chiark / gitweb /
Add a function to every game backend which indicates whether a game
[sgt-puzzles.git] / blackbox.c
1 /*
2  * blackbox.c: implementation of 'Black Box'.
3  */
4
5 #include <stdio.h>
6 #include <stdlib.h>
7 #include <string.h>
8 #include <assert.h>
9 #include <ctype.h>
10 #include <math.h>
11
12 #include "puzzles.h"
13
14 #define PREFERRED_TILE_SIZE 32
15 #define FLASH_FRAME 0.2F
16
17 /* Terminology, for ease of reading various macros scattered about the place.
18  *
19  * The 'arena' is the inner area where the balls are placed. This is
20  *   indexed from (0,0) to (w-1,h-1) but its offset in the grid is (1,1).
21  *
22  * The 'range' (firing range) is the bit around the edge where
23  *   the lasers are fired from. This is indexed from 0 --> (2*(w+h) - 1),
24  *   starting at the top left ((1,0) on the grid) and moving clockwise.
25  *
26  * The 'grid' is just the big array containing arena and range;
27  *   locations (0,0), (0,w+1), (h+1,w+1) and (h+1,0) are unused.
28  */
29
30 enum {
31     COL_BACKGROUND, COL_COVER, COL_LOCK,
32     COL_TEXT, COL_FLASHTEXT,
33     COL_HIGHLIGHT, COL_LOWLIGHT, COL_GRID,
34     COL_BALL, COL_WRONG, COL_BUTTON,
35     COL_CURSOR,
36     NCOLOURS
37 };
38
39 struct game_params {
40     int w, h;
41     int minballs, maxballs;
42 };
43
44 static game_params *default_params(void)
45 {
46     game_params *ret = snew(game_params);
47
48     ret->w = ret->h = 8;
49     ret->minballs = ret->maxballs = 5;
50
51     return ret;
52 }
53
54 static const game_params blackbox_presets[] = {
55     { 5, 5, 3, 3 },
56     { 8, 8, 5, 5 },
57     { 8, 8, 3, 6 },
58     { 10, 10, 5, 5 },
59     { 10, 10, 4, 10 }
60 };
61
62 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
63 {
64     char str[80];
65     game_params *ret;
66
67     if (i < 0 || i >= lenof(blackbox_presets))
68         return FALSE;
69
70     ret = snew(game_params);
71     *ret = blackbox_presets[i];
72
73     if (ret->minballs == ret->maxballs)
74         sprintf(str, "%dx%d, %d balls",
75                 ret->w, ret->h, ret->minballs);
76     else
77         sprintf(str, "%dx%d, %d-%d balls",
78                 ret->w, ret->h, ret->minballs, ret->maxballs);
79
80     *name = dupstr(str);
81     *params = ret;
82     return TRUE;
83 }
84
85 static void free_params(game_params *params)
86 {
87     sfree(params);
88 }
89
90 static game_params *dup_params(game_params *params)
91 {
92     game_params *ret = snew(game_params);
93     *ret = *params;                    /* structure copy */
94     return ret;
95 }
96
97 static void decode_params(game_params *params, char const *string)
98 {
99     char const *p = string;
100     game_params *defs = default_params();
101
102     *params = *defs; free_params(defs);
103
104     while (*p) {
105         switch (*p++) {
106         case 'w':
107             params->w = atoi(p);
108             while (*p && isdigit((unsigned char)*p)) p++;
109             break;
110
111         case 'h':
112             params->h = atoi(p);
113             while (*p && isdigit((unsigned char)*p)) p++;
114             break;
115
116         case 'm':
117             params->minballs = atoi(p);
118             while (*p && isdigit((unsigned char)*p)) p++;
119             break;
120
121         case 'M':
122             params->maxballs = atoi(p);
123             while (*p && isdigit((unsigned char)*p)) p++;
124             break;
125
126         default:
127             ;
128         }
129     }
130 }
131
132 static char *encode_params(game_params *params, int full)
133 {
134     char str[256];
135
136     sprintf(str, "w%dh%dm%dM%d",
137             params->w, params->h, params->minballs, params->maxballs);
138     return dupstr(str);
139 }
140
141 static config_item *game_configure(game_params *params)
142 {
143     config_item *ret;
144     char buf[80];
145
146     ret = snewn(4, config_item);
147
148     ret[0].name = "Width";
149     ret[0].type = C_STRING;
150     sprintf(buf, "%d", params->w);
151     ret[0].sval = dupstr(buf);
152     ret[0].ival = 0;
153
154     ret[1].name = "Height";
155     ret[1].type = C_STRING;
156     sprintf(buf, "%d", params->h);
157     ret[1].sval = dupstr(buf);
158     ret[1].ival = 0;
159
160     ret[2].name = "No. of balls";
161     ret[2].type = C_STRING;
162     if (params->minballs == params->maxballs)
163         sprintf(buf, "%d", params->minballs);
164     else
165         sprintf(buf, "%d-%d", params->minballs, params->maxballs);
166     ret[2].sval = dupstr(buf);
167     ret[2].ival = 0;
168
169     ret[3].name = NULL;
170     ret[3].type = C_END;
171     ret[3].sval = NULL;
172     ret[3].ival = 0;
173
174     return ret;
175 }
176
177 static game_params *custom_params(config_item *cfg)
178 {
179     game_params *ret = snew(game_params);
180
181     ret->w = atoi(cfg[0].sval);
182     ret->h = atoi(cfg[1].sval);
183
184     /* Allow 'a-b' for a range, otherwise assume a single number. */
185     if (sscanf(cfg[2].sval, "%d-%d", &ret->minballs, &ret->maxballs) < 2)
186         ret->minballs = ret->maxballs = atoi(cfg[2].sval);
187
188     return ret;
189 }
190
191 static char *validate_params(game_params *params, int full)
192 {
193     if (params->w < 2 || params->h < 2)
194         return "Width and height must both be at least two";
195     /* next one is just for ease of coding stuff into 'char'
196      * types, and could be worked around if required. */
197     if (params->w > 255 || params->h > 255)
198         return "Widths and heights greater than 255 are not supported";
199     if (params->minballs > params->maxballs)
200         return "Minimum number of balls may not be greater than maximum";
201     if (params->minballs >= params->w * params->h)
202         return "Too many balls to fit in grid";
203     return NULL;
204 }
205
206 /*
207  * We store: width | height | ball1x | ball1y | [ ball2x | ball2y | [...] ]
208  * all stored as unsigned chars; validate_params has already
209  * checked this won't overflow an 8-bit char.
210  * Then we obfuscate it.
