chiark / gitweb /
Mouse-based interface for Cube: you left-click anywhere on the grid
[sgt-puzzles.git] / cube.c
1 /*
2  * cube.c: Cube game.
3  */
4
5 #include <stdio.h>
6 #include <stdlib.h>
7 #include <string.h>
8 #include <assert.h>
9 #include <ctype.h>
10 #include <math.h>
11
12 #include "puzzles.h"
13
14 #define PI 3.14159265358979323846264338327950884197169399
15
16 #define MAXVERTICES 20
17 #define MAXFACES 20
18 #define MAXORDER 4
19 struct solid {
20     int nvertices;
21     float vertices[MAXVERTICES * 3];   /* 3*npoints coordinates */
22     int order;
23     int nfaces;
24     int faces[MAXFACES * MAXORDER];    /* order*nfaces point indices */
25     float normals[MAXFACES * 3];       /* 3*npoints vector components */
26     float shear;                       /* isometric shear for nice drawing */
27     float border;                      /* border required around arena */
28 };
29
30 static const struct solid s_tetrahedron = {
31     4,
32     {
33         0.0F, -0.57735026919F, -0.20412414523F,
34         -0.5F, 0.28867513459F, -0.20412414523F,
35         0.0F, -0.0F, 0.6123724357F,
36         0.5F, 0.28867513459F, -0.20412414523F,
37     },
38     3, 4,
39     {
40         0,2,1, 3,1,2, 2,0,3, 1,3,0
41     },
42     {
43         -0.816496580928F, -0.471404520791F, 0.333333333334F,
44         0.0F, 0.942809041583F, 0.333333333333F,
45         0.816496580928F, -0.471404520791F, 0.333333333334F,
46         0.0F, 0.0F, -1.0F,
47     },
48     0.0F, 0.3F
49 };
50
51 static const struct solid s_cube = {
52     8,
53     {
54         -0.5F,-0.5F,-0.5F, -0.5F,-0.5F,+0.5F,
55         -0.5F,+0.5F,-0.5F, -0.5F,+0.5F,+0.5F,
56         +0.5F,-0.5F,-0.5F, +0.5F,-0.5F,+0.5F,
57         +0.5F,+0.5F,-0.5F, +0.5F,+0.5F,+0.5F,
58     },
59     4, 6,
60     {
61         0,1,3,2, 1,5,7,3, 5,4,6,7, 4,0,2,6, 0,4,5,1, 3,7,6,2
62     },
63     {
64         -1.0F,0.0F,0.0F, 0.0F,0.0F,+1.0F,
65         +1.0F,0.0F,0.0F, 0.0F,0.0F,-1.0F,
66         0.0F,-1.0F,0.0F, 0.0F,+1.0F,0.0F
67     },
68     0.3F, 0.5F
69 };
70
71 static const struct solid s_octahedron = {
72     6,
73     {
74         -0.5F, -0.28867513459472505F, 0.4082482904638664F,
75         0.5F, 0.28867513459472505F, -0.4082482904638664F,
76         -0.5F, 0.28867513459472505F, -0.4082482904638664F,
77         0.5F, -0.28867513459472505F, 0.4082482904638664F,
78         0.0F, -0.57735026918945009F, -0.4082482904638664F,
79         0.0F, 0.57735026918945009F, 0.4082482904638664F,
80     },
81     3, 8,
82     {
83         4,0,2, 0,5,2, 0,4,3, 5,0,3, 1,4,2, 5,1,2, 4,1,3, 1,5,3
84     },
85     {
86         -0.816496580928F, -0.471404520791F, -0.333333333334F,
87         -0.816496580928F, 0.471404520791F, 0.333333333334F,
88         0.0F, -0.942809041583F, 0.333333333333F,
89         0.0F, 0.0F, 1.0F,
90         0.0F, 0.0F, -1.0F,
91         0.0F, 0.942809041583F, -0.333333333333F,
92         0.816496580928F, -0.471404520791F, -0.333333333334F,
93         0.816496580928F, 0.471404520791F, 0.333333333334F,
94     },
95     0.0F, 0.5F
96 };
97
98 static const struct solid s_icosahedron = {
99     12,
100     {
101         0.0F, 0.57735026919F, 0.75576131408F,
102         0.0F, -0.93417235896F, 0.17841104489F,
103         0.0F, 0.93417235896F, -0.17841104489F,
104         0.0F, -0.57735026919F, -0.75576131408F,
105         -0.5F, -0.28867513459F, 0.75576131408F,
106         -0.5F, 0.28867513459F, -0.75576131408F,
107         0.5F, -0.28867513459F, 0.75576131408F,
108         0.5F, 0.28867513459F, -0.75576131408F,
109         -0.80901699437F, 0.46708617948F, 0.17841104489F,
110         0.80901699437F, 0.46708617948F, 0.17841104489F,
111         -0.80901699437F, -0.46708617948F, -0.17841104489F,
112         0.80901699437F, -0.46708617948F, -0.17841104489F,
113     },
114     3, 20,
115     {
116         8,0,2,  0,9,2,  1,10,3, 11,1,3,  0,4,6,
117         4,1,6,  5,2,7,  3,5,7,  4,8,10,  8,5,10,
118         9,6,11, 7,9,11,  0,8,4,  9,0,6,  10,1,4,
119         1,11,6, 8,2,5,  2,9,7,  3,10,5, 11,3,7,
120     },
121     {
122         -0.356822089773F, 0.87267799625F, 0.333333333333F,
123         0.356822089773F, 0.87267799625F, 0.333333333333F,
124         -0.356822089773F, -0.87267799625F, -0.333333333333F,
125         0.356822089773F, -0.87267799625F, -0.333333333333F,
126         -0.0F, 0.0F, 1.0F,
127         0.0F, -0.666666666667F, 0.745355992501F,
128         0.0F, 0.666666666667F, -0.745355992501F,
129         0.0F, 0.0F, -1.0F,
130         -0.934172358963F, -0.12732200375F, 0.333333333333F,
131         -0.934172358963F, 0.12732200375F, -0.333333333333F,
132         0.934172358963F, -0.12732200375F, 0.333333333333F,
133         0.934172358963F, 0.12732200375F, -0.333333333333F,
134         -0.57735026919F, 0.333333333334F, 0.745355992501F,
135         0.57735026919F, 0.333333333334F, 0.745355992501F,
136         -0.57735026919F, -0.745355992501F, 0.333333333334F,
137         0.57735026919F, -0.745355992501F, 0.333333333334F,
138         -0.57735026919F, 0.745355992501F, -0.333333333334F,
139         0.57735026919F, 0.745355992501F, -0.333333333334F,
140         -0.57735026919F, -0.333333333334F, -0.745355992501F,
141         0.57735026919F, -0.333333333334F, -0.745355992501F,
142     },
143     0.0F, 0.8F
144 };
145
146 enum {
147     TETRAHEDRON, CUBE, OCTAHEDRON, ICOSAHEDRON
148 };
149 static const struct solid *solids[] = {
150     &s_tetrahedron, &s_cube, &s_octahedron, &s_icosahedron
151 };
152
153 enum {
154     COL_BACKGROUND,
155     COL_BORDER,
156     COL_BLUE,
157     NCOLOURS
158 };
159
160 enum { LEFT, RIGHT, UP, DOWN, UP_LEFT, UP_RIGHT, DOWN_LEFT, DOWN_RIGHT };
161
162 #define GRID_SCALE 48.0F
163 #define ROLLTIME 0.13F
164
165 #define SQ(x) ( (x) * (x) )
166
167 #define MATMUL(ra,m,a) do { \
168     float rx, ry, rz, xx = (a)[0], yy = (a)[1], zz = (a)[2], *mat = (m); \
169     rx = mat[0] * xx + mat[3] * yy + mat[6] * zz; \
170     ry = mat[1] * xx + mat[4] * yy + mat[7] * zz; \
171     rz = mat[2] * xx + mat[5] * yy + mat[8] * zz; \
172     (ra)[0] = rx; (ra)[1] = ry; (ra)[2] = rz; \
173 } while (0)
174
175 #define APPROXEQ(x,y) ( SQ(x-y) < 0.1 )
176
177 struct grid_square {
178     float x, y;
179     int npoints;
180     float points[8];                   /* maximum */
181     int directions[8];                 /* bit masks showing point pairs */
182     int flip;
183     int blue;
184     int tetra_class;
185 };
186
187 struct game_params {
188     int solid;
189     /*
190      * Grid dimensions. For a square grid these are width and
191      * height respectively; otherwise the grid is a hexagon, with
192      * the top side and the two lower diagonals having length d1
193      * and the remaining three sides having length d2 (so that
194      * d1==d2 gives a regular hexagon, and d2==0 gives a triangle).
