, h);
494 }
495
496 static void js_blitter_load(void *handle, blitter *bl, int x, int y)
497 {
498     int w = bl->w, h = bl->h;
499     trim_rect(&x, &y, &w, &h);
500     if (w > 0 && h > 0)
501         js_canvas_copy_from_blitter(bl->id, x, y, w, h);
502 }
503
504 static void js_draw_update(void *handle, int x, int y, int w, int h)
505 {
506     trim_rect(&x, &y, &w, &h);
507     if (w > 0 && h > 0)
508         js_canvas_draw_update(x, y, w, h);
509 }
510
511 static void js_end_draw(void *handle)
512 {
513     js_canvas_end_draw();
514 }
515
516 static void js_status_bar(void *handle, char *text)
517 {
518     js_canvas_set_statusbar(text);
519 }
520
521 static char *js_text_fallback(void *handle, const char *const *strings,
522                               int nstrings)
523 {
524     return dupstr(strings[0]); /* Emscripten has no trouble with UTF-8 */
525 }
526
527 const struct drawing_api js_drawing = {
528     js_draw_text,
529     js_draw_rect,
530     js_draw_line,
531     js_draw_poly,
532     js_draw_circle,
533     js_draw_update,
534     js_clip,
535     js_unclip,
536     js_start_draw,
537     js_end_draw,
538     js_status_bar,
539     js_blitter_new,
540     js_blitter_free,
541     js_blitter_save,
542     js_blitter_load,
543     NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, /* {begin,end}_{doc,page,puzzle} */
544     NULL, NULL,                        /* line_width, line_dotted */
545     js_text_fallback,
546     js_draw_thick_line,
547 };
548
549 /* ----------------------------------------------------------------------
550  * Presets and game-configuration dialog support.
551  */
552 static game_params **presets;
553 static int npresets;
554 int have_presets_dropdown;
555
556 void populate_js_preset_menu(int menuid, struct preset_menu *menu)
557 {
558     int i;
559     for (i = 0; i < menu->n_entries; i++) {
560         struct preset_menu_entry *entry = &menu->entries[i];
561         if (entry->params) {
562             presets[entry->id] = entry->params;
563             js_add_preset(menuid, entry->title, entry->id);
564         } else {
565             int js_submenu = js_add_preset_submenu(menuid, entry->title);
566             populate_js_preset_menu(js_submenu, entry->submenu);
567         }
568     }
569 }
570
571 void select_appropriate_preset(void)
572 {
573     if (have_presets_dropdown) {
574         int preset = midend_which_preset(me);
575         js_select_preset(preset < 0 ? -1 : preset);
576     }
577 }
578
579 static config_item *cfg = NULL;
580 static int cfg_which;
581
582 /*
583  * Set up a dialog box. This is pretty easy on the C side; most of the
584  * work is done in JS.
585  */
586 static void cfg_start(int which)
587 {
588     char *title;
589     int i;
590
591     cfg = midend_get_config(me, which, &title);
592     cfg_which = which;
593
594     js_dialog_init(title);
595     sfree(title);
596
597     for (i = 0; cfg[i].type != C_END; i++) {
598         switch (cfg[i].type) {
599           case C_STRING:
600             js_dialog_string(i, cfg[i].name, cfg[i].sval);
601             break;
602           case C_BOOLEAN:
603             js_dialog_boolean(i, cfg[i].name, cfg[i].ival);
604             break;
605           case C_CHOICES:
606             js_dialog_choices(i, cfg[i].name, cfg[i].sval, cfg[i].ival);
607             break;
608         }
609     }
610
611     js_dialog_launch();
612 }
613
614 /*
615  * Callbacks from JS when the OK button is clicked, to return the
616  * final state of each control.
617  */
618 void dlg_return_sval(int index, const char *val)
619 {
620     sfree(cfg[index].sval);
621     cfg[index].sval = dupstr(val);
622 }
623 void dlg_return_ival(int index, int val)
624 {
625     cfg[index].ival = val;
626 }
627
628 /*
629  * Called when the user clicks OK or Cancel. use_results will be TRUE
630  * or FALSE respectively, in those cases. We terminate the dialog box,
631  * unless the user selected an invalid combination of parameters.
632  */
633 static void cfg_end(int use_results)
634 {
635     if (use_results) {
636         /*
637          * User hit OK.
638          */
639         char *err = midend_set_config(me, cfg_which, cfg);
640
641         if (err) {
642             /*
643              * The settings were unacceptable, so leave the config box
644              * open for the user to adjust them and try again.
