chiark / gitweb /
Minor bug fixes from James Harvey.
[sgt-puzzles.git] / bridges.c
1 /*
2  * bridges.c: Implementation of the Nikoli game 'Bridges'.
3  *
4  * Things still to do:
5  *
6  * * write a recursive solver?
7  */
8
9 #include <stdio.h>
10 #include <stdlib.h>
11 #include <string.h>
12 #include <assert.h>
13 #include <ctype.h>
14 #include <math.h>
15
16 #include "puzzles.h"
17
18 /* Turn this on for hints about which lines are considered possibilities. */
19 #undef DRAW_GRID
20 #undef DRAW_DSF
21
22 /* --- structures for params, state, etc. --- */
23
24 #define MAX_BRIDGES     4
25
26 #define PREFERRED_TILE_SIZE 24
27 #define TILE_SIZE       (ds->tilesize)
28 #define BORDER          (TILE_SIZE / 2)
29
30 #define COORD(x)  ( (x) * TILE_SIZE + BORDER )
31 #define FROMCOORD(x)  ( ((x) - BORDER + TILE_SIZE) / TILE_SIZE - 1 )
32
33 #define FLASH_TIME 0.50F
34
35 enum {
36     COL_BACKGROUND,
37     COL_FOREGROUND,
38     COL_HIGHLIGHT, COL_LOWLIGHT,
39     COL_SELECTED, COL_MARK,
40     COL_HINT, COL_GRID,
41     COL_WARNING,
42     COL_CURSOR,
43     NCOLOURS
44 };
45
46 struct game_params {
47     int w, h, maxb;
48     int islands, expansion;     /* %age of island squares, %age chance of expansion */
49     int allowloops, difficulty;
50 };
51
52 /* general flags used by all structs */
53 #define G_ISLAND        0x0001
54 #define G_LINEV         0x0002     /* contains a vert. line */
55 #define G_LINEH         0x0004     /* contains a horiz. line (mutex with LINEV) */
56 #define G_LINE          (G_LINEV|G_LINEH)
57 #define G_MARKV         0x0008
58 #define G_MARKH         0x0010
59 #define G_MARK          (G_MARKV|G_MARKH)
60 #define G_NOLINEV       0x0020
61 #define G_NOLINEH       0x0040
62 #define G_NOLINE        (G_NOLINEV|G_NOLINEH)
63
64 /* flags used by the drawstate */
65 #define G_ISSEL         0x0080
66 #define G_REDRAW        0x0100
67 #define G_FLASH         0x0200
68 #define G_WARN          0x0400
69 #define G_CURSOR        0x0800
70
71 /* flags used by the solver etc. */
72 #define G_SWEEP         0x1000
73
74 #define G_FLAGSH        (G_LINEH|G_MARKH|G_NOLINEH)
75 #define G_FLAGSV        (G_LINEV|G_MARKV|G_NOLINEV)
76
77 typedef unsigned int grid_type; /* change me later if we invent > 16 bits of flags. */
78
79 struct solver_state {
80     int *dsf, *tmpdsf;
81     int refcount;
82 };
83
84 /* state->gridi is an optimisation; it stores the pointer to the island
85  * structs indexed by (x,y). It's not strictly necessary (we could use
86  * find234 instead), but Purify showed that board generation (mostly the solver)
87  * was spending 60% of its time in find234. */
88
89 struct surrounds { /* cloned from lightup.c */
90     struct { int x, y, dx, dy, off; } points[4];
91     int npoints, nislands;
92 };
93
94 struct island {
95   game_state *state;
96   int x, y, count;
97   struct surrounds adj;
98 };
99
100 struct game_state {
101     int w, h, completed, solved, allowloops, maxb;
102     grid_type *grid, *scratch;
103     struct island *islands;
104     int n_islands, n_islands_alloc;
105     game_params params; /* used by the aux solver. */
106 #define N_WH_ARRAYS 5
107     char *wha, *possv, *possh, *lines, *maxv, *maxh;
108     struct island **gridi;
109     struct solver_state *solver; /* refcounted */
110 };
111
112 #define GRIDSZ(s) ((s)->w * (s)->h * sizeof(grid_type))
113
114 #define INGRID(s,x,y) ((x) >= 0 && (x) < (s)->w && (y) >= 0 && (y) < (s)->h)
115
116 #define DINDEX(x,y) ((y)*state->w + (x))
117
118 #define INDEX(s,g,x,y) ((s)->g[(y)*((s)->w) + (x)])
119 #define IDX(s,g,i) ((s)->g[(i)])
120 #define GRID(s,x,y) INDEX(s,grid,x,y)
121 #define SCRATCH(s,x,y) INDEX(s,scratch,x,y)
122 #define POSSIBLES(s,dx,x,y) ((dx) ? (INDEX(s,possh,x,y)) : (INDEX(s,possv,x,y)))
123 #define MAXIMUM(s,dx,x,y) ((dx) ? (INDEX(s,maxh,x,y)) : (INDEX(s,maxv,x,y)))
124
125 #define GRIDCOUNT(s,x,y,f) ((GRID(s,x,y) & (f)) ? (INDEX(s,lines,x,y)) : 0)
126
127 #define WITHIN2(x,min,max) (((x) < (min)) ? 0 : (((x) > (max)) ? 0 : 1))
128 #define WITHIN(x,min,max) ((min) > (max) ? \
129                            WITHIN2(x,max,min) : WITHIN2(x,min,max))
130
131 /* --- island struct and tree support functions --- */
132
133 #define ISLAND_ORTH(is,j,f,df) \
134     (is->f + (is->adj.points[(j)].off*is->adj.points[(j)].df))
135
136 #define ISLAND_ORTHX(is,j) ISLAND_ORTH(is,j,x,dx)
137 #define ISLAND_ORTHY(is,j) ISLAND_ORTH(is,j,y,dy)
138
139 static void fixup_islands_for_realloc(game_state *state)
140 {
141     int i;
142
143     for (i = 0; i < state->w*state->h; i++) state->gridi[i] = NULL;
144     for (i = 0; i < state->n_islands; i++) {
145         struct island *is = &state->islands[i];
146         is->state = state;
147         INDEX(state, gridi, is->x, is->y) = is;
148     }
149 }
150
151 static int game_can_format_as_text_now(game_params *params)
152 {
153     return TRUE;
154 }
155
156 static char *game_text_format(game_state *state)
157 {
158     int x, y, len, nl;
159     char *ret, *p;
160     struct island *is;
161     grid_type grid;
162
163     len = (state->h) * (state->w+1) + 1;
164     ret = snewn(len, char);
165     p = ret;
166
167     for (y = 0; y < state->h; y++) {
168         for (x = 0; x < state->w; x++) {
169             grid = GRID(state,x,y);
170             nl = INDEX(state,lines,x,y);
171             is = INDEX(state, gridi, x, y);
172             if (is) {
173                 *p++ = '0' + is->count;
174             } else if (grid & G_LINEV) {
175                 *p++ = (nl > 1) ? '"' : (nl == 1) ? '|' : '!'; /* gaah, want a double-bar. */
176             } else if (grid & G_LINEH) {
177                 *p++ = (nl > 1) ? '=' : (nl == 1) ? '-' : '~';
178             } else {
179                 *p++ = '.';
180             }
181         }
182         *p++ = '\n';
183     }
184     *p++ = '\0';
185
186     assert(p - ret == len);
187     return ret;
188 }
189
190 static void debug_state(game_state *state)
191 {
192     char *textversion = game_text_format(state);
193     debug(("%s", textversion));
194     sfree(textversion);
195 }
196
197 /*static void debug_possibles(game_state *state)
198 {
199     int x, y;
200     debug(("possh followed by possv\n"));
201     for (y = 0; y < state->h; y++) {
202         for (x = 0; x < state->w; x++) {
203             debug(("%d", POSSIBLES(state, 1, x, y)));
204         }
205         debug((" "));
206         for (x = 0; x < state->w; x++) {
207             debug(("%d", POSSIBLES(state, 0, x, y)));
208         }
209         debug(("\n"));
210     }
211     debug(("\n"));
212         for (y = 0; y < state->h; y++) {
213         for (x = 0; x < state->w; x++) {
214             debug(("%d", MAXIMUM(state, 1, x, y)));
215         }
216         debug((" "));
217         for (x = 0; x < state->w; x++) {
218             debug(("%d", MAXIMUM(state, 0, x, y)));
219         }
220         debug(("\n"));
221     }
222     debug(("\n"));
223 }*/
224
225 static void island_set_surrounds(struct island *is)
226 {
227     assert(INGRID(is->state,is->x,is->y));
228     is->adj.npoints = is->adj.nislands = 0;
229 #define ADDPOINT(cond,ddx,ddy) do {\
230     if (cond) { \
231         is->adj.points[is->adj.npoints].x = is->x+(ddx); \
232         is->adj.points[is->adj.npoints].y = is->y+(ddy); \
233         is->adj.points[is->adj.npoints].dx = (ddx); \
234         is->adj.points[is->adj.npoints].dy = (ddy); \
235         is->adj.points[is->adj.npoints].off = 0; \
236         is->adj.npoints++; \
237     } } while(0)
238     ADDPOINT(is->x > 0,                -1,  0);
239     ADDPOINT(is->x < (is->state->w-1), +1,  0);
240     ADDPOINT(is->y > 0,                 0, -1);
241     ADDPOINT(is->y < (is->state->h-1),  0, +1);
242 }
243
244 static void island_find_orthogonal(struct island *is)
245 {
246     /* fills in the rest of the 'surrounds' structure, assuming
247      * all other islands are now in place. */
248     int i, x, y, dx, dy, off;
249
250     is->adj.nislands = 0;
251     for (i = 0; i < is->adj.npoints; i++) {
252         dx = is->adj.points[i].dx;
253         dy = is->adj.points[i].dy;
254         x = is->x + dx;
255         y = is->y + dy;
256         off = 1;
257         is->adj.points[i].off = 0;
258         while (INGRID(is->state, x, y)) {
259             if (GRID(is->state, x, y) & G_ISLAND) {
260                 is->adj.points[i].off = off;
261                 is->adj.nislands++;
262                 /*debug(("island (%d,%d) has orth is. %d*(%d,%d) away at (%d,%d).\n",
263                        is->x, is->y, off, dx, dy,
264                        ISLAND_ORTHX(is,i), ISLAND_ORTHY(is,i)));*/
265                 goto foundisland;
266             }
267             off++; x += dx; y += dy;
268         }
269 foundisland:
270         ;
271     }
272 }
273
274 static int island_hasbridge(struct island *is, int direction)
275 {
276     int x = is->adj.points[direction].x;
277     int y = is->adj.points[direction].y;
278     grid_type gline = is->adj.points[direction].dx ? G_LINEH : G_LINEV;
279
280     if (GRID(is->state, x, y) & gline) return 1;
281     return 0;
282 }
283
284 static struct island *island_find_connection(struct island *is, int adjpt)
285 {
286     struct island *is_r;
287
288     assert(adjpt < is->adj.npoints);
289     if (!is->adj.points[adjpt].off) return NULL;
290     if (!island_hasbridge(is, adjpt)) return NULL;
291
292     is_r = INDEX(is->state, gridi,
293                  ISLAND_ORTHX(is, adjpt), ISLAND_ORTHY(is, adjpt));
294     assert(is_r);
295
296     return is_r;
297 }
298
299 static struct island *island_add(game_state *state, int x, int y, int count)
300 {
301     struct island *is;
302     int realloced = 0;
303
304     assert(!(GRID(state,x,y) & G_ISLAND));
305     GRID(state,x,y) |= G_ISLAND;
306
307     state->n_islands++;
308     if (state->n_islands > state->n_islands_alloc) {
309         state->n_islands_alloc = state->n_islands * 2;
310         state->islands =
311             sresize(state->islands, state->n_islands_alloc, struct island);
312         realloced = 1;
313     }
314     is = &state->islands[state->n_islands-1];
315
316     memset(is, 0, sizeof(struct island));
317     is->state = state;
318     is->x = x;
319     is->y = y;
320     is->count = count;
321     island_set_surrounds(is);
322
323     if (realloced)
324         fixup_islands_for_realloc(state);
325     else
326         INDEX(state, gridi, x, y) = is;
327
328     return is;
329 }
330
331
332 /* n = -1 means 'flip NOLINE flags [and set line to 0].' */
333 static void island_join(struct island *i1, struct island *i2, int n, int is_max)
334 {
335     game_state *state = i1->state;
336     int s, e, x, y;
337
338     assert(i1->state == i2->state);
339     assert(n >= -1 && n <= i1->state->maxb);
340
341     if (i1->x == i2->x) {
342         x = i1->x;
343         if (i1->y < i2->y) {
344             s = i1->y+1; e = i2->y-1;
345         } else {
346             s = i2->y+1; e = i1->y-1;
347         }
348         for (y = s; y <= e; y++) {
349             if (is_max) {
350                 INDEX(state,maxv,x,y) = n;
351             } else {
352                 if (n < 0) {
353                     GRID(state,x,y) ^= G_NOLINEV;
354                 } else if (n == 0) {
355                     GRID(state,x,y) &= ~G_LINEV;
356                 } else {
357                     GRID(state,x,y) |= G_LINEV;
358                     INDEX(state,lines,x,y) = n;
359                 }
360             }
361         }
362     } else if (i1->y == i2->y) {
363         y = i1->y;
364         if (i1->x < i2->x) {
365             s = i1->x+1; e = i2->x-1;
366         } else {
367             s = i2->x+1; e = i1->x-1;
368         }
369         for (x = s; x <= e; x++) {
370             if (is_max) {
371                 INDEX(state,maxh,x,y) = n;
372             } else {
373                 if (n < 0) {
374                     GRID(state,x,y) ^= G_NOLINEH;
375                 } else if (n == 0) {
376                     GRID(state,x,y) &= ~G_LINEH;
377                 } else {
378                     GRID(state,x,y) |= G_LINEH;
379                     INDEX(state,lines,x,y) = n;
380                 }
381             }
382         }
383     } else {
384         assert(!"island_join: islands not orthogonal.");
385     }
386 }
387
388 /* Counts the number of bridges currently attached to the island. */
389 static int island_countbridges(struct island *is)
390 {
391     int i, c = 0;
392
393     for (i = 0; i < is->adj.npoints; i++) {
394         c += GRIDCOUNT(is->state,
395                        is->adj.points[i].x, is->adj.points[i].y,
