chiark / gitweb /
Cleanup: it was absolutely stupid for game_wants_statusbar() to be a
[sgt-puzzles.git] / blackbox.c
1 /*
2  * blackbox.c: implementation of 'Black Box'.
3  */
4
5 #include <stdio.h>
6 #include <stdlib.h>
7 #include <string.h>
8 #include <assert.h>
9 #include <ctype.h>
10 #include <math.h>
11
12 #include "puzzles.h"
13
14 #define PREFERRED_TILE_SIZE 32
15 #define FLASH_FRAME 0.2F
16
17 /* Terminology, for ease of reading various macros scattered about the place.
18  *
19  * The 'arena' is the inner area where the balls are placed. This is
20  *   indexed from (0,0) to (w-1,h-1) but its offset in the grid is (1,1).
21  *
22  * The 'range' (firing range) is the bit around the edge where
23  *   the lasers are fired from. This is indexed from 0 --> (2*(w+h) - 1),
24  *   starting at the top left ((1,0) on the grid) and moving clockwise.
25  *
26  * The 'grid' is just the big array containing arena and range;
27  *   locations (0,0), (0,w+1), (h+1,w+1) and (h+1,0) are unused.
28  */
29
30 enum {
31     COL_BACKGROUND, COL_COVER, COL_LOCK,
32     COL_TEXT, COL_FLASHTEXT,
33     COL_HIGHLIGHT, COL_LOWLIGHT, COL_GRID,
34     COL_BALL, COL_WRONG, COL_BUTTON,
35     COL_LASER, COL_DIMLASER,
36     NCOLOURS
37 };
38
39 struct game_params {
40     int w, h;
41     int minballs, maxballs;
42 };
43
44 static game_params *default_params(void)
45 {
46     game_params *ret = snew(game_params);
47
48     ret->w = ret->h = 8;
49     ret->minballs = ret->maxballs = 5;
50
51     return ret;
52 }
53
54 static const game_params blackbox_presets[] = {
55     { 5, 5, 3, 3 },
56     { 8, 8, 5, 5 },
57     { 8, 8, 3, 6 },
58     { 10, 10, 5, 5 },
59     { 10, 10, 4, 10 }
60 };
61
62 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
63 {
64     char str[80];
65     game_params *ret;
66
67     if (i < 0 || i >= lenof(blackbox_presets))
68         return FALSE;
69
70     ret = snew(game_params);
71     *ret = blackbox_presets[i];
72
73     if (ret->minballs == ret->maxballs)
74         sprintf(str, "%dx%d, %d balls",
75                 ret->w, ret->h, ret->minballs);
76     else
77         sprintf(str, "%dx%d, %d-%d balls",
78                 ret->w, ret->h, ret->minballs, ret->maxballs);
79
80     *name = dupstr(str);
81     *params = ret;
82     return TRUE;
83 }
84
85 static void free_params(game_params *params)
86 {
87     sfree(params);
88 }
89
90 static game_params *dup_params(game_params *params)
91 {
92     game_params *ret = snew(game_params);
93     *ret = *params;                    /* structure copy */
94     return ret;
95 }
96
97 static void decode_params(game_params *params, char const *string)
98 {
99     char const *p = string;
100     game_params *defs = default_params();
101
102     *params = *defs; free_params(defs);
103
104     while (*p) {
105         switch (*p++) {
106         case 'w':
107             params->w = atoi(p);
108             while (*p && isdigit((unsigned char)*p)) p++;
109             break;
110
111         case 'h':
112             params->h = atoi(p);
113             while (*p && isdigit((unsigned char)*p)) p++;
114             break;
115
116         case 'm':
117             params->minballs = atoi(p);
118             while (*p && isdigit((unsigned char)*p)) p++;
119             break;
120
121         case 'M':
122             params->maxballs = atoi(p);
123             while (*p && isdigit((unsigned char)*p)) p++;
124             break;
125
126         default:
127             ;
128         }
129     }
130 }
131
132 static char *encode_params(game_params *params, int full)
133 {
134     char str[256];
135
136     sprintf(str, "w%dh%dm%dM%d",
137             params->w, params->h, params->minballs, params->maxballs);
138     return dupstr(str);
139 }
140
141 static config_item *game_configure(game_params *params)
142 {
143     config_item *ret;
144     char buf[80];
145
146     ret = snewn(4, config_item);
147
148     ret[0].name = "Width";
149     ret[0].type = C_STRING;
150     sprintf(buf, "%d", params->w);
151     ret[0].sval = dupstr(buf);
152     ret[0].ival = 0;
153
154     ret[1].name = "Height";
155     ret[1].type = C_STRING;
156     sprintf(buf, "%d", params->h);
157     ret[1].sval = dupstr(buf);
158     ret[1].ival = 0;
159
160     ret[2].name = "No. of balls";
161     ret[2].type = C_STRING;
162     if (params->minballs == params->maxballs)
163         sprintf(buf, "%d", params->minballs);
164     else
165         sprintf(buf, "%d-%d", params->minballs, params->maxballs);
166     ret[2].sval = dupstr(buf);
167     ret[2].ival = 0;
168
169     ret[3].name = NULL;
170     ret[3].type = C_END;
171     ret[3].sval = NULL;
172     ret[3].ival = 0;
173
174     return ret;
175 }
176
177 static game_params *custom_params(config_item *cfg)
178 {
179     game_params *ret = snew(game_params);
180
181     ret->w = atoi(cfg[0].sval);
182     ret->h = atoi(cfg[1].sval);
183
184     /* Allow 'a-b' for a range, otherwise assume a single number. */
185     if (sscanf(cfg[2].sval, "%d-%d", &ret->minballs, &ret->maxballs) < 2)
186         ret->minballs = ret->maxballs = atoi(cfg[2].sval);
187
188     return ret;
189 }
190
191 static char *validate_params(game_params *params, int full)
192 {
193     if (params->w < 2 || params->h < 2)
194         return "Width and height must both be at least two";
195     /* next one is just for ease of coding stuff into 'char'
196      * types, and could be worked around if required. */
197     if (params->w > 255 || params->h > 255)
198         return "Widths and heights greater than 255 are not supported";
199     if (params->minballs > params->maxballs)
200         return "Minimum number of balls may not be greater than maximum";
201     if (params->minballs >= params->w * params->h)
202         return "Too many balls to fit in grid";
203     return NULL;
204 }
205
206 /*
207  * We store: width | height | ball1x | ball1y | [ ball2x | ball2y | [...] ]
208  * all stored as unsigned chars; validate_params has already
209  * checked this won't overflow an 8-bit char.
210  * Then we obfuscate it.
