chiark / gitweb /
Miscellaneous fixes from James Harvey's PalmOS porting work:
[sgt-puzzles.git] / cube.c
1 /*
2  * cube.c: Cube game.
3  */
4
5 #include <stdio.h>
6 #include <stdlib.h>
7 #include <string.h>
8 #include <assert.h>
9 #include <ctype.h>
10 #include <math.h>
11
12 #include "puzzles.h"
13
14 #define MAXVERTICES 20
15 #define MAXFACES 20
16 #define MAXORDER 4
17 struct solid {
18     int nvertices;
19     float vertices[MAXVERTICES * 3];   /* 3*npoints coordinates */
20     int order;
21     int nfaces;
22     int faces[MAXFACES * MAXORDER];    /* order*nfaces point indices */
23     float normals[MAXFACES * 3];       /* 3*npoints vector components */
24     float shear;                       /* isometric shear for nice drawing */
25     float border;                      /* border required around arena */
26 };
27
28 static const struct solid s_tetrahedron = {
29     4,
30     {
31         0.0F, -0.57735026919F, -0.20412414523F,
32         -0.5F, 0.28867513459F, -0.20412414523F,
33         0.0F, -0.0F, 0.6123724357F,
34         0.5F, 0.28867513459F, -0.20412414523F,
35     },
36     3, 4,
37     {
38         0,2,1, 3,1,2, 2,0,3, 1,3,0
39     },
40     {
41         -0.816496580928F, -0.471404520791F, 0.333333333334F,
42         0.0F, 0.942809041583F, 0.333333333333F,
43         0.816496580928F, -0.471404520791F, 0.333333333334F,
44         0.0F, 0.0F, -1.0F,
45     },
46     0.0F, 0.3F
47 };
48
49 static const struct solid s_cube = {
50     8,
51     {
52         -0.5F,-0.5F,-0.5F, -0.5F,-0.5F,+0.5F,
53         -0.5F,+0.5F,-0.5F, -0.5F,+0.5F,+0.5F,
54         +0.5F,-0.5F,-0.5F, +0.5F,-0.5F,+0.5F,
55         +0.5F,+0.5F,-0.5F, +0.5F,+0.5F,+0.5F,
56     },
57     4, 6,
58     {
59         0,1,3,2, 1,5,7,3, 5,4,6,7, 4,0,2,6, 0,4,5,1, 3,7,6,2
60     },
61     {
62         -1.0F,0.0F,0.0F, 0.0F,0.0F,+1.0F,
63         +1.0F,0.0F,0.0F, 0.0F,0.0F,-1.0F,
64         0.0F,-1.0F,0.0F, 0.0F,+1.0F,0.0F
65     },
66     0.3F, 0.5F
67 };
68
69 static const struct solid s_octahedron = {
70     6,
71     {
72         -0.5F, -0.28867513459472505F, 0.4082482904638664F,
73         0.5F, 0.28867513459472505F, -0.4082482904638664F,
74         -0.5F, 0.28867513459472505F, -0.4082482904638664F,
75         0.5F, -0.28867513459472505F, 0.4082482904638664F,
76         0.0F, -0.57735026918945009F, -0.4082482904638664F,
77         0.0F, 0.57735026918945009F, 0.4082482904638664F,
78     },
79     3, 8,
80     {
81         4,0,2, 0,5,2, 0,4,3, 5,0,3, 1,4,2, 5,1,2, 4,1,3, 1,5,3
82     },
83     {
84         -0.816496580928F, -0.471404520791F, -0.333333333334F,
85         -0.816496580928F, 0.471404520791F, 0.333333333334F,
86         0.0F, -0.942809041583F, 0.333333333333F,
87         0.0F, 0.0F, 1.0F,
88         0.0F, 0.0F, -1.0F,
89         0.0F, 0.942809041583F, -0.333333333333F,
90         0.816496580928F, -0.471404520791F, -0.333333333334F,
91         0.816496580928F, 0.471404520791F, 0.333333333334F,
92     },
93     0.0F, 0.5F
94 };
95
96 static const struct solid s_icosahedron = {
97     12,
98     {
99         0.0F, 0.57735026919F, 0.75576131408F,
100         0.0F, -0.93417235896F, 0.17841104489F,
101         0.0F, 0.93417235896F, -0.17841104489F,
102         0.0F, -0.57735026919F, -0.75576131408F,
103         -0.5F, -0.28867513459F, 0.75576131408F,
104         -0.5F, 0.28867513459F, -0.75576131408F,
105         0.5F, -0.28867513459F, 0.75576131408F,
106         0.5F, 0.28867513459F, -0.75576131408F,
107         -0.80901699437F, 0.46708617948F, 0.17841104489F,
108         0.80901699437F, 0.46708617948F, 0.17841104489F,
109         -0.80901699437F, -0.46708617948F, -0.17841104489F,
110         0.80901699437F, -0.46708617948F, -0.17841104489F,
111     },
112     3, 20,
113     {
114         8,0,2,  0,9,2,  1,10,3, 11,1,3,  0,4,6,
115         4,1,6,  5,2,7,  3,5,7,  4,8,10,  8,5,10,
116         9,6,11, 7,9,11,  0,8,4,  9,0,6,  10,1,4,
117         1,11,6, 8,2,5,  2,9,7,  3,10,5, 11,3,7,
118     },
119     {
120         -0.356822089773F, 0.87267799625F, 0.333333333333F,
121         0.356822089773F, 0.87267799625F, 0.333333333333F,
122         -0.356822089773F, -0.87267799625F, -0.333333333333F,
123         0.356822089773F, -0.87267799625F, -0.333333333333F,
124         -0.0F, 0.0F, 1.0F,
125         0.0F, -0.666666666667F, 0.745355992501F,
126         0.0F, 0.666666666667F, -0.745355992501F,
127         0.0F, 0.0F, -1.0F,
128         -0.934172358963F, -0.12732200375F, 0.333333333333F,
129         -0.934172358963F, 0.12732200375F, -0.333333333333F,
130         0.934172358963F, -0.12732200375F, 0.333333333333F,
131         0.934172358963F, 0.12732200375F, -0.333333333333F,
132         -0.57735026919F, 0.333333333334F, 0.745355992501F,
133         0.57735026919F, 0.333333333334F, 0.745355992501F,
134         -0.57735026919F, -0.745355992501F, 0.333333333334F,
135         0.57735026919F, -0.745355992501F, 0.333333333334F,
136         -0.57735026919F, 0.745355992501F, -0.333333333334F,
137         0.57735026919F, 0.745355992501F, -0.333333333334F,
138         -0.57735026919F, -0.333333333334F, -0.745355992501F,
139         0.57735026919F, -0.333333333334F, -0.745355992501F,
140     },
141     0.0F, 0.8F
142 };
143
144 enum {
145     TETRAHEDRON, CUBE, OCTAHEDRON, ICOSAHEDRON
146 };
147 static const struct solid *solids[] = {
148     &s_tetrahedron, &s_cube, &s_octahedron, &s_icosahedron
149 };
150
151 enum {
152     COL_BACKGROUND,
153     COL_BORDER,
154     COL_BLUE,
155     NCOLOURS
156 };
157
158 enum { LEFT, RIGHT, UP, DOWN, UP_LEFT, UP_RIGHT, DOWN_LEFT, DOWN_RIGHT };
159
160 #define GRID_SCALE 48.0F
161 #define ROLLTIME 0.13F
162
163 #define SQ(x) ( (x) * (x) )
164
165 #define MATMUL(ra,m,a) do { \
166     float rx, ry, rz, xx = (a)[0], yy = (a)[1], zz = (a)[2], *mat = (m); \
167     rx = mat[0] * xx + mat[3] * yy + mat[6] * zz; \
168     ry = mat[1] * xx + mat[4] * yy + mat[7] * zz; \
169     rz = mat[2] * xx + mat[5] * yy + mat[8] * zz; \
170     (ra)[0] = rx; (ra)[1] = ry; (ra)[2] = rz; \
171 } while (0)
172
173 #define APPROXEQ(x,y) ( SQ(x-y) < 0.1 )
174
175 struct grid_square {
176     float x, y;
177     int npoints;
178     float points[8];                   /* maximum */
179     int directions[8];                 /* bit masks showing point pairs */
180     int flip;
181     int blue;
182     int tetra_class;
183 };
184
185 struct game_params {
186     int solid;
187     /*
188      * Grid dimensions. For a square grid these are width and
189      * height respectively; otherwise the grid is a hexagon, with
190      * the top side and the two lower diagonals having length d1
191      * and the remaining three sides having length d2 (so that
192      * d1==d2 gives a regular hexagon, and d2==0 gives a triangle).
