chiark / gitweb /
New rule: interpret_move() is passed a pointer to the game_drawstate
[sgt-puzzles.git] / dominosa.c
1 /*
2  * dominosa.c: Domino jigsaw puzzle. Aim to place one of every
3  * possible domino within a rectangle in such a way that the number
4  * on each square matches the provided clue.
5  */
6
7 /*
8  * TODO:
9  * 
10  *  - improve solver so as to use more interesting forms of
11  *    deduction
12  *
13  *     * rule out a domino placement if it would divide an unfilled
14  *       region such that at least one resulting region had an odd
15  *       area
16  *        + use b.f.s. to determine the area of an unfilled region
17  *        + a square is unfilled iff it has at least two possible
18  *          placements, and two adjacent unfilled squares are part
19  *          of the same region iff the domino placement joining
20  *          them is possible
21  *
22  *     * perhaps set analysis
23  *        + look at all unclaimed squares containing a given number
24  *        + for each one, find the set of possible numbers that it
25  *          can connect to (i.e. each neighbouring tile such that
26  *          the placement between it and that neighbour has not yet
27  *          been ruled out)
28  *        + now proceed similarly to Solo set analysis: try to find
29  *          a subset of the squares such that the union of their
30  *          possible numbers is the same size as the subset. If so,
31  *          rule out those possible numbers for all other squares.
32  *           * important wrinkle: the double dominoes complicate
33  *             matters. Connecting a number to itself uses up _two_
34  *             of the unclaimed squares containing a number. Thus,
35  *             when finding the initial subset we must never
36  *             include two adjacent squares; and also, when ruling
37  *             things out after finding the subset, we must be
38  *             careful that we don't rule out precisely the domino
39  *             placement that was _included_ in our set!
40  */
41
42 #include <stdio.h>
43 #include <stdlib.h>
44 #include <string.h>
45 #include <assert.h>
46 #include <ctype.h>
47 #include <math.h>
48
49 #include "puzzles.h"
50
51 /* nth triangular number */
52 #define TRI(n) ( (n) * ((n) + 1) / 2 )
53 /* number of dominoes for value n */
54 #define DCOUNT(n) TRI((n)+1)
55 /* map a pair of numbers to a unique domino index from 0 upwards. */
56 #define DINDEX(n1,n2) ( TRI(max(n1,n2)) + min(n1,n2) )
57
58 #define FLASH_TIME 0.13F
59
60 enum {
61     COL_BACKGROUND,
62     COL_TEXT,
63     COL_DOMINO,
64     COL_DOMINOCLASH,
65     COL_DOMINOTEXT,
66     COL_EDGE,
67     NCOLOURS
68 };
69
70 struct game_params {
71     int n;
72     int unique;
73 };
74
75 struct game_numbers {
76     int refcount;
77     int *numbers;                      /* h x w */
78 };
79
80 #define EDGE_L 0x100
81 #define EDGE_R 0x200
82 #define EDGE_T 0x400
83 #define EDGE_B 0x800
84
85 struct game_state {
86     game_params params;
87     int w, h;
88     struct game_numbers *numbers;
89     int *grid;
90     unsigned short *edges;             /* h x w */
91     int completed, cheated;
92 };
93
94 static game_params *default_params(void)
95 {
96     game_params *ret = snew(game_params);
97
98     ret->n = 6;
99     ret->unique = TRUE;
100
101     return ret;
102 }
103
104 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
105 {
106     game_params *ret;
107     int n;
108     char buf[80];
109
110     switch (i) {
111       case 0: n = 3; break;
112       case 1: n = 4; break;
113       case 2: n = 5; break;
114       case 3: n = 6; break;
115       case 4: n = 7; break;
116       case 5: n = 8; break;
117       case 6: n = 9; break;
118       default: return FALSE;
119     }
120
121     sprintf(buf, "Up to double-%d", n);
122     *name = dupstr(buf);
123
124     *params = ret = snew(game_params);
125     ret->n = n;
126     ret->unique = TRUE;
127
128     return TRUE;
129 }
130
131 static void free_params(game_params *params)
132 {
133     sfree(params);
134 }
135
136 static game_params *dup_params(game_params *params)
137 {
138     game_params *ret = snew(game_params);
139     *ret = *params;                    /* structure copy */
140     return ret;
141 }
142
143 static void decode_params(game_params *params, char const *string)
144 {
145     params->n = atoi(string);
146     while (*string && isdigit((unsigned char)*string)) string++;
147     if (*string == 'a')
148         params->unique = FALSE;
149 }
150
151 static char *encode_params(game_params *params, int full)
152 {
153     char buf[80];
154     sprintf(buf, "%d", params->n);
155     if (full && !params->unique)
156         strcat(buf, "a");
157     return dupstr(buf);
158 }
159
160 static config_item *game_configure(game_params *params)
161 {
162     config_item *ret;
163     char buf[80];
164
165     ret = snewn(3, config_item);
166
167     ret[0].name = "Maximum number on dominoes";
168     ret[0].type = C_STRING;
169     sprintf(buf, "%d", params->n);
170     ret[0].sval = dupstr(buf);
171     ret[0].ival = 0;
172
173     ret[1].name = "Ensure unique solution";
174     ret[1].type = C_BOOLEAN;
175     ret[1].sval = NULL;
176     ret[1].ival = params->unique;
177
178     ret[2].name = NULL;
179     ret[2].type = C_END;
180     ret[2].sval = NULL;
181     ret[2].ival = 0;
182
183     return ret;
184 }
185
186 static game_params *custom_params(config_item *cfg)
187 {
188     game_params *ret = snew(game_params);
189
190     ret->n = atoi(cfg[0].sval);
191     ret->unique = cfg[1].ival;
192
193     return ret;
194 }
195
196 static char *validate_params(game_params *params, int full)
197 {
198     if (params->n < 1)
199         return "Maximum face number must be at least one";
200     return NULL;
201 }
202
203 /* ----------------------------------------------------------------------
204  * Solver.
205  */
206
207 static int find_overlaps(int w, int h, int placement, int *set)
208 {
209     int x, y, n;
210
211     n = 0;                             /* number of returned placements */
212
213     x = placement / 2;
214     y = x / w;
215     x %= w;
216
217     if (placement & 1) {
218         /*
219          * Horizontal domino, indexed by its left end.
220          */
221         if (x > 0)
222             set[n++] = placement-2;    /* horizontal domino to the left */
223         if (y > 0)
224             set[n++] = placement-2*w-1;/* vertical domino above left side */
225         if (y+1 < h)
226             set[n++] = placement-1;    /* vertical domino below left side */
227         if (x+2 < w)
228             set[n++] = placement+2;    /* horizontal domino to the right */
229         if (y > 0)
230             set[n++] = placement-2*w+2-1;/* vertical domino above right side */
231         if (y+1 < h)
232             set[n++] = placement+2-1;  /* vertical domino below right side */
233     } else {
234         /*
235          * Vertical domino, indexed by its top end.