211  */
212
213 static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
214                            char **aux, int interactive)
215 {
216     int nballs = params->minballs, i;
217     char *grid, *ret;
218     unsigned char *bmp;
219
220     if (params->maxballs > params->minballs)
221         nballs += random_upto(rs, params->maxballs - params->minballs + 1);
222
223     grid = snewn(params->w*params->h, char);
224     memset(grid, 0, params->w * params->h * sizeof(char));
225
226     bmp = snewn(nballs*2 + 2, unsigned char);
227     memset(bmp, 0, (nballs*2 + 2) * sizeof(unsigned char));
228
229     bmp[0] = params->w;
230     bmp[1] = params->h;
231
232     for (i = 0; i < nballs; i++) {
233         int x, y;
234
235         do {
236             x = random_upto(rs, params->w);
237             y = random_upto(rs, params->h);
238         } while (grid[y*params->w + x]);
239
240         grid[y*params->w + x] = 1;
241
242         bmp[(i+1)*2 + 0] = x;
243         bmp[(i+1)*2 + 1] = y;
244     }
245     sfree(grid);
246
247     obfuscate_bitmap(bmp, (nballs*2 + 2) * 8, FALSE);
248     ret = bin2hex(bmp, nballs*2 + 2);
249     sfree(bmp);
250
251     return ret;
252 }
253
254 static char *validate_desc(game_params *params, char *desc)
255 {
256     int nballs, dlen = strlen(desc), i;
257     unsigned char *bmp;
258     char *ret;
259
260     /* the bitmap is 2+(nballs*2) long; the hex version is double that. */
261     nballs = ((dlen/2)-2)/2;
262
263     if (dlen < 4 || dlen % 4 ||
264         nballs < params->minballs || nballs > params->maxballs)
265         return "Game description is wrong length";
266
267     bmp = hex2bin(desc, nballs*2 + 2);
268     obfuscate_bitmap(bmp, (nballs*2 + 2) * 8, TRUE);
269     ret = "Game description is corrupted";
270     /* check general grid size */
271     if (bmp[0] != params->w || bmp[1] != params->h)
272         goto done;
273     /* check each ball will fit on that grid */
274     for (i = 0; i < nballs; i++) {
275         int x = bmp[(i+1)*2 + 0], y = bmp[(i+1)*2 + 1];
276         if (x < 0 || y < 0 || x >= params->w || y >= params->h)
277             goto done;
278     }
279     ret = NULL;
280
281 done:
282     sfree(bmp);
283     return ret;
284 }
285
286 #define BALL_CORRECT    0x01
287 #define BALL_GUESS      0x02
288 #define BALL_LOCK       0x04
289
290 #define LASER_FLAGMASK  0xf800
291 #define LASER_OMITTED   0x0800
292 #define LASER_REFLECT   0x1000
293 #define LASER_HIT       0x2000
294 #define LASER_WRONG     0x4000
295 #define LASER_FLASHED   0x8000
296 #define LASER_EMPTY     (~0)
297
298 struct game_state {
299     int w, h, minballs, maxballs, nballs, nlasers;
300     unsigned int *grid; /* (w+2)x(h+2), to allow for laser firing range */
301     unsigned int *exits; /* one per laser */
302     int done;           /* user has finished placing his own balls. */
303     int laserno;        /* number of next laser to be fired. */
304     int nguesses, reveal, justwrong, nright, nwrong, nmissed;
305 };
306
307 #define GRID(s,x,y) ((s)->grid[(y)*((s)->w+2) + (x)])
308
309 #define RANGECHECK(s,x) ((x) >= 0 && (x) <= (s)->nlasers)
310
311 /* specify numbers because they must match array indexes. */
312 enum { DIR_UP = 0, DIR_RIGHT = 1, DIR_DOWN = 2, DIR_LEFT = 3 };
313
314 struct offset { int x, y; };
315
316 static const struct offset offsets[] = {
317     {  0, -1 }, /* up */
318     {  1,  0 }, /* right */
319     {  0,  1 }, /* down */
320     { -1,  0 }  /* left */
321 };
322
323 #ifdef DEBUGGING
324 static const char *dirstrs[] = {
325     "UP", "RIGHT", "DOWN", "LEFT"
326 };
327 #endif
328
329 static int range2grid(game_state *state, int rangeno, int *x, int *y, int *direction)
330 {
331     if (rangeno < 0)
332         return 0;
333
334     if (rangeno < state->w) {
335         /* top row; from (1,0) to (w,0) */
336         *x = rangeno + 1;
337         *y = 0;
338         *direction = DIR_DOWN;
339         return 1;
340     }
341     rangeno -= state->w;
342     if (rangeno < state->h) {
343         /* RHS; from (w+1, 1) to (w+1, h) */
344         *x = state->w+1;
345         *y = rangeno + 1;
346         *direction = DIR_LEFT;
347         return 1;
348     }
349     rangeno -= state->h;
350     if (rangeno < state->w) {
351         /* bottom row; from (1, h+1) to (w, h+1); counts backwards */
352         *x = (state->w - rangeno);
353         *y = state->h+1;
354         *direction = DIR_UP;
355         return 1;
356     }
357     rangeno -= state->w;
358     if (rangeno < state->h) {
359         /* LHS; from (0, 1) to (0, h); counts backwards */
360         *x = 0;
361         *y = (state->h - rangeno);
362         *direction = DIR_RIGHT;
363         return 1;
364     }
365     return 0;
366 }
367
368 static int grid2range(game_state *state, int x, int y, int *rangeno)
369 {
370     int ret, x1 = state->w+1, y1 = state->h+1;
371
372     if (x > 0 && x < x1 && y > 0 && y < y1) return 0; /* in arena */
373     if (x < 0 || x > y1 || y < 0 || y > y1) return 0; /* outside grid */
374
375     if ((x == 0 || x == x1) && (y == 0 || y == y1))
376         return 0; /* one of 4 corners */
377
378     if (y == 0) {               /* top line */
379         ret = x - 1;
380     } else if (x == x1) {       /* RHS */
381         ret = y - 1 + state->w;
382     } else if (y == y1) {       /* Bottom [and counts backwards] */
383         ret = (state->w - x) + state->w + state->h;
384     } else {                    /* LHS [and counts backwards ] */
385         ret = (state->h-y) + state->w + state->w + state->h;
386     }
387     *rangeno = ret;
388     debug(("grid2range: (%d,%d) rangeno = %d\n", x, y, ret));
389     return 1;
390 }
391
392 static game_state *new_game(midend *me, game_params *params, char *desc)
393 {
394     game_state *state = snew(game_state);
395     int dlen = strlen(desc), i;
396     unsigned char *bmp;
397
398     state->minballs = params->minballs;
399     state->maxballs = params->maxballs;
400     state->nballs = ((dlen/2)-2)/2;
401
402     bmp = hex2bin(desc, state->nballs*2 + 2);
403     obfuscate_bitmap(bmp, (state->nballs*2 + 2) * 8, TRUE);
404
405     state->w = bmp[0]; state->h = bmp[1];
406     state->nlasers = 2 * (state->w + state->h);
407
408     state->grid = snewn((state->w+2)*(state->h+2), unsigned int);
409     memset(state->grid, 0, (state->w+2)*(state->h+2) * sizeof(unsigned int));
410
411     state->exits = snewn(state->nlasers, unsigned int);
412     memset(state->exits, LASER_EMPTY, state->nlasers * sizeof(unsigned int));
413
414     for (i = 0; i < state->nballs; i++) {
