chiark / gitweb /
Forbid undo of new-game if it would change the params.
[sgt-puzzles.git] / bridges.c
1 /*
2  * bridges.c: Implementation of the Nikoli game 'Bridges'.
3  *
4  * Things still to do:
5  *
6  *  - The solver's algorithmic design is not really ideal. It makes
7  *    use of the same data representation as gameplay uses, which
8  *    often looks like a tempting reuse of code but isn't always a
9  *    good idea. In this case, it's unpleasant that each edge of the
10  *    graph ends up represented as multiple squares on a grid, with
11  *    flags indicating when edges and non-edges cross; that's useful
12  *    when the result can be directly translated into positions of
13  *    graphics on the display, but in purely internal work it makes
14  *    even simple manipulations during solving more painful than they
15  *    should be, and complex ones have no choice but to modify the
16  *    data structures temporarily, test things, and put them back. I
17  *    envisage a complete solver rewrite along the following lines:
18  *     + We have a collection of vertices (islands) and edges
19  *       (potential bridge locations, i.e. pairs of horizontal or
20  *       vertical islands with no other island in between).
21  *     + Each edge has an associated list of edges that cross it, and
22  *       hence with which it is mutually exclusive.
23  *     + For each edge, we track the min and max number of bridges we
24  *       currently think possible.
25  *     + For each vertex, we track the number of _liberties_ it has,
26  *       i.e. its clue number minus the min bridge count for each edge
27  *       out of it.
28  *     + We also maintain a dsf that identifies sets of vertices which
29  *       are connected components of the puzzle so far, and for each
30  *       equivalence class we track the total number of liberties for
31  *       that component. (The dsf mechanism will also already track
32  *       the size of each component, i.e. number of islands.)
33  *     + So incrementing the min for an edge requires processing along
34  *       the lines of:
35  *        - set the max for all edges crossing that one to zero
36  *        - decrement the liberty count for the vertex at each end,
37  *          and also for each vertex's equivalence class (NB they may
38  *          be the same class)
39  *        - unify the two equivalence classes if they're not already,
40  *          and if so, set the liberty count for the new class to be
41  *          the sum of the previous two.
42  *     + Decrementing the max is much easier, however.
43  *     + With this data structure the really fiddly stuff in stage3()
44  *       becomes more or less trivial, because it's now a quick job to
45  *       find out whether an island would form an isolated subgraph if
46  *       connected to a given subset of its neighbours:
47  *        - identify the connected components containing the test
48  *          vertex and its putative new neighbours (but be careful not
49  *          to count a component more than once if two or more of the
50  *          vertices involved are already in the same one)
51  *        - find the sum of those components' liberty counts, and also
52  *          the total number of islands involved
53  *        - if the total liberty count of the connected components is
54  *          exactly equal to twice the number of edges we'd be adding
55  *          (of course each edge destroys two liberties, one at each
56  *          end) then these components would become a subgraph with
57  *          zero liberties if connected together.
58  *        - therefore, if that subgraph also contains fewer than the
59  *          total number of islands, it's disallowed.
60  *        - As mentioned in stage3(), once we've identified such a
61  *          disallowed pattern, we have two choices for what to do
62  *          with it: if the candidate set of neighbours has size 1 we
63  *          can reduce the max for the edge to that one neighbour,
64  *          whereas if its complement has size 1 we can increase the
65  *          min for the edge to the _omitted_ neighbour.
66  *
67  *  - write a recursive solver?
68  */
69
70 #include <stdio.h>
71 #include <stdlib.h>
72 #include <string.h>
73 #include <assert.h>
74 #include <ctype.h>
75 #include <math.h>
76
77 #include "puzzles.h"
78
79 /* Turn this on for hints about which lines are considered possibilities. */
80 #undef DRAW_GRID
81
82 /* --- structures for params, state, etc. --- */
83
84 #define MAX_BRIDGES     4
85
86 #define PREFERRED_TILE_SIZE 24
87 #define TILE_SIZE       (ds->tilesize)
88 #define BORDER          (TILE_SIZE / 2)
89
90 #define COORD(x)  ( (x) * TILE_SIZE + BORDER )
91 #define FROMCOORD(x)  ( ((x) - BORDER + TILE_SIZE) / TILE_SIZE - 1 )
92
93 #define FLASH_TIME 0.50F
94
95 enum {
96     COL_BACKGROUND,
97     COL_FOREGROUND,
98     COL_HIGHLIGHT, COL_LOWLIGHT,
99     COL_SELECTED, COL_MARK,
100     COL_HINT, COL_GRID,
101     COL_WARNING,
102     COL_CURSOR,
103     NCOLOURS
104 };
105
106 struct game_params {
107     int w, h, maxb;
108     int islands, expansion;     /* %age of island squares, %age chance of expansion */
109     int allowloops, difficulty;
110 };
111
112 /* general flags used by all structs */
113 #define G_ISLAND        0x0001
114 #define G_LINEV         0x0002     /* contains a vert. line */
115 #define G_LINEH         0x0004     /* contains a horiz. line (mutex with LINEV) */
116 #define G_LINE          (G_LINEV|G_LINEH)
117 #define G_MARKV         0x0008
118 #define G_MARKH         0x0010
119 #define G_MARK          (G_MARKV|G_MARKH)
120 #define G_NOLINEV       0x0020
121 #define G_NOLINEH       0x0040
122 #define G_NOLINE        (G_NOLINEV|G_NOLINEH)
123
124 /* flags used by the error checker */
125 #define G_WARN          0x0080
126
127 /* flags used by the solver etc. */
128 #define G_SWEEP         0x1000
129
130 #define G_FLAGSH        (G_LINEH|G_MARKH|G_NOLINEH)
131 #define G_FLAGSV        (G_LINEV|G_MARKV|G_NOLINEV)
132
133 typedef unsigned int grid_type; /* change me later if we invent > 16 bits of flags. */
134
135 struct solver_state {
136     int *dsf, *comptspaces;
137     int *tmpdsf, *tmpcompspaces;
138     int refcount;
139 };
140
141 /* state->gridi is an optimisation; it stores the pointer to the island
142  * structs indexed by (x,y). It's not strictly necessary (we could use
143  * find234 instead), but Purify showed that board generation (mostly the solver)
144  * was spending 60% of its time in find234. */
145
146 struct surrounds { /* cloned from lightup.c */
147     struct { int x, y, dx, dy, off; } points[4];
148     int npoints, nislands;
149 };
150
151 struct island {
152   game_state *state;
153   int x, y, count;
154   struct surrounds adj;
155 };
156
157 struct game_state {
158     int w, h, completed, solved, allowloops, maxb;
159     grid_type *grid;
160     struct island *islands;
161     int n_islands, n_islands_alloc;
162     game_params params; /* used by the aux solver. */
163 #define N_WH_ARRAYS 5
164     char *wha, *possv, *possh, *lines, *maxv, *maxh;
165     struct island **gridi;
166     struct solver_state *solver; /* refcounted */
167 };
168
169 #define GRIDSZ(s) ((s)->w * (s)->h * sizeof(grid_type))
170
171 #define INGRID(s,x,y) ((x) >= 0 && (x) < (s)->w && (y) >= 0 && (y) < (s)->h)
172
173 #define DINDEX(x,y) ((y)*state->w + (x))
174
175 #define INDEX(s,g,x,y) ((s)->g[(y)*((s)->w) + (x)])
176 #define IDX(s,g,i) ((s)->g[(i)])
177 #define GRID(s,x,y) INDEX(s,grid,x,y)
178 #define POSSIBLES(s,dx,x,y) ((dx) ? (INDEX(s,possh,x,y)) : (INDEX(s,possv,x,y)))
179 #define MAXIMUM(s,dx,x,y) ((dx) ? (INDEX(s,maxh,x,y)) : (INDEX(s,maxv,x,y)))
180
181 #define GRIDCOUNT(s,x,y,f) ((GRID(s,x,y) & (f)) ? (INDEX(s,lines,x,y)) : 0)
182
183 #define WITHIN2(x,min,max) (((x) < (min)) ? 0 : (((x) > (max)) ? 0 : 1))
184 #define WITHIN(x,min,max) ((min) > (max) ? \
185                            WITHIN2(x,max,min) : WITHIN2(x,min,max))
186
187 /* --- island struct and tree support functions --- */
188
189 #define ISLAND_ORTH(is,j,f,df) \
190     (is->f + (is->adj.points[(j)].off*is->adj.points[(j)].df))
191
192 #define ISLAND_ORTHX(is,j) ISLAND_ORTH(is,j,x,dx)
193 #define ISLAND_ORTHY(is,j) ISLAND_ORTH(is,j,y,dy)
194
195 static void fixup_islands_for_realloc(game_state *state)
196 {
197     int i;
198
199     for (i = 0; i < state->w*state->h; i++) state->gridi[i] = NULL;
200     for (i = 0; i < state->n_islands; i++) {
201         struct island *is = &state->islands[i];
202         is->state = state;
203         INDEX(state, gridi, is->x, is->y) = is;
204     }
205 }
206
207 static int game_can_format_as_text_now(const game_params *params)
208 {
209     return TRUE;
210 }
211
212 static char *game_text_format(const game_state *state)
213 {
214     int x, y, len, nl;
215     char *ret, *p;
216     struct island *is;
217     grid_type grid;
218
219     len = (state->h) * (state->w+1) + 1;
220     ret = snewn(len, char);
221     p = ret;
222
223     for (y = 0; y < state->h; y++) {
224         for (x = 0; x < state->w; x++) {
225             grid = GRID(state,x,y);
226             nl = INDEX(state,lines,x,y);
227             is = INDEX(state, gridi, x, y);
228             if (is) {
229                 *p++ = '0' + is->count;
230             } else if (grid & G_LINEV) {
231                 *p++ = (nl > 1) ? '"' : (nl == 1) ? '|' : '!'; /* gaah, want a double-bar. */
232             } else if (grid & G_LINEH) {
233                 *p++ = (nl > 1) ? '=' : (nl == 1) ? '-' : '~';
234             } else {
235                 *p++ = '.';
236             }
237         }
238         *p++ = '\n';
239     }
240     *p++ = '\0';
241
242     assert(p - ret == len);
243     return ret;
244 }
245
246 static void debug_state(game_state *state)
247 {
248     char *textversion = game_text_format(state);
249     debug(("%s", textversion));
250     sfree(textversion);
251 }
252
253 /*static void debug_possibles(game_state *state)
254 {
255     int x, y;
256     debug(("possh followed by possv\n"));
257     for (y = 0; y < state->h; y++) {
258         for (x = 0; x < state->w; x++) {
259             debug(("%d", POSSIBLES(state, 1, x, y)));
260         }
261         debug((" "));
262         for (x = 0; x < state->w; x++) {
263             debug(("%d", POSSIBLES(state, 0, x, y)));
264         }
265         debug(("\n"));
266     }
267     debug(("\n"));
268         for (y = 0; y < state->h; y++) {
269         for (x = 0; x < state->w; x++) {
270             debug(("%d", MAXIMUM(state, 1, x, y)));
271         }
272         debug((" "));
273         for (x = 0; x < state->w; x++) {
274             debug(("%d", MAXIMUM(state, 0, x, y)));
275         }
276         debug(("\n"));
277     }
278     debug(("\n"));
279 }*/
280
281 static void island_set_surrounds(struct island *is)
282 {
283     assert(INGRID(is->state,is->x,is->y));
284     is->adj.npoints = is->adj.nislands = 0;
285 #define ADDPOINT(cond,ddx,ddy) do {\
286     if (cond) { \
287         is->adj.points[is->adj.npoints].x = is->x+(ddx); \
288         is->adj.points[is->adj.npoints].y = is->y+(ddy); \
289         is->adj.points[is->adj.npoints].dx = (ddx); \
290         is->adj.points[is->adj.npoints].dy = (ddy); \
291         is->adj.points[is->adj.npoints].off = 0; \
292         is->adj.npoints++; \
293     } } while(0)
294     ADDPOINT(is->x > 0,                -1,  0);
295     ADDPOINT(is->x < (is->state->w-1), +1,  0);
296     ADDPOINT(is->y > 0,                 0, -1);
297     ADDPOINT(is->y < (is->state->h-1),  0, +1);
298 }
299
300 static void island_find_orthogonal(struct island *is)
301 {
302     /* fills in the rest of the 'surrounds' structure, assuming
303      * all other islands are now in place. */
304     int i, x, y, dx, dy, off;
305
306     is->adj.nislands = 0;
307     for (i = 0; i < is->adj.npoints; i++) {
308         dx = is->adj.points[i].dx;
309         dy = is->adj.points[i].dy;
310         x = is->x + dx;
311         y = is->y + dy;
312         off = 1;
313         is->adj.points[i].off = 0;
314         while (INGRID(is->state, x, y)) {
315             if (GRID(is->state, x, y) & G_ISLAND) {
316                 is->adj.points[i].off = off;
317                 is->adj.nislands++;
318                 /*debug(("island (%d,%d) has orth is. %d*(%d,%d) away at (%d,%d).\n",
319                        is->x, is->y, off, dx, dy,
320                        ISLAND_ORTHX(is,i), ISLAND_ORTHY(is,i)));*/
321                 goto foundisland;
322             }
323             off++; x += dx; y += dy;
324         }
325 foundisland:
326         ;
327     }
328 }
329
330 static int island_hasbridge(struct island *is, int direction)
331 {
332     int x = is->adj.points[direction].x;
333     int y = is->adj.points[direction].y;
334     grid_type gline = is->adj.points[direction].dx ? G_LINEH : G_LINEV;
335
336     if (GRID(is->state, x, y) & gline) return 1;
337     return 0;
338 }
339
340 static struct island *island_find_connection(struct island *is, int adjpt)
341 {
342     struct island *is_r;
343
344     assert(adjpt < is->adj.npoints);
345     if (!is->adj.points[adjpt].off) return NULL;
346     if (!island_hasbridge(is, adjpt)) return NULL;
347
348     is_r = INDEX(is->state, gridi,
349                  ISLAND_ORTHX(is, adjpt), ISLAND_ORTHY(is, adjpt));
350     assert(is_r);
351
352     return is_r;
353 }
354
355 static struct island *island_add(game_state *state, int x, int y, int count)
356 {
357     struct island *is;
358     int realloced = 0;
359
360     assert(!(GRID(state,x,y) & G_ISLAND));
361     GRID(state,x,y) |= G_ISLAND;
362
363     state->n_islands++;
364     if (state->n_islands > state->n_islands_alloc) {
365         state->n_islands_alloc = state->n_islands * 2;
366         state->islands =
367             sresize(state->islands, state->n_islands_alloc, struct island);
368         realloced = 1;
369     }
370     is = &state->islands[state->n_islands-1];
371
372     memset(is, 0, sizeof(struct island));
373     is->state = state;
374     is->x = x;
375     is->y = y;
376     is->count = count;
377     island_set_surrounds(is);
378
379     if (realloced)
380         fixup_islands_for_realloc(state);
381     else
382         INDEX(state, gridi, x, y) = is;
383
384     return is;
385 }
386
387
388 /* n = -1 means 'flip NOLINE flags [and set line to 0].' */
389 static void island_join(struct island *i1, struct island *i2, int n, int is_max)
390 {
391     game_state *state = i1->state;
392     int s, e, x, y;
393
394     assert(i1->state == i2->state);
395     assert(n >= -1 && n <= i1->state->maxb);
396
397     if (i1->x == i2->x) {
398         x = i1->x;
399         if (i1->y < i2->y) {
400             s = i1->y+1; e = i2->y-1;
401         } else {
402             s = i2->y+1; e = i1->y-1;
403         }
404         for (y = s; y <= e; y++) {
405             if (is_max) {
406                 INDEX(state,maxv,x,y) = n;
407             } else {
408                 if (n < 0) {
409                     GRID(state,x,y) ^= G_NOLINEV;
410                 } else if (n == 0) {
411                     GRID(state,x,y) &= ~G_LINEV;
412                 } else {
413                     GRID(state,x,y) |= G_LINEV;
414                     INDEX(state,lines,x,y) = n;
415                 }
416             }
417         }
418     } else if (i1->y == i2->y) {
419         y = i1->y;
420         if (i1->x < i2->x) {
421             s = i1->x+1; e = i2->x-1;
422         } else {
423             s = i2->x+1; e = i1->x-1;
424         }
425         for (x = s; x <= e; x++) {
426             if (is_max) {
427                 INDEX(state,maxh,x,y) = n;
428             } else {