396                        is->adj.points[i].dx ? G_LINEH : G_LINEV);
397     }
398     /*debug(("island count for (%d,%d) is %d.\n", is->x, is->y, c));*/
399     return c;
400 }
401
402 static int island_adjspace(struct island *is, int marks, int missing,
403                            int direction)
404 {
405     int x, y, poss, curr, dx;
406     grid_type gline, mline;
407
408     x = is->adj.points[direction].x;
409     y = is->adj.points[direction].y;
410     dx = is->adj.points[direction].dx;
411     gline = dx ? G_LINEH : G_LINEV;
412
413     if (marks) {
414         mline = dx ? G_MARKH : G_MARKV;
415         if (GRID(is->state,x,y) & mline) return 0;
416     }
417     poss = POSSIBLES(is->state, dx, x, y);
418     poss = min(poss, missing);
419
420     curr = GRIDCOUNT(is->state, x, y, gline);
421     poss = min(poss, MAXIMUM(is->state, dx, x, y) - curr);
422
423     return poss;
424 }
425
426 /* Counts the number of bridge spaces left around the island;
427  * expects the possibles to be up-to-date. */
428 static int island_countspaces(struct island *is, int marks)
429 {
430     int i, c = 0, missing;
431
432     missing = is->count - island_countbridges(is);
433     if (missing < 0) return 0;
434
435     for (i = 0; i < is->adj.npoints; i++) {
436         c += island_adjspace(is, marks, missing, i);
437     }
438     return c;
439 }
440
441 static int island_isadj(struct island *is, int direction)
442 {
443     int x, y;
444     grid_type gline, mline;
445
446     x = is->adj.points[direction].x;
447     y = is->adj.points[direction].y;
448
449     mline = is->adj.points[direction].dx ? G_MARKH : G_MARKV;
450     gline = is->adj.points[direction].dx ? G_LINEH : G_LINEV;
451     if (GRID(is->state, x, y) & mline) {
452         /* If we're marked (i.e. the thing to attach to is complete)
453          * only count an adjacency if we're already attached. */
454         return GRIDCOUNT(is->state, x, y, gline);
455     } else {
456         /* If we're unmarked, count possible adjacency iff it's
457          * flagged as POSSIBLE. */
458         return POSSIBLES(is->state, is->adj.points[direction].dx, x, y);
459     }
460     return 0;
461 }
462
463 /* Counts the no. of possible adjacent islands (including islands
464  * we're already connected to). */
465 static int island_countadj(struct island *is)
466 {
467     int i, nadj = 0;
468
469     for (i = 0; i < is->adj.npoints; i++) {
470         if (island_isadj(is, i)) nadj++;
471     }
472     return nadj;
473 }
474
475 static void island_togglemark(struct island *is)
476 {
477     int i, j, x, y, o;
478     struct island *is_loop;
479
480     /* mark the island... */
481     GRID(is->state, is->x, is->y) ^= G_MARK;
482
483     /* ...remove all marks on non-island squares... */
484     for (x = 0; x < is->state->w; x++) {
485         for (y = 0; y < is->state->h; y++) {
486             if (!(GRID(is->state, x, y) & G_ISLAND))
487                 GRID(is->state, x, y) &= ~G_MARK;
488         }
489     }
490
491     /* ...and add marks to squares around marked islands. */
492     for (i = 0; i < is->state->n_islands; i++) {
493         is_loop = &is->state->islands[i];
494         if (!(GRID(is_loop->state, is_loop->x, is_loop->y) & G_MARK))
495             continue;
496
497         for (j = 0; j < is_loop->adj.npoints; j++) {
498             /* if this direction takes us to another island, mark all
499              * squares between the two islands. */
500             if (!is_loop->adj.points[j].off) continue;
501             assert(is_loop->adj.points[j].off > 1);
502             for (o = 1; o < is_loop->adj.points[j].off; o++) {
503                 GRID(is_loop->state,
504                      is_loop->x + is_loop->adj.points[j].dx*o,
505                      is_loop->y + is_loop->adj.points[j].dy*o) |=
506                     is_loop->adj.points[j].dy ? G_MARKV : G_MARKH;
507             }
508         }
509     }
510 }
511
512 static int island_impossible(struct island *is, int strict)
513 {
514     int curr = island_countbridges(is), nspc = is->count - curr, nsurrspc;
515     int i, poss;
516     grid_type v;
517     struct island *is_orth;
518
519     if (nspc < 0) {
520         debug(("island at (%d,%d) impossible because full.\n", is->x, is->y));
521         return 1;        /* too many bridges */
522     } else if ((curr + island_countspaces(is, 0)) < is->count) {
523         debug(("island at (%d,%d) impossible because not enough spaces.\n", is->x, is->y));
524         return 1;        /* impossible to create enough bridges */
525     } else if (strict && curr < is->count) {
526         debug(("island at (%d,%d) impossible because locked.\n", is->x, is->y));
527         return 1;        /* not enough bridges and island is locked */
528     }
529
530     /* Count spaces in surrounding islands. */
531     nsurrspc = 0;
532     for (i = 0; i < is->adj.npoints; i++) {
533         int ifree, dx = is->adj.points[i].dx;
534
535         if (!is->adj.points[i].off) continue;
536         v = GRID(is->state, is->adj.points[i].x, is->adj.points[i].y);
537         poss = POSSIBLES(is->state, dx,
538                          is->adj.points[i].x, is->adj.points[i].y);
539         if (poss == 0) continue;
540         is_orth = INDEX(is->state, gridi,
541                         ISLAND_ORTHX(is,i), ISLAND_ORTHY(is,i));
542         assert(is_orth);
543
544         ifree = is_orth->count - island_countbridges(is_orth);
545         if (ifree > 0)
546             nsurrspc += min(ifree, MAXIMUM(is->state, dx,
547                                            is->adj.points[i].x, is->adj.points[i].y));
548     }
549     if (nsurrspc < nspc) {
550         debug(("island at (%d,%d) impossible: surr. islands %d spc, need %d.\n",
551                is->x, is->y, nsurrspc, nspc));
552         return 1;       /* not enough spaces around surrounding islands to fill this one. */
553     }
554
555     return 0;
556 }
557
558 /* --- Game parameter functions --- */
559
560 #define DEFAULT_PRESET 0
561
562 const struct game_params bridges_presets[] = {
563   { 7, 7, 2, 30, 10, 1, 0 },
564   { 7, 7, 2, 30, 10, 1, 1 },
565   { 7, 7, 2, 30, 10, 1, 2 },
566   { 10, 10, 2, 30, 10, 1, 0 },
567   { 10, 10, 2, 30, 10, 1, 1 },
568   { 10, 10, 2, 30, 10, 1, 2 },
569   { 15, 15, 2, 30, 10, 1, 0 },
570   { 15, 15, 2, 30, 10, 1, 1 },
571   { 15, 15, 2, 30, 10, 1, 2 },
572 };
573
574 static game_params *default_params(void)
575 {
576     game_params *ret = snew(game_params);
577     *ret = bridges_presets[DEFAULT_PRESET];
578
579     return ret;
580 }
581
582 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
583 {
584     game_params *ret;
585     char buf[80];
586
587     if (i < 0 || i >= lenof(bridges_presets))
588         return FALSE;
589
590     ret = default_params();
591     *ret = bridges_presets[i];
592     *params = ret;
593
594     sprintf(buf, "%dx%d %s", ret->w, ret->h,
595             ret->difficulty == 0 ? "easy" :
596             ret->difficulty == 1 ? "medium" : "hard");
597     *name = dupstr(buf);
598
599     return TRUE;
600 }
601
602 static void free_params(game_params *params)
603 {
604     sfree(params);
605 }
606
607 static game_params *dup_params(game_params *params)
608 {
609     game_params *ret = snew(game_params);
610     *ret = *params;                    /* structure copy */
611     return ret;
612 }
613
614 #define EATNUM(x) do { \
615     (x) = atoi(string); \
616     while (*string && isdigit((unsigned char)*string)) string++; \
617 } while(0)
618
619 static void decode_params(game_params *params, char const *string)
620 {
621     EATNUM(params->w);
622     params->h = params->w;
623     if (*string == 'x') {
624         string++;
625         EATNUM(params->h);
626     }
627     if (*string == 'i') {
628         string++;
629         EATNUM(params->islands);
630     }
631     if (*string == 'e') {
632         string++;
633         EATNUM(params->expansion);
634     }
635     if (*string == 'm') {
636         string++;
637         EATNUM(params->maxb);
638     }
639     params->allowloops = 1;
640     if (*string == 'L') {
641         string++;
642         params->allowloops = 0;
643     }
644     if (*string == 'd') {
645         string++;
646         EATNUM(params->difficulty);
647     }
648 }
649
650 static char *encode_params(game_params *params, int full)
651 {
652     char buf[80];
653
654     if (full) {
655         sprintf(buf, "%dx%di%de%dm%d%sd%d",
656                 params->w, params->h, params->islands, params->expansion,
657                 params->maxb, params->allowloops ? "" : "L",
658                 params->difficulty);
659     } else {
660         sprintf(buf, "%dx%dm%d%s", params->w, params->h,
661                 params->maxb, params->allowloops ? "" : "L");
662     }
663     return dupstr(buf);
664 }
665
666 static config_item *game_configure(game_params *params)
667 {
668     config_item *ret;
669     char buf[80];
670
671     ret = snewn(8, config_item);
672
673     ret[0].name = "Width";
674     ret[0].type = C_STRING;
675     sprintf(buf, "%d", params->w);
676     ret[0].sval = dupstr(buf);
677     ret[0].ival = 0;
678
679     ret[1].name = "Height";
680     ret[1].type = C_STRING;
681     sprintf(buf, "%d", params->h);
682     ret[1].sval = dupstr(buf);
683     ret[1].ival = 0;
684
685     ret[2].name = "Difficulty";
686     ret[2].type = C_CHOICES;
687     ret[2].sval = ":Easy:Medium:Hard";
688     ret[2].ival = params->difficulty;
689
690     ret[3].name = "Allow loops";
691     ret[3].type = C_BOOLEAN;
692     ret[3].sval = NULL;
693     ret[3].ival = params->allowloops;
694
695     ret[4].name = "Max. bridges per direction";
696     ret[4].type = C_CHOICES;
697     ret[4].sval = ":1:2:3:4"; /* keep up-to-date with MAX_BRIDGES */
698     ret[4].ival = params->maxb - 1;
699
700     ret[5].name = "%age of island squares";
701     ret[5].type = C_CHOICES;
702     ret[5].sval = ":5%:10%:15%:20%:25%:30%";
703     ret[5].ival = (params->islands / 5)-1;
704
705     ret[6].name = "Expansion factor (%age)";
706     ret[6].type = C_CHOICES;
707     ret[6].sval = ":0%:10%:20%:30%:40%:50%:60%:70%:80%:90%:100%";
708     ret[6].ival = params->expansion / 10;
709
710     ret[7].name = NULL;
711     ret[7].type = C_END;
712     ret[7].sval = NULL;
713     ret[7].ival = 0;
714
715     return ret;
716 }
717
718 static game_params *custom_params(config_item *cfg)
719 {
720     game_params *ret = snew(game_params);
721
722     ret->w          = atoi(cfg[0].sval);
723     ret->h          = atoi(cfg[1].sval);
724     ret->difficulty = cfg[2].ival;
725     ret->allowloops = cfg[3].ival;
726     ret->maxb       = cfg[4].ival + 1;
727     ret->islands    = (cfg[5].ival + 1) * 5;
728     ret->expansion  = cfg[6].ival * 10;
729
730     return ret;
731 }
732
733 static char *validate_params(game_params *params, int full)
734 {
735     if (params->w < 3 || params->h < 3)
736         return "Width and height must be at least 3";
737     if (params->maxb < 1 || params->maxb > MAX_BRIDGES)
738         return "Too many bridges.";
739     if (full) {
740         if (params->islands <= 0 || params->islands > 30)
741             return "%age of island squares must be between 1% and 30%";
742         if (params->expansion < 0 || params->expansion > 100)
743             return "Expansion factor must be between 0 and 100";
744     }
745     return NULL;
746 }
747
748 /* --- Game encoding and differences --- */
749
750 static char *encode_game(game_state *state)
751 {
752     char *ret, *p;
753     int wh = state->w*state->h, run, x, y;
754     struct island *is;
755
756     ret = snewn(wh + 1, char);
757     p = ret;
758     run = 0;
759     for (y = 0; y < state->h; y++) {
760         for (x = 0; x < state->w; x++) {
761             is = INDEX(state, gridi, x, y);
762             if (is) {
763                 if (run) {
764                     *p++ = ('a'-1) + run;
765                     run = 0;
766                 }
767                 if (is->count < 10)
768                     *p++ = '0' + is->count;
769                 else
770                     *p++ = 'A' + (is->count - 10);
771             } else {
772                 if (run == 26) {
773                     *p++ = ('a'-1) + run;
774                     run = 0;
775                 }
776                 run++;
777             }
778         }
779     }
780     if (run) {
781         *p++ = ('a'-1) + run;
782         run = 0;
783     }
784     *p = '\0';
785     assert(p - ret <= wh);
786
787     return ret;
788 }
789