236          */
237         if (y > 0)
238             set[n++] = placement-2*w;  /* vertical domino above */
239         if (x > 0)
240             set[n++] = placement-2+1;  /* horizontal domino left of top */
241         if (x+1 < w)
242             set[n++] = placement+1;    /* horizontal domino right of top */
243         if (y+2 < h)
244             set[n++] = placement+2*w;  /* vertical domino below */
245         if (x > 0)
246             set[n++] = placement-2+2*w+1;/* horizontal domino left of bottom */
247         if (x+1 < w)
248             set[n++] = placement+2*w+1;/* horizontal domino right of bottom */
249     }
250
251     return n;
252 }
253
254 /*
255  * Returns 0, 1 or 2 for number of solutions. 2 means `any number
256  * more than one', or more accurately `we were unable to prove
257  * there was only one'.
258  * 
259  * Outputs in a `placements' array, indexed the same way as the one
260  * within this function (see below); entries in there are <0 for a
261  * placement ruled out, 0 for an uncertain placement, and 1 for a
262  * definite one.
263  */
264 static int solver(int w, int h, int n, int *grid, int *output)
265 {
266     int wh = w*h, dc = DCOUNT(n);
267     int *placements, *heads;
268     int i, j, x, y, ret;
269
270     /*
271      * This array has one entry for every possible domino
272      * placement. Vertical placements are indexed by their top
273      * half, at (y*w+x)*2; horizontal placements are indexed by
274      * their left half at (y*w+x)*2+1.
275      * 
276      * This array is used to link domino placements together into
277      * linked lists, so that we can track all the possible
278      * placements of each different domino. It's also used as a
279      * quick means of looking up an individual placement to see
280      * whether we still think it's possible. Actual values stored
281      * in this array are -2 (placement not possible at all), -1
282      * (end of list), or the array index of the next item.
283      * 
284      * Oh, and -3 for `not even valid', used for array indices
285      * which don't even represent a plausible placement.
286      */
287     placements = snewn(2*wh, int);
288     for (i = 0; i < 2*wh; i++)
289         placements[i] = -3;            /* not even valid */
290
291     /*
292      * This array has one entry for every domino, and it is an
293      * index into `placements' denoting the head of the placement
294      * list for that domino.
295      */
296     heads = snewn(dc, int);
297     for (i = 0; i < dc; i++)
298         heads[i] = -1;
299
300     /*
301      * Set up the initial possibility lists by scanning the grid.
302      */
303     for (y = 0; y < h-1; y++)
304         for (x = 0; x < w; x++) {
305             int di = DINDEX(grid[y*w+x], grid[(y+1)*w+x]);
306             placements[(y*w+x)*2] = heads[di];
307             heads[di] = (y*w+x)*2;
308         }
309     for (y = 0; y < h; y++)
310         for (x = 0; x < w-1; x++) {
311             int di = DINDEX(grid[y*w+x], grid[y*w+(x+1)]);
312             placements[(y*w+x)*2+1] = heads[di];
313             heads[di] = (y*w+x)*2+1;
314         }
315
316 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
317     printf("before solver:\n");
318     for (i = 0; i <= n; i++)
319         for (j = 0; j <= i; j++) {
320             int k, m;
321             m = 0;
322             printf("%2d [%d %d]:", DINDEX(i, j), i, j);
323             for (k = heads[DINDEX(i,j)]; k >= 0; k = placements[k])
324                 printf(" %3d [%d,%d,%c]", k, k/2%w, k/2/w, k%2?'h':'v');
325             printf("\n");
326         }
327 #endif
328
329     while (1) {
330         int done_something = FALSE;
331
332         /*
333          * For each domino, look at its possible placements, and
334          * for each placement consider the placements (of any
335          * domino) it overlaps. Any placement overlapped by all
336          * placements of this domino can be ruled out.
337          * 
338          * Each domino placement overlaps only six others, so we
339          * need not do serious set theory to work this out.
340          */
341         for (i = 0; i < dc; i++) {
342             int permset[6], permlen = 0, p;
343             
344
345             if (heads[i] == -1) {      /* no placement for this domino */
346                 ret = 0;               /* therefore puzzle is impossible */
347                 goto done;
348             }
349             for (j = heads[i]; j >= 0; j = placements[j]) {
350                 assert(placements[j] != -2);
351
352                 if (j == heads[i]) {
353                     permlen = find_overlaps(w, h, j, permset);
354                 } else {
355                     int tempset[6], templen, m, n, k;
356
357                     templen = find_overlaps(w, h, j, tempset);
358
359                     /*
360                      * Pathetically primitive set intersection
361                      * algorithm, which I'm only getting away with
362                      * because I know my sets are bounded by a very
363                      * small size.
364                      */
365                     for (m = n = 0; m < permlen; m++) {
366                         for (k = 0; k < templen; k++)
367                             if (tempset[k] == permset[m])
368                                 break;
369                         if (k < templen)
370                             permset[n++] = permset[m];
371                     }
372                     permlen = n;
373                 }
374             }
375             for (p = 0; p < permlen; p++) {
376                 j = permset[p];
377                 if (placements[j] != -2) {
378                     int p1, p2, di;
379
380                     done_something = TRUE;
381
382                     /*
383                      * Rule out this placement. First find what
384                      * domino it is...
385                      */
386                     p1 = j / 2;
387                     p2 = (j & 1) ? p1 + 1 : p1 + w;
388                     di = DINDEX(grid[p1], grid[p2]);
389 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
390                     printf("considering domino %d: ruling out placement %d"
391                            " for %d\n", i, j, di);
392 #endif
393
394                     /*
395                      * ... then walk that domino's placement list,
396                      * removing this placement when we find it.
397                      */
398                     if (heads[di] == j)
399                         heads[di] = placements[j];
400                     else {
401                         int k = heads[di];
402                         while (placements[k] != -1 && placements[k] != j)
403                             k = placements[k];
404                         assert(placements[k] == j);
405                         placements[k] = placements[j];
406                     }
407                     placements[j] = -2;
408                 }
409             }
410         }
411
412         /*
413          * For each square, look at the available placements
414          * involving that square. If all of them are for the same
415          * domino, then rule out any placements for that domino
416          * _not_ involving this square.
417          */
418         for (i = 0; i < wh; i++) {
419             int list[4], k, n, adi;
420
421             x = i % w;
422             y = i / w;
423
424             j = 0;
425             if (x > 0)
426                 list[j++] = 2*(i-1)+1;
427             if (x+1 < w)
428                 list[j++] = 2*i+1;
429             if (y > 0)
430                 list[j++] = 2*(i-w);
431             if (y+1 < h)
432                 list[j++] = 2*i;
433
434             for (n = k = 0; k < j; k++)
435                 if (placements[list[k]] >= -1)
436                     list[n++] = list[k];
437
438             adi = -1;
439
440             for (j = 0; j < n; j++) {
441                 int p1, p2, di;
442                 k = list[j];
443
444                 p1 = k / 2;
445                 p2 = (k & 1) ? p1 + 1 : p1 + w;
446                 di = DINDEX(grid[p1], grid[p2]);
447
448                 if (adi == -1)
449                     adi = di;
450                 if (adi != di)
451                     break;
452             }
453
454             if (j == n) {
455                 int nn;
456
457                 assert(adi >= 0);
458                 /*
459                  * We've found something. All viable placements
460                  * involving this square are for domino `adi'. If
461                  * the current placement list for that domino is
462                  * longer than n, reduce it to precisely this
463                  * placement list and we've done something.