429                 if (n < 0) {
430                     GRID(state,x,y) ^= G_NOLINEH;
431                 } else if (n == 0) {
432                     GRID(state,x,y) &= ~G_LINEH;
433                 } else {
434                     GRID(state,x,y) |= G_LINEH;
435                     INDEX(state,lines,x,y) = n;
436                 }
437             }
438         }
439     } else {
440         assert(!"island_join: islands not orthogonal.");
441     }
442 }
443
444 /* Counts the number of bridges currently attached to the island. */
445 static int island_countbridges(struct island *is)
446 {
447     int i, c = 0;
448
449     for (i = 0; i < is->adj.npoints; i++) {
450         c += GRIDCOUNT(is->state,
451                        is->adj.points[i].x, is->adj.points[i].y,
452                        is->adj.points[i].dx ? G_LINEH : G_LINEV);
453     }
454     /*debug(("island count for (%d,%d) is %d.\n", is->x, is->y, c));*/
455     return c;
456 }
457
458 static int island_adjspace(struct island *is, int marks, int missing,
459                            int direction)
460 {
461     int x, y, poss, curr, dx;
462     grid_type gline, mline;
463
464     x = is->adj.points[direction].x;
465     y = is->adj.points[direction].y;
466     dx = is->adj.points[direction].dx;
467     gline = dx ? G_LINEH : G_LINEV;
468
469     if (marks) {
470         mline = dx ? G_MARKH : G_MARKV;
471         if (GRID(is->state,x,y) & mline) return 0;
472     }
473     poss = POSSIBLES(is->state, dx, x, y);
474     poss = min(poss, missing);
475
476     curr = GRIDCOUNT(is->state, x, y, gline);
477     poss = min(poss, MAXIMUM(is->state, dx, x, y) - curr);
478
479     return poss;
480 }
481
482 /* Counts the number of bridge spaces left around the island;
483  * expects the possibles to be up-to-date. */
484 static int island_countspaces(struct island *is, int marks)
485 {
486     int i, c = 0, missing;
487
488     missing = is->count - island_countbridges(is);
489     if (missing < 0) return 0;
490
491     for (i = 0; i < is->adj.npoints; i++) {
492         c += island_adjspace(is, marks, missing, i);
493     }
494     return c;
495 }
496
497 static int island_isadj(struct island *is, int direction)
498 {
499     int x, y;
500     grid_type gline, mline;
501
502     x = is->adj.points[direction].x;
503     y = is->adj.points[direction].y;
504
505     mline = is->adj.points[direction].dx ? G_MARKH : G_MARKV;
506     gline = is->adj.points[direction].dx ? G_LINEH : G_LINEV;
507     if (GRID(is->state, x, y) & mline) {
508         /* If we're marked (i.e. the thing to attach to is complete)
509          * only count an adjacency if we're already attached. */
510         return GRIDCOUNT(is->state, x, y, gline);
511     } else {
512         /* If we're unmarked, count possible adjacency iff it's
513          * flagged as POSSIBLE. */
514         return POSSIBLES(is->state, is->adj.points[direction].dx, x, y);
515     }
516     return 0;
517 }
518
519 /* Counts the no. of possible adjacent islands (including islands
520  * we're already connected to). */
521 static int island_countadj(struct island *is)
522 {
523     int i, nadj = 0;
524
525     for (i = 0; i < is->adj.npoints; i++) {
526         if (island_isadj(is, i)) nadj++;
527     }
528     return nadj;
529 }
530
531 static void island_togglemark(struct island *is)
532 {
533     int i, j, x, y, o;
534     struct island *is_loop;
535
536     /* mark the island... */
537     GRID(is->state, is->x, is->y) ^= G_MARK;
538
539     /* ...remove all marks on non-island squares... */
540     for (x = 0; x < is->state->w; x++) {
541         for (y = 0; y < is->state->h; y++) {
542             if (!(GRID(is->state, x, y) & G_ISLAND))
543                 GRID(is->state, x, y) &= ~G_MARK;
544         }
545     }
546
547     /* ...and add marks to squares around marked islands. */
548     for (i = 0; i < is->state->n_islands; i++) {
549         is_loop = &is->state->islands[i];
550         if (!(GRID(is_loop->state, is_loop->x, is_loop->y) & G_MARK))
551             continue;
552
553         for (j = 0; j < is_loop->adj.npoints; j++) {
554             /* if this direction takes us to another island, mark all
555              * squares between the two islands. */
556             if (!is_loop->adj.points[j].off) continue;
557             assert(is_loop->adj.points[j].off > 1);
558             for (o = 1; o < is_loop->adj.points[j].off; o++) {
559                 GRID(is_loop->state,
560                      is_loop->x + is_loop->adj.points[j].dx*o,
561                      is_loop->y + is_loop->adj.points[j].dy*o) |=
562                     is_loop->adj.points[j].dy ? G_MARKV : G_MARKH;
563             }
564         }
565     }
566 }
567
568 static int island_impossible(struct island *is, int strict)
569 {
570     int curr = island_countbridges(is), nspc = is->count - curr, nsurrspc;
571     int i, poss;
572     struct island *is_orth;
573
574     if (nspc < 0) {
575         debug(("island at (%d,%d) impossible because full.\n", is->x, is->y));
576         return 1;        /* too many bridges */
577     } else if ((curr + island_countspaces(is, 0)) < is->count) {
578         debug(("island at (%d,%d) impossible because not enough spaces.\n", is->x, is->y));
579         return 1;        /* impossible to create enough bridges */
580     } else if (strict && curr < is->count) {
581         debug(("island at (%d,%d) impossible because locked.\n", is->x, is->y));
582         return 1;        /* not enough bridges and island is locked */
583     }
584
585     /* Count spaces in surrounding islands. */
586     nsurrspc = 0;
587     for (i = 0; i < is->adj.npoints; i++) {
588         int ifree, dx = is->adj.points[i].dx;
589
590         if (!is->adj.points[i].off) continue;
591         poss = POSSIBLES(is->state, dx,
592                          is->adj.points[i].x, is->adj.points[i].y);
593         if (poss == 0) continue;
594         is_orth = INDEX(is->state, gridi,
595                         ISLAND_ORTHX(is,i), ISLAND_ORTHY(is,i));
596         assert(is_orth);
597
598         ifree = is_orth->count - island_countbridges(is_orth);
599         if (ifree > 0) {
600             /*
601              * ifree is the number of bridges unfilled in the other
602              * island, which is clearly an upper bound on the number
603              * of extra bridges this island may run to it.
604              *
605              * Another upper bound is the number of bridges unfilled
606              * on the specific line between here and there. We must
607              * take the minimum of both.
608              */
609             int bmax = MAXIMUM(is->state, dx,
610                                is->adj.points[i].x, is->adj.points[i].y);
611             int bcurr = GRIDCOUNT(is->state,
612                                   is->adj.points[i].x, is->adj.points[i].y,
613                                   dx ? G_LINEH : G_LINEV);
614             assert(bcurr <= bmax);
615             nsurrspc += min(ifree, bmax - bcurr);
616         }
617     }
618     if (nsurrspc < nspc) {
619         debug(("island at (%d,%d) impossible: surr. islands %d spc, need %d.\n",
620                is->x, is->y, nsurrspc, nspc));
621         return 1;       /* not enough spaces around surrounding islands to fill this one. */
622     }
623
624     return 0;
625 }
626
627 /* --- Game parameter functions --- */
628
629 #define DEFAULT_PRESET 0
630
631 const struct game_params bridges_presets[] = {
632   { 7, 7, 2, 30, 10, 1, 0 },
633   { 7, 7, 2, 30, 10, 1, 1 },
634   { 7, 7, 2, 30, 10, 1, 2 },
635   { 10, 10, 2, 30, 10, 1, 0 },
636   { 10, 10, 2, 30, 10, 1, 1 },
637   { 10, 10, 2, 30, 10, 1, 2 },
638   { 15, 15, 2, 30, 10, 1, 0 },
639   { 15, 15, 2, 30, 10, 1, 1 },
640   { 15, 15, 2, 30, 10, 1, 2 },
641 };
642
643 static game_params *default_params(void)
644 {
645     game_params *ret = snew(game_params);
646     *ret = bridges_presets[DEFAULT_PRESET];
647
648     return ret;
649 }
650
651 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
652 {
653     game_params *ret;
654     char buf[80];
655
656     if (i < 0 || i >= lenof(bridges_presets))
657         return FALSE;
658
659     ret = default_params();
660     *ret = bridges_presets[i];
661     *params = ret;
662
663     sprintf(buf, "%dx%d %s", ret->w, ret->h,
664             ret->difficulty == 0 ? "easy" :
665             ret->difficulty == 1 ? "medium" : "hard");
666     *name = dupstr(buf);
667
668     return TRUE;
669 }
670
671 static void free_params(game_params *params)
672 {
673     sfree(params);
674 }
675
676 static game_params *dup_params(const game_params *params)
677 {
678     game_params *ret = snew(game_params);
679     *ret = *params;                    /* structure copy */
680     return ret;
681 }
682
683 #define EATNUM(x) do { \
684     (x) = atoi(string); \
685     while (*string && isdigit((unsigned char)*string)) string++; \
686 } while(0)
687
688 static void decode_params(game_params *params, char const *string)
689 {
690     EATNUM(params->w);
691     params->h = params->w;
692     if (*string == 'x') {
693         string++;
694         EATNUM(params->h);
695     }
696     if (*string == 'i') {
697         string++;
698         EATNUM(params->islands);
699     }
700     if (*string == 'e') {
701         string++;
702         EATNUM(params->expansion);
703     }
704     if (*string == 'm') {
705         string++;
706         EATNUM(params->maxb);
707     }
708     params->allowloops = 1;
709     if (*string == 'L') {
710         string++;
711         params->allowloops = 0;
712     }
713     if (*string == 'd') {
714         string++;
715         EATNUM(params->difficulty);
716     }
717 }
718
719 static char *encode_params(const game_params *params, int full)
720 {
721     char buf[80];
722
723     if (full) {
724         sprintf(buf, "%dx%di%de%dm%d%sd%d",
725                 params->w, params->h, params->islands, params->expansion,
726                 params->maxb, params->allowloops ? "" : "L",
727                 params->difficulty);
728     } else {
729         sprintf(buf, "%dx%dm%d%s", params->w, params->h,
730                 params->maxb, params->allowloops ? "" : "L");
731     }
732     return dupstr(buf);
733 }
734
735 static config_item *game_configure(const game_params *params)
736 {
737     config_item *ret;
738     char buf[80];
739
740     ret = snewn(8, config_item);
741
742     ret[0].name = "Width";
743     ret[0].type = C_STRING;
744     sprintf(buf, "%d", params->w);
745     ret[0].sval = dupstr(buf);
746     ret[0].ival = 0;
747
748     ret[1].name = "Height";
749     ret[1].type = C_STRING;
750     sprintf(buf, "%d", params->h);
751     ret[1].sval = dupstr(buf);
752     ret[1].ival = 0;
753
754     ret[2].name = "Difficulty";
755     ret[2].type = C_CHOICES;
756     ret[2].sval = ":Easy:Medium:Hard";
757     ret[2].ival = params->difficulty;
758
759     ret[3].name = "Allow loops";
760     ret[3].type = C_BOOLEAN;
761     ret[3].sval = NULL;
762     ret[3].ival = params->allowloops;
763
764     ret[4].name = "Max. bridges per direction";
765     ret[4].type = C_CHOICES;
766     ret[4].sval = ":1:2:3:4"; /* keep up-to-date with MAX_BRIDGES */
767     ret[4].ival = params->maxb - 1;
768
769     ret[5].name = "%age of island squares";
770     ret[5].type = C_CHOICES;
771     ret[5].sval = ":5%:10%:15%:20%:25%:30%";
772     ret[5].ival = (params->islands / 5)-1;
773
774     ret[6].name = "Expansion factor (%age)";
775     ret[6].type = C_CHOICES;
776     ret[6].sval = ":0%:10%:20%:30%:40%:50%:60%:70%:80%:90%:100%";
777     ret[6].ival = params->expansion / 10;
778
779     ret[7].name = NULL;
780     ret[7].type = C_END;
781     ret[7].sval = NULL;
782     ret[7].ival = 0;
783
784     return ret;
785 }
786
787 static game_params *custom_params(const config_item *cfg)
788 {
789     game_params *ret = snew(game_params);
790
791     ret->w          = atoi(cfg[0].sval);
792     ret->h          = atoi(cfg[1].sval);
793     ret->difficulty = cfg[2].ival;
794     ret->allowloops = cfg[3].ival;
795     ret->maxb       = cfg[4].ival + 1;
796     ret->islands    = (cfg[5].ival + 1) * 5;
797     ret->expansion  = cfg[6].ival * 10;
798
799     return ret;
800 }
801
802 static char *validate_params(const game_params *params, int full)
803 {
804     if (params->w < 3 || params->h < 3)
805         return "Width and height must be at least 3";
806     if (params->maxb < 1 || params->maxb > MAX_BRIDGES)
807         return "Too many bridges.";
808     if (full) {
809         if (params->islands <= 0 || params->islands > 30)
810             return "%age of island squares must be between 1% and 30%";
811         if (params->expansion < 0 || params->expansion > 100)
812             return "Expansion factor must be between 0 and 100";
813     }
814     return NULL;
815 }
816
817 /* --- Game encoding and differences --- */
818
819 static char *encode_game(game_state *state)
820 {
821     char *ret, *p;
822     int wh = state->w*state->h, run, x, y;
823     struct island *is;
824
825     ret = snewn(wh + 1, char);
826     p = ret;
827     run = 0;
828     for (y = 0; y < state->h; y++) {
829         for (x = 0; x < state->w; x++) {
830             is = INDEX(state, gridi, x, y);
831             if (is) {
832                 if (run) {
833                     *p++ = ('a'-1) + run;
834                     run = 0;
835                 }
836                 if (is->count < 10)
837                     *p++ = '0' + is->count;
838                 else
839                     *p++ = 'A' + (is->count - 10);
840             } else {
841                 if (run == 26) {
842                     *p++ = ('a'-1) + run;
843                     run = 0;
844                 }
845                 run++;
846             }
847         }
848     }
849     if (run) {
850         *p++ = ('a'-1) + run;
851         run = 0;
852     }
853     *p = '\0';
854     assert(p - ret <= wh);
855
856     return ret;
857 }
858
859 static char *game_state_diff(const game_state *src, const game_state *dest)
860 {
861     int movesize = 256, movelen = 0;
862     char *move = snewn(movesize, char), buf[80];
863     int i, d, x, y, len;
864     grid_type gline, nline;
865     struct island *is_s, *is_d, *is_orth;
866
867 #define APPEND do {                                     \
868     if (movelen + len >= movesize) {                    \
869         movesize = movelen + len + 256;                 \
870         move = sresize(move, movesize, char);           \
871     }                                                   \
872     strcpy(move + movelen, buf);                        \
873     movelen += len;                                     \
874 } while(0)
875
876     move[movelen++] = 'S';
877     move[movelen] = '\0';
878
879     assert(src->n_islands == dest->n_islands);
880
881     for (i = 0; i < src->n_islands; i++) {
882         is_s = &src->islands[i];
883         is_d = &dest->islands[i];
884         assert(is_s->x == is_d->x);
885         assert(is_s->y == is_d->y);
886         assert(is_s->adj.npoints == is_d->adj.npoints); /* more paranoia */
887
888         for (d = 0; d < is_s->adj.npoints; d++) {
889             if (is_s->adj.points[d].dx == -1 ||
890                 is_s->adj.points[d].dy == -1) continue;
891
892             x = is_s->adj.points[d].x;
893             y = is_s->adj.points[d].y;
894             gline = is_s->adj.points[d].dx ? G_LINEH : G_LINEV;
895             nline = is_s->adj.points[d].dx ? G_NOLINEH : G_NOLINEV;
896             is_orth = INDEX(dest, gridi,
897                             ISLAND_ORTHX(is_d, d), ISLAND_ORTHY(is_d, d));
898
899             if (GRIDCOUNT(src, x, y, gline) != GRIDCOUNT(dest, x, y, gline)) {