193      */
194     int d1, d2;
195 };
196
197 struct game_state {
198     struct game_params params;
199     const struct solid *solid;
200     int *facecolours;
201     struct grid_square *squares;
202     int nsquares;
203     int current;                       /* index of current grid square */
204     int sgkey[2];                      /* key-point indices into grid sq */
205     int dgkey[2];                      /* key-point indices into grid sq */
206     int spkey[2];                      /* key-point indices into polyhedron */
207     int dpkey[2];                      /* key-point indices into polyhedron */
208     int previous;
209     float angle;
210     int completed;
211     int movecount;
212 };
213
214 static game_params *default_params(void)
215 {
216     game_params *ret = snew(game_params);
217
218     ret->solid = CUBE;
219     ret->d1 = 4;
220     ret->d2 = 4;
221
222     return ret;
223 }
224
225 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
226 {
227     game_params *ret = snew(game_params);
228     char *str;
229
230     switch (i) {
231       case 0:
232         str = "Cube";
233         ret->solid = CUBE;
234         ret->d1 = 4;
235         ret->d2 = 4;
236         break;
237       case 1:
238         str = "Tetrahedron";
239         ret->solid = TETRAHEDRON;
240         ret->d1 = 1;
241         ret->d2 = 2;
242         break;
243       case 2:
244         str = "Octahedron";
245         ret->solid = OCTAHEDRON;
246         ret->d1 = 2;
247         ret->d2 = 2;
248         break;
249       case 3:
250         str = "Icosahedron";
251         ret->solid = ICOSAHEDRON;
252         ret->d1 = 3;
253         ret->d2 = 3;
254         break;
255       default:
256         sfree(ret);
257         return FALSE;
258     }
259
260     *name = dupstr(str);
261     *params = ret;
262     return TRUE;
263 }
264
265 static void free_params(game_params *params)
266 {
267     sfree(params);
268 }
269
270 static game_params *dup_params(game_params *params)
271 {
272     game_params *ret = snew(game_params);
273     *ret = *params;                    /* structure copy */
274     return ret;
275 }
276
277 static void decode_params(game_params *ret, char const *string)
278 {
279     switch (*string) {
280       case 't': ret->solid = TETRAHEDRON; string++; break;
281       case 'c': ret->solid = CUBE;        string++; break;
282       case 'o': ret->solid = OCTAHEDRON;  string++; break;
283       case 'i': ret->solid = ICOSAHEDRON; string++; break;
284       default: break;
285     }
286     ret->d1 = ret->d2 = atoi(string);
287     while (*string && isdigit(*string)) string++;
288     if (*string == 'x') {
289         string++;
290         ret->d2 = atoi(string);
291     }
292 }
293
294 static char *encode_params(game_params *params, int full)
295 {
296     char data[256];
297
298     assert(params->solid >= 0 && params->solid < 4);
299     sprintf(data, "%c%dx%d", "tcoi"[params->solid], params->d1, params->d2);
300
301     return dupstr(data);
302 }
303 typedef void (*egc_callback)(void *, struct grid_square *);
304
305 static void enum_grid_squares(game_params *params, egc_callback callback, void *ctx)
306 {
307     const struct solid *solid = solids[params->solid];
308
309     if (solid->order == 4) {
310         int x, y;
311
312         for (y = 0; y < params->d2; y++)
313             for (x = 0; x < params->d1; x++) {
314                 struct grid_square sq;
315
316                 sq.x = (float)x;
317                 sq.y = (float)y;
318                 sq.points[0] = x - 0.5F;
319                 sq.points[1] = y - 0.5F;
320                 sq.points[2] = x - 0.5F;
321                 sq.points[3] = y + 0.5F;
322                 sq.points[4] = x + 0.5F;
323                 sq.points[5] = y + 0.5F;
324                 sq.points[6] = x + 0.5F;
325                 sq.points[7] = y - 0.5F;
326                 sq.npoints = 4;
327
328                 sq.directions[LEFT]  = 0x03;   /* 0,1 */
329                 sq.directions[RIGHT] = 0x0C;   /* 2,3 */
330                 sq.directions[UP]    = 0x09;   /* 0,3 */
331                 sq.directions[DOWN]  = 0x06;   /* 1,2 */
332                 sq.directions[UP_LEFT] = 0;   /* no diagonals in a square */
333                 sq.directions[UP_RIGHT] = 0;   /* no diagonals in a square */
334                 sq.directions[DOWN_LEFT] = 0;   /* no diagonals in a square */
335                 sq.directions[DOWN_RIGHT] = 0;   /* no diagonals in a square */
336
337                 sq.flip = FALSE;
338
339                 /*
340                  * This is supremely irrelevant, but just to avoid
341                  * having any uninitialised structure members...
342                  */
343                 sq.tetra_class = 0;
344
345                 callback(ctx, &sq);
346             }
347     } else {
348         int row, rowlen, other, i, firstix = -1;
349         float theight = (float)(sqrt(3) / 2.0);
350
351         for (row = 0; row < params->d1 + params->d2; row++) {
352             if (row < params->d2) {
353                 other = +1;
354                 rowlen = row + params->d1;
355             } else {
356                 other = -1;
357                 rowlen = 2*params->d2 + params->d1 - row;
358             }
359
360             /*
361              * There are `rowlen' down-pointing triangles.
