chiark / gitweb /
New infrastructure feature. Games are now permitted to be
[sgt-puzzles.git] / blackbox.c
1 /*
2  * blackbox.c: implementation of 'Black Box'.
3  */
4
5 #include <stdio.h>
6 #include <stdlib.h>
7 #include <string.h>
8 #include <assert.h>
9 #include <ctype.h>
10 #include <math.h>
11
12 #include "puzzles.h"
13
14 #define PREFERRED_TILE_SIZE 32
15 #define FLASH_FRAME 0.2F
16
17 /* Terminology, for ease of reading various macros scattered about the place.
18  *
19  * The 'arena' is the inner area where the balls are placed. This is
20  *   indexed from (0,0) to (w-1,h-1) but its offset in the grid is (1,1).
21  *
22  * The 'range' (firing range) is the bit around the edge where
23  *   the lasers are fired from. This is indexed from 0 --> (2*(w+h) - 1),
24  *   starting at the top left ((1,0) on the grid) and moving clockwise.
25  *
26  * The 'grid' is just the big array containing arena and range;
27  *   locations (0,0), (0,w+1), (h+1,w+1) and (h+1,0) are unused.
28  */
29
30 enum {
31     COL_BACKGROUND, COL_COVER, COL_LOCK,
32     COL_TEXT, COL_FLASHTEXT,
33     COL_HIGHLIGHT, COL_LOWLIGHT, COL_GRID,
34     COL_BALL, COL_WRONG, COL_BUTTON,
35     COL_LASER, COL_DIMLASER,
36     NCOLOURS
37 };
38
39 struct game_params {
40     int w, h;
41     int minballs, maxballs;
42 };
43
44 static game_params *default_params(void)
45 {
46     game_params *ret = snew(game_params);
47
48     ret->w = ret->h = 8;
49     ret->minballs = ret->maxballs = 5;
50
51     return ret;
52 }
53
54 static const game_params blackbox_presets[] = {
55     { 5, 5, 3, 3 },
56     { 8, 8, 5, 5 },
57     { 8, 8, 3, 6 },
58     { 10, 10, 5, 5 },
59     { 10, 10, 4, 10 }
60 };
61
62 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
63 {
64     char str[80];
65     game_params *ret;
66
67     if (i < 0 || i >= lenof(blackbox_presets))
68         return FALSE;
69
70     ret = snew(game_params);
71     *ret = blackbox_presets[i];
72
73     if (ret->minballs == ret->maxballs)
74         sprintf(str, "%dx%d, %d balls",
75                 ret->w, ret->h, ret->minballs);
76     else
77         sprintf(str, "%dx%d, %d-%d balls",
78                 ret->w, ret->h, ret->minballs, ret->maxballs);
79
80     *name = dupstr(str);
81     *params = ret;
82     return TRUE;
83 }
84
85 static void free_params(game_params *params)
86 {
87     sfree(params);
88 }
89
90 static game_params *dup_params(game_params *params)
91 {
92     game_params *ret = snew(game_params);
93     *ret = *params;                    /* structure copy */
94     return ret;
95 }
96
97 static void decode_params(game_params *params, char const *string)
98 {
99     char const *p = string;
100     game_params *defs = default_params();
101
102     *params = *defs; free_params(defs);
103
104     while (*p) {
105         switch (*p++) {
106         case 'w':
107             params->w = atoi(p);
108             while (*p && isdigit((unsigned char)*p)) p++;
109             break;
110
111         case 'h':
112             params->h = atoi(p);
113             while (*p && isdigit((unsigned char)*p)) p++;
114             break;
115
116         case 'm':
117             params->minballs = atoi(p);
118             while (*p && isdigit((unsigned char)*p)) p++;
119             break;
120
121         case 'M':
122             params->maxballs = atoi(p);
123             while (*p && isdigit((unsigned char)*p)) p++;
124             break;
125
126         default:
127             ;
128         }
129     }
130 }
131
132 static char *encode_params(game_params *params, int full)
133 {
134     char str[256];
135
136     sprintf(str, "w%dh%dm%dM%d",
137             params->w, params->h, params->minballs, params->maxballs);
138     return dupstr(str);
139 }
140
141 static config_item *game_configure(game_params *params)
142 {
143     config_item *ret;
144     char buf[80];
145
146     ret = snewn(4, config_item);
147
148     ret[0].name = "Width";
149     ret[0].type = C_STRING;
150     sprintf(buf, "%d", params->w);
151     ret[0].sval = dupstr(buf);
152     ret[0].ival = 0;
153
154     ret[1].name = "Height";
155     ret[1].type = C_STRING;
156     sprintf(buf, "%d", params->h);
157     ret[1].sval = dupstr(buf);
158     ret[1].ival = 0;
159
160     ret[2].name = "No. of balls";
161     ret[2].type = C_STRING;
162     if (params->minballs == params->maxballs)
163         sprintf(buf, "%d", params->minballs);
164     else
165         sprintf(buf, "%d-%d", params->minballs, params->maxballs);
166     ret[2].sval = dupstr(buf);
167     ret[2].ival = 0;
168
169     ret[3].name = NULL;
170     ret[3].type = C_END;
171     ret[3].sval = NULL;
172     ret[3].ival = 0;
173
174     return ret;
175 }
176
177 static game_params *custom_params(config_item *cfg)
178 {
179     game_params *ret = snew(game_params);
180
181     ret->w = atoi(cfg[0].sval);
182     ret->h = atoi(cfg[1].sval);
183
184     /* Allow 'a-b' for a range, otherwise assume a single number. */
185     if (sscanf(cfg[2].sval, "%d-%d", &ret->minballs, &ret->maxballs) < 2)
186         ret->minballs = ret->maxballs = atoi(cfg[2].sval);
187
188     return ret;
189 }
190
191 static char *validate_params(game_params *params, int full)
192 {
193     if (params->w < 2 || params->h < 2)
194         return "Width and height must both be at least two";
195     /* next one is just for ease of coding stuff into 'char'
196      * types, and could be worked around if required. */
197     if (params->w > 255 || params->h > 255)
198         return "Widths and heights greater than 255 are not supported";
199     if (params->minballs > params->maxballs)
200         return "Minimum number of balls may not be greater than maximum";
201     if (params->minballs >= params->w * params->h)
202         return "Too many balls to fit in grid";
203     return NULL;
204 }
205
206 /*
207  * We store: width | height | ball1x | ball1y | [ ball2x | ball2y | [...] ]
208  * all stored as unsigned chars; validate_params has already
209  * checked this won't overflow an 8-bit char.
210  * Then we obfuscate it.