211  */
212
213 static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
214                            char **aux, int interactive)
215 {
216     int nballs = params->minballs, i;
217     char *grid, *ret;
218     unsigned char *bmp;
219
220     if (params->maxballs > params->minballs)
221         nballs += random_upto(rs, params->maxballs - params->minballs + 1);
222
223     grid = snewn(params->w*params->h, char);
224     memset(grid, 0, params->w * params->h * sizeof(char));
225
226     bmp = snewn(nballs*2 + 2, unsigned char);
227     memset(bmp, 0, (nballs*2 + 2) * sizeof(unsigned char));
228
229     bmp[0] = params->w;
230     bmp[1] = params->h;
231
232     for (i = 0; i < nballs; i++) {
233         int x, y;
234
235         do {
236             x = random_upto(rs, params->w);
237             y = random_upto(rs, params->h);
238         } while (grid[y*params->w + x]);
239
240         grid[y*params->w + x] = 1;
241
242         bmp[(i+1)*2 + 0] = x;
243         bmp[(i+1)*2 + 1] = y;
244     }
245     sfree(grid);
246
247     obfuscate_bitmap(bmp, (nballs*2 + 2) * 8, FALSE);
248     ret = bin2hex(bmp, nballs*2 + 2);
249     sfree(bmp);
250
251     return ret;
252 }
253
254 static char *validate_desc(game_params *params, char *desc)
255 {
256     int nballs, dlen = strlen(desc), i;
257     unsigned char *bmp;
258     char *ret;
259
260     /* the bitmap is 2+(nballs*2) long; the hex version is double that. */
261     nballs = ((dlen/2)-2)/2;
262
263     if (dlen < 4 || dlen % 4 ||
264         nballs < params->minballs || nballs > params->maxballs)
265         return "Game description is wrong length";
266
267     bmp = hex2bin(desc, nballs*2 + 2);
268     obfuscate_bitmap(bmp, (nballs*2 + 2) * 8, TRUE);
269     ret = "Game description is corrupted";
270     /* check general grid size */
271     if (bmp[0] != params->w || bmp[1] != params->h)
272         goto done;
273     /* check each ball will fit on that grid */
274     for (i = 0; i < nballs; i++) {
275         int x = bmp[(i+1)*2 + 0], y = bmp[(i+1)*2 + 1];
276         if (x < 0 || y < 0 || x >= params->w || y >= params->h)
277             goto done;
278     }
279     ret = NULL;
280
281 done:
282     sfree(bmp);
283     return ret;
284 }
285
286 #define BALL_CORRECT    0x01
287 #define BALL_GUESS      0x02
288 #define BALL_LOCK       0x04
289
290 #define LASER_FLAGMASK  0x1f800
291 #define LASER_OMITTED    0x0800
292 #define LASER_REFLECT    0x1000
293 #define LASER_HIT        0x2000
294 #define LASER_WRONG      0x4000
295 #define LASER_FLASHED    0x8000
296 #define LASER_EMPTY      (~0)
297
298 #define FLAG_CURSOR     0x10000 /* needs to be disjoint from both sets */
299
300 struct game_state {
301     int w, h, minballs, maxballs, nballs, nlasers;
302     unsigned int *grid; /* (w+2)x(h+2), to allow for laser firing range */
303     unsigned int *exits; /* one per laser */
304     int done;           /* user has finished placing his own balls. */
305     int laserno;        /* number of next laser to be fired. */
306     int nguesses, reveal, justwrong, nright, nwrong, nmissed;
307 };
308
309 #define GRID(s,x,y) ((s)->grid[(y)*((s)->w+2) + (x)])
310
311 #define RANGECHECK(s,x) ((x) >= 0 && (x) <= (s)->nlasers)
312
313 /* specify numbers because they must match array indexes. */
314 enum { DIR_UP = 0, DIR_RIGHT = 1, DIR_DOWN = 2, DIR_LEFT = 3 };
315
316 struct offset { int x, y; };
317
318 static const struct offset offsets[] = {
319     {  0, -1 }, /* up */
320     {  1,  0 }, /* right */
321     {  0,  1 }, /* down */
322     { -1,  0 }  /* left */
323 };
324
325 #ifdef DEBUGGING
326 static const char *dirstrs[] = {
327     "UP", "RIGHT", "DOWN", "LEFT"
328 };
329 #endif
330
331 static int range2grid(game_state *state, int rangeno, int *x, int *y, int *direction)
332 {
333     if (rangeno < 0)
334         return 0;
335
336     if (rangeno < state->w) {
337         /* top row; from (1,0) to (w,0) */
338         *x = rangeno + 1;
339         *y = 0;
340         *direction = DIR_DOWN;
341         return 1;
342     }
343     rangeno -= state->w;
344     if (rangeno < state->h) {
345         /* RHS; from (w+1, 1) to (w+1, h) */
346         *x = state->w+1;
347         *y = rangeno + 1;
348         *direction = DIR_LEFT;
349         return 1;
350     }
351     rangeno -= state->h;
352     if (rangeno < state->w) {
353         /* bottom row; from (1, h+1) to (w, h+1); counts backwards */
354         *x = (state->w - rangeno);
355         *y = state->h+1;
356         *direction = DIR_UP;
357         return 1;
358     }
359     rangeno -= state->w;
360     if (rangeno < state->h) {
361         /* LHS; from (0, 1) to (0, h); counts backwards */
362         *x = 0;
363         *y = (state->h - rangeno);
364         *direction = DIR_RIGHT;
365         return 1;
366     }
367     return 0;
368 }
369
370 static int grid2range(game_state *state, int x, int y, int *rangeno)
371 {
372     int ret, x1 = state->w+1, y1 = state->h+1;
373
374     if (x > 0 && x < x1 && y > 0 && y < y1) return 0; /* in arena */
375     if (x < 0 || x > x1 || y < 0 || y > y1) return 0; /* outside grid */
376
377     if ((x == 0 || x == x1) && (y == 0 || y == y1))
378         return 0; /* one of 4 corners */
379
380     if (y == 0) {               /* top line */
381         ret = x - 1;
382     } else if (x == x1) {       /* RHS */
383         ret = y - 1 + state->w;
384     } else if (y == y1) {       /* Bottom [and counts backwards] */
385         ret = (state->w - x) + state->w + state->h;
386     } else {                    /* LHS [and counts backwards ] */
387         ret = (state->h-y) + state->w + state->w + state->h;
388     }
389     *rangeno = ret;
390     debug(("grid2range: (%d,%d) rangeno = %d\n", x, y, ret));
391     return 1;
392 }
393
394 static game_state *new_game(midend *me, game_params *params, char *desc)
395 {
396     game_state *state = snew(game_state);
397     int dlen = strlen(desc), i;
398     unsigned char *bmp;
399
400     state->minballs = params->minballs;
401     state->maxballs = params->maxballs;
402     state->nballs = ((dlen/2)-2)/2;
403
404     bmp = hex2bin(desc, state->nballs*2 + 2);
405     obfuscate_bitmap(bmp, (state->nballs*2 + 2) * 8, TRUE);
406
407     state->w = bmp[0]; state->h = bmp[1];
408     state->nlasers = 2 * (state->w + state->h);
409
410     state->grid = snewn((state->w+2)*(state->h+2), unsigned int);
411     memset(state->grid, 0, (state->w+2)*(state->h+2) * sizeof(unsigned int));
412
413     state->exits = snewn(state->nlasers, unsigned int);
414     memset(state->exits, LASER_EMPTY, state->nlasers * sizeof(unsigned int));
415
416     for (i = 0; i < state->nballs; i++) {
417         GRID(state, bmp[(i+1)*2 + 0]+1, bmp[(i+1)*2 + 1]+1) = BALL_CORRECT;
418     }
419     sfree(bmp);
420
421     state->done = state->nguesses = state->reveal = state->justwrong =
422         state->nright = state->nwrong = state->nmissed = 0;
423     state->laserno = 1;
424
425     return state;
426 }
427
428 #define XFER(x) ret->x = state->x
429
430 static game_state *dup_game(game_state *state)
431 {
432     game_state *ret = snew(game_state);
433
434     XFER(w); XFER(h);
435     XFER(minballs); XFER(maxballs);
436     XFER(nballs); XFER(nlasers);
437
438     ret->grid = snewn((ret->w+2)*(ret->h+2), unsigned int);
439     memcpy(ret->grid, state->grid, (ret->w+2)*(ret->h+2) * sizeof(unsigned int));
440     ret->exits = snewn(ret->nlasers, unsigned int);
441     memcpy(ret->exits, state->exits, ret->nlasers * sizeof(unsigned int));
442
443     XFER(done);
444     XFER(laserno);
445     XFER(nguesses);
446     XFER(reveal);
447     XFER(justwrong);