362              */
363             for (i = 0; i < rowlen; i++) {
364                 struct grid_square sq;
365                 int ix;
366                 float x, y;
367
368                 ix = (2 * i - (rowlen-1));
369                 x = ix * 0.5F;
370                 y = theight * row;
371                 sq.x = x;
372                 sq.y = y + theight / 3;
373                 sq.points[0] = x - 0.5F;
374                 sq.points[1] = y;
375                 sq.points[2] = x;
376                 sq.points[3] = y + theight;
377                 sq.points[4] = x + 0.5F;
378                 sq.points[5] = y;
379                 sq.npoints = 3;
380
381                 sq.directions[LEFT]  = 0x03;   /* 0,1 */
382                 sq.directions[RIGHT] = 0x06;   /* 1,2 */
383                 sq.directions[UP]    = 0x05;   /* 0,2 */
384                 sq.directions[DOWN]  = 0;      /* invalid move */
385
386                 /*
387                  * Down-pointing triangle: both the up diagonals go
388                  * up, and the down ones go left and right.
389                  */
390                 sq.directions[UP_LEFT] = sq.directions[UP_RIGHT] =
391                     sq.directions[UP];
392                 sq.directions[DOWN_LEFT] = sq.directions[LEFT];
393                 sq.directions[DOWN_RIGHT] = sq.directions[RIGHT];
394
395                 sq.flip = TRUE;
396
397                 if (firstix < 0)
398                     firstix = ix & 3;
399                 ix -= firstix;
400                 sq.tetra_class = ((row+(ix&1)) & 2) ^ (ix & 3);
401
402                 callback(ctx, &sq);
403             }
404
405             /*
406              * There are `rowlen+other' up-pointing triangles.
407              */
408             for (i = 0; i < rowlen+other; i++) {
409                 struct grid_square sq;
410                 int ix;
411                 float x, y;
412
413                 ix = (2 * i - (rowlen+other-1));
414                 x = ix * 0.5F;
415                 y = theight * row;
416                 sq.x = x;
417                 sq.y = y + 2*theight / 3;
418                 sq.points[0] = x + 0.5F;
419                 sq.points[1] = y + theight;
420                 sq.points[2] = x;
421                 sq.points[3] = y;
422                 sq.points[4] = x - 0.5F;
423                 sq.points[5] = y + theight;
424                 sq.npoints = 3;
425
426                 sq.directions[LEFT]  = 0x06;   /* 1,2 */
427                 sq.directions[RIGHT] = 0x03;   /* 0,1 */
428                 sq.directions[DOWN]  = 0x05;   /* 0,2 */
429                 sq.directions[UP]    = 0;      /* invalid move */
430
431                 /*
432                  * Up-pointing triangle: both the down diagonals go
433                  * down, and the up ones go left and right.
434                  */
435                 sq.directions[DOWN_LEFT] = sq.directions[DOWN_RIGHT] =
436                     sq.directions[DOWN];
437                 sq.directions[UP_LEFT] = sq.directions[LEFT];
438                 sq.directions[UP_RIGHT] = sq.directions[RIGHT];
439
440                 sq.flip = FALSE;
441
442                 if (firstix < 0)
443                     firstix = (ix - 1) & 3;
444                 ix -= firstix;
445                 sq.tetra_class = ((row+(ix&1)) & 2) ^ (ix & 3);
446
447                 callback(ctx, &sq);
448             }
449         }
450     }
451 }
452
453 static int grid_area(int d1, int d2, int order)
454 {
455     /*
456      * An NxM grid of squares has NM squares in it.
457      * 
458      * A grid of triangles with dimensions A and B has a total of
459      * A^2 + B^2 + 4AB triangles in it. (You can divide it up into
460      * a side-A triangle containing A^2 subtriangles, a side-B
461      * triangle containing B^2, and two congruent parallelograms,
462      * each with side lengths A and B, each therefore containing AB
463      * two-triangle rhombuses.)
464      */
465     if (order == 4)
466         return d1 * d2;
467     else
468         return d1*d1 + d2*d2 + 4*d1*d2;
469 }
470
471 static config_item *game_configure(game_params *params)
472 {
473     config_item *ret = snewn(4, config_item);
474     char buf[80];
475
476     ret[0].name = "Type of solid";
477     ret[0].type = C_CHOICES;
478     ret[0].sval = ":Tetrahedron:Cube:Octahedron:Icosahedron";
479     ret[0].ival = params->solid;
480
481     ret[1].name = "Width / top";
482     ret[1].type = C_STRING;
483     sprintf(buf, "%d", params->d1);
484     ret[1].sval = dupstr(buf);
485     ret[1].ival = 0;
486
487     ret[2].name = "Height / bottom";
488     ret[2].type = C_STRING;
489     sprintf(buf, "%d", params->d2);
490     ret[2].sval = dupstr(buf);
491     ret[2].ival = 0;
492
493     ret[3].name = NULL;
494     ret[3].type = C_END;
495     ret[3].sval = NULL;
496     ret[3].ival = 0;
497
498     return ret;
499 }
500
501 static game_params *custom_params(config_item *cfg)
502 {
503     game_params *ret = snew(game_params);
504
505     ret->solid = cfg[0].ival;
506     ret->d1 = atoi(cfg[1].sval);
507     ret->d2 = atoi(cfg[2].sval);
508
509     return ret;
510 }
511
512 static void count_grid_square_callback(void *ctx, struct grid_square *sq)
513 {
514     int *classes = (int *)ctx;
515     int thisclass;
516
517     if (classes[4] == 4)
518         thisclass = sq->tetra_class;
519     else if (classes[4] == 2)
520         thisclass = sq->flip;
521     else
522         thisclass = 0;
523
524     classes[thisclass]++;
525 }
526
527 static char *validate_params(game_params *params)
528 {
529     int classes[5];
530     int i;
531
532     if (params->solid < 0 || params->solid >= lenof(solids))
533         return "Unrecognised solid type";
534
535     if (solids[params->solid]->order == 4) {
536         if (params->d1 <= 0 || params->d2 <= 0)
537             return "Both grid dimensions must be greater than zero";
538     } else {
539         if (params->d1 <= 0 && params->d2 <= 0)
540             return "At least one grid dimension must be greater than zero";
541     }
542
543     for (i = 0; i < 4; i++)
544         classes[i] = 0;
545     if (params->solid == TETRAHEDRON)
546         classes[4] = 4;
547     else if (params->solid == OCTAHEDRON)
548         classes[4] = 2;
549     else
550         classes[4] = 1;
551     enum_grid_squares(params, count_grid_square_callback, classes);
552
553     for (i = 0; i < classes[4]; i++)
554         if (classes[i] < solids[params->solid]->nfaces / classes[4])
555             return "Not enough grid space to place all blue faces";
556
557     if (grid_area(params->d1, params->d2, solids[params->solid]->order) <
558         solids[params->solid]->nfaces + 1)
559         return "Not enough space to place the solid on an empty square";
560
561     return NULL;
562 }
563
564 struct grid_data {
565     int *gridptrs[4];
566     int nsquares[4];
567     int nclasses;
568     int squareindex;
569 };
570
571 static void classify_grid_square_callback(void *ctx, struct grid_square *sq)
572 {
573     struct grid_data *data = (struct grid_data *)ctx;
574     int thisclass;
575
576     if (data->nclasses == 4)
577         thisclass = sq->tetra_class;
578     else if (data->nclasses == 2)
579         thisclass = sq->flip;
580     else
581         thisclass = 0;
582
583     data->gridptrs[thisclass][data->nsquares[thisclass]++] =
584         data->squareindex++;
585 }
586
587 static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
588                            game_aux_info **aux, int interactive)
589 {
590     struct grid_data data;
591     int i, j, k, m, area, facesperclass;
592     int *flags;
593     char *desc, *p;
594
595     /*
596      * Enumerate the grid squares, dividing them into equivalence
597      * classes as appropriate. (For the tetrahedron, there is one
598      * equivalence class for each face; for the octahedron there
599      * are two classes; for the other two solids there's only one.)