211  */
212
213 static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
214                            char **aux, int interactive)
215 {
216     int nballs = params->minballs, i;
217     char *grid, *ret;
218     unsigned char *bmp;
219
220     if (params->maxballs > params->minballs)
221         nballs += random_upto(rs, params->maxballs - params->minballs + 1);
222
223     grid = snewn(params->w*params->h, char);
224     memset(grid, 0, params->w * params->h * sizeof(char));
225
226     bmp = snewn(nballs*2 + 2, unsigned char);
227     memset(bmp, 0, (nballs*2 + 2) * sizeof(unsigned char));
228
229     bmp[0] = params->w;
230     bmp[1] = params->h;
231
232     for (i = 0; i < nballs; i++) {
233         int x, y;
234
235         do {
236             x = random_upto(rs, params->w);
237             y = random_upto(rs, params->h);
238         } while (grid[y*params->w + x]);
239
240         grid[y*params->w + x] = 1;
241
242         bmp[(i+1)*2 + 0] = x;
243         bmp[(i+1)*2 + 1] = y;
244     }
245     sfree(grid);
246
247     obfuscate_bitmap(bmp, (nballs*2 + 2) * 8, FALSE);
248     ret = bin2hex(bmp, nballs*2 + 2);
249     sfree(bmp);
250
251     return ret;
252 }
253
254 static char *validate_desc(game_params *params, char *desc)
255 {
256     int nballs, dlen = strlen(desc), i;
257     unsigned char *bmp;
258     char *ret;
259
260     /* the bitmap is 2+(nballs*2) long; the hex version is double that. */
261     nballs = ((dlen/2)-2)/2;
262
263     if (dlen < 4 || dlen % 4 ||
264         nballs < params->minballs || nballs > params->maxballs)
265         return "Game description is wrong length";
266
267     bmp = hex2bin(desc, nballs*2 + 2);
268     obfuscate_bitmap(bmp, (nballs*2 + 2) * 8, TRUE);
269     ret = "Game description is corrupted";
270     /* check general grid size */
271     if (bmp[0] != params->w || bmp[1] != params->h)
272         goto done;
273     /* check each ball will fit on that grid */
274     for (i = 0; i < nballs; i++) {
275         int x = bmp[(i+1)*2 + 0], y = bmp[(i+1)*2 + 1];
276         if (x < 0 || y < 0 || x >= params->w || y >= params->h)
277             goto done;
278     }
279     ret = NULL;
280
281 done:
282     sfree(bmp);
283     return ret;
284 }
285
286 #define BALL_CORRECT    0x01
287 #define BALL_GUESS      0x02
288 #define BALL_LOCK       0x04
289
290 #define LASER_FLAGMASK  0xf800
291 #define LASER_OMITTED   0x0800
292 #define LASER_REFLECT   0x1000
293 #define LASER_HIT       0x2000
294 #define LASER_WRONG     0x4000
295 #define LASER_FLASHED   0x8000
296 #define LASER_EMPTY     (~0)
297
298 struct game_state {
299     int w, h, minballs, maxballs, nballs, nlasers;
300     unsigned int *grid; /* (w+2)x(h+2), to allow for laser firing range */
301     unsigned int *exits; /* one per laser */
302     int done;           /* user has finished placing his own balls. */
303     int laserno;        /* number of next laser to be fired. */
304     int nguesses, reveal, justwrong, nright, nwrong, nmissed;
305 };
306
307 #define GRID(s,x,y) ((s)->grid[(y)*((s)->w+2) + (x)])
308
309 #define RANGECHECK(s,x) ((x) >= 0 && (x) <= (s)->nlasers)
310
311 /* specify numbers because they must match array indexes. */
312 enum { DIR_UP = 0, DIR_RIGHT = 1, DIR_DOWN = 2, DIR_LEFT = 3 };
313
314 struct offset { int x, y; };
315
316 static const struct offset offsets[] = {
317     {  0, -1 }, /* up */
318     {  1,  0 }, /* right */
319     {  0,  1 }, /* down */
320     { -1,  0 }  /* left */
321 };
322
323 #ifdef DEBUGGING
324 static const char *dirstrs[] = {
325     "UP", "RIGHT", "DOWN", "LEFT"
326 };
327 #endif
328
329 static int range2grid(game_state *state, int rangeno, int *x, int *y, int *direction)
330 {
331     if (rangeno < 0)
332         return 0;
333
334     if (rangeno < state->w) {
335         /* top row; from (1,0) to (w,0) */
336         *x = rangeno + 1;
337         *y = 0;
338         *direction = DIR_DOWN;
339         return 1;
340     }
341     rangeno -= state->w;
342     if (rangeno < state->h) {
343         /* RHS; from (w+1, 1) to (w+1, h) */
344         *x = state->w+1;
345         *y = rangeno + 1;
346         *direction = DIR_LEFT;
347         return 1;
348     }
349     rangeno -= state->h;
350     if (rangeno < state->w) {
351         /* bottom row; from (1, h+1) to (w, h+1); counts backwards */
352         *x = (state->w - rangeno);
353         *y = state->h+1;
354         *direction = DIR_UP;
355         return 1;
356     }
357     rangeno -= state->w;
358     if (rangeno < state->h) {
359         /* LHS; from (0, 1) to (0, h); counts backwards */
360         *x = 0;
361         *y = (state->h - rangeno);
362         *direction = DIR_RIGHT;
363         return 1;
364     }
365     return 0;
366 }
367
368 static int grid2range(game_state *state, int x, int y, int *rangeno)
369 {
370     int ret, x1 = state->w+1, y1 = state->h+1;
371
372     if (x > 0 && x < x1 && y > 0 && y < y1) return 0; /* in arena */
373     if (x < 0 || x > y1 || y < 0 || y > y1) return 0; /* outside grid */
374
375     if ((x == 0 || x == x1) && (y == 0 || y == y1))
376         return 0; /* one of 4 corners */
377
378     if (y == 0) {               /* top line */
379         ret = x - 1;
380     } else if (x == x1) {       /* RHS */
381         ret = y - 1 + state->w;
382     } else if (y == y1) {       /* Bottom [and counts backwards] */
383         ret = (state->w - x) + state->w + state->h;
384     } else {                    /* LHS [and counts backwards ] */
385         ret = (state->h-y) + state->w + state->w + state->h;
386     }
387     *rangeno = ret;
388     debug(("grid2range: (%d,%d) rangeno = %d\n", x, y, ret));
389     return 1;
390 }
391
392 static game_state *new_game(midend *me, game_params *params, char *desc)
393 {
394     game_state *state = snew(game_state);
395     int dlen = strlen(desc), i;
396     unsigned char *bmp;
397
398     state->minballs = params->minballs;
399     state->maxballs = params->maxballs;
400     state->nballs = ((dlen/2)-2)/2;
401
402     bmp = hex2bin(desc, state->nballs*2 + 2);
403     obfuscate_bitmap(bmp, (state->nballs*2 + 2) * 8, TRUE);
404
405     state->w = bmp[0]; state->h = bmp[1];
406     state->nlasers = 2 * (state->w + state->h);
407
408     state->grid = snewn((state->w+2)*(state->h+2), unsigned int);
409     memset(state->grid, 0, (state->w+2)*(state->h+2) * sizeof(unsigned int));
410
411     state->exits = snewn(state->nlasers, unsigned int);
412     memset(state->exits, LASER_EMPTY, state->nlasers * sizeof(unsigned int));
413
414     for (i = 0; i < state->nballs; i++) {
415         GRID(state, bmp[(i+1)*2 + 0]+1, bmp[(i+1)*2 + 1]+1) = BALL_CORRECT;
