chiark / gitweb /
Fix warnings generated by gcc 4.6.0 about variables set but not
[sgt-puzzles.git] / bridges.c
1 /*
2  * bridges.c: Implementation of the Nikoli game 'Bridges'.
3  *
4  * Things still to do:
5  *
6  * * write a recursive solver?
7  */
8
9 #include <stdio.h>
10 #include <stdlib.h>
11 #include <string.h>
12 #include <assert.h>
13 #include <ctype.h>
14 #include <math.h>
15
16 #include "puzzles.h"
17
18 /* Turn this on for hints about which lines are considered possibilities. */
19 #undef DRAW_GRID
20 #undef DRAW_DSF
21
22 /* --- structures for params, state, etc. --- */
23
24 #define MAX_BRIDGES     4
25
26 #define PREFERRED_TILE_SIZE 24
27 #define TILE_SIZE       (ds->tilesize)
28 #define BORDER          (TILE_SIZE / 2)
29
30 #define COORD(x)  ( (x) * TILE_SIZE + BORDER )
31 #define FROMCOORD(x)  ( ((x) - BORDER + TILE_SIZE) / TILE_SIZE - 1 )
32
33 #define FLASH_TIME 0.50F
34
35 enum {
36     COL_BACKGROUND,
37     COL_FOREGROUND,
38     COL_HIGHLIGHT, COL_LOWLIGHT,
39     COL_SELECTED, COL_MARK,
40     COL_HINT, COL_GRID,
41     COL_WARNING,
42     COL_CURSOR,
43     NCOLOURS
44 };
45
46 struct game_params {
47     int w, h, maxb;
48     int islands, expansion;     /* %age of island squares, %age chance of expansion */
49     int allowloops, difficulty;
50 };
51
52 /* general flags used by all structs */
53 #define G_ISLAND        0x0001
54 #define G_LINEV         0x0002     /* contains a vert. line */
55 #define G_LINEH         0x0004     /* contains a horiz. line (mutex with LINEV) */
56 #define G_LINE          (G_LINEV|G_LINEH)
57 #define G_MARKV         0x0008
58 #define G_MARKH         0x0010
59 #define G_MARK          (G_MARKV|G_MARKH)
60 #define G_NOLINEV       0x0020
61 #define G_NOLINEH       0x0040
62 #define G_NOLINE        (G_NOLINEV|G_NOLINEH)
63
64 /* flags used by the drawstate */
65 #define G_ISSEL         0x0080
66 #define G_REDRAW        0x0100
67 #define G_FLASH         0x0200
68 #define G_WARN          0x0400
69 #define G_CURSOR        0x0800
70
71 /* flags used by the solver etc. */
72 #define G_SWEEP         0x1000
73
74 #define G_FLAGSH        (G_LINEH|G_MARKH|G_NOLINEH)
75 #define G_FLAGSV        (G_LINEV|G_MARKV|G_NOLINEV)
76
77 typedef unsigned int grid_type; /* change me later if we invent > 16 bits of flags. */
78
79 struct solver_state {
80     int *dsf, *tmpdsf;
81     int refcount;
82 };
83
84 /* state->gridi is an optimisation; it stores the pointer to the island
85  * structs indexed by (x,y). It's not strictly necessary (we could use
86  * find234 instead), but Purify showed that board generation (mostly the solver)
87  * was spending 60% of its time in find234. */
88
89 struct surrounds { /* cloned from lightup.c */
90     struct { int x, y, dx, dy, off; } points[4];
91     int npoints, nislands;
92 };
93
94 struct island {
95   game_state *state;
96   int x, y, count;
97   struct surrounds adj;
98 };
99
100 struct game_state {
101     int w, h, completed, solved, allowloops, maxb;
102     grid_type *grid, *scratch;
103     struct island *islands;
104     int n_islands, n_islands_alloc;
105     game_params params; /* used by the aux solver. */
106 #define N_WH_ARRAYS 5
107     char *wha, *possv, *possh, *lines, *maxv, *maxh;
108     struct island **gridi;
109     struct solver_state *solver; /* refcounted */
110 };
111
112 #define GRIDSZ(s) ((s)->w * (s)->h * sizeof(grid_type))
113
114 #define INGRID(s,x,y) ((x) >= 0 && (x) < (s)->w && (y) >= 0 && (y) < (s)->h)
115
116 #define DINDEX(x,y) ((y)*state->w + (x))
117
118 #define INDEX(s,g,x,y) ((s)->g[(y)*((s)->w) + (x)])
119 #define IDX(s,g,i) ((s)->g[(i)])
120 #define GRID(s,x,y) INDEX(s,grid,x,y)
121 #define SCRATCH(s,x,y) INDEX(s,scratch,x,y)
122 #define POSSIBLES(s,dx,x,y) ((dx) ? (INDEX(s,possh,x,y)) : (INDEX(s,possv,x,y)))
123 #define MAXIMUM(s,dx,x,y) ((dx) ? (INDEX(s,maxh,x,y)) : (INDEX(s,maxv,x,y)))
124
125 #define GRIDCOUNT(s,x,y,f) ((GRID(s,x,y) & (f)) ? (INDEX(s,lines,x,y)) : 0)
126
127 #define WITHIN2(x,min,max) (((x) < (min)) ? 0 : (((x) > (max)) ? 0 : 1))
128 #define WITHIN(x,min,max) ((min) > (max) ? \
129                            WITHIN2(x,max,min) : WITHIN2(x,min,max))
130
131 /* --- island struct and tree support functions --- */
132
133 #define ISLAND_ORTH(is,j,f,df) \
134     (is->f + (is->adj.points[(j)].off*is->adj.points[(j)].df))
135
136 #define ISLAND_ORTHX(is,j) ISLAND_ORTH(is,j,x,dx)
137 #define ISLAND_ORTHY(is,j) ISLAND_ORTH(is,j,y,dy)
138
139 static void fixup_islands_for_realloc(game_state *state)
140 {
141     int i;
142
143     for (i = 0; i < state->w*state->h; i++) state->gridi[i] = NULL;
144     for (i = 0; i < state->n_islands; i++) {
145         struct island *is = &state->islands[i];
146         is->state = state;
147         INDEX(state, gridi, is->x, is->y) = is;
148     }
149 }
150
151 static int game_can_format_as_text_now(game_params *params)
152 {
153     return TRUE;
154 }
155
156 static char *game_text_format(game_state *state)
157 {
158     int x, y, len, nl;
159     char *ret, *p;
160     struct island *is;
161     grid_type grid;
162
163     len = (state->h) * (state->w+1) + 1;
164     ret = snewn(len, char);
165     p = ret;
166
167     for (y = 0; y < state->h; y++) {
168         for (x = 0; x < state->w; x++) {
169             grid = GRID(state,x,y);
170             nl = INDEX(state,lines,x,y);
171             is = INDEX(state, gridi, x, y);
172             if (is) {
173                 *p++ = '0' + is->count;
174             } else if (grid & G_LINEV) {
175                 *p++ = (nl > 1) ? '"' : (nl == 1) ? '|' : '!'; /* gaah, want a double-bar. */
176             } else if (grid & G_LINEH) {
177                 *p++ = (nl > 1) ? '=' : (nl == 1) ? '-' : '~';
178             } else {
179                 *p++ = '.';
180             }
181         }
182         *p++ = '\n';
183     }
184     *p++ = '\0';
185
186     assert(p - ret == len);
187     return ret;
188 }
189
190 static void debug_state(game_state *state)
191 {
192     char *textversion = game_text_format(state);
193     debug(("%s", textversion));
194     sfree(textversion);
195 }
196
197 /*static void debug_possibles(game_state *state)
198 {
199     int x, y;
200     debug(("possh followed by possv\n"));
201     for (y = 0; y < state->h; y++) {
202         for (x = 0; x < state->w; x++) {
203             debug(("%d", POSSIBLES(state, 1, x, y)));
204         }
205         debug((" "));
206         for (x = 0; x < state->w; x++) {
207             debug(("%d", POSSIBLES(state, 0, x, y)));
208         }
209         debug(("\n"));
210     }
211     debug(("\n"));
212         for (y = 0; y < state->h; y++) {
213         for (x = 0; x < state->w; x++) {
214             debug(("%d", MAXIMUM(state, 1, x, y)));
215         }
216         debug((" "));
217         for (x = 0; x < state->w; x++) {
218             debug(("%d", MAXIMUM(state, 0, x, y)));
219         }
220         debug(("\n"));
221     }
222     debug(("\n"));
223 }*/
224
225 static void island_set_surrounds(struct island *is)
226 {
227     assert(INGRID(is->state,is->x,is->y));
228     is->adj.npoints = is->adj.nislands = 0;
229 #define ADDPOINT(cond,ddx,ddy) do {\
230     if (cond) { \
231         is->adj.points[is->adj.npoints].x = is->x+(ddx); \
232         is->adj.points[is->adj.npoints].y = is->y+(ddy); \
233         is->adj.points[is->adj.npoints].dx = (ddx); \
234         is->adj.points[is->adj.npoints].dy = (ddy); \
235         is->adj.points[is->adj.npoints].off = 0; \
236         is->adj.npoints++; \
237     } } while(0)
238     ADDPOINT(is->x > 0,                -1,  0);
239     ADDPOINT(is->x < (is->state->w-1), +1,  0);
240     ADDPOINT(is->y > 0,                 0, -1);
241     ADDPOINT(is->y < (is->state->h-1),  0, +1);
242 }
243
244 static void island_find_orthogonal(struct island *is)
245 {
246     /* fills in the rest of the 'surrounds' structure, assuming
247      * all other islands are now in place. */
248     int i, x, y, dx, dy, off;
249
250     is->adj.nislands = 0;
251     for (i = 0; i < is->adj.npoints; i++) {
252         dx = is->adj.points[i].dx;
253         dy = is->adj.points[i].dy;
254         x = is->x + dx;
255         y = is->y + dy;
256         off = 1;
257         is->adj.points[i].off = 0;
258         while (INGRID(is->state, x, y)) {
259             if (GRID(is->state, x, y) & G_ISLAND) {
260                 is->adj.points[i].off = off;
261                 is->adj.nislands++;
262                 /*debug(("island (%d,%d) has orth is. %d*(%d,%d) away at (%d,%d).\n",
263                        is->x, is->y, off, dx, dy,
264                        ISLAND_ORTHX(is,i), ISLAND_ORTHY(is,i)));*/
265                 goto foundisland;
266             }
267             off++; x += dx; y += dy;
268         }
269 foundisland:
270         ;
271     }
272 }
273
274 static int island_hasbridge(struct island *is, int direction)
275 {
276     int x = is->adj.points[direction].x;
277     int y = is->adj.points[direction].y;
278     grid_type gline = is->adj.points[direction].dx ? G_LINEH : G_LINEV;
279
280     if (GRID(is->state, x, y) & gline) return 1;
281     return 0;
282 }
283
284 static struct island *island_find_connection(struct island *is, int adjpt)
285 {
286     struct island *is_r;
287
288     assert(adjpt < is->adj.npoints);
289     if (!is->adj.points[adjpt].off) return NULL;
290     if (!island_hasbridge(is, adjpt)) return NULL;
291
292     is_r = INDEX(is->state, gridi,
293                  ISLAND_ORTHX(is, adjpt), ISLAND_ORTHY(is, adjpt));
294     assert(is_r);
295
296     return is_r;
297 }
298
299 static struct island *island_add(game_state *state, int x, int y, int count)
300 {
301     struct island *is;
302     int realloced = 0;
303
304     assert(!(GRID(state,x,y) & G_ISLAND));
305     GRID(state,x,y) |= G_ISLAND;
306
307     state->n_islands++;
308     if (state->n_islands > state->n_islands_alloc) {
309         state->n_islands_alloc = state->n_islands * 2;
310         state->islands =
311             sresize(state->islands, state->n_islands_alloc, struct island);
312         realloced = 1;
313     }
314     is = &state->islands[state->n_islands-1];
315
316     memset(is, 0, sizeof(struct island));
317     is->state = state;
318     is->x = x;
319     is->y = y;
320     is->count = count;
321     island_set_surrounds(is);
322
323     if (realloced)
324         fixup_islands_for_realloc(state);
325     else
326         INDEX(state, gridi, x, y) = is;
327
328     return is;
329 }
330
331
332 /* n = -1 means 'flip NOLINE flags [and set line to 0].' */
333 static void island_join(struct island *i1, struct island *i2, int n, int is_max)
334 {
335     game_state *state = i1->state;
336     int s, e, x, y;
337
338     assert(i1->state == i2->state);
339     assert(n >= -1 && n <= i1->state->maxb);
340
341     if (i1->x == i2->x) {
342         x = i1->x;
343         if (i1->y < i2->y) {
344             s = i1->y+1; e = i2->y-1;
345         } else {
346             s = i2->y+1; e = i1->y-1;
347         }
348         for (y = s; y <= e; y++) {
349             if (is_max) {
350                 INDEX(state,maxv,x,y) = n;
351             } else {
352                 if (n < 0) {
353                     GRID(state,x,y) ^= G_NOLINEV;
354                 } else if (n == 0) {
355                     GRID(state,x,y) &= ~G_LINEV;
356                 } else {
357                     GRID(state,x,y) |= G_LINEV;
358                     INDEX(state,lines,x,y) = n;
359                 }
360             }
361         }
362     } else if (i1->y == i2->y) {
363         y = i1->y;
364         if (i1->x < i2->x) {
365             s = i1->x+1; e = i2->x-1;
366         } else {
367             s = i2->x+1; e = i1->x-1;
368         }
369         for (x = s; x <= e; x++) {
370             if (is_max) {
371                 INDEX(state,maxh,x,y) = n;
372             } else {
373                 if (n < 0) {
374                     GRID(state,x,y) ^= G_NOLINEH;
375                 } else if (n == 0) {
376                     GRID(state,x,y) &= ~G_LINEH;
377                 } else {
378                     GRID(state,x,y) |= G_LINEH;
379                     INDEX(state,lines,x,y) = n;
380                 }
381             }
382         }
383     } else {
384         assert(!"island_join: islands not orthogonal.");
385     }
386 }
387
388 /* Counts the number of bridges currently attached to the island. */
389 static int island_countbridges(struct island *is)
390 {
391     int i, c = 0;
392
393     for (i = 0; i < is->adj.npoints; i++) {
394         c += GRIDCOUNT(is->state,
395                        is->adj.points[i].x, is->adj.points[i].y,
396                        is->adj.points[i].dx ? G_LINEH : G_LINEV);
397     }
398     /*debug(("island count for (%d,%d) is %d.\n", is->x, is->y, c));*/
399     return c;