600      */
601
602     area = grid_area(params->d1, params->d2, solids[params->solid]->order);
603     if (params->solid == TETRAHEDRON)
604         data.nclasses = 4;
605     else if (params->solid == OCTAHEDRON)
606         data.nclasses = 2;
607     else
608         data.nclasses = 1;
609     data.gridptrs[0] = snewn(data.nclasses * area, int);
610     for (i = 0; i < data.nclasses; i++) {
611         data.gridptrs[i] = data.gridptrs[0] + i * area;
612         data.nsquares[i] = 0;
613     }
614     data.squareindex = 0;
615     enum_grid_squares(params, classify_grid_square_callback, &data);
616
617     facesperclass = solids[params->solid]->nfaces / data.nclasses;
618
619     for (i = 0; i < data.nclasses; i++)
620         assert(data.nsquares[i] >= facesperclass);
621     assert(data.squareindex == area);
622
623     /*
624      * So now we know how many faces to allocate in each class. Get
625      * on with it.
626      */
627     flags = snewn(area, int);
628     for (i = 0; i < area; i++)
629         flags[i] = FALSE;
630
631     for (i = 0; i < data.nclasses; i++) {
632         for (j = 0; j < facesperclass; j++) {
633             int n = random_upto(rs, data.nsquares[i]);
634
635             assert(!flags[data.gridptrs[i][n]]);
636             flags[data.gridptrs[i][n]] = TRUE;
637
638             /*
639              * Move everything else up the array. I ought to use a
640              * better data structure for this, but for such small
641              * numbers it hardly seems worth the effort.
642              */
643             while (n < data.nsquares[i]-1) {
644                 data.gridptrs[i][n] = data.gridptrs[i][n+1];
645                 n++;
646             }
647             data.nsquares[i]--;
648         }
649     }
650
651     /*
652      * Now we know precisely which squares are blue. Encode this
653      * information in hex. While we're looping over this, collect
654      * the non-blue squares into a list in the now-unused gridptrs
655      * array.
656      */
657     desc = snewn(area / 4 + 40, char);
658     p = desc;
659     j = 0;
660     k = 8;
661     m = 0;
662     for (i = 0; i < area; i++) {
663         if (flags[i]) {
664             j |= k;
665         } else {
666             data.gridptrs[0][m++] = i;
667         }
668         k >>= 1;
669         if (!k) {
670             *p++ = "0123456789ABCDEF"[j];
671             k = 8;
672             j = 0;
673         }
674     }
675     if (k != 8)
676         *p++ = "0123456789ABCDEF"[j];
677
678     /*
679      * Choose a non-blue square for the polyhedron.
680      */
681     sprintf(p, ",%d", data.gridptrs[0][random_upto(rs, m)]);
682
683     sfree(data.gridptrs[0]);
684     sfree(flags);
685
686     return desc;
687 }
688
689 static void game_free_aux_info(game_aux_info *aux)
690 {
691     assert(!"Shouldn't happen");
692 }
693
694 static void add_grid_square_callback(void *ctx, struct grid_square *sq)
695 {
696     game_state *state = (game_state *)ctx;
697
698     state->squares[state->nsquares] = *sq;   /* structure copy */
699     state->squares[state->nsquares].blue = FALSE;
700     state->nsquares++;
701 }
702
703 static int lowest_face(const struct solid *solid)
704 {
705     int i, j, best;
706     float zmin;
707
708     best = 0;
709     zmin = 0.0;
710     for (i = 0; i < solid->nfaces; i++) {
711         float z = 0;
712
713         for (j = 0; j < solid->order; j++) {
714             int f = solid->faces[i*solid->order + j];
715             z += solid->vertices[f*3+2];
716         }
717
718         if (i == 0 || zmin > z) {
719             zmin = z;
720             best = i;
721         }
722     }
723
724     return best;
725 }
726
727 static int align_poly(const struct solid *solid, struct grid_square *sq,
728                       int *pkey)
729 {
730     float zmin;
731     int i, j;
732     int flip = (sq->flip ? -1 : +1);
733
734     /*
735      * First, find the lowest z-coordinate present in the solid.
736      */
737     zmin = 0.0;
738     for (i = 0; i < solid->nvertices; i++)
739         if (zmin > solid->vertices[i*3+2])
740             zmin = solid->vertices[i*3+2];
741
742     /*
743      * Now go round the grid square. For each point in the grid
744      * square, we're looking for a point of the polyhedron with the
745      * same x- and y-coordinates (relative to the square's centre),
746      * and z-coordinate equal to zmin (near enough).
747      */
748     for (j = 0; j < sq->npoints; j++) {
749         int matches, index;
750
751         matches = 0;
752         index = -1;
753
754         for (i = 0; i < solid->nvertices; i++) {
755             float dist = 0;
756
757             dist += SQ(solid->vertices[i*3+0] * flip - sq->points[j*2+0] + sq->x);
758             dist += SQ(solid->vertices[i*3+1] * flip - sq->points[j*2+1] + sq->y);
759             dist += SQ(solid->vertices[i*3+2] - zmin);
760
761             if (dist < 0.1) {
762                 matches++;
763                 index = i;
764             }
765         }
766
767         if (matches != 1 || index < 0)
768             return FALSE;
769         pkey[j] = index;
770     }
771
772     return TRUE;
773 }
774
775 static void flip_poly(struct solid *solid, int flip)
776 {
777     int i;
778
779     if (flip) {
780         for (i = 0; i < solid->nvertices; i++) {
781             solid->vertices[i*3+0] *= -1;
782             solid->vertices[i*3+1] *= -1;
783         }
784         for (i = 0; i < solid->nfaces; i++) {
785             solid->normals[i*3+0] *= -1;
786             solid->normals[i*3+1] *= -1;
787         }
788     }
789 }
790
791 static struct solid *transform_poly(const struct solid *solid, int flip,
792                                     int key0, int key1, float angle)
793 {
794     struct solid *ret = snew(struct solid);
795     float vx, vy, ax, ay;
796     float vmatrix[9], amatrix[9], vmatrix2[9];
797     int i;
798
799     *ret = *solid;                     /* structure copy */
800
801     flip_poly(ret, flip);
802
803     /*
804      * Now rotate the polyhedron through the given angle. We must
805      * rotate about the Z-axis to bring the two vertices key0 and
806      * key1 into horizontal alignment, then rotate about the
807      * X-axis, then rotate back again.