415         GRID(state, bmp[(i+1)*2 + 0]+1, bmp[(i+1)*2 + 1]+1) = BALL_CORRECT;
416     }
417     sfree(bmp);
418
419     state->done = state->nguesses = state->reveal = state->justwrong =
420         state->nright = state->nwrong = state->nmissed = 0;
421     state->laserno = 1;
422
423     return state;
424 }
425
426 #define XFER(x) ret->x = state->x
427
428 static game_state *dup_game(game_state *state)
429 {
430     game_state *ret = snew(game_state);
431
432     XFER(w); XFER(h);
433     XFER(minballs); XFER(maxballs);
434     XFER(nballs); XFER(nlasers);
435
436     ret->grid = snewn((ret->w+2)*(ret->h+2), unsigned int);
437     memcpy(ret->grid, state->grid, (ret->w+2)*(ret->h+2) * sizeof(unsigned int));
438     ret->exits = snewn(ret->nlasers, unsigned int);
439     memcpy(ret->exits, state->exits, ret->nlasers * sizeof(unsigned int));
440
441     XFER(done);
442     XFER(laserno);
443     XFER(nguesses);
444     XFER(reveal);
445     XFER(justwrong);
446     XFER(nright); XFER(nwrong); XFER(nmissed);
447
448     return ret;
449 }
450
451 #undef XFER
452
453 static void free_game(game_state *state)
454 {
455     sfree(state->exits);
456     sfree(state->grid);
457     sfree(state);
458 }
459
460 static char *solve_game(game_state *state, game_state *currstate,
461                         char *aux, char **error)
462 {
463     return dupstr("S");
464 }
465
466 static char *game_text_format(game_state *state)
467 {
468     return NULL;
469 }
470
471 struct game_ui {
472     int flash_laserno;
473     int errors, newmove;
474 };
475
476 static game_ui *new_ui(game_state *state)
477 {
478     game_ui *ui = snew(game_ui);
479     ui->flash_laserno = LASER_EMPTY;
480     ui->errors = 0;
481     ui->newmove = FALSE;
482     return ui;
483 }
484
485 static void free_ui(game_ui *ui)
486 {
487     sfree(ui);
488 }
489
490 static char *encode_ui(game_ui *ui)
491 {
492     char buf[80];
493     /*
494      * The error counter needs preserving across a serialisation.
495      */
496     sprintf(buf, "E%d", ui->errors);
497     return dupstr(buf);
498 }
499
500 static void decode_ui(game_ui *ui, char *encoding)
501 {
502     sscanf(encoding, "E%d", &ui->errors);
503 }
504
505 static void game_changed_state(game_ui *ui, game_state *oldstate,
506                                game_state *newstate)
507 {
508     /*
509      * If we've encountered a `justwrong' state as a result of
510      * actually making a move, increment the ui error counter.
511      */
512     if (newstate->justwrong && ui->newmove)
513         ui->errors++;
514     ui->newmove = FALSE;
515 }
516
517 #define OFFSET(gx,gy,o) do {                                    \
518     int off = (4 + (o) % 4) % 4;                                \
519     (gx) += offsets[off].x;                                     \
520     (gy) += offsets[off].y;                                     \
521 } while(0)
522
523 enum { LOOK_LEFT, LOOK_FORWARD, LOOK_RIGHT };
524
525 /* Given a position and a direction, check whether we can see a ball in front
526  * of us, or to our front-left or front-right. */
527 static int isball(game_state *state, int gx, int gy, int direction, int lookwhere)
528 {
529     debug(("isball, (%d, %d), dir %s, lookwhere %s\n", gx, gy, dirstrs[direction],
530            lookwhere == LOOK_LEFT ? "LEFT" :
531            lookwhere == LOOK_FORWARD ? "FORWARD" : "RIGHT"));
532     OFFSET(gx,gy,direction);
533     if (lookwhere == LOOK_LEFT)
534         OFFSET(gx,gy,direction-1);
535     else if (lookwhere == LOOK_RIGHT)
536         OFFSET(gx,gy,direction+1);
537     else if (lookwhere != LOOK_FORWARD)
538         assert(!"unknown lookwhere");
539
540     debug(("isball, new (%d, %d)\n", gx, gy));
541
542     /* if we're off the grid (into the firing range) there's never a ball. */
543     if (gx < 1 || gy < 1 || gx > state->h || gy > state->w)
544         return 0;
545
546     if (GRID(state, gx,gy) & BALL_CORRECT)
547         return 1;
548
549     return 0;
550 }
551
552 static int fire_laser_internal(game_state *state, int x, int y, int direction)
553 {
554     int unused, lno, tmp;
555
556     tmp = grid2range(state, x, y, &lno);
557     assert(tmp);
558
559     /* deal with strange initial reflection rules (that stop
560      * you turning down the laser range) */
561
562     /* I've just chosen to prioritise instant-hit over instant-reflection;
563      * I can't find anywhere that gives me a definite algorithm for this. */
564     if (isball(state, x, y, direction, LOOK_FORWARD)) {
565         debug(("Instant hit at (%d, %d)\n", x, y));
566         return LASER_HIT;              /* hit */
567     }
568
569     if (isball(state, x, y, direction, LOOK_LEFT) ||
570         isball(state, x, y, direction, LOOK_RIGHT)) {
571         debug(("Instant reflection at (%d, %d)\n", x, y));
572         return LASER_REFLECT;          /* reflection */
573     }
574     /* move us onto the grid. */
575     OFFSET(x, y, direction);
576
577     while (1) {
578         debug(("fire_laser: looping at (%d, %d) pointing %s\n",
579                x, y, dirstrs[direction]));
580         if (grid2range(state, x, y, &unused)) {
581             int exitno;
582
583             tmp = grid2range(state, x, y, &exitno);
584             assert(tmp);
585
586             return (lno == exitno ? LASER_REFLECT : exitno);
587         }
588         /* paranoia. This obviously should never happen */
589         assert(!(GRID(state, x, y) & BALL_CORRECT));
590
591         if (isball(state, x, y, direction, LOOK_FORWARD)) {
592             /* we're facing a ball; send back a reflection. */
593             debug(("Ball ahead of (%d, %d)", x, y));
594             return LASER_HIT;          /* hit */
595         }
596
597         if (isball(state, x, y, direction, LOOK_LEFT)) {
598             /* ball to our left; rotate clockwise and look again. */
599             debug(("Ball to left; turning clockwise.\n"));
600             direction += 1; direction %= 4;
601             continue;
602         }
603         if (isball(state, x, y, direction, LOOK_RIGHT)) {
604             /* ball to our right; rotate anti-clockwise and look again. */
605             debug(("Ball to rightl turning anti-clockwise.\n"));
606             direction += 3; direction %= 4;
607             continue;
608         }
609         /* ... otherwise, we have no balls ahead of us so just move one step. */
610         debug(("No balls; moving forwards.\n"));
611         OFFSET(x, y, direction);
612     }
613 }
614
615 static int laser_exit(game_state *state, int entryno)
616 {
617     int tmp, x, y, direction;
618