400 }
401
402 static int island_adjspace(struct island *is, int marks, int missing,
403                            int direction)
404 {
405     int x, y, poss, curr, dx;
406     grid_type gline, mline;
407
408     x = is->adj.points[direction].x;
409     y = is->adj.points[direction].y;
410     dx = is->adj.points[direction].dx;
411     gline = dx ? G_LINEH : G_LINEV;
412
413     if (marks) {
414         mline = dx ? G_MARKH : G_MARKV;
415         if (GRID(is->state,x,y) & mline) return 0;
416     }
417     poss = POSSIBLES(is->state, dx, x, y);
418     poss = min(poss, missing);
419
420     curr = GRIDCOUNT(is->state, x, y, gline);
421     poss = min(poss, MAXIMUM(is->state, dx, x, y) - curr);
422
423     return poss;
424 }
425
426 /* Counts the number of bridge spaces left around the island;
427  * expects the possibles to be up-to-date. */
428 static int island_countspaces(struct island *is, int marks)
429 {
430     int i, c = 0, missing;
431
432     missing = is->count - island_countbridges(is);
433     if (missing < 0) return 0;
434
435     for (i = 0; i < is->adj.npoints; i++) {
436         c += island_adjspace(is, marks, missing, i);
437     }
438     return c;
439 }
440
441 static int island_isadj(struct island *is, int direction)
442 {
443     int x, y;
444     grid_type gline, mline;
445
446     x = is->adj.points[direction].x;
447     y = is->adj.points[direction].y;
448
449     mline = is->adj.points[direction].dx ? G_MARKH : G_MARKV;
450     gline = is->adj.points[direction].dx ? G_LINEH : G_LINEV;
451     if (GRID(is->state, x, y) & mline) {
452         /* If we're marked (i.e. the thing to attach to is complete)
453          * only count an adjacency if we're already attached. */
454         return GRIDCOUNT(is->state, x, y, gline);
455     } else {
456         /* If we're unmarked, count possible adjacency iff it's
457          * flagged as POSSIBLE. */
458         return POSSIBLES(is->state, is->adj.points[direction].dx, x, y);
459     }
460     return 0;
461 }
462
463 /* Counts the no. of possible adjacent islands (including islands
464  * we're already connected to). */
465 static int island_countadj(struct island *is)
466 {
467     int i, nadj = 0;
468
469     for (i = 0; i < is->adj.npoints; i++) {
470         if (island_isadj(is, i)) nadj++;
471     }
472     return nadj;
473 }
474
475 static void island_togglemark(struct island *is)
476 {
477     int i, j, x, y, o;
478     struct island *is_loop;
479
480     /* mark the island... */
481     GRID(is->state, is->x, is->y) ^= G_MARK;
482
483     /* ...remove all marks on non-island squares... */
484     for (x = 0; x < is->state->w; x++) {
485         for (y = 0; y < is->state->h; y++) {
486             if (!(GRID(is->state, x, y) & G_ISLAND))
487                 GRID(is->state, x, y) &= ~G_MARK;
488         }
489     }
490
491     /* ...and add marks to squares around marked islands. */
492     for (i = 0; i < is->state->n_islands; i++) {
493         is_loop = &is->state->islands[i];
494         if (!(GRID(is_loop->state, is_loop->x, is_loop->y) & G_MARK))
495             continue;
496
497         for (j = 0; j < is_loop->adj.npoints; j++) {
498             /* if this direction takes us to another island, mark all
499              * squares between the two islands. */
500             if (!is_loop->adj.points[j].off) continue;
501             assert(is_loop->adj.points[j].off > 1);
502             for (o = 1; o < is_loop->adj.points[j].off; o++) {
503                 GRID(is_loop->state,
504                      is_loop->x + is_loop->adj.points[j].dx*o,
505                      is_loop->y + is_loop->adj.points[j].dy*o) |=
506                     is_loop->adj.points[j].dy ? G_MARKV : G_MARKH;
507             }
508         }
509     }
510 }
511
512 static int island_impossible(struct island *is, int strict)
513 {
514     int curr = island_countbridges(is), nspc = is->count - curr, nsurrspc;
515     int i, poss;
516     struct island *is_orth;
517
518     if (nspc < 0) {
519         debug(("island at (%d,%d) impossible because full.\n", is->x, is->y));
520         return 1;        /* too many bridges */
521     } else if ((curr + island_countspaces(is, 0)) < is->count) {
522         debug(("island at (%d,%d) impossible because not enough spaces.\n", is->x, is->y));
523         return 1;        /* impossible to create enough bridges */
524     } else if (strict && curr < is->count) {
525         debug(("island at (%d,%d) impossible because locked.\n", is->x, is->y));
526         return 1;        /* not enough bridges and island is locked */
527     }
528
529     /* Count spaces in surrounding islands. */
530     nsurrspc = 0;
531     for (i = 0; i < is->adj.npoints; i++) {
532         int ifree, dx = is->adj.points[i].dx;
533
534         if (!is->adj.points[i].off) continue;
535         poss = POSSIBLES(is->state, dx,
536                          is->adj.points[i].x, is->adj.points[i].y);
537         if (poss == 0) continue;
538         is_orth = INDEX(is->state, gridi,
539                         ISLAND_ORTHX(is,i), ISLAND_ORTHY(is,i));
540         assert(is_orth);
541
542         ifree = is_orth->count - island_countbridges(is_orth);
543         if (ifree > 0) {
544             /*
545              * ifree is the number of bridges unfilled in the other
546              * island, which is clearly an upper bound on the number
547              * of extra bridges this island may run to it.
548              *
549              * Another upper bound is the number of bridges unfilled
550              * on the specific line between here and there. We must
551              * take the minimum of both.
552              */
553             int bmax = MAXIMUM(is->state, dx,
554                                is->adj.points[i].x, is->adj.points[i].y);
555             int bcurr = GRIDCOUNT(is->state,
556                                   is->adj.points[i].x, is->adj.points[i].y,
557                                   dx ? G_LINEH : G_LINEV);
558             assert(bcurr <= bmax);
559             nsurrspc += min(ifree, bmax - bcurr);
560         }
561     }
562     if (nsurrspc < nspc) {
563         debug(("island at (%d,%d) impossible: surr. islands %d spc, need %d.\n",
564                is->x, is->y, nsurrspc, nspc));
565         return 1;       /* not enough spaces around surrounding islands to fill this one. */
566     }
567
568     return 0;
569 }
570
571 /* --- Game parameter functions --- */
572
573 #define DEFAULT_PRESET 0
574
575 const struct game_params bridges_presets[] = {
576   { 7, 7, 2, 30, 10, 1, 0 },
577   { 7, 7, 2, 30, 10, 1, 1 },
578   { 7, 7, 2, 30, 10, 1, 2 },
579   { 10, 10, 2, 30, 10, 1, 0 },
580   { 10, 10, 2, 30, 10, 1, 1 },
581   { 10, 10, 2, 30, 10, 1, 2 },
582   { 15, 15, 2, 30, 10, 1, 0 },
583   { 15, 15, 2, 30, 10, 1, 1 },
584   { 15, 15, 2, 30, 10, 1, 2 },
585 };
586
587 static game_params *default_params(void)
588 {
589     game_params *ret = snew(game_params);
590     *ret = bridges_presets[DEFAULT_PRESET];
591
592     return ret;
593 }
594
595 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
596 {
597     game_params *ret;
598     char buf[80];
599
600     if (i < 0 || i >= lenof(bridges_presets))
601         return FALSE;
602
603     ret = default_params();
604     *ret = bridges_presets[i];
605     *params = ret;
606
607     sprintf(buf, "%dx%d %s", ret->w, ret->h,
608             ret->difficulty == 0 ? "easy" :
609             ret->difficulty == 1 ? "medium" : "hard");
610     *name = dupstr(buf);
611
612     return TRUE;
613 }
614
615 static void free_params(game_params *params)
616 {
617     sfree(params);
618 }
619
620 static game_params *dup_params(game_params *params)
621 {
622     game_params *ret = snew(game_params);
623     *ret = *params;                    /* structure copy */
624     return ret;
625 }
626
627 #define EATNUM(x) do { \
628     (x) = atoi(string); \
629     while (*string && isdigit((unsigned char)*string)) string++; \
630 } while(0)
631
632 static void decode_params(game_params *params, char const *string)
633 {
634     EATNUM(params->w);
635     params->h = params->w;
636     if (*string == 'x') {
637         string++;
638         EATNUM(params->h);
639     }
640     if (*string == 'i') {
641         string++;
642         EATNUM(params->islands);
643     }
644     if (*string == 'e') {
645         string++;
646         EATNUM(params->expansion);
647     }
648     if (*string == 'm') {
649         string++;
650         EATNUM(params->maxb);
651     }
652     params->allowloops = 1;
653     if (*string == 'L') {
654         string++;
655         params->allowloops = 0;
656     }
657     if (*string == 'd') {
658         string++;
659         EATNUM(params->difficulty);
660     }
661 }
662
663 static char *encode_params(game_params *params, int full)
664 {
665     char buf[80];
666
667     if (full) {
668         sprintf(buf, "%dx%di%de%dm%d%sd%d",
669                 params->w, params->h, params->islands, params->expansion,
670                 params->maxb, params->allowloops ? "" : "L",
671                 params->difficulty);
672     } else {
673         sprintf(buf, "%dx%dm%d%s", params->w, params->h,
674                 params->maxb, params->allowloops ? "" : "L");
675     }
676     return dupstr(buf);
677 }
678
679 static config_item *game_configure(game_params *params)
680 {
681     config_item *ret;
682     char buf[80];
683
684     ret = snewn(8, config_item);
685
686     ret[0].name = "Width";
687     ret[0].type = C_STRING;
688     sprintf(buf, "%d", params->w);
689     ret[0].sval = dupstr(buf);
690     ret[0].ival = 0;
691
692     ret[1].name = "Height";
693     ret[1].type = C_STRING;
694     sprintf(buf, "%d", params->h);
695     ret[1].sval = dupstr(buf);
696     ret[1].ival = 0;
697
698     ret[2].name = "Difficulty";
699     ret[2].type = C_CHOICES;
700     ret[2].sval = ":Easy:Medium:Hard";
701     ret[2].ival = params->difficulty;
702
703     ret[3].name = "Allow loops";
704     ret[3].type = C_BOOLEAN;
705     ret[3].sval = NULL;
706     ret[3].ival = params->allowloops;
707
708     ret[4].name = "Max. bridges per direction";
709     ret[4].type = C_CHOICES;
710     ret[4].sval = ":1:2:3:4"; /* keep up-to-date with MAX_BRIDGES */
711     ret[4].ival = params->maxb - 1;
712
713     ret[5].name = "%age of island squares";
714     ret[5].type = C_CHOICES;
715     ret[5].sval = ":5%:10%:15%:20%:25%:30%";
716     ret[5].ival = (params->islands / 5)-1;
717
718     ret[6].name = "Expansion factor (%age)";
719     ret[6].type = C_CHOICES;
720     ret[6].sval = ":0%:10%:20%:30%:40%:50%:60%:70%:80%:90%:100%";
721     ret[6].ival = params->expansion / 10;
722
723     ret[7].name = NULL;
724     ret[7].type = C_END;
725     ret[7].sval = NULL;
726     ret[7].ival = 0;
727
728     return ret;
729 }
730
731 static game_params *custom_params(config_item *cfg)
732 {
733     game_params *ret = snew(game_params);
734
735     ret->w          = atoi(cfg[0].sval);
736     ret->h          = atoi(cfg[1].sval);
737     ret->difficulty = cfg[2].ival;
738     ret->allowloops = cfg[3].ival;
739     ret->maxb       = cfg[4].ival + 1;
740     ret->islands    = (cfg[5].ival + 1) * 5;
741     ret->expansion  = cfg[6].ival * 10;
742
743     return ret;
744 }
745
746 static char *validate_params(game_params *params, int full)
747 {
748     if (params->w < 3 || params->h < 3)
749         return "Width and height must be at least 3";
750     if (params->maxb < 1 || params->maxb > MAX_BRIDGES)
751         return "Too many bridges.";
752     if (full) {
753         if (params->islands <= 0 || params->islands > 30)
754             return "%age of island squares must be between 1% and 30%";
755         if (params->expansion < 0 || params->expansion > 100)
756             return "Expansion factor must be between 0 and 100";
757     }
758     return NULL;
759 }
760
761 /* --- Game encoding and differences --- */
762
763 static char *encode_game(game_state *state)
764 {
765     char *ret, *p;
766     int wh = state->w*state->h, run, x, y;
767     struct island *is;
768
769     ret = snewn(wh + 1, char);
770     p = ret;
771     run = 0;
772     for (y = 0; y < state->h; y++) {
773         for (x = 0; x < state->w; x++) {
774             is = INDEX(state, gridi, x, y);
775             if (is) {
776                 if (run) {
777                     *p++ = ('a'-1) + run;
778                     run = 0;
779                 }
780                 if (is->count < 10)
781                     *p++ = '0' + is->count;
782                 else
783                     *p++ = 'A' + (is->count - 10);
784             } else {
785                 if (run == 26) {
786                     *p++ = ('a'-1) + run;
787                     run = 0;
788                 }
789                 run++;
790             }