808      */
809     vx = ret->vertices[key1*3+0] - ret->vertices[key0*3+0];
810     vy = ret->vertices[key1*3+1] - ret->vertices[key0*3+1];
811     assert(APPROXEQ(vx*vx + vy*vy, 1.0));
812
813     vmatrix[0] =  vx; vmatrix[3] = vy; vmatrix[6] = 0;
814     vmatrix[1] = -vy; vmatrix[4] = vx; vmatrix[7] = 0;
815     vmatrix[2] =   0; vmatrix[5] =  0; vmatrix[8] = 1;
816
817     ax = (float)cos(angle);
818     ay = (float)sin(angle);
819
820     amatrix[0] = 1; amatrix[3] =   0; amatrix[6] =  0;
821     amatrix[1] = 0; amatrix[4] =  ax; amatrix[7] = ay;
822     amatrix[2] = 0; amatrix[5] = -ay; amatrix[8] = ax;
823
824     memcpy(vmatrix2, vmatrix, sizeof(vmatrix));
825     vmatrix2[1] = vy;
826     vmatrix2[3] = -vy;
827
828     for (i = 0; i < ret->nvertices; i++) {
829         MATMUL(ret->vertices + 3*i, vmatrix, ret->vertices + 3*i);
830         MATMUL(ret->vertices + 3*i, amatrix, ret->vertices + 3*i);
831         MATMUL(ret->vertices + 3*i, vmatrix2, ret->vertices + 3*i);
832     }
833     for (i = 0; i < ret->nfaces; i++) {
834         MATMUL(ret->normals + 3*i, vmatrix, ret->normals + 3*i);
835         MATMUL(ret->normals + 3*i, amatrix, ret->normals + 3*i);
836         MATMUL(ret->normals + 3*i, vmatrix2, ret->normals + 3*i);
837     }
838
839     return ret;
840 }
841
842 static char *validate_desc(game_params *params, char *desc)
843 {
844     int area = grid_area(params->d1, params->d2, solids[params->solid]->order);
845     int i, j;
846
847     i = (area + 3) / 4;
848     for (j = 0; j < i; j++) {
849         int c = desc[j];
850         if (c >= '0' && c <= '9') continue;
851         if (c >= 'A' && c <= 'F') continue;
852         if (c >= 'a' && c <= 'f') continue;
853         return "Not enough hex digits at start of string";
854         /* NB if desc[j]=='\0' that will also be caught here, so we're safe */
855     }
856
857     if (desc[i] != ',')
858         return "Expected ',' after hex digits";
859
860     i++;
861     do {
862         if (desc[i] < '0' || desc[i] > '9')
863             return "Expected decimal integer after ','";
864         i++;
865     } while (desc[i]);
866
867     return NULL;
868 }
869
870 static game_state *new_game(midend_data *me, game_params *params, char *desc)
871 {
872     game_state *state = snew(game_state);
873     int area;
874
875     state->params = *params;           /* structure copy */
876     state->solid = solids[params->solid];
877
878     area = grid_area(params->d1, params->d2, state->solid->order);
879     state->squares = snewn(area, struct grid_square);
880     state->nsquares = 0;
881     enum_grid_squares(params, add_grid_square_callback, state);
882     assert(state->nsquares == area);
883
884     state->facecolours = snewn(state->solid->nfaces, int);
885     memset(state->facecolours, 0, state->solid->nfaces * sizeof(int));
886
887     /*
888      * Set up the blue squares and polyhedron position according to
889      * the game description.
890      */
891     {
892         char *p = desc;
893         int i, j, v;
894
895         j = 8;
896         v = 0;
897         for (i = 0; i < state->nsquares; i++) {
898             if (j == 8) {
899                 v = *p++;
900                 if (v >= '0' && v <= '9')
901                     v -= '0';
902                 else if (v >= 'A' && v <= 'F')
903                     v -= 'A' - 10;
904                 else if (v >= 'a' && v <= 'f')
905                     v -= 'a' - 10;
906                 else
907                     break;
908             }
909             if (v & j)
910                 state->squares[i].blue = TRUE;
911             j >>= 1;
912             if (j == 0)
913                 j = 8;
914         }
915
916         if (*p == ',')
917             p++;
918
919         state->current = atoi(p);
920         if (state->current < 0 || state->current >= state->nsquares)
921             state->current = 0;        /* got to do _something_ */
922     }
923
924     /*
925      * Align the polyhedron with its grid square and determine
926      * initial key points.
927      */
928     {
929         int pkey[4];
930         int ret;
931
932         ret = align_poly(state->solid, &state->squares[state->current], pkey);
933         assert(ret);
934
935         state->dpkey[0] = state->spkey[0] = pkey[0];
936         state->dpkey[1] = state->spkey[0] = pkey[1];
937         state->dgkey[0] = state->sgkey[0] = 0;
938         state->dgkey[1] = state->sgkey[0] = 1;
939     }
940
941     state->previous = state->current;
942     state->angle = 0.0;
943     state->completed = 0;
944     state->movecount = 0;
945
946     return state;
947 }
948
949 static game_state *dup_game(game_state *state)
950 {
951     game_state *ret = snew(game_state);
952
953     ret->params = state->params;           /* structure copy */
954     ret->solid = state->solid;
955     ret->facecolours = snewn(ret->solid->nfaces, int);
956     memcpy(ret->facecolours, state->facecolours,
957            ret->solid->nfaces * sizeof(int));
958     ret->nsquares = state->nsquares;
959     ret->current = state->current;
960     ret->squares = snewn(ret->nsquares, struct grid_square);
961     memcpy(ret->squares, state->squares,
962            ret->nsquares * sizeof(struct grid_square));
963     ret->dpkey[0] = state->dpkey[0];
964     ret->dpkey[1] = state->dpkey[1];
965     ret->dgkey[0] = state->dgkey[0];
966     ret->dgkey[1] = state->dgkey[1];
967     ret->spkey[0] = state->spkey[0];
968     ret->spkey[1] = state->spkey[1];
969     ret->sgkey[0] = state->sgkey[0];
970     ret->sgkey[1] = state->sgkey[1];
971     ret->previous = state->previous;
972     ret->angle = state->angle;
973     ret->completed = state->completed;
974     ret->movecount = state->movecount;
975
976     return ret;
977 }
978
979 static void free_game(game_state *state)
980 {
981     sfree(state->squares);
982     sfree(state->facecolours);
983     sfree(state);
984 }
985
986 static game_state *solve_game(game_state *state, game_aux_info *aux,
987                               char **error)
988 {
989     return NULL;
990 }
991
992 static char *game_text_format(game_state *state)
993 {
994     return NULL;
995 }
996
997 static game_ui *new_ui(game_state *state)
998 {
999     return NULL;
1000 }
1001
1002 static void free_ui(game_ui *ui)
1003 {
1004 }
1005
1006 struct game_drawstate {
1007     int ox, oy;                        /* pixel position of float origin */
1008 };
1009
1010 static game_state *make_move(game_state *from, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
1011                              int x, int y, int button)
1012 {
1013     int direction;
1014     int pkey[2], skey[2], dkey[2];
1015     float points[4];
1016     game_state *ret;
1017     float angle;
1018     int i, j, dest, mask;
1019     struct solid *poly;
1020
1021     button = button & (~MOD_MASK | MOD_NUM_KEYPAD);
1022
1023     /*
1024      * Moves can be made with the cursor keys or numeric keypad, or
1025      * alternatively you can left-click and the polyhedron will
1026      * move in the general direction of the mouse pointer.
