chiark / gitweb /
Fix completion checking in Killer Solo.
[sgt-puzzles.git] / blackbox.c
1 /*
2  * blackbox.c: implementation of 'Black Box'.
3  */
4
5 #include <stdio.h>
6 #include <stdlib.h>
7 #include <string.h>
8 #include <assert.h>
9 #include <ctype.h>
10 #include <math.h>
11
12 #include "puzzles.h"
13
14 #define PREFERRED_TILE_SIZE 32
15 #define FLASH_FRAME 0.2F
16
17 /* Terminology, for ease of reading various macros scattered about the place.
18  *
19  * The 'arena' is the inner area where the balls are placed. This is
20  *   indexed from (0,0) to (w-1,h-1) but its offset in the grid is (1,1).
21  *
22  * The 'range' (firing range) is the bit around the edge where
23  *   the lasers are fired from. This is indexed from 0 --> (2*(w+h) - 1),
24  *   starting at the top left ((1,0) on the grid) and moving clockwise.
25  *
26  * The 'grid' is just the big array containing arena and range;
27  *   locations (0,0), (0,w+1), (h+1,w+1) and (h+1,0) are unused.
28  */
29
30 enum {
31     COL_BACKGROUND, COL_COVER, COL_LOCK,
32     COL_TEXT, COL_FLASHTEXT,
33     COL_HIGHLIGHT, COL_LOWLIGHT, COL_GRID,
34     COL_BALL, COL_WRONG, COL_BUTTON,
35     COL_CURSOR,
36     NCOLOURS
37 };
38
39 struct game_params {
40     int w, h;
41     int minballs, maxballs;
42 };
43
44 static game_params *default_params(void)
45 {
46     game_params *ret = snew(game_params);
47
48     ret->w = ret->h = 8;
49     ret->minballs = ret->maxballs = 5;
50
51     return ret;
52 }
53
54 static const game_params blackbox_presets[] = {
55     { 5, 5, 3, 3 },
56     { 8, 8, 5, 5 },
57     { 8, 8, 3, 6 },
58     { 10, 10, 5, 5 },
59     { 10, 10, 4, 10 }
60 };
61
62 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
63 {
64     char str[80];
65     game_params *ret;
66
67     if (i < 0 || i >= lenof(blackbox_presets))
68         return FALSE;
69
70     ret = snew(game_params);
71     *ret = blackbox_presets[i];
72
73     if (ret->minballs == ret->maxballs)
74         sprintf(str, "%dx%d, %d balls",
75                 ret->w, ret->h, ret->minballs);
76     else
77         sprintf(str, "%dx%d, %d-%d balls",
78                 ret->w, ret->h, ret->minballs, ret->maxballs);
79
80     *name = dupstr(str);
81     *params = ret;
82     return TRUE;
83 }
84
85 static void free_params(game_params *params)
86 {
87     sfree(params);
88 }
89
90 static game_params *dup_params(const game_params *params)
91 {
92     game_params *ret = snew(game_params);
93     *ret = *params;                    /* structure copy */
94     return ret;
95 }
96
97 static void decode_params(game_params *params, char const *string)
98 {
99     char const *p = string;
100     game_params *defs = default_params();
101
102     *params = *defs; free_params(defs);
103
104     while (*p) {
105         switch (*p++) {
106         case 'w':
107             params->w = atoi(p);
108             while (*p && isdigit((unsigned char)*p)) p++;
109             break;
110
111         case 'h':
112             params->h = atoi(p);
113             while (*p && isdigit((unsigned char)*p)) p++;
114             break;
115
116         case 'm':
117             params->minballs = atoi(p);
118             while (*p && isdigit((unsigned char)*p)) p++;
119             break;
120
121         case 'M':
122             params->maxballs = atoi(p);
123             while (*p && isdigit((unsigned char)*p)) p++;
124             break;
125
126         default:
127             ;
128         }
129     }
130 }
131
132 static char *encode_params(const game_params *params, int full)
133 {
134     char str[256];
135
136     sprintf(str, "w%dh%dm%dM%d",
137             params->w, params->h, params->minballs, params->maxballs);
138     return dupstr(str);
139 }
140
141 static config_item *game_configure(const game_params *params)
142 {
143     config_item *ret;
144     char buf[80];
145
146     ret = snewn(4, config_item);
147
148     ret[0].name = "Width";
149     ret[0].type = C_STRING;
150     sprintf(buf, "%d", params->w);
151     ret[0].sval = dupstr(buf);
152     ret[0].ival = 0;
153
154     ret[1].name = "Height";
155     ret[1].type = C_STRING;
156     sprintf(buf, "%d", params->h);
157     ret[1].sval = dupstr(buf);
158     ret[1].ival = 0;
159
160     ret[2].name = "No. of balls";
161     ret[2].type = C_STRING;
162     if (params->minballs == params->maxballs)
163         sprintf(buf, "%d", params->minballs);
164     else
165         sprintf(buf, "%d-%d", params->minballs, params->maxballs);
166     ret[2].sval = dupstr(buf);
167     ret[2].ival = 0;
168
169     ret[3].name = NULL;
170     ret[3].type = C_END;