448     XFER(nright); XFER(nwrong); XFER(nmissed);
449
450     return ret;
451 }
452
453 #undef XFER
454
455 static void free_game(game_state *state)
456 {
457     sfree(state->exits);
458     sfree(state->grid);
459     sfree(state);
460 }
461
462 static char *solve_game(game_state *state, game_state *currstate,
463                         char *aux, char **error)
464 {
465     return dupstr("S");
466 }
467
468 static int game_can_format_as_text_now(game_params *params)
469 {
470     return TRUE;
471 }
472
473 static char *game_text_format(game_state *state)
474 {
475     return NULL;
476 }
477
478 struct game_ui {
479     int flash_laserno;
480     int errors, newmove;
481     int cur_x, cur_y, cur_visible;
482     int flash_laser; /* 0 = never, 1 = always, 2 = if anim. */
483 };
484
485 static game_ui *new_ui(game_state *state)
486 {
487     game_ui *ui = snew(game_ui);
488     ui->flash_laserno = LASER_EMPTY;
489     ui->errors = 0;
490     ui->newmove = FALSE;
491
492     ui->cur_x = ui->cur_y = 1;
493     ui->cur_visible = 0;
494
495     ui->flash_laser = 0;
496
497     return ui;
498 }
499
500 static void free_ui(game_ui *ui)
501 {
502     sfree(ui);
503 }
504
505 static char *encode_ui(game_ui *ui)
506 {
507     char buf[80];
508     /*
509      * The error counter needs preserving across a serialisation.
510      */
511     sprintf(buf, "E%d", ui->errors);
512     return dupstr(buf);
513 }
514
515 static void decode_ui(game_ui *ui, char *encoding)
516 {
517     sscanf(encoding, "E%d", &ui->errors);
518 }
519
520 static void game_changed_state(game_ui *ui, game_state *oldstate,
521                                game_state *newstate)
522 {
523     /*
524      * If we've encountered a `justwrong' state as a result of
525      * actually making a move, increment the ui error counter.
526      */
527     if (newstate->justwrong && ui->newmove)
528         ui->errors++;
529     ui->newmove = FALSE;
530 }
531
532 #define OFFSET(gx,gy,o) do {                                    \
533     int off = (4 + (o) % 4) % 4;                                \
534     (gx) += offsets[off].x;                                     \
535     (gy) += offsets[off].y;                                     \
536 } while(0)
537
538 enum { LOOK_LEFT, LOOK_FORWARD, LOOK_RIGHT };
539
540 /* Given a position and a direction, check whether we can see a ball in front
541  * of us, or to our front-left or front-right. */
542 static int isball(game_state *state, int gx, int gy, int direction, int lookwhere)
543 {
544     debug(("isball, (%d, %d), dir %s, lookwhere %s\n", gx, gy, dirstrs[direction],
545            lookwhere == LOOK_LEFT ? "LEFT" :
546            lookwhere == LOOK_FORWARD ? "FORWARD" : "RIGHT"));
547     OFFSET(gx,gy,direction);
548     if (lookwhere == LOOK_LEFT)
549         OFFSET(gx,gy,direction-1);
550     else if (lookwhere == LOOK_RIGHT)
551         OFFSET(gx,gy,direction+1);
552     else if (lookwhere != LOOK_FORWARD)
553         assert(!"unknown lookwhere");
554
555     debug(("isball, new (%d, %d)\n", gx, gy));
556
557     /* if we're off the grid (into the firing range) there's never a ball. */
558     if (gx < 1 || gy < 1 || gx > state->w || gy > state->h)
559         return 0;
560
561     if (GRID(state, gx,gy) & BALL_CORRECT)
562         return 1;
563
564     return 0;
565 }
566
567 static int fire_laser_internal(game_state *state, int x, int y, int direction)
568 {
569     int unused, lno, tmp;
570
571     tmp = grid2range(state, x, y, &lno);
572     assert(tmp);
573
574     /* deal with strange initial reflection rules (that stop
575      * you turning down the laser range) */
576
577     /* I've just chosen to prioritise instant-hit over instant-reflection;
578      * I can't find anywhere that gives me a definite algorithm for this. */
579     if (isball(state, x, y, direction, LOOK_FORWARD)) {
580         debug(("Instant hit at (%d, %d)\n", x, y));
581         return LASER_HIT;              /* hit */
582     }
583
584     if (isball(state, x, y, direction, LOOK_LEFT) ||
585         isball(state, x, y, direction, LOOK_RIGHT)) {
586         debug(("Instant reflection at (%d, %d)\n", x, y));
587         return LASER_REFLECT;          /* reflection */
588     }
589     /* move us onto the grid. */
590     OFFSET(x, y, direction);
591
592     while (1) {
593         debug(("fire_laser: looping at (%d, %d) pointing %s\n",
594                x, y, dirstrs[direction]));
595         if (grid2range(state, x, y, &unused)) {
596             int exitno;
597
598             tmp = grid2range(state, x, y, &exitno);
599             assert(tmp);
600
601             return (lno == exitno ? LASER_REFLECT : exitno);
602         }
603         /* paranoia. This obviously should never happen */
604         assert(!(GRID(state, x, y) & BALL_CORRECT));
605
606         if (isball(state, x, y, direction, LOOK_FORWARD)) {
607             /* we're facing a ball; send back a reflection. */
608             debug(("Ball ahead of (%d, %d)", x, y));
609             return LASER_HIT;          /* hit */
610         }
611
612         if (isball(state, x, y, direction, LOOK_LEFT)) {
613             /* ball to our left; rotate clockwise and look again. */
614             debug(("Ball to left; turning clockwise.\n"));
615             direction += 1; direction %= 4;
616             continue;
617         }
618         if (isball(state, x, y, direction, LOOK_RIGHT)) {
619             /* ball to our right; rotate anti-clockwise and look again. */
620             debug(("Ball to rightl turning anti-clockwise.\n"));
621             direction += 3; direction %= 4;
622             continue;
623         }
624         /* ... otherwise, we have no balls ahead of us so just move one step. */
625         debug(("No balls; moving forwards.\n"));
626         OFFSET(x, y, direction);
627     }
628 }
629
630 static int laser_exit(game_state *state, int entryno)
631 {
632     int tmp, x, y, direction;
633
634     tmp = range2grid(state, entryno, &x, &y, &direction);
635     assert(tmp);
636
637     return fire_laser_internal(state, x, y, direction);
638 }
639
640 static void fire_laser(game_state *state, int entryno)
641 {
642     int tmp, exitno, x, y, direction;
643
644     tmp = range2grid(state, entryno, &x, &y, &direction);
645     assert(tmp);
646
647     exitno = fire_laser_internal(state, x, y, direction);
648
649     if (exitno == LASER_HIT || exitno == LASER_REFLECT) {
650         GRID(state, x, y) = state->exits[entryno] = exitno;
651     } else {
652         int newno = state->laserno++;
653         int xend, yend, unused;
654         tmp = range2grid(state, exitno, &xend, &yend, &unused);
655         assert(tmp);
656         GRID(state, x, y) = GRID(state, xend, yend) = newno;
657         state->exits[entryno] = exitno;
658         state->exits[exitno] = entryno;
659     }
660 }
661
662 /* Checks that the guessed balls in the state match up with the real balls
663  * for all possible lasers (i.e. not just the ones that the player might
664  * have already guessed). This is required because any layout with >4 balls
665  * might have multiple valid solutions. Returns non-zero for a 'correct'
666  * (i.e. consistent) layout. */
667 static int check_guesses(game_state *state, int cagey)
668 {
669     game_state *solution, *guesses;
670     int i, x, y, n, unused, tmp;
671     int ret = 0;
672
673     if (cagey) {
674         /*
675          * First, check that each laser the player has already
676          * fired is consistent with the layout. If not, show them
677          * one error they've made and reveal no further
678          * information.