195      */
196     int d1, d2;
197 };
198
199 struct game_state {
200     struct game_params params;
201     const struct solid *solid;
202     int *facecolours;
203     struct grid_square *squares;
204     int nsquares;
205     int current;                       /* index of current grid square */
206     int sgkey[2];                      /* key-point indices into grid sq */
207     int dgkey[2];                      /* key-point indices into grid sq */
208     int spkey[2];                      /* key-point indices into polyhedron */
209     int dpkey[2];                      /* key-point indices into polyhedron */
210     int previous;
211     float angle;
212     int completed;
213     int movecount;
214 };
215
216 static game_params *default_params(void)
217 {
218     game_params *ret = snew(game_params);
219
220     ret->solid = CUBE;
221     ret->d1 = 4;
222     ret->d2 = 4;
223
224     return ret;
225 }
226
227 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
228 {
229     game_params *ret = snew(game_params);
230     char *str;
231
232     switch (i) {
233       case 0:
234         str = "Cube";
235         ret->solid = CUBE;
236         ret->d1 = 4;
237         ret->d2 = 4;
238         break;
239       case 1:
240         str = "Tetrahedron";
241         ret->solid = TETRAHEDRON;
242         ret->d1 = 1;
243         ret->d2 = 2;
244         break;
245       case 2:
246         str = "Octahedron";
247         ret->solid = OCTAHEDRON;
248         ret->d1 = 2;
249         ret->d2 = 2;
250         break;
251       case 3:
252         str = "Icosahedron";
253         ret->solid = ICOSAHEDRON;
254         ret->d1 = 3;
255         ret->d2 = 3;
256         break;
257       default:
258         sfree(ret);
259         return FALSE;
260     }
261
262     *name = dupstr(str);
263     *params = ret;
264     return TRUE;
265 }
266
267 static void free_params(game_params *params)
268 {
269     sfree(params);
270 }
271
272 static game_params *dup_params(game_params *params)
273 {
274     game_params *ret = snew(game_params);
275     *ret = *params;                    /* structure copy */
276     return ret;
277 }
278
279 static void decode_params(game_params *ret, char const *string)
280 {
281     switch (*string) {
282       case 't': ret->solid = TETRAHEDRON; string++; break;
283       case 'c': ret->solid = CUBE;        string++; break;
284       case 'o': ret->solid = OCTAHEDRON;  string++; break;
285       case 'i': ret->solid = ICOSAHEDRON; string++; break;
286       default: break;
287     }
288     ret->d1 = ret->d2 = atoi(string);
289     while (*string && isdigit(*string)) string++;
290     if (*string == 'x') {
291         string++;
292         ret->d2 = atoi(string);
293     }
294 }
295
296 static char *encode_params(game_params *params, int full)
297 {
298     char data[256];
299
300     assert(params->solid >= 0 && params->solid < 4);
301     sprintf(data, "%c%dx%d", "tcoi"[params->solid], params->d1, params->d2);
302
303     return dupstr(data);
304 }
305
306 static void enum_grid_squares(game_params *params,
307                               void (*callback)(void *, struct grid_square *),
308                               void *ctx)
309 {
310     const struct solid *solid = solids[params->solid];
311
312     if (solid->order == 4) {
313         int x, y;
314
315         for (y = 0; y < params->d2; y++)
316             for (x = 0; x < params->d1; x++) {
317                 struct grid_square sq;
318
319                 sq.x = (float)x;
320                 sq.y = (float)y;
321                 sq.points[0] = x - 0.5F;
322                 sq.points[1] = y - 0.5F;
323                 sq.points[2] = x - 0.5F;
324                 sq.points[3] = y + 0.5F;
325                 sq.points[4] = x + 0.5F;
326                 sq.points[5] = y + 0.5F;
327                 sq.points[6] = x + 0.5F;
328                 sq.points[7] = y - 0.5F;
329                 sq.npoints = 4;
330
331                 sq.directions[LEFT]  = 0x03;   /* 0,1 */
332                 sq.directions[RIGHT] = 0x0C;   /* 2,3 */
333                 sq.directions[UP]    = 0x09;   /* 0,3 */
334                 sq.directions[DOWN]  = 0x06;   /* 1,2 */
335                 sq.directions[UP_LEFT] = 0;   /* no diagonals in a square */
336                 sq.directions[UP_RIGHT] = 0;   /* no diagonals in a square */
337                 sq.directions[DOWN_LEFT] = 0;   /* no diagonals in a square */
338                 sq.directions[DOWN_RIGHT] = 0;   /* no diagonals in a square */
339
340                 sq.flip = FALSE;
341
342                 /*
343                  * This is supremely irrelevant, but just to avoid
344                  * having any uninitialised structure members...
345                  */
346                 sq.tetra_class = 0;
347
348                 callback(ctx, &sq);
349             }
350     } else {
351         int row, rowlen, other, i, firstix = -1;
352         float theight = (float)(sqrt(3) / 2.0);
353
354         for (row = 0; row < params->d1 + params->d2; row++) {
355             if (row < params->d2) {
356                 other = +1;
357                 rowlen = row + params->d1;
358             } else {
359                 other = -1;
360                 rowlen = 2*params->d2 + params->d1 - row;
361             }
362
363             /*
364              * There are `rowlen' down-pointing triangles.