171     ret[3].sval = NULL;
172     ret[3].ival = 0;
173
174     return ret;
175 }
176
177 static game_params *custom_params(const config_item *cfg)
178 {
179     game_params *ret = snew(game_params);
180
181     ret->w = atoi(cfg[0].sval);
182     ret->h = atoi(cfg[1].sval);
183
184     /* Allow 'a-b' for a range, otherwise assume a single number. */
185     if (sscanf(cfg[2].sval, "%d-%d", &ret->minballs, &ret->maxballs) < 2)
186         ret->minballs = ret->maxballs = atoi(cfg[2].sval);
187
188     return ret;
189 }
190
191 static char *validate_params(const game_params *params, int full)
192 {
193     if (params->w < 2 || params->h < 2)
194         return "Width and height must both be at least two";
195     /* next one is just for ease of coding stuff into 'char'
196      * types, and could be worked around if required. */
197     if (params->w > 255 || params->h > 255)
198         return "Widths and heights greater than 255 are not supported";
199     if (params->minballs > params->maxballs)
200         return "Minimum number of balls may not be greater than maximum";
201     if (params->minballs >= params->w * params->h)
202         return "Too many balls to fit in grid";
203     return NULL;
204 }
205
206 /*
207  * We store: width | height | ball1x | ball1y | [ ball2x | ball2y | [...] ]
208  * all stored as unsigned chars; validate_params has already
209  * checked this won't overflow an 8-bit char.
210  * Then we obfuscate it.
211  */
212
213 static char *new_game_desc(const game_params *params, random_state *rs,
214                            char **aux, int interactive)
215 {
216     int nballs = params->minballs, i;
217     char *grid, *ret;
218     unsigned char *bmp;
219
220     if (params->maxballs > params->minballs)
221         nballs += random_upto(rs, params->maxballs - params->minballs + 1);
222
223     grid = snewn(params->w*params->h, char);
224     memset(grid, 0, params->w * params->h * sizeof(char));
225
226     bmp = snewn(nballs*2 + 2, unsigned char);
227     memset(bmp, 0, (nballs*2 + 2) * sizeof(unsigned char));
228
229     bmp[0] = params->w;
230     bmp[1] = params->h;
231
232     for (i = 0; i < nballs; i++) {
233         int x, y;
234
235         do {
236             x = random_upto(rs, params->w);
237             y = random_upto(rs, params->h);
238         } while (grid[y*params->w + x]);
239
240         grid[y*params->w + x] = 1;
241
242         bmp[(i+1)*2 + 0] = x;
243         bmp[(i+1)*2 + 1] = y;
244     }
245     sfree(grid);
246
247     obfuscate_bitmap(bmp, (nballs*2 + 2) * 8, FALSE);
248     ret = bin2hex(bmp, nballs*2 + 2);
249     sfree(bmp);
250
251     return ret;
252 }
253
254 static char *validate_desc(const game_params *params, const char *desc)
255 {
256     int nballs, dlen = strlen(desc), i;
257     unsigned char *bmp;
258     char *ret;
259
260     /* the bitmap is 2+(nballs*2) long; the hex version is double that. */
261     nballs = ((dlen/2)-2)/2;
262
263     if (dlen < 4 || dlen % 4 ||
264         nballs < params->minballs || nballs > params->maxballs)
265         return "Game description is wrong length";
266
267     bmp = hex2bin(desc, nballs*2 + 2);
268     obfuscate_bitmap(bmp, (nballs*2 + 2) * 8, TRUE);
269     ret = "Game description is corrupted";
270     /* check general grid size */
271     if (bmp[0] != params->w || bmp[1] != params->h)
272         goto done;
273     /* check each ball will fit on that grid */
274     for (i = 0; i < nballs; i++) {
275         int x = bmp[(i+1)*2 + 0], y = bmp[(i+1)*2 + 1];
276         if (x < 0 || y < 0 || x >= params->w || y >= params->h)
277             goto done;
278     }
279     ret = NULL;
280
281 done:
282     sfree(bmp);
283     return ret;
284 }
285
286 #define BALL_CORRECT    0x01
287 #define BALL_GUESS      0x02
288 #define BALL_LOCK       0x04
289
290 #define LASER_FLAGMASK  0x1f800
291 #define LASER_OMITTED    0x0800
292 #define LASER_REFLECT    0x1000
293 #define LASER_HIT        0x2000
294 #define LASER_WRONG      0x4000
295 #define LASER_FLASHED    0x8000
296 #define LASER_EMPTY      (~0)
297
298 #define FLAG_CURSOR     0x10000 /* needs to be disjoint from both sets */
299
300 struct game_state {
301     int w, h, minballs, maxballs, nballs, nlasers;
302     unsigned int *grid; /* (w+2)x(h+2), to allow for laser firing range */
303     unsigned int *exits; /* one per laser */
304     int done;           /* user has finished placing his own balls. */
305     int laserno;        /* number of next laser to be fired. */
306     int nguesses, reveal, justwrong, nright, nwrong, nmissed;