464                  */
465                 nn = 0;
466                 for (k = heads[adi]; k >= 0; k = placements[k])
467                     nn++;
468                 if (nn > n) {
469                     done_something = TRUE;
470 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
471                     printf("considering square %d,%d: reducing placements "
472                            "of domino %d\n", x, y, adi);
473 #endif
474                     /*
475                      * Set all other placements on the list to
476                      * impossible.
477                      */
478                     k = heads[adi];
479                     while (k >= 0) {
480                         int tmp = placements[k];
481                         placements[k] = -2;
482                         k = tmp;
483                     }
484                     /*
485                      * Set up the new list.
486                      */
487                     heads[adi] = list[0];
488                     for (k = 0; k < n; k++)
489                         placements[list[k]] = (k+1 == n ? -1 : list[k+1]);
490                 }
491             }
492         }
493
494         if (!done_something)
495             break;
496     }
497
498 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
499     printf("after solver:\n");
500     for (i = 0; i <= n; i++)
501         for (j = 0; j <= i; j++) {
502             int k, m;
503             m = 0;
504             printf("%2d [%d %d]:", DINDEX(i, j), i, j);
505             for (k = heads[DINDEX(i,j)]; k >= 0; k = placements[k])
506                 printf(" %3d [%d,%d,%c]", k, k/2%w, k/2/w, k%2?'h':'v');
507             printf("\n");
508         }
509 #endif
510
511     ret = 1;
512     for (i = 0; i < wh*2; i++) {
513         if (placements[i] == -2) {
514             if (output)
515                 output[i] = -1;        /* ruled out */
516         } else if (placements[i] != -3) {
517             int p1, p2, di;
518
519             p1 = i / 2;
520             p2 = (i & 1) ? p1 + 1 : p1 + w;
521             di = DINDEX(grid[p1], grid[p2]);
522
523             if (i == heads[di] && placements[i] == -1) {
524                 if (output)
525                     output[i] = 1;     /* certain */
526             } else {
527                 if (output)
528                     output[i] = 0;     /* uncertain */
529                 ret = 2;
530             }
531         }
532     }
533
534     done:
535     /*
536      * Free working data.
537      */
538     sfree(placements);
539     sfree(heads);
540
541     return ret;
542 }
543
544 /* ----------------------------------------------------------------------
545  * End of solver code.
546  */
547
548 static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
549                            char **aux, int interactive)
550 {
551     int n = params->n, w = n+2, h = n+1, wh = w*h;
552     int *grid, *grid2, *list;
553     int i, j, k, len;
554     char *ret;
555
556     /*
557      * Allocate space in which to lay the grid out.
558      */
559     grid = snewn(wh, int);
560     grid2 = snewn(wh, int);
561     list = snewn(2*wh, int);
562
563     /*
564      * I haven't been able to think of any particularly clever
565      * techniques for generating instances of Dominosa with a
566      * unique solution. Many of the deductions used in this puzzle
567      * are based on information involving half the grid at a time
568      * (`of all the 6s, exactly one is next to a 3'), so a strategy
569      * of partially solving the grid and then perturbing the place
570      * where the solver got stuck seems particularly likely to
571      * accidentally destroy the information which the solver had
572      * used in getting that far. (Contrast with, say, Mines, in
573      * which most deductions are local so this is an excellent
574      * strategy.)
575      *
576      * Therefore I resort to the basest of brute force methods:
577      * generate a random grid, see if it's solvable, throw it away
578      * and try again if not. My only concession to sophistication
579      * and cleverness is to at least _try_ not to generate obvious
580      * 2x2 ambiguous sections (see comment below in the domino-
581      * flipping section).
582      *
583      * During tests performed on 2005-07-15, I found that the brute
584      * force approach without that tweak had to throw away about 87
585      * grids on average (at the default n=6) before finding a
586      * unique one, or a staggering 379 at n=9; good job the
587      * generator and solver are fast! When I added the
588      * ambiguous-section avoidance, those numbers came down to 19
589      * and 26 respectively, which is a lot more sensible.
590      */
591
592     do {
593         domino_layout_prealloc(w, h, rs, grid, grid2, list);
594
595         /*
596          * Now we have a complete layout covering the whole
597          * rectangle with dominoes. So shuffle the actual domino
598          * values and fill the rectangle with numbers.
599          */
600         k = 0;
601         for (i = 0; i <= params->n; i++)
602             for (j = 0; j <= i; j++) {
603                 list[k++] = i;
604                 list[k++] = j;
605             }
606         shuffle(list, k/2, 2*sizeof(*list), rs);
607         j = 0;
608         for (i = 0; i < wh; i++)
609             if (grid[i] > i) {
610                 /* Optionally flip the domino round. */
611                 int flip = -1;
612
613                 if (params->unique) {
614                     int t1, t2;
615                     /*
616                      * If we're after a unique solution, we can do
617                      * something here to improve the chances. If
618                      * we're placing a domino so that it forms a
619                      * 2x2 rectangle with one we've already placed,
620                      * and if that domino and this one share a
621                      * number, we can try not to put them so that
622                      * the identical numbers are diagonally
623                      * separated, because that automatically causes
624                      * non-uniqueness:
625                      * 
626                      * +---+      +-+-+
627                      * |2 3|      |2|3|
628                      * +---+  ->  | | |
629                      * |4 2|      |4|2|
630                      * +---+      +-+-+
631                      */
632                     t1 = i;
633                     t2 = grid[i];
634                     if (t2 == t1 + w) {  /* this domino is vertical */
635                         if (t1 % w > 0 &&/* and not on the left hand edge */
636                             grid[t1-1] == t2-1 &&/* alongside one to left */
637                             (grid2[t1-1] == list[j] ||   /* and has a number */
638                              grid2[t1-1] == list[j+1] ||   /* in common */
639                              grid2[t2-1] == list[j] ||
640                              grid2[t2-1] == list[j+1])) {
641                             if (grid2[t1-1] == list[j] ||
642                                 grid2[t2-1] == list[j+1])
643                                 flip = 0;
644                             else
645                                 flip = 1;
646                         }
647                     } else {           /* this domino is horizontal */
648                         if (t1 / w > 0 &&/* and not on the top edge */
649                             grid[t1-w] == t2-w &&/* alongside one above */
650                             (grid2[t1-w] == list[j] ||   /* and has a number */
651                              grid2[t1-w] == list[j+1] ||   /* in common */
652                              grid2[t2-w] == list[j] ||
653                              grid2[t2-w] == list[j+1])) {
654                             if (grid2[t1-w] == list[j] ||
655                                 grid2[t2-w] == list[j+1])
656                                 flip = 0;
657                             else
658                                 flip = 1;
659                         }
660                     }
661                 }
662
663                 if (flip < 0)
664                     flip = random_upto(rs, 2);
665
666                 grid2[i] = list[j + flip];
667                 grid2[grid[i]] = list[j + 1 - flip];
668                 j += 2;
669             }
670         assert(j == k);
671     } while (params->unique && solver(w, h, n, grid2, NULL) > 1);
672
673 #ifdef GENERATION_DIAGNOSTICS
674     for (j = 0; j < h; j++) {
675         for (i = 0; i < w; i++) {
676             putchar('0' + grid2[j*w+i]);
677         }
678         putchar('\n');
679     }
680     putchar('\n');
681 #endif
682
683     /*
684      * Encode the resulting game state.