900                 assert(is_orth);
901                 len = sprintf(buf, ";L%d,%d,%d,%d,%d",
902                               is_s->x, is_s->y, is_orth->x, is_orth->y,
903                               GRIDCOUNT(dest, x, y, gline));
904                 APPEND;
905             }
906             if ((GRID(src,x,y) & nline) != (GRID(dest, x, y) & nline)) {
907                 assert(is_orth);
908                 len = sprintf(buf, ";N%d,%d,%d,%d",
909                               is_s->x, is_s->y, is_orth->x, is_orth->y);
910                 APPEND;
911             }
912         }
913         if ((GRID(src, is_s->x, is_s->y) & G_MARK) !=
914             (GRID(dest, is_d->x, is_d->y) & G_MARK)) {
915             len = sprintf(buf, ";M%d,%d", is_s->x, is_s->y);
916             APPEND;
917         }
918     }
919     return move;
920 }
921
922 /* --- Game setup and solving utilities --- */
923
924 /* This function is optimised; a Quantify showed that lots of grid-generation time
925  * (>50%) was spent in here. Hence the IDX() stuff. */
926
927 static void map_update_possibles(game_state *state)
928 {
929     int x, y, s, e, bl, i, np, maxb, w = state->w, idx;
930     struct island *is_s = NULL, *is_f = NULL;
931
932     /* Run down vertical stripes [un]setting possv... */
933     for (x = 0; x < state->w; x++) {
934         idx = x;
935         s = e = -1;
936         bl = 0;
937         maxb = state->params.maxb;     /* placate optimiser */
938         /* Unset possible flags until we find an island. */
939         for (y = 0; y < state->h; y++) {
940             is_s = IDX(state, gridi, idx);
941             if (is_s) {
942                 maxb = is_s->count;
943                 break;
944             }
945
946             IDX(state, possv, idx) = 0;
947             idx += w;
948         }
949         for (; y < state->h; y++) {
950             maxb = min(maxb, IDX(state, maxv, idx));
951             is_f = IDX(state, gridi, idx);
952             if (is_f) {
953                 assert(is_s);
954                 np = min(maxb, is_f->count);
955
956                 if (s != -1) {
957                     for (i = s; i <= e; i++) {
958                         INDEX(state, possv, x, i) = bl ? 0 : np;
959                     }
960                 }
961                 s = y+1;
962                 bl = 0;
963                 is_s = is_f;
964                 maxb = is_s->count;
965             } else {
966                 e = y;
967                 if (IDX(state,grid,idx) & (G_LINEH|G_NOLINEV)) bl = 1;
968             }
969             idx += w;
970         }
971         if (s != -1) {
972             for (i = s; i <= e; i++)
973                 INDEX(state, possv, x, i) = 0;
974         }
975     }
976
977     /* ...and now do horizontal stripes [un]setting possh. */
978     /* can we lose this clone'n'hack? */
979     for (y = 0; y < state->h; y++) {
980         idx = y*w;
981         s = e = -1;
982         bl = 0;
983         maxb = state->params.maxb;     /* placate optimiser */
984         for (x = 0; x < state->w; x++) {
985             is_s = IDX(state, gridi, idx);
986             if (is_s) {
987                 maxb = is_s->count;
988                 break;
989             }
990
991             IDX(state, possh, idx) = 0;
992             idx += 1;
993         }
994         for (; x < state->w; x++) {
995             maxb = min(maxb, IDX(state, maxh, idx));
996             is_f = IDX(state, gridi, idx);
997             if (is_f) {
998                 assert(is_s);
999                 np = min(maxb, is_f->count);
1000
1001                 if (s != -1) {
1002                     for (i = s; i <= e; i++) {
1003                         INDEX(state, possh, i, y) = bl ? 0 : np;
1004                     }
1005                 }
1006                 s = x+1;
1007                 bl = 0;
1008                 is_s = is_f;
1009                 maxb = is_s->count;
1010             } else {
1011                 e = x;
1012                 if (IDX(state,grid,idx) & (G_LINEV|G_NOLINEH)) bl = 1;
1013             }
1014             idx += 1;
1015         }
1016         if (s != -1) {
1017             for (i = s; i <= e; i++)
1018                 INDEX(state, possh, i, y) = 0;
1019         }
1020     }
1021 }
1022
1023 static void map_count(game_state *state)
1024 {
1025     int i, n, ax, ay;
1026     grid_type flag, grid;
1027     struct island *is;
1028
1029     for (i = 0; i < state->n_islands; i++) {
1030         is = &state->islands[i];
1031         is->count = 0;
1032         for (n = 0; n < is->adj.npoints; n++) {
1033             ax = is->adj.points[n].x;
1034             ay = is->adj.points[n].y;
1035             flag = (ax == is->x) ? G_LINEV : G_LINEH;
1036             grid = GRID(state,ax,ay);
1037             if (grid & flag) {
1038                 is->count += INDEX(state,lines,ax,ay);
1039             }
1040         }
1041     }
1042 }
1043
1044 static void map_find_orthogonal(game_state *state)
1045 {
1046     int i;
1047
1048     for (i = 0; i < state->n_islands; i++) {
1049         island_find_orthogonal(&state->islands[i]);
1050     }
1051 }
1052
1053 struct bridges_neighbour_ctx {
1054     game_state *state;
1055     int i, n, neighbours[4];
1056 };
1057 static int bridges_neighbour(int vertex, void *vctx)
1058 {
1059     struct bridges_neighbour_ctx *ctx = (struct bridges_neighbour_ctx *)vctx;
1060     if (vertex >= 0) {
1061         game_state *state = ctx->state;
1062         int w = state->w, x = vertex % w, y = vertex / w;
1063         grid_type grid = GRID(state, x, y), gline = grid & G_LINE;
1064         struct island *is;
1065         int x1, y1, x2, y2, i;
1066
1067         ctx->i = ctx->n = 0;
1068
1069         is = INDEX(state, gridi, x, y);
1070         if (is) {
1071             for (i = 0; i < is->adj.npoints; i++) {
1072                 gline = is->adj.points[i].dx ? G_LINEH : G_LINEV;
1073                 if (GRID(state, is->adj.points[i].x,
1074                          is->adj.points[i].y) & gline) {
1075                     ctx->neighbours[ctx->n++] =
1076                         (is->adj.points[i].y * w + is->adj.points[i].x);
1077                 }
1078             }
1079         } else if (gline) {
1080             if (gline & G_LINEV) {
1081                 x1 = x2 = x;
1082                 y1 = y-1; y2 = y+1;
1083             } else {
1084                 x1 = x-1; x2 = x+1;
1085                 y1 = y2 = y;
1086             }
1087             /* Non-island squares with edges in should never be
1088              * pointing off the edge of the grid. */
1089             assert(INGRID(state, x1, y1));
1090             assert(INGRID(state, x2, y2));
1091             if (GRID(state, x1, y1) & (gline | G_ISLAND))
1092                 ctx->neighbours[ctx->n++] = y1 * w + x1;
1093             if (GRID(state, x2, y2) & (gline | G_ISLAND))
1094                 ctx->neighbours[ctx->n++] = y2 * w + x2;
1095         }
1096     }
1097
1098     if (ctx->i < ctx->n)
1099         return ctx->neighbours[ctx->i++];
1100     else
1101         return -1;
1102 }
1103
1104 static int map_hasloops(game_state *state, int mark)
1105 {
1106     int x, y;
1107     struct findloopstate *fls;
1108     struct bridges_neighbour_ctx ctx;
1109     int ret;
1110
1111     fls = findloop_new_state(state->w * state->h);
1112     ctx.state = state;
1113     ret = findloop_run(fls, state->w * state->h, bridges_neighbour, &ctx);
1114
1115     if (mark) {
1116         for (y = 0; y < state->h; y++) {
1117             for (x = 0; x < state->w; x++) {
1118                 int u, v;
1119
1120                 u = y * state->w + x;
1121                 for (v = bridges_neighbour(u, &ctx); v >= 0;
1122                      v = bridges_neighbour(-1, &ctx))
1123                     if (findloop_is_loop_edge(fls, u, v))
1124                         GRID(state,x,y) |= G_WARN;
1125             }
1126         }
1127     }
1128
1129     findloop_free_state(fls);
1130     return ret;
1131 }
1132
1133 static void map_group(game_state *state)
1134 {
1135     int i, wh = state->w*state->h, d1, d2;
1136     int x, y, x2, y2;
1137     int *dsf = state->solver->dsf;
1138     struct island *is, *is_join;
1139
1140     /* Initialise dsf. */
1141     dsf_init(dsf, wh);
1142
1143     /* For each island, find connected islands right or down
1144      * and merge the dsf for the island squares as well as the
1145      * bridge squares. */
1146     for (x = 0; x < state->w; x++) {
1147         for (y = 0; y < state->h; y++) {
1148             GRID(state,x,y) &= ~(G_SWEEP|G_WARN); /* for group_full. */
1149
1150             is = INDEX(state, gridi, x, y);
1151             if (!is) continue;
1152             d1 = DINDEX(x,y);
1153             for (i = 0; i < is->adj.npoints; i++) {
1154                 /* only want right/down */
1155                 if (is->adj.points[i].dx == -1 ||
1156                     is->adj.points[i].dy == -1) continue;
1157
1158                 is_join = island_find_connection(is, i);
1159                 if (!is_join) continue;
1160
1161                 d2 = DINDEX(is_join->x, is_join->y);
1162                 if (dsf_canonify(dsf,d1) == dsf_canonify(dsf,d2)) {
1163                     ; /* we have a loop. See comment in map_hasloops. */
1164                     /* However, we still want to merge all squares joining
1165                      * this side-that-makes-a-loop. */
1166                 }
1167                 /* merge all squares between island 1 and island 2. */
1168                 for (x2 = x; x2 <= is_join->x; x2++) {
1169                     for (y2 = y; y2 <= is_join->y; y2++) {
1170                         d2 = DINDEX(x2,y2);
1171                         if (d1 != d2) dsf_merge(dsf,d1,d2);
1172                     }
1173                 }
1174             }
1175         }
1176     }
1177 }
1178
1179 static int map_group_check(game_state *state, int canon, int warn,
1180                            int *nislands_r)
1181 {
1182     int *dsf = state->solver->dsf, nislands = 0;
1183     int x, y, i, allfull = 1;
1184     struct island *is;
1185
1186     for (i = 0; i < state->n_islands; i++) {
1187         is = &state->islands[i];
1188         if (dsf_canonify(dsf, DINDEX(is->x,is->y)) != canon) continue;
1189
1190         GRID(state, is->x, is->y) |= G_SWEEP;
1191         nislands++;
1192         if (island_countbridges(is) != is->count)
1193             allfull = 0;
1194     }
1195     if (warn && allfull && nislands != state->n_islands) {
1196         /* we're full and this island group isn't the whole set.
1197          * Mark all squares with this dsf canon as ERR. */
1198         for (x = 0; x < state->w; x++) {
1199             for (y = 0; y < state->h; y++) {
1200                 if (dsf_canonify(dsf, DINDEX(x,y)) == canon) {
1201                     GRID(state,x,y) |= G_WARN;
1202                 }
1203             }
1204         }
1205
1206     }
1207     if (nislands_r) *nislands_r = nislands;
1208     return allfull;
1209 }
1210
1211 static int map_group_full(game_state *state, int *ngroups_r)
1212 {
1213     int *dsf = state->solver->dsf, ngroups = 0;
1214     int i, anyfull = 0;
1215     struct island *is;
1216
1217     /* NB this assumes map_group (or sth else) has cleared G_SWEEP. */
1218
1219     for (i = 0; i < state->n_islands; i++) {
1220         is = &state->islands[i];
1221         if (GRID(state,is->x,is->y) & G_SWEEP) continue;
1222
1223         ngroups++;
1224         if (map_group_check(state, dsf_canonify(dsf, DINDEX(is->x,is->y)),
1225                             1, NULL))
1226             anyfull = 1;
1227     }
1228
1229     *ngroups_r = ngroups;
1230     return anyfull;
1231 }
1232
1233 static int map_check(game_state *state)
1234 {
1235     int ngroups;
1236
1237     /* Check for loops, if necessary. */
1238     if (!state->allowloops) {
1239         if (map_hasloops(state, 1))
1240             return 0;
1241     }
1242
1243     /* Place islands into island groups and check for early
1244      * satisfied-groups. */
1245     map_group(state); /* clears WARN and SWEEP */
1246     if (map_group_full(state, &ngroups)) {
1247         if (ngroups == 1) return 1;
1248     }
1249     return 0;
1250 }
1251
1252 static void map_clear(game_state *state)
1253 {
1254     int x, y;
1255
1256     for (x = 0; x < state->w; x++) {
1257         for (y = 0; y < state->h; y++) {
1258             /* clear most flags; might want to be slightly more careful here. */
1259             GRID(state,x,y) &= G_ISLAND;
1260         }
1261     }
1262 }
1263
1264 static void solve_join(struct island *is, int direction, int n, int is_max)
1265 {
1266     struct island *is_orth;
1267     int d1, d2, *dsf = is->state->solver->dsf;
1268     game_state *state = is->state; /* for DINDEX */
1269
1270     is_orth = INDEX(is->state, gridi,
1271                     ISLAND_ORTHX(is, direction),
1272                     ISLAND_ORTHY(is, direction));
1273     assert(is_orth);
1274     /*debug(("...joining (%d,%d) to (%d,%d) with %d bridge(s).\n",
1275            is->x, is->y, is_orth->x, is_orth->y, n));*/
1276     island_join(is, is_orth, n, is_max);
1277
1278     if (n > 0 && !is_max) {
1279         d1 = DINDEX(is->x, is->y);
1280         d2 = DINDEX(is_orth->x, is_orth->y);
1281         if (dsf_canonify(dsf, d1) != dsf_canonify(dsf, d2))
1282             dsf_merge(dsf, d1, d2);
1283     }
1284 }
1285
1286 static int solve_fillone(struct island *is)
1287 {
1288     int i, nadded = 0;
1289
1290     debug(("solve_fillone for island (%d,%d).\n", is->x, is->y));
1291
1292     for (i = 0; i < is->adj.npoints; i++) {
1293         if (island_isadj(is, i)) {
1294             if (island_hasbridge(is, i)) {
1295                 /* already attached; do nothing. */;
1296             } else {
1297                 solve_join(is, i, 1, 0);
1298                 nadded++;
1299             }
1300         }
1301     }
1302     return nadded;
1303 }
1304
1305 static int solve_fill(struct island *is)
1306 {
1307     /* for each unmarked adjacent, make sure we convert every possible bridge
1308      * to a real one, and then work out the possibles afresh. */
1309     int i, nnew, ncurr, nadded = 0, missing;
1310
1311     debug(("solve_fill for island (%d,%d).\n", is->x, is->y));
1312
1313     missing = is->count - island_countbridges(is);
1314     if (missing < 0) return 0;
1315
1316     /* very like island_countspaces. */
1317     for (i = 0; i < is->adj.npoints; i++) {
1318         nnew = island_adjspace(is, 1, missing, i);
1319         if (nnew) {
1320             ncurr = GRIDCOUNT(is->state,
1321                               is->adj.points[i].x, is->adj.points[i].y,
1322                               is->adj.points[i].dx ? G_LINEH : G_LINEV);
1323
1324             solve_join(is, i, nnew + ncurr, 0);
1325             nadded += nnew;
1326         }
1327     }
1328     return nadded;
1329 }
1330
1331 static int solve_island_stage1(struct island *is, int *didsth_r)
1332 {
1333     int bridges = island_countbridges(is);
1334     int nspaces = island_countspaces(is, 1);
1335     int nadj = island_countadj(is);
1336     int didsth = 0;
1337
1338     assert(didsth_r);
1339
1340     /*debug(("island at (%d,%d) filled %d/%d (%d spc) nadj %d\n",
1341            is->x, is->y, bridges, is->count, nspaces, nadj));*/
1342     if (bridges > is->count) {
1343         /* We only ever add bridges when we're sure they fit, or that's
1344          * the only place they can go. If we've added bridges such that
1345          * another island has become wrong, the puzzle must not have had
1346          * a solution. */
1347         debug(("...island at (%d,%d) is overpopulated!\n", is->x, is->y));
1348         return 0;