307 };
308
309 #define GRID(s,x,y) ((s)->grid[(y)*((s)->w+2) + (x)])
310
311 #define RANGECHECK(s,x) ((x) >= 0 && (x) <= (s)->nlasers)
312
313 /* specify numbers because they must match array indexes. */
314 enum { DIR_UP = 0, DIR_RIGHT = 1, DIR_DOWN = 2, DIR_LEFT = 3 };
315
316 struct offset { int x, y; };
317
318 static const struct offset offsets[] = {
319     {  0, -1 }, /* up */
320     {  1,  0 }, /* right */
321     {  0,  1 }, /* down */
322     { -1,  0 }  /* left */
323 };
324
325 #ifdef DEBUGGING
326 static const char *dirstrs[] = {
327     "UP", "RIGHT", "DOWN", "LEFT"
328 };
329 #endif
330
331 static int range2grid(const game_state *state, int rangeno, int *x, int *y,
332                       int *direction)
333 {
334     if (rangeno < 0)
335         return 0;
336
337     if (rangeno < state->w) {
338         /* top row; from (1,0) to (w,0) */
339         *x = rangeno + 1;
340         *y = 0;
341         *direction = DIR_DOWN;
342         return 1;
343     }
344     rangeno -= state->w;
345     if (rangeno < state->h) {
346         /* RHS; from (w+1, 1) to (w+1, h) */
347         *x = state->w+1;
348         *y = rangeno + 1;
349         *direction = DIR_LEFT;
350         return 1;
351     }
352     rangeno -= state->h;
353     if (rangeno < state->w) {
354         /* bottom row; from (1, h+1) to (w, h+1); counts backwards */
355         *x = (state->w - rangeno);
356         *y = state->h+1;
357         *direction = DIR_UP;
358         return 1;
359     }
360     rangeno -= state->w;
361     if (rangeno < state->h) {
362         /* LHS; from (0, 1) to (0, h); counts backwards */
363         *x = 0;
364         *y = (state->h - rangeno);
365         *direction = DIR_RIGHT;
366         return 1;
367     }
368     return 0;
369 }
370
371 static int grid2range(const game_state *state, int x, int y, int *rangeno)
372 {
373     int ret, x1 = state->w+1, y1 = state->h+1;
374
375     if (x > 0 && x < x1 && y > 0 && y < y1) return 0; /* in arena */
376     if (x < 0 || x > x1 || y < 0 || y > y1) return 0; /* outside grid */
377
378     if ((x == 0 || x == x1) && (y == 0 || y == y1))
379         return 0; /* one of 4 corners */
380
381     if (y == 0) {               /* top line */
382         ret = x - 1;
383     } else if (x == x1) {       /* RHS */
384         ret = y - 1 + state->w;
385     } else if (y == y1) {       /* Bottom [and counts backwards] */
386         ret = (state->w - x) + state->w + state->h;
387     } else {                    /* LHS [and counts backwards ] */
388         ret = (state->h-y) + state->w + state->w + state->h;
389     }
390     *rangeno = ret;
391     debug(("grid2range: (%d,%d) rangeno = %d\n", x, y, ret));
392     return 1;
393 }
394
395 static game_state *new_game(midend *me, const game_params *params,
396                             const char *desc)
397 {
398     game_state *state = snew(game_state);
399     int dlen = strlen(desc), i;
400     unsigned char *bmp;
401
402     state->minballs = params->minballs;
403     state->maxballs = params->maxballs;
404     state->nballs = ((dlen/2)-2)/2;
405
406     bmp = hex2bin(desc, state->nballs*2 + 2);
407     obfuscate_bitmap(bmp, (state->nballs*2 + 2) * 8, TRUE);
408
409     state->w = bmp[0]; state->h = bmp[1];
410     state->nlasers = 2 * (state->w + state->h);
411
412     state->grid = snewn((state->w+2)*(state->h+2), unsigned int);
413     memset(state->grid, 0, (state->w+2)*(state->h+2) * sizeof(unsigned int));
414
415     state->exits = snewn(state->nlasers, unsigned int);
416     memset(state->exits, LASER_EMPTY, state->nlasers * sizeof(unsigned int));
417
418     for (i = 0; i < state->nballs; i++) {
419         GRID(state, bmp[(i+1)*2 + 0]+1, bmp[(i+1)*2 + 1]+1) = BALL_CORRECT;
420     }
421     sfree(bmp);
422
423     state->done = state->nguesses = state->reveal = state->justwrong =
424         state->nright = state->nwrong = state->nmissed = 0;
425     state->laserno = 1;
426
427     return state;
428 }
429
430 #define XFER(x) ret->x = state->x
431
432 static game_state *dup_game(const game_state *state)
433 {
434     game_state *ret = snew(game_state);
435
436     XFER(w); XFER(h);
437     XFER(minballs); XFER(maxballs);
438     XFER(nballs); XFER(nlasers);
439
440     ret->grid = snewn((ret->w+2)*(ret->h+2), unsigned int);
441     memcpy(ret->grid, state->grid, (ret->w+2)*(ret->h+2) * sizeof(unsigned int));
442     ret->exits = snewn(ret->nlasers, unsigned int);
443     memcpy(ret->exits, state->exits, ret->nlasers * sizeof(unsigned int));
444
445     XFER(done);
446     XFER(laserno);