685      * 
686      * Our encoding is a string of digits. Any number greater than
687      * 9 is represented by a decimal integer within square
688      * brackets. We know there are n+2 of every number (it's paired
689      * with each number from 0 to n inclusive, and one of those is
690      * itself so that adds another occurrence), so we can work out
691      * the string length in advance.
692      */
693
694     /*
695      * To work out the total length of the decimal encodings of all
696      * the numbers from 0 to n inclusive:
697      *  - every number has a units digit; total is n+1.
698      *  - all numbers above 9 have a tens digit; total is max(n+1-10,0).
699      *  - all numbers above 99 have a hundreds digit; total is max(n+1-100,0).
700      *  - and so on.
701      */
702     len = n+1;
703     for (i = 10; i <= n; i *= 10)
704         len += max(n + 1 - i, 0);
705     /* Now add two square brackets for each number above 9. */
706     len += 2 * max(n + 1 - 10, 0);
707     /* And multiply by n+2 for the repeated occurrences of each number. */
708     len *= n+2;
709
710     /*
711      * Now actually encode the string.
712      */
713     ret = snewn(len+1, char);
714     j = 0;
715     for (i = 0; i < wh; i++) {
716         k = grid2[i];
717         if (k < 10)
718             ret[j++] = '0' + k;
719         else
720             j += sprintf(ret+j, "[%d]", k);
721         assert(j <= len);
722     }
723     assert(j == len);
724     ret[j] = '\0';
725
726     /*
727      * Encode the solved state as an aux_info.
728      */
729     {
730         char *auxinfo = snewn(wh+1, char);
731
732         for (i = 0; i < wh; i++) {
733             int v = grid[i];
734             auxinfo[i] = (v == i+1 ? 'L' : v == i-1 ? 'R' :
735                           v == i+w ? 'T' : v == i-w ? 'B' : '.');
736         }
737         auxinfo[wh] = '\0';
738
739         *aux = auxinfo;
740     }
741
742     sfree(list);
743     sfree(grid2);
744     sfree(grid);
745
746     return ret;
747 }
748
749 static char *validate_desc(game_params *params, char *desc)
750 {
751     int n = params->n, w = n+2, h = n+1, wh = w*h;
752     int *occurrences;
753     int i, j;
754     char *ret;
755
756     ret = NULL;
757     occurrences = snewn(n+1, int);
758     for (i = 0; i <= n; i++)
759         occurrences[i] = 0;
760
761     for (i = 0; i < wh; i++) {
762         if (!*desc) {
763             ret = ret ? ret : "Game description is too short";
764         } else {
765             if (*desc >= '0' && *desc <= '9')
766                 j = *desc++ - '0';
767             else if (*desc == '[') {
768                 desc++;
769                 j = atoi(desc);
770                 while (*desc && isdigit((unsigned char)*desc)) desc++;
771                 if (*desc != ']')
772                     ret = ret ? ret : "Missing ']' in game description";
773                 else
774                     desc++;
775             } else {
776                 j = -1;
777                 ret = ret ? ret : "Invalid syntax in game description";
778             }
779             if (j < 0 || j > n)
780                 ret = ret ? ret : "Number out of range in game description";
781             else
782                 occurrences[j]++;
783         }
784     }
785
786     if (*desc)
787         ret = ret ? ret : "Game description is too long";
788
789     if (!ret) {
790         for (i = 0; i <= n; i++)
791             if (occurrences[i] != n+2)
792                 ret = "Incorrect number balance in game description";
793     }
794
795     sfree(occurrences);
796
797     return ret;
798 }
799
800 static game_state *new_game(midend *me, game_params *params, char *desc)
801 {
802     int n = params->n, w = n+2, h = n+1, wh = w*h;
803     game_state *state = snew(game_state);
804     int i, j;
805
806     state->params = *params;
807     state->w = w;
808     state->h = h;
809
810     state->grid = snewn(wh, int);
811     for (i = 0; i < wh; i++)
812         state->grid[i] = i;
813
814     state->edges = snewn(wh, unsigned short);
815     for (i = 0; i < wh; i++)
816         state->edges[i] = 0;
817
818     state->numbers = snew(struct game_numbers);
819     state->numbers->refcount = 1;
820     state->numbers->numbers = snewn(wh, int);
821
822     for (i = 0; i < wh; i++) {
823         assert(*desc);
824         if (*desc >= '0' && *desc <= '9')
825             j = *desc++ - '0';
826         else {
827             assert(*desc == '[');
828             desc++;
829             j = atoi(desc);
830             while (*desc && isdigit((unsigned char)*desc)) desc++;
831             assert(*desc == ']');
832             desc++;
833         }
834         assert(j >= 0 && j <= n);
835         state->numbers->numbers[i] = j;
836     }
837
838     state->completed = state->cheated = FALSE;
839
840     return state;
841 }
842
843 static game_state *dup_game(game_state *state)
844 {
845     int n = state->params.n, w = n+2, h = n+1, wh = w*h;
846     game_state *ret = snew(game_state);
847
848     ret->params = state->params;
849     ret->w = state->w;
850     ret->h = state->h;
851     ret->grid = snewn(wh, int);
852     memcpy(ret->grid, state->grid, wh * sizeof(int));
853     ret->edges = snewn(wh, unsigned short);
854     memcpy(ret->edges, state->edges, wh * sizeof(unsigned short));
855     ret->numbers = state->numbers;
856     ret->numbers->refcount++;
857     ret->completed = state->completed;
858     ret->cheated = state->cheated;
859
860     return ret;
861 }
862
863 static void free_game(game_state *state)
864 {
865     sfree(state->grid);
866     sfree(state->edges);
867     if (--state->numbers->refcount <= 0) {
868         sfree(state->numbers->numbers);
869         sfree(state->numbers);
870     }
871     sfree(state);
872 }
873
874 static char *solve_game(game_state *state, game_state *currstate,
875                         char *aux, char **error)
876 {
877     int n = state->params.n, w = n+2, h = n+1, wh = w*h;
878     int *placements;
879     char *ret;
880     int retlen, retsize;
881     int i, v;
882     char buf[80];
883     int extra;
884
885     if (aux) {
886         retsize = 256;
887         ret = snewn(retsize, char);
888         retlen = sprintf(ret, "S");
889
890         for (i = 0; i < wh; i++) {
891             if (aux[i] == 'L')
892                 extra = sprintf(buf, ";D%d,%d", i, i+1);
893             else if (aux[i] == 'T')
894                 extra = sprintf(buf, ";D%d,%d", i, i+w);
895             else
896                 continue;
897
898             if (retlen + extra + 1 >= retsize) {
899                 retsize = retlen + extra + 256;
900                 ret = sresize(ret, retsize, char);
901             }
902             strcpy(ret + retlen, buf);
903             retlen += extra;
904         }
905
906     } else {
907
908         placements = snewn(wh*2, int);
909         for (i = 0; i < wh*2; i++)
910             placements[i] = -3;
911         solver(w, h, n, state->numbers->numbers, placements);
912
913         /*
914          * First make a pass putting in edges for -1, then make a pass
915          * putting in dominoes for +1.