365              */
366             for (i = 0; i < rowlen; i++) {
367                 struct grid_square sq;
368                 int ix;
369                 float x, y;
370
371                 ix = (2 * i - (rowlen-1));
372                 x = ix * 0.5F;
373                 y = theight * row;
374                 sq.x = x;
375                 sq.y = y + theight / 3;
376                 sq.points[0] = x - 0.5F;
377                 sq.points[1] = y;
378                 sq.points[2] = x;
379                 sq.points[3] = y + theight;
380                 sq.points[4] = x + 0.5F;
381                 sq.points[5] = y;
382                 sq.npoints = 3;
383
384                 sq.directions[LEFT]  = 0x03;   /* 0,1 */
385                 sq.directions[RIGHT] = 0x06;   /* 1,2 */
386                 sq.directions[UP]    = 0x05;   /* 0,2 */
387                 sq.directions[DOWN]  = 0;      /* invalid move */
388
389                 /*
390                  * Down-pointing triangle: both the up diagonals go
391                  * up, and the down ones go left and right.
392                  */
393                 sq.directions[UP_LEFT] = sq.directions[UP_RIGHT] =
394                     sq.directions[UP];
395                 sq.directions[DOWN_LEFT] = sq.directions[LEFT];
396                 sq.directions[DOWN_RIGHT] = sq.directions[RIGHT];
397
398                 sq.flip = TRUE;
399
400                 if (firstix < 0)
401                     firstix = ix & 3;
402                 ix -= firstix;
403                 sq.tetra_class = ((row+(ix&1)) & 2) ^ (ix & 3);
404
405                 callback(ctx, &sq);
406             }
407
408             /*
409              * There are `rowlen+other' up-pointing triangles.
410              */
411             for (i = 0; i < rowlen+other; i++) {
412                 struct grid_square sq;
413                 int ix;
414                 float x, y;
415
416                 ix = (2 * i - (rowlen+other-1));
417                 x = ix * 0.5F;
418                 y = theight * row;
419                 sq.x = x;
420                 sq.y = y + 2*theight / 3;
421                 sq.points[0] = x + 0.5F;
422                 sq.points[1] = y + theight;
423                 sq.points[2] = x;
424                 sq.points[3] = y;
425                 sq.points[4] = x - 0.5F;
426                 sq.points[5] = y + theight;
427                 sq.npoints = 3;
428
429                 sq.directions[LEFT]  = 0x06;   /* 1,2 */
430                 sq.directions[RIGHT] = 0x03;   /* 0,1 */
431                 sq.directions[DOWN]  = 0x05;   /* 0,2 */
432                 sq.directions[UP]    = 0;      /* invalid move */
433
434                 /*
435                  * Up-pointing triangle: both the down diagonals go
436                  * down, and the up ones go left and right.
437                  */
438                 sq.directions[DOWN_LEFT] = sq.directions[DOWN_RIGHT] =
439                     sq.directions[DOWN];
440                 sq.directions[UP_LEFT] = sq.directions[LEFT];
441                 sq.directions[UP_RIGHT] = sq.directions[RIGHT];
442
443                 sq.flip = FALSE;
444
445                 if (firstix < 0)
446                     firstix = (ix - 1) & 3;
447                 ix -= firstix;
448                 sq.tetra_class = ((row+(ix&1)) & 2) ^ (ix & 3);
449
450                 callback(ctx, &sq);
451             }
452         }
453     }
454 }
455
456 static int grid_area(int d1, int d2, int order)
457 {
458     /*
459      * An NxM grid of squares has NM squares in it.
460      * 
461      * A grid of triangles with dimensions A and B has a total of
462      * A^2 + B^2 + 4AB triangles in it. (You can divide it up into
463      * a side-A triangle containing A^2 subtriangles, a side-B
464      * triangle containing B^2, and two congruent parallelograms,
465      * each with side lengths A and B, each therefore containing AB
466      * two-triangle rhombuses.)
467      */
468     if (order == 4)
469         return d1 * d2;
470     else
471         return d1*d1 + d2*d2 + 4*d1*d2;
472 }
473
474 static config_item *game_configure(game_params *params)
475 {
476     config_item *ret = snewn(4, config_item);
477     char buf[80];
478
479     ret[0].name = "Type of solid";
480     ret[0].type = C_CHOICES;
481     ret[0].sval = ":Tetrahedron:Cube:Octahedron:Icosahedron";
482     ret[0].ival = params->solid;
483
484     ret[1].name = "Width / top";
485     ret[1].type = C_STRING;
486     sprintf(buf, "%d", params->d1);
487     ret[1].sval = dupstr(buf);
488     ret[1].ival = 0;
489
490     ret[2].name = "Height / bottom";
491     ret[2].type = C_STRING;
492     sprintf(buf, "%d", params->d2);
493     ret[2].sval = dupstr(buf);
494     ret[2].ival = 0;
495
496     ret[3].name = NULL;
497     ret[3].type = C_END;
498     ret[3].sval = NULL;
499     ret[3].ival = 0;
500
501     return ret;
502 }
503
504 static game_params *custom_params(config_item *cfg)
505 {
506     game_params *ret = snew(game_params);
507
508     ret->solid = cfg[0].ival;
509     ret->d1 = atoi(cfg[1].sval);
510     ret->d2 = atoi(cfg[2].sval);
511
512     return ret;
513 }
514
515 static void count_grid_square_callback(void *ctx, struct grid_square *sq)
516 {
517     int *classes = (int *)ctx;
518     int thisclass;
519
520     if (classes[4] == 4)
521         thisclass = sq->tetra_class;
522     else if (classes[4] == 2)
523         thisclass = sq->flip;
524     else
525         thisclass = 0;
526
527     classes[thisclass]++;
528 }
529
530 static char *validate_params(game_params *params)
531 {
532     int classes[5];
533     int i;
534
535     if (params->solid < 0 || params->solid >= lenof(solids))
536         return "Unrecognised solid type";
537
538     if (solids[params->solid]->order == 4) {
539         if (params->d1 <= 0 || params->d2 <= 0)
540             return "Both grid dimensions must be greater than zero";
541     } else {
542         if (params->d1 <= 0 && params->d2 <= 0)
543             return "At least one grid dimension must be greater than zero";
544     }
545
546     for (i = 0; i < 4; i++)
547         classes[i] = 0;
548     if (params->solid == TETRAHEDRON)
549         classes[4] = 4;
550     else if (params->solid == OCTAHEDRON)
551         classes[4] = 2;
552     else
553         classes[4] = 1;
554     enum_grid_squares(params, count_grid_square_callback, classes);
555
556     for (i = 0; i < classes[4]; i++)
557         if (classes[i] < solids[params->solid]->nfaces / classes[4])
558             return "Not enough grid space to place all blue faces";
559
560     if (grid_area(params->d1, params->d2, solids[params->solid]->order) <
561         solids[params->solid]->nfaces + 1)
562         return "Not enough space to place the solid on an empty square";
563
564     return NULL;
565 }
566
567 struct grid_data {
568     int *gridptrs[4];
569     int nsquares[4];
570     int nclasses;
571     int squareindex;
572 };
573
574 static void classify_grid_square_callback(void *ctx, struct grid_square *sq)
575 {
576     struct grid_data *data = (struct grid_data *)ctx;
577     int thisclass;
578
579     if (data->nclasses == 4)
580         thisclass = sq->tetra_class;
581     else if (data->nclasses == 2)
582         thisclass = sq->flip;
583     else
584         thisclass = 0;
585
586     data->gridptrs[thisclass][data->nsquares[thisclass]++] =
587         data->squareindex++;
588 }
589
590 static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
591                            game_aux_info **aux, int interactive)
592 {
593     struct grid_data data;
594     int i, j, k, m, area, facesperclass;
595     int *flags;
596     char *desc, *p;
597
598     /*
599      * Enumerate the grid squares, dividing them into equivalence
600      * classes as appropriate. (For the tetrahedron, there is one
601      * equivalence class for each face; for the octahedron there
602      * are two classes; for the other two solids there's only one.)