1027      */
1028     if (button == CURSOR_UP || button == (MOD_NUM_KEYPAD | '8'))
1029         direction = UP;
1030     else if (button == CURSOR_DOWN || button == (MOD_NUM_KEYPAD | '2'))
1031         direction = DOWN;
1032     else if (button == CURSOR_LEFT || button == (MOD_NUM_KEYPAD | '4'))
1033         direction = LEFT;
1034     else if (button == CURSOR_RIGHT || button == (MOD_NUM_KEYPAD | '6'))
1035         direction = RIGHT;
1036     else if (button == (MOD_NUM_KEYPAD | '7'))
1037         direction = UP_LEFT;
1038     else if (button == (MOD_NUM_KEYPAD | '1'))
1039         direction = DOWN_LEFT;
1040     else if (button == (MOD_NUM_KEYPAD | '9'))
1041         direction = UP_RIGHT;
1042     else if (button == (MOD_NUM_KEYPAD | '3'))
1043         direction = DOWN_RIGHT;
1044     else if (button == LEFT_BUTTON) {
1045         /*
1046          * Find the bearing of the click point from the current
1047          * square's centre.
1048          */
1049         int cx, cy;
1050         double angle;
1051
1052         cx = from->squares[from->current].x * GRID_SCALE + ds->ox;
1053         cy = from->squares[from->current].y * GRID_SCALE + ds->oy;
1054
1055         if (x == cx && y == cy)
1056             return NULL;               /* clicked in exact centre!  */
1057         angle = atan2(y - cy, x - cx);
1058
1059         /*
1060          * There are three possibilities.
1061          * 
1062          *  - This square is a square, so we choose between UP,
1063          *    DOWN, LEFT and RIGHT by dividing the available angle
1064          *    at the 45-degree points.
1065          * 
1066          *  - This square is an up-pointing triangle, so we choose
1067          *    between DOWN, LEFT and RIGHT by dividing into
1068          *    120-degree arcs.
1069          * 
1070          *  - This square is a down-pointing triangle, so we choose
1071          *    between UP, LEFT and RIGHT in the inverse manner.
1072          * 
1073          * Don't forget that since our y-coordinates increase
1074          * downwards, `angle' is measured _clockwise_ from the
1075          * x-axis, not anticlockwise as most mathematicians would
1076          * instinctively assume.
1077          */
1078         if (from->squares[from->current].npoints == 4) {
1079             /* Square. */
1080             if (fabs(angle) > 3*PI/4)
1081                 direction = LEFT;
1082             else if (fabs(angle) < PI/4)
1083                 direction = RIGHT;
1084             else if (angle > 0)
1085                 direction = DOWN;
1086             else
1087                 direction = UP;
1088         } else if (from->squares[from->current].directions[UP] == 0) {
1089             /* Up-pointing triangle. */
1090             if (angle < -PI/2 || angle > 5*PI/6)
1091                 direction = LEFT;
1092             else if (angle > PI/6)
1093                 direction = DOWN;
1094             else
1095                 direction = RIGHT;
1096         } else {
1097             /* Down-pointing triangle. */
1098             assert(from->squares[from->current].directions[DOWN] == 0);
1099             if (angle > PI/2 || angle < -5*PI/6)
1100                 direction = LEFT;
1101             else if (angle < -PI/6)
1102                 direction = UP;
1103             else
1104                 direction = RIGHT;
1105         }
1106     } else
1107         return NULL;
1108
1109     /*
1110      * Find the two points in the current grid square which
1111      * correspond to this move.
1112      */
1113     mask = from->squares[from->current].directions[direction];
1114     if (mask == 0)
1115         return NULL;
1116     for (i = j = 0; i < from->squares[from->current].npoints; i++)
1117         if (mask & (1 << i)) {
1118             points[j*2] = from->squares[from->current].points[i*2];
1119             points[j*2+1] = from->squares[from->current].points[i*2+1];
1120             skey[j] = i;
1121             j++;
1122         }
1123     assert(j == 2);
1124
1125     /*
1126      * Now find the other grid square which shares those points.
1127      * This is our move destination.
1128      */
1129     dest = -1;
1130     for (i = 0; i < from->nsquares; i++)
1131         if (i != from->current) {
1132             int match = 0;
1133             float dist;
1134
1135             for (j = 0; j < from->squares[i].npoints; j++) {
1136                 dist = (SQ(from->squares[i].points[j*2] - points[0]) +
1137                         SQ(from->squares[i].points[j*2+1] - points[1]));
1138                 if (dist < 0.1)
1139                     dkey[match++] = j;
1140                 dist = (SQ(from->squares[i].points[j*2] - points[2]) +
1141                         SQ(from->squares[i].points[j*2+1] - points[3]));
1142                 if (dist < 0.1)
1143                     dkey[match++] = j;
1144             }
1145
1146             if (match == 2) {
1147                 dest = i;
1148                 break;
1149             }
1150         }
1151
1152     if (dest < 0)
1153         return NULL;
1154
1155     ret = dup_game(from);
1156     ret->current = i;
1157
1158     /*
1159      * So we know what grid square we're aiming for, and we also
1160      * know the two key points (as indices in both the source and
1161      * destination grid squares) which are invariant between source
1162      * and destination.
1163      * 
1164      * Next we must roll the polyhedron on to that square. So we
1165      * find the indices of the key points within the polyhedron's
1166      * vertex array, then use those in a call to transform_poly,
1167      * and align the result on the new grid square.
1168      */
1169     {
1170         int all_pkey[4];
1171         align_poly(from->solid, &from->squares[from->current], all_pkey);
1172         pkey[0] = all_pkey[skey[0]];
1173         pkey[1] = all_pkey[skey[1]];
1174         /*
1175          * Now pkey[0] corresponds to skey[0] and dkey[0], and
1176          * likewise [1].
1177          */
1178     }
1179
1180     /*
1181      * Now find the angle through which to rotate the polyhedron.
1182      * Do this by finding the two faces that share the two vertices
1183      * we've found, and taking the dot product of their normals.
1184      */
1185     {
1186         int f[2], nf = 0;
1187         float dp;
1188
1189         for (i = 0; i < from->solid->nfaces; i++) {
1190             int match = 0;
1191             for (j = 0; j < from->solid->order; j++)
1192                 if (from->solid->faces[i*from->solid->order + j] == pkey[0] ||
1193                     from->solid->faces[i*from->solid->order + j] == pkey[1])
1194                     match++;
1195             if (match == 2) {
1196                 assert(nf < 2);
1197                 f[nf++] = i;
1198             }
1199         }
1200
1201         assert(nf == 2);
1202
1203         dp = 0;
1204         for (i = 0; i < 3; i++)
1205             dp += (from->solid->normals[f[0]*3+i] *
1206                    from->solid->normals[f[1]*3+i]);
1207         angle = (float)acos(dp);
1208     }
1209
1210     /*
1211      * Now transform the polyhedron. We aren't entirely sure
1212      * whether we need to rotate through angle or -angle, and the
1213      * simplest way round this is to try both and see which one
1214      * aligns successfully!