790 static char *game_state_diff(game_state *src, game_state *dest)
791 {
792     int movesize = 256, movelen = 0;
793     char *move = snewn(movesize, char), buf[80];
794     int i, d, x, y, len;
795     grid_type gline, nline;
796     struct island *is_s, *is_d, *is_orth;
797
798 #define APPEND do {                                     \
799     if (movelen + len >= movesize) {                    \
800         movesize = movelen + len + 256;                 \
801         move = sresize(move, movesize, char);           \
802     }                                                   \
803     strcpy(move + movelen, buf);                        \
804     movelen += len;                                     \
805 } while(0)
806
807     move[movelen++] = 'S';
808     move[movelen] = '\0';
809
810     assert(src->n_islands == dest->n_islands);
811
812     for (i = 0; i < src->n_islands; i++) {
813         is_s = &src->islands[i];
814         is_d = &dest->islands[i];
815         assert(is_s->x == is_d->x);
816         assert(is_s->y == is_d->y);
817         assert(is_s->adj.npoints == is_d->adj.npoints); /* more paranoia */
818
819         for (d = 0; d < is_s->adj.npoints; d++) {
820             if (is_s->adj.points[d].dx == -1 ||
821                 is_s->adj.points[d].dy == -1) continue;
822
823             x = is_s->adj.points[d].x;
824             y = is_s->adj.points[d].y;
825             gline = is_s->adj.points[d].dx ? G_LINEH : G_LINEV;
826             nline = is_s->adj.points[d].dx ? G_NOLINEH : G_NOLINEV;
827             is_orth = INDEX(dest, gridi,
828                             ISLAND_ORTHX(is_d, d), ISLAND_ORTHY(is_d, d));
829
830             if (GRIDCOUNT(src, x, y, gline) != GRIDCOUNT(dest, x, y, gline)) {
831                 assert(is_orth);
832                 len = sprintf(buf, ";L%d,%d,%d,%d,%d",
833                               is_s->x, is_s->y, is_orth->x, is_orth->y,
834                               GRIDCOUNT(dest, x, y, gline));
835                 APPEND;
836             }
837             if ((GRID(src,x,y) & nline) != (GRID(dest, x, y) & nline)) {
838                 assert(is_orth);
839                 len = sprintf(buf, ";N%d,%d,%d,%d",
840                               is_s->x, is_s->y, is_orth->x, is_orth->y);
841                 APPEND;
842             }
843         }
844         if ((GRID(src, is_s->x, is_s->y) & G_MARK) !=
845             (GRID(dest, is_d->x, is_d->y) & G_MARK)) {
846             len = sprintf(buf, ";M%d,%d", is_s->x, is_s->y);
847             APPEND;
848         }
849     }
850     return move;
851 }
852
853 /* --- Game setup and solving utilities --- */
854
855 /* This function is optimised; a Quantify showed that lots of grid-generation time
856  * (>50%) was spent in here. Hence the IDX() stuff. */
857
858 static void map_update_possibles(game_state *state)
859 {
860     int x, y, s, e, bl, i, np, maxb, w = state->w, idx;
861     struct island *is_s = NULL, *is_f = NULL;
862
863     /* Run down vertical stripes [un]setting possv... */
864     for (x = 0; x < state->w; x++) {
865         idx = x;
866         s = e = -1;
867         bl = 0;
868         /* Unset possible flags until we find an island. */
869         for (y = 0; y < state->h; y++) {
870             is_s = IDX(state, gridi, idx);
871             if (is_s) break;
872
873             IDX(state, possv, idx) = 0;
874             idx += w;
875         }
876         for (; y < state->h; y++) {
877             is_f = IDX(state, gridi, idx);
878             if (is_f) {
879                 assert(is_s);
880                 maxb = IDX(state, maxv, idx);
881                 np = min(maxb, min(is_s->count, is_f->count));
882
883                 if (s != -1) {
884                     for (i = s; i <= e; i++) {
885                         INDEX(state, possv, x, i) = bl ? 0 : np;
886                     }
887                 }
888                 s = y+1;
889                 bl = 0;
890                 is_s = is_f;
891             } else {
892                 e = y;
893                 if (IDX(state,grid,idx) & (G_LINEH|G_NOLINEV)) bl = 1;
894             }
895             idx += w;
896         }
897         if (s != -1) {
898             for (i = s; i <= e; i++)
899                 INDEX(state, possv, x, i) = 0;
900         }
901     }
902
903     /* ...and now do horizontal stripes [un]setting possh. */
904     /* can we lose this clone'n'hack? */
905     for (y = 0; y < state->h; y++) {
906         idx = y*w;
907         s = e = -1;
908         bl = 0;
909         for (x = 0; x < state->w; x++) {
910             is_s = IDX(state, gridi, idx);
911             if (is_s) break;
912
913             IDX(state, possh, idx) = 0;
914             idx += 1;
915         }
916         for (; x < state->w; x++) {
917             is_f = IDX(state, gridi, idx);
918             if (is_f) {
919                 assert(is_s);
920                 maxb = IDX(state, maxh, idx);
921                 np = min(maxb, min(is_s->count, is_f->count));
922
923                 if (s != -1) {
924                     for (i = s; i <= e; i++) {
925                         INDEX(state, possh, i, y) = bl ? 0 : np;
926                     }
927                 }
928                 s = x+1;
929                 bl = 0;
930                 is_s = is_f;
931             } else {
932                 e = x;
933                 if (IDX(state,grid,idx) & (G_LINEV|G_NOLINEH)) bl = 1;
934             }
935             idx += 1;
936         }
937         if (s != -1) {
938             for (i = s; i <= e; i++)
939                 INDEX(state, possh, i, y) = 0;
940         }
941     }
942 }
943
944 static void map_count(game_state *state)
945 {
946     int i, n, ax, ay;
947     grid_type flag, grid;
948     struct island *is;
949
950     for (i = 0; i < state->n_islands; i++) {
951         is = &state->islands[i];
952         is->count = 0;
953         for (n = 0; n < is->adj.npoints; n++) {
954             ax = is->adj.points[n].x;
955             ay = is->adj.points[n].y;
956             flag = (ax == is->x) ? G_LINEV : G_LINEH;
957             grid = GRID(state,ax,ay);
958             if (grid & flag) {
959                 is->count += INDEX(state,lines,ax,ay);
960             }
961         }
962     }
963 }
964
965 static void map_find_orthogonal(game_state *state)
966 {
967     int i;
968
969     for (i = 0; i < state->n_islands; i++) {
970         island_find_orthogonal(&state->islands[i]);
971     }
972 }
973
974 static int grid_degree(game_state *state, int x, int y, int *nx_r, int *ny_r)
975 {
976     grid_type grid = SCRATCH(state, x, y), gline = grid & G_LINE;
977     struct island *is;
978     int x1, y1, x2, y2, c = 0, i, nx, ny;
979
980     nx = ny = -1; /* placate optimiser */
981     is = INDEX(state, gridi, x, y);
982     if (is) {
983         for (i = 0; i < is->adj.npoints; i++) {
984             gline = is->adj.points[i].dx ? G_LINEH : G_LINEV;
985             if (SCRATCH(state,
986                         is->adj.points[i].x,
987                         is->adj.points[i].y) & gline) {
988                 nx = is->adj.points[i].x;
989                 ny = is->adj.points[i].y;
990                 c++;
991             }
992         }
993     } else if (gline) {
994         if (gline & G_LINEV) {
995             x1 = x2 = x;
996             y1 = y-1; y2 = y+1;
997         } else {
998             x1 = x-1; x2 = x+1;
999             y1 = y2 = y;
1000         }
1001         /* Non-island squares with edges in should never be pointing off the
1002          * edge of the grid. */
1003         assert(INGRID(state, x1, y1));
1004         assert(INGRID(state, x2, y2));
1005         if (SCRATCH(state, x1, y1) & (gline | G_ISLAND)) {
1006             nx = x1; ny = y1; c++;
1007         }
1008         if (SCRATCH(state, x2, y2) & (gline | G_ISLAND)) {
1009             nx = x2; ny = y2; c++;
1010         }
1011     }
1012     if (c == 1) {
1013         assert(nx != -1 && ny != -1); /* paranoia */
1014         *nx_r = nx; *ny_r = ny;
1015     }
1016     return c;
1017 }
1018
1019 static int map_hasloops(game_state *state, int mark)
1020 {
1021     int x, y, ox, oy, nx = 0, ny = 0, loop = 0;
1022
1023     memcpy(state->scratch, state->grid, GRIDSZ(state));
1024
1025     /* This algorithm is actually broken; if there are two loops connected
1026      * by bridges this will also highlight bridges. The correct algorithm
1027      * uses a dsf and a two-pass edge-detection algorithm (see check_correct
1028      * in slant.c); this is BALGE for now, especially since disallow-loops
1029      * is not the default for this puzzle. If we want to fix this later then
1030      * copy the alg in slant.c to the empty statement in map_group. */
1031
1032     /* Remove all 1-degree edges. */
1033     for (y = 0; y < state->h; y++) {
1034         for (x = 0; x < state->w; x++) {
1035             ox = x; oy = y;
1036             while (grid_degree(state, ox, oy, &nx, &ny) == 1) {
1037                 /*debug(("hasloops: removing 1-degree at (%d,%d).\n", ox, oy));*/
1038                 SCRATCH(state, ox, oy) &= ~(G_LINE|G_ISLAND);
1039                 ox = nx; oy = ny;
1040             }
1041         }
1042     }
1043     /* Mark any remaining edges as G_WARN, if required. */
1044     for (x = 0; x < state->w; x++) {
1045         for (y = 0; y < state->h; y++) {
1046             if (GRID(state,x,y) & G_ISLAND) continue;
1047
1048             if (SCRATCH(state, x, y) & G_LINE) {
1049                 if (mark) {
1050                     /*debug(("hasloops: marking loop square at (%d,%d).\n",
1051                            x, y));*/
1052                     GRID(state,x,y) |= G_WARN;
1053                     loop = 1;
1054                 } else
1055                     return 1; /* short-cut as soon as we find one */
1056             } else {
1057                 if (mark)
1058                     GRID(state,x,y) &= ~G_WARN;
1059             }
1060         }
1061     }
1062     return loop;
1063 }
1064
1065 static void map_group(game_state *state)
1066 {
1067     int i, wh = state->w*state->h, d1, d2;
1068     int x, y, x2, y2;
1069     int *dsf = state->solver->dsf;
1070     struct island *is, *is_join;
1071
1072     /* Initialise dsf. */
1073     dsf_init(dsf, wh);
1074
1075     /* For each island, find connected islands right or down
1076      * and merge the dsf for the island squares as well as the
1077      * bridge squares. */
1078     for (x = 0; x < state->w; x++) {
1079         for (y = 0; y < state->h; y++) {
1080             GRID(state,x,y) &= ~(G_SWEEP|G_WARN); /* for group_full. */
1081
1082             is = INDEX(state, gridi, x, y);
1083             if (!is) continue;
1084             d1 = DINDEX(x,y);
1085             for (i = 0; i < is->adj.npoints; i++) {
1086                 /* only want right/down */
1087                 if (is->adj.points[i].dx == -1 ||
1088                     is->adj.points[i].dy == -1) continue;
1089
1090                 is_join = island_find_connection(is, i);
1091                 if (!is_join) continue;
1092
1093                 d2 = DINDEX(is_join->x, is_join->y);
1094                 if (dsf_canonify(dsf,d1) == dsf_canonify(dsf,d2)) {
1095                     ; /* we have a loop. See comment in map_hasloops. */
1096                     /* However, we still want to merge all squares joining
1097                      * this side-that-makes-a-loop. */
1098                 }
1099                 /* merge all squares between island 1 and island 2. */
1100                 for (x2 = x; x2 <= is_join->x; x2++) {
1101                     for (y2 = y; y2 <= is_join->y; y2++) {
1102                         d2 = DINDEX(x2,y2);
1103                         if (d1 != d2) dsf_merge(dsf,d1,d2);
1104                     }
1105                 }
1106             }
1107         }
1108     }
1109 }
1110
1111 static int map_group_check(game_state *state, int canon, int warn,
1112                            int *nislands_r)
1113 {
1114     int *dsf = state->solver->dsf, nislands = 0;
1115     int x, y, i, allfull = 1;
1116     struct island *is;
1117
1118     for (i = 0; i < state->n_islands; i++) {
1119         is = &state->islands[i];
1120         if (dsf_canonify(dsf, DINDEX(is->x,is->y)) != canon) continue;
1121
1122         GRID(state, is->x, is->y) |= G_SWEEP;
1123         nislands++;
1124         if (island_countbridges(is) != is->count)
1125             allfull = 0;
1126     }
1127     if (warn && allfull && nislands != state->n_islands) {
1128         /* we're full and this island group isn't the whole set.