416     }
417     sfree(bmp);
418
419     state->done = state->nguesses = state->reveal = state->justwrong =
420         state->nright = state->nwrong = state->nmissed = 0;
421     state->laserno = 1;
422
423     return state;
424 }
425
426 #define XFER(x) ret->x = state->x
427
428 static game_state *dup_game(game_state *state)
429 {
430     game_state *ret = snew(game_state);
431
432     XFER(w); XFER(h);
433     XFER(minballs); XFER(maxballs);
434     XFER(nballs); XFER(nlasers);
435
436     ret->grid = snewn((ret->w+2)*(ret->h+2), unsigned int);
437     memcpy(ret->grid, state->grid, (ret->w+2)*(ret->h+2) * sizeof(unsigned int));
438     ret->exits = snewn(ret->nlasers, unsigned int);
439     memcpy(ret->exits, state->exits, ret->nlasers * sizeof(unsigned int));
440
441     XFER(done);
442     XFER(laserno);
443     XFER(nguesses);
444     XFER(reveal);
445     XFER(justwrong);
446     XFER(nright); XFER(nwrong); XFER(nmissed);
447
448     return ret;
449 }
450
451 #undef XFER
452
453 static void free_game(game_state *state)
454 {
455     sfree(state->exits);
456     sfree(state->grid);
457     sfree(state);
458 }
459
460 static char *solve_game(game_state *state, game_state *currstate,
461                         char *aux, char **error)
462 {
463     return dupstr("S");
464 }
465
466 static int game_can_format_as_text_now(game_params *params)
467 {
468     return TRUE;
469 }
470
471 static char *game_text_format(game_state *state)
472 {
473     return NULL;
474 }
475
476 struct game_ui {
477     int flash_laserno;
478     int errors, newmove;
479 };
480
481 static game_ui *new_ui(game_state *state)
482 {
483     game_ui *ui = snew(game_ui);
484     ui->flash_laserno = LASER_EMPTY;
485     ui->errors = 0;
486     ui->newmove = FALSE;
487     return ui;
488 }
489
490 static void free_ui(game_ui *ui)
491 {
492     sfree(ui);
493 }
494
495 static char *encode_ui(game_ui *ui)
496 {
497     char buf[80];
498     /*
499      * The error counter needs preserving across a serialisation.
500      */
501     sprintf(buf, "E%d", ui->errors);
502     return dupstr(buf);
503 }
504
505 static void decode_ui(game_ui *ui, char *encoding)
506 {
507     sscanf(encoding, "E%d", &ui->errors);
508 }
509
510 static void game_changed_state(game_ui *ui, game_state *oldstate,
511                                game_state *newstate)
512 {
513     /*
514      * If we've encountered a `justwrong' state as a result of
515      * actually making a move, increment the ui error counter.
516      */
517     if (newstate->justwrong && ui->newmove)
518         ui->errors++;
519     ui->newmove = FALSE;
520 }
521
522 #define OFFSET(gx,gy,o) do {                                    \
523     int off = (4 + (o) % 4) % 4;                                \
524     (gx) += offsets[off].x;                                     \
525     (gy) += offsets[off].y;                                     \
526 } while(0)
527
528 enum { LOOK_LEFT, LOOK_FORWARD, LOOK_RIGHT };
529
530 /* Given a position and a direction, check whether we can see a ball in front
531  * of us, or to our front-left or front-right. */
532 static int isball(game_state *state, int gx, int gy, int direction, int lookwhere)
533 {
534     debug(("isball, (%d, %d), dir %s, lookwhere %s\n", gx, gy, dirstrs[direction],
535            lookwhere == LOOK_LEFT ? "LEFT" :
536            lookwhere == LOOK_FORWARD ? "FORWARD" : "RIGHT"));
537     OFFSET(gx,gy,direction);
538     if (lookwhere == LOOK_LEFT)
539         OFFSET(gx,gy,direction-1);
540     else if (lookwhere == LOOK_RIGHT)
541         OFFSET(gx,gy,direction+1);
542     else if (lookwhere != LOOK_FORWARD)
543         assert(!"unknown lookwhere");
544
545     debug(("isball, new (%d, %d)\n", gx, gy));
546
547     /* if we're off the grid (into the firing range) there's never a ball. */
548     if (gx < 1 || gy < 1 || gx > state->h || gy > state->w)
549         return 0;
550
551     if (GRID(state, gx,gy) & BALL_CORRECT)
552         return 1;
553
554     return 0;
555 }
556
557 static int fire_laser_internal(game_state *state, int x, int y, int direction)
558 {
559     int unused, lno, tmp;
560
561     tmp = grid2range(state, x, y, &lno);
562     assert(tmp);
563
564     /* deal with strange initial reflection rules (that stop
565      * you turning down the laser range) */
566
567     /* I've just chosen to prioritise instant-hit over instant-reflection;
568      * I can't find anywhere that gives me a definite algorithm for this. */
569     if (isball(state, x, y, direction, LOOK_FORWARD)) {
570         debug(("Instant hit at (%d, %d)\n", x, y));
571         return LASER_HIT;              /* hit */
572     }
573
574     if (isball(state, x, y, direction, LOOK_LEFT) ||
575         isball(state, x, y, direction, LOOK_RIGHT)) {
576         debug(("Instant reflection at (%d, %d)\n", x, y));
577         return LASER_REFLECT;          /* reflection */
578     }
579     /* move us onto the grid. */
580     OFFSET(x, y, direction);
581
582     while (1) {
583         debug(("fire_laser: looping at (%d, %d) pointing %s\n",
584                x, y, dirstrs[direction]));
585         if (grid2range(state, x, y, &unused)) {
586             int exitno;
587
588             tmp = grid2range(state, x, y, &exitno);
589             assert(tmp);
590
591             return (lno == exitno ? LASER_REFLECT : exitno);
592         }
593         /* paranoia. This obviously should never happen */
594         assert(!(GRID(state, x, y) & BALL_CORRECT));
595
596         if (isball(state, x, y, direction, LOOK_FORWARD)) {
597             /* we're facing a ball; send back a reflection. */
598             debug(("Ball ahead of (%d, %d)", x, y));
599             return LASER_HIT;          /* hit */
600         }
601
602         if (isball(state, x, y, direction, LOOK_LEFT)) {
603             /* ball to our left; rotate clockwise and look again. */
604             debug(("Ball to left; turning clockwise.\n"));
605             direction += 1; direction %= 4;
606             continue;
607         }
608         if (isball(state, x, y, direction, LOOK_RIGHT)) {
609             /* ball to our right; rotate anti-clockwise and look again. */
610             debug(("Ball to rightl turning anti-clockwise.\n"));
611             direction += 3; direction %= 4;
612             continue;
613         }
614         /* ... otherwise, we have no balls ahead of us so just move one step. */
615         debug(("No balls; moving forwards.\n"));
616         OFFSET(x, y, direction);
617     }
618 }
619
620 static int laser_exit(game_state *state, int entryno)
621 {
622     int tmp, x, y, direction;