1215      * 
1216      * Unfortunately, _both_ will align successfully if this is a
1217      * cube, which won't tell us anything much. So for that
1218      * particular case, I resort to gross hackery: I simply negate
1219      * the angle before trying the alignment, depending on the
1220      * direction. Which directions work which way is determined by
1221      * pure trial and error. I said it was gross :-/
1222      */
1223     {
1224         int all_pkey[4];
1225         int success;
1226
1227         if (from->solid->order == 4 && direction == UP)
1228             angle = -angle;            /* HACK */
1229
1230         poly = transform_poly(from->solid,
1231                               from->squares[from->current].flip,
1232                               pkey[0], pkey[1], angle);
1233         flip_poly(poly, from->squares[ret->current].flip);
1234         success = align_poly(poly, &from->squares[ret->current], all_pkey);
1235
1236         if (!success) {
1237             sfree(poly);
1238             angle = -angle;
1239             poly = transform_poly(from->solid,
1240                                   from->squares[from->current].flip,
1241                                   pkey[0], pkey[1], angle);
1242             flip_poly(poly, from->squares[ret->current].flip);
1243             success = align_poly(poly, &from->squares[ret->current], all_pkey);
1244         }
1245
1246         assert(success);
1247     }
1248
1249     /*
1250      * Now we have our rotated polyhedron, which we expect to be
1251      * exactly congruent to the one we started with - but with the
1252      * faces permuted. So we map that congruence and thereby figure
1253      * out how to permute the faces as a result of the polyhedron
1254      * having rolled.
1255      */
1256     {
1257         int *newcolours = snewn(from->solid->nfaces, int);
1258
1259         for (i = 0; i < from->solid->nfaces; i++)
1260             newcolours[i] = -1;
1261
1262         for (i = 0; i < from->solid->nfaces; i++) {
1263             int nmatch = 0;
1264
1265             /*
1266              * Now go through the transformed polyhedron's faces
1267              * and figure out which one's normal is approximately
1268              * equal to this one.
1269              */
1270             for (j = 0; j < poly->nfaces; j++) {
1271                 float dist;
1272                 int k;
1273
1274                 dist = 0;
1275
1276                 for (k = 0; k < 3; k++)
1277                     dist += SQ(poly->normals[j*3+k] -
1278                                from->solid->normals[i*3+k]);
1279
1280                 if (APPROXEQ(dist, 0)) {
1281                     nmatch++;
1282                     newcolours[i] = ret->facecolours[j];
1283                 }
1284             }
1285
1286             assert(nmatch == 1);
1287         }
1288
1289         for (i = 0; i < from->solid->nfaces; i++)
1290             assert(newcolours[i] != -1);
1291
1292         sfree(ret->facecolours);
1293         ret->facecolours = newcolours;
1294     }
1295
1296     ret->movecount++;
1297
1298     /*
1299      * And finally, swap the colour between the bottom face of the
1300      * polyhedron and the face we've just landed on.
1301      * 
1302      * We don't do this if the game is already complete, since we
1303      * allow the user to roll the fully blue polyhedron around the
1304      * grid as a feeble reward.
1305      */
1306     if (!ret->completed) {
1307         i = lowest_face(from->solid);
1308         j = ret->facecolours[i];
1309         ret->facecolours[i] = ret->squares[ret->current].blue;
1310         ret->squares[ret->current].blue = j;
1311
1312         /*
1313          * Detect game completion.
1314          */
1315         j = 0;
1316         for (i = 0; i < ret->solid->nfaces; i++)
1317             if (ret->facecolours[i])
1318                 j++;
1319         if (j == ret->solid->nfaces)
1320             ret->completed = ret->movecount;
1321     }
1322
1323     sfree(poly);
1324
1325     /*
1326      * Align the normal polyhedron with its grid square, to get key
1327      * points for non-animated display.
1328      */
1329     {
1330         int pkey[4];
1331         int success;
1332
1333         success = align_poly(ret->solid, &ret->squares[ret->current], pkey);
1334         assert(success);
1335
1336         ret->dpkey[0] = pkey[0];
1337         ret->dpkey[1] = pkey[1];
1338         ret->dgkey[0] = 0;
1339         ret->dgkey[1] = 1;
1340     }
1341
1342
1343     ret->spkey[0] = pkey[0];
1344     ret->spkey[1] = pkey[1];
1345     ret->sgkey[0] = skey[0];
1346     ret->sgkey[1] = skey[1];
1347     ret->previous = from->current;
1348     ret->angle = angle;
1349
1350     return ret;
1351 }
1352
1353 /* ----------------------------------------------------------------------
1354  * Drawing routines.
1355  */
1356
1357 struct bbox {
1358     float l, r, u, d;
1359 };
1360
1361 static void find_bbox_callback(void *ctx, struct grid_square *sq)
1362 {
1363     struct bbox *bb = (struct bbox *)ctx;
1364     int i;
1365
1366     for (i = 0; i < sq->npoints; i++) {
1367         if (bb->l > sq->points[i*2]) bb->l = sq->points[i*2];
1368         if (bb->r < sq->points[i*2]) bb->r = sq->points[i*2];
1369         if (bb->u > sq->points[i*2+1]) bb->u = sq->points[i*2+1];
1370         if (bb->d < sq->points[i*2+1]) bb->d = sq->points[i*2+1];
1371     }
1372 }
1373
1374 static struct bbox find_bbox(game_params *params)
1375 {
1376     struct bbox bb;
1377
1378     /*
1379      * These should be hugely more than the real bounding box will
1380      * be.
1381      */
1382     bb.l = 2.0F * (params->d1 + params->d2);
1383     bb.r = -2.0F * (params->d1 + params->d2);
1384     bb.u = 2.0F * (params->d1 + params->d2);
1385     bb.d = -2.0F * (params->d1 + params->d2);
1386     enum_grid_squares(params, find_bbox_callback, &bb);
1387
1388     return bb;
1389 }
1390
1391 static void game_size(game_params *params, int *x, int *y)
1392 {
1393     struct bbox bb = find_bbox(params);
1394     *x = (int)((bb.r - bb.l + 2*solids[params->solid]->border) * GRID_SCALE);
1395     *y = (int)((bb.d - bb.u + 2*solids[params->solid]->border) * GRID_SCALE);
1396 }
1397
1398 static float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
1399 {
1400     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
1401
1402     frontend_default_colour(fe, &ret[COL_BACKGROUND * 3]);
1403
1404     ret[COL_BORDER * 3 + 0] = 0.0;
1405     ret[COL_BORDER * 3 + 1] = 0.0;
1406     ret[COL_BORDER * 3 + 2] = 0.0;
1407
1408     ret[COL_BLUE * 3 + 0] = 0.0;
1409     ret[COL_BLUE * 3 + 1] = 0.0;
1410     ret[COL_BLUE * 3 + 2] = 1.0;
1411
1412     *ncolours = NCOLOURS;
1413     return ret;
1414 }
1415
1416 static game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
1417 {
1418     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
1419     struct bbox bb = find_bbox(&state->params);
1420
1421     ds->ox = (int)(-(bb.l - state->solid->border) * GRID_SCALE);
1422     ds->oy = (int)(-(bb.u - state->solid->border) * GRID_SCALE);
1423
1424     return ds;
1425 }
1426
1427 static void game_free_drawstate(game_drawstate *ds)
1428 {
1429     sfree(ds);
1430 }
1431
1432 static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
1433                  game_state *state, int dir, game_ui *ui,
1434                  float animtime, float flashtime)
1435 {
1436     int i, j;
1437     struct bbox bb = find_bbox(&state->params);
1438     struct solid *poly;
1439     int *pkey, *gkey;
1440     float t[3];
1441     float angle;
1442     game_state *newstate;
1443     int square;
1444
1445     draw_rect(fe, 0, 0, (int)((bb.r-bb.l+2.0F) * GRID_SCALE),
1446               (int)((bb.d-bb.u+2.0F) * GRID_SCALE), COL_BACKGROUND);
1447
1448     if (dir < 0) {
1449         game_state *t;
1450
1451         /*
1452          * This is an Undo. So reverse the order of the states, and
1453          * run the roll timer backwards.