619     tmp = range2grid(state, entryno, &x, &y, &direction);
620     assert(tmp);
621
622     return fire_laser_internal(state, x, y, direction);
623 }
624
625 static void fire_laser(game_state *state, int entryno)
626 {
627     int tmp, exitno, x, y, direction;
628
629     tmp = range2grid(state, entryno, &x, &y, &direction);
630     assert(tmp);
631
632     exitno = fire_laser_internal(state, x, y, direction);
633
634     if (exitno == LASER_HIT || exitno == LASER_REFLECT) {
635         GRID(state, x, y) = state->exits[entryno] = exitno;
636     } else {
637         int newno = state->laserno++;
638         int xend, yend, unused;
639         tmp = range2grid(state, exitno, &xend, &yend, &unused);
640         assert(tmp);
641         GRID(state, x, y) = GRID(state, xend, yend) = newno;
642         state->exits[entryno] = exitno;
643         state->exits[exitno] = entryno;
644     }
645 }
646
647 /* Checks that the guessed balls in the state match up with the real balls
648  * for all possible lasers (i.e. not just the ones that the player might
649  * have already guessed). This is required because any layout with >4 balls
650  * might have multiple valid solutions. Returns non-zero for a 'correct'
651  * (i.e. consistent) layout. */
652 static int check_guesses(game_state *state, int cagey)
653 {
654     game_state *solution, *guesses;
655     int i, x, y, n, unused, tmp;
656     int ret = 0;
657
658     if (cagey) {
659         /*
660          * First, check that each laser the player has already
661          * fired is consistent with the layout. If not, show them
662          * one error they've made and reveal no further
663          * information.
664          *
665          * Failing that, check to see whether the player would have
666          * been able to fire any laser which distinguished the real
667          * solution from their guess. If so, show them one such
668          * laser and reveal no further information.
669          */
670         guesses = dup_game(state);
671         /* clear out BALL_CORRECT on guess, make BALL_GUESS BALL_CORRECT. */
672         for (x = 1; x <= state->w; x++) {
673             for (y = 1; y <= state->h; y++) {
674                 GRID(guesses, x, y) &= ~BALL_CORRECT;
675                 if (GRID(guesses, x, y) & BALL_GUESS)
676                     GRID(guesses, x, y) |= BALL_CORRECT;
677             }
678         }
679         n = 0;
680         for (i = 0; i < guesses->nlasers; i++) {
681             if (guesses->exits[i] != LASER_EMPTY &&
682                 guesses->exits[i] != laser_exit(guesses, i))
683                 n++;
684         }
685         if (n) {
686             /*
687              * At least one of the player's existing lasers
688              * contradicts their ball placement. Pick a random one,
689              * highlight it, and return.
690              *
691              * A temporary random state is created from the current
692              * grid, so that repeating the same marking will give
693              * the same answer instead of a different one.
694              */
695             random_state *rs = random_new((char *)guesses->grid,
696                                           (state->w+2)*(state->h+2) *
697                                           sizeof(unsigned int));
698             n = random_upto(rs, n);
699             random_free(rs);
700             for (i = 0; i < guesses->nlasers; i++) {
701                 if (guesses->exits[i] != LASER_EMPTY &&
702                     guesses->exits[i] != laser_exit(guesses, i) &&
703                     n-- == 0) {
704                     state->exits[i] |= LASER_WRONG;
705                     tmp = laser_exit(state, i);
706                     if (RANGECHECK(state, tmp))
707                         state->exits[tmp] |= LASER_WRONG;
708                     state->justwrong = TRUE;
709                     free_game(guesses);
710                     return 0;
711                 }
712             }
713         }
714         n = 0;
715         for (i = 0; i < guesses->nlasers; i++) {
716             if (guesses->exits[i] == LASER_EMPTY &&
717                 laser_exit(state, i) != laser_exit(guesses, i))
718                 n++;
719         }
720         if (n) {
721             /*
722              * At least one of the player's unfired lasers would
723              * demonstrate their ball placement to be wrong. Pick a
724              * random one, highlight it, and return.
725              *
726              * A temporary random state is created from the current
727              * grid, so that repeating the same marking will give
728              * the same answer instead of a different one.
729              */
730             random_state *rs = random_new((char *)guesses->grid,
731                                           (state->w+2)*(state->h+2) *
732                                           sizeof(unsigned int));
733             n = random_upto(rs, n);
734             random_free(rs);
735             for (i = 0; i < guesses->nlasers; i++) {
736                 if (guesses->exits[i] == LASER_EMPTY &&
737                     laser_exit(state, i) != laser_exit(guesses, i) &&
738                     n-- == 0) {
739                     fire_laser(state, i);
740                     state->exits[i] |= LASER_OMITTED;
741                     tmp = laser_exit(state, i);
742                     if (RANGECHECK(state, tmp))
743                         state->exits[tmp] |= LASER_OMITTED;
744                     state->justwrong = TRUE;
745                     free_game(guesses);
746                     return 0;
747                 }
748             }
749         }
750         free_game(guesses);
751     }
752
753     /* duplicate the state (to solution) */
754     solution = dup_game(state);
755
756     /* clear out the lasers of solution */
757     for (i = 0; i < solution->nlasers; i++) {
758         tmp = range2grid(solution, i, &x, &y, &unused);
759         assert(tmp);
760         GRID(solution, x, y) = 0;
761         solution->exits[i] = LASER_EMPTY;
762     }
763
764     /* duplicate solution to guess. */
765     guesses = dup_game(solution);
766
767     /* clear out BALL_CORRECT on guess, make BALL_GUESS BALL_CORRECT. */
768     for (x = 1; x <= state->w; x++) {
769         for (y = 1; y <= state->h; y++) {
770             GRID(guesses, x, y) &= ~BALL_CORRECT;
771             if (GRID(guesses, x, y) & BALL_GUESS)
772                 GRID(guesses, x, y) |= BALL_CORRECT;
773         }
774     }
775
776     /* for each laser (on both game_states), fire it if it hasn't been fired.