645              */
646             js_error_box(err);
647         } else {
648             /*
649              * New settings are fine; start a new game and close the
650              * dialog.
651              */
652             select_appropriate_preset();
653             midend_new_game(me);
654             resize();
655             midend_redraw(me);
656             free_cfg(cfg);
657             js_dialog_cleanup();
658         }
659     } else {
660         /*
661          * User hit Cancel. Close the dialog, but also we must still
662          * reselect the right element of the dropdown list.
663          *
664          * (Because: imagine you have a preset selected, and then you
665          * select Custom from the list, but change your mind and hit
666          * Esc. The Custom option will now still be selected in the
667          * list, whereas obviously it should show the preset you still
668          * _actually_ have selected. Worse still, it'll be the visible
669          * rather than invisible Custom option - see the comment in
670          * js_add_preset in emcclib.js - so you won't even be able to
671          * select Custom without a faffy workaround.)
672          */
673         select_appropriate_preset();
674
675         free_cfg(cfg);
676         js_dialog_cleanup();
677     }
678 }
679
680 /* ----------------------------------------------------------------------
681  * Called from JS when a command is given to the puzzle by clicking a
682  * button or control of some sort.
683  */
684 void command(int n)
685 {
686     switch (n) {
687       case 0:                          /* specific game ID */
688         cfg_start(CFG_DESC);
689         break;
690       case 1:                          /* random game seed */
691         cfg_start(CFG_SEED);
692         break;
693       case 2:                          /* game parameter dropdown changed */
694         {
695             int i = js_get_selected_preset();
696             if (i < 0) {
697                 /*
698                  * The user selected 'Custom', so launch the config
699                  * box.
700                  */
701                 if (thegame.can_configure) /* (double-check just in case) */
702                     cfg_start(CFG_SETTINGS);
703             } else {
704                 /*
705                  * The user selected a preset, so just switch straight
706                  * to that.
707                  */
708                 assert(i < npresets);
709                 midend_set_params(me, presets[i]);
710                 midend_new_game(me);
711                 resize();
712                 midend_redraw(me);
713                 update_undo_redo();
714                 js_focus_canvas();
715                 select_appropriate_preset();
716             }
717         }
718         break;
719       case 3:                          /* OK clicked in a config box */
720         cfg_end(TRUE);
721         update_undo_redo();
722         break;
723       case 4:                          /* Cancel clicked in a config box */
724         cfg_end(FALSE);
725         update_undo_redo();
726         break;
727       case 5:                          /* New Game */
728         midend_process_key(me, 0, 0, 'n');
729         update_undo_redo();
730         js_focus_canvas();
731         break;
732       case 6:                          /* Restart */
733         midend_restart_game(me);
734         update_undo_redo();
735         js_focus_canvas();
736         break;
737       case 7:                          /* Undo */
738         midend_process_key(me, 0, 0, 'u');
739         update_undo_redo();
740         js_focus_canvas();
741         break;
742       case 8:                          /* Redo */
743         midend_process_key(me, 0, 0, 'r');
744         update_undo_redo();
745         js_focus_canvas();
746         break;
747       case 9:                          /* Solve */
748         if (thegame.can_solve) {
749             char *msg = midend_solve(me);
750             if (msg)
751                 js_error_box(msg);
752         }
753         update_undo_redo();
754         js_focus_canvas();
755         break;
756     }
757 }
758
759 /* ----------------------------------------------------------------------
760  * Called from JS to prepare a save-game file, and free one after it's
761  * been used.
762  */
763
764 struct savefile_write_ctx {
765     char *buffer;
766     size_t pos;
767 };
768
769 static void savefile_write(void *vctx, void *buf, int len)
770 {
771     struct savefile_write_ctx *ctx = (struct savefile_write_ctx *)vctx;
772     if (ctx->buffer)
773         memcpy(ctx->buffer + ctx->pos, buf, len);
774     ctx->pos += len;
775 }
776
777 char *get_save_file(void)
778 {
779     struct savefile_write_ctx ctx;
780     size_t size;
781
782     /* First pass, to count up the size */
783     ctx.buffer = NULL;
784     ctx.pos = 0;
785     midend_serialise(me, savefile_write, &ctx);
786     size = ctx.pos;
787
788     /* Second pass, to actually write out the data */
789     ctx.buffer = snewn(size, char);
790     ctx.pos = 0;
791     midend_serialise(me, savefile_write, &ctx);
792     assert(ctx.pos == size);
793
794     return ctx.buffer;
795 }
796
797 void free_save_file(char *buffer)
798 {
799     sfree(buffer);
800 }
801
802 struct savefile_read_ctx {
803     const char *buffer;
804     int len_remaining;
805 };
806
807 static int savefile_read(void *vctx, void *buf, int len)
808 {
809     struct savefile_read_ctx *ctx = (struct savefile_read_ctx *)vctx;
810     if (ctx->len_remaining < len)
811         return FALSE;
812     memcpy(buf, ctx->buffer, len);
813     ctx->len_remaining -= len;
814     ctx->buffer += len;
815     return TRUE;
816 }
817
818 void load_game(const char *buffer, int len)
819 {
820     struct savefile_read_ctx ctx;
821     const char *err;
822
823     ctx.buffer = buffer;
824     ctx.len_remaining = len;
825     err = midend_deserialise(me, savefile_read, &ctx);
826
827     if (err) {
828         js_error_box(err);
829     } else {
830         select_appropriate_preset();
831         resize();
832         midend_redraw(me);
833     }
834 }
835
836 /* ----------------------------------------------------------------------
837  * Setup function called at page load time. It's called main() because
838  * that's the most convenient thing in Emscripten, but it's not main()
839  * in the usual sense of bounding the program's entire execution.