623
624     tmp = range2grid(state, entryno, &x, &y, &direction);
625     assert(tmp);
626
627     return fire_laser_internal(state, x, y, direction);
628 }
629
630 static void fire_laser(game_state *state, int entryno)
631 {
632     int tmp, exitno, x, y, direction;
633
634     tmp = range2grid(state, entryno, &x, &y, &direction);
635     assert(tmp);
636
637     exitno = fire_laser_internal(state, x, y, direction);
638
639     if (exitno == LASER_HIT || exitno == LASER_REFLECT) {
640         GRID(state, x, y) = state->exits[entryno] = exitno;
641     } else {
642         int newno = state->laserno++;
643         int xend, yend, unused;
644         tmp = range2grid(state, exitno, &xend, &yend, &unused);
645         assert(tmp);
646         GRID(state, x, y) = GRID(state, xend, yend) = newno;
647         state->exits[entryno] = exitno;
648         state->exits[exitno] = entryno;
649     }
650 }
651
652 /* Checks that the guessed balls in the state match up with the real balls
653  * for all possible lasers (i.e. not just the ones that the player might
654  * have already guessed). This is required because any layout with >4 balls
655  * might have multiple valid solutions. Returns non-zero for a 'correct'
656  * (i.e. consistent) layout. */
657 static int check_guesses(game_state *state, int cagey)
658 {
659     game_state *solution, *guesses;
660     int i, x, y, n, unused, tmp;
661     int ret = 0;
662
663     if (cagey) {
664         /*
665          * First, check that each laser the player has already
666          * fired is consistent with the layout. If not, show them
667          * one error they've made and reveal no further
668          * information.
669          *
670          * Failing that, check to see whether the player would have
671          * been able to fire any laser which distinguished the real
672          * solution from their guess. If so, show them one such
673          * laser and reveal no further information.
674          */
675         guesses = dup_game(state);
676         /* clear out BALL_CORRECT on guess, make BALL_GUESS BALL_CORRECT. */
677         for (x = 1; x <= state->w; x++) {
678             for (y = 1; y <= state->h; y++) {
679                 GRID(guesses, x, y) &= ~BALL_CORRECT;
680                 if (GRID(guesses, x, y) & BALL_GUESS)
681                     GRID(guesses, x, y) |= BALL_CORRECT;
682             }
683         }
684         n = 0;
685         for (i = 0; i < guesses->nlasers; i++) {
686             if (guesses->exits[i] != LASER_EMPTY &&
687                 guesses->exits[i] != laser_exit(guesses, i))
688                 n++;
689         }
690         if (n) {
691             /*
692              * At least one of the player's existing lasers
693              * contradicts their ball placement. Pick a random one,
694              * highlight it, and return.
695              *
696              * A temporary random state is created from the current
697              * grid, so that repeating the same marking will give
698              * the same answer instead of a different one.
699              */
700             random_state *rs = random_new((char *)guesses->grid,
701                                           (state->w+2)*(state->h+2) *
702                                           sizeof(unsigned int));
703             n = random_upto(rs, n);
704             random_free(rs);
705             for (i = 0; i < guesses->nlasers; i++) {
706                 if (guesses->exits[i] != LASER_EMPTY &&
707                     guesses->exits[i] != laser_exit(guesses, i) &&
708                     n-- == 0) {
709                     state->exits[i] |= LASER_WRONG;
710                     tmp = laser_exit(state, i);
711                     if (RANGECHECK(state, tmp))
712                         state->exits[tmp] |= LASER_WRONG;
713                     state->justwrong = TRUE;
714                     free_game(guesses);
715                     return 0;
716                 }
717             }
718         }
719         n = 0;
720         for (i = 0; i < guesses->nlasers; i++) {
721             if (guesses->exits[i] == LASER_EMPTY &&
722                 laser_exit(state, i) != laser_exit(guesses, i))
723                 n++;
724         }
725         if (n) {
726             /*
727              * At least one of the player's unfired lasers would
728              * demonstrate their ball placement to be wrong. Pick a
729              * random one, highlight it, and return.
730              *
731              * A temporary random state is created from the current
732              * grid, so that repeating the same marking will give
733              * the same answer instead of a different one.
734              */
735             random_state *rs = random_new((char *)guesses->grid,
736                                           (state->w+2)*(state->h+2) *
737                                           sizeof(unsigned int));
738             n = random_upto(rs, n);
739             random_free(rs);
740             for (i = 0; i < guesses->nlasers; i++) {
741                 if (guesses->exits[i] == LASER_EMPTY &&
742                     laser_exit(state, i) != laser_exit(guesses, i) &&
743                     n-- == 0) {
744                     fire_laser(state, i);
745                     state->exits[i] |= LASER_OMITTED;
746                     tmp = laser_exit(state, i);
747                     if (RANGECHECK(state, tmp))
748                         state->exits[tmp] |= LASER_OMITTED;
749                     state->justwrong = TRUE;
750                     free_game(guesses);
751                     return 0;
752                 }
753             }
754         }
755         free_game(guesses);
756     }
757
758     /* duplicate the state (to solution) */
759     solution = dup_game(state);
760
761     /* clear out the lasers of solution */
762     for (i = 0; i < solution->nlasers; i++) {
763         tmp = range2grid(solution, i, &x, &y, &unused);
764         assert(tmp);
765         GRID(solution, x, y) = 0;
766         solution->exits[i] = LASER_EMPTY;
767     }
768
769     /* duplicate solution to guess. */
770     guesses = dup_game(solution);
771
772     /* clear out BALL_CORRECT on guess, make BALL_GUESS BALL_CORRECT. */
773     for (x = 1; x <= state->w; x++) {
774         for (y = 1; y <= state->h; y++) {
775             GRID(guesses, x, y) &= ~BALL_CORRECT;
776             if (GRID(guesses, x, y) & BALL_GUESS)
777                 GRID(guesses, x, y) |= BALL_CORRECT;
778         }
779     }
780
781     /* for each laser (on both game_states), fire it if it hasn't been fired.