1129          * Mark all squares with this dsf canon as ERR. */
1130         for (x = 0; x < state->w; x++) {
1131             for (y = 0; y < state->h; y++) {
1132                 if (dsf_canonify(dsf, DINDEX(x,y)) == canon) {
1133                     GRID(state,x,y) |= G_WARN;
1134                 }
1135             }
1136         }
1137
1138     }
1139     if (nislands_r) *nislands_r = nislands;
1140     return allfull;
1141 }
1142
1143 static int map_group_full(game_state *state, int *ngroups_r)
1144 {
1145     int *dsf = state->solver->dsf, ngroups = 0;
1146     int i, anyfull = 0;
1147     struct island *is;
1148
1149     /* NB this assumes map_group (or sth else) has cleared G_SWEEP. */
1150
1151     for (i = 0; i < state->n_islands; i++) {
1152         is = &state->islands[i];
1153         if (GRID(state,is->x,is->y) & G_SWEEP) continue;
1154
1155         ngroups++;
1156         if (map_group_check(state, dsf_canonify(dsf, DINDEX(is->x,is->y)),
1157                             1, NULL))
1158             anyfull = 1;
1159     }
1160
1161     *ngroups_r = ngroups;
1162     return anyfull;
1163 }
1164
1165 static int map_check(game_state *state)
1166 {
1167     int ngroups;
1168
1169     /* Check for loops, if necessary. */
1170     if (!state->allowloops) {
1171         if (map_hasloops(state, 1))
1172             return 0;
1173     }
1174
1175     /* Place islands into island groups and check for early
1176      * satisfied-groups. */
1177     map_group(state); /* clears WARN and SWEEP */
1178     if (map_group_full(state, &ngroups)) {
1179         if (ngroups == 1) return 1;
1180     }
1181     return 0;
1182 }
1183
1184 static void map_clear(game_state *state)
1185 {
1186     int x, y;
1187
1188     for (x = 0; x < state->w; x++) {
1189         for (y = 0; y < state->h; y++) {
1190             /* clear most flags; might want to be slightly more careful here. */
1191             GRID(state,x,y) &= G_ISLAND;
1192         }
1193     }
1194 }
1195
1196 static void solve_join(struct island *is, int direction, int n, int is_max)
1197 {
1198     struct island *is_orth;
1199     int d1, d2, *dsf = is->state->solver->dsf;
1200     game_state *state = is->state; /* for DINDEX */
1201
1202     is_orth = INDEX(is->state, gridi,
1203                     ISLAND_ORTHX(is, direction),
1204                     ISLAND_ORTHY(is, direction));
1205     assert(is_orth);
1206     /*debug(("...joining (%d,%d) to (%d,%d) with %d bridge(s).\n",
1207            is->x, is->y, is_orth->x, is_orth->y, n));*/
1208     island_join(is, is_orth, n, is_max);
1209
1210     if (n > 0 && !is_max) {
1211         d1 = DINDEX(is->x, is->y);
1212         d2 = DINDEX(is_orth->x, is_orth->y);
1213         if (dsf_canonify(dsf, d1) != dsf_canonify(dsf, d2))
1214             dsf_merge(dsf, d1, d2);
1215     }
1216 }
1217
1218 static int solve_fillone(struct island *is)
1219 {
1220     int i, nadded = 0;
1221
1222     debug(("solve_fillone for island (%d,%d).\n", is->x, is->y));
1223
1224     for (i = 0; i < is->adj.npoints; i++) {
1225         if (island_isadj(is, i)) {
1226             if (island_hasbridge(is, i)) {
1227                 /* already attached; do nothing. */;
1228             } else {
1229                 solve_join(is, i, 1, 0);
1230                 nadded++;
1231             }
1232         }
1233     }
1234     return nadded;
1235 }
1236
1237 static int solve_fill(struct island *is)
1238 {
1239     /* for each unmarked adjacent, make sure we convert every possible bridge
1240      * to a real one, and then work out the possibles afresh. */
1241     int i, nnew, ncurr, nadded = 0, missing;
1242
1243     debug(("solve_fill for island (%d,%d).\n", is->x, is->y));
1244
1245     missing = is->count - island_countbridges(is);
1246     if (missing < 0) return 0;
1247
1248     /* very like island_countspaces. */
1249     for (i = 0; i < is->adj.npoints; i++) {
1250         nnew = island_adjspace(is, 1, missing, i);
1251         if (nnew) {
1252             ncurr = GRIDCOUNT(is->state,
1253                               is->adj.points[i].x, is->adj.points[i].y,
1254                               is->adj.points[i].dx ? G_LINEH : G_LINEV);
1255
1256             solve_join(is, i, nnew + ncurr, 0);
1257             nadded += nnew;
1258         }
1259     }
1260     return nadded;
1261 }
1262
1263 static int solve_island_stage1(struct island *is, int *didsth_r)
1264 {
1265     int bridges = island_countbridges(is);
1266     int nspaces = island_countspaces(is, 1);
1267     int nadj = island_countadj(is);
1268     int didsth = 0;
1269
1270     assert(didsth_r);
1271
1272     /*debug(("island at (%d,%d) filled %d/%d (%d spc) nadj %d\n",
1273            is->x, is->y, bridges, is->count, nspaces, nadj));*/
1274     if (bridges > is->count) {
1275         /* We only ever add bridges when we're sure they fit, or that's
1276          * the only place they can go. If we've added bridges such that
1277          * another island has become wrong, the puzzle must not have had
1278          * a solution. */
1279         debug(("...island at (%d,%d) is overpopulated!\n", is->x, is->y));
1280         return 0;
1281     } else if (bridges == is->count) {
1282         /* This island is full. Make sure it's marked (and update
1283          * possibles if we did). */
1284         if (!(GRID(is->state, is->x, is->y) & G_MARK)) {
1285             debug(("...marking island (%d,%d) as full.\n", is->x, is->y));
1286             island_togglemark(is);
1287             didsth = 1;
1288         }
1289     } else if (GRID(is->state, is->x, is->y) & G_MARK) {
1290         debug(("...island (%d,%d) is marked but unfinished!\n",
1291                is->x, is->y));
1292         return 0; /* island has been marked unfinished; no solution from here. */
1293     } else {
1294         /* This is the interesting bit; we try and fill in more information
1295          * about this island. */
1296         if (is->count == bridges + nspaces) {
1297             if (solve_fill(is) > 0) didsth = 1;
1298         } else if (is->count > ((nadj-1) * is->state->maxb)) {
1299             /* must have at least one bridge in each possible direction. */
1300             if (solve_fillone(is) > 0) didsth = 1;
1301         }
1302     }
1303     if (didsth) {
1304         map_update_possibles(is->state);
1305         *didsth_r = 1;
1306     }
1307     return 1;
1308 }
1309
1310 /* returns non-zero if a new line here would cause a loop. */
1311 static int solve_island_checkloop(struct island *is, int direction)
1312 {
1313     struct island *is_orth;
1314     int *dsf = is->state->solver->dsf, d1, d2;
1315     game_state *state = is->state;
1316
1317     if (is->state->allowloops) return 0; /* don't care anyway */
1318     if (island_hasbridge(is, direction)) return 0; /* already has a bridge */
1319     if (island_isadj(is, direction) == 0) return 0; /* no adj island */
1320
1321     is_orth = INDEX(is->state, gridi,
1322                     ISLAND_ORTHX(is,direction),
1323                     ISLAND_ORTHY(is,direction));
1324     if (!is_orth) return 0;
1325
1326     d1 = DINDEX(is->x, is->y);
1327     d2 = DINDEX(is_orth->x, is_orth->y);
1328     if (dsf_canonify(dsf, d1) == dsf_canonify(dsf, d2)) {
1329         /* two islands are connected already; don't join them. */
1330         return 1;
1331     }
1332     return 0;
1333 }
1334
1335 static int solve_island_stage2(struct island *is, int *didsth_r)
1336 {
1337     int added = 0, removed = 0, navail = 0, nadj, i;
1338
1339     assert(didsth_r);
1340
1341     for (i = 0; i < is->adj.npoints; i++) {
1342         if (solve_island_checkloop(is, i)) {
1343             debug(("removing possible loop at (%d,%d) direction %d.\n",
1344                    is->x, is->y, i));
1345             solve_join(is, i, -1, 0);
1346             map_update_possibles(is->state);
1347             removed = 1;
1348         } else {
1349             navail += island_isadj(is, i);
1350             /*debug(("stage2: navail for (%d,%d) direction (%d,%d) is %d.\n",
1351                    is->x, is->y,
1352                    is->adj.points[i].dx, is->adj.points[i].dy,
1353                    island_isadj(is, i)));*/
1354         }
1355     }
1356
1357     /*debug(("island at (%d,%d) navail %d: checking...\n", is->x, is->y, navail));*/
1358
1359     for (i = 0; i < is->adj.npoints; i++) {
1360         if (!island_hasbridge(is, i)) {
1361             nadj = island_isadj(is, i);
1362             if (nadj > 0 && (navail - nadj) < is->count) {
1363                 /* we couldn't now complete the island without at
1364                  * least one bridge here; put it in. */
1365                 /*debug(("nadj %d, navail %d, is->count %d.\n",
1366                        nadj, navail, is->count));*/
1367                 debug(("island at (%d,%d) direction (%d,%d) must have 1 bridge\n",
1368                        is->x, is->y,
1369                        is->adj.points[i].dx, is->adj.points[i].dy));
1370                 solve_join(is, i, 1, 0);
1371                 added = 1;
1372                 /*debug_state(is->state);
1373                 debug_possibles(is->state);*/
1374             }
1375         }
1376     }
1377     if (added) map_update_possibles(is->state);
1378     if (added || removed) *didsth_r = 1;
1379     return 1;
1380 }
1381
1382 static int solve_island_subgroup(struct island *is, int direction, int n)
1383 {
1384     struct island *is_join;
1385     int nislands, *dsf = is->state->solver->dsf;
1386     game_state *state = is->state;
1387
1388     debug(("..checking subgroups.\n"));
1389
1390     /* if is isn't full, return 0. */
1391     if (n < is->count) {
1392         debug(("...orig island (%d,%d) not full.\n", is->x, is->y));
1393         return 0;
1394     }
1395
1396     is_join = INDEX(state, gridi,
1397                     ISLAND_ORTHX(is, direction),
1398                     ISLAND_ORTHY(is, direction));
1399     assert(is_join);
1400
1401     /* if is_join isn't full, return 0. */
1402     if (island_countbridges(is_join) < is_join->count) {
1403         debug(("...dest island (%d,%d) not full.\n", is_join->x, is_join->y));
1404         return 0;
1405     }
1406
1407     /* Check group membership for is->dsf; if it's full return 1. */
1408     if (map_group_check(state, dsf_canonify(dsf, DINDEX(is->x,is->y)),
1409                         0, &nislands)) {
1410         if (nislands < state->n_islands) {
1411             /* we have a full subgroup that isn't the whole set.