1349     } else if (bridges == is->count) {
1350         /* This island is full. Make sure it's marked (and update
1351          * possibles if we did). */
1352         if (!(GRID(is->state, is->x, is->y) & G_MARK)) {
1353             debug(("...marking island (%d,%d) as full.\n", is->x, is->y));
1354             island_togglemark(is);
1355             didsth = 1;
1356         }
1357     } else if (GRID(is->state, is->x, is->y) & G_MARK) {
1358         debug(("...island (%d,%d) is marked but unfinished!\n",
1359                is->x, is->y));
1360         return 0; /* island has been marked unfinished; no solution from here. */
1361     } else {
1362         /* This is the interesting bit; we try and fill in more information
1363          * about this island. */
1364         if (is->count == bridges + nspaces) {
1365             if (solve_fill(is) > 0) didsth = 1;
1366         } else if (is->count > ((nadj-1) * is->state->maxb)) {
1367             /* must have at least one bridge in each possible direction. */
1368             if (solve_fillone(is) > 0) didsth = 1;
1369         }
1370     }
1371     if (didsth) {
1372         map_update_possibles(is->state);
1373         *didsth_r = 1;
1374     }
1375     return 1;
1376 }
1377
1378 /* returns non-zero if a new line here would cause a loop. */
1379 static int solve_island_checkloop(struct island *is, int direction)
1380 {
1381     struct island *is_orth;
1382     int *dsf = is->state->solver->dsf, d1, d2;
1383     game_state *state = is->state;
1384
1385     if (is->state->allowloops) return 0; /* don't care anyway */
1386     if (island_hasbridge(is, direction)) return 0; /* already has a bridge */
1387     if (island_isadj(is, direction) == 0) return 0; /* no adj island */
1388
1389     is_orth = INDEX(is->state, gridi,
1390                     ISLAND_ORTHX(is,direction),
1391                     ISLAND_ORTHY(is,direction));
1392     if (!is_orth) return 0;
1393
1394     d1 = DINDEX(is->x, is->y);
1395     d2 = DINDEX(is_orth->x, is_orth->y);
1396     if (dsf_canonify(dsf, d1) == dsf_canonify(dsf, d2)) {
1397         /* two islands are connected already; don't join them. */
1398         return 1;
1399     }
1400     return 0;
1401 }
1402
1403 static int solve_island_stage2(struct island *is, int *didsth_r)
1404 {
1405     int added = 0, removed = 0, navail = 0, nadj, i;
1406
1407     assert(didsth_r);
1408
1409     for (i = 0; i < is->adj.npoints; i++) {
1410         if (solve_island_checkloop(is, i)) {
1411             debug(("removing possible loop at (%d,%d) direction %d.\n",
1412                    is->x, is->y, i));
1413             solve_join(is, i, -1, 0);
1414             map_update_possibles(is->state);
1415             removed = 1;
1416         } else {
1417             navail += island_isadj(is, i);
1418             /*debug(("stage2: navail for (%d,%d) direction (%d,%d) is %d.\n",
1419                    is->x, is->y,
1420                    is->adj.points[i].dx, is->adj.points[i].dy,
1421                    island_isadj(is, i)));*/
1422         }
1423     }
1424
1425     /*debug(("island at (%d,%d) navail %d: checking...\n", is->x, is->y, navail));*/
1426
1427     for (i = 0; i < is->adj.npoints; i++) {
1428         if (!island_hasbridge(is, i)) {
1429             nadj = island_isadj(is, i);
1430             if (nadj > 0 && (navail - nadj) < is->count) {
1431                 /* we couldn't now complete the island without at
1432                  * least one bridge here; put it in. */
1433                 /*debug(("nadj %d, navail %d, is->count %d.\n",
1434                        nadj, navail, is->count));*/
1435                 debug(("island at (%d,%d) direction (%d,%d) must have 1 bridge\n",
1436                        is->x, is->y,
1437                        is->adj.points[i].dx, is->adj.points[i].dy));
1438                 solve_join(is, i, 1, 0);
1439                 added = 1;
1440                 /*debug_state(is->state);
1441                 debug_possibles(is->state);*/
1442             }
1443         }
1444     }
1445     if (added) map_update_possibles(is->state);
1446     if (added || removed) *didsth_r = 1;
1447     return 1;
1448 }
1449
1450 static int solve_island_subgroup(struct island *is, int direction)
1451 {
1452     struct island *is_join;
1453     int nislands, *dsf = is->state->solver->dsf;
1454     game_state *state = is->state;
1455
1456     debug(("..checking subgroups.\n"));
1457
1458     /* if is isn't full, return 0. */
1459     if (island_countbridges(is) < is->count) {
1460         debug(("...orig island (%d,%d) not full.\n", is->x, is->y));
1461         return 0;
1462     }
1463
1464     if (direction >= 0) {
1465         is_join = INDEX(state, gridi,
1466                         ISLAND_ORTHX(is, direction),
1467                         ISLAND_ORTHY(is, direction));
1468         assert(is_join);
1469
1470         /* if is_join isn't full, return 0. */
1471         if (island_countbridges(is_join) < is_join->count) {
1472             debug(("...dest island (%d,%d) not full.\n",
1473                    is_join->x, is_join->y));
1474             return 0;
1475         }
1476     }
1477
1478     /* Check group membership for is->dsf; if it's full return 1. */
1479     if (map_group_check(state, dsf_canonify(dsf, DINDEX(is->x,is->y)),
1480                         0, &nislands)) {
1481         if (nislands < state->n_islands) {
1482             /* we have a full subgroup that isn't the whole set.
1483              * This isn't allowed. */
1484             debug(("island at (%d,%d) makes full subgroup, disallowing.\n",
1485                    is->x, is->y));
1486             return 1;
1487         } else {
1488             debug(("...has finished puzzle.\n"));
1489         }
1490     }
1491     return 0;
1492 }
1493
1494 static int solve_island_impossible(game_state *state)
1495 {
1496     struct island *is;
1497     int i;
1498
1499     /* If any islands are impossible, return 1. */
1500     for (i = 0; i < state->n_islands; i++) {
1501         is = &state->islands[i];
1502         if (island_impossible(is, 0)) {
1503             debug(("island at (%d,%d) has become impossible, disallowing.\n",
1504                    is->x, is->y));
1505             return 1;
1506         }
1507     }
1508     return 0;
1509 }
1510
1511 /* Bear in mind that this function is really rather inefficient. */
1512 static int solve_island_stage3(struct island *is, int *didsth_r)
1513 {
1514     int i, n, x, y, missing, spc, curr, maxb, didsth = 0;
1515     int wh = is->state->w * is->state->h;
1516     struct solver_state *ss = is->state->solver;
1517
1518     assert(didsth_r);
1519
1520     missing = is->count - island_countbridges(is);
1521     if (missing <= 0) return 1;
1522
1523     for (i = 0; i < is->adj.npoints; i++) {
1524         x = is->adj.points[i].x;
1525         y = is->adj.points[i].y;
1526         spc = island_adjspace(is, 1, missing, i);
1527         if (spc == 0) continue;
1528
1529         curr = GRIDCOUNT(is->state, x, y,
1530                          is->adj.points[i].dx ? G_LINEH : G_LINEV);
1531         debug(("island at (%d,%d) s3, trying %d - %d bridges.\n",
1532                is->x, is->y, curr+1, curr+spc));
1533
1534         /* Now we know that this island could have more bridges,
1535          * to bring the total from curr+1 to curr+spc. */
1536         maxb = -1;
1537         /* We have to squirrel the dsf away and restore it afterwards;
1538          * it is additive only, and can't be removed from. */
1539         memcpy(ss->tmpdsf, ss->dsf, wh*sizeof(int));
1540         for (n = curr+1; n <= curr+spc; n++) {
1541             solve_join(is, i, n, 0);
1542             map_update_possibles(is->state);
1543
1544             if (solve_island_subgroup(is, i) ||
1545                 solve_island_impossible(is->state)) {
1546                 maxb = n-1;
1547                 debug(("island at (%d,%d) d(%d,%d) new max of %d bridges:\n",
1548                        is->x, is->y,
1549                        is->adj.points[i].dx, is->adj.points[i].dy,
1550                        maxb));
1551                 break;
1552             }
1553         }
1554         solve_join(is, i, curr, 0); /* put back to before. */
1555         memcpy(ss->dsf, ss->tmpdsf, wh*sizeof(int));
1556
1557         if (maxb != -1) {
1558             /*debug_state(is->state);*/
1559             if (maxb == 0) {
1560                 debug(("...adding NOLINE.\n"));
1561                 solve_join(is, i, -1, 0); /* we can't have any bridges here. */
1562             } else {
1563                 debug(("...setting maximum\n"));
1564                 solve_join(is, i, maxb, 1);
1565             }
1566             didsth = 1;
1567         }
1568         map_update_possibles(is->state);
1569     }
1570
1571     for (i = 0; i < is->adj.npoints; i++) {
1572         /*
1573          * Now check to see if any currently empty direction must have
1574          * at least one bridge in order to avoid forming an isolated
1575          * subgraph. This differs from the check above in that it
1576          * considers multiple target islands. For example:
1577          *
1578          *   2   2    4
1579          *                                  1     3     2
1580          *       3
1581          *                                        4
1582          *
1583          * The example on the left can be handled by the above loop:
1584          * it will observe that connecting the central 2 twice to the
1585          * left would form an isolated subgraph, and hence it will
1586          * restrict that 2 to at most one bridge in that direction.
1587          * But the example on the right won't be handled by that loop,
1588          * because the deduction requires us to imagine connecting the
1589          * 3 to _both_ the 1 and 2 at once to form an isolated
1590          * subgraph.
1591          *
1592          * This pass is necessary _as well_ as the above one, because
1593          * neither can do the other's job. In the left one,
1594          * restricting the direction which _would_ cause trouble can
1595          * be done even if it's not yet clear which of the remaining
1596          * directions has to have a compensatory bridge; whereas the
1597          * pass below that can handle the right-hand example does need
1598          * to know what direction to point the necessary bridge in.
1599          *
1600          * Neither pass can handle the most general case, in which we
1601          * observe that an arbitrary subset of an island's neighbours
1602          * would form an isolated subgraph with it if it connected
1603          * maximally to them, and hence that at least one bridge must
1604          * point to some neighbour outside that subset but we don't
1605          * know which neighbour. To handle that, we'd have to have a
1606          * richer data format for the solver, which could cope with
1607          * recording the idea that at least one of two edges must have
1608          * a bridge.
1609          */
1610         int got = 0;
1611         int before[4];
1612         int j;
1613
1614         spc = island_adjspace(is, 1, missing, i);
1615         if (spc == 0) continue;
1616
1617         for (j = 0; j < is->adj.npoints; j++)
1618             before[j] = GRIDCOUNT(is->state,
1619                                   is->adj.points[j].x,
1620                                   is->adj.points[j].y,
1621                                   is->adj.points[j].dx ? G_LINEH : G_LINEV);
1622         if (before[i] != 0) continue;  /* this idea is pointless otherwise */
1623
1624         memcpy(ss->tmpdsf, ss->dsf, wh*sizeof(int));
1625
1626         for (j = 0; j < is->adj.npoints; j++) {
1627             spc = island_adjspace(is, 1, missing, j);
1628             if (spc == 0) continue;
1629             if (j == i) continue;
1630             solve_join(is, j, before[j] + spc, 0);
1631         }
1632         map_update_possibles(is->state);
1633
1634         if (solve_island_subgroup(is, -1))
1635             got = 1;
1636
1637         for (j = 0; j < is->adj.npoints; j++)
1638             solve_join(is, j, before[j], 0);
1639         memcpy(ss->dsf, ss->tmpdsf, wh*sizeof(int));
1640
1641         if (got) {
1642             debug(("island at (%d,%d) must connect in direction (%d,%d) to"
1643                    " avoid full subgroup.\n",
1644                    is->x, is->y, is->adj.points[i].dx, is->adj.points[i].dy));
1645             solve_join(is, i, 1, 0);
1646             didsth = 1;
1647         }
1648
1649         map_update_possibles(is->state);
1650     }
1651
1652     if (didsth) *didsth_r = didsth;
1653     return 1;
1654 }
1655
1656 #define CONTINUE_IF_FULL do {                           \
1657 if (GRID(state, is->x, is->y) & G_MARK) {            \
1658     /* island full, don't try fixing it */           \
1659     continue;                                        \
1660 } } while(0)
1661
1662 static int solve_sub(game_state *state, int difficulty, int depth)
1663 {
1664     struct island *is;
1665     int i, didsth;
1666
1667     while (1) {
1668         didsth = 0;
1669
1670         /* First island iteration: things we can work out by looking at
1671          * properties of the island as a whole. */
1672         for (i = 0; i < state->n_islands; i++) {
1673             is = &state->islands[i];
1674             if (!solve_island_stage1(is, &didsth)) return 0;
1675         }
1676         if (didsth) continue;
1677         else if (difficulty < 1) break;
1678
1679         /* Second island iteration: thing we can work out by looking at
1680          * properties of individual island connections. */
1681         for (i = 0; i < state->n_islands; i++) {
1682             is = &state->islands[i];
1683             CONTINUE_IF_FULL;
1684             if (!solve_island_stage2(is, &didsth)) return 0;
1685         }
1686         if (didsth) continue;
1687         else if (difficulty < 2) break;
1688
1689         /* Third island iteration: things we can only work out by looking
1690          * at groups of islands. */
1691         for (i = 0; i < state->n_islands; i++) {
1692             is = &state->islands[i];
1693             if (!solve_island_stage3(is, &didsth)) return 0;
1694         }
1695         if (didsth) continue;
1696         else if (difficulty < 3) break;
1697
1698         /* If we can be bothered, write a recursive solver to finish here. */
1699         break;
1700     }
1701     if (map_check(state)) return 1; /* solved it */
1702     return 0;
1703 }
1704
1705 static void solve_for_hint(game_state *state)
1706 {
1707     map_group(state);
1708     solve_sub(state, 10, 0);
1709 }
1710
1711 static int solve_from_scratch(game_state *state, int difficulty)
1712 {
1713     map_clear(state);
1714     map_group(state);
1715     map_update_possibles(state);
1716     return solve_sub(state, difficulty, 0);
1717 }
1718
1719 /* --- New game functions --- */
1720
1721 static game_state *new_state(const game_params *params)
1722 {
1723     game_state *ret = snew(game_state);
1724     int wh = params->w * params->h, i;
1725
1726     ret->w = params->w;
1727     ret->h = params->h;
1728     ret->allowloops = params->allowloops;
1729     ret->maxb = params->maxb;
1730     ret->params = *params;
1731
1732     ret->grid = snewn(wh, grid_type);
1733     memset(ret->grid, 0, GRIDSZ(ret));
1734
1735     ret->wha = snewn(wh*N_WH_ARRAYS, char);
1736     memset(ret->wha, 0, wh*N_WH_ARRAYS*sizeof(char));
1737
1738     ret->possv = ret->wha;
1739     ret->possh = ret->wha + wh;
1740     ret->lines = ret->wha + wh*2;
1741     ret->maxv = ret->wha + wh*3;
1742     ret->maxh = ret->wha + wh*4;
1743