777      * If one has been fired (or received a hit) and another hasn't, we know
778      * the ball layouts didn't match and can short-circuit return. */
779     for (i = 0; i < solution->nlasers; i++) {
780         if (solution->exits[i] == LASER_EMPTY)
781             fire_laser(solution, i);
782         if (guesses->exits[i] == LASER_EMPTY)
783             fire_laser(guesses, i);
784     }
785
786     /* check each game_state's laser against the other; if any differ, return 0 */
787     ret = 1;
788     for (i = 0; i < solution->nlasers; i++) {
789         tmp = range2grid(solution, i, &x, &y, &unused);
790         assert(tmp);
791
792         if (solution->exits[i] != guesses->exits[i]) {
793             /* If the original state didn't have this shot fired,
794              * and it would be wrong between the guess and the solution,
795              * add it. */
796             if (state->exits[i] == LASER_EMPTY) {
797                 state->exits[i] = solution->exits[i];
798                 if (state->exits[i] == LASER_REFLECT ||
799                     state->exits[i] == LASER_HIT)
800                     GRID(state, x, y) = state->exits[i];
801                 else {
802                     /* add a new shot, incrementing state's laser count. */
803                     int ex, ey, newno = state->laserno++;
804                     tmp = range2grid(state, state->exits[i], &ex, &ey, &unused);
805                     assert(tmp);
806                     GRID(state, x, y) = newno;
807                     GRID(state, ex, ey) = newno;
808                 }
809                 state->exits[i] |= LASER_OMITTED;
810             } else {
811                 state->exits[i] |= LASER_WRONG;
812             }
813             ret = 0;
814         }
815     }
816     if (ret == 0) goto done;
817
818     /* fix up original state so the 'correct' balls end up matching the guesses,
819      * as we've just proved that they were equivalent. */
820     for (x = 1; x <= state->w; x++) {
821         for (y = 1; y <= state->h; y++) {
822             if (GRID(state, x, y) & BALL_GUESS)
823                 GRID(state, x, y) |= BALL_CORRECT;
824             else
825                 GRID(state, x, y) &= ~BALL_CORRECT;
826         }
827     }
828
829 done:
830     /* fill in nright and nwrong. */
831     state->nright = state->nwrong = state->nmissed = 0;
832     for (x = 1; x <= state->w; x++) {
833         for (y = 1; y <= state->h; y++) {
834             int bs = GRID(state, x, y) & (BALL_GUESS | BALL_CORRECT);
835             if (bs == (BALL_GUESS | BALL_CORRECT))
836                 state->nright++;
837             else if (bs == BALL_GUESS)
838                 state->nwrong++;
839             else if (bs == BALL_CORRECT)
840                 state->nmissed++;
841         }
842     }
843     free_game(solution);
844     free_game(guesses);
845     state->reveal = 1;
846     return ret;
847 }
848
849 #define TILE_SIZE (ds->tilesize)
850
851 #define TODRAW(x) ((TILE_SIZE * (x)) + (TILE_SIZE / 2))
852 #define FROMDRAW(x) (((x) - (TILE_SIZE / 2)) / TILE_SIZE)
853
854 #define CAN_REVEAL(state) ((state)->nguesses >= (state)->minballs && \
855                            (state)->nguesses <= (state)->maxballs && \
856                            !(state)->reveal && !(state)->justwrong)
857
858 struct game_drawstate {
859     int tilesize, crad, rrad, w, h; /* w and h to make macros work... */
860     unsigned int *grid;          /* as the game_state grid */
861     int started, reveal;
862     int flash_laserno, isflash;
863 };
864
865 static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
866                             int x, int y, int button)
867 {
868     int gx = -1, gy = -1, rangeno = -1;
869     enum { NONE, TOGGLE_BALL, TOGGLE_LOCK, FIRE, REVEAL,
870            TOGGLE_COLUMN_LOCK, TOGGLE_ROW_LOCK} action = NONE;
871     char buf[80], *nullret = NULL;
872
873     if (button == LEFT_BUTTON || button == RIGHT_BUTTON) {
874         gx = FROMDRAW(x);
875         gy = FROMDRAW(y);
876         if (gx == 0 && gy == 0 && button == LEFT_BUTTON)
877             action = REVEAL;
878         if (gx >= 1 && gx <= state->w && gy >= 1 && gy <= state->h) {
879             if (button == LEFT_BUTTON) {
880                 if (!(GRID(state, gx,gy) & BALL_LOCK))
881                     action = TOGGLE_BALL;
882             } else
883                 action = TOGGLE_LOCK;
884         }
885         if (grid2range(state, gx, gy, &rangeno)) {
886             if (button == LEFT_BUTTON)
887                 action = FIRE;
888             else if (gy == 0 || gy > state->h)
889                 action = TOGGLE_COLUMN_LOCK; /* and use gx */
890             else
891                 action = TOGGLE_ROW_LOCK;    /* and use gy */
892         }
893     } else if (button == LEFT_RELEASE) {
894         ui->flash_laserno = LASER_EMPTY;
895         return "";
896     }
897
898     switch (action) {
899     case TOGGLE_BALL:
900         sprintf(buf, "T%d,%d", gx, gy);
901         break;
902
903     case TOGGLE_LOCK:
904         sprintf(buf, "LB%d,%d", gx, gy);
905         break;
906
907     case TOGGLE_COLUMN_LOCK:
908         sprintf(buf, "LC%d", gx);
909         break;
910
911     case TOGGLE_ROW_LOCK:
912         sprintf(buf, "LR%d", gy);
913         break;
914
915     case FIRE:
916         if (state->reveal && state->exits[rangeno] == LASER_EMPTY)
917             return nullret;
918         ui->flash_laserno = rangeno;
919         nullret = "";
920         if (state->exits[rangeno] != LASER_EMPTY)
921             return "";
922         sprintf(buf, "F%d", rangeno);
923         break;
924
925     case REVEAL:
926         if (!CAN_REVEAL(state)) return nullret;
927         sprintf(buf, "R");
928         break;
929
930     default:
931         return nullret;
932     }
933     if (state->reveal) return nullret;
934     ui->newmove = TRUE;
935     return dupstr(buf);
936 }
937
938 static game_state *execute_move(game_state *from, char *move)
939 {
940     game_state *ret = dup_game(from);
941     int gx = -1, gy = -1, rangeno = -1;
942
943     if (ret->justwrong) {
944         int i;
945         ret->justwrong = FALSE;
946         for (i = 0; i < ret->nlasers; i++)
947             if (ret->exits[i] != LASER_EMPTY)
948                 ret->exits[i] &= ~(LASER_OMITTED | LASER_WRONG);
949     }
950
951     if (!strcmp(move, "S")) {
952         check_guesses(ret, FALSE);
953         return ret;