1412              * This isn't allowed. */
1413             debug(("island at (%d,%d) makes full subgroup, disallowing.\n",
1414                    is->x, is->y, n));
1415             return 1;
1416         } else {
1417             debug(("...has finished puzzle.\n"));
1418         }
1419     }
1420     return 0;
1421 }
1422
1423 static int solve_island_impossible(game_state *state)
1424 {
1425     struct island *is;
1426     int i;
1427
1428     /* If any islands are impossible, return 1. */
1429     for (i = 0; i < state->n_islands; i++) {
1430         is = &state->islands[i];
1431         if (island_impossible(is, 0)) {
1432             debug(("island at (%d,%d) has become impossible, disallowing.\n",
1433                    is->x, is->y));
1434             return 1;
1435         }
1436     }
1437     return 0;
1438 }
1439
1440 /* Bear in mind that this function is really rather inefficient. */
1441 static int solve_island_stage3(struct island *is, int *didsth_r)
1442 {
1443     int i, n, x, y, missing, spc, curr, maxb, didsth = 0;
1444     int wh = is->state->w * is->state->h;
1445     struct solver_state *ss = is->state->solver;
1446
1447     assert(didsth_r);
1448
1449     missing = is->count - island_countbridges(is);
1450     if (missing <= 0) return 1;
1451
1452     for (i = 0; i < is->adj.npoints; i++) {
1453         /* We only do right- or down-pointing bridges. */
1454         if (is->adj.points[i].dx == -1 ||
1455             is->adj.points[i].dy == -1) continue;
1456
1457         x = is->adj.points[i].x;
1458         y = is->adj.points[i].y;
1459         spc = island_adjspace(is, 1, missing, i);
1460         if (spc == 0) continue;
1461
1462         curr = GRIDCOUNT(is->state, x, y,
1463                          is->adj.points[i].dx ? G_LINEH : G_LINEV);
1464         debug(("island at (%d,%d) s3, trying %d - %d bridges.\n",
1465                is->x, is->y, curr+1, curr+spc));
1466
1467         /* Now we know that this island could have more bridges,
1468          * to bring the total from curr+1 to curr+spc. */
1469         maxb = -1;
1470         /* We have to squirrel the dsf away and restore it afterwards;
1471          * it is additive only, and can't be removed from. */
1472         memcpy(ss->tmpdsf, ss->dsf, wh*sizeof(int));
1473         for (n = curr+1; n <= curr+spc; n++) {
1474             solve_join(is, i, n, 0);
1475             map_update_possibles(is->state);
1476
1477             if (solve_island_subgroup(is, i, n) ||
1478                 solve_island_impossible(is->state)) {
1479                 maxb = n-1;
1480                 debug(("island at (%d,%d) d(%d,%d) new max of %d bridges:\n",
1481                        is->x, is->y,
1482                        is->adj.points[i].dx, is->adj.points[i].dy,
1483                        maxb));
1484                 break;
1485             }
1486         }
1487         solve_join(is, i, curr, 0); /* put back to before. */
1488         memcpy(ss->dsf, ss->tmpdsf, wh*sizeof(int));
1489
1490         if (maxb != -1) {
1491             /*debug_state(is->state);*/
1492             if (maxb == 0) {
1493                 debug(("...adding NOLINE.\n"));
1494                 solve_join(is, i, -1, 0); /* we can't have any bridges here. */
1495                 didsth = 1;
1496             } else {
1497                 debug(("...setting maximum\n"));
1498                 solve_join(is, i, maxb, 1);
1499             }
1500         }
1501         map_update_possibles(is->state);
1502     }
1503     if (didsth) *didsth_r = didsth;
1504     return 1;
1505 }
1506
1507 #define CONTINUE_IF_FULL do {                           \
1508 if (GRID(state, is->x, is->y) & G_MARK) {            \
1509     /* island full, don't try fixing it */           \
1510     continue;                                        \
1511 } } while(0)
1512
1513 static int solve_sub(game_state *state, int difficulty, int depth)
1514 {
1515     struct island *is;
1516     int i, didsth;
1517
1518     while (1) {
1519         didsth = 0;
1520
1521         /* First island iteration: things we can work out by looking at
1522          * properties of the island as a whole. */
1523         for (i = 0; i < state->n_islands; i++) {
1524             is = &state->islands[i];
1525             if (!solve_island_stage1(is, &didsth)) return 0;
1526         }
1527         if (didsth) continue;
1528         else if (difficulty < 1) break;
1529
1530         /* Second island iteration: thing we can work out by looking at
1531          * properties of individual island connections. */
1532         for (i = 0; i < state->n_islands; i++) {
1533             is = &state->islands[i];
1534             CONTINUE_IF_FULL;
1535             if (!solve_island_stage2(is, &didsth)) return 0;
1536         }
1537         if (didsth) continue;
1538         else if (difficulty < 2) break;
1539
1540         /* Third island iteration: things we can only work out by looking
1541          * at groups of islands. */
1542         for (i = 0; i < state->n_islands; i++) {
1543             is = &state->islands[i];
1544             if (!solve_island_stage3(is, &didsth)) return 0;
1545         }
1546         if (didsth) continue;
1547         else if (difficulty < 3) break;
1548
1549         /* If we can be bothered, write a recursive solver to finish here. */
1550         break;
1551     }
1552     if (map_check(state)) return 1; /* solved it */
1553     return 0;
1554 }
1555
1556 static void solve_for_hint(game_state *state)
1557 {
1558     map_group(state);
1559     solve_sub(state, 10, 0);
1560 }
1561
1562 static int solve_from_scratch(game_state *state, int difficulty)
1563 {
1564     map_clear(state);
1565     map_group(state);
1566     map_update_possibles(state);
1567     return solve_sub(state, difficulty, 0);
1568 }
1569
1570 /* --- New game functions --- */
1571
1572 static game_state *new_state(game_params *params)
1573 {
1574     game_state *ret = snew(game_state);
1575     int wh = params->w * params->h, i;
1576
1577     ret->w = params->w;
1578     ret->h = params->h;
1579     ret->allowloops = params->allowloops;
1580     ret->maxb = params->maxb;
1581     ret->params = *params;
1582
1583     ret->grid = snewn(wh, grid_type);
1584     memset(ret->grid, 0, GRIDSZ(ret));
1585     ret->scratch = snewn(wh, grid_type);
1586     memset(ret->scratch, 0, GRIDSZ(ret));
1587
1588     ret->wha = snewn(wh*N_WH_ARRAYS, char);
1589     memset(ret->wha, 0, wh*N_WH_ARRAYS*sizeof(char));
1590
1591     ret->possv = ret->wha;
1592     ret->possh = ret->wha + wh;
1593     ret->lines = ret->wha + wh*2;
1594     ret->maxv = ret->wha + wh*3;
1595     ret->maxh = ret->wha + wh*4;
1596
1597     memset(ret->maxv, ret->maxb, wh*sizeof(char));
1598     memset(ret->maxh, ret->maxb, wh*sizeof(char));
1599
1600     ret->islands = NULL;
1601     ret->n_islands = 0;
1602     ret->n_islands_alloc = 0;
1603
1604     ret->gridi = snewn(wh, struct island *);
1605     for (i = 0; i < wh; i++) ret->gridi[i] = NULL;
1606
1607     ret->solved = ret->completed = 0;
1608
1609     ret->solver = snew(struct solver_state);
1610     ret->solver->dsf = snew_dsf(wh);
1611     ret->solver->tmpdsf = snewn(wh, int);
1612
1613     ret->solver->refcount = 1;
1614
1615     return ret;
1616 }
1617
1618 static game_state *dup_game(game_state *state)
1619 {
1620     game_state *ret = snew(game_state);
1621     int wh = state->w*state->h;
1622
1623     ret->w = state->w;
1624     ret->h = state->h;
1625     ret->allowloops = state->allowloops;
1626     ret->maxb = state->maxb;
1627     ret->params = state->params;
1628
1629     ret->grid = snewn(wh, grid_type);
1630     memcpy(ret->grid, state->grid, GRIDSZ(ret));
1631     ret->scratch = snewn(wh, grid_type);
1632     memcpy(ret->scratch, state->scratch, GRIDSZ(ret));
1633
1634     ret->wha = snewn(wh*N_WH_ARRAYS, char);
1635     memcpy(ret->wha, state->wha, wh*N_WH_ARRAYS*sizeof(char));
1636
1637     ret->possv = ret->wha;
1638     ret->possh = ret->wha + wh;
1639     ret->lines = ret->wha + wh*2;
1640     ret->maxv = ret->wha + wh*3;
1641     ret->maxh = ret->wha + wh*4;
1642
1643     ret->islands = snewn(state->n_islands, struct island);
1644     memcpy(ret->islands, state->islands, state->n_islands * sizeof(struct island));
1645     ret->n_islands = ret->n_islands_alloc = state->n_islands;
1646
1647     ret->gridi = snewn(wh, struct island *);
1648     fixup_islands_for_realloc(ret);
1649
1650     ret->solved = state->solved;
1651     ret->completed = state->completed;
1652
1653     ret->solver = state->solver;
1654     ret->solver->refcount++;
1655
1656     return ret;
1657 }
1658
1659 static void free_game(game_state *state)
1660 {
1661     if (--state->solver->refcount <= 0) {
1662         sfree(state->solver->dsf);
1663         sfree(state->solver->tmpdsf);
1664         sfree(state->solver);
1665     }
1666
1667     sfree(state->islands);
1668     sfree(state->gridi);
1669
1670     sfree(state->wha);
1671
1672     sfree(state->scratch);
1673     sfree(state->grid);
1674     sfree(state);
1675 }
1676
1677 #define MAX_NEWISLAND_TRIES     50
1678 #define MIN_SENSIBLE_ISLANDS    3
1679
1680 #define ORDER(a,b) do { if (a < b) { int tmp=a; int a=b; int b=tmp; } } while(0)
1681
1682 static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
1683                            char **aux, int interactive)
1684 {
1685     game_state *tobuild  = NULL;
1686     int i, j, wh = params->w * params->h, x, y, dx, dy;
1687     int minx, miny, maxx, maxy, joinx, joiny, newx, newy, diffx, diffy;
1688     int ni_req = max((params->islands * wh) / 100, MIN_SENSIBLE_ISLANDS), ni_curr, ni_bad;
1689     struct island *is, *is2;
1690     char *ret;
1691     unsigned int echeck;
1692
1693     /* pick a first island position randomly. */
1694 generate:
1695     if (tobuild) free_game(tobuild);
1696     tobuild = new_state(params);
1697
1698     x = random_upto(rs, params->w);
1699     y = random_upto(rs, params->h);
1700     island_add(tobuild, x, y, 0);
1701     ni_curr = 1;
1702     ni_bad = 0;
1703     debug(("Created initial island at (%d,%d).\n", x, y));
1704
1705     while (ni_curr < ni_req) {
1706         /* Pick a random island to try and extend from. */
1707         i = random_upto(rs, tobuild->n_islands);
1708         is = &tobuild->islands[i];
1709
1710         /* Pick a random direction to extend in. */
1711         j = random_upto(rs, is->adj.npoints);
1712         dx = is->adj.points[j].x - is->x;
1713         dy = is->adj.points[j].y - is->y;
1714
1715         /* Find out limits of where we could put a new island. */
1716         joinx = joiny = -1;
1717         minx = is->x + 2*dx; miny = is->y + 2*dy; /* closest is 2 units away. */
1718         x = is->x+dx; y = is->y+dy;
1719         if (GRID(tobuild,x,y) & (G_LINEV|G_LINEH)) {
1720             /* already a line next to the island, continue. */
1721             goto bad;
1722         }
1723         while (1) {
1724             if (x < 0 || x >= params->w || y < 0 || y >= params->h) {
1725                 /* got past the edge; put a possible at the island
1726                  * and exit. */
1727                 maxx = x-dx; maxy = y-dy;
1728                 goto foundmax;
1729             }
1730             if (GRID(tobuild,x,y) & G_ISLAND) {
1731                 /* could join up to an existing island... */
1732                 joinx = x; joiny = y;
1733                 /* ... or make a new one 2 spaces away. */
1734                 maxx = x - 2*dx; maxy = y - 2*dy;
1735                 goto foundmax;
1736             } else if (GRID(tobuild,x,y) & (G_LINEV|G_LINEH)) {
1737                 /* could make a new one 1 space away from the line. */
1738                 maxx = x - dx; maxy = y - dy;
1739                 goto foundmax;
1740             }
1741             x += dx; y += dy;
1742         }
1743
1744 foundmax:
1745         debug(("Island at (%d,%d) with d(%d,%d) has new positions "
1746                "(%d,%d) -> (%d,%d), join (%d,%d).\n",
1747                is->x, is->y, dx, dy, minx, miny, maxx, maxy, joinx, joiny));
1748         /* Now we know where we could either put a new island
1749          * (between min and max), or (if loops are allowed) could join on
1750          * to an existing island (at join). */
1751         if (params->allowloops && joinx != -1 && joiny != -1) {
1752             if (random_upto(rs, 100) < (unsigned long)params->expansion) {
1753                 is2 = INDEX(tobuild, gridi, joinx, joiny);
1754                 debug(("Joining island at (%d,%d) to (%d,%d).\n",
1755                        is->x, is->y, is2->x, is2->y));
1756                 goto join;
1757             }
1758         }
1759         diffx = (maxx - minx) * dx;
1760         diffy = (maxy - miny) * dy;
1761         if (diffx < 0 || diffy < 0)  goto bad;
1762         if (random_upto(rs,100) < (unsigned long)params->expansion) {
1763             newx = maxx; newy = maxy;
1764             debug(("Creating new island at (%d,%d) (expanded).\n", newx, newy));
1765         } else {
1766             newx = minx + random_upto(rs,diffx+1)*dx;
1767             newy = miny + random_upto(rs,diffy+1)*dy;
1768             debug(("Creating new island at (%d,%d).\n", newx, newy));
1769         }
1770         /* check we're not next to island in the other orthogonal direction. */
1771         if ((INGRID(tobuild,newx+dy,newy+dx) && (GRID(tobuild,newx+dy,newy+dx) & G_ISLAND)) ||
1772             (INGRID(tobuild,newx-dy,newy-dx) && (GRID(tobuild,newx-dy,newy-dx) & G_ISLAND))) {
1773             debug(("New location is adjacent to island, skipping.\n"));
1774             goto bad;
1775         }
1776         is2 = island_add(tobuild, newx, newy, 0);
1777         /* Must get is again at this point; the array might have
1778          * been realloced by island_add... */
1779         is = &tobuild->islands[i]; /* ...but order will not change. */
1780
1781         ni_curr++; ni_bad = 0;
1782 join:
1783         island_join(is, is2, random_upto(rs, tobuild->maxb)+1, 0);
1784         debug_state(tobuild);
1785         continue;
1786
1787 bad:
1788         ni_bad++;
1789         if (ni_bad > MAX_NEWISLAND_TRIES) {
1790             debug(("Unable to create any new islands after %d tries; "
1791                    "created %d [%d%%] (instead of %d [%d%%] requested).\n",
1792                    MAX_NEWISLAND_TRIES,
1793                    ni_curr, ni_curr * 100 / wh,
1794                    ni_req, ni_req * 100 / wh));
1795             goto generated;
1796         }
1797     }
1798
1799 generated:
1800     if (ni_curr == 1) {
1801         debug(("Only generated one island (!), retrying.\n"));
1802         goto generate;
1803     }
1804     /* Check we have at least one island on each extremity of the grid. */
1805     echeck = 0;
1806     for (x = 0; x < params->w; x++) {
1807         if (INDEX(tobuild, gridi, x, 0))           echeck |= 1;
1808         if (INDEX(tobuild, gridi, x, params->h-1)) echeck |= 2;
1809     }
1810     for (y = 0; y < params->h; y++) {
1811         if (INDEX(tobuild, gridi, 0,           y)) echeck |= 4;
1812         if (INDEX(tobuild, gridi, params->w-1, y)) echeck |= 8;
1813     }
1814     if (echeck != 15) {
1815         debug(("Generated grid doesn't fill to sides, retrying.\n"));
1816         goto generate;
1817     }
1818
1819     map_count(tobuild);
1820     map_find_orthogonal(tobuild);
1821
1822     if (params->difficulty > 0) {
1823         if ((ni_curr > MIN_SENSIBLE_ISLANDS) &&
1824             (solve_from_scratch(tobuild, params->difficulty-1) > 0)) {
1825             debug(("Grid is solvable at difficulty %d (too easy); retrying.\n",
1826                    params->difficulty-1));
1827             goto generate;
1828         }
1829     }
1830
1831     if (solve_from_scratch(tobuild, params->difficulty) == 0) {
1832         debug(("Grid not solvable at difficulty %d, (too hard); retrying.\n",
1833                params->difficulty));
1834         goto generate;
1835     }
1836
1837     /* ... tobuild is now solved. We rely on this making the diff for aux. */
1838     debug_state(tobuild);
1839     ret = encode_game(tobuild);
1840     {
1841         game_state *clean = dup_game(tobuild);
1842         map_clear(clean);
1843         map_update_possibles(clean);
1844         *aux = game_state_diff(clean, tobuild);
1845         free_game(clean);
1846     }
1847     free_game(tobuild);
1848
1849     return ret;
1850 }
1851
1852 static char *validate_desc(game_params *params, char *desc)
1853 {
1854     int i, wh = params->w * params->h;
1855
1856     for (i = 0; i < wh; i++) {
1857         if (*desc >= '1' && *desc <= '9')
1858             /* OK */;
1859         else if (*desc >= 'a' && *desc <= 'z')
1860             i += *desc - 'a'; /* plus the i++ */
1861         else if (*desc >= 'A' && *desc <= 'G')
1862             /* OK */;
1863         else if (*desc == 'V' || *desc == 'W' ||
1864                  *desc == 'X' || *desc == 'Y' ||
1865                  *desc == 'H' || *desc == 'I' ||
1866                  *desc == 'J' || *desc == 'K')
1867             /* OK */;
1868         else if (!*desc)
1869             return "Game description shorter than expected";
1870         else
1871             return "Game description containers unexpected character";
1872         desc++;
1873     }
1874     if (*desc || i > wh)
1875         return "Game description longer than expected";
1876
1877     return NULL;
1878 }
1879
1880 static game_state *new_game_sub(game_params *params, char *desc)
1881 {
1882     game_state *state = new_state(params);
1883     int x, y, run = 0;
1884
1885     debug(("new_game[_sub]: desc = '%s'.\n", desc));
1886
1887     for (y = 0; y < params->h; y++) {
1888         for (x = 0; x < params->w; x++) {
1889             char c = '\0';
1890
1891             if (run == 0) {
1892                 c = *desc++;
1893                 assert(c != 'S');
1894                 if (c >= 'a' && c <= 'z')
1895                     run = c - 'a' + 1;
1896             }
1897
1898             if (run > 0) {
1899                 c = 'S';
1900                 run--;
1901             }
1902
1903             switch (c) {
1904             case '1': case '2': case '3': case '4':
1905             case '5': case '6': case '7': case '8': case '9':
1906                 island_add(state, x, y, (c - '0'));
1907                 break;
1908
1909             case 'A': case 'B': case 'C': case 'D':
1910             case 'E': case 'F': case 'G':
1911                 island_add(state, x, y, (c - 'A') + 10);
1912                 break;
1913
1914             case 'S':
1915                 /* empty square */
1916                 break;
1917
1918             default:
1919                 assert(!"Malformed desc.");
1920                 break;
1921             }
1922         }
1923     }
1924     if (*desc) assert(!"Over-long desc.");
1925
1926     map_find_orthogonal(state);
1927     map_update_possibles(state);
1928
1929     return state;
1930 }
1931
1932 static game_state *new_game(midend *me, game_params *params, char *desc)
1933 {
1934     return new_game_sub(params, desc);
1935 }
1936
1937 struct game_ui {
1938     int dragx_src, dragy_src;   /* source; -1 means no drag */
1939     int dragx_dst, dragy_dst;   /* src's closest orth island. */
1940     grid_type todraw;
1941     int dragging, drag_is_noline, nlines;
1942
1943     int cur_x, cur_y, cur_visible;      /* cursor position */
1944     int show_hints;
1945 };
1946
1947 static char *ui_cancel_drag(game_ui *ui)
1948 {
1949     ui->dragx_src = ui->dragy_src = -1;
1950     ui->dragx_dst = ui->dragy_dst = -1;
1951     ui->dragging = 0;
1952     return "";
1953 }
1954
1955 static game_ui *new_ui(game_state *state)
1956 {
1957     game_ui *ui = snew(game_ui);
1958     ui_cancel_drag(ui);
1959     ui->cur_x = state->islands[0].x;
1960     ui->cur_y = state->islands[0].y;
1961     ui->cur_visible = 0;
1962     ui->show_hints = 0;
1963     return ui;
1964 }
1965
1966 static void free_ui(game_ui *ui)
1967 {
1968     sfree(ui);
1969 }
1970
1971 static char *encode_ui(game_ui *ui)
1972 {
1973     return NULL;
1974 }
1975
1976 static void decode_ui(game_ui *ui, char *encoding)
1977 {
1978 }
1979
1980 static void game_changed_state(game_ui *ui, game_state *oldstate,
1981                                game_state *newstate)
1982 {
1983 }
1984
1985 struct game_drawstate {
1986     int tilesize;
1987     int w, h;
1988     grid_type *grid;
1989     int *lv, *lh;
1990     int started, dragging;
1991     int show_hints;
1992 };
1993
1994 static char *update_drag_dst(game_state *state, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
1995                             int nx, int ny)
1996 {
1997     int ox, oy, dx, dy, i, currl, maxb;
1998     struct island *is;
1999     grid_type gtype, ntype, mtype, curr;
2000
2001     if (ui->dragx_src == -1 || ui->dragy_src == -1) return NULL;
2002
2003     ui->dragx_dst = -1;
2004     ui->dragy_dst = -1;
2005
2006     /* work out which of the four directions we're closest to... */
2007     ox = COORD(ui->dragx_src) + TILE_SIZE/2;
2008     oy = COORD(ui->dragy_src) + TILE_SIZE/2;
2009
2010     if (abs(nx-ox) < abs(ny-oy)) {
2011         dx = 0;
2012         dy = (ny-oy) < 0 ? -1 : 1;
2013         gtype = G_LINEV; ntype = G_NOLINEV; mtype = G_MARKV;
2014         maxb = INDEX(state, maxv, ui->dragx_src+dx, ui->dragy_src+dy);
2015     } else {
2016         dy = 0;
2017         dx = (nx-ox) < 0 ? -1 : 1;
2018         gtype = G_LINEH; ntype = G_NOLINEH; mtype = G_MARKH;
2019         maxb = INDEX(state, maxh, ui->dragx_src+dx, ui->dragy_src+dy);
2020     }
2021     if (ui->drag_is_noline) {
2022         ui->todraw = ntype;
2023     } else {
2024         curr = GRID(state, ui->dragx_src+dx, ui->dragy_src+dy);
2025         currl = INDEX(state, lines, ui->dragx_src+dx, ui->dragy_src+dy);
2026
2027         if (curr & gtype) {
2028             if (currl == maxb) {
2029                 ui->todraw = 0;
2030                 ui->nlines = 0;
2031             } else {
2032                 ui->todraw = gtype;
2033                 ui->nlines = currl + 1;
2034             }
2035         } else {
2036             ui->todraw = gtype;
2037             ui->nlines = 1;
2038         }
2039     }
2040
2041     /* ... and see if there's an island off in that direction. */
2042     is = INDEX(state, gridi, ui->dragx_src, ui->dragy_src);
2043     for (i = 0; i < is->adj.npoints; i++) {
2044         if (is->adj.points[i].off == 0) continue;
2045         curr = GRID(state, is->x+dx, is->y+dy);
2046         if (curr & mtype) continue; /* don't allow changes to marked lines. */
2047         if (ui->drag_is_noline) {
2048             if (curr & gtype) continue; /* no no-line where already a line */
2049         } else {
2050             if (POSSIBLES(state, dx, is->x+dx, is->y+dy) == 0) continue; /* no line if !possible. */
2051             if (curr & ntype) continue; /* can't have a bridge where there's a no-line. */
2052         }
2053
2054         if (is->adj.points[i].dx == dx &&
2055             is->adj.points[i].dy == dy) {
2056             ui->dragx_dst = ISLAND_ORTHX(is,i);
2057             ui->dragy_dst = ISLAND_ORTHY(is,i);
2058         }
2059     }
2060     /*debug(("update_drag src (%d,%d) d(%d,%d) dst (%d,%d)\n",
2061            ui->dragx_src, ui->dragy_src, dx, dy,
2062            ui->dragx_dst, ui->dragy_dst));*/
2063     return "";
2064 }
2065
2066 static char *finish_drag(game_state *state, game_ui *ui)
2067 {
2068     char buf[80];
2069
2070     if (ui->dragx_src == -1 || ui->dragy_src == -1)
2071         return NULL;
2072     if (ui->dragx_dst == -1 || ui->dragy_dst == -1)
2073         return ui_cancel_drag(ui);
2074
2075     if (ui->drag_is_noline) {
2076         sprintf(buf, "N%d,%d,%d,%d",
2077                 ui->dragx_src, ui->dragy_src,
2078                 ui->dragx_dst, ui->dragy_dst);
2079     } else {
2080         sprintf(buf, "L%d,%d,%d,%d,%d",
2081                 ui->dragx_src, ui->dragy_src,
2082                 ui->dragx_dst, ui->dragy_dst, ui->nlines);
2083     }
2084
2085     ui_cancel_drag(ui);
2086
2087     return dupstr(buf);
2088 }
2089
2090 static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
2091                             int x, int y, int button)
2092 {
2093     int gx = FROMCOORD(x), gy = FROMCOORD(y);
2094     char buf[80], *ret;
2095     grid_type ggrid = INGRID(state,gx,gy) ? GRID(state,gx,gy) : 0;
2096
2097     if (button == LEFT_BUTTON || button == RIGHT_BUTTON) {
2098         if (!INGRID(state, gx, gy)) return NULL;
2099         ui->cur_visible = 0;
2100         if ((ggrid & G_ISLAND) && !(ggrid & G_MARK)) {
2101             ui->dragx_src = gx;
2102             ui->dragy_src = gy;
2103             return "";
2104         } else
2105             return ui_cancel_drag(ui);
2106     } else if (button == LEFT_DRAG || button == RIGHT_DRAG) {
2107         if (gx != ui->dragx_src || gy != ui->dragy_src) {
2108             ui->dragging = 1;
2109             ui->drag_is_noline = (button == RIGHT_DRAG) ? 1 : 0;
2110             return update_drag_dst(state, ui, ds, x, y);
2111         } else {
2112             /* cancel a drag when we go back to the starting point */
2113             ui->dragx_dst = -1;
2114             ui->dragy_dst = -1;
2115             return "";
2116         }
2117     } else if (button == LEFT_RELEASE || button == RIGHT_RELEASE) {
2118         if (ui->dragging) {
2119             return finish_drag(state, ui);
2120         } else {
2121             ui_cancel_drag(ui);
2122             if (!INGRID(state, gx, gy)) return NULL;
2123             if (!(GRID(state, gx, gy) & G_ISLAND)) return NULL;
2124             sprintf(buf, "M%d,%d", gx, gy);
2125             return dupstr(buf);
2126         }
2127     } else if (button == 'h' || button == 'H') {
2128         game_state *solved = dup_game(state);
2129         solve_for_hint(solved);
2130         ret = game_state_diff(state, solved);
2131         free_game(solved);
2132         return ret;
2133     } else if (IS_CURSOR_MOVE(button)) {
2134         ui->cur_visible = 1;
2135         if (ui->dragging) {
2136             int nx = ui->cur_x, ny = ui->cur_y;
2137
2138             move_cursor(button, &nx, &ny, state->w, state->h, 0);
2139             update_drag_dst(state, ui, ds,
2140                              COORD(nx)+TILE_SIZE/2,
2141                              COORD(ny)+TILE_SIZE/2);
2142             return finish_drag(state, ui);
2143         } else {
2144             int dx = (button == CURSOR_RIGHT) ? +1 : (button == CURSOR_LEFT) ? -1 : 0;
2145             int dy = (button == CURSOR_DOWN)  ? +1 : (button == CURSOR_UP)   ? -1 : 0;
2146             int dorthx = 1 - abs(dx), dorthy = 1 - abs(dy);
2147             int dir, orth, nx = x, ny = y;
2148
2149             /* 'orthorder' is a tweak to ensure that if you press RIGHT and
2150              * happen to move upwards, when you press LEFT you then tend
2151              * downwards (rather than upwards again). */
2152             int orthorder = (button == CURSOR_LEFT || button == CURSOR_UP) ? 1 : -1;
2153
2154             /* This attempts to find an island in the direction you're
2155              * asking for, broadly speaking. If you ask to go right, for
2156              * example, it'll look for islands to the right and slightly
2157              * above or below your current horiz. position, allowing
2158              * further above/below the further away it searches. */
2159
2160             assert(GRID(state, ui->cur_x, ui->cur_y) & G_ISLAND);
2161             /* currently this is depth-first (so orthogonally-adjacent
2162              * islands across the other side of the grid will be moved to
2163              * before closer islands slightly offset). Swap the order of
2164              * these two loops to change to breadth-first search. */
2165             for (orth = 0; ; orth++) {