782      * If one has been fired (or received a hit) and another hasn't, we know
783      * the ball layouts didn't match and can short-circuit return. */
784     for (i = 0; i < solution->nlasers; i++) {
785         if (solution->exits[i] == LASER_EMPTY)
786             fire_laser(solution, i);
787         if (guesses->exits[i] == LASER_EMPTY)
788             fire_laser(guesses, i);
789     }
790
791     /* check each game_state's laser against the other; if any differ, return 0 */
792     ret = 1;
793     for (i = 0; i < solution->nlasers; i++) {
794         tmp = range2grid(solution, i, &x, &y, &unused);
795         assert(tmp);
796
797         if (solution->exits[i] != guesses->exits[i]) {
798             /* If the original state didn't have this shot fired,
799              * and it would be wrong between the guess and the solution,
800              * add it. */
801             if (state->exits[i] == LASER_EMPTY) {
802                 state->exits[i] = solution->exits[i];
803                 if (state->exits[i] == LASER_REFLECT ||
804                     state->exits[i] == LASER_HIT)
805                     GRID(state, x, y) = state->exits[i];
806                 else {
807                     /* add a new shot, incrementing state's laser count. */
808                     int ex, ey, newno = state->laserno++;
809                     tmp = range2grid(state, state->exits[i], &ex, &ey, &unused);
810                     assert(tmp);
811                     GRID(state, x, y) = newno;
812                     GRID(state, ex, ey) = newno;
813                 }
814                 state->exits[i] |= LASER_OMITTED;
815             } else {
816                 state->exits[i] |= LASER_WRONG;
817             }
818             ret = 0;
819         }
820     }
821     if (ret == 0 ||
822         state->nguesses < state->minballs ||
823         state->nguesses > state->maxballs) goto done;
824
825     /* fix up original state so the 'correct' balls end up matching the guesses,
826      * as we've just proved that they were equivalent. */
827     for (x = 1; x <= state->w; x++) {
828         for (y = 1; y <= state->h; y++) {
829             if (GRID(state, x, y) & BALL_GUESS)
830                 GRID(state, x, y) |= BALL_CORRECT;
831             else
832                 GRID(state, x, y) &= ~BALL_CORRECT;
833         }
834     }
835
836 done:
837     /* fill in nright and nwrong. */
838     state->nright = state->nwrong = state->nmissed = 0;
839     for (x = 1; x <= state->w; x++) {
840         for (y = 1; y <= state->h; y++) {
841             int bs = GRID(state, x, y) & (BALL_GUESS | BALL_CORRECT);
842             if (bs == (BALL_GUESS | BALL_CORRECT))
843                 state->nright++;
844             else if (bs == BALL_GUESS)
845                 state->nwrong++;
846             else if (bs == BALL_CORRECT)
847                 state->nmissed++;
848         }
849     }
850     free_game(solution);
851     free_game(guesses);
852     state->reveal = 1;
853     return ret;
854 }
855
856 #define TILE_SIZE (ds->tilesize)
857
858 #define TODRAW(x) ((TILE_SIZE * (x)) + (TILE_SIZE / 2))
859 #define FROMDRAW(x) (((x) - (TILE_SIZE / 2)) / TILE_SIZE)
860
861 #define CAN_REVEAL(state) ((state)->nguesses >= (state)->minballs && \
862                            (state)->nguesses <= (state)->maxballs && \
863                            !(state)->reveal && !(state)->justwrong)
864
865 struct game_drawstate {
866     int tilesize, crad, rrad, w, h; /* w and h to make macros work... */
867     unsigned int *grid;          /* as the game_state grid */
868     int started, reveal;
869     int flash_laserno, isflash;
870 };
871
872 static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
873                             int x, int y, int button)
874 {
875     int gx = -1, gy = -1, rangeno = -1;
876     enum { NONE, TOGGLE_BALL, TOGGLE_LOCK, FIRE, REVEAL,
877            TOGGLE_COLUMN_LOCK, TOGGLE_ROW_LOCK} action = NONE;
878     char buf[80], *nullret = NULL;
879
880     if (button == LEFT_BUTTON || button == RIGHT_BUTTON) {
881         gx = FROMDRAW(x);
882         gy = FROMDRAW(y);
883         if (gx == 0 && gy == 0 && button == LEFT_BUTTON)
884             action = REVEAL;
885         if (gx >= 1 && gx <= state->w && gy >= 1 && gy <= state->h) {
886             if (button == LEFT_BUTTON) {
887                 if (!(GRID(state, gx,gy) & BALL_LOCK))
888                     action = TOGGLE_BALL;
889             } else
890                 action = TOGGLE_LOCK;
891         }
892         if (grid2range(state, gx, gy, &rangeno)) {
893             if (button == LEFT_BUTTON)
894                 action = FIRE;
895             else if (gy == 0 || gy > state->h)
896                 action = TOGGLE_COLUMN_LOCK; /* and use gx */
897             else
898                 action = TOGGLE_ROW_LOCK;    /* and use gy */
899         }
900     } else if (button == LEFT_RELEASE) {
901         ui->flash_laserno = LASER_EMPTY;
902         return "";
903     }
904
905     switch (action) {
906     case TOGGLE_BALL:
907         sprintf(buf, "T%d,%d", gx, gy);
908         break;
909
910     case TOGGLE_LOCK:
911         sprintf(buf, "LB%d,%d", gx, gy);
912         break;
913
914     case TOGGLE_COLUMN_LOCK:
915         sprintf(buf, "LC%d", gx);
916         break;
917
918     case TOGGLE_ROW_LOCK:
919         sprintf(buf, "LR%d", gy);
920         break;
921
922     case FIRE:
923         if (state->reveal && state->exits[rangeno] == LASER_EMPTY)
924             return nullret;
925         ui->flash_laserno = rangeno;
926         nullret = "";
927         if (state->exits[rangeno] != LASER_EMPTY)
928             return "";
929         sprintf(buf, "F%d", rangeno);
930         break;
931
932     case REVEAL:
933         if (!CAN_REVEAL(state)) return nullret;
934         sprintf(buf, "R");
935         break;
936
937     default:
938         return nullret;
939     }
940     if (state->reveal) return nullret;
941     ui->newmove = TRUE;
942     return dupstr(buf);
943 }
944
945 static game_state *execute_move(game_state *from, char *move)
946 {
947     game_state *ret = dup_game(from);
948     int gx = -1, gy = -1, rangeno = -1;
949
950     if (ret->justwrong) {
951         int i;
952         ret->justwrong = FALSE;
953         for (i = 0; i < ret->nlasers; i++)
954             if (ret->exits[i] != LASER_EMPTY)
955                 ret->exits[i] &= ~(LASER_OMITTED | LASER_WRONG);
956     }
957
958     if (!strcmp(move, "S")) {