603      */
604
605     area = grid_area(params->d1, params->d2, solids[params->solid]->order);
606     if (params->solid == TETRAHEDRON)
607         data.nclasses = 4;
608     else if (params->solid == OCTAHEDRON)
609         data.nclasses = 2;
610     else
611         data.nclasses = 1;
612     data.gridptrs[0] = snewn(data.nclasses * area, int);
613     for (i = 0; i < data.nclasses; i++) {
614         data.gridptrs[i] = data.gridptrs[0] + i * area;
615         data.nsquares[i] = 0;
616     }
617     data.squareindex = 0;
618     enum_grid_squares(params, classify_grid_square_callback, &data);
619
620     facesperclass = solids[params->solid]->nfaces / data.nclasses;
621
622     for (i = 0; i < data.nclasses; i++)
623         assert(data.nsquares[i] >= facesperclass);
624     assert(data.squareindex == area);
625
626     /*
627      * So now we know how many faces to allocate in each class. Get
628      * on with it.
629      */
630     flags = snewn(area, int);
631     for (i = 0; i < area; i++)
632         flags[i] = FALSE;
633
634     for (i = 0; i < data.nclasses; i++) {
635         for (j = 0; j < facesperclass; j++) {
636             int n = random_upto(rs, data.nsquares[i]);
637
638             assert(!flags[data.gridptrs[i][n]]);
639             flags[data.gridptrs[i][n]] = TRUE;
640
641             /*
642              * Move everything else up the array. I ought to use a
643              * better data structure for this, but for such small
644              * numbers it hardly seems worth the effort.
645              */
646             while (n < data.nsquares[i]-1) {
647                 data.gridptrs[i][n] = data.gridptrs[i][n+1];
648                 n++;
649             }
650             data.nsquares[i]--;
651         }
652     }
653
654     /*
655      * Now we know precisely which squares are blue. Encode this
656      * information in hex. While we're looping over this, collect
657      * the non-blue squares into a list in the now-unused gridptrs
658      * array.
659      */
660     desc = snewn(area / 4 + 40, char);
661     p = desc;
662     j = 0;
663     k = 8;
664     m = 0;
665     for (i = 0; i < area; i++) {
666         if (flags[i]) {
667             j |= k;
668         } else {
669             data.gridptrs[0][m++] = i;
670         }
671         k >>= 1;
672         if (!k) {
673             *p++ = "0123456789ABCDEF"[j];
674             k = 8;
675             j = 0;
676         }
677     }
678     if (k != 8)
679         *p++ = "0123456789ABCDEF"[j];
680
681     /*
682      * Choose a non-blue square for the polyhedron.
683      */
684     sprintf(p, ",%d", data.gridptrs[0][random_upto(rs, m)]);
685
686     sfree(data.gridptrs[0]);
687     sfree(flags);
688
689     return desc;
690 }
691
692 static void game_free_aux_info(game_aux_info *aux)
693 {
694     assert(!"Shouldn't happen");
695 }
696
697 static void add_grid_square_callback(void *ctx, struct grid_square *sq)
698 {
699     game_state *state = (game_state *)ctx;
700
701     state->squares[state->nsquares] = *sq;   /* structure copy */
702     state->squares[state->nsquares].blue = FALSE;
703     state->nsquares++;
704 }
705
706 static int lowest_face(const struct solid *solid)
707 {
708     int i, j, best;
709     float zmin;
710
711     best = 0;
712     zmin = 0.0;
713     for (i = 0; i < solid->nfaces; i++) {
714         float z = 0;
715
716         for (j = 0; j < solid->order; j++) {
717             int f = solid->faces[i*solid->order + j];
718             z += solid->vertices[f*3+2];
719         }
720
721         if (i == 0 || zmin > z) {
722             zmin = z;
723             best = i;
724         }
725     }
726
727     return best;
728 }
729
730 static int align_poly(const struct solid *solid, struct grid_square *sq,
731                       int *pkey)
732 {
733     float zmin;
734     int i, j;
735     int flip = (sq->flip ? -1 : +1);
736
737     /*
738      * First, find the lowest z-coordinate present in the solid.
739      */
740     zmin = 0.0;
741     for (i = 0; i < solid->nvertices; i++)
742         if (zmin > solid->vertices[i*3+2])
743             zmin = solid->vertices[i*3+2];
744
745     /*
746      * Now go round the grid square. For each point in the grid
747      * square, we're looking for a point of the polyhedron with the
748      * same x- and y-coordinates (relative to the square's centre),
749      * and z-coordinate equal to zmin (near enough).
750      */
751     for (j = 0; j < sq->npoints; j++) {
752         int matches, index;
753
754         matches = 0;
755         index = -1;
756
757         for (i = 0; i < solid->nvertices; i++) {
758             float dist = 0;
759
760             dist += SQ(solid->vertices[i*3+0] * flip - sq->points[j*2+0] + sq->x);
761             dist += SQ(solid->vertices[i*3+1] * flip - sq->points[j*2+1] + sq->y);
762             dist += SQ(solid->vertices[i*3+2] - zmin);
763
764             if (dist < 0.1) {
765                 matches++;
766                 index = i;
767             }
768         }
769
770         if (matches != 1 || index < 0)
771             return FALSE;
772         pkey[j] = index;
773     }
774
775     return TRUE;
776 }
777
778 static void flip_poly(struct solid *solid, int flip)
779 {
780     int i;
781
782     if (flip) {
783         for (i = 0; i < solid->nvertices; i++) {
784             solid->vertices[i*3+0] *= -1;
785             solid->vertices[i*3+1] *= -1;
786         }
787         for (i = 0; i < solid->nfaces; i++) {
788             solid->normals[i*3+0] *= -1;
789             solid->normals[i*3+1] *= -1;
790         }
791     }
792 }
793
794 static struct solid *transform_poly(const struct solid *solid, int flip,
795                                     int key0, int key1, float angle)
796 {
797     struct solid *ret = snew(struct solid);
798     float vx, vy, ax, ay;
799     float vmatrix[9], amatrix[9], vmatrix2[9];
800     int i;
801
802     *ret = *solid;                     /* structure copy */
803
804     flip_poly(ret, flip);
805
806     /*
807      * Now rotate the polyhedron through the given angle. We must
808      * rotate about the Z-axis to bring the two vertices key0 and
809      * key1 into horizontal alignment, then rotate about the
810      * X-axis, then rotate back again.