2166                 int oingrid = 0;
2167                 for (dir = 1; ; dir++) {
2168                     int dingrid = 0;
2169
2170                     if (orth > dir) continue; /* only search in cone outwards. */
2171
2172                     nx = ui->cur_x + dir*dx + orth*dorthx*orthorder;
2173                     ny = ui->cur_y + dir*dy + orth*dorthy*orthorder;
2174                     if (INGRID(state, nx, ny)) {
2175                         dingrid = oingrid = 1;
2176                         if (GRID(state, nx, ny) & G_ISLAND) goto found;
2177                     }
2178
2179                     nx = ui->cur_x + dir*dx - orth*dorthx*orthorder;
2180                     ny = ui->cur_y + dir*dy - orth*dorthy*orthorder;
2181                     if (INGRID(state, nx, ny)) {
2182                         dingrid = oingrid = 1;
2183                         if (GRID(state, nx, ny) & G_ISLAND) goto found;
2184                     }
2185
2186                     if (!dingrid) break;
2187                 }
2188                 if (!oingrid) return "";
2189             }
2190             /* not reached */
2191
2192 found:
2193             ui->cur_x = nx;
2194             ui->cur_y = ny;
2195             return "";
2196         }
2197     } else if (IS_CURSOR_SELECT(button)) {
2198         if (!ui->cur_visible) {
2199             ui->cur_visible = 1;
2200             return "";
2201         }
2202         if (ui->dragging) {
2203             ui_cancel_drag(ui);
2204             if (ui->dragx_dst == -1 && ui->dragy_dst == -1) {
2205                 sprintf(buf, "M%d,%d", ui->cur_x, ui->cur_y);
2206                 return dupstr(buf);
2207             } else
2208                 return "";
2209         } else {
2210             grid_type v = GRID(state, ui->cur_x, ui->cur_y);
2211             if (v & G_ISLAND) {
2212                 ui->dragging = 1;
2213                 ui->dragx_src = ui->cur_x;
2214                 ui->dragy_src = ui->cur_y;
2215                 ui->dragx_dst = ui->dragy_dst = -1;
2216                 ui->drag_is_noline = (button == CURSOR_SELECT2) ? 1 : 0;
2217                 return "";
2218             }
2219         }
2220     } else if (button == 'g' || button == 'G') {
2221         ui->show_hints = 1 - ui->show_hints;
2222         return "";
2223     }
2224
2225     return NULL;
2226 }
2227
2228 static game_state *execute_move(game_state *state, char *move)
2229 {
2230     game_state *ret = dup_game(state);
2231     int x1, y1, x2, y2, nl, n;
2232     struct island *is1, *is2;
2233     char c;
2234
2235     debug(("execute_move: %s\n", move));
2236
2237     if (!*move) goto badmove;
2238     while (*move) {
2239         c = *move++;
2240         if (c == 'S') {
2241             ret->solved = TRUE;
2242             n = 0;
2243         } else if (c == 'L') {
2244             if (sscanf(move, "%d,%d,%d,%d,%d%n",
2245                        &x1, &y1, &x2, &y2, &nl, &n) != 5)
2246                 goto badmove;
2247             if (!INGRID(ret, x1, y1) || !INGRID(ret, x2, y2))
2248                 goto badmove;
2249             is1 = INDEX(ret, gridi, x1, y1);
2250             is2 = INDEX(ret, gridi, x2, y2);
2251             if (!is1 || !is2) goto badmove;
2252             if (nl < 0 || nl > state->maxb) goto badmove;
2253             island_join(is1, is2, nl, 0);
2254         } else if (c == 'N') {
2255             if (sscanf(move, "%d,%d,%d,%d%n",
2256                        &x1, &y1, &x2, &y2, &n) != 4)
2257                 goto badmove;
2258             if (!INGRID(ret, x1, y1) || !INGRID(ret, x2, y2))
2259                 goto badmove;
2260             is1 = INDEX(ret, gridi, x1, y1);
2261             is2 = INDEX(ret, gridi, x2, y2);
2262             if (!is1 || !is2) goto badmove;
2263             island_join(is1, is2, -1, 0);
2264         } else if (c == 'M') {
2265             if (sscanf(move, "%d,%d%n",
2266                        &x1, &y1, &n) != 2)
2267                 goto badmove;
2268             if (!INGRID(ret, x1, y1))
2269                 goto badmove;
2270             is1 = INDEX(ret, gridi, x1, y1);
2271             if (!is1) goto badmove;
2272             island_togglemark(is1);
2273         } else
2274             goto badmove;
2275
2276         move += n;
2277         if (*move == ';')
2278             move++;
2279         else if (*move) goto badmove;
2280     }
2281
2282     map_update_possibles(ret);
2283     if (map_check(ret)) {
2284         debug(("Game completed.\n"));
2285         ret->completed = 1;
2286     }
2287     return ret;
2288
2289 badmove:
2290     debug(("%s: unrecognised move.\n", move));
2291     free_game(ret);
2292     return NULL;
2293 }
2294
2295 static char *solve_game(game_state *state, game_state *currstate,
2296                         char *aux, char **error)
2297 {
2298     char *ret;
2299     game_state *solved;
2300
2301     if (aux) {
2302         debug(("solve_game: aux = %s\n", aux));
2303         solved = execute_move(state, aux);
2304         if (!solved) {
2305             *error = "Generated aux string is not a valid move (!).";
2306             return NULL;
2307         }
2308     } else {
2309         solved = dup_game(state);
2310         /* solve with max strength... */
2311         if (solve_from_scratch(solved, 10) == 0) {
2312             free_game(solved);
2313             *error = "Game does not have a (non-recursive) solution.";
2314             return NULL;
2315         }
2316     }
2317     ret = game_state_diff(currstate, solved);
2318     free_game(solved);
2319     debug(("solve_game: ret = %s\n", ret));
2320     return ret;
2321 }
2322
2323 /* ----------------------------------------------------------------------
2324  * Drawing routines.
2325  */
2326
2327 static void game_compute_size(game_params *params, int tilesize,
2328                               int *x, int *y)
2329 {
2330     /* Ick: fake up `ds->tilesize' for macro expansion purposes */
2331     struct { int tilesize; } ads, *ds = &ads;
2332     ads.tilesize = tilesize;
2333
2334     *x = TILE_SIZE * params->w + 2 * BORDER;
2335     *y = TILE_SIZE * params->h + 2 * BORDER;
2336 }
2337
2338 static void game_set_size(drawing *dr, game_drawstate *ds,
2339                           game_params *params, int tilesize)
2340 {
2341     ds->tilesize = tilesize;
2342 }
2343
2344 static float *game_colours(frontend *fe, int *ncolours)
2345 {
2346     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
2347     int i;
2348
2349     game_mkhighlight(fe, ret, COL_BACKGROUND, COL_HIGHLIGHT, COL_LOWLIGHT);
2350
2351     for (i = 0; i < 3; i++) {
2352         ret[COL_FOREGROUND * 3 + i] = 0.0F;
2353         ret[COL_HINT * 3 + i] = ret[COL_LOWLIGHT * 3 + i];
2354         ret[COL_GRID * 3 + i] =
2355             (ret[COL_HINT * 3 + i] + ret[COL_BACKGROUND * 3 + i]) * 0.5F;
2356         ret[COL_MARK * 3 + i] = ret[COL_HIGHLIGHT * 3 + i];
2357     }
2358     ret[COL_WARNING * 3 + 0] = 1.0F;
2359     ret[COL_WARNING * 3 + 1] = 0.25F;
2360     ret[COL_WARNING * 3 + 2] = 0.25F;
2361
2362     ret[COL_SELECTED * 3 + 0] = 0.25F;
2363     ret[COL_SELECTED * 3 + 1] = 1.00F;
2364     ret[COL_SELECTED * 3 + 2] = 0.25F;
2365
2366     ret[COL_CURSOR * 3 + 0] = min(ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0] * 1.4F, 1.0F);
2367     ret[COL_CURSOR * 3 + 1] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1] * 0.8F;
2368     ret[COL_CURSOR * 3 + 2] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2] * 0.8F;
2369
2370     *ncolours = NCOLOURS;
2371     return ret;
2372 }
2373
2374 static game_drawstate *game_new_drawstate(drawing *dr, game_state *state)
2375 {
2376     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
2377     int wh = state->w*state->h;
2378
2379     ds->tilesize = 0;
2380     ds->w = state->w;
2381     ds->h = state->h;
2382     ds->started = 0;
2383     ds->grid = snewn(wh, grid_type);
2384     memset(ds->grid, -1, wh*sizeof(grid_type));
2385     ds->lv = snewn(wh, int);
2386     ds->lh = snewn(wh, int);
2387     memset(ds->lv, 0, wh*sizeof(int));
2388     memset(ds->lh, 0, wh*sizeof(int));
2389     ds->show_hints = 0;
2390
2391     return ds;
2392 }
2393
2394 static void game_free_drawstate(drawing *dr, game_drawstate *ds)
2395 {
2396     sfree(ds->lv);
2397     sfree(ds->lh);
2398     sfree(ds->grid);
2399     sfree(ds);
2400 }
2401
2402 #define LINE_WIDTH (TILE_SIZE/8)
2403 #define TS8(x) (((x)*TILE_SIZE)/8)
2404
2405 #define OFFSET(thing) ((TILE_SIZE/2) - ((thing)/2))
2406
2407 static void lines_vert(drawing *dr, game_drawstate *ds,
2408                        int ox, int oy, int lv, int col, grid_type v)
2409 {
2410     int lw = LINE_WIDTH, gw = LINE_WIDTH, bw, i, loff;
2411     while ((bw = lw * lv + gw * (lv+1)) > TILE_SIZE)
2412         gw--;
2413     loff = OFFSET(bw);
2414     if (v & G_MARKV)
2415         draw_rect(dr, ox + loff, oy, bw, TILE_SIZE, COL_MARK);
2416     for (i = 0; i < lv; i++, loff += lw + gw)
2417         draw_rect(dr, ox + loff + gw, oy, lw, TILE_SIZE, col);
2418 }
2419
2420 static void lines_horiz(drawing *dr, game_drawstate *ds,
2421                         int ox, int oy, int lh, int col, grid_type v)
2422 {
2423     int lw = LINE_WIDTH, gw = LINE_WIDTH, bw, i, loff;
2424     while ((bw = lw * lh + gw * (lh+1)) > TILE_SIZE)
2425         gw--;
2426     loff = OFFSET(bw);
2427     if (v & G_MARKH)
2428         draw_rect(dr, ox, oy + loff, TILE_SIZE, bw, COL_MARK);
2429     for (i = 0; i < lh; i++, loff += lw + gw)
2430         draw_rect(dr, ox, oy + loff + gw, TILE_SIZE, lw, col);
2431 }
2432
2433 static void line_cross(drawing *dr, game_drawstate *ds,
2434                       int ox, int oy, int col, grid_type v)
2435 {
2436     int off = TS8(2);
2437     draw_line(dr, ox,     oy, ox+off, oy+off, col);
2438     draw_line(dr, ox+off, oy, ox,     oy+off, col);
2439 }
2440
2441 static int between_island(game_state *state, int sx, int sy, int dx, int dy)
2442 {
2443     int x = sx - dx, y = sy - dy;
2444
2445     while (INGRID(state, x, y)) {
2446         if (GRID(state, x, y) & G_ISLAND) goto found;
2447         x -= dx; y -= dy;
2448     }
2449     return 0;
2450 found:
2451     x = sx + dx, y = sy + dy;
2452     while (INGRID(state, x, y)) {
2453         if (GRID(state, x, y) & G_ISLAND) return 1;
2454         x += dx; y += dy;
2455     }
2456     return 0;
2457 }
2458
2459 static void lines_lvlh(game_state *state, game_ui *ui, int x, int y, grid_type v,
2460                        int *lv_r, int *lh_r)
2461 {
2462     int lh = 0, lv = 0;
2463
2464     if (v & G_LINEV) lv = INDEX(state,lines,x,y);
2465     if (v & G_LINEH) lh = INDEX(state,lines,x,y);
2466
2467     if (ui->show_hints) {
2468         if (between_island(state, x, y, 0, 1) && !lv) lv = 1;
2469         if (between_island(state, x, y, 1, 0) && !lh) lh = 1;
2470     }
2471     /*debug(("lvlh: (%d,%d) v 0x%x lv %d lh %d.\n", x, y, v, lv, lh));*/
2472     *lv_r = lv; *lh_r = lh;
2473 }
2474
2475 static void dsf_debug_draw(drawing *dr,
2476                            game_state *state, game_drawstate *ds,
2477                            int x, int y)
2478 {
2479 #ifdef DRAW_DSF
2480     int ts = TILE_SIZE/2;
2481     int ox = COORD(x) + ts/2, oy = COORD(y) + ts/2;
2482     char str[32];
2483
2484     sprintf(str, "%d", dsf_canonify(state->solver->dsf, DINDEX(x,y)));
2485     draw_text(dr, ox, oy, FONT_VARIABLE, ts,
2486               ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HCENTRE, COL_WARNING, str);
2487 #endif
2488 }
2489
2490 static void lines_redraw(drawing *dr,
2491                          game_state *state, game_drawstate *ds, game_ui *ui,
2492                          int x, int y, grid_type v, int lv, int lh)
2493 {
2494     int ox = COORD(x), oy = COORD(y);
2495     int vcol = (v & G_FLASH) ? COL_HIGHLIGHT :
2496         (v & G_WARN) ? COL_WARNING : COL_FOREGROUND, hcol = vcol;
2497     grid_type todraw = v & G_NOLINE;
2498
2499     if (v & G_ISSEL) {
2500         if (ui->todraw & G_FLAGSH) hcol = COL_SELECTED;
2501         if (ui->todraw & G_FLAGSV) vcol = COL_SELECTED;
2502         todraw |= ui->todraw;
2503     }
2504
2505     draw_rect(dr, ox, oy, TILE_SIZE, TILE_SIZE, COL_BACKGROUND);
2506     /*if (v & G_CURSOR)
2507         draw_rect(dr, ox+TILE_SIZE/4, oy+TILE_SIZE/4,
2508                   TILE_SIZE/2, TILE_SIZE/2, COL_CURSOR);*/
2509
2510
2511     if (ui->show_hints) {
2512         if (between_island(state, x, y, 0, 1) && !(v & G_LINEV))
2513             vcol = COL_HINT;
2514         if (between_island(state, x, y, 1, 0) && !(v & G_LINEH))
2515             hcol = COL_HINT;
2516     }
2517 #ifdef DRAW_GRID
2518     draw_rect_outline(dr, ox, oy, TILE_SIZE, TILE_SIZE, COL_GRID);
2519 #endif
2520
2521     if (todraw & G_NOLINEV) {
2522         line_cross(dr, ds, ox + TS8(3), oy + TS8(1), vcol, todraw);
2523         line_cross(dr, ds, ox + TS8(3), oy + TS8(5), vcol, todraw);
2524     }
2525     if (todraw & G_NOLINEH) {
2526         line_cross(dr, ds, ox + TS8(1), oy + TS8(3), hcol, todraw);
2527         line_cross(dr, ds, ox + TS8(5), oy + TS8(3), hcol, todraw);
2528     }
2529     /* if we're drawing a real line and a hint, make sure we draw the real
2530      * line on top. */
2531     if (lv && vcol == COL_HINT) lines_vert(dr, ds, ox, oy, lv, vcol, v);
2532     if (lh) lines_horiz(dr, ds, ox, oy, lh, hcol, v);
2533     if (lv && vcol != COL_HINT) lines_vert(dr, ds, ox, oy, lv, vcol, v);
2534
2535     dsf_debug_draw(dr, state, ds, x, y);
2536     draw_update(dr, ox, oy, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
2537 }
2538
2539 #define ISLAND_RADIUS ((TILE_SIZE*12)/20)
2540 #define ISLAND_NUMSIZE(is) \
2541     (((is)->count < 10) ? (TILE_SIZE*7)/10 : (TILE_SIZE*5)/10)
2542
2543 static void island_redraw(drawing *dr,
2544                           game_state *state, game_drawstate *ds,
2545                           struct island *is, grid_type v)
2546 {
2547     /* These overlap the edges of their squares, which is why they're drawn later.