791         }
792     }
793     if (run) {
794         *p++ = ('a'-1) + run;
795         run = 0;
796     }
797     *p = '\0';
798     assert(p - ret <= wh);
799
800     return ret;
801 }
802
803 static char *game_state_diff(game_state *src, game_state *dest)
804 {
805     int movesize = 256, movelen = 0;
806     char *move = snewn(movesize, char), buf[80];
807     int i, d, x, y, len;
808     grid_type gline, nline;
809     struct island *is_s, *is_d, *is_orth;
810
811 #define APPEND do {                                     \
812     if (movelen + len >= movesize) {                    \
813         movesize = movelen + len + 256;                 \
814         move = sresize(move, movesize, char);           \
815     }                                                   \
816     strcpy(move + movelen, buf);                        \
817     movelen += len;                                     \
818 } while(0)
819
820     move[movelen++] = 'S';
821     move[movelen] = '\0';
822
823     assert(src->n_islands == dest->n_islands);
824
825     for (i = 0; i < src->n_islands; i++) {
826         is_s = &src->islands[i];
827         is_d = &dest->islands[i];
828         assert(is_s->x == is_d->x);
829         assert(is_s->y == is_d->y);
830         assert(is_s->adj.npoints == is_d->adj.npoints); /* more paranoia */
831
832         for (d = 0; d < is_s->adj.npoints; d++) {
833             if (is_s->adj.points[d].dx == -1 ||
834                 is_s->adj.points[d].dy == -1) continue;
835
836             x = is_s->adj.points[d].x;
837             y = is_s->adj.points[d].y;
838             gline = is_s->adj.points[d].dx ? G_LINEH : G_LINEV;
839             nline = is_s->adj.points[d].dx ? G_NOLINEH : G_NOLINEV;
840             is_orth = INDEX(dest, gridi,
841                             ISLAND_ORTHX(is_d, d), ISLAND_ORTHY(is_d, d));
842
843             if (GRIDCOUNT(src, x, y, gline) != GRIDCOUNT(dest, x, y, gline)) {
844                 assert(is_orth);
845                 len = sprintf(buf, ";L%d,%d,%d,%d,%d",
846                               is_s->x, is_s->y, is_orth->x, is_orth->y,
847                               GRIDCOUNT(dest, x, y, gline));
848                 APPEND;
849             }
850             if ((GRID(src,x,y) & nline) != (GRID(dest, x, y) & nline)) {
851                 assert(is_orth);
852                 len = sprintf(buf, ";N%d,%d,%d,%d",
853                               is_s->x, is_s->y, is_orth->x, is_orth->y);
854                 APPEND;
855             }
856         }
857         if ((GRID(src, is_s->x, is_s->y) & G_MARK) !=
858             (GRID(dest, is_d->x, is_d->y) & G_MARK)) {
859             len = sprintf(buf, ";M%d,%d", is_s->x, is_s->y);
860             APPEND;
861         }
862     }
863     return move;
864 }
865
866 /* --- Game setup and solving utilities --- */
867
868 /* This function is optimised; a Quantify showed that lots of grid-generation time
869  * (>50%) was spent in here. Hence the IDX() stuff. */
870
871 static void map_update_possibles(game_state *state)
872 {
873     int x, y, s, e, bl, i, np, maxb, w = state->w, idx;
874     struct island *is_s = NULL, *is_f = NULL;
875
876     /* Run down vertical stripes [un]setting possv... */
877     for (x = 0; x < state->w; x++) {
878         idx = x;
879         s = e = -1;
880         bl = 0;
881         /* Unset possible flags until we find an island. */
882         for (y = 0; y < state->h; y++) {
883             is_s = IDX(state, gridi, idx);
884             if (is_s) break;
885
886             IDX(state, possv, idx) = 0;
887             idx += w;
888         }
889         for (; y < state->h; y++) {
890             is_f = IDX(state, gridi, idx);
891             if (is_f) {
892                 assert(is_s);
893                 maxb = IDX(state, maxv, idx);
894                 np = min(maxb, min(is_s->count, is_f->count));
895
896                 if (s != -1) {
897                     for (i = s; i <= e; i++) {
898                         INDEX(state, possv, x, i) = bl ? 0 : np;
899                     }
900                 }
901                 s = y+1;
902                 bl = 0;
903                 is_s = is_f;
904             } else {
905                 e = y;
906                 if (IDX(state,grid,idx) & (G_LINEH|G_NOLINEV)) bl = 1;
907             }
908             idx += w;
909         }
910         if (s != -1) {
911             for (i = s; i <= e; i++)
912                 INDEX(state, possv, x, i) = 0;
913         }
914     }
915
916     /* ...and now do horizontal stripes [un]setting possh. */
917     /* can we lose this clone'n'hack? */
918     for (y = 0; y < state->h; y++) {
919         idx = y*w;
920         s = e = -1;
921         bl = 0;
922         for (x = 0; x < state->w; x++) {
923             is_s = IDX(state, gridi, idx);
924             if (is_s) break;
925
926             IDX(state, possh, idx) = 0;
927             idx += 1;
928         }
929         for (; x < state->w; x++) {
930             is_f = IDX(state, gridi, idx);
931             if (is_f) {
932                 assert(is_s);
933                 maxb = IDX(state, maxh, idx);
934                 np = min(maxb, min(is_s->count, is_f->count));
935
936                 if (s != -1) {
937                     for (i = s; i <= e; i++) {
938                         INDEX(state, possh, i, y) = bl ? 0 : np;
939                     }
940                 }
941                 s = x+1;
942                 bl = 0;
943                 is_s = is_f;
944             } else {
945                 e = x;
946                 if (IDX(state,grid,idx) & (G_LINEV|G_NOLINEH)) bl = 1;
947             }
948             idx += 1;
949         }
950         if (s != -1) {
951             for (i = s; i <= e; i++)
952                 INDEX(state, possh, i, y) = 0;
953         }
954     }
955 }
956
957 static void map_count(game_state *state)
958 {
959     int i, n, ax, ay;
960     grid_type flag, grid;
961     struct island *is;
962
963     for (i = 0; i < state->n_islands; i++) {
964         is = &state->islands[i];
965         is->count = 0;
966         for (n = 0; n < is->adj.npoints; n++) {
967             ax = is->adj.points[n].x;
968             ay = is->adj.points[n].y;
969             flag = (ax == is->x) ? G_LINEV : G_LINEH;
970             grid = GRID(state,ax,ay);
971             if (grid & flag) {
972                 is->count += INDEX(state,lines,ax,ay);
973             }
974         }
975     }
976 }
977
978 static void map_find_orthogonal(game_state *state)
979 {
980     int i;
981
982     for (i = 0; i < state->n_islands; i++) {
983         island_find_orthogonal(&state->islands[i]);
984     }
985 }
986
987 static int grid_degree(game_state *state, int x, int y, int *nx_r, int *ny_r)
988 {
989     grid_type grid = SCRATCH(state, x, y), gline = grid & G_LINE;
990     struct island *is;
991     int x1, y1, x2, y2, c = 0, i, nx, ny;
992
993     nx = ny = -1; /* placate optimiser */
994     is = INDEX(state, gridi, x, y);
995     if (is) {
996         for (i = 0; i < is->adj.npoints; i++) {
997             gline = is->adj.points[i].dx ? G_LINEH : G_LINEV;
998             if (SCRATCH(state,
999                         is->adj.points[i].x,
1000                         is->adj.points[i].y) & gline) {
1001                 nx = is->adj.points[i].x;
1002                 ny = is->adj.points[i].y;
1003                 c++;
1004             }
1005         }
1006     } else if (gline) {
1007         if (gline & G_LINEV) {
1008             x1 = x2 = x;
1009             y1 = y-1; y2 = y+1;
1010         } else {
1011             x1 = x-1; x2 = x+1;
1012             y1 = y2 = y;
1013         }
1014         /* Non-island squares with edges in should never be pointing off the
1015          * edge of the grid. */
1016         assert(INGRID(state, x1, y1));
1017         assert(INGRID(state, x2, y2));
1018         if (SCRATCH(state, x1, y1) & (gline | G_ISLAND)) {
1019             nx = x1; ny = y1; c++;
1020         }
1021         if (SCRATCH(state, x2, y2) & (gline | G_ISLAND)) {
1022             nx = x2; ny = y2; c++;
1023         }
1024     }
1025     if (c == 1) {
1026         assert(nx != -1 && ny != -1); /* paranoia */
1027         *nx_r = nx; *ny_r = ny;
1028     }
1029     return c;
1030 }
1031
1032 static int map_hasloops(game_state *state, int mark)
1033 {
1034     int x, y, ox, oy, nx = 0, ny = 0, loop = 0;
1035
1036     memcpy(state->scratch, state->grid, GRIDSZ(state));
1037
1038     /* This algorithm is actually broken; if there are two loops connected
1039      * by bridges this will also highlight bridges. The correct algorithm
1040      * uses a dsf and a two-pass edge-detection algorithm (see check_correct
1041      * in slant.c); this is BALGE for now, especially since disallow-loops
1042      * is not the default for this puzzle. If we want to fix this later then
1043      * copy the alg in slant.c to the empty statement in map_group. */
1044
1045     /* Remove all 1-degree edges. */
1046     for (y = 0; y < state->h; y++) {
1047         for (x = 0; x < state->w; x++) {
1048             ox = x; oy = y;
1049             while (grid_degree(state, ox, oy, &nx, &ny) == 1) {
1050                 /*debug(("hasloops: removing 1-degree at (%d,%d).\n", ox, oy));*/
1051                 SCRATCH(state, ox, oy) &= ~(G_LINE|G_ISLAND);
1052                 ox = nx; oy = ny;
1053             }
1054         }
1055     }
1056     /* Mark any remaining edges as G_WARN, if required. */
1057     for (x = 0; x < state->w; x++) {
1058         for (y = 0; y < state->h; y++) {
1059             if (GRID(state,x,y) & G_ISLAND) continue;
1060
1061             if (SCRATCH(state, x, y) & G_LINE) {
1062                 if (mark) {
1063                     /*debug(("hasloops: marking loop square at (%d,%d).\n",
1064                            x, y));*/
1065                     GRID(state,x,y) |= G_WARN;
1066                     loop = 1;
1067                 } else
1068                     return 1; /* short-cut as soon as we find one */
1069             } else {
1070                 if (mark)
1071                     GRID(state,x,y) &= ~G_WARN;
1072             }
1073         }
1074     }
1075     return loop;
1076 }
1077
1078 static void map_group(game_state *state)
1079 {
1080     int i, wh = state->w*state->h, d1, d2;
1081     int x, y, x2, y2;
1082     int *dsf = state->solver->dsf;
1083     struct island *is, *is_join;
1084
1085     /* Initialise dsf. */
1086     dsf_init(dsf, wh);
1087
1088     /* For each island, find connected islands right or down
1089      * and merge the dsf for the island squares as well as the
1090      * bridge squares. */
1091     for (x = 0; x < state->w; x++) {
1092         for (y = 0; y < state->h; y++) {
1093             GRID(state,x,y) &= ~(G_SWEEP|G_WARN); /* for group_full. */
1094
1095             is = INDEX(state, gridi, x, y);
1096             if (!is) continue;
1097             d1 = DINDEX(x,y);
1098             for (i = 0; i < is->adj.npoints; i++) {
1099                 /* only want right/down */
1100                 if (is->adj.points[i].dx == -1 ||
1101                     is->adj.points[i].dy == -1) continue;
1102
1103                 is_join = island_find_connection(is, i);
1104                 if (!is_join) continue;
1105
1106                 d2 = DINDEX(is_join->x, is_join->y);
1107                 if (dsf_canonify(dsf,d1) == dsf_canonify(dsf,d2)) {
1108                     ; /* we have a loop. See comment in map_hasloops. */
1109                     /* However, we still want to merge all squares joining
1110                      * this side-that-makes-a-loop. */
1111                 }
1112                 /* merge all squares between island 1 and island 2. */
1113                 for (x2 = x; x2 <= is_join->x; x2++) {
1114                     for (y2 = y; y2 <= is_join->y; y2++) {
1115                         d2 = DINDEX(x2,y2);
1116                         if (d1 != d2) dsf_merge(dsf,d1,d2);
1117                     }
1118                 }
1119             }
1120         }
1121     }
1122 }
1123
1124 static int map_group_check(game_state *state, int canon, int warn,
1125                            int *nislands_r)
1126 {
1127     int *dsf = state->solver->dsf, nislands = 0;
1128     int x, y, i, allfull = 1;
1129     struct island *is;
1130
1131     for (i = 0; i < state->n_islands; i++) {
1132         is = &state->islands[i];
1133         if (dsf_canonify(dsf, DINDEX(is->x,is->y)) != canon) continue;
1134
1135         GRID(state, is->x, is->y) |= G_SWEEP;
1136         nislands++;
1137         if (island_countbridges(is) != is->count)
1138             allfull = 0;
1139     }
1140     if (warn && allfull && nislands != state->n_islands) {
1141         /* we're full and this island group isn't the whole set.