1744     memset(ret->maxv, ret->maxb, wh*sizeof(char));
1745     memset(ret->maxh, ret->maxb, wh*sizeof(char));
1746
1747     ret->islands = NULL;
1748     ret->n_islands = 0;
1749     ret->n_islands_alloc = 0;
1750
1751     ret->gridi = snewn(wh, struct island *);
1752     for (i = 0; i < wh; i++) ret->gridi[i] = NULL;
1753
1754     ret->solved = ret->completed = 0;
1755
1756     ret->solver = snew(struct solver_state);
1757     ret->solver->dsf = snew_dsf(wh);
1758     ret->solver->tmpdsf = snewn(wh, int);
1759
1760     ret->solver->refcount = 1;
1761
1762     return ret;
1763 }
1764
1765 static game_state *dup_game(const game_state *state)
1766 {
1767     game_state *ret = snew(game_state);
1768     int wh = state->w*state->h;
1769
1770     ret->w = state->w;
1771     ret->h = state->h;
1772     ret->allowloops = state->allowloops;
1773     ret->maxb = state->maxb;
1774     ret->params = state->params;
1775
1776     ret->grid = snewn(wh, grid_type);
1777     memcpy(ret->grid, state->grid, GRIDSZ(ret));
1778
1779     ret->wha = snewn(wh*N_WH_ARRAYS, char);
1780     memcpy(ret->wha, state->wha, wh*N_WH_ARRAYS*sizeof(char));
1781
1782     ret->possv = ret->wha;
1783     ret->possh = ret->wha + wh;
1784     ret->lines = ret->wha + wh*2;
1785     ret->maxv = ret->wha + wh*3;
1786     ret->maxh = ret->wha + wh*4;
1787
1788     ret->islands = snewn(state->n_islands, struct island);
1789     memcpy(ret->islands, state->islands, state->n_islands * sizeof(struct island));
1790     ret->n_islands = ret->n_islands_alloc = state->n_islands;
1791
1792     ret->gridi = snewn(wh, struct island *);
1793     fixup_islands_for_realloc(ret);
1794
1795     ret->solved = state->solved;
1796     ret->completed = state->completed;
1797
1798     ret->solver = state->solver;
1799     ret->solver->refcount++;
1800
1801     return ret;
1802 }
1803
1804 static void free_game(game_state *state)
1805 {
1806     if (--state->solver->refcount <= 0) {
1807         sfree(state->solver->dsf);
1808         sfree(state->solver->tmpdsf);
1809         sfree(state->solver);
1810     }
1811
1812     sfree(state->islands);
1813     sfree(state->gridi);
1814
1815     sfree(state->wha);
1816
1817     sfree(state->grid);
1818     sfree(state);
1819 }
1820
1821 #define MAX_NEWISLAND_TRIES     50
1822 #define MIN_SENSIBLE_ISLANDS    3
1823
1824 #define ORDER(a,b) do { if (a < b) { int tmp=a; int a=b; int b=tmp; } } while(0)
1825
1826 static char *new_game_desc(const game_params *params, random_state *rs,
1827                            char **aux, int interactive)
1828 {
1829     game_state *tobuild  = NULL;
1830     int i, j, wh = params->w * params->h, x, y, dx, dy;
1831     int minx, miny, maxx, maxy, joinx, joiny, newx, newy, diffx, diffy;
1832     int ni_req = max((params->islands * wh) / 100, MIN_SENSIBLE_ISLANDS), ni_curr, ni_bad;
1833     struct island *is, *is2;
1834     char *ret;
1835     unsigned int echeck;
1836
1837     /* pick a first island position randomly. */
1838 generate:
1839     if (tobuild) free_game(tobuild);
1840     tobuild = new_state(params);
1841
1842     x = random_upto(rs, params->w);
1843     y = random_upto(rs, params->h);
1844     island_add(tobuild, x, y, 0);
1845     ni_curr = 1;
1846     ni_bad = 0;
1847     debug(("Created initial island at (%d,%d).\n", x, y));
1848
1849     while (ni_curr < ni_req) {
1850         /* Pick a random island to try and extend from. */
1851         i = random_upto(rs, tobuild->n_islands);
1852         is = &tobuild->islands[i];
1853
1854         /* Pick a random direction to extend in. */
1855         j = random_upto(rs, is->adj.npoints);
1856         dx = is->adj.points[j].x - is->x;
1857         dy = is->adj.points[j].y - is->y;
1858
1859         /* Find out limits of where we could put a new island. */
1860         joinx = joiny = -1;
1861         minx = is->x + 2*dx; miny = is->y + 2*dy; /* closest is 2 units away. */
1862         x = is->x+dx; y = is->y+dy;
1863         if (GRID(tobuild,x,y) & (G_LINEV|G_LINEH)) {
1864             /* already a line next to the island, continue. */
1865             goto bad;
1866         }
1867         while (1) {
1868             if (x < 0 || x >= params->w || y < 0 || y >= params->h) {
1869                 /* got past the edge; put a possible at the island
1870                  * and exit. */
1871                 maxx = x-dx; maxy = y-dy;
1872                 goto foundmax;
1873             }
1874             if (GRID(tobuild,x,y) & G_ISLAND) {
1875                 /* could join up to an existing island... */
1876                 joinx = x; joiny = y;
1877                 /* ... or make a new one 2 spaces away. */
1878                 maxx = x - 2*dx; maxy = y - 2*dy;
1879                 goto foundmax;
1880             } else if (GRID(tobuild,x,y) & (G_LINEV|G_LINEH)) {
1881                 /* could make a new one 1 space away from the line. */
1882                 maxx = x - dx; maxy = y - dy;
1883                 goto foundmax;
1884             }
1885             x += dx; y += dy;
1886         }
1887
1888 foundmax:
1889         debug(("Island at (%d,%d) with d(%d,%d) has new positions "
1890                "(%d,%d) -> (%d,%d), join (%d,%d).\n",
1891                is->x, is->y, dx, dy, minx, miny, maxx, maxy, joinx, joiny));
1892         /* Now we know where we could either put a new island
1893          * (between min and max), or (if loops are allowed) could join on
1894          * to an existing island (at join). */
1895         if (params->allowloops && joinx != -1 && joiny != -1) {
1896             if (random_upto(rs, 100) < (unsigned long)params->expansion) {
1897                 is2 = INDEX(tobuild, gridi, joinx, joiny);
1898                 debug(("Joining island at (%d,%d) to (%d,%d).\n",
1899                        is->x, is->y, is2->x, is2->y));
1900                 goto join;
1901             }
1902         }
1903         diffx = (maxx - minx) * dx;
1904         diffy = (maxy - miny) * dy;
1905         if (diffx < 0 || diffy < 0)  goto bad;
1906         if (random_upto(rs,100) < (unsigned long)params->expansion) {
1907             newx = maxx; newy = maxy;
1908             debug(("Creating new island at (%d,%d) (expanded).\n", newx, newy));
1909         } else {
1910             newx = minx + random_upto(rs,diffx+1)*dx;
1911             newy = miny + random_upto(rs,diffy+1)*dy;
1912             debug(("Creating new island at (%d,%d).\n", newx, newy));
1913         }
1914         /* check we're not next to island in the other orthogonal direction. */
1915         if ((INGRID(tobuild,newx+dy,newy+dx) && (GRID(tobuild,newx+dy,newy+dx) & G_ISLAND)) ||
1916             (INGRID(tobuild,newx-dy,newy-dx) && (GRID(tobuild,newx-dy,newy-dx) & G_ISLAND))) {
1917             debug(("New location is adjacent to island, skipping.\n"));
1918             goto bad;
1919         }
1920         is2 = island_add(tobuild, newx, newy, 0);
1921         /* Must get is again at this point; the array might have
1922          * been realloced by island_add... */
1923         is = &tobuild->islands[i]; /* ...but order will not change. */
1924
1925         ni_curr++; ni_bad = 0;
1926 join:
1927         island_join(is, is2, random_upto(rs, tobuild->maxb)+1, 0);
1928         debug_state(tobuild);
1929         continue;
1930
1931 bad:
1932         ni_bad++;
1933         if (ni_bad > MAX_NEWISLAND_TRIES) {
1934             debug(("Unable to create any new islands after %d tries; "
1935                    "created %d [%d%%] (instead of %d [%d%%] requested).\n",
1936                    MAX_NEWISLAND_TRIES,
1937                    ni_curr, ni_curr * 100 / wh,
1938                    ni_req, ni_req * 100 / wh));
1939             goto generated;
1940         }
1941     }
1942
1943 generated:
1944     if (ni_curr == 1) {
1945         debug(("Only generated one island (!), retrying.\n"));
1946         goto generate;
1947     }
1948     /* Check we have at least one island on each extremity of the grid. */
1949     echeck = 0;
1950     for (x = 0; x < params->w; x++) {
1951         if (INDEX(tobuild, gridi, x, 0))           echeck |= 1;
1952         if (INDEX(tobuild, gridi, x, params->h-1)) echeck |= 2;
1953     }
1954     for (y = 0; y < params->h; y++) {
1955         if (INDEX(tobuild, gridi, 0,           y)) echeck |= 4;
1956         if (INDEX(tobuild, gridi, params->w-1, y)) echeck |= 8;
1957     }
1958     if (echeck != 15) {
1959         debug(("Generated grid doesn't fill to sides, retrying.\n"));
1960         goto generate;
1961     }
1962
1963     map_count(tobuild);
1964     map_find_orthogonal(tobuild);
1965
1966     if (params->difficulty > 0) {
1967         if ((ni_curr > MIN_SENSIBLE_ISLANDS) &&
1968             (solve_from_scratch(tobuild, params->difficulty-1) > 0)) {
1969             debug(("Grid is solvable at difficulty %d (too easy); retrying.\n",
1970                    params->difficulty-1));
1971             goto generate;
1972         }
1973     }
1974
1975     if (solve_from_scratch(tobuild, params->difficulty) == 0) {
1976         debug(("Grid not solvable at difficulty %d, (too hard); retrying.\n",
1977                params->difficulty));
1978         goto generate;
1979     }
1980
1981     /* ... tobuild is now solved. We rely on this making the diff for aux. */
1982     debug_state(tobuild);
1983     ret = encode_game(tobuild);
1984     {
1985         game_state *clean = dup_game(tobuild);
1986         map_clear(clean);
1987         map_update_possibles(clean);
1988         *aux = game_state_diff(clean, tobuild);
1989         free_game(clean);
1990     }
1991     free_game(tobuild);
1992
1993     return ret;
1994 }
1995
1996 static char *validate_desc(const game_params *params, const char *desc)
1997 {
1998     int i, wh = params->w * params->h;
1999
2000     for (i = 0; i < wh; i++) {
2001         if (*desc >= '1' && *desc <= '9')
2002             /* OK */;
2003         else if (*desc >= 'a' && *desc <= 'z')
2004             i += *desc - 'a'; /* plus the i++ */
2005         else if (*desc >= 'A' && *desc <= 'G')
2006             /* OK */;
2007         else if (*desc == 'V' || *desc == 'W' ||
2008                  *desc == 'X' || *desc == 'Y' ||
2009                  *desc == 'H' || *desc == 'I' ||
2010                  *desc == 'J' || *desc == 'K')
2011             /* OK */;
2012         else if (!*desc)
2013             return "Game description shorter than expected";
2014         else
2015             return "Game description contains unexpected character";
2016         desc++;
2017     }
2018     if (*desc || i > wh)
2019         return "Game description longer than expected";
2020
2021     return NULL;
2022 }
2023
2024 static game_state *new_game_sub(const game_params *params, const char *desc)
2025 {
2026     game_state *state = new_state(params);
2027     int x, y, run = 0;
2028
2029     debug(("new_game[_sub]: desc = '%s'.\n", desc));
2030
2031     for (y = 0; y < params->h; y++) {
2032         for (x = 0; x < params->w; x++) {
2033             char c = '\0';
2034
2035             if (run == 0) {
2036                 c = *desc++;
2037                 assert(c != 'S');
2038                 if (c >= 'a' && c <= 'z')
2039                     run = c - 'a' + 1;
2040             }
2041
2042             if (run > 0) {
2043                 c = 'S';
2044                 run--;
2045             }
2046
2047             switch (c) {
2048             case '1': case '2': case '3': case '4':
2049             case '5': case '6': case '7': case '8': case '9':
2050                 island_add(state, x, y, (c - '0'));
2051                 break;
2052
2053             case 'A': case 'B': case 'C': case 'D':
2054             case 'E': case 'F': case 'G':
2055                 island_add(state, x, y, (c - 'A') + 10);
2056                 break;
2057
2058             case 'S':
2059                 /* empty square */
2060                 break;
2061
2062             default:
2063                 assert(!"Malformed desc.");
2064                 break;
2065             }
2066         }
2067     }
2068     if (*desc) assert(!"Over-long desc.");
2069
2070     map_find_orthogonal(state);
2071     map_update_possibles(state);
2072
2073     return state;
2074 }
2075
2076 static game_state *new_game(midend *me, const game_params *params,
2077                             const char *desc)
2078 {
2079     return new_game_sub(params, desc);
2080 }
2081
2082 struct game_ui {
2083     int dragx_src, dragy_src;   /* source; -1 means no drag */
2084     int dragx_dst, dragy_dst;   /* src's closest orth island. */
2085     grid_type todraw;
2086     int dragging, drag_is_noline, nlines;
2087
2088     int cur_x, cur_y, cur_visible;      /* cursor position */
2089     int show_hints;
2090 };
2091
2092 static char *ui_cancel_drag(game_ui *ui)
2093 {
2094     ui->dragx_src = ui->dragy_src = -1;
2095     ui->dragx_dst = ui->dragy_dst = -1;
2096     ui->dragging = 0;
2097     return "";
2098 }
2099
2100 static game_ui *new_ui(const game_state *state)
2101 {
2102     game_ui *ui = snew(game_ui);
2103     ui_cancel_drag(ui);
2104     ui->cur_x = state->islands[0].x;
2105     ui->cur_y = state->islands[0].y;
2106     ui->cur_visible = 0;
2107     ui->show_hints = 0;
2108     return ui;
2109 }
2110
2111 static void free_ui(game_ui *ui)
2112 {
2113     sfree(ui);
2114 }
2115
2116 static char *encode_ui(const game_ui *ui)
2117 {
2118     return NULL;
2119 }
2120
2121 static void decode_ui(game_ui *ui, const char *encoding)
2122 {
2123 }
2124
2125 static void game_changed_state(game_ui *ui, const game_state *oldstate,
2126                                const game_state *newstate)
2127 {
2128 }
2129
2130 struct game_drawstate {
2131     int tilesize;
2132     int w, h;
2133     unsigned long *grid, *newgrid;
2134     int *lv, *lh;
2135     int started, dragging;
2136 };
2137
2138 /*
2139  * The contents of ds->grid are complicated, because of the circular
2140  * islands which overlap their own grid square into neighbouring
2141  * squares. An island square can contain pieces of the bridges in all
2142  * directions, and conversely a bridge square can be intruded on by
2143  * islands from any direction.
2144  *
2145  * So we define one group of flags describing what's important about
2146  * an island, and another describing a bridge. Island squares' entries
2147  * in ds->grid contain one of the former and four of the latter; bridge
2148  * squares, four of the former and _two_ of the latter - because a
2149  * horizontal and vertical 'bridge' can cross, when one of them is a
2150  * 'no bridge here' pencil mark.
2151  *
2152  * Bridge flags need to indicate 0-4 actual bridges (3 bits), a 'no
2153  * bridge' row of crosses, or a grey hint line; that's 7
2154  * possibilities, so 3 bits suffice. But then we also need to vary the
2155  * colours: the bridges can turn COL_WARNING if they're part of a loop
2156  * in no-loops mode, COL_HIGHLIGHT during a victory flash, or
2157  * COL_SELECTED if they're the bridge the user is currently dragging,
2158  * so that's 2 more bits for foreground colour. Also bridges can be
2159  * backed by COL_MARK if they're locked by the user, so that's one
2160  * more bit, making 6 bits per bridge direction.
2161  *
2162  * Island flags omit the actual island clue (it never changes during
2163  * the game, so doesn't have to be stored in ds->grid to check against
2164  * the previous version), so they just need to include 2 bits for
2165  * foreground colour (an island can be normal, COL_HIGHLIGHT during
2166  * victory, COL_WARNING if its clue is unsatisfiable, or COL_SELECTED
2167  * if it's part of the user's drag) and 2 bits for background (normal,
2168  * COL_MARK for a locked island, COL_CURSOR for the keyboard cursor).