916          */
917         retsize = 256;
918         ret = snewn(retsize, char);
919         retlen = sprintf(ret, "S");
920
921         for (v = -1; v <= +1; v += 2)
922             for (i = 0; i < wh*2; i++)
923                 if (placements[i] == v) {
924                     int p1 = i / 2;
925                     int p2 = (i & 1) ? p1+1 : p1+w;
926
927                     extra = sprintf(buf, ";%c%d,%d",
928                                     (int)(v==-1 ? 'E' : 'D'), p1, p2);
929
930                     if (retlen + extra + 1 >= retsize) {
931                         retsize = retlen + extra + 256;
932                         ret = sresize(ret, retsize, char);
933                     }
934                     strcpy(ret + retlen, buf);
935                     retlen += extra;
936                 }
937
938         sfree(placements);
939     }
940
941     return ret;
942 }
943
944 static int game_can_format_as_text_now(game_params *params)
945 {
946     return TRUE;
947 }
948
949 static char *game_text_format(game_state *state)
950 {
951     return NULL;
952 }
953
954 struct game_ui {
955     int cur_x, cur_y, cur_visible;
956 };
957
958 static game_ui *new_ui(game_state *state)
959 {
960     game_ui *ui = snew(game_ui);
961     ui->cur_x = ui->cur_y = 0;
962     ui->cur_visible = 0;
963     return ui;
964 }
965
966 static void free_ui(game_ui *ui)
967 {
968     sfree(ui);
969 }
970
971 static char *encode_ui(game_ui *ui)
972 {
973     return NULL;
974 }
975
976 static void decode_ui(game_ui *ui, char *encoding)
977 {
978 }
979
980 static void game_changed_state(game_ui *ui, game_state *oldstate,
981                                game_state *newstate)
982 {
983     if (!oldstate->completed && newstate->completed)
984         ui->cur_visible = 0;
985 }
986
987 #define PREFERRED_TILESIZE 32
988 #define TILESIZE (ds->tilesize)
989 #define BORDER (TILESIZE * 3 / 4)
990 #define DOMINO_GUTTER (TILESIZE / 16)
991 #define DOMINO_RADIUS (TILESIZE / 8)
992 #define DOMINO_COFFSET (DOMINO_GUTTER + DOMINO_RADIUS)
993 #define CURSOR_RADIUS (TILESIZE / 4)
994
995 #define COORD(x) ( (x) * TILESIZE + BORDER )
996 #define FROMCOORD(x) ( ((x) - BORDER + TILESIZE) / TILESIZE - 1 )
997
998 struct game_drawstate {
999     int started;
1000     int w, h, tilesize;
1001     unsigned long *visible;
1002 };
1003
1004 static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, const game_drawstate *ds,
1005                             int x, int y, int button)
1006 {
1007     int w = state->w, h = state->h;
1008     char buf[80];
1009
1010     /*
1011      * A left-click between two numbers toggles a domino covering
1012      * them. A right-click toggles an edge.
1013      */
1014     if (button == LEFT_BUTTON || button == RIGHT_BUTTON) {
1015         int tx = FROMCOORD(x), ty = FROMCOORD(y), t = ty*w+tx;
1016         int dx, dy;
1017         int d1, d2;
1018
1019         if (tx < 0 || tx >= w || ty < 0 || ty >= h)
1020             return NULL;
1021
1022         /*
1023          * Now we know which square the click was in, decide which
1024          * edge of the square it was closest to.
1025          */
1026         dx = 2 * (x - COORD(tx)) - TILESIZE;
1027         dy = 2 * (y - COORD(ty)) - TILESIZE;
1028
1029         if (abs(dx) > abs(dy) && dx < 0 && tx > 0)
1030             d1 = t - 1, d2 = t;        /* clicked in right side of domino */
1031         else if (abs(dx) > abs(dy) && dx > 0 && tx+1 < w)
1032             d1 = t, d2 = t + 1;        /* clicked in left side of domino */
1033         else if (abs(dy) > abs(dx) && dy < 0 && ty > 0)
1034             d1 = t - w, d2 = t;        /* clicked in bottom half of domino */
1035         else if (abs(dy) > abs(dx) && dy > 0 && ty+1 < h)
1036             d1 = t, d2 = t + w;        /* clicked in top half of domino */
1037         else
1038             return NULL;
1039
1040         /*
1041          * We can't mark an edge next to any domino.
1042          */
1043         if (button == RIGHT_BUTTON &&
1044             (state->grid[d1] != d1 || state->grid[d2] != d2))
1045             return NULL;
1046
1047         ui->cur_visible = 0;
1048         sprintf(buf, "%c%d,%d", (int)(button == RIGHT_BUTTON ? 'E' : 'D'), d1, d2);
1049         return dupstr(buf);
1050     } else if (IS_CURSOR_MOVE(button)) {
1051         ui->cur_visible = 1;
1052
1053         move_cursor(button, &ui->cur_x, &ui->cur_y, 2*w-1, 2*h-1, 0);
1054
1055         return "";
1056     } else if (IS_CURSOR_SELECT(button)) {
1057         int d1, d2;
1058
1059         if (!((ui->cur_x ^ ui->cur_y) & 1))
1060             return NULL;               /* must have exactly one dimension odd */
1061         d1 = (ui->cur_y / 2) * w + (ui->cur_x / 2);
1062         d2 = ((ui->cur_y+1) / 2) * w + ((ui->cur_x+1) / 2);
1063
1064         /*
1065          * We can't mark an edge next to any domino.
1066          */
1067         if (button == CURSOR_SELECT2 &&
1068             (state->grid[d1] != d1 || state->grid[d2] != d2))
1069             return NULL;
1070
1071         sprintf(buf, "%c%d,%d", (int)(button == CURSOR_SELECT2 ? 'E' : 'D'), d1, d2);
1072         return dupstr(buf);
1073     }
1074
1075     return NULL;
1076 }
1077
1078 static game_state *execute_move(game_state *state, char *move)
1079 {
1080     int n = state->params.n, w = n+2, h = n+1, wh = w*h;
1081     int d1, d2, d3, p;
1082     game_state *ret = dup_game(state);
1083
1084     while (*move) {
1085         if (move[0] == 'S') {
1086             int i;
1087
1088             ret->cheated = TRUE;
1089
1090             /*
1091              * Clear the existing edges and domino placements. We
1092              * expect the S to be followed by other commands.