1142          * Mark all squares with this dsf canon as ERR. */
1143         for (x = 0; x < state->w; x++) {
1144             for (y = 0; y < state->h; y++) {
1145                 if (dsf_canonify(dsf, DINDEX(x,y)) == canon) {
1146                     GRID(state,x,y) |= G_WARN;
1147                 }
1148             }
1149         }
1150
1151     }
1152     if (nislands_r) *nislands_r = nislands;
1153     return allfull;
1154 }
1155
1156 static int map_group_full(game_state *state, int *ngroups_r)
1157 {
1158     int *dsf = state->solver->dsf, ngroups = 0;
1159     int i, anyfull = 0;
1160     struct island *is;
1161
1162     /* NB this assumes map_group (or sth else) has cleared G_SWEEP. */
1163
1164     for (i = 0; i < state->n_islands; i++) {
1165         is = &state->islands[i];
1166         if (GRID(state,is->x,is->y) & G_SWEEP) continue;
1167
1168         ngroups++;
1169         if (map_group_check(state, dsf_canonify(dsf, DINDEX(is->x,is->y)),
1170                             1, NULL))
1171             anyfull = 1;
1172     }
1173
1174     *ngroups_r = ngroups;
1175     return anyfull;
1176 }
1177
1178 static int map_check(game_state *state)
1179 {
1180     int ngroups;
1181
1182     /* Check for loops, if necessary. */
1183     if (!state->allowloops) {
1184         if (map_hasloops(state, 1))
1185             return 0;
1186     }
1187
1188     /* Place islands into island groups and check for early
1189      * satisfied-groups. */
1190     map_group(state); /* clears WARN and SWEEP */
1191     if (map_group_full(state, &ngroups)) {
1192         if (ngroups == 1) return 1;
1193     }
1194     return 0;
1195 }
1196
1197 static void map_clear(game_state *state)
1198 {
1199     int x, y;
1200
1201     for (x = 0; x < state->w; x++) {
1202         for (y = 0; y < state->h; y++) {
1203             /* clear most flags; might want to be slightly more careful here. */
1204             GRID(state,x,y) &= G_ISLAND;
1205         }
1206     }
1207 }
1208
1209 static void solve_join(struct island *is, int direction, int n, int is_max)
1210 {
1211     struct island *is_orth;
1212     int d1, d2, *dsf = is->state->solver->dsf;
1213     game_state *state = is->state; /* for DINDEX */
1214
1215     is_orth = INDEX(is->state, gridi,
1216                     ISLAND_ORTHX(is, direction),
1217                     ISLAND_ORTHY(is, direction));
1218     assert(is_orth);
1219     /*debug(("...joining (%d,%d) to (%d,%d) with %d bridge(s).\n",
1220            is->x, is->y, is_orth->x, is_orth->y, n));*/
1221     island_join(is, is_orth, n, is_max);
1222
1223     if (n > 0 && !is_max) {
1224         d1 = DINDEX(is->x, is->y);
1225         d2 = DINDEX(is_orth->x, is_orth->y);
1226         if (dsf_canonify(dsf, d1) != dsf_canonify(dsf, d2))
1227             dsf_merge(dsf, d1, d2);
1228     }
1229 }
1230
1231 static int solve_fillone(struct island *is)
1232 {
1233     int i, nadded = 0;
1234
1235     debug(("solve_fillone for island (%d,%d).\n", is->x, is->y));
1236
1237     for (i = 0; i < is->adj.npoints; i++) {
1238         if (island_isadj(is, i)) {
1239             if (island_hasbridge(is, i)) {
1240                 /* already attached; do nothing. */;
1241             } else {
1242                 solve_join(is, i, 1, 0);
1243                 nadded++;
1244             }
1245         }
1246     }
1247     return nadded;
1248 }
1249
1250 static int solve_fill(struct island *is)
1251 {
1252     /* for each unmarked adjacent, make sure we convert every possible bridge
1253      * to a real one, and then work out the possibles afresh. */
1254     int i, nnew, ncurr, nadded = 0, missing;
1255
1256     debug(("solve_fill for island (%d,%d).\n", is->x, is->y));
1257
1258     missing = is->count - island_countbridges(is);
1259     if (missing < 0) return 0;
1260
1261     /* very like island_countspaces. */
1262     for (i = 0; i < is->adj.npoints; i++) {
1263         nnew = island_adjspace(is, 1, missing, i);
1264         if (nnew) {
1265             ncurr = GRIDCOUNT(is->state,
1266                               is->adj.points[i].x, is->adj.points[i].y,
1267                               is->adj.points[i].dx ? G_LINEH : G_LINEV);
1268
1269             solve_join(is, i, nnew + ncurr, 0);
1270             nadded += nnew;
1271         }
1272     }
1273     return nadded;
1274 }
1275
1276 static int solve_island_stage1(struct island *is, int *didsth_r)
1277 {
1278     int bridges = island_countbridges(is);
1279     int nspaces = island_countspaces(is, 1);
1280     int nadj = island_countadj(is);
1281     int didsth = 0;
1282
1283     assert(didsth_r);
1284
1285     /*debug(("island at (%d,%d) filled %d/%d (%d spc) nadj %d\n",
1286            is->x, is->y, bridges, is->count, nspaces, nadj));*/
1287     if (bridges > is->count) {
1288         /* We only ever add bridges when we're sure they fit, or that's
1289          * the only place they can go. If we've added bridges such that
1290          * another island has become wrong, the puzzle must not have had
1291          * a solution. */
1292         debug(("...island at (%d,%d) is overpopulated!\n", is->x, is->y));
1293         return 0;
1294     } else if (bridges == is->count) {
1295         /* This island is full. Make sure it's marked (and update
1296          * possibles if we did). */
1297         if (!(GRID(is->state, is->x, is->y) & G_MARK)) {
1298             debug(("...marking island (%d,%d) as full.\n", is->x, is->y));
1299             island_togglemark(is);
1300             didsth = 1;
1301         }
1302     } else if (GRID(is->state, is->x, is->y) & G_MARK) {
1303         debug(("...island (%d,%d) is marked but unfinished!\n",
1304                is->x, is->y));
1305         return 0; /* island has been marked unfinished; no solution from here. */
1306     } else {
1307         /* This is the interesting bit; we try and fill in more information
1308          * about this island. */
1309         if (is->count == bridges + nspaces) {
1310             if (solve_fill(is) > 0) didsth = 1;
1311         } else if (is->count > ((nadj-1) * is->state->maxb)) {
1312             /* must have at least one bridge in each possible direction. */
1313             if (solve_fillone(is) > 0) didsth = 1;
1314         }
1315     }
1316     if (didsth) {
1317         map_update_possibles(is->state);
1318         *didsth_r = 1;
1319     }
1320     return 1;
1321 }
1322
1323 /* returns non-zero if a new line here would cause a loop. */
1324 static int solve_island_checkloop(struct island *is, int direction)
1325 {
1326     struct island *is_orth;
1327     int *dsf = is->state->solver->dsf, d1, d2;
1328     game_state *state = is->state;
1329
1330     if (is->state->allowloops) return 0; /* don't care anyway */
1331     if (island_hasbridge(is, direction)) return 0; /* already has a bridge */
1332     if (island_isadj(is, direction) == 0) return 0; /* no adj island */
1333
1334     is_orth = INDEX(is->state, gridi,
1335                     ISLAND_ORTHX(is,direction),
1336                     ISLAND_ORTHY(is,direction));
1337     if (!is_orth) return 0;
1338
1339     d1 = DINDEX(is->x, is->y);
1340     d2 = DINDEX(is_orth->x, is_orth->y);
1341     if (dsf_canonify(dsf, d1) == dsf_canonify(dsf, d2)) {
1342         /* two islands are connected already; don't join them. */
1343         return 1;
1344     }
1345     return 0;
1346 }
1347
1348 static int solve_island_stage2(struct island *is, int *didsth_r)
1349 {
1350     int added = 0, removed = 0, navail = 0, nadj, i;
1351
1352     assert(didsth_r);
1353
1354     for (i = 0; i < is->adj.npoints; i++) {
1355         if (solve_island_checkloop(is, i)) {
1356             debug(("removing possible loop at (%d,%d) direction %d.\n",
1357                    is->x, is->y, i));
1358             solve_join(is, i, -1, 0);
1359             map_update_possibles(is->state);
1360             removed = 1;
1361         } else {
1362             navail += island_isadj(is, i);
1363             /*debug(("stage2: navail for (%d,%d) direction (%d,%d) is %d.\n",
1364                    is->x, is->y,
1365                    is->adj.points[i].dx, is->adj.points[i].dy,
1366                    island_isadj(is, i)));*/
1367         }
1368     }
1369
1370     /*debug(("island at (%d,%d) navail %d: checking...\n", is->x, is->y, navail));*/
1371
1372     for (i = 0; i < is->adj.npoints; i++) {
1373         if (!island_hasbridge(is, i)) {
1374             nadj = island_isadj(is, i);
1375             if (nadj > 0 && (navail - nadj) < is->count) {
1376                 /* we couldn't now complete the island without at
1377                  * least one bridge here; put it in. */
1378                 /*debug(("nadj %d, navail %d, is->count %d.\n",
1379                        nadj, navail, is->count));*/
1380                 debug(("island at (%d,%d) direction (%d,%d) must have 1 bridge\n",
1381                        is->x, is->y,
1382                        is->adj.points[i].dx, is->adj.points[i].dy));
1383                 solve_join(is, i, 1, 0);
1384                 added = 1;
1385                 /*debug_state(is->state);
1386                 debug_possibles(is->state);*/
1387             }
1388         }
1389     }
1390     if (added) map_update_possibles(is->state);
1391     if (added || removed) *didsth_r = 1;
1392     return 1;
1393 }
1394
1395 static int solve_island_subgroup(struct island *is, int direction, int n)
1396 {
1397     struct island *is_join;
1398     int nislands, *dsf = is->state->solver->dsf;
1399     game_state *state = is->state;
1400
1401     debug(("..checking subgroups.\n"));
1402
1403     /* if is isn't full, return 0. */
1404     if (n < is->count) {
1405         debug(("...orig island (%d,%d) not full.\n", is->x, is->y));
1406         return 0;
1407     }
1408
1409     is_join = INDEX(state, gridi,
1410                     ISLAND_ORTHX(is, direction),
1411                     ISLAND_ORTHY(is, direction));
1412     assert(is_join);
1413
1414     /* if is_join isn't full, return 0. */
1415     if (island_countbridges(is_join) < is_join->count) {
1416         debug(("...dest island (%d,%d) not full.\n", is_join->x, is_join->y));
1417         return 0;
1418     }
1419
1420     /* Check group membership for is->dsf; if it's full return 1. */
1421     if (map_group_check(state, dsf_canonify(dsf, DINDEX(is->x,is->y)),
1422                         0, &nislands)) {
1423         if (nislands < state->n_islands) {
1424             /* we have a full subgroup that isn't the whole set.