2169  * That's 4 bits per island direction. We must also indicate whether
2170  * no island is present at all (in the case where the island is
2171  * potentially intruding into the side of a line square), which we do
2172  * using the unused 4th value of the background field.
2173  *
2174  * So an island square needs 4 + 4*6 = 28 bits, while a bridge square
2175  * needs 4*4 + 2*6 = 28 bits too. Both only just fit in 32 bits, which
2176  * is handy, because otherwise we'd have to faff around forever with
2177  * little structs!
2178  */
2179 /* Flags for line data */
2180 #define DL_COUNTMASK    0x07
2181 #define DL_COUNT_CROSS  0x06
2182 #define DL_COUNT_HINT   0x07
2183 #define DL_COLMASK      0x18
2184 #define DL_COL_NORMAL   0x00
2185 #define DL_COL_WARNING  0x08
2186 #define DL_COL_FLASH    0x10
2187 #define DL_COL_SELECTED 0x18
2188 #define DL_LOCK         0x20
2189 #define DL_MASK         0x3F
2190 /* Flags for island data */
2191 #define DI_COLMASK      0x03
2192 #define DI_COL_NORMAL   0x00
2193 #define DI_COL_FLASH    0x01
2194 #define DI_COL_WARNING  0x02
2195 #define DI_COL_SELECTED 0x03
2196 #define DI_BGMASK       0x0C
2197 #define DI_BG_NO_ISLAND 0x00
2198 #define DI_BG_NORMAL    0x04
2199 #define DI_BG_MARK      0x08
2200 #define DI_BG_CURSOR    0x0C
2201 #define DI_MASK         0x0F
2202 /* Shift counts for the format of a 32-bit word in an island square */
2203 #define D_I_ISLAND_SHIFT 0
2204 #define D_I_LINE_SHIFT_L 4
2205 #define D_I_LINE_SHIFT_R 10
2206 #define D_I_LINE_SHIFT_U 16
2207 #define D_I_LINE_SHIFT_D 24
2208 /* Shift counts for the format of a 32-bit word in a line square */
2209 #define D_L_ISLAND_SHIFT_L 0
2210 #define D_L_ISLAND_SHIFT_R 4
2211 #define D_L_ISLAND_SHIFT_U 8
2212 #define D_L_ISLAND_SHIFT_D 12
2213 #define D_L_LINE_SHIFT_H 16
2214 #define D_L_LINE_SHIFT_V 22
2215
2216 static char *update_drag_dst(const game_state *state, game_ui *ui,
2217                              const game_drawstate *ds, int nx, int ny)
2218 {
2219     int ox, oy, dx, dy, i, currl, maxb;
2220     struct island *is;
2221     grid_type gtype, ntype, mtype, curr;
2222
2223     if (ui->dragx_src == -1 || ui->dragy_src == -1) return NULL;
2224
2225     ui->dragx_dst = -1;
2226     ui->dragy_dst = -1;
2227
2228     /* work out which of the four directions we're closest to... */
2229     ox = COORD(ui->dragx_src) + TILE_SIZE/2;
2230     oy = COORD(ui->dragy_src) + TILE_SIZE/2;
2231
2232     if (abs(nx-ox) < abs(ny-oy)) {
2233         dx = 0;
2234         dy = (ny-oy) < 0 ? -1 : 1;
2235         gtype = G_LINEV; ntype = G_NOLINEV; mtype = G_MARKV;
2236         maxb = INDEX(state, maxv, ui->dragx_src+dx, ui->dragy_src+dy);
2237     } else {
2238         dy = 0;
2239         dx = (nx-ox) < 0 ? -1 : 1;
2240         gtype = G_LINEH; ntype = G_NOLINEH; mtype = G_MARKH;
2241         maxb = INDEX(state, maxh, ui->dragx_src+dx, ui->dragy_src+dy);
2242     }
2243     if (ui->drag_is_noline) {
2244         ui->todraw = ntype;
2245     } else {
2246         curr = GRID(state, ui->dragx_src+dx, ui->dragy_src+dy);
2247         currl = INDEX(state, lines, ui->dragx_src+dx, ui->dragy_src+dy);
2248
2249         if (curr & gtype) {
2250             if (currl == maxb) {
2251                 ui->todraw = 0;
2252                 ui->nlines = 0;
2253             } else {
2254                 ui->todraw = gtype;
2255                 ui->nlines = currl + 1;
2256             }
2257         } else {
2258             ui->todraw = gtype;
2259             ui->nlines = 1;
2260         }
2261     }
2262
2263     /* ... and see if there's an island off in that direction. */
2264     is = INDEX(state, gridi, ui->dragx_src, ui->dragy_src);
2265     for (i = 0; i < is->adj.npoints; i++) {
2266         if (is->adj.points[i].off == 0) continue;
2267         curr = GRID(state, is->x+dx, is->y+dy);
2268         if (curr & mtype) continue; /* don't allow changes to marked lines. */
2269         if (ui->drag_is_noline) {
2270             if (curr & gtype) continue; /* no no-line where already a line */
2271         } else {
2272             if (POSSIBLES(state, dx, is->x+dx, is->y+dy) == 0) continue; /* no line if !possible. */
2273             if (curr & ntype) continue; /* can't have a bridge where there's a no-line. */
2274         }
2275
2276         if (is->adj.points[i].dx == dx &&
2277             is->adj.points[i].dy == dy) {
2278             ui->dragx_dst = ISLAND_ORTHX(is,i);
2279             ui->dragy_dst = ISLAND_ORTHY(is,i);
2280         }
2281     }
2282     /*debug(("update_drag src (%d,%d) d(%d,%d) dst (%d,%d)\n",
2283            ui->dragx_src, ui->dragy_src, dx, dy,
2284            ui->dragx_dst, ui->dragy_dst));*/
2285     return "";
2286 }
2287
2288 static char *finish_drag(const game_state *state, game_ui *ui)
2289 {
2290     char buf[80];
2291
2292     if (ui->dragx_src == -1 || ui->dragy_src == -1)
2293         return NULL;
2294     if (ui->dragx_dst == -1 || ui->dragy_dst == -1)
2295         return ui_cancel_drag(ui);
2296
2297     if (ui->drag_is_noline) {
2298         sprintf(buf, "N%d,%d,%d,%d",
2299                 ui->dragx_src, ui->dragy_src,
2300                 ui->dragx_dst, ui->dragy_dst);
2301     } else {
2302         sprintf(buf, "L%d,%d,%d,%d,%d",
2303                 ui->dragx_src, ui->dragy_src,
2304                 ui->dragx_dst, ui->dragy_dst, ui->nlines);
2305     }
2306
2307     ui_cancel_drag(ui);
2308
2309     return dupstr(buf);
2310 }
2311
2312 static char *interpret_move(const game_state *state, game_ui *ui,
2313                             const game_drawstate *ds,
2314                             int x, int y, int button)
2315 {
2316     int gx = FROMCOORD(x), gy = FROMCOORD(y);
2317     char buf[80], *ret;
2318     grid_type ggrid = INGRID(state,gx,gy) ? GRID(state,gx,gy) : 0;
2319     int shift = button & MOD_SHFT, control = button & MOD_CTRL;
2320     button &= ~MOD_MASK;
2321
2322     if (button == LEFT_BUTTON || button == RIGHT_BUTTON) {
2323         if (!INGRID(state, gx, gy)) return NULL;
2324         ui->cur_visible = 0;
2325         if (ggrid & G_ISLAND) {
2326             ui->dragx_src = gx;
2327             ui->dragy_src = gy;
2328             return "";
2329         } else
2330             return ui_cancel_drag(ui);
2331     } else if (button == LEFT_DRAG || button == RIGHT_DRAG) {
2332         if (INGRID(state, ui->dragx_src, ui->dragy_src)
2333                 && (gx != ui->dragx_src || gy != ui->dragy_src)
2334                 && !(GRID(state,ui->dragx_src,ui->dragy_src) & G_MARK)) {
2335             ui->dragging = 1;
2336             ui->drag_is_noline = (button == RIGHT_DRAG) ? 1 : 0;
2337             return update_drag_dst(state, ui, ds, x, y);
2338         } else {
2339             /* cancel a drag when we go back to the starting point */
2340             ui->dragx_dst = -1;
2341             ui->dragy_dst = -1;
2342             return "";
2343         }
2344     } else if (button == LEFT_RELEASE || button == RIGHT_RELEASE) {
2345         if (ui->dragging) {
2346             return finish_drag(state, ui);
2347         } else {
2348             if (!INGRID(state, ui->dragx_src, ui->dragy_src)
2349                     || gx != ui->dragx_src || gy != ui->dragy_src) {
2350                 return ui_cancel_drag(ui);
2351             }
2352             ui_cancel_drag(ui);
2353             if (!INGRID(state, gx, gy)) return NULL;
2354             if (!(GRID(state, gx, gy) & G_ISLAND)) return NULL;
2355             sprintf(buf, "M%d,%d", gx, gy);
2356             return dupstr(buf);
2357         }
2358     } else if (button == 'h' || button == 'H') {
2359         game_state *solved = dup_game(state);
2360         solve_for_hint(solved);
2361         ret = game_state_diff(state, solved);
2362         free_game(solved);
2363         return ret;
2364     } else if (IS_CURSOR_MOVE(button)) {
2365         ui->cur_visible = 1;
2366         if (control || shift) {
2367             ui->dragx_src = ui->cur_x;
2368             ui->dragy_src = ui->cur_y;
2369             ui->dragging = TRUE;
2370             ui->drag_is_noline = !control;
2371         }
2372         if (ui->dragging) {
2373             int nx = ui->cur_x, ny = ui->cur_y;
2374
2375             move_cursor(button, &nx, &ny, state->w, state->h, 0);
2376             if (nx == ui->cur_x && ny == ui->cur_y)
2377                 return NULL;
2378             update_drag_dst(state, ui, ds,
2379                              COORD(nx)+TILE_SIZE/2,
2380                              COORD(ny)+TILE_SIZE/2);
2381             return finish_drag(state, ui);
2382         } else {
2383             int dx = (button == CURSOR_RIGHT) ? +1 : (button == CURSOR_LEFT) ? -1 : 0;
2384             int dy = (button == CURSOR_DOWN)  ? +1 : (button == CURSOR_UP)   ? -1 : 0;
2385             int dorthx = 1 - abs(dx), dorthy = 1 - abs(dy);
2386             int dir, orth, nx = x, ny = y;
2387
2388             /* 'orthorder' is a tweak to ensure that if you press RIGHT and
2389              * happen to move upwards, when you press LEFT you then tend
2390              * downwards (rather than upwards again). */
2391             int orthorder = (button == CURSOR_LEFT || button == CURSOR_UP) ? 1 : -1;
2392
2393             /* This attempts to find an island in the direction you're
2394              * asking for, broadly speaking. If you ask to go right, for
2395              * example, it'll look for islands to the right and slightly
2396              * above or below your current horiz. position, allowing
2397              * further above/below the further away it searches. */
2398
2399             assert(GRID(state, ui->cur_x, ui->cur_y) & G_ISLAND);
2400             /* currently this is depth-first (so orthogonally-adjacent
2401              * islands across the other side of the grid will be moved to
2402              * before closer islands slightly offset). Swap the order of
2403              * these two loops to change to breadth-first search. */
2404             for (orth = 0; ; orth++) {
2405                 int oingrid = 0;
2406                 for (dir = 1; ; dir++) {
2407                     int dingrid = 0;
2408
2409                     if (orth > dir) continue; /* only search in cone outwards. */
2410
2411                     nx = ui->cur_x + dir*dx + orth*dorthx*orthorder;
2412                     ny = ui->cur_y + dir*dy + orth*dorthy*orthorder;
2413                     if (INGRID(state, nx, ny)) {
2414                         dingrid = oingrid = 1;
2415                         if (GRID(state, nx, ny) & G_ISLAND) goto found;
2416                     }
2417
2418                     nx = ui->cur_x + dir*dx - orth*dorthx*orthorder;
2419                     ny = ui->cur_y + dir*dy - orth*dorthy*orthorder;
2420                     if (INGRID(state, nx, ny)) {
2421                         dingrid = oingrid = 1;
2422                         if (GRID(state, nx, ny) & G_ISLAND) goto found;
2423                     }
2424
2425                     if (!dingrid) break;
2426                 }
2427                 if (!oingrid) return "";
2428             }
2429             /* not reached */
2430
2431 found:
2432             ui->cur_x = nx;
2433             ui->cur_y = ny;
2434             return "";
2435         }
2436     } else if (IS_CURSOR_SELECT(button)) {
2437         if (!ui->cur_visible) {
2438             ui->cur_visible = 1;
2439             return "";
2440         }
2441         if (ui->dragging || button == CURSOR_SELECT2) {
2442             ui_cancel_drag(ui);
2443             if (ui->dragx_dst == -1 && ui->dragy_dst == -1) {
2444                 sprintf(buf, "M%d,%d", ui->cur_x, ui->cur_y);
2445                 return dupstr(buf);
2446             } else
2447                 return "";
2448         } else {
2449             grid_type v = GRID(state, ui->cur_x, ui->cur_y);
2450             if (v & G_ISLAND) {
2451                 ui->dragging = 1;
2452                 ui->dragx_src = ui->cur_x;
2453                 ui->dragy_src = ui->cur_y;
2454                 ui->dragx_dst = ui->dragy_dst = -1;
2455                 ui->drag_is_noline = (button == CURSOR_SELECT2) ? 1 : 0;
2456                 return "";
2457             }
2458         }
2459     } else if ((button >= '0' && button <= '9') ||
2460                (button >= 'a' && button <= 'f') ||
2461                (button >= 'A' && button <= 'F')) {
2462         /* jump to island with .count == number closest to cur_{x,y} */
2463         int best_x = -1, best_y = -1, best_sqdist = -1, number = -1, i;
2464
2465         if (button >= '0' && button <= '9')
2466             number = (button == '0' ? 16 : button - '0');
2467         else if (button >= 'a' && button <= 'f')
2468             number = 10 + button - 'a';
2469         else if (button >= 'A' && button <= 'F')
2470             number = 10 + button - 'A';
2471
2472         if (!ui->cur_visible) {
2473             ui->cur_visible = 1;
2474             return "";
2475         }
2476
2477         for (i = 0; i < state->n_islands; ++i) {
2478             int x = state->islands[i].x, y = state->islands[i].y;
2479             int dx = x - ui->cur_x, dy = y - ui->cur_y;
2480             int sqdist = dx*dx + dy*dy;
2481
2482             if (state->islands[i].count != number)
2483                 continue;
2484             if (x == ui->cur_x && y == ui->cur_y)
2485                 continue;
2486
2487             /* new_game() reads the islands in row-major order, so by
2488              * breaking ties in favor of `first in state->islands' we
2489              * also break ties by `lexicographically smallest (y, x)'.