679          *
680          * Failing that, check to see whether the player would have
681          * been able to fire any laser which distinguished the real
682          * solution from their guess. If so, show them one such
683          * laser and reveal no further information.
684          */
685         guesses = dup_game(state);
686         /* clear out BALL_CORRECT on guess, make BALL_GUESS BALL_CORRECT. */
687         for (x = 1; x <= state->w; x++) {
688             for (y = 1; y <= state->h; y++) {
689                 GRID(guesses, x, y) &= ~BALL_CORRECT;
690                 if (GRID(guesses, x, y) & BALL_GUESS)
691                     GRID(guesses, x, y) |= BALL_CORRECT;
692             }
693         }
694         n = 0;
695         for (i = 0; i < guesses->nlasers; i++) {
696             if (guesses->exits[i] != LASER_EMPTY &&
697                 guesses->exits[i] != laser_exit(guesses, i))
698                 n++;
699         }
700         if (n) {
701             /*
702              * At least one of the player's existing lasers
703              * contradicts their ball placement. Pick a random one,
704              * highlight it, and return.
705              *
706              * A temporary random state is created from the current
707              * grid, so that repeating the same marking will give
708              * the same answer instead of a different one.
709              */
710             random_state *rs = random_new((char *)guesses->grid,
711                                           (state->w+2)*(state->h+2) *
712                                           sizeof(unsigned int));
713             n = random_upto(rs, n);
714             random_free(rs);
715             for (i = 0; i < guesses->nlasers; i++) {
716                 if (guesses->exits[i] != LASER_EMPTY &&
717                     guesses->exits[i] != laser_exit(guesses, i) &&
718                     n-- == 0) {
719                     state->exits[i] |= LASER_WRONG;
720                     tmp = laser_exit(state, i);
721                     if (RANGECHECK(state, tmp))
722                         state->exits[tmp] |= LASER_WRONG;
723                     state->justwrong = TRUE;
724                     free_game(guesses);
725                     return 0;
726                 }
727             }
728         }
729         n = 0;
730         for (i = 0; i < guesses->nlasers; i++) {
731             if (guesses->exits[i] == LASER_EMPTY &&
732                 laser_exit(state, i) != laser_exit(guesses, i))
733                 n++;
734         }
735         if (n) {
736             /*
737              * At least one of the player's unfired lasers would
738              * demonstrate their ball placement to be wrong. Pick a
739              * random one, highlight it, and return.
740              *
741              * A temporary random state is created from the current
742              * grid, so that repeating the same marking will give
743              * the same answer instead of a different one.
744              */
745             random_state *rs = random_new((char *)guesses->grid,
746                                           (state->w+2)*(state->h+2) *
747                                           sizeof(unsigned int));
748             n = random_upto(rs, n);
749             random_free(rs);
750             for (i = 0; i < guesses->nlasers; i++) {
751                 if (guesses->exits[i] == LASER_EMPTY &&
752                     laser_exit(state, i) != laser_exit(guesses, i) &&
753                     n-- == 0) {
754                     fire_laser(state, i);
755                     state->exits[i] |= LASER_OMITTED;
756                     tmp = laser_exit(state, i);
757                     if (RANGECHECK(state, tmp))
758                         state->exits[tmp] |= LASER_OMITTED;
759                     state->justwrong = TRUE;
760                     free_game(guesses);
761                     return 0;
762                 }
763             }
764         }
765         free_game(guesses);
766     }
767
768     /* duplicate the state (to solution) */
769     solution = dup_game(state);
770
771     /* clear out the lasers of solution */
772     for (i = 0; i < solution->nlasers; i++) {
773         tmp = range2grid(solution, i, &x, &y, &unused);
774         assert(tmp);
775         GRID(solution, x, y) = 0;
776         solution->exits[i] = LASER_EMPTY;
777     }
778
779     /* duplicate solution to guess. */
780     guesses = dup_game(solution);
781
782     /* clear out BALL_CORRECT on guess, make BALL_GUESS BALL_CORRECT. */
783     for (x = 1; x <= state->w; x++) {
784         for (y = 1; y <= state->h; y++) {
785             GRID(guesses, x, y) &= ~BALL_CORRECT;
786             if (GRID(guesses, x, y) & BALL_GUESS)
787                 GRID(guesses, x, y) |= BALL_CORRECT;
788         }
789     }
790
791     /* for each laser (on both game_states), fire it if it hasn't been fired.