1425              * This isn't allowed. */
1426             debug(("island at (%d,%d) makes full subgroup, disallowing.\n",
1427                    is->x, is->y, n));
1428             return 1;
1429         } else {
1430             debug(("...has finished puzzle.\n"));
1431         }
1432     }
1433     return 0;
1434 }
1435
1436 static int solve_island_impossible(game_state *state)
1437 {
1438     struct island *is;
1439     int i;
1440
1441     /* If any islands are impossible, return 1. */
1442     for (i = 0; i < state->n_islands; i++) {
1443         is = &state->islands[i];
1444         if (island_impossible(is, 0)) {
1445             debug(("island at (%d,%d) has become impossible, disallowing.\n",
1446                    is->x, is->y));
1447             return 1;
1448         }
1449     }
1450     return 0;
1451 }
1452
1453 /* Bear in mind that this function is really rather inefficient. */
1454 static int solve_island_stage3(struct island *is, int *didsth_r)
1455 {
1456     int i, n, x, y, missing, spc, curr, maxb, didsth = 0;
1457     int wh = is->state->w * is->state->h;
1458     struct solver_state *ss = is->state->solver;
1459
1460     assert(didsth_r);
1461
1462     missing = is->count - island_countbridges(is);
1463     if (missing <= 0) return 1;
1464
1465     for (i = 0; i < is->adj.npoints; i++) {
1466         /* We only do right- or down-pointing bridges. */
1467         if (is->adj.points[i].dx == -1 ||
1468             is->adj.points[i].dy == -1) continue;
1469
1470         x = is->adj.points[i].x;
1471         y = is->adj.points[i].y;
1472         spc = island_adjspace(is, 1, missing, i);
1473         if (spc == 0) continue;
1474
1475         curr = GRIDCOUNT(is->state, x, y,
1476                          is->adj.points[i].dx ? G_LINEH : G_LINEV);
1477         debug(("island at (%d,%d) s3, trying %d - %d bridges.\n",
1478                is->x, is->y, curr+1, curr+spc));
1479
1480         /* Now we know that this island could have more bridges,
1481          * to bring the total from curr+1 to curr+spc. */
1482         maxb = -1;
1483         /* We have to squirrel the dsf away and restore it afterwards;
1484          * it is additive only, and can't be removed from. */
1485         memcpy(ss->tmpdsf, ss->dsf, wh*sizeof(int));
1486         for (n = curr+1; n <= curr+spc; n++) {
1487             solve_join(is, i, n, 0);
1488             map_update_possibles(is->state);
1489
1490             if (solve_island_subgroup(is, i, n) ||
1491                 solve_island_impossible(is->state)) {
1492                 maxb = n-1;
1493                 debug(("island at (%d,%d) d(%d,%d) new max of %d bridges:\n",
1494                        is->x, is->y,
1495                        is->adj.points[i].dx, is->adj.points[i].dy,
1496                        maxb));
1497                 break;
1498             }
1499         }
1500         solve_join(is, i, curr, 0); /* put back to before. */
1501         memcpy(ss->dsf, ss->tmpdsf, wh*sizeof(int));
1502
1503         if (maxb != -1) {
1504             /*debug_state(is->state);*/
1505             if (maxb == 0) {
1506                 debug(("...adding NOLINE.\n"));
1507                 solve_join(is, i, -1, 0); /* we can't have any bridges here. */
1508                 didsth = 1;
1509             } else {
1510                 debug(("...setting maximum\n"));
1511                 solve_join(is, i, maxb, 1);
1512             }
1513         }
1514         map_update_possibles(is->state);
1515     }
1516     if (didsth) *didsth_r = didsth;
1517     return 1;
1518 }
1519
1520 #define CONTINUE_IF_FULL do {                           \
1521 if (GRID(state, is->x, is->y) & G_MARK) {            \
1522     /* island full, don't try fixing it */           \
1523     continue;                                        \
1524 } } while(0)
1525
1526 static int solve_sub(game_state *state, int difficulty, int depth)
1527 {
1528     struct island *is;
1529     int i, didsth;
1530
1531     while (1) {
1532         didsth = 0;
1533
1534         /* First island iteration: things we can work out by looking at
1535          * properties of the island as a whole. */
1536         for (i = 0; i < state->n_islands; i++) {
1537             is = &state->islands[i];
1538             if (!solve_island_stage1(is, &didsth)) return 0;
1539         }
1540         if (didsth) continue;
1541         else if (difficulty < 1) break;
1542
1543         /* Second island iteration: thing we can work out by looking at
1544          * properties of individual island connections. */
1545         for (i = 0; i < state->n_islands; i++) {
1546             is = &state->islands[i];
1547             CONTINUE_IF_FULL;
1548             if (!solve_island_stage2(is, &didsth)) return 0;
1549         }
1550         if (didsth) continue;
1551         else if (difficulty < 2) break;
1552
1553         /* Third island iteration: things we can only work out by looking
1554          * at groups of islands. */
1555         for (i = 0; i < state->n_islands; i++) {
1556             is = &state->islands[i];
1557             if (!solve_island_stage3(is, &didsth)) return 0;
1558         }
1559         if (didsth) continue;
1560         else if (difficulty < 3) break;
1561
1562         /* If we can be bothered, write a recursive solver to finish here. */
1563         break;
1564     }
1565     if (map_check(state)) return 1; /* solved it */
1566     return 0;
1567 }
1568
1569 static void solve_for_hint(game_state *state)
1570 {
1571     map_group(state);
1572     solve_sub(state, 10, 0);
1573 }
1574
1575 static int solve_from_scratch(game_state *state, int difficulty)
1576 {
1577     map_clear(state);
1578     map_group(state);
1579     map_update_possibles(state);
1580     return solve_sub(state, difficulty, 0);
1581 }
1582
1583 /* --- New game functions --- */
1584
1585 static game_state *new_state(game_params *params)
1586 {
1587     game_state *ret = snew(game_state);
1588     int wh = params->w * params->h, i;
1589
1590     ret->w = params->w;
1591     ret->h = params->h;
1592     ret->allowloops = params->allowloops;
1593     ret->maxb = params->maxb;
1594     ret->params = *params;
1595
1596     ret->grid = snewn(wh, grid_type);
1597     memset(ret->grid, 0, GRIDSZ(ret));
1598     ret->scratch = snewn(wh, grid_type);
1599     memset(ret->scratch, 0, GRIDSZ(ret));
1600
1601     ret->wha = snewn(wh*N_WH_ARRAYS, char);
1602     memset(ret->wha, 0, wh*N_WH_ARRAYS*sizeof(char));
1603
1604     ret->possv = ret->wha;
1605     ret->possh = ret->wha + wh;
1606     ret->lines = ret->wha + wh*2;
1607     ret->maxv = ret->wha + wh*3;
1608     ret->maxh = ret->wha + wh*4;
1609
1610     memset(ret->maxv, ret->maxb, wh*sizeof(char));
1611     memset(ret->maxh, ret->maxb, wh*sizeof(char));
1612
1613     ret->islands = NULL;
1614     ret->n_islands = 0;
1615     ret->n_islands_alloc = 0;
1616
1617     ret->gridi = snewn(wh, struct island *);
1618     for (i = 0; i < wh; i++) ret->gridi[i] = NULL;
1619
1620     ret->solved = ret->completed = 0;
1621
1622     ret->solver = snew(struct solver_state);
1623     ret->solver->dsf = snew_dsf(wh);
1624     ret->solver->tmpdsf = snewn(wh, int);
1625
1626     ret->solver->refcount = 1;
1627
1628     return ret;
1629 }
1630
1631 static game_state *dup_game(game_state *state)
1632 {
1633     game_state *ret = snew(game_state);
1634     int wh = state->w*state->h;
1635
1636     ret->w = state->w;
1637     ret->h = state->h;
1638     ret->allowloops = state->allowloops;
1639     ret->maxb = state->maxb;
1640     ret->params = state->params;
1641
1642     ret->grid = snewn(wh, grid_type);
1643     memcpy(ret->grid, state->grid, GRIDSZ(ret));
1644     ret->scratch = snewn(wh, grid_type);
1645     memcpy(ret->scratch, state->scratch, GRIDSZ(ret));
1646
1647     ret->wha = snewn(wh*N_WH_ARRAYS, char);
1648     memcpy(ret->wha, state->wha, wh*N_WH_ARRAYS*sizeof(char));
1649
1650     ret->possv = ret->wha;
1651     ret->possh = ret->wha + wh;
1652     ret->lines = ret->wha + wh*2;
1653     ret->maxv = ret->wha + wh*3;
1654     ret->maxh = ret->wha + wh*4;
1655
1656     ret->islands = snewn(state->n_islands, struct island);
1657     memcpy(ret->islands, state->islands, state->n_islands * sizeof(struct island));
1658     ret->n_islands = ret->n_islands_alloc = state->n_islands;
1659
1660     ret->gridi = snewn(wh, struct island *);
1661     fixup_islands_for_realloc(ret);
1662
1663     ret->solved = state->solved;
1664     ret->completed = state->completed;
1665
1666     ret->solver = state->solver;
1667     ret->solver->refcount++;
1668
1669     return ret;
1670 }
1671
1672 static void free_game(game_state *state)
1673 {
1674     if (--state->solver->refcount <= 0) {
1675         sfree(state->solver->dsf);
1676         sfree(state->solver->tmpdsf);
1677         sfree(state->solver);
1678     }
1679
1680     sfree(state->islands);
1681     sfree(state->gridi);
1682
1683     sfree(state->wha);
1684
1685     sfree(state->scratch);
1686     sfree(state->grid);
1687     sfree(state);
1688 }
1689
1690 #define MAX_NEWISLAND_TRIES     50
1691 #define MIN_SENSIBLE_ISLANDS    3
1692
1693 #define ORDER(a,b) do { if (a < b) { int tmp=a; int a=b; int b=tmp; } } while(0)
1694
1695 static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
1696                            char **aux, int interactive)
1697 {
1698     game_state *tobuild  = NULL;
1699     int i, j, wh = params->w * params->h, x, y, dx, dy;
1700     int minx, miny, maxx, maxy, joinx, joiny, newx, newy, diffx, diffy;
1701     int ni_req = max((params->islands * wh) / 100, MIN_SENSIBLE_ISLANDS), ni_curr, ni_bad;
1702     struct island *is, *is2;
1703     char *ret;
1704     unsigned int echeck;
1705
1706     /* pick a first island position randomly. */
1707 generate:
1708     if (tobuild) free_game(tobuild);
1709     tobuild = new_state(params);
1710
1711     x = random_upto(rs, params->w);
1712     y = random_upto(rs, params->h);
1713     island_add(tobuild, x, y, 0);
1714     ni_curr = 1;
1715     ni_bad = 0;
1716     debug(("Created initial island at (%d,%d).\n", x, y));
1717
1718     while (ni_curr < ni_req) {
1719         /* Pick a random island to try and extend from. */
1720         i = random_upto(rs, tobuild->n_islands);
1721         is = &tobuild->islands[i];
1722
1723         /* Pick a random direction to extend in. */
1724         j = random_upto(rs, is->adj.npoints);
1725         dx = is->adj.points[j].x - is->x;
1726         dy = is->adj.points[j].y - is->y;
1727
1728         /* Find out limits of where we could put a new island. */
1729         joinx = joiny = -1;
1730         minx = is->x + 2*dx; miny = is->y + 2*dy; /* closest is 2 units away. */
1731         x = is->x+dx; y = is->y+dy;
1732         if (GRID(tobuild,x,y) & (G_LINEV|G_LINEH)) {
1733             /* already a line next to the island, continue. */
1734             goto bad;
1735         }
1736         while (1) {
1737             if (x < 0 || x >= params->w || y < 0 || y >= params->h) {
1738                 /* got past the edge; put a possible at the island
1739                  * and exit. */
1740                 maxx = x-dx; maxy = y-dy;
1741                 goto foundmax;
1742             }
1743             if (GRID(tobuild,x,y) & G_ISLAND) {
1744                 /* could join up to an existing island... */
1745                 joinx = x; joiny = y;
1746                 /* ... or make a new one 2 spaces away. */
1747                 maxx = x - 2*dx; maxy = y - 2*dy;
1748                 goto foundmax;
1749             } else if (GRID(tobuild,x,y) & (G_LINEV|G_LINEH)) {
1750                 /* could make a new one 1 space away from the line. */
1751                 maxx = x - dx; maxy = y - dy;
1752                 goto foundmax;
1753             }
1754             x += dx; y += dy;
1755         }
1756
1757 foundmax:
1758         debug(("Island at (%d,%d) with d(%d,%d) has new positions "
1759                "(%d,%d) -> (%d,%d), join (%d,%d).\n",
1760                is->x, is->y, dx, dy, minx, miny, maxx, maxy, joinx, joiny));
1761         /* Now we know where we could either put a new island
1762          * (between min and max), or (if loops are allowed) could join on
1763          * to an existing island (at join). */
1764         if (params->allowloops && joinx != -1 && joiny != -1) {
1765             if (random_upto(rs, 100) < (unsigned long)params->expansion) {
1766                 is2 = INDEX(tobuild, gridi, joinx, joiny);
1767                 debug(("Joining island at (%d,%d) to (%d,%d).\n",
1768                        is->x, is->y, is2->x, is2->y));
1769                 goto join;
1770             }
1771         }
1772         diffx = (maxx - minx) * dx;
1773         diffy = (maxy - miny) * dy;
1774         if (diffx < 0 || diffy < 0)  goto bad;
1775         if (random_upto(rs,100) < (unsigned long)params->expansion) {
1776             newx = maxx; newy = maxy;
1777             debug(("Creating new island at (%d,%d) (expanded).\n", newx, newy));
1778         } else {
1779             newx = minx + random_upto(rs,diffx+1)*dx;
1780             newy = miny + random_upto(rs,diffy+1)*dy;
1781             debug(("Creating new island at (%d,%d).\n", newx, newy));
1782         }
1783         /* check we're not next to island in the other orthogonal direction. */
1784         if ((INGRID(tobuild,newx+dy,newy+dx) && (GRID(tobuild,newx+dy,newy+dx) & G_ISLAND)) ||
1785             (INGRID(tobuild,newx-dy,newy-dx) && (GRID(tobuild,newx-dy,newy-dx) & G_ISLAND))) {
1786             debug(("New location is adjacent to island, skipping.\n"));
1787             goto bad;
1788         }
1789         is2 = island_add(tobuild, newx, newy, 0);
1790         /* Must get is again at this point; the array might have
1791          * been realloced by island_add... */
1792         is = &tobuild->islands[i]; /* ...but order will not change. */
1793
1794         ni_curr++; ni_bad = 0;
1795 join:
1796         island_join(is, is2, random_upto(rs, tobuild->maxb)+1, 0);
1797         debug_state(tobuild);
1798         continue;
1799
1800 bad:
1801         ni_bad++;
1802         if (ni_bad > MAX_NEWISLAND_TRIES) {
1803             debug(("Unable to create any new islands after %d tries; "
1804                    "created %d [%d%%] (instead of %d [%d%%] requested).\n",
1805                    MAX_NEWISLAND_TRIES,
1806                    ni_curr, ni_curr * 100 / wh,
1807                    ni_req, ni_req * 100 / wh));
1808             goto generated;
1809         }
1810     }
1811
1812 generated:
1813     if (ni_curr == 1) {
1814         debug(("Only generated one island (!), retrying.\n"));
1815         goto generate;
1816     }
1817     /* Check we have at least one island on each extremity of the grid. */
1818     echeck = 0;
1819     for (x = 0; x < params->w; x++) {
1820         if (INDEX(tobuild, gridi, x, 0))           echeck |= 1;
1821         if (INDEX(tobuild, gridi, x, params->h-1)) echeck |= 2;
1822     }
1823     for (y = 0; y < params->h; y++) {
1824         if (INDEX(tobuild, gridi, 0,           y)) echeck |= 4;
1825         if (INDEX(tobuild, gridi, params->w-1, y)) echeck |= 8;
1826     }
1827     if (echeck != 15) {
1828         debug(("Generated grid doesn't fill to sides, retrying.\n"));
1829         goto generate;
1830     }
1831
1832     map_count(tobuild);
1833     map_find_orthogonal(tobuild);
1834
1835     if (params->difficulty > 0) {
1836         if ((ni_curr > MIN_SENSIBLE_ISLANDS) &&
1837             (solve_from_scratch(tobuild, params->difficulty-1) > 0)) {
1838             debug(("Grid is solvable at difficulty %d (too easy); retrying.\n",
1839                    params->difficulty-1));
1840             goto generate;
1841         }
1842     }
1843
1844     if (solve_from_scratch(tobuild, params->difficulty) == 0) {
1845         debug(("Grid not solvable at difficulty %d, (too hard); retrying.\n",
1846                params->difficulty));
1847         goto generate;
1848     }
1849
1850     /* ... tobuild is now solved. We rely on this making the diff for aux. */
1851     debug_state(tobuild);
1852     ret = encode_game(tobuild);
1853     {
1854         game_state *clean = dup_game(tobuild);
1855         map_clear(clean);
1856         map_update_possibles(clean);
1857         *aux = game_state_diff(clean, tobuild);
1858         free_game(clean);
1859     }
1860     free_game(tobuild);
1861
1862     return ret;
1863 }
1864
1865 static char *validate_desc(game_params *params, char *desc)
1866 {
1867     int i, wh = params->w * params->h;
1868
1869     for (i = 0; i < wh; i++) {
1870         if (*desc >= '1' && *desc <= '9')
1871             /* OK */;
1872         else if (*desc >= 'a' && *desc <= 'z')
1873             i += *desc - 'a'; /* plus the i++ */
1874         else if (*desc >= 'A' && *desc <= 'G')
1875             /* OK */;
1876         else if (*desc == 'V' || *desc == 'W' ||
1877                  *desc == 'X' || *desc == 'Y' ||
1878                  *desc == 'H' || *desc == 'I' ||
1879                  *desc == 'J' || *desc == 'K')
1880             /* OK */;
1881         else if (!*desc)
1882             return "Game description shorter than expected";
1883         else
1884             return "Game description containers unexpected character";
1885         desc++;
1886     }
1887     if (*desc || i > wh)
1888         return "Game description longer than expected";
1889
1890     return NULL;
1891 }
1892
1893 static game_state *new_game_sub(game_params *params, char *desc)
1894 {
1895     game_state *state = new_state(params);
1896     int x, y, run = 0;
1897
1898     debug(("new_game[_sub]: desc = '%s'.\n", desc));
1899
1900     for (y = 0; y < params->h; y++) {
1901         for (x = 0; x < params->w; x++) {
1902             char c = '\0';
1903
1904             if (run == 0) {
1905                 c = *desc++;
1906                 assert(c != 'S');
1907                 if (c >= 'a' && c <= 'z')
1908                     run = c - 'a' + 1;
1909             }
1910
1911             if (run > 0) {
1912                 c = 'S';
1913                 run--;
1914             }
1915
1916             switch (c) {
1917             case '1': case '2': case '3': case '4':
1918             case '5': case '6': case '7': case '8': case '9':
1919                 island_add(state, x, y, (c - '0'));
1920                 break;
1921
1922             case 'A': case 'B': case 'C': case 'D':
1923             case 'E': case 'F': case 'G':
1924                 island_add(state, x, y, (c - 'A') + 10);
1925                 break;
1926
1927             case 'S':
1928                 /* empty square */
1929                 break;
1930
1931             default:
1932                 assert(!"Malformed desc.");
1933                 break;
1934             }
1935         }
1936     }
1937     if (*desc) assert(!"Over-long desc.");
1938
1939     map_find_orthogonal(state);
1940     map_update_possibles(state);
1941
1942     return state;
1943 }
1944
1945 static game_state *new_game(midend *me, game_params *params, char *desc)
1946 {
1947     return new_game_sub(params, desc);
1948 }
1949
1950 struct game_ui {
1951     int dragx_src, dragy_src;   /* source; -1 means no drag */
1952     int dragx_dst, dragy_dst;   /* src's closest orth island. */
1953     grid_type todraw;
1954     int dragging, drag_is_noline, nlines;
1955
1956     int cur_x, cur_y, cur_visible;      /* cursor position */
1957     int show_hints;
1958 };
1959
1960 static char *ui_cancel_drag(game_ui *ui)
1961 {
1962     ui->dragx_src = ui->dragy_src = -1;
1963     ui->dragx_dst = ui->dragy_dst = -1;
1964     ui->dragging = 0;
1965     return "";
1966 }
1967
1968 static game_ui *new_ui(game_state *state)
1969 {
1970     game_ui *ui = snew(game_ui);
1971     ui_cancel_drag(ui);
1972     ui->cur_x = state->islands[0].x;
1973     ui->cur_y = state->islands[0].y;
1974     ui->cur_visible = 0;
1975     ui->show_hints = 0;
1976     return ui;
1977 }
1978
1979 static void free_ui(game_ui *ui)
1980 {
1981     sfree(ui);
1982 }
1983
1984 static char *encode_ui(game_ui *ui)
1985 {
1986     return NULL;
1987 }
1988
1989 static void decode_ui(game_ui *ui, char *encoding)
1990 {
1991 }
1992
1993 static void game_changed_state(game_ui *ui, game_state *oldstate,
1994                                game_state *newstate)
1995 {
1996 }
1997
1998 struct game_drawstate {
1999     int tilesize;
2000     int w, h;
2001     grid_type *grid;
2002     int *lv, *lh;
2003     int started, dragging;
2004     int show_hints;
2005 };
2006
2007 static char *update_drag_dst(game_state *state, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
2008                             int nx, int ny)
2009 {
2010     int ox, oy, dx, dy, i, currl, maxb;
2011     struct island *is;
2012     grid_type gtype, ntype, mtype, curr;
2013
2014     if (ui->dragx_src == -1 || ui->dragy_src == -1) return NULL;
2015
2016     ui->dragx_dst = -1;
2017     ui->dragy_dst = -1;
2018
2019     /* work out which of the four directions we're closest to... */
2020     ox = COORD(ui->dragx_src) + TILE_SIZE/2;
2021     oy = COORD(ui->dragy_src) + TILE_SIZE/2;
2022
2023     if (abs(nx-ox) < abs(ny-oy)) {
2024         dx = 0;
2025         dy = (ny-oy) < 0 ? -1 : 1;
2026         gtype = G_LINEV; ntype = G_NOLINEV; mtype = G_MARKV;
2027         maxb = INDEX(state, maxv, ui->dragx_src+dx, ui->dragy_src+dy);
2028     } else {
2029         dy = 0;
2030         dx = (nx-ox) < 0 ? -1 : 1;
2031         gtype = G_LINEH; ntype = G_NOLINEH; mtype = G_MARKH;
2032         maxb = INDEX(state, maxh, ui->dragx_src+dx, ui->dragy_src+dy);
2033     }
2034     if (ui->drag_is_noline) {
2035         ui->todraw = ntype;
2036     } else {
2037         curr = GRID(state, ui->dragx_src+dx, ui->dragy_src+dy);
2038         currl = INDEX(state, lines, ui->dragx_src+dx, ui->dragy_src+dy);
2039
2040         if (curr & gtype) {
2041             if (currl == maxb) {
2042                 ui->todraw = 0;
2043                 ui->nlines = 0;
2044             } else {
2045                 ui->todraw = gtype;
2046                 ui->nlines = currl + 1;
2047             }
2048         } else {
2049             ui->todraw = gtype;
2050             ui->nlines = 1;
2051         }
2052     }
2053
2054     /* ... and see if there's an island off in that direction. */
2055     is = INDEX(state, gridi, ui->dragx_src, ui->dragy_src);
2056     for (i = 0; i < is->adj.npoints; i++) {
2057         if (is->adj.points[i].off == 0) continue;
2058         curr = GRID(state, is->x+dx, is->y+dy);
2059         if (curr & mtype) continue; /* don't allow changes to marked lines. */
2060         if (ui->drag_is_noline) {
2061             if (curr & gtype) continue; /* no no-line where already a line */
2062         } else {
2063             if (POSSIBLES(state, dx, is->x+dx, is->y+dy) == 0) continue; /* no line if !possible. */
2064             if (curr & ntype) continue; /* can't have a bridge where there's a no-line. */
2065         }
2066
2067         if (is->adj.points[i].dx == dx &&
2068             is->adj.points[i].dy == dy) {
2069             ui->dragx_dst = ISLAND_ORTHX(is,i);
2070             ui->dragy_dst = ISLAND_ORTHY(is,i);
2071         }
2072     }
2073     /*debug(("update_drag src (%d,%d) d(%d,%d) dst (%d,%d)\n",
2074            ui->dragx_src, ui->dragy_src, dx, dy,
2075            ui->dragx_dst, ui->dragy_dst));*/
2076     return "";
2077 }
2078
2079 static char *finish_drag(game_state *state, game_ui *ui)
2080 {
2081     char buf[80];
2082
2083     if (ui->dragx_src == -1 || ui->dragy_src == -1)
2084         return NULL;
2085     if (ui->dragx_dst == -1 || ui->dragy_dst == -1)
2086         return ui_cancel_drag(ui);
2087
2088     if (ui->drag_is_noline) {
2089         sprintf(buf, "N%d,%d,%d,%d",
2090                 ui->dragx_src, ui->dragy_src,
2091                 ui->dragx_dst, ui->dragy_dst);
2092     } else {
2093         sprintf(buf, "L%d,%d,%d,%d,%d",
2094                 ui->dragx_src, ui->dragy_src,
2095                 ui->dragx_dst, ui->dragy_dst, ui->nlines);
2096     }
2097
2098     ui_cancel_drag(ui);
2099
2100     return dupstr(buf);
2101 }
2102
2103 static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
2104                             int x, int y, int button)
2105 {
2106     int gx = FROMCOORD(x), gy = FROMCOORD(y);
2107     char buf[80], *ret;
2108     grid_type ggrid = INGRID(state,gx,gy) ? GRID(state,gx,gy) : 0;
2109
2110     if (button == LEFT_BUTTON || button == RIGHT_BUTTON) {
2111         if (!INGRID(state, gx, gy)) return NULL;
2112         ui->cur_visible = 0;
2113         if ((ggrid & G_ISLAND) && !(ggrid & G_MARK)) {
2114             ui->dragx_src = gx;
2115             ui->dragy_src = gy;
2116             return "";
2117         } else
2118             return ui_cancel_drag(ui);
2119     } else if (button == LEFT_DRAG || button == RIGHT_DRAG) {
2120         if (gx != ui->dragx_src || gy != ui->dragy_src) {
2121             ui->dragging = 1;
2122             ui->drag_is_noline = (button == RIGHT_DRAG) ? 1 : 0;
2123             return update_drag_dst(state, ui, ds, x, y);
2124         } else {
2125             /* cancel a drag when we go back to the starting point */
2126             ui->dragx_dst = -1;
2127             ui->dragy_dst = -1;
2128             return "";
2129         }
2130     } else if (button == LEFT_RELEASE || button == RIGHT_RELEASE) {
2131         if (ui->dragging) {
2132             return finish_drag(state, ui);
2133         } else {
2134             ui_cancel_drag(ui);
2135             if (!INGRID(state, gx, gy)) return NULL;
2136             if (!(GRID(state, gx, gy) & G_ISLAND)) return NULL;
2137             sprintf(buf, "M%d,%d", gx, gy);
2138             return dupstr(buf);
2139         }
2140     } else if (button == 'h' || button == 'H') {
2141         game_state *solved = dup_game(state);
2142         solve_for_hint(solved);
2143         ret = game_state_diff(state, solved);
2144         free_game(solved);
2145         return ret;
2146     } else if (IS_CURSOR_MOVE(button)) {
2147         ui->cur_visible = 1;
2148         if (ui->dragging) {
2149             int nx = ui->cur_x, ny = ui->cur_y;
2150
2151             move_cursor(button, &nx, &ny, state->w, state->h, 0);
2152             update_drag_dst(state, ui, ds,
2153                              COORD(nx)+TILE_SIZE/2,
2154                              COORD(ny)+TILE_SIZE/2);
2155             return finish_drag(state, ui);
2156         } else {
2157             int dx = (button == CURSOR_RIGHT) ? +1 : (button == CURSOR_LEFT) ? -1 : 0;
2158             int dy = (button == CURSOR_DOWN)  ? +1 : (button == CURSOR_UP)   ? -1 : 0;
2159             int dorthx = 1 - abs(dx), dorthy = 1 - abs(dy);
2160             int dir, orth, nx = x, ny = y;
2161
2162             /* 'orthorder' is a tweak to ensure that if you press RIGHT and
2163              * happen to move upwards, when you press LEFT you then tend
2164              * downwards (rather than upwards again). */
2165             int orthorder = (button == CURSOR_LEFT || button == CURSOR_UP) ? 1 : -1;
2166
2167             /* This attempts to find an island in the direction you're
2168              * asking for, broadly speaking. If you ask to go right, for
2169              * example, it'll look for islands to the right and slightly
2170              * above or below your current horiz. position, allowing
2171              * further above/below the further away it searches. */
2172
2173             assert(GRID(state, ui->cur_x, ui->cur_y) & G_ISLAND);
2174             /* currently this is depth-first (so orthogonally-adjacent
2175              * islands across the other side of the grid will be moved to
2176              * before closer islands slightly offset). Swap the order of
2177              * these two loops to change to breadth-first search. */
2178             for (orth = 0; ; orth++) {