811      */
812     vx = ret->vertices[key1*3+0] - ret->vertices[key0*3+0];
813     vy = ret->vertices[key1*3+1] - ret->vertices[key0*3+1];
814     assert(APPROXEQ(vx*vx + vy*vy, 1.0));
815
816     vmatrix[0] =  vx; vmatrix[3] = vy; vmatrix[6] = 0;
817     vmatrix[1] = -vy; vmatrix[4] = vx; vmatrix[7] = 0;
818     vmatrix[2] =   0; vmatrix[5] =  0; vmatrix[8] = 1;
819
820     ax = (float)cos(angle);
821     ay = (float)sin(angle);
822
823     amatrix[0] = 1; amatrix[3] =   0; amatrix[6] =  0;
824     amatrix[1] = 0; amatrix[4] =  ax; amatrix[7] = ay;
825     amatrix[2] = 0; amatrix[5] = -ay; amatrix[8] = ax;
826
827     memcpy(vmatrix2, vmatrix, sizeof(vmatrix));
828     vmatrix2[1] = vy;
829     vmatrix2[3] = -vy;
830
831     for (i = 0; i < ret->nvertices; i++) {
832         MATMUL(ret->vertices + 3*i, vmatrix, ret->vertices + 3*i);
833         MATMUL(ret->vertices + 3*i, amatrix, ret->vertices + 3*i);
834         MATMUL(ret->vertices + 3*i, vmatrix2, ret->vertices + 3*i);
835     }
836     for (i = 0; i < ret->nfaces; i++) {
837         MATMUL(ret->normals + 3*i, vmatrix, ret->normals + 3*i);
838         MATMUL(ret->normals + 3*i, amatrix, ret->normals + 3*i);
839         MATMUL(ret->normals + 3*i, vmatrix2, ret->normals + 3*i);
840     }
841
842     return ret;
843 }
844
845 static char *validate_desc(game_params *params, char *desc)
846 {
847     int area = grid_area(params->d1, params->d2, solids[params->solid]->order);
848     int i, j;
849
850     i = (area + 3) / 4;
851     for (j = 0; j < i; j++) {
852         int c = desc[j];
853         if (c >= '0' && c <= '9') continue;
854         if (c >= 'A' && c <= 'F') continue;
855         if (c >= 'a' && c <= 'f') continue;
856         return "Not enough hex digits at start of string";
857         /* NB if desc[j]=='\0' that will also be caught here, so we're safe */
858     }
859
860     if (desc[i] != ',')
861         return "Expected ',' after hex digits";
862
863     i++;
864     do {
865         if (desc[i] < '0' || desc[i] > '9')
866             return "Expected decimal integer after ','";
867         i++;
868     } while (desc[i]);
869
870     return NULL;
871 }
872
873 static game_state *new_game(midend_data *me, game_params *params, char *desc)
874 {
875     game_state *state = snew(game_state);
876     int area;
877
878     state->params = *params;           /* structure copy */
879     state->solid = solids[params->solid];
880
881     area = grid_area(params->d1, params->d2, state->solid->order);
882     state->squares = snewn(area, struct grid_square);
883     state->nsquares = 0;
884     enum_grid_squares(params, add_grid_square_callback, state);
885     assert(state->nsquares == area);
886
887     state->facecolours = snewn(state->solid->nfaces, int);
888     memset(state->facecolours, 0, state->solid->nfaces * sizeof(int));
889
890     /*
891      * Set up the blue squares and polyhedron position according to
892      * the game description.
893      */
894     {
895         char *p = desc;
896         int i, j, v;
897
898         j = 8;
899         v = 0;
900         for (i = 0; i < state->nsquares; i++) {
901             if (j == 8) {
902                 v = *p++;
903                 if (v >= '0' && v <= '9')
904                     v -= '0';
905                 else if (v >= 'A' && v <= 'F')
906                     v -= 'A' - 10;
907                 else if (v >= 'a' && v <= 'f')
908                     v -= 'a' - 10;
909                 else
910                     break;
911             }
912             if (v & j)
913                 state->squares[i].blue = TRUE;
914             j >>= 1;
915             if (j == 0)
916                 j = 8;
917         }
918
919         if (*p == ',')
920             p++;
921
922         state->current = atoi(p);
923         if (state->current < 0 || state->current >= state->nsquares)
924             state->current = 0;        /* got to do _something_ */
925     }
926
927     /*
928      * Align the polyhedron with its grid square and determine
929      * initial key points.
930      */
931     {
932         int pkey[4];
933         int ret;
934
935         ret = align_poly(state->solid, &state->squares[state->current], pkey);
936         assert(ret);
937
938         state->dpkey[0] = state->spkey[0] = pkey[0];
939         state->dpkey[1] = state->spkey[0] = pkey[1];
940         state->dgkey[0] = state->sgkey[0] = 0;
941         state->dgkey[1] = state->sgkey[0] = 1;
942     }
943
944     state->previous = state->current;
945     state->angle = 0.0;
946     state->completed = 0;
947     state->movecount = 0;
948
949     return state;
950 }
951
952 static game_state *dup_game(game_state *state)
953 {
954     game_state *ret = snew(game_state);
955
956     ret->params = state->params;           /* structure copy */
957     ret->solid = state->solid;
958     ret->facecolours = snewn(ret->solid->nfaces, int);
959     memcpy(ret->facecolours, state->facecolours,
960            ret->solid->nfaces * sizeof(int));
961     ret->nsquares = state->nsquares;
962     ret->current = state->current;
963     ret->squares = snewn(ret->nsquares, struct grid_square);
964     memcpy(ret->squares, state->squares,
965            ret->nsquares * sizeof(struct grid_square));
966     ret->dpkey[0] = state->dpkey[0];
967     ret->dpkey[1] = state->dpkey[1];
968     ret->dgkey[0] = state->dgkey[0];
969     ret->dgkey[1] = state->dgkey[1];
970     ret->spkey[0] = state->spkey[0];
971     ret->spkey[1] = state->spkey[1];
972     ret->sgkey[0] = state->sgkey[0];
973     ret->sgkey[1] = state->sgkey[1];
974     ret->previous = state->previous;
975     ret->angle = state->angle;
976     ret->completed = state->completed;
977     ret->movecount = state->movecount;
978
979     return ret;
980 }
981
982 static void free_game(game_state *state)
983 {
984     sfree(state);
985 }
986
987 static game_state *solve_game(game_state *state, game_aux_info *aux,
988                               char **error)
989 {
990     return NULL;
991 }
992
993 static char *game_text_format(game_state *state)
994 {
995     return NULL;
996 }
997
998 static game_ui *new_ui(game_state *state)
999 {
1000     return NULL;
1001 }
1002
1003 static void free_ui(game_ui *ui)
1004 {
1005 }
1006
1007 struct game_drawstate {
1008     int ox, oy;                        /* pixel position of float origin */
1009 };
1010
1011 static game_state *make_move(game_state *from, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
1012                              int x, int y, int button)
1013 {
1014     int direction;
1015     int pkey[2], skey[2], dkey[2];
1016     float points[4];
1017     game_state *ret;
1018     float angle;
1019     int i, j, dest, mask;
1020     struct solid *poly;
1021
1022     button = button & (~MOD_MASK | MOD_NUM_KEYPAD);
1023
1024     /*
1025      * Moves can be made with the cursor keys or numeric keypad, or
1026      * alternatively you can left-click and the polyhedron will
1027      * move in the general direction of the mouse pointer.