447     XFER(nguesses);
448     XFER(reveal);
449     XFER(justwrong);
450     XFER(nright); XFER(nwrong); XFER(nmissed);
451
452     return ret;
453 }
454
455 #undef XFER
456
457 static void free_game(game_state *state)
458 {
459     sfree(state->exits);
460     sfree(state->grid);
461     sfree(state);
462 }
463
464 static char *solve_game(const game_state *state, const game_state *currstate,
465                         const char *aux, char **error)
466 {
467     return dupstr("S");
468 }
469
470 static int game_can_format_as_text_now(const game_params *params)
471 {
472     return TRUE;
473 }
474
475 static char *game_text_format(const game_state *state)
476 {
477     return NULL;
478 }
479
480 struct game_ui {
481     int flash_laserno;
482     int errors, newmove;
483     int cur_x, cur_y, cur_visible;
484     int flash_laser; /* 0 = never, 1 = always, 2 = if anim. */
485 };
486
487 static game_ui *new_ui(const game_state *state)
488 {
489     game_ui *ui = snew(game_ui);
490     ui->flash_laserno = LASER_EMPTY;
491     ui->errors = 0;
492     ui->newmove = FALSE;
493
494     ui->cur_x = ui->cur_y = 1;
495     ui->cur_visible = 0;
496
497     ui->flash_laser = 0;
498
499     return ui;
500 }
501
502 static void free_ui(game_ui *ui)
503 {
504     sfree(ui);
505 }
506
507 static char *encode_ui(const game_ui *ui)
508 {
509     char buf[80];
510     /*
511      * The error counter needs preserving across a serialisation.
512      */
513     sprintf(buf, "E%d", ui->errors);
514     return dupstr(buf);
515 }
516
517 static void decode_ui(game_ui *ui, const char *encoding)
518 {
519     sscanf(encoding, "E%d", &ui->errors);
520 }
521
522 static void game_changed_state(game_ui *ui, const game_state *oldstate,
523                                const game_state *newstate)
524 {
525     /*
526      * If we've encountered a `justwrong' state as a result of
527      * actually making a move, increment the ui error counter.
528      */
529     if (newstate->justwrong && ui->newmove)
530         ui->errors++;
531     ui->newmove = FALSE;
532 }
533
534 #define OFFSET(gx,gy,o) do {                                    \
535     int off = (4 + (o) % 4) % 4;                                \
536     (gx) += offsets[off].x;                                     \
537     (gy) += offsets[off].y;                                     \
538 } while(0)
539
540 enum { LOOK_LEFT, LOOK_FORWARD, LOOK_RIGHT };
541
542 /* Given a position and a direction, check whether we can see a ball in front
543  * of us, or to our front-left or front-right. */
544 static int isball(game_state *state, int gx, int gy, int direction, int lookwhere)
545 {
546     debug(("isball, (%d, %d), dir %s, lookwhere %s\n", gx, gy, dirstrs[direction],
547            lookwhere == LOOK_LEFT ? "LEFT" :
548            lookwhere == LOOK_FORWARD ? "FORWARD" : "RIGHT"));
549     OFFSET(gx,gy,direction);
550     if (lookwhere == LOOK_LEFT)
551         OFFSET(gx,gy,direction-1);
552     else if (lookwhere == LOOK_RIGHT)
553         OFFSET(gx,gy,direction+1);
554     else if (lookwhere != LOOK_FORWARD)
555         assert(!"unknown lookwhere");
556
557     debug(("isball, new (%d, %d)\n", gx, gy));
558
559     /* if we're off the grid (into the firing range) there's never a ball. */
560     if (gx < 1 || gy < 1 || gx > state->w || gy > state->h)
561         return 0;
562
563     if (GRID(state, gx,gy) & BALL_CORRECT)
564         return 1;
565
566     return 0;
567 }
568
569 static int fire_laser_internal(game_state *state, int x, int y, int direction)
570 {
571     int unused, lno, tmp;
572
573     tmp = grid2range(state, x, y, &lno);
574     assert(tmp);
575
576     /* deal with strange initial reflection rules (that stop
577      * you turning down the laser range) */
578
579     /* I've just chosen to prioritise instant-hit over instant-reflection;
580      * I can't find anywhere that gives me a definite algorithm for this. */
581     if (isball(state, x, y, direction, LOOK_FORWARD)) {
582         debug(("Instant hit at (%d, %d)\n", x, y));
583         return LASER_HIT;              /* hit */
584     }
585
586     if (isball(state, x, y, direction, LOOK_LEFT) ||
587         isball(state, x, y, direction, LOOK_RIGHT)) {
588         debug(("Instant reflection at (%d, %d)\n", x, y));
589         return LASER_REFLECT;          /* reflection */
590     }
591     /* move us onto the grid. */
592     OFFSET(x, y, direction);
593
594     while (1) {
595         debug(("fire_laser: looping at (%d, %d) pointing %s\n",
596                x, y, dirstrs[direction]));