1454          */
1455         assert(oldstate);
1456
1457         t = oldstate;
1458         oldstate = state;
1459         state = t;
1460
1461         animtime = ROLLTIME - animtime;
1462     }
1463
1464     if (!oldstate) {
1465         oldstate = state;
1466         angle = 0.0;
1467         square = state->current;
1468         pkey = state->dpkey;
1469         gkey = state->dgkey;
1470     } else {
1471         angle = state->angle * animtime / ROLLTIME;
1472         square = state->previous;
1473         pkey = state->spkey;
1474         gkey = state->sgkey;
1475     }
1476     newstate = state;
1477     state = oldstate;
1478
1479     for (i = 0; i < state->nsquares; i++) {
1480         int coords[8];
1481
1482         for (j = 0; j < state->squares[i].npoints; j++) {
1483             coords[2*j] = ((int)(state->squares[i].points[2*j] * GRID_SCALE)
1484                            + ds->ox);
1485             coords[2*j+1] = ((int)(state->squares[i].points[2*j+1]*GRID_SCALE)
1486                              + ds->oy);
1487         }
1488
1489         draw_polygon(fe, coords, state->squares[i].npoints, TRUE,
1490                      state->squares[i].blue ? COL_BLUE : COL_BACKGROUND);
1491         draw_polygon(fe, coords, state->squares[i].npoints, FALSE, COL_BORDER);
1492     }
1493
1494     /*
1495      * Now compute and draw the polyhedron.
1496      */
1497     poly = transform_poly(state->solid, state->squares[square].flip,
1498                           pkey[0], pkey[1], angle);
1499
1500     /*
1501      * Compute the translation required to align the two key points
1502      * on the polyhedron with the same key points on the current
1503      * face.
1504      */
1505     for (i = 0; i < 3; i++) {
1506         float tc = 0.0;
1507
1508         for (j = 0; j < 2; j++) {
1509             float grid_coord;
1510
1511             if (i < 2) {
1512                 grid_coord =
1513                     state->squares[square].points[gkey[j]*2+i];
1514             } else {
1515                 grid_coord = 0.0;
1516             }
1517
1518             tc += (grid_coord - poly->vertices[pkey[j]*3+i]);
1519         }
1520
1521         t[i] = tc / 2;
1522     }
1523     for (i = 0; i < poly->nvertices; i++)
1524         for (j = 0; j < 3; j++)
1525             poly->vertices[i*3+j] += t[j];
1526
1527     /*
1528      * Now actually draw each face.
1529      */
1530     for (i = 0; i < poly->nfaces; i++) {
1531         float points[8];
1532         int coords[8];
1533
1534         for (j = 0; j < poly->order; j++) {
1535             int f = poly->faces[i*poly->order + j];
1536             points[j*2] = (poly->vertices[f*3+0] -
1537                            poly->vertices[f*3+2] * poly->shear);
1538             points[j*2+1] = (poly->vertices[f*3+1] -
1539                              poly->vertices[f*3+2] * poly->shear);
1540         }
1541
1542         for (j = 0; j < poly->order; j++) {
1543             coords[j*2] = (int)floor(points[j*2] * GRID_SCALE) + ds->ox;
1544             coords[j*2+1] = (int)floor(points[j*2+1] * GRID_SCALE) + ds->oy;
1545         }
1546
1547         /*
1548          * Find out whether these points are in a clockwise or
1549          * anticlockwise arrangement. If the latter, discard the
1550          * face because it's facing away from the viewer.
1551          *
1552          * This would involve fiddly winding-number stuff for a
1553          * general polygon, but for the simple parallelograms we'll
1554          * be seeing here, all we have to do is check whether the
1555          * corners turn right or left. So we'll take the vector
1556          * from point 0 to point 1, turn it right 90 degrees,
1557          * and check the sign of the dot product with that and the
1558          * next vector (point 1 to point 2).
1559          */
1560         {
1561             float v1x = points[2]-points[0];
1562             float v1y = points[3]-points[1];
1563             float v2x = points[4]-points[2];
1564             float v2y = points[5]-points[3];
1565             float dp = v1x * v2y - v1y * v2x;
1566
1567             if (dp <= 0)
1568                 continue;
1569         }
1570
1571         draw_polygon(fe, coords, poly->order, TRUE,
1572                      state->facecolours[i] ? COL_BLUE : COL_BACKGROUND);
1573         draw_polygon(fe, coords, poly->order, FALSE, COL_BORDER);
1574     }
1575     sfree(poly);
1576
1577     game_size(&state->params, &i, &j);
1578     draw_update(fe, 0, 0, i, j);
1579
1580     /*
1581      * Update the status bar.
1582      */
1583     {
1584         char statusbuf[256];
1585
1586         sprintf(statusbuf, "%sMoves: %d",
1587                 (state->completed ? "COMPLETED! " : ""),
1588                 (state->completed ? state->completed : state->movecount));
1589
1590         status_bar(fe, statusbuf);
1591     }
1592 }
1593
1594 static float game_anim_length(game_state *oldstate,
1595                               game_state *newstate, int dir, game_ui *ui)
1596 {
1597     return ROLLTIME;
1598 }
1599
1600 static float game_flash_length(game_state *oldstate,
1601                                game_state *newstate, int dir, game_ui *ui)
1602 {
1603     return 0.0F;
1604 }
1605
1606 static int game_wants_statusbar(void)
1607 {
1608     return TRUE;
1609 }
1610
1611 static int game_timing_state(game_state *state)
1612 {
1613     return TRUE;
1614 }
1615
1616 #ifdef COMBINED
1617 #define thegame cube
1618 #endif
1619
1620 const struct game thegame = {
1621     "Cube", "games.cube",
1622     default_params,
1623     game_fetch_preset,
1624     decode_params,
1625     encode_params,
1626     free_params,
1627     dup_params,
1628     TRUE, game_configure, custom_params,
1629     validate_params,
1630     new_game_desc,
1631     game_free_aux_info,
1632     validate_desc,
1633     new_game,
1634     dup_game,
1635     free_game,
1636     FALSE, solve_game,
1637     FALSE, game_text_format,
1638     new_ui,
1639     free_ui,
1640     make_move,
1641     game_size,
1642     game_colours,
1643     game_new_drawstate,
1644     game_free_drawstate,
1645     game_redraw,
1646     game_anim_length,
1647     game_flash_length,
1648     game_wants_statusbar,
1649     FALSE, game_timing_state,
1650     0,                                 /* mouse_priorities */
1651 };