1093              */
1094             for (i = 0; i < wh; i++) {
1095                 ret->grid[i] = i;
1096                 ret->edges[i] = 0;
1097             }
1098             move++;
1099         } else if (move[0] == 'D' &&
1100                    sscanf(move+1, "%d,%d%n", &d1, &d2, &p) == 2 &&
1101                    d1 >= 0 && d1 < wh && d2 >= 0 && d2 < wh && d1 < d2) {
1102
1103             /*
1104              * Toggle domino presence between d1 and d2.
1105              */
1106             if (ret->grid[d1] == d2) {
1107                 assert(ret->grid[d2] == d1);
1108                 ret->grid[d1] = d1;
1109                 ret->grid[d2] = d2;
1110             } else {
1111                 /*
1112                  * Erase any dominoes that might overlap the new one.
1113                  */
1114                 d3 = ret->grid[d1];
1115                 if (d3 != d1)
1116                     ret->grid[d3] = d3;
1117                 d3 = ret->grid[d2];
1118                 if (d3 != d2)
1119                     ret->grid[d3] = d3;
1120                 /*
1121                  * Place the new one.
1122                  */
1123                 ret->grid[d1] = d2;
1124                 ret->grid[d2] = d1;
1125
1126                 /*
1127                  * Destroy any edges lurking around it.
1128                  */
1129                 if (ret->edges[d1] & EDGE_L) {
1130                     assert(d1 - 1 >= 0);
1131                     ret->edges[d1 - 1] &= ~EDGE_R;
1132                 }
1133                 if (ret->edges[d1] & EDGE_R) {
1134                     assert(d1 + 1 < wh);
1135                     ret->edges[d1 + 1] &= ~EDGE_L;
1136                 }
1137                 if (ret->edges[d1] & EDGE_T) {
1138                     assert(d1 - w >= 0);
1139                     ret->edges[d1 - w] &= ~EDGE_B;
1140                 }
1141                 if (ret->edges[d1] & EDGE_B) {
1142                     assert(d1 + 1 < wh);
1143                     ret->edges[d1 + w] &= ~EDGE_T;
1144                 }
1145                 ret->edges[d1] = 0;
1146                 if (ret->edges[d2] & EDGE_L) {
1147                     assert(d2 - 1 >= 0);
1148                     ret->edges[d2 - 1] &= ~EDGE_R;
1149                 }
1150                 if (ret->edges[d2] & EDGE_R) {
1151                     assert(d2 + 1 < wh);
1152                     ret->edges[d2 + 1] &= ~EDGE_L;
1153                 }
1154                 if (ret->edges[d2] & EDGE_T) {
1155                     assert(d2 - w >= 0);
1156                     ret->edges[d2 - w] &= ~EDGE_B;
1157                 }
1158                 if (ret->edges[d2] & EDGE_B) {
1159                     assert(d2 + 1 < wh);
1160                     ret->edges[d2 + w] &= ~EDGE_T;
1161                 }
1162                 ret->edges[d2] = 0;
1163             }
1164
1165             move += p+1;
1166         } else if (move[0] == 'E' &&
1167                    sscanf(move+1, "%d,%d%n", &d1, &d2, &p) == 2 &&
1168                    d1 >= 0 && d1 < wh && d2 >= 0 && d2 < wh && d1 < d2 &&
1169                    ret->grid[d1] == d1 && ret->grid[d2] == d2) {
1170
1171             /*
1172              * Toggle edge presence between d1 and d2.
1173              */
1174             if (d2 == d1 + 1) {
1175                 ret->edges[d1] ^= EDGE_R;
1176                 ret->edges[d2] ^= EDGE_L;
1177             } else {
1178                 ret->edges[d1] ^= EDGE_B;
1179                 ret->edges[d2] ^= EDGE_T;
1180             }
1181
1182             move += p+1;
1183         } else {
1184             free_game(ret);
1185             return NULL;
1186         }
1187
1188         if (*move) {
1189             if (*move != ';') {
1190                 free_game(ret);
1191                 return NULL;
1192             }
1193             move++;
1194         }
1195     }
1196
1197     /*
1198      * After modifying the grid, check completion.
1199      */
1200     if (!ret->completed) {
1201         int i, ok = 0;
1202         unsigned char *used = snewn(TRI(n+1), unsigned char);
1203
1204         memset(used, 0, TRI(n+1));
1205         for (i = 0; i < wh; i++)
1206             if (ret->grid[i] > i) {
1207                 int n1, n2, di;
1208
1209                 n1 = ret->numbers->numbers[i];
1210                 n2 = ret->numbers->numbers[ret->grid[i]];
1211
1212                 di = DINDEX(n1, n2);
1213                 assert(di >= 0 && di < TRI(n+1));
1214
1215                 if (!used[di]) {
1216                     used[di] = 1;
1217                     ok++;
1218                 }
1219             }
1220
1221         sfree(used);
1222         if (ok == DCOUNT(n))
1223             ret->completed = TRUE;
1224     }
1225
1226     return ret;
1227 }
1228
1229 /* ----------------------------------------------------------------------
1230  * Drawing routines.
1231  */
1232
1233 static void game_compute_size(game_params *params, int tilesize,
1234                               int *x, int *y)
1235 {
1236     int n = params->n, w = n+2, h = n+1;
1237
1238     /* Ick: fake up `ds->tilesize' for macro expansion purposes */
1239     struct { int tilesize; } ads, *ds = &ads;
1240     ads.tilesize = tilesize;
1241
1242     *x = w * TILESIZE + 2*BORDER;
1243     *y = h * TILESIZE + 2*BORDER;
1244 }
1245
1246 static void game_set_size(drawing *dr, game_drawstate *ds,
1247                           game_params *params, int tilesize)
1248 {
1249     ds->tilesize = tilesize;
1250 }
1251
1252 static float *game_colours(frontend *fe, int *ncolours)
1253 {
1254     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
1255
1256     frontend_default_colour(fe, &ret[COL_BACKGROUND * 3]);
1257
1258     ret[COL_TEXT * 3 + 0] = 0.0F;
1259     ret[COL_TEXT * 3 + 1] = 0.0F;
1260     ret[COL_TEXT * 3 + 2] = 0.0F;
1261
1262     ret[COL_DOMINO * 3 + 0] = 0.0F;
1263     ret[COL_DOMINO * 3 + 1] = 0.0F;
1264     ret[COL_DOMINO * 3 + 2] = 0.0F;
1265
1266     ret[COL_DOMINOCLASH * 3 + 0] = 0.5F;
1267     ret[COL_DOMINOCLASH * 3 + 1] = 0.0F;
1268     ret[COL_DOMINOCLASH * 3 + 2] = 0.0F;
1269
1270     ret[COL_DOMINOTEXT * 3 + 0] = 1.0F;
1271     ret[COL_DOMINOTEXT * 3 + 1] = 1.0F;
1272     ret[COL_DOMINOTEXT * 3 + 2] = 1.0F;
1273
1274     ret[COL_EDGE * 3 + 0] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0] * 2 / 3;
1275     ret[COL_EDGE * 3 + 1] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1] * 2 / 3;
1276     ret[COL_EDGE * 3 + 2] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2] * 2 / 3;
1277
1278     *ncolours = NCOLOURS;
1279     return ret;
1280 }
1281
1282 static game_drawstate *game_new_drawstate(drawing *dr, game_state *state)
1283 {
1284     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
1285     int i;
1286
1287     ds->started = FALSE;
1288     ds->w = state->w;
1289     ds->h = state->h;
1290     ds->visible = snewn(ds->w * ds->h, unsigned long);
1291     ds->tilesize = 0;                  /* not decided yet */
1292     for (i = 0; i < ds->w * ds->h; i++)
1293         ds->visible[i] = 0xFFFF;
1294
1295     return ds;
1296 }
1297
1298 static void game_free_drawstate(drawing *dr, game_drawstate *ds)
1299 {
1300     sfree(ds->visible);
1301     sfree(ds);
1302 }
1303
1304 enum {
1305     TYPE_L,
1306     TYPE_R,
1307     TYPE_T,
1308     TYPE_B,
1309     TYPE_BLANK,
1310     TYPE_MASK = 0x0F
1311 };
1312
1313 /* These flags must be disjoint with:
1314    * the above enum (TYPE_*)    [0x000 -- 0x00F]
1315    * EDGE_*                     [0x100 -- 0xF00]
1316  * and must fit into an unsigned long (32 bits).