597         if (grid2range(state, x, y, &unused)) {
598             int exitno;
599
600             tmp = grid2range(state, x, y, &exitno);
601             assert(tmp);
602
603             return (lno == exitno ? LASER_REFLECT : exitno);
604         }
605         /* paranoia. This obviously should never happen */
606         assert(!(GRID(state, x, y) & BALL_CORRECT));
607
608         if (isball(state, x, y, direction, LOOK_FORWARD)) {
609             /* we're facing a ball; send back a reflection. */
610             debug(("Ball ahead of (%d, %d)", x, y));
611             return LASER_HIT;          /* hit */
612         }
613
614         if (isball(state, x, y, direction, LOOK_LEFT)) {
615             /* ball to our left; rotate clockwise and look again. */
616             debug(("Ball to left; turning clockwise.\n"));
617             direction += 1; direction %= 4;
618             continue;
619         }
620         if (isball(state, x, y, direction, LOOK_RIGHT)) {
621             /* ball to our right; rotate anti-clockwise and look again. */
622             debug(("Ball to rightl turning anti-clockwise.\n"));
623             direction += 3; direction %= 4;
624             continue;
625         }
626         /* ... otherwise, we have no balls ahead of us so just move one step. */
627         debug(("No balls; moving forwards.\n"));
628         OFFSET(x, y, direction);
629     }
630 }
631
632 static int laser_exit(game_state *state, int entryno)
633 {
634     int tmp, x, y, direction;
635
636     tmp = range2grid(state, entryno, &x, &y, &direction);
637     assert(tmp);
638
639     return fire_laser_internal(state, x, y, direction);
640 }
641
642 static void fire_laser(game_state *state, int entryno)
643 {
644     int tmp, exitno, x, y, direction;
645
646     tmp = range2grid(state, entryno, &x, &y, &direction);
647     assert(tmp);
648
649     exitno = fire_laser_internal(state, x, y, direction);
650
651     if (exitno == LASER_HIT || exitno == LASER_REFLECT) {
652         GRID(state, x, y) = state->exits[entryno] = exitno;
653     } else {
654         int newno = state->laserno++;
655         int xend, yend, unused;
656         tmp = range2grid(state, exitno, &xend, &yend, &unused);
657         assert(tmp);
658         GRID(state, x, y) = GRID(state, xend, yend) = newno;
659         state->exits[entryno] = exitno;
660         state->exits[exitno] = entryno;
661     }
662 }
663
664 /* Checks that the guessed balls in the state match up with the real balls
665  * for all possible lasers (i.e. not just the ones that the player might
666  * have already guessed). This is required because any layout with >4 balls
667  * might have multiple valid solutions. Returns non-zero for a 'correct'
668  * (i.e. consistent) layout. */
669 static int check_guesses(game_state *state, int cagey)
670 {
671     game_state *solution, *guesses;
672     int i, x, y, n, unused, tmp;
673     int ret = 0;
674
675     if (cagey) {
676         /*
677          * First, check that each laser the player has already
678          * fired is consistent with the layout. If not, show them
679          * one error they've made and reveal no further
680          * information.
681          *
682          * Failing that, check to see whether the player would have
683          * been able to fire any laser which distinguished the real
684          * solution from their guess. If so, show them one such
685          * laser and reveal no further information.
686          */
687         guesses = dup_game(state);
688         /* clear out BALL_CORRECT on guess, make BALL_GUESS BALL_CORRECT. */
689         for (x = 1; x <= state->w; x++) {
690             for (y = 1; y <= state->h; y++) {
691                 GRID(guesses, x, y) &= ~BALL_CORRECT;
692                 if (GRID(guesses, x, y) & BALL_GUESS)
693                     GRID(guesses, x, y) |= BALL_CORRECT;
694             }
695         }
696         n = 0;
697         for (i = 0; i < guesses->nlasers; i++) {
698             if (guesses->exits[i] != LASER_EMPTY &&
699                 guesses->exits[i] != laser_exit(guesses, i))
700                 n++;
701         }
702         if (n) {
703             /*
704              * At least one of the player's existing lasers
705              * contradicts their ball placement. Pick a random one,
706              * highlight it, and return.
707              *
708              * A temporary random state is created from the current
709              * grid, so that repeating the same marking will give
710              * the same answer instead of a different one.