792      * If one has been fired (or received a hit) and another hasn't, we know
793      * the ball layouts didn't match and can short-circuit return. */
794     for (i = 0; i < solution->nlasers; i++) {
795         if (solution->exits[i] == LASER_EMPTY)
796             fire_laser(solution, i);
797         if (guesses->exits[i] == LASER_EMPTY)
798             fire_laser(guesses, i);
799     }
800
801     /* check each game_state's laser against the other; if any differ, return 0 */
802     ret = 1;
803     for (i = 0; i < solution->nlasers; i++) {
804         tmp = range2grid(solution, i, &x, &y, &unused);
805         assert(tmp);
806
807         if (solution->exits[i] != guesses->exits[i]) {
808             /* If the original state didn't have this shot fired,
809              * and it would be wrong between the guess and the solution,
810              * add it. */
811             if (state->exits[i] == LASER_EMPTY) {
812                 state->exits[i] = solution->exits[i];
813                 if (state->exits[i] == LASER_REFLECT ||
814                     state->exits[i] == LASER_HIT)
815                     GRID(state, x, y) = state->exits[i];
816                 else {
817                     /* add a new shot, incrementing state's laser count. */
818                     int ex, ey, newno = state->laserno++;
819                     tmp = range2grid(state, state->exits[i], &ex, &ey, &unused);
820                     assert(tmp);
821                     GRID(state, x, y) = newno;
822                     GRID(state, ex, ey) = newno;
823                 }
824                 state->exits[i] |= LASER_OMITTED;
825             } else {
826                 state->exits[i] |= LASER_WRONG;
827             }
828             ret = 0;
829         }
830     }
831     if (ret == 0 ||
832         state->nguesses < state->minballs ||
833         state->nguesses > state->maxballs) goto done;
834
835     /* fix up original state so the 'correct' balls end up matching the guesses,
836      * as we've just proved that they were equivalent. */
837     for (x = 1; x <= state->w; x++) {
838         for (y = 1; y <= state->h; y++) {
839             if (GRID(state, x, y) & BALL_GUESS)
840                 GRID(state, x, y) |= BALL_CORRECT;
841             else
842                 GRID(state, x, y) &= ~BALL_CORRECT;
843         }
844     }
845
846 done:
847     /* fill in nright and nwrong. */
848     state->nright = state->nwrong = state->nmissed = 0;
849     for (x = 1; x <= state->w; x++) {
850         for (y = 1; y <= state->h; y++) {
851             int bs = GRID(state, x, y) & (BALL_GUESS | BALL_CORRECT);
852             if (bs == (BALL_GUESS | BALL_CORRECT))
853                 state->nright++;
854             else if (bs == BALL_GUESS)
855                 state->nwrong++;
856             else if (bs == BALL_CORRECT)
857                 state->nmissed++;
858         }
859     }
860     free_game(solution);
861     free_game(guesses);
862     state->reveal = 1;
863     return ret;
864 }
865
866 #define TILE_SIZE (ds->tilesize)
867
868 #define TODRAW(x) ((TILE_SIZE * (x)) + (TILE_SIZE / 2))
869 #define FROMDRAW(x) (((x) - (TILE_SIZE / 2)) / TILE_SIZE)
870
871 #define CAN_REVEAL(state) ((state)->nguesses >= (state)->minballs && \
872                            (state)->nguesses <= (state)->maxballs && \
873                            !(state)->reveal && !(state)->justwrong)
874
875 struct game_drawstate {
876     int tilesize, crad, rrad, w, h; /* w and h to make macros work... */
877     unsigned int *grid;          /* as the game_state grid */
878     int started, reveal;
879     int flash_laserno, isflash;
880 };
881
882 static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
883                             int x, int y, int button)
884 {
885     int gx = -1, gy = -1, rangeno = -1, wouldflash = 0;
886     enum { NONE, TOGGLE_BALL, TOGGLE_LOCK, FIRE, REVEAL,
887            TOGGLE_COLUMN_LOCK, TOGGLE_ROW_LOCK} action = NONE;
888     char buf[80], *nullret = NULL;
889
890     if (IS_CURSOR_MOVE(button)) {
891         int cx = ui->cur_x, cy = ui->cur_y;
892
893         move_cursor(button, &cx, &cy, state->w+2, state->h+2, 0);
894         if ((cx == 0 && cy == 0 && !CAN_REVEAL(state)) ||
895             (cx == 0 && cy == state->h+1) ||
896             (cx == state->w+1 && cy == 0) ||
897             (cx == state->w+1 && cy == state->h+1))
898             return NULL; /* disallow moving cursor to corners. */
899         ui->cur_x = cx;
900         ui->cur_y = cy;
901         ui->cur_visible = 1;
902         return "";
903     }
904
905     if (button == LEFT_BUTTON || button == RIGHT_BUTTON) {
906         gx = FROMDRAW(x);
907         gy = FROMDRAW(y);
908         ui->cur_visible = 0;
909         wouldflash = 1;
910     } else if (button == LEFT_RELEASE) {
911         ui->flash_laser = 0;
912         return "";
913     } else if (IS_CURSOR_SELECT(button)) {
914         if (ui->cur_visible) {
915             gx = ui->cur_x;
916             gy = ui->cur_y;
917             ui->flash_laser = 0;
918             wouldflash = 2;
919         } else {
920             ui->cur_visible = 1;
921             return "";
922         }
923         /* Fix up 'button' for the below logic. */
924         if (button == CURSOR_SELECT2) button = RIGHT_BUTTON;
925         else button = LEFT_BUTTON;
926     }
927
928     if (gx != -1 && gy != -1) {
929         if (gx == 0 && gy == 0 && button == LEFT_BUTTON)
930             action = REVEAL;
931         if (gx >= 1 && gx <= state->w && gy >= 1 && gy <= state->h) {
932             if (button == LEFT_BUTTON) {
933                 if (!(GRID(state, gx,gy) & BALL_LOCK))
934                     action = TOGGLE_BALL;
935             } else
936                 action = TOGGLE_LOCK;
937         }
938         if (grid2range(state, gx, gy, &rangeno)) {
939             if (button == LEFT_BUTTON)
940                 action = FIRE;
941             else if (gy == 0 || gy > state->h)
942                 action = TOGGLE_COLUMN_LOCK; /* and use gx */
943             else
944                 action = TOGGLE_ROW_LOCK;    /* and use gy */
945         }
946     }
947
948     switch (action) {
949     case TOGGLE_BALL:
950         sprintf(buf, "T%d,%d", gx, gy);
951         break;
952
953     case TOGGLE_LOCK:
954         sprintf(buf, "LB%d,%d", gx, gy);
955         break;
956
957     case TOGGLE_COLUMN_LOCK:
958         sprintf(buf, "LC%d", gx);
959         break;
960
961     case TOGGLE_ROW_LOCK:
962         sprintf(buf, "LR%d", gy);
963         break;
964
965     case FIRE:
966         if (state->reveal && state->exits[rangeno] == LASER_EMPTY)
967             return nullret;
968         ui->flash_laserno = rangeno;
969         ui->flash_laser = wouldflash;
970         nullret = "";
971         if (state->exits[rangeno] != LASER_EMPTY)
972             return "";
973         sprintf(buf, "F%d", rangeno);
974         break;
975
976     case REVEAL:
977         if (!CAN_REVEAL(state)) return nullret;
978         if (ui->cur_visible == 1) ui->cur_x = ui->cur_y = 1;
979         sprintf(buf, "R");
980         break;
981
982     default:
983         return nullret;
984     }
985     if (state->reveal) return nullret;
986     ui->newmove = TRUE;
987     return dupstr(buf);
988 }
989