1028      */
1029     if (button == CURSOR_UP || button == (MOD_NUM_KEYPAD | '8'))
1030         direction = UP;
1031     else if (button == CURSOR_DOWN || button == (MOD_NUM_KEYPAD | '2'))
1032         direction = DOWN;
1033     else if (button == CURSOR_LEFT || button == (MOD_NUM_KEYPAD | '4'))
1034         direction = LEFT;
1035     else if (button == CURSOR_RIGHT || button == (MOD_NUM_KEYPAD | '6'))
1036         direction = RIGHT;
1037     else if (button == (MOD_NUM_KEYPAD | '7'))
1038         direction = UP_LEFT;
1039     else if (button == (MOD_NUM_KEYPAD | '1'))
1040         direction = DOWN_LEFT;
1041     else if (button == (MOD_NUM_KEYPAD | '9'))
1042         direction = UP_RIGHT;
1043     else if (button == (MOD_NUM_KEYPAD | '3'))
1044         direction = DOWN_RIGHT;
1045     else if (button == LEFT_BUTTON) {
1046         /*
1047          * Find the bearing of the click point from the current
1048          * square's centre.
1049          */
1050         int cx, cy;
1051         double angle;
1052
1053         cx = from->squares[from->current].x * GRID_SCALE + ds->ox;
1054         cy = from->squares[from->current].y * GRID_SCALE + ds->oy;
1055
1056         if (x == cx && y == cy)
1057             return NULL;               /* clicked in exact centre!  */
1058         angle = atan2(y - cy, x - cx);
1059
1060         /*
1061          * There are three possibilities.
1062          * 
1063          *  - This square is a square, so we choose between UP,
1064          *    DOWN, LEFT and RIGHT by dividing the available angle
1065          *    at the 45-degree points.
1066          * 
1067          *  - This square is an up-pointing triangle, so we choose
1068          *    between DOWN, LEFT and RIGHT by dividing into
1069          *    120-degree arcs.
1070          * 
1071          *  - This square is a down-pointing triangle, so we choose
1072          *    between UP, LEFT and RIGHT in the inverse manner.
1073          * 
1074          * Don't forget that since our y-coordinates increase
1075          * downwards, `angle' is measured _clockwise_ from the
1076          * x-axis, not anticlockwise as most mathematicians would
1077          * instinctively assume.
1078          */
1079         if (from->squares[from->current].npoints == 4) {
1080             /* Square. */
1081             if (fabs(angle) > 3*PI/4)
1082                 direction = LEFT;
1083             else if (fabs(angle) < PI/4)
1084                 direction = RIGHT;
1085             else if (angle > 0)
1086                 direction = DOWN;
1087             else
1088                 direction = UP;
1089         } else if (from->squares[from->current].directions[UP] == 0) {
1090             /* Up-pointing triangle. */
1091             if (angle < -PI/2 || angle > 5*PI/6)
1092                 direction = LEFT;
1093             else if (angle > PI/6)
1094                 direction = DOWN;
1095             else
1096                 direction = RIGHT;
1097         } else {
1098             /* Down-pointing triangle. */
1099             assert(from->squares[from->current].directions[DOWN] == 0);
1100             if (angle > PI/2 || angle < -5*PI/6)
1101                 direction = LEFT;
1102             else if (angle < -PI/6)
1103                 direction = UP;
1104             else
1105                 direction = RIGHT;
1106         }
1107     } else
1108         return NULL;
1109
1110     /*
1111      * Find the two points in the current grid square which
1112      * correspond to this move.
1113      */
1114     mask = from->squares[from->current].directions[direction];
1115     if (mask == 0)
1116         return NULL;
1117     for (i = j = 0; i < from->squares[from->current].npoints; i++)
1118         if (mask & (1 << i)) {
1119             points[j*2] = from->squares[from->current].points[i*2];
1120             points[j*2+1] = from->squares[from->current].points[i*2+1];
1121             skey[j] = i;
1122             j++;
1123         }
1124     assert(j == 2);
1125
1126     /*
1127      * Now find the other grid square which shares those points.
1128      * This is our move destination.
1129      */
1130     dest = -1;
1131     for (i = 0; i < from->nsquares; i++)
1132         if (i != from->current) {
1133             int match = 0;
1134             float dist;
1135
1136             for (j = 0; j < from->squares[i].npoints; j++) {
1137                 dist = (SQ(from->squares[i].points[j*2] - points[0]) +
1138                         SQ(from->squares[i].points[j*2+1] - points[1]));
1139                 if (dist < 0.1)
1140                     dkey[match++] = j;
1141                 dist = (SQ(from->squares[i].points[j*2] - points[2]) +
1142                         SQ(from->squares[i].points[j*2+1] - points[3]));
1143                 if (dist < 0.1)
1144                     dkey[match++] = j;
1145             }
1146
1147             if (match == 2) {
1148                 dest = i;
1149                 break;
1150             }
1151         }
1152
1153     if (dest < 0)
1154         return NULL;
1155
1156     ret = dup_game(from);
1157     ret->current = i;
1158
1159     /*
1160      * So we know what grid square we're aiming for, and we also
1161      * know the two key points (as indices in both the source and
1162      * destination grid squares) which are invariant between source
1163      * and destination.
1164      * 
1165      * Next we must roll the polyhedron on to that square. So we
1166      * find the indices of the key points within the polyhedron's
1167      * vertex array, then use those in a call to transform_poly,
1168      * and align the result on the new grid square.
1169      */
1170     {
1171         int all_pkey[4];
1172         align_poly(from->solid, &from->squares[from->current], all_pkey);
1173         pkey[0] = all_pkey[skey[0]];
1174         pkey[1] = all_pkey[skey[1]];
1175         /*
1176          * Now pkey[0] corresponds to skey[0] and dkey[0], and
1177          * likewise [1].
1178          */
1179     }
1180
1181     /*
1182      * Now find the angle through which to rotate the polyhedron.
1183      * Do this by finding the two faces that share the two vertices
1184      * we've found, and taking the dot product of their normals.
1185      */
1186     {
1187         int f[2], nf = 0;
1188         float dp;
1189
1190         for (i = 0; i < from->solid->nfaces; i++) {
1191             int match = 0;
1192             for (j = 0; j < from->solid->order; j++)
1193                 if (from->solid->faces[i*from->solid->order + j] == pkey[0] ||
1194                     from->solid->faces[i*from->solid->order + j] == pkey[1])
1195                     match++;
1196             if (match == 2) {
1197                 assert(nf < 2);
1198                 f[nf++] = i;
1199             }
1200         }
1201
1202         assert(nf == 2);
1203
1204         dp = 0;
1205         for (i = 0; i < 3; i++)
1206             dp += (from->solid->normals[f[0]*3+i] *
1207                    from->solid->normals[f[1]*3+i]);
1208         angle = (float)acos(dp);
1209     }
1210
1211     /*
1212      * Now transform the polyhedron. We aren't entirely sure
1213      * whether we need to rotate through angle or -angle, and the
1214      * simplest way round this is to try both and see which one
1215      * aligns successfully!