711              */
712             random_state *rs = random_new((char *)guesses->grid,
713                                           (state->w+2)*(state->h+2) *
714                                           sizeof(unsigned int));
715             n = random_upto(rs, n);
716             random_free(rs);
717             for (i = 0; i < guesses->nlasers; i++) {
718                 if (guesses->exits[i] != LASER_EMPTY &&
719                     guesses->exits[i] != laser_exit(guesses, i) &&
720                     n-- == 0) {
721                     state->exits[i] |= LASER_WRONG;
722                     tmp = laser_exit(state, i);
723                     if (RANGECHECK(state, tmp))
724                         state->exits[tmp] |= LASER_WRONG;
725                     state->justwrong = TRUE;
726                     free_game(guesses);
727                     return 0;
728                 }
729             }
730         }
731         n = 0;
732         for (i = 0; i < guesses->nlasers; i++) {
733             if (guesses->exits[i] == LASER_EMPTY &&
734                 laser_exit(state, i) != laser_exit(guesses, i))
735                 n++;
736         }
737         if (n) {
738             /*
739              * At least one of the player's unfired lasers would
740              * demonstrate their ball placement to be wrong. Pick a
741              * random one, highlight it, and return.
742              *
743              * A temporary random state is created from the current
744              * grid, so that repeating the same marking will give
745              * the same answer instead of a different one.
746              */
747             random_state *rs = random_new((char *)guesses->grid,
748                                           (state->w+2)*(state->h+2) *
749                                           sizeof(unsigned int));
750             n = random_upto(rs, n);
751             random_free(rs);
752             for (i = 0; i < guesses->nlasers; i++) {
753                 if (guesses->exits[i] == LASER_EMPTY &&
754                     laser_exit(state, i) != laser_exit(guesses, i) &&
755                     n-- == 0) {
756                     fire_laser(state, i);
757                     state->exits[i] |= LASER_OMITTED;
758                     tmp = laser_exit(state, i);
759                     if (RANGECHECK(state, tmp))
760                         state->exits[tmp] |= LASER_OMITTED;
761                     state->justwrong = TRUE;
762                     free_game(guesses);
763                     return 0;
764                 }
765             }
766         }
767         free_game(guesses);
768     }
769
770     /* duplicate the state (to solution) */
771     solution = dup_game(state);
772
773     /* clear out the lasers of solution */
774     for (i = 0; i < solution->nlasers; i++) {
775         tmp = range2grid(solution, i, &x, &y, &unused);
776         assert(tmp);
777         GRID(solution, x, y) = 0;
778         solution->exits[i] = LASER_EMPTY;
779     }
780
781     /* duplicate solution to guess. */
782     guesses = dup_game(solution);
783
784     /* clear out BALL_CORRECT on guess, make BALL_GUESS BALL_CORRECT. */
785     for (x = 1; x <= state->w; x++) {
786         for (y = 1; y <= state->h; y++) {
787             GRID(guesses, x, y) &= ~BALL_CORRECT;
788             if (GRID(guesses, x, y) & BALL_GUESS)
789                 GRID(guesses, x, y) |= BALL_CORRECT;
790         }
791     }
792
793     /* for each laser (on both game_states), fire it if it hasn't been fired.
794      * If one has been fired (or received a hit) and another hasn't, we know
795      * the ball layouts didn't match and can short-circuit return. */
796     for (i = 0; i < solution->nlasers; i++) {
797         if (solution->exits[i] == LASER_EMPTY)
798             fire_laser(solution, i);
799         if (guesses->exits[i] == LASER_EMPTY)
800             fire_laser(guesses, i);
801     }
802
803     /* check each game_state's laser against the other; if any differ, return 0 */
804     ret = 1;
805     for (i = 0; i < solution->nlasers; i++) {
806         tmp = range2grid(solution, i, &x, &y, &unused);
807         assert(tmp);
808
809         if (solution->exits[i] != guesses->exits[i]) {
810             /* If the original state didn't have this shot fired,
811              * and it would be wrong between the guess and the solution,
812              * add it. */
813             if (state->exits[i] == LASER_EMPTY) {
814                 state->exits[i] = solution->exits[i];
815                 if (state->exits[i] == LASER_REFLECT ||
816                     state->exits[i] == LASER_HIT)
817                     GRID(state, x, y) = state->exits[i];
818                 else {
819                     /* add a new shot, incrementing state's laser count. */
820                     int ex, ey, newno = state->laserno++;