840  * Instead, this function returns once the initial puzzle is set up
841  * and working, and everything thereafter happens by means of JS event
842  * handlers sending us callbacks.
843  */
844 int main(int argc, char **argv)
845 {
846     char *param_err;
847     float *colours;
848     int i;
849
850     /*
851      * Instantiate a midend.
852      */
853     me = midend_new(NULL, &thegame, &js_drawing, NULL);
854
855     /*
856      * Chuck in the HTML fragment ID if we have one (trimming the
857      * leading # off the front first). If that's invalid, we retain
858      * the error message and will display it at the end, after setting
859      * up a random puzzle as usual.
860      */
861     if (argc > 1 && argv[1][0] == '#' && argv[1][1] != '\0')
862         param_err = midend_game_id(me, argv[1] + 1);
863     else
864         param_err = NULL;
865
866     /*
867      * Create either a random game or the specified one, and set the
868      * canvas size appropriately.
869      */
870     midend_new_game(me);
871     resize();
872
873     /*
874      * Create a status bar, if needed.
875      */
876     if (midend_wants_statusbar(me))
877         js_canvas_make_statusbar();
878
879     /*
880      * Set up the game-type dropdown with presets and/or the Custom
881      * option.
882      */
883     {
884         struct preset_menu *menu = midend_get_presets(me, &npresets);
885         presets = snewn(npresets, game_params *);
886         for (i = 0; i < npresets; i++)
887             presets[i] = NULL;
888
889         populate_js_preset_menu(0, menu);
890
891         if (thegame.can_configure)
892             js_add_preset(0, "Custom", -1);
893
894         have_presets_dropdown = TRUE;
895
896         /*
897          * Now ensure the appropriate element of the presets menu
898          * starts off selected, in case it isn't the first one in the
899          * list (e.g. Slant).
900          */
901         select_appropriate_preset();
902     }
903
904     /*
905      * Remove the Solve button if the game doesn't support it.
906      */
907     if (!thegame.can_solve)
908         js_remove_solve_button();
909
910     /*
911      * Retrieve the game's colours, and convert them into #abcdef type
912      * hex ID strings.
913      */
914     colours = midend_colours(me, &ncolours);
915     colour_strings = snewn(ncolours, char *);
916     for (i = 0; i < ncolours; i++) {
917         char col[40];
918         sprintf(col, "#%02x%02x%02x",
919                 (unsigned)(0.5 + 255 * colours[i*3+0]),
920                 (unsigned)(0.5 + 255 * colours[i*3+1]),
921                 (unsigned)(0.5 + 255 * colours[i*3+2]));
922         colour_strings[i] = dupstr(col);
923     }
924
925     /*
926      * Request notification when the game ids change (e.g. if the user
927      * presses 'n', and also when Mines supersedes its game
928      * description), so that we can proactively update the permalink.
929      */
930     midend_request_id_changes(me, ids_changed, NULL);
931
932     /*
933      * Draw the puzzle's initial state, and set up the permalinks and
934      * undo/redo greying out.
935      */
936     midend_redraw(me);
937     update_permalinks();
938     update_undo_redo();
939
940     /*
941      * If we were given an erroneous game ID in argv[1], now's the
942      * time to put up the error box about it, after we've fully set up
943      * a random puzzle. Then when the user clicks 'ok', we have a
944      * puzzle for them.
945      */
946     if (param_err)
947         js_error_box(param_err);
948
949     /*
950      * Done. Return to JS, and await callbacks!
951      */
952     return 0;
953 }