2179                 int oingrid = 0;
2180                 for (dir = 1; ; dir++) {
2181                     int dingrid = 0;
2182
2183                     if (orth > dir) continue; /* only search in cone outwards. */
2184
2185                     nx = ui->cur_x + dir*dx + orth*dorthx*orthorder;
2186                     ny = ui->cur_y + dir*dy + orth*dorthy*orthorder;
2187                     if (INGRID(state, nx, ny)) {
2188                         dingrid = oingrid = 1;
2189                         if (GRID(state, nx, ny) & G_ISLAND) goto found;
2190                     }
2191
2192                     nx = ui->cur_x + dir*dx - orth*dorthx*orthorder;
2193                     ny = ui->cur_y + dir*dy - orth*dorthy*orthorder;
2194                     if (INGRID(state, nx, ny)) {
2195                         dingrid = oingrid = 1;
2196                         if (GRID(state, nx, ny) & G_ISLAND) goto found;
2197                     }
2198
2199                     if (!dingrid) break;
2200                 }
2201                 if (!oingrid) return "";
2202             }
2203             /* not reached */
2204
2205 found:
2206             ui->cur_x = nx;
2207             ui->cur_y = ny;
2208             return "";
2209         }
2210     } else if (IS_CURSOR_SELECT(button)) {
2211         if (!ui->cur_visible) {
2212             ui->cur_visible = 1;
2213             return "";
2214         }
2215         if (ui->dragging) {
2216             ui_cancel_drag(ui);
2217             if (ui->dragx_dst == -1 && ui->dragy_dst == -1) {
2218                 sprintf(buf, "M%d,%d", ui->cur_x, ui->cur_y);
2219                 return dupstr(buf);
2220             } else
2221                 return "";
2222         } else {
2223             grid_type v = GRID(state, ui->cur_x, ui->cur_y);
2224             if (v & G_ISLAND) {
2225                 ui->dragging = 1;
2226                 ui->dragx_src = ui->cur_x;
2227                 ui->dragy_src = ui->cur_y;
2228                 ui->dragx_dst = ui->dragy_dst = -1;
2229                 ui->drag_is_noline = (button == CURSOR_SELECT2) ? 1 : 0;
2230                 return "";
2231             }
2232         }
2233     } else if (button == 'g' || button == 'G') {
2234         ui->show_hints = 1 - ui->show_hints;
2235         return "";
2236     }
2237
2238     return NULL;
2239 }
2240
2241 static game_state *execute_move(game_state *state, char *move)
2242 {
2243     game_state *ret = dup_game(state);
2244     int x1, y1, x2, y2, nl, n;
2245     struct island *is1, *is2;
2246     char c;
2247
2248     debug(("execute_move: %s\n", move));
2249
2250     if (!*move) goto badmove;
2251     while (*move) {
2252         c = *move++;
2253         if (c == 'S') {
2254             ret->solved = TRUE;
2255             n = 0;
2256         } else if (c == 'L') {
2257             if (sscanf(move, "%d,%d,%d,%d,%d%n",
2258                        &x1, &y1, &x2, &y2, &nl, &n) != 5)
2259                 goto badmove;
2260             if (!INGRID(ret, x1, y1) || !INGRID(ret, x2, y2))
2261                 goto badmove;
2262             is1 = INDEX(ret, gridi, x1, y1);
2263             is2 = INDEX(ret, gridi, x2, y2);
2264             if (!is1 || !is2) goto badmove;
2265             if (nl < 0 || nl > state->maxb) goto badmove;
2266             island_join(is1, is2, nl, 0);
2267         } else if (c == 'N') {
2268             if (sscanf(move, "%d,%d,%d,%d%n",
2269                        &x1, &y1, &x2, &y2, &n) != 4)
2270                 goto badmove;
2271             if (!INGRID(ret, x1, y1) || !INGRID(ret, x2, y2))
2272                 goto badmove;
2273             is1 = INDEX(ret, gridi, x1, y1);
2274             is2 = INDEX(ret, gridi, x2, y2);
2275             if (!is1 || !is2) goto badmove;
2276             island_join(is1, is2, -1, 0);
2277         } else if (c == 'M') {
2278             if (sscanf(move, "%d,%d%n",
2279                        &x1, &y1, &n) != 2)
2280                 goto badmove;
2281             if (!INGRID(ret, x1, y1))
2282                 goto badmove;
2283             is1 = INDEX(ret, gridi, x1, y1);
2284             if (!is1) goto badmove;
2285             island_togglemark(is1);
2286         } else
2287             goto badmove;
2288
2289         move += n;
2290         if (*move == ';')
2291             move++;
2292         else if (*move) goto badmove;
2293     }
2294
2295     map_update_possibles(ret);
2296     if (map_check(ret)) {
2297         debug(("Game completed.\n"));
2298         ret->completed = 1;
2299     }
2300     return ret;
2301
2302 badmove:
2303     debug(("%s: unrecognised move.\n", move));
2304     free_game(ret);
2305     return NULL;
2306 }
2307
2308 static char *solve_game(game_state *state, game_state *currstate,
2309                         char *aux, char **error)
2310 {
2311     char *ret;
2312     game_state *solved;
2313
2314     if (aux) {
2315         debug(("solve_game: aux = %s\n", aux));
2316         solved = execute_move(state, aux);
2317         if (!solved) {
2318             *error = "Generated aux string is not a valid move (!).";
2319             return NULL;
2320         }
2321     } else {
2322         solved = dup_game(state);
2323         /* solve with max strength... */
2324         if (solve_from_scratch(solved, 10) == 0) {
2325             free_game(solved);
2326             *error = "Game does not have a (non-recursive) solution.";
2327             return NULL;
2328         }
2329     }
2330     ret = game_state_diff(currstate, solved);
2331     free_game(solved);
2332     debug(("solve_game: ret = %s\n", ret));
2333     return ret;
2334 }
2335
2336 /* ----------------------------------------------------------------------
2337  * Drawing routines.
2338  */
2339
2340 static void game_compute_size(game_params *params, int tilesize,
2341                               int *x, int *y)
2342 {
2343     /* Ick: fake up `ds->tilesize' for macro expansion purposes */
2344     struct { int tilesize; } ads, *ds = &ads;
2345     ads.tilesize = tilesize;
2346
2347     *x = TILE_SIZE * params->w + 2 * BORDER;
2348     *y = TILE_SIZE * params->h + 2 * BORDER;
2349 }
2350
2351 static void game_set_size(drawing *dr, game_drawstate *ds,
2352                           game_params *params, int tilesize)
2353 {
2354     ds->tilesize = tilesize;
2355 }
2356
2357 static float *game_colours(frontend *fe, int *ncolours)
2358 {
2359     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
2360     int i;
2361
2362     game_mkhighlight(fe, ret, COL_BACKGROUND, COL_HIGHLIGHT, COL_LOWLIGHT);
2363
2364     for (i = 0; i < 3; i++) {
2365         ret[COL_FOREGROUND * 3 + i] = 0.0F;
2366         ret[COL_HINT * 3 + i] = ret[COL_LOWLIGHT * 3 + i];
2367         ret[COL_GRID * 3 + i] =
2368             (ret[COL_HINT * 3 + i] + ret[COL_BACKGROUND * 3 + i]) * 0.5F;
2369         ret[COL_MARK * 3 + i] = ret[COL_HIGHLIGHT * 3 + i];
2370     }
2371     ret[COL_WARNING * 3 + 0] = 1.0F;
2372     ret[COL_WARNING * 3 + 1] = 0.25F;
2373     ret[COL_WARNING * 3 + 2] = 0.25F;
2374
2375     ret[COL_SELECTED * 3 + 0] = 0.25F;
2376     ret[COL_SELECTED * 3 + 1] = 1.00F;
2377     ret[COL_SELECTED * 3 + 2] = 0.25F;
2378
2379     ret[COL_CURSOR * 3 + 0] = min(ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0] * 1.4F, 1.0F);
2380     ret[COL_CURSOR * 3 + 1] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1] * 0.8F;
2381     ret[COL_CURSOR * 3 + 2] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2] * 0.8F;
2382
2383     *ncolours = NCOLOURS;
2384     return ret;
2385 }
2386
2387 static game_drawstate *game_new_drawstate(drawing *dr, game_state *state)
2388 {
2389     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
2390     int wh = state->w*state->h;
2391
2392     ds->tilesize = 0;
2393     ds->w = state->w;
2394     ds->h = state->h;
2395     ds->started = 0;
2396     ds->grid = snewn(wh, grid_type);
2397     memset(ds->grid, -1, wh*sizeof(grid_type));
2398     ds->lv = snewn(wh, int);
2399     ds->lh = snewn(wh, int);
2400     memset(ds->lv, 0, wh*sizeof(int));
2401     memset(ds->lh, 0, wh*sizeof(int));
2402     ds->show_hints = 0;
2403
2404     return ds;
2405 }
2406
2407 static void game_free_drawstate(drawing *dr, game_drawstate *ds)
2408 {
2409     sfree(ds->lv);
2410     sfree(ds->lh);
2411     sfree(ds->grid);
2412     sfree(ds);
2413 }
2414
2415 #define LINE_WIDTH (TILE_SIZE/8)
2416 #define TS8(x) (((x)*TILE_SIZE)/8)
2417
2418 #define OFFSET(thing) ((TILE_SIZE/2) - ((thing)/2))
2419
2420 static void lines_vert(drawing *dr, game_drawstate *ds,
2421                        int ox, int oy, int lv, int col, grid_type v)
2422 {
2423     int lw = LINE_WIDTH, gw = LINE_WIDTH, bw, i, loff;
2424     while ((bw = lw * lv + gw * (lv+1)) > TILE_SIZE)
2425         gw--;
2426     loff = OFFSET(bw);
2427     if (v & G_MARKV)
2428         draw_rect(dr, ox + loff, oy, bw, TILE_SIZE, COL_MARK);
2429     for (i = 0; i < lv; i++, loff += lw + gw)
2430         draw_rect(dr, ox + loff + gw, oy, lw, TILE_SIZE, col);
2431 }
2432
2433 static void lines_horiz(drawing *dr, game_drawstate *ds,
2434                         int ox, int oy, int lh, int col, grid_type v)
2435 {
2436     int lw = LINE_WIDTH, gw = LINE_WIDTH, bw, i, loff;
2437     while ((bw = lw * lh + gw * (lh+1)) > TILE_SIZE)
2438         gw--;
2439     loff = OFFSET(bw);
2440     if (v & G_MARKH)
2441         draw_rect(dr, ox, oy + loff, TILE_SIZE, bw, COL_MARK);
2442     for (i = 0; i < lh; i++, loff += lw + gw)
2443         draw_rect(dr, ox, oy + loff + gw, TILE_SIZE, lw, col);
2444 }
2445
2446 static void line_cross(drawing *dr, game_drawstate *ds,
2447                       int ox, int oy, int col, grid_type v)
2448 {
2449     int off = TS8(2);
2450     draw_line(dr, ox,     oy, ox+off, oy+off, col);
2451     draw_line(dr, ox+off, oy, ox,     oy+off, col);
2452 }
2453
2454 static int between_island(game_state *state, int sx, int sy, int dx, int dy)
2455 {
2456     int x = sx - dx, y = sy - dy;
2457
2458     while (INGRID(state, x, y)) {
2459         if (GRID(state, x, y) & G_ISLAND) goto found;
2460         x -= dx; y -= dy;
2461     }
2462     return 0;
2463 found:
2464     x = sx + dx, y = sy + dy;
2465     while (INGRID(state, x, y)) {
2466         if (GRID(state, x, y) & G_ISLAND) return 1;
2467         x += dx; y += dy;
2468     }
2469     return 0;
2470 }
2471
2472 static void lines_lvlh(game_state *state, game_ui *ui, int x, int y, grid_type v,
2473                        int *lv_r, int *lh_r)
2474 {
2475     int lh = 0, lv = 0;
2476
2477     if (v & G_LINEV) lv = INDEX(state,lines,x,y);
2478     if (v & G_LINEH) lh = INDEX(state,lines,x,y);
2479
2480     if (ui->show_hints) {
2481         if (between_island(state, x, y, 0, 1) && !lv) lv = 1;
2482         if (between_island(state, x, y, 1, 0) && !lh) lh = 1;
2483     }
2484     /*debug(("lvlh: (%d,%d) v 0x%x lv %d lh %d.\n", x, y, v, lv, lh));*/
2485     *lv_r = lv; *lh_r = lh;
2486 }
2487
2488 static void dsf_debug_draw(drawing *dr,
2489                            game_state *state, game_drawstate *ds,
2490                            int x, int y)
2491 {
2492 #ifdef DRAW_DSF
2493     int ts = TILE_SIZE/2;
2494     int ox = COORD(x) + ts/2, oy = COORD(y) + ts/2;
2495     char str[32];
2496
2497     sprintf(str, "%d", dsf_canonify(state->solver->dsf, DINDEX(x,y)));
2498     draw_text(dr, ox, oy, FONT_VARIABLE, ts,
2499               ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HCENTRE, COL_WARNING, str);
2500 #endif
2501 }
2502
2503 static void lines_redraw(drawing *dr,
2504                          game_state *state, game_drawstate *ds, game_ui *ui,
2505                          int x, int y, grid_type v, int lv, int lh)
2506 {
2507     int ox = COORD(x), oy = COORD(y);
2508     int vcol = (v & G_FLASH) ? COL_HIGHLIGHT :
2509         (v & G_WARN) ? COL_WARNING : COL_FOREGROUND, hcol = vcol;
2510     grid_type todraw = v & G_NOLINE;
2511
2512     if (v & G_ISSEL) {
2513         if (ui->todraw & G_FLAGSH) hcol = COL_SELECTED;
2514         if (ui->todraw & G_FLAGSV) vcol = COL_SELECTED;
2515         todraw |= ui->todraw;
2516     }
2517
2518     draw_rect(dr, ox, oy, TILE_SIZE, TILE_SIZE, COL_BACKGROUND);
2519     /*if (v & G_CURSOR)
2520         draw_rect(dr, ox+TILE_SIZE/4, oy+TILE_SIZE/4,
2521                   TILE_SIZE/2, TILE_SIZE/2, COL_CURSOR);*/
2522
2523
2524     if (ui->show_hints) {
2525         if (between_island(state, x, y, 0, 1) && !(v & G_LINEV))
2526             vcol = COL_HINT;
2527         if (between_island(state, x, y, 1, 0) && !(v & G_LINEH))
2528             hcol = COL_HINT;
2529     }
2530 #ifdef DRAW_GRID
2531     draw_rect_outline(dr, ox, oy, TILE_SIZE, TILE_SIZE, COL_GRID);
2532 #endif
2533
2534     if (todraw & G_NOLINEV) {
2535         line_cross(dr, ds, ox + TS8(3), oy + TS8(1), vcol, todraw);
2536         line_cross(dr, ds, ox + TS8(3), oy + TS8(5), vcol, todraw);
2537     }
2538     if (todraw & G_NOLINEH) {
2539         line_cross(dr, ds, ox + TS8(1), oy + TS8(3), hcol, todraw);
2540         line_cross(dr, ds, ox + TS8(5), oy + TS8(3), hcol, todraw);
2541     }
2542     /* if we're drawing a real line and a hint, make sure we draw the real
2543      * line on top. */
2544     if (lv && vcol == COL_HINT) lines_vert(dr, ds, ox, oy, lv, vcol, v);
2545     if (lh) lines_horiz(dr, ds, ox, oy, lh, hcol, v);
2546     if (lv && vcol != COL_HINT) lines_vert(dr, ds, ox, oy, lv, vcol, v);
2547
2548     dsf_debug_draw(dr, state, ds, x, y);
2549     draw_update(dr, ox, oy, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
2550 }
2551
2552 #define ISLAND_RADIUS ((TILE_SIZE*12)/20)
2553 #define ISLAND_NUMSIZE(is) \
2554     (((is)->count < 10) ? (TILE_SIZE*7)/10 : (TILE_SIZE*5)/10)
2555
2556 static void island_redraw(drawing *dr,
2557                           game_state *state, game_drawstate *ds,
2558                           struct island *is, grid_type v)
2559 {
2560     /* These overlap the edges of their squares, which is why they're drawn later.