1317  */
1318 #define DF_FLASH        0x40
1319 #define DF_CLASH        0x80
1320
1321 #define DF_CURSOR        0x01000
1322 #define DF_CURSOR_USEFUL 0x02000
1323 #define DF_CURSOR_XBASE  0x10000
1324 #define DF_CURSOR_XMASK  0x30000
1325 #define DF_CURSOR_YBASE  0x40000
1326 #define DF_CURSOR_YMASK  0xC0000
1327
1328 #define CEDGE_OFF       (TILESIZE / 8)
1329 #define IS_EMPTY(s,x,y) ((s)->grid[(y)*(s)->w+(x)] == ((y)*(s)->w+(x)))
1330
1331 static void draw_tile(drawing *dr, game_drawstate *ds, game_state *state,
1332                       int x, int y, int type)
1333 {
1334     int w = state->w /*, h = state->h */;
1335     int cx = COORD(x), cy = COORD(y);
1336     int nc;
1337     char str[80];
1338     int flags;
1339
1340     clip(dr, cx, cy, TILESIZE, TILESIZE);
1341     draw_rect(dr, cx, cy, TILESIZE, TILESIZE, COL_BACKGROUND);
1342
1343     flags = type &~ TYPE_MASK;
1344     type &= TYPE_MASK;
1345
1346     if (type != TYPE_BLANK) {
1347         int i, bg;
1348
1349         /*
1350          * Draw one end of a domino. This is composed of:
1351          * 
1352          *  - two filled circles (rounded corners)
1353          *  - two rectangles
1354          *  - a slight shift in the number
1355          */
1356
1357         if (flags & DF_CLASH)
1358             bg = COL_DOMINOCLASH;
1359         else
1360             bg = COL_DOMINO;
1361         nc = COL_DOMINOTEXT;
1362
1363         if (flags & DF_FLASH) {
1364             int tmp = nc;
1365             nc = bg;
1366             bg = tmp;
1367         }
1368
1369         if (type == TYPE_L || type == TYPE_T)
1370             draw_circle(dr, cx+DOMINO_COFFSET, cy+DOMINO_COFFSET,
1371                         DOMINO_RADIUS, bg, bg);
1372         if (type == TYPE_R || type == TYPE_T)
1373             draw_circle(dr, cx+TILESIZE-1-DOMINO_COFFSET, cy+DOMINO_COFFSET,
1374                         DOMINO_RADIUS, bg, bg);
1375         if (type == TYPE_L || type == TYPE_B)
1376             draw_circle(dr, cx+DOMINO_COFFSET, cy+TILESIZE-1-DOMINO_COFFSET,
1377                         DOMINO_RADIUS, bg, bg);
1378         if (type == TYPE_R || type == TYPE_B)
1379             draw_circle(dr, cx+TILESIZE-1-DOMINO_COFFSET,
1380                         cy+TILESIZE-1-DOMINO_COFFSET,
1381                         DOMINO_RADIUS, bg, bg);
1382
1383         for (i = 0; i < 2; i++) {
1384             int x1, y1, x2, y2;
1385
1386             x1 = cx + (i ? DOMINO_GUTTER : DOMINO_COFFSET);
1387             y1 = cy + (i ? DOMINO_COFFSET : DOMINO_GUTTER);
1388             x2 = cx + TILESIZE-1 - (i ? DOMINO_GUTTER : DOMINO_COFFSET);
1389             y2 = cy + TILESIZE-1 - (i ? DOMINO_COFFSET : DOMINO_GUTTER);
1390             if (type == TYPE_L)
1391                 x2 = cx + TILESIZE + TILESIZE/16;
1392             else if (type == TYPE_R)
1393                 x1 = cx - TILESIZE/16;
1394             else if (type == TYPE_T)
1395                 y2 = cy + TILESIZE + TILESIZE/16;
1396             else if (type == TYPE_B)
1397                 y1 = cy - TILESIZE/16;
1398
1399             draw_rect(dr, x1, y1, x2-x1+1, y2-y1+1, bg);
1400         }
1401     } else {
1402         if (flags & EDGE_T)
1403             draw_rect(dr, cx+DOMINO_GUTTER, cy,
1404                       TILESIZE-2*DOMINO_GUTTER, 1, COL_EDGE);
1405         if (flags & EDGE_B)
1406             draw_rect(dr, cx+DOMINO_GUTTER, cy+TILESIZE-1,
1407                       TILESIZE-2*DOMINO_GUTTER, 1, COL_EDGE);
1408         if (flags & EDGE_L)
1409             draw_rect(dr, cx, cy+DOMINO_GUTTER,
1410                       1, TILESIZE-2*DOMINO_GUTTER, COL_EDGE);
1411         if (flags & EDGE_R)
1412             draw_rect(dr, cx+TILESIZE-1, cy+DOMINO_GUTTER,
1413                       1, TILESIZE-2*DOMINO_GUTTER, COL_EDGE);
1414         nc = COL_TEXT;
1415     }
1416
1417     if (flags & DF_CURSOR) {
1418         int curx = ((flags & DF_CURSOR_XMASK) / DF_CURSOR_XBASE) & 3;
1419         int cury = ((flags & DF_CURSOR_YMASK) / DF_CURSOR_YBASE) & 3;
1420         int ox = cx + curx*TILESIZE/2;
1421         int oy = cy + cury*TILESIZE/2;
1422
1423         draw_rect_corners(dr, ox, oy, CURSOR_RADIUS, nc);
1424         if (flags & DF_CURSOR_USEFUL)
1425             draw_rect_corners(dr, ox, oy, CURSOR_RADIUS+1, nc);
1426     }
1427
1428     sprintf(str, "%d", state->numbers->numbers[y*w+x]);
1429     draw_text(dr, cx+TILESIZE/2, cy+TILESIZE/2, FONT_VARIABLE, TILESIZE/2,
1430               ALIGN_HCENTRE | ALIGN_VCENTRE, nc, str);
1431
1432     draw_update(dr, cx, cy, TILESIZE, TILESIZE);
1433     unclip(dr);
1434 }
1435
1436 static void game_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
1437                  game_state *state, int dir, game_ui *ui,
1438                  float animtime, float flashtime)
1439 {
1440     int n = state->params.n, w = state->w, h = state->h, wh = w*h;
1441     int x, y, i;
1442     unsigned char *used;
1443
1444     if (!ds->started) {
1445         int pw, ph;
1446         game_compute_size(&state->params, TILESIZE, &pw, &ph);
1447         draw_rect(dr, 0, 0, pw, ph, COL_BACKGROUND);
1448         draw_update(dr, 0, 0, pw, ph);
1449         ds->started = TRUE;
1450     }
1451
1452     /*
1453      * See how many dominoes of each type there are, so we can
1454      * highlight clashes in red.