990 static game_state *execute_move(game_state *from, char *move)
991 {
992     game_state *ret = dup_game(from);
993     int gx = -1, gy = -1, rangeno = -1;
994
995     if (ret->justwrong) {
996         int i;
997         ret->justwrong = FALSE;
998         for (i = 0; i < ret->nlasers; i++)
999             if (ret->exits[i] != LASER_EMPTY)
1000                 ret->exits[i] &= ~(LASER_OMITTED | LASER_WRONG);
1001     }
1002
1003     if (!strcmp(move, "S")) {
1004         check_guesses(ret, FALSE);
1005         return ret;
1006     }
1007
1008     if (from->reveal) goto badmove;
1009     if (!*move) goto badmove;
1010
1011     switch (move[0]) {
1012     case 'T':
1013         sscanf(move+1, "%d,%d", &gx, &gy);
1014         if (gx < 1 || gy < 1 || gx > ret->w || gy > ret->h)
1015             goto badmove;
1016         if (GRID(ret, gx, gy) & BALL_GUESS) {
1017             ret->nguesses--;
1018             GRID(ret, gx, gy) &= ~BALL_GUESS;
1019         } else {
1020             ret->nguesses++;
1021             GRID(ret, gx, gy) |= BALL_GUESS;
1022         }
1023         break;
1024
1025     case 'F':
1026         sscanf(move+1, "%d", &rangeno);
1027         if (ret->exits[rangeno] != LASER_EMPTY)
1028             goto badmove;
1029         if (!RANGECHECK(ret, rangeno))
1030             goto badmove;
1031         fire_laser(ret, rangeno);
1032         break;
1033
1034     case 'R':
1035         if (ret->nguesses < ret->minballs ||
1036             ret->nguesses > ret->maxballs)
1037             goto badmove;
1038         check_guesses(ret, TRUE);
1039         break;
1040
1041     case 'L':
1042         {
1043             int lcount = 0;
1044             if (strlen(move) < 2) goto badmove;
1045             switch (move[1]) {
1046             case 'B':
1047                 sscanf(move+2, "%d,%d", &gx, &gy);
1048                 if (gx < 1 || gy < 1 || gx > ret->w || gy > ret->h)
1049                     goto badmove;
1050                 GRID(ret, gx, gy) ^= BALL_LOCK;
1051                 break;
1052
1053 #define COUNTLOCK do { if (GRID(ret, gx, gy) & BALL_LOCK) lcount++; } while (0)
1054 #define SETLOCKIF(c) do {                                       \
1055     if (lcount > (c)) GRID(ret, gx, gy) &= ~BALL_LOCK;          \
1056     else              GRID(ret, gx, gy) |= BALL_LOCK;           \
1057 } while(0)
1058
1059             case 'C':
1060                 sscanf(move+2, "%d", &gx);
1061                 if (gx < 1 || gx > ret->w) goto badmove;
1062                 for (gy = 1; gy <= ret->h; gy++) { COUNTLOCK; }
1063                 for (gy = 1; gy <= ret->h; gy++) { SETLOCKIF(ret->h/2); }
1064                 break;
1065
1066             case 'R':
1067                 sscanf(move+2, "%d", &gy);
1068                 if (gy < 1 || gy > ret->h) goto badmove;
1069                 for (gx = 1; gx <= ret->w; gx++) { COUNTLOCK; }
1070                 for (gx = 1; gx <= ret->w; gx++) { SETLOCKIF(ret->w/2); }
1071                 break;
1072
1073 #undef COUNTLOCK
1074 #undef SETLOCKIF
1075
1076             default:
1077                 goto badmove;
1078             }
1079         }
1080         break;
1081
1082     default:
1083         goto badmove;
1084     }
1085
1086     return ret;
1087
1088 badmove:
1089     free_game(ret);
1090     return NULL;
1091 }
1092
1093 /* ----------------------------------------------------------------------
1094  * Drawing routines.
1095  */
1096
1097 static void game_compute_size(game_params *params, int tilesize,
1098                               int *x, int *y)
1099 {
1100     /* Border is ts/2, to make things easier.
1101      * Thus we have (width) + 2 (firing range*2) + 1 (border*2) tiles
1102      * across, and similarly height + 2 + 1 tiles down. */
1103     *x = (params->w + 3) * tilesize;
1104     *y = (params->h + 3) * tilesize;
1105 }
1106
1107 static void game_set_size(drawing *dr, game_drawstate *ds,
1108                           game_params *params, int tilesize)
1109 {
1110     ds->tilesize = tilesize;
1111     ds->crad = (tilesize-1)/2;
1112     ds->rrad = (3*tilesize)/8;
1113 }
1114
1115 static float *game_colours(frontend *fe, int *ncolours)
1116 {
1117     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
1118     int i;
1119
1120     game_mkhighlight(fe, ret, COL_BACKGROUND, COL_HIGHLIGHT, COL_LOWLIGHT);
1121
1122     ret[COL_BALL * 3 + 0] = 0.0F;
1123     ret[COL_BALL * 3 + 1] = 0.0F;
1124     ret[COL_BALL * 3 + 2] = 0.0F;
1125
1126     ret[COL_WRONG * 3 + 0] = 1.0F;
1127     ret[COL_WRONG * 3 + 1] = 0.0F;
1128     ret[COL_WRONG * 3 + 2] = 0.0F;
1129
1130     ret[COL_BUTTON * 3 + 0] = 0.0F;
1131     ret[COL_BUTTON * 3 + 1] = 1.0F;
1132     ret[COL_BUTTON * 3 + 2] = 0.0F;
1133
1134     ret[COL_CURSOR * 3 + 0] = 1.0F;
1135     ret[COL_CURSOR * 3 + 1] = 0.0F;
1136     ret[COL_CURSOR * 3 + 2] = 0.0F;
1137
1138     for (i = 0; i < 3; i++) {
1139         ret[COL_GRID * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 0.9F;
1140         ret[COL_LOCK * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 0.7F;
1141         ret[COL_COVER * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 0.5F;
1142         ret[COL_TEXT * 3 + i] = 0.0F;
1143     }
1144
1145     ret[COL_FLASHTEXT * 3 + 0] = 0.0F;
1146     ret[COL_FLASHTEXT * 3 + 1] = 1.0F;
1147     ret[COL_FLASHTEXT * 3 + 2] = 0.0F;
1148
1149     *ncolours = NCOLOURS;
1150     return ret;
1151 }
1152
1153 static game_drawstate *game_new_drawstate(drawing *dr, game_state *state)
1154 {
1155     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
1156
1157     ds->tilesize = 0;
1158     ds->w = state->w; ds->h = state->h;
1159     ds->grid = snewn((state->w+2)*(state->h+2), unsigned int);
1160     memset(ds->grid, 0, (state->w+2)*(state->h+2)*sizeof(unsigned int));
1161     ds->started = ds->reveal = 0;
1162     ds->flash_laserno = LASER_EMPTY;
1163     ds->isflash = 0;
1164
1165     return ds;
1166 }
1167
1168 static void game_free_drawstate(drawing *dr, game_drawstate *ds)
1169 {
1170     sfree(ds->grid);
1171     sfree(ds);
1172 }
1173
1174 static void draw_square_cursor(drawing *dr, game_drawstate *ds, int dx, int dy)
1175 {
1176     int coff = TILE_SIZE/8;
1177     draw_rect_outline(dr, dx + coff, dy + coff,
1178                       TILE_SIZE - coff*2,
1179                       TILE_SIZE - coff*2,
1180                       COL_CURSOR);
1181 }
1182
1183
1184 static void draw_arena_tile(drawing *dr, game_state *gs, game_drawstate *ds,
1185                             game_ui *ui, int ax, int ay, int force, int isflash)
1186 {
1187     int gx = ax+1, gy = ay+1;
1188     int gs_tile = GRID(gs, gx, gy), ds_tile = GRID(ds, gx, gy);
1189     int dx = TODRAW(gx), dy = TODRAW(gy);
1190
1191     if (ui->cur_visible && ui->cur_x == gx && ui->cur_y == gy)
1192         gs_tile |= FLAG_CURSOR;
1193
1194     if (gs_tile != ds_tile || gs->reveal != ds->reveal || force) {
1195         int bcol, ocol, bg;
1196
1197         bg = (gs->reveal ? COL_BACKGROUND :
1198               (gs_tile & BALL_LOCK) ? COL_LOCK : COL_COVER);
1199
1200         draw_rect(dr, dx, dy, TILE_SIZE, TILE_SIZE, bg);
1201         draw_rect_outline(dr, dx, dy, TILE_SIZE, TILE_SIZE, COL_GRID);
1202
1203         if (gs->reveal) {
1204             /* Guessed balls are always black; if they're incorrect they'll
1205              * have a red cross added later.