821                     tmp = range2grid(state, state->exits[i], &ex, &ey, &unused);
822                     assert(tmp);
823                     GRID(state, x, y) = newno;
824                     GRID(state, ex, ey) = newno;
825                 }
826                 state->exits[i] |= LASER_OMITTED;
827             } else {
828                 state->exits[i] |= LASER_WRONG;
829             }
830             ret = 0;
831         }
832     }
833     if (ret == 0 ||
834         state->nguesses < state->minballs ||
835         state->nguesses > state->maxballs) goto done;
836
837     /* fix up original state so the 'correct' balls end up matching the guesses,
838      * as we've just proved that they were equivalent. */
839     for (x = 1; x <= state->w; x++) {
840         for (y = 1; y <= state->h; y++) {
841             if (GRID(state, x, y) & BALL_GUESS)
842                 GRID(state, x, y) |= BALL_CORRECT;
843             else
844                 GRID(state, x, y) &= ~BALL_CORRECT;
845         }
846     }
847
848 done:
849     /* fill in nright and nwrong. */
850     state->nright = state->nwrong = state->nmissed = 0;
851     for (x = 1; x <= state->w; x++) {
852         for (y = 1; y <= state->h; y++) {
853             int bs = GRID(state, x, y) & (BALL_GUESS | BALL_CORRECT);
854             if (bs == (BALL_GUESS | BALL_CORRECT))
855                 state->nright++;
856             else if (bs == BALL_GUESS)
857                 state->nwrong++;
858             else if (bs == BALL_CORRECT)
859                 state->nmissed++;
860         }
861     }
862     free_game(solution);
863     free_game(guesses);
864     state->reveal = 1;
865     return ret;
866 }
867
868 #define TILE_SIZE (ds->tilesize)
869
870 #define TODRAW(x) ((TILE_SIZE * (x)) + (TILE_SIZE / 2))
871 #define FROMDRAW(x) (((x) - (TILE_SIZE / 2)) / TILE_SIZE)
872
873 #define CAN_REVEAL(state) ((state)->nguesses >= (state)->minballs && \
874                            (state)->nguesses <= (state)->maxballs && \
875                            !(state)->reveal && !(state)->justwrong)
876
877 struct game_drawstate {
878     int tilesize, crad, rrad, w, h; /* w and h to make macros work... */
879     unsigned int *grid;          /* as the game_state grid */
880     int started, reveal;
881     int flash_laserno, isflash;
882 };
883
884 static char *interpret_move(const game_state *state, game_ui *ui,
885                             const game_drawstate *ds,
886                             int x, int y, int button)
887 {
888     int gx = -1, gy = -1, rangeno = -1, wouldflash = 0;
889     enum { NONE, TOGGLE_BALL, TOGGLE_LOCK, FIRE, REVEAL,
890            TOGGLE_COLUMN_LOCK, TOGGLE_ROW_LOCK} action = NONE;
891     char buf[80], *nullret = NULL;
892
893     if (IS_CURSOR_MOVE(button)) {
894         int cx = ui->cur_x, cy = ui->cur_y;
895
896         move_cursor(button, &cx, &cy, state->w+2, state->h+2, 0);
897         if ((cx == 0 && cy == 0 && !CAN_REVEAL(state)) ||
898             (cx == 0 && cy == state->h+1) ||
899             (cx == state->w+1 && cy == 0) ||
900             (cx == state->w+1 && cy == state->h+1))
901             return NULL; /* disallow moving cursor to corners. */
902         ui->cur_x = cx;
903         ui->cur_y = cy;
904         ui->cur_visible = 1;
905         return "";
906     }
907
908     if (button == LEFT_BUTTON || button == RIGHT_BUTTON) {
909         gx = FROMDRAW(x);
910         gy = FROMDRAW(y);
911         ui->cur_visible = 0;
912         wouldflash = 1;
913     } else if (button == LEFT_RELEASE) {
914         ui->flash_laser = 0;
915         return "";
916     } else if (IS_CURSOR_SELECT(button)) {
917         if (ui->cur_visible) {
918             gx = ui->cur_x;
919             gy = ui->cur_y;
920             ui->flash_laser = 0;
921             wouldflash = 2;
922         } else {
923             ui->cur_visible = 1;
924             return "";
925         }
926         /* Fix up 'button' for the below logic. */
927         if (button == CURSOR_SELECT2) button = RIGHT_BUTTON;
928         else button = LEFT_BUTTON;
929     }
930
931     if (gx != -1 && gy != -1) {
932         if (gx == 0 && gy == 0 && button == LEFT_BUTTON)
933             action = REVEAL;
934         if (gx >= 1 && gx <= state->w && gy >= 1 && gy <= state->h) {
935             if (button == LEFT_BUTTON) {
936                 if (!(GRID(state, gx,gy) & BALL_LOCK))
937                     action = TOGGLE_BALL;
938             } else
939                 action = TOGGLE_LOCK;
940         }
941         if (grid2range(state, gx, gy, &rangeno)) {
942             if (button == LEFT_BUTTON)
943                 action = FIRE;
944             else if (gy == 0 || gy > state->h)
945                 action = TOGGLE_COLUMN_LOCK; /* and use gx */
946             else
947                 action = TOGGLE_ROW_LOCK;    /* and use gy */