954     }
955
956     if (from->reveal) goto badmove;
957     if (!*move) goto badmove;
958
959     switch (move[0]) {
960     case 'T':
961         sscanf(move+1, "%d,%d", &gx, &gy);
962         if (gx < 1 || gy < 1 || gx > ret->w || gy > ret->h)
963             goto badmove;
964         if (GRID(ret, gx, gy) & BALL_GUESS) {
965             ret->nguesses--;
966             GRID(ret, gx, gy) &= ~BALL_GUESS;
967         } else {
968             ret->nguesses++;
969             GRID(ret, gx, gy) |= BALL_GUESS;
970         }
971         break;
972
973     case 'F':
974         sscanf(move+1, "%d", &rangeno);
975         if (ret->exits[rangeno] != LASER_EMPTY)
976             goto badmove;
977         if (!RANGECHECK(ret, rangeno))
978             goto badmove;
979         fire_laser(ret, rangeno);
980         break;
981
982     case 'R':
983         if (ret->nguesses < ret->minballs ||
984             ret->nguesses > ret->maxballs)
985             goto badmove;
986         check_guesses(ret, TRUE);
987         break;
988
989     case 'L':
990         {
991             int lcount = 0;
992             if (strlen(move) < 2) goto badmove;
993             switch (move[1]) {
994             case 'B':
995                 sscanf(move+2, "%d,%d", &gx, &gy);
996                 if (gx < 1 || gy < 1 || gx > ret->w || gy > ret->h)
997                     goto badmove;
998                 GRID(ret, gx, gy) ^= BALL_LOCK;
999                 break;
1000
1001 #define COUNTLOCK do { if (GRID(ret, gx, gy) & BALL_LOCK) lcount++; } while (0)
1002 #define SETLOCKIF(c) do {                                       \
1003     if (lcount > (c)) GRID(ret, gx, gy) &= ~BALL_LOCK;          \
1004     else              GRID(ret, gx, gy) |= BALL_LOCK;           \
1005 } while(0)
1006
1007             case 'C':
1008                 sscanf(move+2, "%d", &gx);
1009                 if (gx < 1 || gx > ret->w) goto badmove;
1010                 for (gy = 1; gy <= ret->h; gy++) { COUNTLOCK; }
1011                 for (gy = 1; gy <= ret->h; gy++) { SETLOCKIF(ret->h/2); }
1012                 break;
1013
1014             case 'R':
1015                 sscanf(move+2, "%d", &gy);
1016                 if (gy < 1 || gy > ret->h) goto badmove;
1017                 for (gx = 1; gx <= ret->w; gx++) { COUNTLOCK; }
1018                 for (gx = 1; gx <= ret->w; gx++) { SETLOCKIF(ret->w/2); }
1019                 break;
1020
1021 #undef COUNTLOCK
1022 #undef SETLOCKIF
1023
1024             default:
1025                 goto badmove;
1026             }
1027         }
1028         break;
1029
1030     default:
1031         goto badmove;
1032     }
1033
1034     return ret;
1035
1036 badmove:
1037     free_game(ret);
1038     return NULL;
1039 }
1040
1041 /* ----------------------------------------------------------------------
1042  * Drawing routines.
1043  */
1044
1045 static void game_compute_size(game_params *params, int tilesize,
1046                               int *x, int *y)
1047 {
1048     /* Border is ts/2, to make things easier.
1049      * Thus we have (width) + 2 (firing range*2) + 1 (border*2) tiles
1050      * across, and similarly height + 2 + 1 tiles down. */
1051     *x = (params->w + 3) * tilesize;
1052     *y = (params->h + 3) * tilesize;
1053 }
1054
1055 static void game_set_size(drawing *dr, game_drawstate *ds,
1056                           game_params *params, int tilesize)
1057 {
1058     ds->tilesize = tilesize;
1059     ds->crad = (tilesize-1)/2;
1060     ds->rrad = (3*tilesize)/8;
1061 }
1062
1063 static float *game_colours(frontend *fe, int *ncolours)
1064 {
1065     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
1066     int i;
1067
1068     game_mkhighlight(fe, ret, COL_BACKGROUND, COL_HIGHLIGHT, COL_LOWLIGHT);
1069
1070     ret[COL_BALL * 3 + 0] = 0.0F;
1071     ret[COL_BALL * 3 + 1] = 0.0F;
1072     ret[COL_BALL * 3 + 2] = 0.0F;
1073
1074     ret[COL_WRONG * 3 + 0] = 1.0F;
1075     ret[COL_WRONG * 3 + 1] = 0.0F;
1076     ret[COL_WRONG * 3 + 2] = 0.0F;
1077
1078     ret[COL_BUTTON * 3 + 0] = 0.0F;
1079     ret[COL_BUTTON * 3 + 1] = 1.0F;
1080     ret[COL_BUTTON * 3 + 2] = 0.0F;
1081
1082     ret[COL_LASER * 3 + 0] = 1.0F;
1083     ret[COL_LASER * 3 + 1] = 0.0F;
1084     ret[COL_LASER * 3 + 2] = 0.0F;
1085
1086     ret[COL_DIMLASER * 3 + 0] = 0.5F;
1087     ret[COL_DIMLASER * 3 + 1] = 0.0F;
1088     ret[COL_DIMLASER * 3 + 2] = 0.0F;
1089
1090     for (i = 0; i < 3; i++) {
1091         ret[COL_GRID * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 0.9F;
1092         ret[COL_LOCK * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 0.7F;
1093         ret[COL_COVER * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 0.5F;
1094         ret[COL_TEXT * 3 + i] = 0.0F;
1095     }
1096
1097     ret[COL_FLASHTEXT * 3 + 0] = 0.0F;
1098     ret[COL_FLASHTEXT * 3 + 1] = 1.0F;
1099     ret[COL_FLASHTEXT * 3 + 2] = 0.0F;
1100
1101     *ncolours = NCOLOURS;
1102     return ret;
1103 }
1104
1105 static game_drawstate *game_new_drawstate(drawing *dr, game_state *state)
1106 {
1107     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
1108
1109     ds->tilesize = 0;
1110     ds->w = state->w; ds->h = state->h;
1111     ds->grid = snewn((state->w+2)*(state->h+2), unsigned int);
1112     memset(ds->grid, 0, (state->w+2)*(state->h+2)*sizeof(unsigned int));
1113     ds->started = ds->reveal = 0;
1114     ds->flash_laserno = LASER_EMPTY;
1115     ds->isflash = 0;
1116
1117     return ds;
1118 }
1119
1120 static void game_free_drawstate(drawing *dr, game_drawstate *ds)
1121 {
1122     sfree(ds->grid);
1123     sfree(ds);
1124 }
1125
1126 static void draw_arena_tile(drawing *dr, game_state *gs, game_drawstate *ds,
1127                             int ax, int ay, int force, int isflash)
1128 {
1129     int gx = ax+1, gy = ay+1;
1130     int gs_tile = GRID(gs, gx, gy), ds_tile = GRID(ds, gx, gy);
1131     int dx = TODRAW(gx), dy = TODRAW(gy);
1132
1133     if (gs_tile != ds_tile || gs->reveal != ds->reveal || force) {
1134         int bcol, bg;
1135
1136         bg = (gs->reveal ? COL_BACKGROUND :
1137               (gs_tile & BALL_LOCK) ? COL_LOCK : COL_COVER);
1138
1139         draw_rect(dr, dx, dy, TILE_SIZE, TILE_SIZE, bg);
1140         draw_rect_outline(dr, dx, dy, TILE_SIZE, TILE_SIZE, COL_GRID);
1141
1142         if (gs->reveal) {
1143             /* Guessed balls are always black; if they're incorrect they'll
1144              * have a red cross added later.