1206              * Missing balls are red. */
1207             if (gs_tile & BALL_GUESS) {
1208                 bcol = isflash ? bg : COL_BALL;
1209             } else if (gs_tile & BALL_CORRECT) {
1210                 bcol = isflash ? bg : COL_WRONG;
1211             } else {
1212                 bcol = bg;
1213             }
1214         } else {
1215             /* guesses are black/black, all else background. */
1216             if (gs_tile & BALL_GUESS) {
1217                 bcol = COL_BALL;
1218             } else {
1219                 bcol = bg;
1220             }
1221         }
1222         ocol = (gs_tile & FLAG_CURSOR && bcol != bg) ? COL_CURSOR : bcol;
1223
1224         draw_circle(dr, dx + TILE_SIZE/2, dy + TILE_SIZE/2, ds->crad-1,
1225                     ocol, ocol);
1226         draw_circle(dr, dx + TILE_SIZE/2, dy + TILE_SIZE/2, ds->crad-3,
1227                     bcol, bcol);
1228
1229
1230         if (gs_tile & FLAG_CURSOR && bcol == bg)
1231             draw_square_cursor(dr, ds, dx, dy);
1232
1233         if (gs->reveal &&
1234             (gs_tile & BALL_GUESS) &&
1235             !(gs_tile & BALL_CORRECT)) {
1236             int x1 = dx + 3, y1 = dy + 3;
1237             int x2 = dx + TILE_SIZE - 3, y2 = dy + TILE_SIZE-3;
1238             int coords[8];
1239
1240             /* Incorrect guess; draw a red cross over the ball. */
1241             coords[0] = x1-1;
1242             coords[1] = y1+1;
1243             coords[2] = x1+1;
1244             coords[3] = y1-1;
1245             coords[4] = x2+1;
1246             coords[5] = y2-1;
1247             coords[6] = x2-1;
1248             coords[7] = y2+1;
1249             draw_polygon(dr, coords, 4, COL_WRONG, COL_WRONG);
1250             coords[0] = x2+1;
1251             coords[1] = y1+1;
1252             coords[2] = x2-1;
1253             coords[3] = y1-1;
1254             coords[4] = x1-1;
1255             coords[5] = y2-1;
1256             coords[6] = x1+1;
1257             coords[7] = y2+1;
1258             draw_polygon(dr, coords, 4, COL_WRONG, COL_WRONG);
1259         }
1260         draw_update(dr, dx, dy, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
1261     }
1262     GRID(ds,gx,gy) = gs_tile;
1263 }
1264
1265 static void draw_laser_tile(drawing *dr, game_state *gs, game_drawstate *ds,
1266                             game_ui *ui, int lno, int force)
1267 {
1268     int gx, gy, dx, dy, unused;
1269     int wrong, omitted, reflect, hit, laserval, flash = 0, tmp;
1270     unsigned int gs_tile, ds_tile, exitno;
1271
1272     tmp = range2grid(gs, lno, &gx, &gy, &unused);
1273     assert(tmp);
1274     gs_tile = GRID(gs, gx, gy);
1275     ds_tile = GRID(ds, gx, gy);
1276     dx = TODRAW(gx);
1277     dy = TODRAW(gy);
1278
1279     wrong = gs->exits[lno] & LASER_WRONG;
1280     omitted = gs->exits[lno] & LASER_OMITTED;
1281     exitno = gs->exits[lno] & ~LASER_FLAGMASK;
1282
1283     reflect = gs_tile & LASER_REFLECT;
1284     hit = gs_tile & LASER_HIT;
1285     laserval = gs_tile & ~LASER_FLAGMASK;
1286
1287     if (lno == ds->flash_laserno)
1288         gs_tile |= LASER_FLASHED;
1289     else if (!(gs->exits[lno] & (LASER_HIT | LASER_REFLECT))) {
1290         if (exitno == ds->flash_laserno)
1291             gs_tile |= LASER_FLASHED;
1292     }
1293     if (gs_tile & LASER_FLASHED) flash = 1;
1294
1295     gs_tile |= wrong | omitted;
1296
1297     if (ui->cur_visible && ui->cur_x == gx && ui->cur_y == gy)
1298         gs_tile |= FLAG_CURSOR;
1299
1300     if (gs_tile != ds_tile || force) {
1301         draw_rect(dr, dx, dy, TILE_SIZE, TILE_SIZE, COL_BACKGROUND);
1302         draw_rect_outline(dr, dx, dy, TILE_SIZE, TILE_SIZE, COL_GRID);
1303
1304         if (gs_tile &~ (LASER_WRONG | LASER_OMITTED | FLAG_CURSOR)) {
1305             char str[32];
1306             int tcol = flash ? COL_FLASHTEXT : omitted ? COL_WRONG : COL_TEXT;
1307
1308             if (reflect || hit)
1309                 sprintf(str, "%s", reflect ? "R" : "H");
1310             else
1311                 sprintf(str, "%d", laserval);
1312
1313             if (wrong) {
1314                 draw_circle(dr, dx + TILE_SIZE/2, dy + TILE_SIZE/2,
1315                             ds->rrad,
1316                             COL_WRONG, COL_WRONG);
1317                 draw_circle(dr, dx + TILE_SIZE/2, dy + TILE_SIZE/2,
1318                             ds->rrad - TILE_SIZE/16,
1319                             COL_BACKGROUND, COL_WRONG);
1320             }
1321
1322             draw_text(dr, dx + TILE_SIZE/2, dy + TILE_SIZE/2,
1323                       FONT_VARIABLE, TILE_SIZE/2, ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HCENTRE,
1324                       tcol, str);
1325         }
1326         if (gs_tile & FLAG_CURSOR)
1327             draw_square_cursor(dr, ds, dx, dy);
1328
1329         draw_update(dr, dx, dy, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
1330     }
1331     GRID(ds, gx, gy) = gs_tile;
1332 }
1333
1334 #define CUR_ANIM 0.2F
1335
1336 static void game_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
1337                         game_state *state, int dir, game_ui *ui,
1338                         float animtime, float flashtime)
1339 {
1340     int i, x, y, ts = TILE_SIZE, isflash = 0, force = 0;
1341
1342     if (flashtime > 0) {
1343         int frame = (int)(flashtime / FLASH_FRAME);
1344         isflash = (frame % 2) == 0;
1345         debug(("game_redraw: flashtime = %f", flashtime));
1346     }
1347
1348     if (!ds->started) {
1349         int x0 = TODRAW(0)-1, y0 = TODRAW(0)-1;
1350         int x1 = TODRAW(state->w+2), y1 = TODRAW(state->h+2);
1351
1352         draw_rect(dr, 0, 0,
1353                   TILE_SIZE * (state->w+3), TILE_SIZE * (state->h+3),
1354                   COL_BACKGROUND);
1355
1356         /* clockwise around the outline starting at pt behind (1,1). */
1357         draw_line(dr, x0+ts, y0+ts, x0+ts, y0,    COL_HIGHLIGHT);
1358         draw_line(dr, x0+ts, y0,    x1-ts, y0,    COL_HIGHLIGHT);
1359         draw_line(dr, x1-ts, y0,    x1-ts, y0+ts, COL_LOWLIGHT);
1360         draw_line(dr, x1-ts, y0+ts, x1,    y0+ts, COL_HIGHLIGHT);