959         check_guesses(ret, FALSE);
960         return ret;
961     }
962
963     if (from->reveal) goto badmove;
964     if (!*move) goto badmove;
965
966     switch (move[0]) {
967     case 'T':
968         sscanf(move+1, "%d,%d", &gx, &gy);
969         if (gx < 1 || gy < 1 || gx > ret->w || gy > ret->h)
970             goto badmove;
971         if (GRID(ret, gx, gy) & BALL_GUESS) {
972             ret->nguesses--;
973             GRID(ret, gx, gy) &= ~BALL_GUESS;
974         } else {
975             ret->nguesses++;
976             GRID(ret, gx, gy) |= BALL_GUESS;
977         }
978         break;
979
980     case 'F':
981         sscanf(move+1, "%d", &rangeno);
982         if (ret->exits[rangeno] != LASER_EMPTY)
983             goto badmove;
984         if (!RANGECHECK(ret, rangeno))
985             goto badmove;
986         fire_laser(ret, rangeno);
987         break;
988
989     case 'R':
990         if (ret->nguesses < ret->minballs ||
991             ret->nguesses > ret->maxballs)
992             goto badmove;
993         check_guesses(ret, TRUE);
994         break;
995
996     case 'L':
997         {
998             int lcount = 0;
999             if (strlen(move) < 2) goto badmove;
1000             switch (move[1]) {
1001             case 'B':
1002                 sscanf(move+2, "%d,%d", &gx, &gy);
1003                 if (gx < 1 || gy < 1 || gx > ret->w || gy > ret->h)
1004                     goto badmove;
1005                 GRID(ret, gx, gy) ^= BALL_LOCK;
1006                 break;
1007
1008 #define COUNTLOCK do { if (GRID(ret, gx, gy) & BALL_LOCK) lcount++; } while (0)
1009 #define SETLOCKIF(c) do {                                       \
1010     if (lcount > (c)) GRID(ret, gx, gy) &= ~BALL_LOCK;          \
1011     else              GRID(ret, gx, gy) |= BALL_LOCK;           \
1012 } while(0)
1013
1014             case 'C':
1015                 sscanf(move+2, "%d", &gx);
1016                 if (gx < 1 || gx > ret->w) goto badmove;
1017                 for (gy = 1; gy <= ret->h; gy++) { COUNTLOCK; }
1018                 for (gy = 1; gy <= ret->h; gy++) { SETLOCKIF(ret->h/2); }
1019                 break;
1020
1021             case 'R':
1022                 sscanf(move+2, "%d", &gy);
1023                 if (gy < 1 || gy > ret->h) goto badmove;
1024                 for (gx = 1; gx <= ret->w; gx++) { COUNTLOCK; }
1025                 for (gx = 1; gx <= ret->w; gx++) { SETLOCKIF(ret->w/2); }
1026                 break;
1027
1028 #undef COUNTLOCK
1029 #undef SETLOCKIF
1030
1031             default:
1032                 goto badmove;
1033             }
1034         }
1035         break;
1036
1037     default:
1038         goto badmove;
1039     }
1040
1041     return ret;
1042
1043 badmove:
1044     free_game(ret);
1045     return NULL;
1046 }
1047
1048 /* ----------------------------------------------------------------------
1049  * Drawing routines.
1050  */
1051
1052 static void game_compute_size(game_params *params, int tilesize,
1053                               int *x, int *y)
1054 {
1055     /* Border is ts/2, to make things easier.
1056      * Thus we have (width) + 2 (firing range*2) + 1 (border*2) tiles
1057      * across, and similarly height + 2 + 1 tiles down. */
1058     *x = (params->w + 3) * tilesize;
1059     *y = (params->h + 3) * tilesize;
1060 }
1061
1062 static void game_set_size(drawing *dr, game_drawstate *ds,
1063                           game_params *params, int tilesize)
1064 {
1065     ds->tilesize = tilesize;
1066     ds->crad = (tilesize-1)/2;
1067     ds->rrad = (3*tilesize)/8;
1068 }
1069
1070 static float *game_colours(frontend *fe, int *ncolours)
1071 {
1072     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
1073     int i;
1074
1075     game_mkhighlight(fe, ret, COL_BACKGROUND, COL_HIGHLIGHT, COL_LOWLIGHT);
1076
1077     ret[COL_BALL * 3 + 0] = 0.0F;
1078     ret[COL_BALL * 3 + 1] = 0.0F;
1079     ret[COL_BALL * 3 + 2] = 0.0F;
1080
1081     ret[COL_WRONG * 3 + 0] = 1.0F;
1082     ret[COL_WRONG * 3 + 1] = 0.0F;
1083     ret[COL_WRONG * 3 + 2] = 0.0F;
1084
1085     ret[COL_BUTTON * 3 + 0] = 0.0F;
1086     ret[COL_BUTTON * 3 + 1] = 1.0F;
1087     ret[COL_BUTTON * 3 + 2] = 0.0F;
1088
1089     ret[COL_LASER * 3 + 0] = 1.0F;
1090     ret[COL_LASER * 3 + 1] = 0.0F;
1091     ret[COL_LASER * 3 + 2] = 0.0F;
1092
1093     ret[COL_DIMLASER * 3 + 0] = 0.5F;
1094     ret[COL_DIMLASER * 3 + 1] = 0.0F;
1095     ret[COL_DIMLASER * 3 + 2] = 0.0F;
1096
1097     for (i = 0; i < 3; i++) {
1098         ret[COL_GRID * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 0.9F;
1099         ret[COL_LOCK * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 0.7F;
1100         ret[COL_COVER * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 0.5F;
1101         ret[COL_TEXT * 3 + i] = 0.0F;
1102     }
1103
1104     ret[COL_FLASHTEXT * 3 + 0] = 0.0F;
1105     ret[COL_FLASHTEXT * 3 + 1] = 1.0F;
1106     ret[COL_FLASHTEXT * 3 + 2] = 0.0F;
1107
1108     *ncolours = NCOLOURS;
1109     return ret;
1110 }
1111
1112 static game_drawstate *game_new_drawstate(drawing *dr, game_state *state)
1113 {
1114     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
1115
1116     ds->tilesize = 0;
1117     ds->w = state->w; ds->h = state->h;
1118     ds->grid = snewn((state->w+2)*(state->h+2), unsigned int);
1119     memset(ds->grid, 0, (state->w+2)*(state->h+2)*sizeof(unsigned int));
1120     ds->started = ds->reveal = 0;
1121     ds->flash_laserno = LASER_EMPTY;
1122     ds->isflash = 0;
1123
1124     return ds;
1125 }
1126
1127 static void game_free_drawstate(drawing *dr, game_drawstate *ds)
1128 {
1129     sfree(ds->grid);
1130     sfree(ds);
1131 }
1132
1133 static void draw_arena_tile(drawing *dr, game_state *gs, game_drawstate *ds,
1134                             int ax, int ay, int force, int isflash)
1135 {
1136     int gx = ax+1, gy = ay+1;
1137     int gs_tile = GRID(gs, gx, gy), ds_tile = GRID(ds, gx, gy);
1138     int dx = TODRAW(gx), dy = TODRAW(gy);
1139
1140     if (gs_tile != ds_tile || gs->reveal != ds->reveal || force) {
1141         int bcol, bg;
1142
1143         bg = (gs->reveal ? COL_BACKGROUND :
1144               (gs_tile & BALL_LOCK) ? COL_LOCK : COL_COVER);
1145
1146         draw_rect(dr, dx, dy, TILE_SIZE, TILE_SIZE, bg);
1147         draw_rect_outline(dr, dx, dy, TILE_SIZE, TILE_SIZE, COL_GRID);
1148
1149         if (gs->reveal) {
1150             /* Guessed balls are always black; if they're incorrect they'll
1151              * have a red cross added later.