1145              * Missing balls are red. */
1146             if (gs_tile & BALL_GUESS) {
1147                 bcol = isflash ? bg : COL_BALL;
1148             } else if (gs_tile & BALL_CORRECT) {
1149                 bcol = isflash ? bg : COL_WRONG;
1150             } else {
1151                 bcol = bg;
1152             }
1153         } else {
1154             /* guesses are black/black, all else background. */
1155             if (gs_tile & BALL_GUESS) {
1156                 bcol = COL_BALL;
1157             } else {
1158                 bcol = bg;
1159             }
1160         }
1161
1162         draw_circle(dr, dx + TILE_SIZE/2, dy + TILE_SIZE/2, ds->crad-1,
1163                     bcol, bcol);
1164
1165         if (gs->reveal &&
1166             (gs_tile & BALL_GUESS) &&
1167             !(gs_tile & BALL_CORRECT)) {
1168             int x1 = dx + 3, y1 = dy + 3;
1169             int x2 = dx + TILE_SIZE - 3, y2 = dy + TILE_SIZE-3;
1170             int coords[8];
1171
1172             /* Incorrect guess; draw a red cross over the ball. */
1173             coords[0] = x1-1;
1174             coords[1] = y1+1;
1175             coords[2] = x1+1;
1176             coords[3] = y1-1;
1177             coords[4] = x2+1;
1178             coords[5] = y2-1;
1179             coords[6] = x2-1;
1180             coords[7] = y2+1;
1181             draw_polygon(dr, coords, 4, COL_WRONG, COL_WRONG);
1182             coords[0] = x2+1;
1183             coords[1] = y1+1;
1184             coords[2] = x2-1;
1185             coords[3] = y1-1;
1186             coords[4] = x1-1;
1187             coords[5] = y2-1;
1188             coords[6] = x1+1;
1189             coords[7] = y2+1;
1190             draw_polygon(dr, coords, 4, COL_WRONG, COL_WRONG);
1191         }
1192         draw_update(dr, dx, dy, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
1193     }
1194     GRID(ds,gx,gy) = gs_tile;
1195 }
1196
1197 static void draw_laser_tile(drawing *dr, game_state *gs, game_drawstate *ds,
1198                             game_ui *ui, int lno, int force)
1199 {
1200     int gx, gy, dx, dy, unused;
1201     int wrong, omitted, reflect, hit, laserval, flash = 0, tmp;
1202     unsigned int gs_tile, ds_tile, exitno;
1203
1204     tmp = range2grid(gs, lno, &gx, &gy, &unused);
1205     assert(tmp);
1206     gs_tile = GRID(gs, gx, gy);
1207     ds_tile = GRID(ds, gx, gy);
1208     dx = TODRAW(gx);
1209     dy = TODRAW(gy);
1210
1211     wrong = gs->exits[lno] & LASER_WRONG;
1212     omitted = gs->exits[lno] & LASER_OMITTED;
1213     exitno = gs->exits[lno] & ~LASER_FLAGMASK;
1214
1215     reflect = gs_tile & LASER_REFLECT;
1216     hit = gs_tile & LASER_HIT;
1217     laserval = gs_tile & ~LASER_FLAGMASK;
1218
1219     if (lno == ui->flash_laserno)
1220         gs_tile |= LASER_FLASHED;
1221     else if (!(gs->exits[lno] & (LASER_HIT | LASER_REFLECT))) {
1222         if (exitno == ui->flash_laserno)
1223             gs_tile |= LASER_FLASHED;
1224     }
1225     if (gs_tile & LASER_FLASHED) flash = 1;
1226
1227     gs_tile |= wrong | omitted;
1228
1229     if (gs_tile != ds_tile || force) {
1230         draw_rect(dr, dx, dy, TILE_SIZE, TILE_SIZE, COL_BACKGROUND);
1231         draw_rect_outline(dr, dx, dy, TILE_SIZE, TILE_SIZE, COL_GRID);
1232
1233         if (gs_tile &~ (LASER_WRONG | LASER_OMITTED)) {
1234             char str[10];
1235             int tcol = flash ? COL_FLASHTEXT : omitted ? COL_WRONG : COL_TEXT;
1236
1237             if (reflect || hit)
1238                 sprintf(str, "%s", reflect ? "R" : "H");
1239             else
1240                 sprintf(str, "%d", laserval);
1241
1242             if (wrong) {
1243                 draw_circle(dr, dx + TILE_SIZE/2, dy + TILE_SIZE/2,
1244                             ds->rrad,
1245                             COL_WRONG, COL_WRONG);
1246                 draw_circle(dr, dx + TILE_SIZE/2, dy + TILE_SIZE/2,
1247                             ds->rrad - TILE_SIZE/16,
1248                             COL_BACKGROUND, COL_WRONG);
1249             }
1250
1251             draw_text(dr, dx + TILE_SIZE/2, dy + TILE_SIZE/2,
1252                       FONT_VARIABLE, TILE_SIZE/2, ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HCENTRE,
1253                       tcol, str);
1254         }
1255         draw_update(dr, dx, dy, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
1256     }
1257     GRID(ds, gx, gy) = gs_tile;
1258 }
1259
1260
1261 static void game_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
1262                         game_state *state, int dir, game_ui *ui,
1263                         float animtime, float flashtime)
1264 {
1265     int i, x, y, ts = TILE_SIZE, isflash = 0, force = 0;
1266
1267     if (flashtime > 0) {
1268         int frame = (int)(flashtime / FLASH_FRAME);
1269         isflash = (frame % 2) == 0;
1270         debug(("game_redraw: flashtime = %f", flashtime));
1271     }
1272
1273     if (!ds->started) {
1274         int x0 = TODRAW(0)-1, y0 = TODRAW(0)-1;
1275         int x1 = TODRAW(state->w+2), y1 = TODRAW(state->h+2);
1276
1277         draw_rect(dr, 0, 0,
1278                   TILE_SIZE * (state->w+3), TILE_SIZE * (state->h+3),
1279                   COL_BACKGROUND);
1280
1281         /* clockwise around the outline starting at pt behind (1,1). */
1282         draw_line(dr, x0+ts, y0+ts, x0+ts, y0,    COL_HIGHLIGHT);
1283         draw_line(dr, x0+ts, y0,    x1-ts, y0,    COL_HIGHLIGHT);