1216      * 
1217      * Unfortunately, _both_ will align successfully if this is a
1218      * cube, which won't tell us anything much. So for that
1219      * particular case, I resort to gross hackery: I simply negate
1220      * the angle before trying the alignment, depending on the
1221      * direction. Which directions work which way is determined by
1222      * pure trial and error. I said it was gross :-/
1223      */
1224     {
1225         int all_pkey[4];
1226         int success;
1227
1228         if (from->solid->order == 4 && direction == UP)
1229             angle = -angle;            /* HACK */
1230
1231         poly = transform_poly(from->solid,
1232                               from->squares[from->current].flip,
1233                               pkey[0], pkey[1], angle);
1234         flip_poly(poly, from->squares[ret->current].flip);
1235         success = align_poly(poly, &from->squares[ret->current], all_pkey);
1236
1237         if (!success) {
1238             angle = -angle;
1239             poly = transform_poly(from->solid,
1240                                   from->squares[from->current].flip,
1241                                   pkey[0], pkey[1], angle);
1242             flip_poly(poly, from->squares[ret->current].flip);
1243             success = align_poly(poly, &from->squares[ret->current], all_pkey);
1244         }
1245
1246         assert(success);
1247     }
1248
1249     /*
1250      * Now we have our rotated polyhedron, which we expect to be
1251      * exactly congruent to the one we started with - but with the
1252      * faces permuted. So we map that congruence and thereby figure
1253      * out how to permute the faces as a result of the polyhedron
1254      * having rolled.
1255      */
1256     {
1257         int *newcolours = snewn(from->solid->nfaces, int);
1258
1259         for (i = 0; i < from->solid->nfaces; i++)
1260             newcolours[i] = -1;
1261
1262         for (i = 0; i < from->solid->nfaces; i++) {
1263             int nmatch = 0;
1264
1265             /*
1266              * Now go through the transformed polyhedron's faces
1267              * and figure out which one's normal is approximately
1268              * equal to this one.
1269              */
1270             for (j = 0; j < poly->nfaces; j++) {
1271                 float dist;
1272                 int k;
1273
1274                 dist = 0;
1275
1276                 for (k = 0; k < 3; k++)
1277                     dist += SQ(poly->normals[j*3+k] -
1278                                from->solid->normals[i*3+k]);
1279
1280                 if (APPROXEQ(dist, 0)) {
1281                     nmatch++;
1282                     newcolours[i] = ret->facecolours[j];
1283                 }
1284             }
1285
1286             assert(nmatch == 1);
1287         }
1288
1289         for (i = 0; i < from->solid->nfaces; i++)
1290             assert(newcolours[i] != -1);
1291
1292         sfree(ret->facecolours);
1293         ret->facecolours = newcolours;
1294     }
1295
1296     ret->movecount++;
1297
1298     /*
1299      * And finally, swap the colour between the bottom face of the
1300      * polyhedron and the face we've just landed on.
1301      * 
1302      * We don't do this if the game is already complete, since we
1303      * allow the user to roll the fully blue polyhedron around the
1304      * grid as a feeble reward.
1305      */
1306     if (!ret->completed) {
1307         i = lowest_face(from->solid);
1308         j = ret->facecolours[i];
1309         ret->facecolours[i] = ret->squares[ret->current].blue;
1310         ret->squares[ret->current].blue = j;
1311
1312         /*
1313          * Detect game completion.
1314          */
1315         j = 0;
1316         for (i = 0; i < ret->solid->nfaces; i++)
1317             if (ret->facecolours[i])
1318                 j++;
1319         if (j == ret->solid->nfaces)
1320             ret->completed = ret->movecount;
1321     }
1322
1323     sfree(poly);
1324
1325     /*
1326      * Align the normal polyhedron with its grid square, to get key
1327      * points for non-animated display.
1328      */
1329     {
1330         int pkey[4];
1331         int success;
1332
1333         success = align_poly(ret->solid, &ret->squares[ret->current], pkey);
1334         assert(success);
1335
1336         ret->dpkey[0] = pkey[0];
1337         ret->dpkey[1] = pkey[1];
1338         ret->dgkey[0] = 0;
1339         ret->dgkey[1] = 1;
1340     }
1341
1342
1343     ret->spkey[0] = pkey[0];
1344     ret->spkey[1] = pkey[1];
1345     ret->sgkey[0] = skey[0];
1346     ret->sgkey[1] = skey[1];
1347     ret->previous = from->current;
1348     ret->angle = angle;
1349
1350     return ret;
1351 }
1352
1353 /* ----------------------------------------------------------------------
1354  * Drawing routines.
1355  */
1356
1357 struct bbox {
1358     float l, r, u, d;
1359 };
1360
1361 static void find_bbox_callback(void *ctx, struct grid_square *sq)
1362 {
1363     struct bbox *bb = (struct bbox *)ctx;
1364     int i;
1365
1366     for (i = 0; i < sq->npoints; i++) {
1367         if (bb->l > sq->points[i*2]) bb->l = sq->points[i*2];
1368         if (bb->r < sq->points[i*2]) bb->r = sq->points[i*2];
1369         if (bb->u > sq->points[i*2+1]) bb->u = sq->points[i*2+1];
1370         if (bb->d < sq->points[i*2+1]) bb->d = sq->points[i*2+1];
1371     }
1372 }
1373
1374 static struct bbox find_bbox(game_params *params)
1375 {
1376     struct bbox bb;
1377
1378     /*
1379      * These should be hugely more than the real bounding box will
1380      * be.
1381      */
1382     bb.l = 2.0F * (params->d1 + params->d2);
1383     bb.r = -2.0F * (params->d1 + params->d2);
1384     bb.u = 2.0F * (params->d1 + params->d2);
1385     bb.d = -2.0F * (params->d1 + params->d2);
1386     enum_grid_squares(params, find_bbox_callback, &bb);
1387
1388     return bb;
1389 }
1390
1391 static void game_size(game_params *params, int *x, int *y)
1392 {
1393     struct bbox bb = find_bbox(params);
1394     *x = (int)((bb.r - bb.l + 2*solids[params->solid]->border) * GRID_SCALE);
1395     *y = (int)((bb.d - bb.u + 2*solids[params->solid]->border) * GRID_SCALE);
1396 }
1397
1398 static float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
1399 {
1400     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
1401
1402     frontend_default_colour(fe, &ret[COL_BACKGROUND * 3]);
1403
1404     ret[COL_BORDER * 3 + 0] = 0.0;
1405     ret[COL_BORDER * 3 + 1] = 0.0;
1406     ret[COL_BORDER * 3 + 2] = 0.0;
1407
1408     ret[COL_BLUE * 3 + 0] = 0.0;
1409     ret[COL_BLUE * 3 + 1] = 0.0;
1410     ret[COL_BLUE * 3 + 2] = 1.0;
1411
1412     *ncolours = NCOLOURS;
1413     return ret;
1414 }
1415
1416 static game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
1417 {
1418     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
1419     struct bbox bb = find_bbox(&state->params);
1420
1421     ds->ox = (int)(-(bb.l - state->solid->border) * GRID_SCALE);
1422     ds->oy = (int)(-(bb.u - state->solid->border) * GRID_SCALE);
1423
1424     return ds;
1425 }
1426
1427 static void game_free_drawstate(game_drawstate *ds)
1428 {
1429     sfree(ds);
1430 }
1431
1432 static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
1433                  game_state *state, int dir, game_ui *ui,
1434                  float animtime, float flashtime)
1435 {
1436     int i, j;
1437     struct bbox bb = find_bbox(&state->params);
1438     struct solid *poly;
1439     int *pkey, *gkey;
1440     float t[3];
1441     float angle;
1442     game_state *newstate;
1443     int square;
1444
1445     draw_rect(fe, 0, 0, (int)((bb.r-bb.l+2.0F) * GRID_SCALE),
1446               (int)((bb.d-bb.u+2.0F) * GRID_SCALE), COL_BACKGROUND);
1447
1448     if (dir < 0) {
1449         game_state *t;
1450
1451         /*
1452          * This is an Undo. So reverse the order of the states, and
1453          * run the roll timer backwards.