2490              * Thus, there's a stable pattern to how ties are broken
2491              * which the user can learn and use to navigate faster. */
2492             if (best_sqdist == -1 || sqdist < best_sqdist) {
2493                 best_x = x;
2494                 best_y = y;
2495                 best_sqdist = sqdist;
2496             }
2497         }
2498         if (best_x != -1 && best_y != -1) {
2499             ui->cur_x = best_x;
2500             ui->cur_y = best_y;
2501             return "";
2502         } else
2503             return NULL;
2504     } else if (button == 'g' || button == 'G') {
2505         ui->show_hints = 1 - ui->show_hints;
2506         return "";
2507     }
2508
2509     return NULL;
2510 }
2511
2512 static game_state *execute_move(const game_state *state, const char *move)
2513 {
2514     game_state *ret = dup_game(state);
2515     int x1, y1, x2, y2, nl, n;
2516     struct island *is1, *is2;
2517     char c;
2518
2519     debug(("execute_move: %s\n", move));
2520
2521     if (!*move) goto badmove;
2522     while (*move) {
2523         c = *move++;
2524         if (c == 'S') {
2525             ret->solved = TRUE;
2526             n = 0;
2527         } else if (c == 'L') {
2528             if (sscanf(move, "%d,%d,%d,%d,%d%n",
2529                        &x1, &y1, &x2, &y2, &nl, &n) != 5)
2530                 goto badmove;
2531             if (!INGRID(ret, x1, y1) || !INGRID(ret, x2, y2))
2532                 goto badmove;
2533             is1 = INDEX(ret, gridi, x1, y1);
2534             is2 = INDEX(ret, gridi, x2, y2);
2535             if (!is1 || !is2) goto badmove;
2536             if (nl < 0 || nl > state->maxb) goto badmove;
2537             island_join(is1, is2, nl, 0);
2538         } else if (c == 'N') {
2539             if (sscanf(move, "%d,%d,%d,%d%n",
2540                        &x1, &y1, &x2, &y2, &n) != 4)
2541                 goto badmove;
2542             if (!INGRID(ret, x1, y1) || !INGRID(ret, x2, y2))
2543                 goto badmove;
2544             is1 = INDEX(ret, gridi, x1, y1);
2545             is2 = INDEX(ret, gridi, x2, y2);
2546             if (!is1 || !is2) goto badmove;
2547             island_join(is1, is2, -1, 0);
2548         } else if (c == 'M') {
2549             if (sscanf(move, "%d,%d%n",
2550                        &x1, &y1, &n) != 2)
2551                 goto badmove;
2552             if (!INGRID(ret, x1, y1))
2553                 goto badmove;
2554             is1 = INDEX(ret, gridi, x1, y1);
2555             if (!is1) goto badmove;
2556             island_togglemark(is1);
2557         } else
2558             goto badmove;
2559
2560         move += n;
2561         if (*move == ';')
2562             move++;
2563         else if (*move) goto badmove;
2564     }
2565
2566     map_update_possibles(ret);
2567     if (map_check(ret)) {
2568         debug(("Game completed.\n"));
2569         ret->completed = 1;
2570     }
2571     return ret;
2572
2573 badmove:
2574     debug(("%s: unrecognised move.\n", move));
2575     free_game(ret);
2576     return NULL;
2577 }
2578
2579 static char *solve_game(const game_state *state, const game_state *currstate,
2580                         const char *aux, char **error)
2581 {
2582     char *ret;
2583     game_state *solved;
2584
2585     if (aux) {
2586         debug(("solve_game: aux = %s\n", aux));
2587         solved = execute_move(state, aux);
2588         if (!solved) {
2589             *error = "Generated aux string is not a valid move (!).";
2590             return NULL;
2591         }
2592     } else {
2593         solved = dup_game(state);
2594         /* solve with max strength... */
2595         if (solve_from_scratch(solved, 10) == 0) {
2596             free_game(solved);
2597             *error = "Game does not have a (non-recursive) solution.";
2598             return NULL;
2599         }
2600     }
2601     ret = game_state_diff(currstate, solved);
2602     free_game(solved);
2603     debug(("solve_game: ret = %s\n", ret));
2604     return ret;
2605 }
2606
2607 /* ----------------------------------------------------------------------
2608  * Drawing routines.
2609  */
2610
2611 static void game_compute_size(const game_params *params, int tilesize,
2612                               int *x, int *y)
2613 {
2614     /* Ick: fake up `ds->tilesize' for macro expansion purposes */
2615     struct { int tilesize; } ads, *ds = &ads;
2616     ads.tilesize = tilesize;
2617
2618     *x = TILE_SIZE * params->w + 2 * BORDER;
2619     *y = TILE_SIZE * params->h + 2 * BORDER;
2620 }
2621
2622 static void game_set_size(drawing *dr, game_drawstate *ds,
2623                           const game_params *params, int tilesize)
2624 {
2625     ds->tilesize = tilesize;
2626 }
2627
2628 static float *game_colours(frontend *fe, int *ncolours)
2629 {
2630     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
2631     int i;
2632
2633     game_mkhighlight(fe, ret, COL_BACKGROUND, COL_HIGHLIGHT, COL_LOWLIGHT);
2634
2635     for (i = 0; i < 3; i++) {
2636         ret[COL_FOREGROUND * 3 + i] = 0.0F;
2637         ret[COL_HINT * 3 + i] = ret[COL_LOWLIGHT * 3 + i];
2638         ret[COL_GRID * 3 + i] =
2639             (ret[COL_HINT * 3 + i] + ret[COL_BACKGROUND * 3 + i]) * 0.5F;
2640         ret[COL_MARK * 3 + i] = ret[COL_HIGHLIGHT * 3 + i];
2641     }
2642     ret[COL_WARNING * 3 + 0] = 1.0F;
2643     ret[COL_WARNING * 3 + 1] = 0.25F;
2644     ret[COL_WARNING * 3 + 2] = 0.25F;
2645
2646     ret[COL_SELECTED * 3 + 0] = 0.25F;
2647     ret[COL_SELECTED * 3 + 1] = 1.00F;
2648     ret[COL_SELECTED * 3 + 2] = 0.25F;
2649
2650     ret[COL_CURSOR * 3 + 0] = min(ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0] * 1.4F, 1.0F);
2651     ret[COL_CURSOR * 3 + 1] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1] * 0.8F;
2652     ret[COL_CURSOR * 3 + 2] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2] * 0.8F;
2653
2654     *ncolours = NCOLOURS;
2655     return ret;
2656 }
2657
2658 static game_drawstate *game_new_drawstate(drawing *dr, const game_state *state)
2659 {
2660     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
2661     int wh = state->w*state->h;
2662     int i;
2663
2664     ds->tilesize = 0;
2665     ds->w = state->w;
2666     ds->h = state->h;
2667     ds->started = 0;
2668     ds->dragging = 0;
2669     ds->grid = snewn(wh, unsigned long);
2670     for (i = 0; i < wh; i++)
2671         ds->grid[i] = ~0UL;
2672     ds->newgrid = snewn(wh, unsigned long);
2673     ds->lv = snewn(wh, int);
2674     ds->lh = snewn(wh, int);
2675     memset(ds->lv, 0, wh*sizeof(int));
2676     memset(ds->lh, 0, wh*sizeof(int));
2677
2678     return ds;
2679 }
2680
2681 static void game_free_drawstate(drawing *dr, game_drawstate *ds)
2682 {
2683     sfree(ds->lv);
2684     sfree(ds->lh);
2685     sfree(ds->newgrid);
2686     sfree(ds->grid);
2687     sfree(ds);
2688 }
2689
2690 #define LINE_WIDTH (TILE_SIZE/8)
2691 #define TS8(x) (((x)*TILE_SIZE)/8)
2692
2693 #define OFFSET(thing) ((TILE_SIZE/2) - ((thing)/2))
2694
2695 static int between_island(const game_state *state, int sx, int sy,
2696                           int dx, int dy)
2697 {
2698     int x = sx - dx, y = sy - dy;
2699
2700     while (INGRID(state, x, y)) {
2701         if (GRID(state, x, y) & G_ISLAND) goto found;
2702         x -= dx; y -= dy;
2703     }
2704     return 0;
2705 found:
2706     x = sx + dx, y = sy + dy;
2707     while (INGRID(state, x, y)) {
2708         if (GRID(state, x, y) & G_ISLAND) return 1;
2709         x += dx; y += dy;
2710     }
2711     return 0;
2712 }
2713
2714 static void lines_lvlh(const game_state *state, const game_ui *ui,
2715                        int x, int y, grid_type v, int *lv_r, int *lh_r)
2716 {
2717     int lh = 0, lv = 0;
2718
2719     if (v & G_LINEV) lv = INDEX(state,lines,x,y);
2720     if (v & G_LINEH) lh = INDEX(state,lines,x,y);
2721
2722     if (ui->show_hints) {
2723         if (between_island(state, x, y, 0, 1) && !lv) lv = 1;
2724         if (between_island(state, x, y, 1, 0) && !lh) lh = 1;
2725     }
2726     /*debug(("lvlh: (%d,%d) v 0x%x lv %d lh %d.\n", x, y, v, lv, lh));*/
2727     *lv_r = lv; *lh_r = lh;
2728 }
2729
2730 static void draw_cross(drawing *dr, game_drawstate *ds,
2731                        int ox, int oy, int col)
2732 {
2733     int off = TS8(2);
2734     draw_line(dr, ox,     oy, ox+off, oy+off, col);
2735     draw_line(dr, ox+off, oy, ox,     oy+off, col);
2736 }
2737
2738 static void draw_general_line(drawing *dr, game_drawstate *ds,
2739                               int ox, int oy, int fx, int fy, int ax, int ay,
2740                               int len, unsigned long ldata, int which)
2741 {
2742     /*
2743      * Draw one direction of lines in a square. To permit the same
2744      * code to handle horizontal and vertical lines, fx,fy are the
2745      * 'forward' direction (along the lines) and ax,ay are the
2746      * 'across' direction.
2747      *
2748      * We draw the white background for a locked bridge if (which &
2749      * 1), and draw the bridges themselves if (which & 2). This
2750      * permits us to get two overlapping locked bridges right without
2751      * one of them erasing part of the other.
2752      */
2753     int fg;
2754
2755     fg = ((ldata & DL_COUNTMASK) == DL_COUNT_HINT ? COL_HINT :
2756           (ldata & DL_COLMASK) == DL_COL_SELECTED ? COL_SELECTED :
2757           (ldata & DL_COLMASK) == DL_COL_FLASH ? COL_HIGHLIGHT :
2758           (ldata & DL_COLMASK) == DL_COL_WARNING ? COL_WARNING :
2759           COL_FOREGROUND);
2760
2761     if ((ldata & DL_COUNTMASK) == DL_COUNT_CROSS) {
2762         draw_cross(dr, ds,
2763                    ox + TS8(1)*fx + TS8(3)*ax,
2764                    oy + TS8(1)*fy + TS8(3)*ay, fg);
2765         draw_cross(dr, ds,
2766                    ox + TS8(5)*fx + TS8(3)*ax,
2767                    oy + TS8(5)*fy + TS8(3)*ay, fg);
2768     } else if ((ldata & DL_COUNTMASK) != 0) {
2769         int lh, lw, gw, bw, i, loff;
2770
2771         lh = (ldata & DL_COUNTMASK);
2772         if (lh == DL_COUNT_HINT)
2773             lh = 1;
2774
2775         lw = gw = LINE_WIDTH;
2776         while ((bw = lw * lh + gw * (lh+1)) > TILE_SIZE)
2777             gw--;
2778
2779         loff = OFFSET(bw);
2780
2781         if (which & 1) {
2782             if ((ldata & DL_LOCK) && fg != COL_HINT)
2783                 draw_rect(dr, ox + loff*ax, oy + loff*ay,
2784                           len*fx+bw*ax, len*fy+bw*ay, COL_MARK);
2785         }
2786         if (which & 2) {
2787             for (i = 0; i < lh; i++, loff += lw + gw)
2788                 draw_rect(dr, ox + (loff+gw)*ax, oy + (loff+gw)*ay,
2789                           len*fx+lw*ax, len*fy+lw*ay, fg);
2790         }
2791     }
2792 }
2793
2794 static void draw_hline(drawing *dr, game_drawstate *ds,
2795                        int ox, int oy, int w, unsigned long vdata, int which)
2796 {
2797     draw_general_line(dr, ds, ox, oy, 1, 0, 0, 1, w, vdata, which);
2798 }
2799
2800 static void draw_vline(drawing *dr, game_drawstate *ds,
2801                        int ox, int oy, int h, unsigned long vdata, int which)
2802 {
2803     draw_general_line(dr, ds, ox, oy, 0, 1, 1, 0, h, vdata, which);
2804 }
2805
2806 #define ISLAND_RADIUS ((TILE_SIZE*12)/20)
2807 #define ISLAND_NUMSIZE(clue) \
2808     (((clue) < 10) ? (TILE_SIZE*7)/10 : (TILE_SIZE*5)/10)
2809
2810 static void draw_island(drawing *dr, game_drawstate *ds,
2811                         int ox, int oy, int clue, unsigned long idata)
2812 {
2813     int half, orad, irad, fg, bg;
2814
2815     if ((idata & DI_BGMASK) == DI_BG_NO_ISLAND)
2816         return;
2817
2818     half = TILE_SIZE/2;
2819     orad = ISLAND_RADIUS;
2820     irad = orad - LINE_WIDTH;
2821     fg = ((idata & DI_COLMASK) == DI_COL_SELECTED ? COL_SELECTED :
2822           (idata & DI_COLMASK) == DI_COL_WARNING ? COL_WARNING :
2823           (idata & DI_COLMASK) == DI_COL_FLASH ? COL_HIGHLIGHT :
2824           COL_FOREGROUND);
2825     bg = ((idata & DI_BGMASK) == DI_BG_CURSOR ? COL_CURSOR :
2826           (idata & DI_BGMASK) == DI_BG_MARK ? COL_MARK :
2827           COL_BACKGROUND);
2828
2829     /* draw a thick circle */
2830     draw_circle(dr, ox+half, oy+half, orad, fg, fg);
2831     draw_circle(dr, ox+half, oy+half, irad, bg, bg);
2832
2833     if (clue > 0) {
2834         char str[32];
2835         int textcolour = (fg == COL_SELECTED ? COL_FOREGROUND : fg);
2836         sprintf(str, "%d", clue);
2837         draw_text(dr, ox+half, oy+half, FONT_VARIABLE, ISLAND_NUMSIZE(clue),
2838                   ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HCENTRE, textcolour, str);
2839     }
2840 }
2841
2842 static void draw_island_tile(drawing *dr, game_drawstate *ds,
2843                              int x, int y, int clue, unsigned long data)
2844 {
2845     int ox = COORD(x), oy = COORD(y);
2846     int which;
2847
2848     clip(dr, ox, oy, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
2849     draw_rect(dr, ox, oy, TILE_SIZE, TILE_SIZE, COL_BACKGROUND);
2850
2851     /*
2852      * Because of the possibility of incoming bridges just about
2853      * meeting at one corner, we must split the line-drawing into
2854      * background and foreground segments.
2855      */
2856     for (which = 1; which <= 2; which <<= 1) {
2857         draw_hline(dr, ds, ox, oy, TILE_SIZE/2,
2858                    (data >> D_I_LINE_SHIFT_L) & DL_MASK, which);
2859         draw_hline(dr, ds, ox + TILE_SIZE - TILE_SIZE/2, oy, TILE_SIZE/2,
2860                    (data >> D_I_LINE_SHIFT_R) & DL_MASK, which);
2861         draw_vline(dr, ds, ox, oy, TILE_SIZE/2,
2862                    (data >> D_I_LINE_SHIFT_U) & DL_MASK, which);
2863         draw_vline(dr, ds, ox, oy + TILE_SIZE - TILE_SIZE/2, TILE_SIZE/2,
2864                    (data >> D_I_LINE_SHIFT_D) & DL_MASK, which);
2865     }
2866     draw_island(dr, ds, ox, oy, clue, (data >> D_I_ISLAND_SHIFT) & DI_MASK);
2867
2868     unclip(dr);
2869     draw_update(dr, ox, oy, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
2870 }
2871
2872 static void draw_line_tile(drawing *dr, game_drawstate *ds,
2873                            int x, int y, unsigned long data)
2874 {
2875     int ox = COORD(x), oy = COORD(y);
2876     unsigned long hdata, vdata;
2877
2878     clip(dr, ox, oy, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
2879     draw_rect(dr, ox, oy, TILE_SIZE, TILE_SIZE, COL_BACKGROUND);
2880
2881     /*
2882      * We have to think about which of the horizontal and vertical
2883      * line to draw first, if both exist.
2884      *
2885      * The rule is that hint lines are drawn at the bottom, then
2886      * NOLINE crosses, then actual bridges. The enumeration in the
2887      * DL_COUNTMASK field is set up so that this drops out of a
2888      * straight comparison between the two.
2889      *
2890      * Since lines crossing in this type of square cannot both be
2891      * actual bridges, there's no need to pass a nontrivial 'which'
2892      * parameter to draw_[hv]line.