2561      * We know they can't overlap each other because they're not allowed within 2
2562      * squares of each other. */
2563     int half = TILE_SIZE/2;
2564     int ox = COORD(is->x) + half, oy = COORD(is->y) + half;
2565     int orad = ISLAND_RADIUS, irad = orad - LINE_WIDTH;
2566     int updatesz = orad*2+1;
2567     int tcol = (v & G_FLASH) ? COL_HIGHLIGHT :
2568               (v & G_WARN)  ? COL_WARNING : COL_FOREGROUND;
2569     int col = (v & G_ISSEL) ? COL_SELECTED : tcol;
2570     int bg = (v & G_CURSOR) ? COL_CURSOR :
2571         (v & G_MARK) ? COL_MARK : COL_BACKGROUND;
2572     char str[32];
2573
2574 #ifdef DRAW_GRID
2575     draw_rect_outline(dr, COORD(is->x), COORD(is->y),
2576                       TILE_SIZE, TILE_SIZE, COL_GRID);
2577 #endif
2578
2579     /* draw a thick circle */
2580     draw_circle(dr, ox, oy, orad, col, col);
2581     draw_circle(dr, ox, oy, irad, bg, bg);
2582
2583     sprintf(str, "%d", is->count);
2584     draw_text(dr, ox, oy, FONT_VARIABLE, ISLAND_NUMSIZE(is),
2585               ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HCENTRE, tcol, str);
2586
2587     dsf_debug_draw(dr, state, ds, is->x, is->y);
2588     draw_update(dr, ox - orad, oy - orad, updatesz, updatesz);
2589 }
2590
2591 static void game_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
2592                         game_state *state, int dir, game_ui *ui,
2593                         float animtime, float flashtime)
2594 {
2595     int x, y, force = 0, i, j, redraw, lv, lh;
2596     grid_type v, dsv, flash = 0;
2597     struct island *is, *is_drag_src = NULL, *is_drag_dst = NULL;
2598
2599     if (flashtime) {
2600         int f = (int)(flashtime * 5 / FLASH_TIME);
2601         if (f == 1 || f == 3) flash = G_FLASH;
2602     }
2603
2604     /* Clear screen, if required. */
2605     if (!ds->started) {
2606         draw_rect(dr, 0, 0,
2607                   TILE_SIZE * ds->w + 2 * BORDER,
2608                   TILE_SIZE * ds->h + 2 * BORDER, COL_BACKGROUND);
2609 #ifdef DRAW_GRID
2610         draw_rect_outline(dr,
2611                           COORD(0)-1, COORD(0)-1,
2612                           TILE_SIZE * ds->w + 2, TILE_SIZE * ds->h + 2,
2613                           COL_GRID);
2614 #endif
2615         draw_update(dr, 0, 0,
2616                     TILE_SIZE * ds->w + 2 * BORDER,
2617                     TILE_SIZE * ds->h + 2 * BORDER);
2618         ds->started = 1;
2619         force = 1;
2620     }
2621
2622     if (ui->dragx_src != -1 && ui->dragy_src != -1) {
2623         ds->dragging = 1;
2624         is_drag_src = INDEX(state, gridi, ui->dragx_src, ui->dragy_src);
2625         assert(is_drag_src);
2626         if (ui->dragx_dst != -1 && ui->dragy_dst != -1) {
2627             is_drag_dst = INDEX(state, gridi, ui->dragx_dst, ui->dragy_dst);
2628             assert(is_drag_dst);
2629         }
2630     } else
2631         ds->dragging = 0;
2632
2633     if (ui->show_hints != ds->show_hints) {
2634         force = 1;
2635         ds->show_hints = ui->show_hints;
2636     }
2637
2638     /* Draw all lines (and hints, if we want), but *not* islands. */
2639     for (x = 0; x < ds->w; x++) {
2640         for (y = 0; y < ds->h; y++) {
2641             v = GRID(state, x, y) | flash;
2642             dsv = GRID(ds,x,y) & ~G_REDRAW;
2643
2644             if (v & G_ISLAND) continue;
2645
2646             if (is_drag_dst) {
2647                 if (WITHIN(x,is_drag_src->x, is_drag_dst->x) &&
2648                     WITHIN(y,is_drag_src->y, is_drag_dst->y))
2649                     v |= G_ISSEL;
2650             }
2651             lines_lvlh(state, ui, x, y, v, &lv, &lh);
2652
2653             /*if (ui->cur_visible && ui->cur_x == x && ui->cur_y == y)
2654                 v |= G_CURSOR;*/
2655
2656             if (v != dsv ||
2657                 lv != INDEX(ds,lv,x,y) ||
2658                 lh != INDEX(ds,lh,x,y) ||
2659                 force) {
2660                 GRID(ds, x, y) = v | G_REDRAW;
2661                 INDEX(ds,lv,x,y) = lv;
2662                 INDEX(ds,lh,x,y) = lh;
2663                 lines_redraw(dr, state, ds, ui, x, y, v, lv, lh);
2664             } else
2665                 GRID(ds,x,y) &= ~G_REDRAW;
2666         }
2667     }
2668
2669     /* Draw islands. */
2670     for (i = 0; i < state->n_islands; i++) {
2671         is = &state->islands[i];
2672         v = GRID(state, is->x, is->y) | flash;
2673
2674         redraw = 0;
2675         for (j = 0; j < is->adj.npoints; j++) {
2676             if (GRID(ds,is->adj.points[j].x,is->adj.points[j].y) & G_REDRAW) {
2677                 redraw = 1;
2678             }
2679         }
2680
2681         if (is_drag_src) {
2682             if (is == is_drag_src)
2683                 v |= G_ISSEL;
2684             else if (is_drag_dst && is == is_drag_dst)
2685                 v |= G_ISSEL;
2686         }
2687
2688         if (island_impossible(is, v & G_MARK)) v |= G_WARN;
2689
2690         if (ui->cur_visible && ui->cur_x == is->x && ui->cur_y == is->y)
2691             v |= G_CURSOR;
2692
2693         if ((v != GRID(ds, is->x, is->y)) || force || redraw) {
2694             GRID(ds,is->x,is->y) = v;
2695             island_redraw(dr, state, ds, is, v);
2696         }
2697     }
2698 }
2699
2700 static float game_anim_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
2701                               int dir, game_ui *ui)
2702 {
2703     return 0.0F;
2704 }
2705
2706 static float game_flash_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
2707                                int dir, game_ui *ui)
2708 {
2709     if (!oldstate->completed && newstate->completed &&
2710         !oldstate->solved && !newstate->solved)
2711         return FLASH_TIME;
2712
2713     return 0.0F;
2714 }
2715
2716 static int game_is_solved(game_state *state)
2717 {
2718     return state->completed;
2719 }
2720
2721 static int game_timing_state(game_state *state, game_ui *ui)
2722 {
2723     return TRUE;
2724 }
2725
2726 static void game_print_size(game_params *params, float *x, float *y)
2727 {
2728     int pw, ph;
2729
2730     /* 10mm squares by default. */
2731     game_compute_size(params, 1000, &pw, &ph);
2732     *x = pw / 100.0F;
2733     *y = ph / 100.0F;
2734 }
2735
2736 static void game_print(drawing *dr, game_state *state, int ts)
2737 {
2738     int ink = print_mono_colour(dr, 0);
2739     int paper = print_mono_colour(dr, 1);
2740     int x, y, cx, cy, i, nl;
2741     int loff;
2742     grid_type grid;
2743
2744     /* Ick: fake up `ds->tilesize' for macro expansion purposes */
2745     game_drawstate ads, *ds = &ads;
2746     ads.tilesize = ts;
2747
2748     /* I don't think this wants a border. */
2749
2750     /* Bridges */
2751     loff = ts / (8 * sqrt((state->params.maxb - 1)));
2752     print_line_width(dr, ts / 12);
2753     for (x = 0; x < state->w; x++) {
2754         for (y = 0; y < state->h; y++) {
2755             cx = COORD(x); cy = COORD(y);
2756             grid = GRID(state,x,y);
2757             nl = INDEX(state,lines,x,y);
2758
2759             if (grid & G_ISLAND) continue;
2760             if (grid & G_LINEV) {
2761                 for (i = 0; i < nl; i++)
2762                     draw_line(dr, cx+ts/2+(2*i-nl+1)*loff, cy,
2763                               cx+ts/2+(2*i-nl+1)*loff, cy+ts, ink);
2764             }
2765             if (grid & G_LINEH) {
2766                 for (i = 0; i < nl; i++)
2767                     draw_line(dr, cx, cy+ts/2+(2*i-nl+1)*loff,
2768                               cx+ts, cy+ts/2+(2*i-nl+1)*loff, ink);
2769             }
2770         }
2771     }
2772
2773     /* Islands */
2774     for (i = 0; i < state->n_islands; i++) {
2775         char str[32];
2776         struct island *is = &state->islands[i];
2777         grid = GRID(state, is->x, is->y);
2778         cx = COORD(is->x) + ts/2;
2779         cy = COORD(is->y) + ts/2;
2780
2781         draw_circle(dr, cx, cy, ISLAND_RADIUS, paper, ink);
2782
2783         sprintf(str, "%d", is->count);
2784         draw_text(dr, cx, cy, FONT_VARIABLE, ISLAND_NUMSIZE(is),
2785                   ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HCENTRE, ink, str);
2786     }
2787 }
2788
2789 #ifdef COMBINED
2790 #define thegame bridges
2791 #endif
2792
2793 const struct game thegame = {
2794     "Bridges", "games.bridges", "bridges",
2795     default_params,
2796     game_fetch_preset,
2797     decode_params,
2798     encode_params,
2799     free_params,
2800     dup_params,
2801     TRUE, game_configure, custom_params,
2802     validate_params,
2803     new_game_desc,
2804     validate_desc,
2805     new_game,
2806     dup_game,
2807     free_game,
2808     TRUE, solve_game,
2809     TRUE, game_can_format_as_text_now, game_text_format,
2810     new_ui,
2811     free_ui,
2812     encode_ui,
2813     decode_ui,
2814     game_changed_state,
2815     interpret_move,
2816     execute_move,
2817     PREFERRED_TILE_SIZE, game_compute_size, game_set_size,
2818     game_colours,
2819     game_new_drawstate,
2820     game_free_drawstate,
2821     game_redraw,
2822     game_anim_length,
2823     game_flash_length,
2824     game_is_solved,
2825     TRUE, FALSE, game_print_size, game_print,
2826     FALSE,                             /* wants_statusbar */
2827     FALSE, game_timing_state,
2828     REQUIRE_RBUTTON,                   /* flags */
2829 };
2830
2831 /* vim: set shiftwidth=4 tabstop=8: */