1152              * Missing balls are red. */
1153             if (gs_tile & BALL_GUESS) {
1154                 bcol = isflash ? bg : COL_BALL;
1155             } else if (gs_tile & BALL_CORRECT) {
1156                 bcol = isflash ? bg : COL_WRONG;
1157             } else {
1158                 bcol = bg;
1159             }
1160         } else {
1161             /* guesses are black/black, all else background. */
1162             if (gs_tile & BALL_GUESS) {
1163                 bcol = COL_BALL;
1164             } else {
1165                 bcol = bg;
1166             }
1167         }
1168
1169         draw_circle(dr, dx + TILE_SIZE/2, dy + TILE_SIZE/2, ds->crad-1,
1170                     bcol, bcol);
1171
1172         if (gs->reveal &&
1173             (gs_tile & BALL_GUESS) &&
1174             !(gs_tile & BALL_CORRECT)) {
1175             int x1 = dx + 3, y1 = dy + 3;
1176             int x2 = dx + TILE_SIZE - 3, y2 = dy + TILE_SIZE-3;
1177             int coords[8];
1178
1179             /* Incorrect guess; draw a red cross over the ball. */
1180             coords[0] = x1-1;
1181             coords[1] = y1+1;
1182             coords[2] = x1+1;
1183             coords[3] = y1-1;
1184             coords[4] = x2+1;
1185             coords[5] = y2-1;
1186             coords[6] = x2-1;
1187             coords[7] = y2+1;
1188             draw_polygon(dr, coords, 4, COL_WRONG, COL_WRONG);
1189             coords[0] = x2+1;
1190             coords[1] = y1+1;
1191             coords[2] = x2-1;
1192             coords[3] = y1-1;
1193             coords[4] = x1-1;
1194             coords[5] = y2-1;
1195             coords[6] = x1+1;
1196             coords[7] = y2+1;
1197             draw_polygon(dr, coords, 4, COL_WRONG, COL_WRONG);
1198         }
1199         draw_update(dr, dx, dy, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
1200     }
1201     GRID(ds,gx,gy) = gs_tile;
1202 }
1203
1204 static void draw_laser_tile(drawing *dr, game_state *gs, game_drawstate *ds,
1205                             game_ui *ui, int lno, int force)
1206 {
1207     int gx, gy, dx, dy, unused;
1208     int wrong, omitted, reflect, hit, laserval, flash = 0, tmp;
1209     unsigned int gs_tile, ds_tile, exitno;
1210
1211     tmp = range2grid(gs, lno, &gx, &gy, &unused);
1212     assert(tmp);
1213     gs_tile = GRID(gs, gx, gy);
1214     ds_tile = GRID(ds, gx, gy);
1215     dx = TODRAW(gx);
1216     dy = TODRAW(gy);
1217
1218     wrong = gs->exits[lno] & LASER_WRONG;
1219     omitted = gs->exits[lno] & LASER_OMITTED;
1220     exitno = gs->exits[lno] & ~LASER_FLAGMASK;
1221
1222     reflect = gs_tile & LASER_REFLECT;
1223     hit = gs_tile & LASER_HIT;
1224     laserval = gs_tile & ~LASER_FLAGMASK;
1225
1226     if (lno == ui->flash_laserno)
1227         gs_tile |= LASER_FLASHED;
1228     else if (!(gs->exits[lno] & (LASER_HIT | LASER_REFLECT))) {
1229         if (exitno == ui->flash_laserno)
1230             gs_tile |= LASER_FLASHED;
1231     }
1232     if (gs_tile & LASER_FLASHED) flash = 1;
1233
1234     gs_tile |= wrong | omitted;
1235
1236     if (gs_tile != ds_tile || force) {
1237         draw_rect(dr, dx, dy, TILE_SIZE, TILE_SIZE, COL_BACKGROUND);
1238         draw_rect_outline(dr, dx, dy, TILE_SIZE, TILE_SIZE, COL_GRID);
1239
1240         if (gs_tile &~ (LASER_WRONG | LASER_OMITTED)) {
1241             char str[10];
1242             int tcol = flash ? COL_FLASHTEXT : omitted ? COL_WRONG : COL_TEXT;
1243
1244             if (reflect || hit)
1245                 sprintf(str, "%s", reflect ? "R" : "H");
1246             else
1247                 sprintf(str, "%d", laserval);
1248
1249             if (wrong) {
1250                 draw_circle(dr, dx + TILE_SIZE/2, dy + TILE_SIZE/2,
1251                             ds->rrad,
1252                             COL_WRONG, COL_WRONG);
1253                 draw_circle(dr, dx + TILE_SIZE/2, dy + TILE_SIZE/2,
1254                             ds->rrad - TILE_SIZE/16,
1255                             COL_BACKGROUND, COL_WRONG);
1256             }
1257
1258             draw_text(dr, dx + TILE_SIZE/2, dy + TILE_SIZE/2,
1259                       FONT_VARIABLE, TILE_SIZE/2, ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HCENTRE,
1260                       tcol, str);
1261         }
1262         draw_update(dr, dx, dy, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
1263     }
1264     GRID(ds, gx, gy) = gs_tile;
1265 }
1266
1267
1268 static void game_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
1269                         game_state *state, int dir, game_ui *ui,
1270                         float animtime, float flashtime)
1271 {
1272     int i, x, y, ts = TILE_SIZE, isflash = 0, force = 0;
1273
1274     if (flashtime > 0) {
1275         int frame = (int)(flashtime / FLASH_FRAME);
1276         isflash = (frame % 2) == 0;
1277         debug(("game_redraw: flashtime = %f", flashtime));
1278     }
1279
1280     if (!ds->started) {
1281         int x0 = TODRAW(0)-1, y0 = TODRAW(0)-1;
1282         int x1 = TODRAW(state->w+2), y1 = TODRAW(state->h+2);
1283
1284         draw_rect(dr, 0, 0,
1285                   TILE_SIZE * (state->w+3), TILE_SIZE * (state->h+3),
1286                   COL_BACKGROUND);
1287
1288         /* clockwise around the outline starting at pt behind (1,1). */
1289         draw_line(dr, x0+ts, y0+ts, x0+ts, y0,    COL_HIGHLIGHT);
1290         draw_line(dr, x0+ts, y0,    x1-ts, y0,    COL_HIGHLIGHT);