1455      */
1456     used = snewn(TRI(n+1), unsigned char);
1457     memset(used, 0, TRI(n+1));
1458     for (i = 0; i < wh; i++)
1459         if (state->grid[i] > i) {
1460             int n1, n2, di;
1461
1462             n1 = state->numbers->numbers[i];
1463             n2 = state->numbers->numbers[state->grid[i]];
1464
1465             di = DINDEX(n1, n2);
1466             assert(di >= 0 && di < TRI(n+1));
1467
1468             if (used[di] < 2)
1469                 used[di]++;
1470         }
1471
1472     for (y = 0; y < h; y++)
1473         for (x = 0; x < w; x++) {
1474             int n = y*w+x;
1475             int n1, n2, di;
1476             unsigned long c;
1477
1478             if (state->grid[n] == n-1)
1479                 c = TYPE_R;
1480             else if (state->grid[n] == n+1)
1481                 c = TYPE_L;
1482             else if (state->grid[n] == n-w)
1483                 c = TYPE_B;
1484             else if (state->grid[n] == n+w)
1485                 c = TYPE_T;
1486             else
1487                 c = TYPE_BLANK;
1488
1489             if (c != TYPE_BLANK) {
1490                 n1 = state->numbers->numbers[n];
1491                 n2 = state->numbers->numbers[state->grid[n]];
1492                 di = DINDEX(n1, n2);
1493                 if (used[di] > 1)
1494                     c |= DF_CLASH;         /* highlight a clash */
1495             } else {
1496                 c |= state->edges[n];
1497             }
1498
1499             if (flashtime != 0)
1500                 c |= DF_FLASH;             /* we're flashing */
1501
1502             if (ui->cur_visible) {
1503                 unsigned curx = (unsigned)(ui->cur_x - (2*x-1));
1504                 unsigned cury = (unsigned)(ui->cur_y - (2*y-1));
1505                 if (curx < 3 && cury < 3) {
1506                     c |= (DF_CURSOR |
1507                           (curx * DF_CURSOR_XBASE) |
1508                           (cury * DF_CURSOR_YBASE));
1509                     if ((ui->cur_x ^ ui->cur_y) & 1)
1510                         c |= DF_CURSOR_USEFUL;
1511                 }
1512             }
1513
1514             if (ds->visible[n] != c) {
1515                 draw_tile(dr, ds, state, x, y, c);
1516                 ds->visible[n] = c;
1517             }
1518         }
1519
1520     sfree(used);
1521 }
1522
1523 static float game_anim_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
1524                               int dir, game_ui *ui)
1525 {
1526     return 0.0F;
1527 }
1528
1529 static float game_flash_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
1530                                int dir, game_ui *ui)
1531 {
1532     if (!oldstate->completed && newstate->completed &&
1533         !oldstate->cheated && !newstate->cheated)
1534         return FLASH_TIME;
1535     return 0.0F;
1536 }
1537
1538 static int game_status(game_state *state)
1539 {
1540     return state->completed ? +1 : 0;
1541 }
1542
1543 static int game_timing_state(game_state *state, game_ui *ui)
1544 {
1545     return TRUE;
1546 }
1547
1548 static void game_print_size(game_params *params, float *x, float *y)
1549 {
1550     int pw, ph;
1551
1552     /*
1553      * I'll use 6mm squares by default.
1554      */
1555     game_compute_size(params, 600, &pw, &ph);
1556     *x = pw / 100.0F;
1557     *y = ph / 100.0F;
1558 }
1559
1560 static void game_print(drawing *dr, game_state *state, int tilesize)
1561 {
1562     int w = state->w, h = state->h;
1563     int c, x, y;
1564
1565     /* Ick: fake up `ds->tilesize' for macro expansion purposes */
1566     game_drawstate ads, *ds = &ads;
1567     game_set_size(dr, ds, NULL, tilesize);
1568
1569     c = print_mono_colour(dr, 1); assert(c == COL_BACKGROUND);
1570     c = print_mono_colour(dr, 0); assert(c == COL_TEXT);
1571     c = print_mono_colour(dr, 0); assert(c == COL_DOMINO);
1572     c = print_mono_colour(dr, 0); assert(c == COL_DOMINOCLASH);
1573     c = print_mono_colour(dr, 1); assert(c == COL_DOMINOTEXT);
1574     c = print_mono_colour(dr, 0); assert(c == COL_EDGE);
1575
1576     for (y = 0; y < h; y++)
1577         for (x = 0; x < w; x++) {
1578             int n = y*w+x;
1579             unsigned long c;
1580
1581             if (state->grid[n] == n-1)
1582                 c = TYPE_R;
1583             else if (state->grid[n] == n+1)
1584                 c = TYPE_L;
1585             else if (state->grid[n] == n-w)
1586                 c = TYPE_B;
1587             else if (state->grid[n] == n+w)
1588                 c = TYPE_T;
1589             else
1590                 c = TYPE_BLANK;
1591
1592             draw_tile(dr, ds, state, x, y, c);
1593         }
1594 }
1595
1596 #ifdef COMBINED
1597 #define thegame dominosa
1598 #endif
1599
1600 const struct game thegame = {
1601     "Dominosa", "games.dominosa", "dominosa",
1602     default_params,
1603     game_fetch_preset,
1604     decode_params,
1605     encode_params,
1606     free_params,
1607     dup_params,
1608     TRUE, game_configure, custom_params,
1609     validate_params,
1610     new_game_desc,
1611     validate_desc,
1612     new_game,
1613     dup_game,
1614     free_game,
1615     TRUE, solve_game,
1616     FALSE, game_can_format_as_text_now, game_text_format,
1617     new_ui,
1618     free_ui,
1619     encode_ui,
1620     decode_ui,
1621     game_changed_state,
1622     interpret_move,
1623     execute_move,
1624     PREFERRED_TILESIZE, game_compute_size, game_set_size,
1625     game_colours,
1626     game_new_drawstate,
1627     game_free_drawstate,
1628     game_redraw,
1629     game_anim_length,
1630     game_flash_length,
1631     game_status,
1632     TRUE, FALSE, game_print_size, game_print,
1633     FALSE,                             /* wants_statusbar */
1634     FALSE, game_timing_state,
1635     0,                                 /* flags */
1636 };
1637
1638 /* vim: set shiftwidth=4 :set textwidth=80: */
1639