2893      */
2894     hdata = (data >> D_L_LINE_SHIFT_H) & DL_MASK;
2895     vdata = (data >> D_L_LINE_SHIFT_V) & DL_MASK;
2896     if ((hdata & DL_COUNTMASK) > (vdata & DL_COUNTMASK)) {
2897         draw_hline(dr, ds, ox, oy, TILE_SIZE, hdata, 3);
2898         draw_vline(dr, ds, ox, oy, TILE_SIZE, vdata, 3);
2899     } else {
2900         draw_vline(dr, ds, ox, oy, TILE_SIZE, vdata, 3);
2901         draw_hline(dr, ds, ox, oy, TILE_SIZE, hdata, 3);
2902     }
2903
2904     /*
2905      * The islands drawn at the edges of a line tile don't need clue
2906      * numbers.
2907      */
2908     draw_island(dr, ds, ox - TILE_SIZE, oy, -1,
2909                 (data >> D_L_ISLAND_SHIFT_L) & DI_MASK);
2910     draw_island(dr, ds, ox + TILE_SIZE, oy, -1,
2911                 (data >> D_L_ISLAND_SHIFT_R) & DI_MASK);
2912     draw_island(dr, ds, ox, oy - TILE_SIZE, -1,
2913                 (data >> D_L_ISLAND_SHIFT_U) & DI_MASK);
2914     draw_island(dr, ds, ox, oy + TILE_SIZE, -1,
2915                 (data >> D_L_ISLAND_SHIFT_D) & DI_MASK);
2916
2917     unclip(dr);
2918     draw_update(dr, ox, oy, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
2919 }
2920
2921 static void draw_edge_tile(drawing *dr, game_drawstate *ds,
2922                            int x, int y, int dx, int dy, unsigned long data)
2923 {
2924     int ox = COORD(x), oy = COORD(y);
2925     int cx = ox, cy = oy, cw = TILE_SIZE, ch = TILE_SIZE;
2926
2927     if (dy) {
2928         if (dy > 0)
2929             cy += TILE_SIZE/2;
2930         ch -= TILE_SIZE/2;
2931     } else {
2932         if (dx > 0)
2933             cx += TILE_SIZE/2;
2934         cw -= TILE_SIZE/2;
2935     }
2936     clip(dr, cx, cy, cw, ch);
2937     draw_rect(dr, cx, cy, cw, ch, COL_BACKGROUND);
2938
2939     draw_island(dr, ds, ox + TILE_SIZE*dx, oy + TILE_SIZE*dy, -1,
2940                 (data >> D_I_ISLAND_SHIFT) & DI_MASK);
2941
2942     unclip(dr);
2943     draw_update(dr, cx, cy, cw, ch);
2944 }
2945
2946 static void game_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds,
2947                         const game_state *oldstate, const game_state *state,
2948                         int dir, const game_ui *ui,
2949                         float animtime, float flashtime)
2950 {
2951     int x, y, lv, lh;
2952     grid_type v, flash = 0;
2953     struct island *is, *is_drag_src = NULL, *is_drag_dst = NULL;
2954
2955     if (flashtime) {
2956         int f = (int)(flashtime * 5 / FLASH_TIME);
2957         if (f == 1 || f == 3) flash = TRUE;
2958     }
2959
2960     /* Clear screen, if required. */
2961     if (!ds->started) {
2962         draw_rect(dr, 0, 0,
2963                   TILE_SIZE * ds->w + 2 * BORDER,
2964                   TILE_SIZE * ds->h + 2 * BORDER, COL_BACKGROUND);
2965 #ifdef DRAW_GRID
2966         draw_rect_outline(dr,
2967                           COORD(0)-1, COORD(0)-1,
2968                           TILE_SIZE * ds->w + 2, TILE_SIZE * ds->h + 2,
2969                           COL_GRID);
2970 #endif
2971         draw_update(dr, 0, 0,
2972                     TILE_SIZE * ds->w + 2 * BORDER,
2973                     TILE_SIZE * ds->h + 2 * BORDER);
2974         ds->started = 1;
2975     }
2976
2977     if (ui->dragx_src != -1 && ui->dragy_src != -1) {
2978         ds->dragging = 1;
2979         is_drag_src = INDEX(state, gridi, ui->dragx_src, ui->dragy_src);
2980         assert(is_drag_src);
2981         if (ui->dragx_dst != -1 && ui->dragy_dst != -1) {
2982             is_drag_dst = INDEX(state, gridi, ui->dragx_dst, ui->dragy_dst);
2983             assert(is_drag_dst);
2984         }
2985     } else
2986         ds->dragging = 0;
2987
2988     /*
2989      * Set up ds->newgrid with the current grid contents.
2990      */
2991     for (x = 0; x < ds->w; x++)
2992         for (y = 0; y < ds->h; y++)
2993             INDEX(ds,newgrid,x,y) = 0;
2994
2995     for (x = 0; x < ds->w; x++) {
2996         for (y = 0; y < ds->h; y++) {
2997             v = GRID(state, x, y);
2998
2999             if (v & G_ISLAND) {
3000                 /*
3001                  * An island square. Compute the drawing data for the
3002                  * island, and put it in this square and surrounding
3003                  * squares.
3004                  */
3005                 unsigned long idata = 0;
3006
3007                 is = INDEX(state, gridi, x, y);
3008
3009                 if (flash)
3010                     idata |= DI_COL_FLASH;
3011                 if (is_drag_src && (is == is_drag_src ||
3012                                     (is_drag_dst && is == is_drag_dst)))
3013                     idata |= DI_COL_SELECTED;
3014                 else if (island_impossible(is, v & G_MARK) || (v & G_WARN))
3015                     idata |= DI_COL_WARNING;
3016                 else
3017                     idata |= DI_COL_NORMAL;
3018
3019                 if (ui->cur_visible &&
3020                     ui->cur_x == is->x && ui->cur_y == is->y)
3021                     idata |= DI_BG_CURSOR;
3022                 else if (v & G_MARK)
3023                     idata |= DI_BG_MARK;
3024                 else
3025                     idata |= DI_BG_NORMAL;
3026
3027                 INDEX(ds,newgrid,x,y) |= idata << D_I_ISLAND_SHIFT;
3028                 if (x > 0 && !(GRID(state,x-1,y) & G_ISLAND))
3029                     INDEX(ds,newgrid,x-1,y) |= idata << D_L_ISLAND_SHIFT_R;
3030                 if (x+1 < state->w && !(GRID(state,x+1,y) & G_ISLAND))
3031                     INDEX(ds,newgrid,x+1,y) |= idata << D_L_ISLAND_SHIFT_L;
3032                 if (y > 0 && !(GRID(state,x,y-1) & G_ISLAND))
3033                     INDEX(ds,newgrid,x,y-1) |= idata << D_L_ISLAND_SHIFT_D;
3034                 if (y+1 < state->h && !(GRID(state,x,y+1) & G_ISLAND))
3035                     INDEX(ds,newgrid,x,y+1) |= idata << D_L_ISLAND_SHIFT_U;
3036             } else {
3037                 unsigned long hdata, vdata;
3038                 int selh = FALSE, selv = FALSE;
3039
3040                 /*
3041                  * A line (non-island) square. Compute the drawing
3042                  * data for any horizontal and vertical lines in the
3043                  * square, and put them in this square's entry and
3044                  * optionally those for neighbouring islands too.
3045                  */
3046
3047                 if (is_drag_dst &&
3048                     WITHIN(x,is_drag_src->x, is_drag_dst->x) &&
3049                     WITHIN(y,is_drag_src->y, is_drag_dst->y)) {
3050                     if (is_drag_src->x != is_drag_dst->x)
3051                         selh = TRUE;
3052                     else
3053                         selv = TRUE;
3054                 }
3055                 lines_lvlh(state, ui, x, y, v, &lv, &lh);
3056
3057                 hdata = (v & G_NOLINEH ? DL_COUNT_CROSS :
3058                          v & G_LINEH ? lh :
3059                          (ui->show_hints &&
3060                           between_island(state,x,y,1,0)) ? DL_COUNT_HINT : 0);
3061                 vdata = (v & G_NOLINEV ? DL_COUNT_CROSS :
3062                          v & G_LINEV ? lv :
3063                          (ui->show_hints &&
3064                           between_island(state,x,y,0,1)) ? DL_COUNT_HINT : 0);
3065
3066                 hdata |= (flash ? DL_COL_FLASH :
3067                           v & G_WARN ? DL_COL_WARNING :
3068                           selh ? DL_COL_SELECTED :
3069                           DL_COL_NORMAL);
3070                 vdata |= (flash ? DL_COL_FLASH :
3071                           v & G_WARN ? DL_COL_WARNING :
3072                           selv ? DL_COL_SELECTED :
3073                           DL_COL_NORMAL);
3074
3075                 if (v & G_MARKH)
3076                     hdata |= DL_LOCK;
3077                 if (v & G_MARKV)
3078                     vdata |= DL_LOCK;
3079
3080                 INDEX(ds,newgrid,x,y) |= hdata << D_L_LINE_SHIFT_H;
3081                 INDEX(ds,newgrid,x,y) |= vdata << D_L_LINE_SHIFT_V;
3082                 if (x > 0 && (GRID(state,x-1,y) & G_ISLAND))
3083                     INDEX(ds,newgrid,x-1,y) |= hdata << D_I_LINE_SHIFT_R;
3084                 if (x+1 < state->w && (GRID(state,x+1,y) & G_ISLAND))
3085                     INDEX(ds,newgrid,x+1,y) |= hdata << D_I_LINE_SHIFT_L;
3086                 if (y > 0 && (GRID(state,x,y-1) & G_ISLAND))
3087                     INDEX(ds,newgrid,x,y-1) |= vdata << D_I_LINE_SHIFT_D;
3088                 if (y+1 < state->h && (GRID(state,x,y+1) & G_ISLAND))
3089                     INDEX(ds,newgrid,x,y+1) |= vdata << D_I_LINE_SHIFT_U;
3090             }
3091         }
3092     }
3093
3094     /*
3095      * Now go through and draw any changed grid square.
3096      */
3097     for (x = 0; x < ds->w; x++) {
3098         for (y = 0; y < ds->h; y++) {
3099             unsigned long newval = INDEX(ds,newgrid,x,y);
3100             if (INDEX(ds,grid,x,y) != newval) {
3101                 v = GRID(state, x, y);
3102                 if (v & G_ISLAND) {
3103                     is = INDEX(state, gridi, x, y);
3104                     draw_island_tile(dr, ds, x, y, is->count, newval);
3105
3106                     /*
3107                      * If this tile is right at the edge of the grid,
3108                      * we must also draw the part of the island that
3109                      * goes completely out of bounds. We don't bother
3110                      * keeping separate entries in ds->newgrid for
3111                      * these tiles; it's easier just to redraw them
3112                      * iff we redraw their parent island tile.
3113                      */
3114                     if (x == 0)
3115                         draw_edge_tile(dr, ds, x-1, y, +1, 0, newval);
3116                     if (y == 0)
3117                         draw_edge_tile(dr, ds, x, y-1, 0, +1, newval);
3118                     if (x == state->w-1)
3119                         draw_edge_tile(dr, ds, x+1, y, -1, 0, newval);
3120                     if (y == state->h-1)
3121                         draw_edge_tile(dr, ds, x, y+1, 0, -1, newval);
3122                 } else {
3123                     draw_line_tile(dr, ds, x, y, newval);
3124                 }
3125                 INDEX(ds,grid,x,y) = newval;
3126             }
3127         }
3128     }
3129 }
3130
3131 static float game_anim_length(const game_state *oldstate,
3132                               const game_state *newstate, int dir, game_ui *ui)
3133 {
3134     return 0.0F;
3135 }
3136
3137 static float game_flash_length(const game_state *oldstate,
3138                                const game_state *newstate, int dir, game_ui *ui)
3139 {
3140     if (!oldstate->completed && newstate->completed &&
3141         !oldstate->solved && !newstate->solved)
3142         return FLASH_TIME;
3143
3144     return 0.0F;
3145 }
3146
3147 static int game_status(const game_state *state)
3148 {
3149     return state->completed ? +1 : 0;
3150 }
3151
3152 static int game_timing_state(const game_state *state, game_ui *ui)
3153 {
3154     return TRUE;
3155 }
3156
3157 static void game_print_size(const game_params *params, float *x, float *y)
3158 {
3159     int pw, ph;
3160
3161     /* 10mm squares by default. */
3162     game_compute_size(params, 1000, &pw, &ph);
3163     *x = pw / 100.0F;
3164     *y = ph / 100.0F;
3165 }
3166
3167 static void game_print(drawing *dr, const game_state *state, int ts)
3168 {
3169     int ink = print_mono_colour(dr, 0);
3170     int paper = print_mono_colour(dr, 1);
3171     int x, y, cx, cy, i, nl;
3172     int loff;
3173     grid_type grid;
3174
3175     /* Ick: fake up `ds->tilesize' for macro expansion purposes */
3176     game_drawstate ads, *ds = &ads;
3177     ads.tilesize = ts;
3178
3179     /* I don't think this wants a border. */
3180
3181     /* Bridges */
3182     loff = ts / (8 * sqrt((state->params.maxb - 1)));
3183     print_line_width(dr, ts / 12);
3184     for (x = 0; x < state->w; x++) {
3185         for (y = 0; y < state->h; y++) {
3186             cx = COORD(x); cy = COORD(y);
3187             grid = GRID(state,x,y);
3188             nl = INDEX(state,lines,x,y);
3189
3190             if (grid & G_ISLAND) continue;
3191             if (grid & G_LINEV) {
3192                 for (i = 0; i < nl; i++)
3193                     draw_line(dr, cx+ts/2+(2*i-nl+1)*loff, cy,
3194                               cx+ts/2+(2*i-nl+1)*loff, cy+ts, ink);
3195             }
3196             if (grid & G_LINEH) {
3197                 for (i = 0; i < nl; i++)
3198                     draw_line(dr, cx, cy+ts/2+(2*i-nl+1)*loff,
3199                               cx+ts, cy+ts/2+(2*i-nl+1)*loff, ink);
3200             }
3201         }
3202     }
3203
3204     /* Islands */
3205     for (i = 0; i < state->n_islands; i++) {
3206         char str[32];
3207         struct island *is = &state->islands[i];
3208         grid = GRID(state, is->x, is->y);
3209         cx = COORD(is->x) + ts/2;
3210         cy = COORD(is->y) + ts/2;
3211
3212         draw_circle(dr, cx, cy, ISLAND_RADIUS, paper, ink);
3213
3214         sprintf(str, "%d", is->count);
3215         draw_text(dr, cx, cy, FONT_VARIABLE, ISLAND_NUMSIZE(is->count),
3216                   ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HCENTRE, ink, str);
3217     }
3218 }
3219
3220 #ifdef COMBINED
3221 #define thegame bridges
3222 #endif
3223
3224 const struct game thegame = {
3225     "Bridges", "games.bridges", "bridges",
3226     default_params,
3227     game_fetch_preset, NULL,
3228     decode_params,
3229     encode_params,
3230     free_params,
3231     dup_params,
3232     TRUE, game_configure, custom_params,
3233     validate_params,
3234     new_game_desc,
3235     validate_desc,
3236     new_game,
3237     dup_game,
3238     free_game,
3239     TRUE, solve_game,
3240     TRUE, game_can_format_as_text_now, game_text_format,
3241     new_ui,
3242     free_ui,
3243     encode_ui,
3244     decode_ui,
3245     game_changed_state,
3246     interpret_move,
3247     execute_move,
3248     PREFERRED_TILE_SIZE, game_compute_size, game_set_size,
3249     game_colours,
3250     game_new_drawstate,
3251     game_free_drawstate,
3252     game_redraw,
3253     game_anim_length,
3254     game_flash_length,
3255     game_status,
3256     TRUE, FALSE, game_print_size, game_print,
3257     FALSE,                             /* wants_statusbar */
3258     FALSE, game_timing_state,
3259     REQUIRE_RBUTTON,                   /* flags */
3260 };
3261
3262 /* vim: set shiftwidth=4 tabstop=8: */