2548      * We know they can't overlap each other because they're not allowed within 2
2549      * squares of each other. */
2550     int half = TILE_SIZE/2;
2551     int ox = COORD(is->x) + half, oy = COORD(is->y) + half;
2552     int orad = ISLAND_RADIUS, irad = orad - LINE_WIDTH;
2553     int updatesz = orad*2+1;
2554     int tcol = (v & G_FLASH) ? COL_HIGHLIGHT :
2555               (v & G_WARN)  ? COL_WARNING : COL_FOREGROUND;
2556     int col = (v & G_ISSEL) ? COL_SELECTED : tcol;
2557     int bg = (v & G_CURSOR) ? COL_CURSOR :
2558         (v & G_MARK) ? COL_MARK : COL_BACKGROUND;
2559     char str[32];
2560
2561 #ifdef DRAW_GRID
2562     draw_rect_outline(dr, COORD(is->x), COORD(is->y),
2563                       TILE_SIZE, TILE_SIZE, COL_GRID);
2564 #endif
2565
2566     /* draw a thick circle */
2567     draw_circle(dr, ox, oy, orad, col, col);
2568     draw_circle(dr, ox, oy, irad, bg, bg);
2569
2570     sprintf(str, "%d", is->count);
2571     draw_text(dr, ox, oy, FONT_VARIABLE, ISLAND_NUMSIZE(is),
2572               ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HCENTRE, tcol, str);
2573
2574     dsf_debug_draw(dr, state, ds, is->x, is->y);
2575     draw_update(dr, ox - orad, oy - orad, updatesz, updatesz);
2576 }
2577
2578 static void game_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
2579                         game_state *state, int dir, game_ui *ui,
2580                         float animtime, float flashtime)
2581 {
2582     int x, y, force = 0, i, j, redraw, lv, lh;
2583     grid_type v, dsv, flash = 0;
2584     struct island *is, *is_drag_src = NULL, *is_drag_dst = NULL;
2585
2586     if (flashtime) {
2587         int f = (int)(flashtime * 5 / FLASH_TIME);
2588         if (f == 1 || f == 3) flash = G_FLASH;
2589     }
2590
2591     /* Clear screen, if required. */
2592     if (!ds->started) {
2593         draw_rect(dr, 0, 0,
2594                   TILE_SIZE * ds->w + 2 * BORDER,
2595                   TILE_SIZE * ds->h + 2 * BORDER, COL_BACKGROUND);
2596 #ifdef DRAW_GRID
2597         draw_rect_outline(dr,
2598                           COORD(0)-1, COORD(0)-1,
2599                           TILE_SIZE * ds->w + 2, TILE_SIZE * ds->h + 2,
2600                           COL_GRID);
2601 #endif
2602         draw_update(dr, 0, 0,
2603                     TILE_SIZE * ds->w + 2 * BORDER,
2604                     TILE_SIZE * ds->h + 2 * BORDER);
2605         ds->started = 1;
2606         force = 1;
2607     }
2608
2609     if (ui->dragx_src != -1 && ui->dragy_src != -1) {
2610         ds->dragging = 1;
2611         is_drag_src = INDEX(state, gridi, ui->dragx_src, ui->dragy_src);
2612         assert(is_drag_src);
2613         if (ui->dragx_dst != -1 && ui->dragy_dst != -1) {
2614             is_drag_dst = INDEX(state, gridi, ui->dragx_dst, ui->dragy_dst);
2615             assert(is_drag_dst);
2616         }
2617     } else
2618         ds->dragging = 0;
2619
2620     if (ui->show_hints != ds->show_hints) {
2621         force = 1;
2622         ds->show_hints = ui->show_hints;
2623     }
2624
2625     /* Draw all lines (and hints, if we want), but *not* islands. */
2626     for (x = 0; x < ds->w; x++) {
2627         for (y = 0; y < ds->h; y++) {
2628             v = GRID(state, x, y) | flash;
2629             dsv = GRID(ds,x,y) & ~G_REDRAW;
2630
2631             if (v & G_ISLAND) continue;
2632
2633             if (is_drag_dst) {
2634                 if (WITHIN(x,is_drag_src->x, is_drag_dst->x) &&
2635                     WITHIN(y,is_drag_src->y, is_drag_dst->y))
2636                     v |= G_ISSEL;
2637             }
2638             lines_lvlh(state, ui, x, y, v, &lv, &lh);
2639
2640             /*if (ui->cur_visible && ui->cur_x == x && ui->cur_y == y)
2641                 v |= G_CURSOR;*/
2642
2643             if (v != dsv ||
2644                 lv != INDEX(ds,lv,x,y) ||
2645                 lh != INDEX(ds,lh,x,y) ||
2646                 force) {
2647                 GRID(ds, x, y) = v | G_REDRAW;
2648                 INDEX(ds,lv,x,y) = lv;
2649                 INDEX(ds,lh,x,y) = lh;
2650                 lines_redraw(dr, state, ds, ui, x, y, v, lv, lh);
2651             } else
2652                 GRID(ds,x,y) &= ~G_REDRAW;
2653         }
2654     }
2655
2656     /* Draw islands. */
2657     for (i = 0; i < state->n_islands; i++) {
2658         is = &state->islands[i];
2659         v = GRID(state, is->x, is->y) | flash;
2660
2661         redraw = 0;
2662         for (j = 0; j < is->adj.npoints; j++) {
2663             if (GRID(ds,is->adj.points[j].x,is->adj.points[j].y) & G_REDRAW) {
2664                 redraw = 1;
2665             }
2666         }
2667
2668         if (is_drag_src) {
2669             if (is == is_drag_src)
2670                 v |= G_ISSEL;
2671             else if (is_drag_dst && is == is_drag_dst)
2672                 v |= G_ISSEL;
2673         }
2674
2675         if (island_impossible(is, v & G_MARK)) v |= G_WARN;
2676
2677         if (ui->cur_visible && ui->cur_x == is->x && ui->cur_y == is->y)
2678             v |= G_CURSOR;
2679
2680         if ((v != GRID(ds, is->x, is->y)) || force || redraw) {
2681             GRID(ds,is->x,is->y) = v;
2682             island_redraw(dr, state, ds, is, v);
2683         }
2684     }
2685 }
2686
2687 static float game_anim_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
2688                               int dir, game_ui *ui)
2689 {
2690     return 0.0F;
2691 }
2692
2693 static float game_flash_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
2694                                int dir, game_ui *ui)
2695 {
2696     if (!oldstate->completed && newstate->completed &&
2697         !oldstate->solved && !newstate->solved)
2698         return FLASH_TIME;
2699
2700     return 0.0F;
2701 }
2702
2703 static int game_timing_state(game_state *state, game_ui *ui)
2704 {
2705     return TRUE;
2706 }
2707
2708 static void game_print_size(game_params *params, float *x, float *y)
2709 {
2710     int pw, ph;
2711
2712     /* 10mm squares by default. */
2713     game_compute_size(params, 1000, &pw, &ph);
2714     *x = pw / 100.0F;
2715     *y = ph / 100.0F;
2716 }
2717
2718 static void game_print(drawing *dr, game_state *state, int ts)
2719 {
2720     int ink = print_mono_colour(dr, 0);
2721     int paper = print_mono_colour(dr, 1);
2722     int x, y, cx, cy, i, nl;
2723     int loff = ts/8;
2724     grid_type grid;
2725
2726     /* Ick: fake up `ds->tilesize' for macro expansion purposes */
2727     game_drawstate ads, *ds = &ads;
2728     ads.tilesize = ts;
2729
2730     /* I don't think this wants a border. */
2731
2732     /* Bridges */
2733     print_line_width(dr, ts / 12);
2734     for (x = 0; x < state->w; x++) {
2735         for (y = 0; y < state->h; y++) {
2736             cx = COORD(x); cy = COORD(y);
2737             grid = GRID(state,x,y);
2738             nl = INDEX(state,lines,x,y);
2739
2740             if (grid & G_ISLAND) continue;
2741             if (grid & G_LINEV) {
2742                 if (nl > 1) {
2743                     draw_line(dr, cx+ts/2-loff, cy, cx+ts/2-loff, cy+ts, ink);
2744                     draw_line(dr, cx+ts/2+loff, cy, cx+ts/2+loff, cy+ts, ink);
2745                 } else {
2746                     draw_line(dr, cx+ts/2,      cy, cx+ts/2,      cy+ts, ink);
2747                 }
2748             }
2749             if (grid & G_LINEH) {
2750                 if (nl > 1) {
2751                     draw_line(dr, cx, cy+ts/2-loff, cx+ts, cy+ts/2-loff, ink);
2752                     draw_line(dr, cx, cy+ts/2+loff, cx+ts, cy+ts/2+loff, ink);
2753                 } else {
2754                     draw_line(dr, cx, cy+ts/2,      cx+ts,      cy+ts/2, ink);
2755                 }
2756             }
2757         }
2758     }
2759
2760     /* Islands */
2761     for (i = 0; i < state->n_islands; i++) {
2762         char str[32];
2763         struct island *is = &state->islands[i];
2764         grid = GRID(state, is->x, is->y);
2765         cx = COORD(is->x) + ts/2;
2766         cy = COORD(is->y) + ts/2;
2767
2768         draw_circle(dr, cx, cy, ISLAND_RADIUS, paper, ink);
2769
2770         sprintf(str, "%d", is->count);
2771         draw_text(dr, cx, cy, FONT_VARIABLE, ISLAND_NUMSIZE(is),
2772                   ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HCENTRE, ink, str);
2773     }
2774 }
2775
2776 #ifdef COMBINED
2777 #define thegame bridges
2778 #endif
2779
2780 const struct game thegame = {
2781     "Bridges", "games.bridges", "bridges",
2782     default_params,
2783     game_fetch_preset,
2784     decode_params,
2785     encode_params,
2786     free_params,
2787     dup_params,
2788     TRUE, game_configure, custom_params,
2789     validate_params,
2790     new_game_desc,
2791     validate_desc,
2792     new_game,
2793     dup_game,
2794     free_game,
2795     TRUE, solve_game,
2796     TRUE, game_can_format_as_text_now, game_text_format,
2797     new_ui,
2798     free_ui,
2799     encode_ui,
2800     decode_ui,
2801     game_changed_state,
2802     interpret_move,
2803     execute_move,
2804     PREFERRED_TILE_SIZE, game_compute_size, game_set_size,
2805     game_colours,
2806     game_new_drawstate,
2807     game_free_drawstate,
2808     game_redraw,
2809     game_anim_length,
2810     game_flash_length,
2811     TRUE, FALSE, game_print_size, game_print,
2812     FALSE,                             /* wants_statusbar */
2813     FALSE, game_timing_state,
2814     REQUIRE_RBUTTON,                   /* flags */
2815 };
2816
2817 /* vim: set shiftwidth=4 tabstop=8: */