1454          */
1455         assert(oldstate);
1456
1457         t = oldstate;
1458         oldstate = state;
1459         state = t;
1460
1461         animtime = ROLLTIME - animtime;
1462     }
1463
1464     if (!oldstate) {
1465         oldstate = state;
1466         angle = 0.0;
1467         square = state->current;
1468         pkey = state->dpkey;
1469         gkey = state->dgkey;
1470     } else {
1471         angle = state->angle * animtime / ROLLTIME;
1472         square = state->previous;
1473         pkey = state->spkey;
1474         gkey = state->sgkey;
1475     }
1476     newstate = state;
1477     state = oldstate;
1478
1479     for (i = 0; i < state->nsquares; i++) {
1480         int coords[8];
1481
1482         for (j = 0; j < state->squares[i].npoints; j++) {
1483             coords[2*j] = ((int)(state->squares[i].points[2*j] * GRID_SCALE)
1484                            + ds->ox);
1485             coords[2*j+1] = ((int)(state->squares[i].points[2*j+1]*GRID_SCALE)
1486                              + ds->oy);
1487         }
1488
1489         draw_polygon(fe, coords, state->squares[i].npoints, TRUE,
1490                      state->squares[i].blue ? COL_BLUE : COL_BACKGROUND);
1491         draw_polygon(fe, coords, state->squares[i].npoints, FALSE, COL_BORDER);
1492     }
1493
1494     /*
1495      * Now compute and draw the polyhedron.
1496      */
1497     poly = transform_poly(state->solid, state->squares[square].flip,
1498                           pkey[0], pkey[1], angle);
1499
1500     /*
1501      * Compute the translation required to align the two key points
1502      * on the polyhedron with the same key points on the current
1503      * face.
1504      */
1505     for (i = 0; i < 3; i++) {
1506         float tc = 0.0;
1507
1508         for (j = 0; j < 2; j++) {
1509             float grid_coord;
1510
1511             if (i < 2) {
1512                 grid_coord =
1513                     state->squares[square].points[gkey[j]*2+i];
1514             } else {
1515                 grid_coord = 0.0;
1516             }
1517
1518             tc += (grid_coord - poly->vertices[pkey[j]*3+i]);
1519         }
1520
1521         t[i] = tc / 2;
1522     }
1523     for (i = 0; i < poly->nvertices; i++)
1524         for (j = 0; j < 3; j++)
1525             poly->vertices[i*3+j] += t[j];
1526
1527     /*
1528      * Now actually draw each face.
1529      */
1530     for (i = 0; i < poly->nfaces; i++) {
1531         float points[8];
1532         int coords[8];
1533
1534         for (j = 0; j < poly->order; j++) {
1535             int f = poly->faces[i*poly->order + j];
1536             points[j*2] = (poly->vertices[f*3+0] -
1537                            poly->vertices[f*3+2] * poly->shear);
1538             points[j*2+1] = (poly->vertices[f*3+1] -
1539                              poly->vertices[f*3+2] * poly->shear);
1540         }
1541
1542         for (j = 0; j < poly->order; j++) {
1543             coords[j*2] = (int)floor(points[j*2] * GRID_SCALE) + ds->ox;
1544             coords[j*2+1] = (int)floor(points[j*2+1] * GRID_SCALE) + ds->oy;
1545         }
1546
1547         /*
1548          * Find out whether these points are in a clockwise or
1549          * anticlockwise arrangement. If the latter, discard the
1550          * face because it's facing away from the viewer.
1551          *
1552          * This would involve fiddly winding-number stuff for a
1553          * general polygon, but for the simple parallelograms we'll
1554          * be seeing here, all we have to do is check whether the
1555          * corners turn right or left. So we'll take the vector
1556          * from point 0 to point 1, turn it right 90 degrees,
1557          * and check the sign of the dot product with that and the
1558          * next vector (point 1 to point 2).
1559          */
1560         {
1561             float v1x = points[2]-points[0];
1562             float v1y = points[3]-points[1];
1563             float v2x = points[4]-points[2];
1564             float v2y = points[5]-points[3];
1565             float dp = v1x * v2y - v1y * v2x;
1566
1567             if (dp <= 0)
1568                 continue;
1569         }
1570
1571         draw_polygon(fe, coords, poly->order, TRUE,
1572                      state->facecolours[i] ? COL_BLUE : COL_BACKGROUND);
1573         draw_polygon(fe, coords, poly->order, FALSE, COL_BORDER);
1574     }
1575     sfree(poly);
1576
1577     draw_update(fe, 0, 0, (int)((bb.r-bb.l+2.0F) * GRID_SCALE),
1578                 (int)((bb.d-bb.u+2.0F) * GRID_SCALE));
1579
1580     /*
1581      * Update the status bar.
1582      */
1583     {
1584         char statusbuf[256];
1585
1586         sprintf(statusbuf, "%sMoves: %d",
1587                 (state->completed ? "COMPLETED! " : ""),
1588                 (state->completed ? state->completed : state->movecount));
1589
1590         status_bar(fe, statusbuf);
1591     }
1592 }
1593
1594 static float game_anim_length(game_state *oldstate,
1595                               game_state *newstate, int dir, game_ui *ui)
1596 {
1597     return ROLLTIME;
1598 }
1599
1600 static float game_flash_length(game_state *oldstate,
1601                                game_state *newstate, int dir, game_ui *ui)
1602 {
1603     return 0.0F;
1604 }
1605
1606 static int game_wants_statusbar(void)
1607 {
1608     return TRUE;
1609 }
1610
1611 static int game_timing_state(game_state *state)
1612 {
1613     return TRUE;
1614 }
1615
1616 #ifdef COMBINED
1617 #define thegame cube
1618 #endif
1619
1620 const struct game thegame = {
1621     "Cube", "games.cube",
1622     default_params,
1623     game_fetch_preset,
1624     decode_params,
1625     encode_params,
1626     free_params,
1627     dup_params,
1628     TRUE, game_configure, custom_params,
1629     validate_params,
1630     new_game_desc,
1631     game_free_aux_info,
1632     validate_desc,
1633     new_game,
1634     dup_game,
1635     free_game,
1636     FALSE, solve_game,
1637     FALSE, game_text_format,
1638     new_ui,
1639     free_ui,
1640     make_move,
1641     game_size,
1642     game_colours,
1643     game_new_drawstate,
1644     game_free_drawstate,
1645     game_redraw,
1646     game_anim_length,
1647     game_flash_length,
1648     game_wants_statusbar,
1649     FALSE, game_timing_state,
1650 };