1361         draw_line(dr, x1,    y0+ts, x1,    y1-ts, COL_LOWLIGHT);
1362         draw_line(dr, x1,    y1-ts, x1-ts, y1-ts, COL_LOWLIGHT);
1363         draw_line(dr, x1-ts, y1-ts, x1-ts, y1,    COL_LOWLIGHT);
1364         draw_line(dr, x1-ts, y1,    x0+ts, y1,    COL_LOWLIGHT);
1365         draw_line(dr, x0+ts, y1,    x0+ts, y1-ts, COL_HIGHLIGHT);
1366         draw_line(dr, x0+ts, y1-ts, x0,    y1-ts, COL_LOWLIGHT);
1367         draw_line(dr, x0,    y1-ts, x0,    y0+ts, COL_HIGHLIGHT);
1368         draw_line(dr, x0,    y0+ts, x0+ts, y0+ts, COL_HIGHLIGHT);
1369         /* phew... */
1370
1371         draw_update(dr, 0, 0,
1372                     TILE_SIZE * (state->w+3), TILE_SIZE * (state->h+3));
1373         force = 1;
1374         ds->started = 1;
1375     }
1376
1377     if (isflash != ds->isflash) force = 1;
1378
1379     /* draw the arena */
1380     for (x = 0; x < state->w; x++) {
1381         for (y = 0; y < state->h; y++) {
1382             draw_arena_tile(dr, state, ds, ui, x, y, force, isflash);
1383         }
1384     }
1385
1386     /* draw the lasers */
1387     ds->flash_laserno = LASER_EMPTY;
1388     if (ui->flash_laser == 1)
1389         ds->flash_laserno = ui->flash_laserno;
1390     else if (ui->flash_laser == 2 && animtime > 0)
1391         ds->flash_laserno = ui->flash_laserno;
1392
1393     for (i = 0; i < 2*(state->w+state->h); i++) {
1394         draw_laser_tile(dr, state, ds, ui, i, force);
1395     }
1396
1397     /* draw the 'finish' button */
1398     if (CAN_REVEAL(state)) {
1399         int outline = (ui->cur_visible && ui->cur_x == 0 && ui->cur_y == 0)
1400             ? COL_CURSOR : COL_BALL;
1401         clip(dr, TODRAW(0), TODRAW(0), TILE_SIZE-1, TILE_SIZE-1);
1402         draw_circle(dr, TODRAW(0) + ds->crad, TODRAW(0) + ds->crad, ds->crad,
1403                     outline, outline);
1404         draw_circle(dr, TODRAW(0) + ds->crad, TODRAW(0) + ds->crad, ds->crad-2,
1405                     COL_BUTTON, COL_BUTTON);
1406         unclip(dr);
1407     } else {
1408         draw_rect(dr, TODRAW(0), TODRAW(0),
1409                   TILE_SIZE-1, TILE_SIZE-1, COL_BACKGROUND);
1410     }
1411     draw_update(dr, TODRAW(0), TODRAW(0), TILE_SIZE, TILE_SIZE);
1412     ds->reveal = state->reveal;
1413     ds->isflash = isflash;
1414
1415     {
1416         char buf[256];
1417
1418         if (ds->reveal) {
1419             if (state->nwrong == 0 &&
1420                 state->nmissed == 0 &&
1421                 state->nright >= state->minballs)
1422                 sprintf(buf, "CORRECT!");
1423             else
1424                 sprintf(buf, "%d wrong and %d missed balls.",
1425                         state->nwrong, state->nmissed);
1426         } else if (state->justwrong) {
1427             sprintf(buf, "Wrong! Guess again.");
1428         } else {
1429             if (state->nguesses > state->maxballs)
1430                 sprintf(buf, "%d too many balls marked.",
1431                         state->nguesses - state->maxballs);
1432             else if (state->nguesses <= state->maxballs &&
1433                      state->nguesses >= state->minballs)
1434                 sprintf(buf, "Click button to verify guesses.");
1435             else if (state->maxballs == state->minballs)
1436                 sprintf(buf, "Balls marked: %d / %d",
1437                         state->nguesses, state->minballs);
1438             else
1439                 sprintf(buf, "Balls marked: %d / %d-%d.",
1440                         state->nguesses, state->minballs, state->maxballs);
1441         }
1442         if (ui->errors) {
1443             sprintf(buf + strlen(buf), " (%d error%s)",
1444                     ui->errors, ui->errors > 1 ? "s" : "");
1445         }
1446         status_bar(dr, buf);
1447     }
1448 }
1449
1450 static float game_anim_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
1451                               int dir, game_ui *ui)
1452 {
1453     return (ui->flash_laser == 2) ? CUR_ANIM : 0.0F;
1454 }
1455
1456 static float game_flash_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
1457                                int dir, game_ui *ui)
1458 {
1459     if (!oldstate->reveal && newstate->reveal)
1460         return 4.0F * FLASH_FRAME;
1461     else
1462         return 0.0F;
1463 }
1464
1465 static int game_is_solved(game_state *state)
1466 {
1467     /*
1468      * We return true whenever the solution has been revealed, even
1469      * (on spoiler grounds) if it wasn't guessed correctly.
1470      */
1471     return state->reveal;
1472 }
1473
1474 static int game_timing_state(game_state *state, game_ui *ui)
1475 {
1476     return TRUE;
1477 }
1478
1479 static void game_print_size(game_params *params, float *x, float *y)
1480 {
1481 }
1482
1483 static void game_print(drawing *dr, game_state *state, int tilesize)
1484 {
1485 }
1486
1487 #ifdef COMBINED
1488 #define thegame blackbox
1489 #endif
1490
1491 const struct game thegame = {
1492     "Black Box", "games.blackbox", "blackbox",
1493     default_params,
1494     game_fetch_preset,
1495     decode_params,
1496     encode_params,
1497     free_params,
1498     dup_params,
1499     TRUE, game_configure, custom_params,
1500     validate_params,
1501     new_game_desc,
1502     validate_desc,
1503     new_game,
1504     dup_game,
1505     free_game,
1506     TRUE, solve_game,
1507     FALSE, game_can_format_as_text_now, game_text_format,
1508     new_ui,
1509     free_ui,
1510     encode_ui,
1511     decode_ui,
1512     game_changed_state,
1513     interpret_move,
1514     execute_move,
1515     PREFERRED_TILE_SIZE, game_compute_size, game_set_size,
1516     game_colours,
1517     game_new_drawstate,
1518     game_free_drawstate,
1519     game_redraw,
1520     game_anim_length,
1521     game_flash_length,
1522     game_is_solved,
1523     FALSE, FALSE, game_print_size, game_print,
1524     TRUE,                              /* wants_statusbar */
1525     FALSE, game_timing_state,
1526     REQUIRE_RBUTTON,                   /* flags */
1527 };
1528
1529 /* vim: set shiftwidth=4 tabstop=8: */