1284         draw_line(dr, x1-ts, y0,    x1-ts, y0+ts, COL_LOWLIGHT);
1285         draw_line(dr, x1-ts, y0+ts, x1,    y0+ts, COL_HIGHLIGHT);
1286         draw_line(dr, x1,    y0+ts, x1,    y1-ts, COL_LOWLIGHT);
1287         draw_line(dr, x1,    y1-ts, x1-ts, y1-ts, COL_LOWLIGHT);
1288         draw_line(dr, x1-ts, y1-ts, x1-ts, y1,    COL_LOWLIGHT);
1289         draw_line(dr, x1-ts, y1,    x0+ts, y1,    COL_LOWLIGHT);
1290         draw_line(dr, x0+ts, y1,    x0+ts, y1-ts, COL_HIGHLIGHT);
1291         draw_line(dr, x0+ts, y1-ts, x0,    y1-ts, COL_LOWLIGHT);
1292         draw_line(dr, x0,    y1-ts, x0,    y0+ts, COL_HIGHLIGHT);
1293         draw_line(dr, x0,    y0+ts, x0+ts, y0+ts, COL_HIGHLIGHT);
1294         /* phew... */
1295
1296         draw_update(dr, 0, 0,
1297                     TILE_SIZE * (state->w+3), TILE_SIZE * (state->h+3));
1298         force = 1;
1299         ds->started = 1;
1300     }
1301
1302     if (isflash != ds->isflash) force = 1;
1303
1304     /* draw the arena */
1305     for (x = 0; x < state->w; x++) {
1306         for (y = 0; y < state->h; y++) {
1307             draw_arena_tile(dr, state, ds, x, y, force, isflash);
1308         }
1309     }
1310
1311     /* draw the lasers */
1312     for (i = 0; i < 2*(state->w+state->h); i++) {
1313         draw_laser_tile(dr, state, ds, ui, i, force);
1314     }
1315
1316     /* draw the 'finish' button */
1317     if (CAN_REVEAL(state)) {
1318         clip(dr, TODRAW(0), TODRAW(0), TILE_SIZE-1, TILE_SIZE-1);
1319         draw_circle(dr, TODRAW(0) + ds->crad, TODRAW(0) + ds->crad, ds->crad,
1320                     COL_BUTTON, COL_BALL);
1321         unclip(dr);
1322     } else {
1323         draw_rect(dr, TODRAW(0), TODRAW(0),
1324                   TILE_SIZE-1, TILE_SIZE-1, COL_BACKGROUND);
1325     }
1326     draw_update(dr, TODRAW(0), TODRAW(0), TILE_SIZE, TILE_SIZE);
1327     ds->reveal = state->reveal;
1328     ds->flash_laserno = ui->flash_laserno;
1329     ds->isflash = isflash;
1330
1331     {
1332         char buf[256];
1333
1334         if (ds->reveal) {
1335             if (state->nwrong == 0 &&
1336                 state->nmissed == 0 &&
1337                 state->nright >= state->minballs)
1338                 sprintf(buf, "CORRECT!");
1339             else
1340                 sprintf(buf, "%d wrong and %d missed balls.",
1341                         state->nwrong, state->nmissed);
1342         } else if (state->justwrong) {
1343             sprintf(buf, "Wrong! Guess again.");
1344         } else {
1345             if (state->nguesses > state->maxballs)
1346                 sprintf(buf, "%d too many balls marked.",
1347                         state->nguesses - state->maxballs);
1348             else if (state->nguesses <= state->maxballs &&
1349                      state->nguesses >= state->minballs)
1350                 sprintf(buf, "Click button to verify guesses.");
1351             else if (state->maxballs == state->minballs)
1352                 sprintf(buf, "Balls marked: %d / %d",
1353                         state->nguesses, state->minballs);
1354             else
1355                 sprintf(buf, "Balls marked: %d / %d-%d.",
1356                         state->nguesses, state->minballs, state->maxballs);
1357         }
1358         if (ui->errors) {
1359             sprintf(buf + strlen(buf), " (%d error%s)",
1360                     ui->errors, ui->errors > 1 ? "s" : "");
1361         }
1362         status_bar(dr, buf);
1363     }
1364 }
1365
1366 static float game_anim_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
1367                               int dir, game_ui *ui)
1368 {
1369     return 0.0F;
1370 }
1371
1372 static float game_flash_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
1373                                int dir, game_ui *ui)
1374 {
1375     if (!oldstate->reveal && newstate->reveal)
1376         return 4.0F * FLASH_FRAME;
1377     else
1378         return 0.0F;
1379 }
1380
1381 static int game_timing_state(game_state *state, game_ui *ui)
1382 {
1383     return TRUE;
1384 }
1385
1386 static void game_print_size(game_params *params, float *x, float *y)
1387 {
1388 }
1389
1390 static void game_print(drawing *dr, game_state *state, int tilesize)
1391 {
1392 }
1393
1394 #ifdef COMBINED
1395 #define thegame blackbox
1396 #endif
1397
1398 const struct game thegame = {
1399     "Black Box", "games.blackbox",
1400     default_params,
1401     game_fetch_preset,
1402     decode_params,
1403     encode_params,
1404     free_params,
1405     dup_params,
1406     TRUE, game_configure, custom_params,
1407     validate_params,
1408     new_game_desc,
1409     validate_desc,
1410     new_game,
1411     dup_game,
1412     free_game,
1413     TRUE, solve_game,
1414     FALSE, game_text_format,
1415     new_ui,
1416     free_ui,
1417     encode_ui,
1418     decode_ui,
1419     game_changed_state,
1420     interpret_move,
1421     execute_move,
1422     PREFERRED_TILE_SIZE, game_compute_size, game_set_size,
1423     game_colours,
1424     game_new_drawstate,
1425     game_free_drawstate,
1426     game_redraw,
1427     game_anim_length,
1428     game_flash_length,
1429     FALSE, FALSE, game_print_size, game_print,
1430     TRUE,                              /* wants_statusbar */
1431     FALSE, game_timing_state,
1432     0,                                 /* flags */
1433 };
1434
1435 /* vim: set shiftwidth=4 tabstop=8: */