1291         draw_line(dr, x1-ts, y0,    x1-ts, y0+ts, COL_LOWLIGHT);
1292         draw_line(dr, x1-ts, y0+ts, x1,    y0+ts, COL_HIGHLIGHT);
1293         draw_line(dr, x1,    y0+ts, x1,    y1-ts, COL_LOWLIGHT);
1294         draw_line(dr, x1,    y1-ts, x1-ts, y1-ts, COL_LOWLIGHT);
1295         draw_line(dr, x1-ts, y1-ts, x1-ts, y1,    COL_LOWLIGHT);
1296         draw_line(dr, x1-ts, y1,    x0+ts, y1,    COL_LOWLIGHT);
1297         draw_line(dr, x0+ts, y1,    x0+ts, y1-ts, COL_HIGHLIGHT);
1298         draw_line(dr, x0+ts, y1-ts, x0,    y1-ts, COL_LOWLIGHT);
1299         draw_line(dr, x0,    y1-ts, x0,    y0+ts, COL_HIGHLIGHT);
1300         draw_line(dr, x0,    y0+ts, x0+ts, y0+ts, COL_HIGHLIGHT);
1301         /* phew... */
1302
1303         draw_update(dr, 0, 0,
1304                     TILE_SIZE * (state->w+3), TILE_SIZE * (state->h+3));
1305         force = 1;
1306         ds->started = 1;
1307     }
1308
1309     if (isflash != ds->isflash) force = 1;
1310
1311     /* draw the arena */
1312     for (x = 0; x < state->w; x++) {
1313         for (y = 0; y < state->h; y++) {
1314             draw_arena_tile(dr, state, ds, x, y, force, isflash);
1315         }
1316     }
1317
1318     /* draw the lasers */
1319     for (i = 0; i < 2*(state->w+state->h); i++) {
1320         draw_laser_tile(dr, state, ds, ui, i, force);
1321     }
1322
1323     /* draw the 'finish' button */
1324     if (CAN_REVEAL(state)) {
1325         clip(dr, TODRAW(0), TODRAW(0), TILE_SIZE-1, TILE_SIZE-1);
1326         draw_circle(dr, TODRAW(0) + ds->crad, TODRAW(0) + ds->crad, ds->crad,
1327                     COL_BUTTON, COL_BALL);
1328         unclip(dr);
1329     } else {
1330         draw_rect(dr, TODRAW(0), TODRAW(0),
1331                   TILE_SIZE-1, TILE_SIZE-1, COL_BACKGROUND);
1332     }
1333     draw_update(dr, TODRAW(0), TODRAW(0), TILE_SIZE, TILE_SIZE);
1334     ds->reveal = state->reveal;
1335     ds->flash_laserno = ui->flash_laserno;
1336     ds->isflash = isflash;
1337
1338     {
1339         char buf[256];
1340
1341         if (ds->reveal) {
1342             if (state->nwrong == 0 &&
1343                 state->nmissed == 0 &&
1344                 state->nright >= state->minballs)
1345                 sprintf(buf, "CORRECT!");
1346             else
1347                 sprintf(buf, "%d wrong and %d missed balls.",
1348                         state->nwrong, state->nmissed);
1349         } else if (state->justwrong) {
1350             sprintf(buf, "Wrong! Guess again.");
1351         } else {
1352             if (state->nguesses > state->maxballs)
1353                 sprintf(buf, "%d too many balls marked.",
1354                         state->nguesses - state->maxballs);
1355             else if (state->nguesses <= state->maxballs &&
1356                      state->nguesses >= state->minballs)
1357                 sprintf(buf, "Click button to verify guesses.");
1358             else if (state->maxballs == state->minballs)
1359                 sprintf(buf, "Balls marked: %d / %d",
1360                         state->nguesses, state->minballs);
1361             else
1362                 sprintf(buf, "Balls marked: %d / %d-%d.",
1363                         state->nguesses, state->minballs, state->maxballs);
1364         }
1365         if (ui->errors) {
1366             sprintf(buf + strlen(buf), " (%d error%s)",
1367                     ui->errors, ui->errors > 1 ? "s" : "");
1368         }
1369         status_bar(dr, buf);
1370     }
1371 }
1372
1373 static float game_anim_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
1374                               int dir, game_ui *ui)
1375 {
1376     return 0.0F;
1377 }
1378
1379 static float game_flash_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
1380                                int dir, game_ui *ui)
1381 {
1382     if (!oldstate->reveal && newstate->reveal)
1383         return 4.0F * FLASH_FRAME;
1384     else
1385         return 0.0F;
1386 }
1387
1388 static int game_timing_state(game_state *state, game_ui *ui)
1389 {
1390     return TRUE;
1391 }
1392
1393 static void game_print_size(game_params *params, float *x, float *y)
1394 {
1395 }
1396
1397 static void game_print(drawing *dr, game_state *state, int tilesize)
1398 {
1399 }
1400
1401 #ifdef COMBINED
1402 #define thegame blackbox
1403 #endif
1404
1405 const struct game thegame = {
1406     "Black Box", "games.blackbox", "blackbox",
1407     default_params,
1408     game_fetch_preset,
1409     decode_params,
1410     encode_params,
1411     free_params,
1412     dup_params,
1413     TRUE, game_configure, custom_params,
1414     validate_params,
1415     new_game_desc,
1416     validate_desc,
1417     new_game,
1418     dup_game,
1419     free_game,
1420     TRUE, solve_game,
1421     FALSE, game_can_format_as_text_now, game_text_format,
1422     new_ui,
1423     free_ui,
1424     encode_ui,
1425     decode_ui,
1426     game_changed_state,
1427     interpret_move,
1428     execute_move,
1429     PREFERRED_TILE_SIZE, game_compute_size, game_set_size,
1430     game_colours,
1431     game_new_drawstate,
1432     game_free_drawstate,
1433     game_redraw,
1434     game_anim_length,
1435     game_flash_length,
1436     FALSE, FALSE, game_print_size, game_print,
1437     TRUE,                              /* wants_statusbar */
1438     FALSE, game_timing_state,
1439     REQUIRE_RBUTTON,                   /* flags */
1440 };
1441
1442 /* vim: set shiftwidth=4 tabstop=8: */