948         }
949     }
950
951     switch (action) {
952     case TOGGLE_BALL:
953         sprintf(buf, "T%d,%d", gx, gy);
954         break;
955
956     case TOGGLE_LOCK:
957         sprintf(buf, "LB%d,%d", gx, gy);
958         break;
959
960     case TOGGLE_COLUMN_LOCK:
961         sprintf(buf, "LC%d", gx);
962         break;
963
964     case TOGGLE_ROW_LOCK:
965         sprintf(buf, "LR%d", gy);
966         break;
967
968     case FIRE:
969         if (state->reveal && state->exits[rangeno] == LASER_EMPTY)
970             return nullret;
971         ui->flash_laserno = rangeno;
972         ui->flash_laser = wouldflash;
973         nullret = "";
974         if (state->exits[rangeno] != LASER_EMPTY)
975             return "";
976         sprintf(buf, "F%d", rangeno);
977         break;
978
979     case REVEAL:
980         if (!CAN_REVEAL(state)) return nullret;
981         if (ui->cur_visible == 1) ui->cur_x = ui->cur_y = 1;
982         sprintf(buf, "R");
983         break;
984
985     default:
986         return nullret;
987     }
988     if (state->reveal) return nullret;
989     ui->newmove = TRUE;
990     return dupstr(buf);
991 }
992
993 static game_state *execute_move(const game_state *from, const char *move)
994 {
995     game_state *ret = dup_game(from);
996     int gx = -1, gy = -1, rangeno = -1;
997
998     if (ret->justwrong) {
999         int i;
1000         ret->justwrong = FALSE;
1001         for (i = 0; i < ret->nlasers; i++)
1002             if (ret->exits[i] != LASER_EMPTY)
1003                 ret->exits[i] &= ~(LASER_OMITTED | LASER_WRONG);
1004     }
1005
1006     if (!strcmp(move, "S")) {
1007         check_guesses(ret, FALSE);
1008         return ret;
1009     }
1010
1011     if (from->reveal) goto badmove;
1012     if (!*move) goto badmove;
1013
1014     switch (move[0]) {
1015     case 'T':
1016         sscanf(move+1, "%d,%d", &gx, &gy);
1017         if (gx < 1 || gy < 1 || gx > ret->w || gy > ret->h)
1018             goto badmove;
1019         if (GRID(ret, gx, gy) & BALL_GUESS) {
1020             ret->nguesses--;
1021             GRID(ret, gx, gy) &= ~BALL_GUESS;
1022         } else {
1023             ret->nguesses++;
1024             GRID(ret, gx, gy) |= BALL_GUESS;
1025         }
1026         break;
1027
1028     case 'F':
1029         sscanf(move+1, "%d", &rangeno);
1030         if (ret->exits[rangeno] != LASER_EMPTY)
1031             goto badmove;
1032         if (!RANGECHECK(ret, rangeno))
1033             goto badmove;
1034         fire_laser(ret, rangeno);
1035         break;
1036
1037     case 'R':
1038         if (ret->nguesses < ret->minballs ||
1039             ret->nguesses > ret->maxballs)
1040             goto badmove;
1041         check_guesses(ret, TRUE);
1042         break;
1043
1044     case 'L':
1045         {
1046             int lcount = 0;
1047             if (strlen(move) < 2) goto badmove;
1048             switch (move[1]) {
1049             case 'B':
1050                 sscanf(move+2, "%d,%d", &gx, &gy);
1051                 if (gx < 1 || gy < 1 || gx > ret->w || gy > ret->h)
1052                     goto badmove;
1053                 GRID(ret, gx, gy) ^= BALL_LOCK;
1054                 break;
1055
1056 #define COUNTLOCK do { if (GRID(ret, gx, gy) & BALL_LOCK) lcount++; } while (0)
1057 #define SETLOCKIF(c) do {                                       \
1058     if (lcount > (c)) GRID(ret, gx, gy) &= ~BALL_LOCK;          \
1059     else              GRID(ret, gx, gy) |= BALL_LOCK;           \
1060 } while(0)
1061
1062             case 'C':
1063                 sscanf(move+2, "%d", &gx);
1064                 if (gx < 1 || gx > ret->w) goto badmove;
1065                 for (gy = 1; gy <= ret->h; gy++) { COUNTLOCK; }
1066                 for (gy = 1; gy <= ret->h; gy++) { SETLOCKIF(ret->h/2); }
1067                 break;
1068
1069             case 'R':
1070                 sscanf(move+2, "%d", &gy);
1071                 if (gy < 1 || gy > ret->h) goto badmove;
1072                 for (gx = 1; gx <= ret->w; gx++) { COUNTLOCK; }
1073                 for (gx = 1; gx <= ret->w; gx++) { SETLOCKIF(ret->w/2); }
1074                 break;
1075
1076 #undef COUNTLOCK
1077 #undef SETLOCKIF
1078
1079             default:
1080                 goto badmove;
1081             }
1082         }
1083         break;
1084
1085     default:
1086         goto badmove;
1087     }
1088
1089     return ret;
1090
1091 badmove:
1092     free_game(ret);
1093     return NULL;
1094 }
1095
1096 /* ----------------------------------------------------------------------
1097  * Drawing routines.
1098  */
1099
1100 static void game_compute_size(const game_params *params, int tilesize,
1101                               int *x, int *y)
1102 {
1103     /* Border is ts/2, to make things easier.
1104      * Thus we have (width) + 2 (firing range*2) + 1 (border*2) tiles
1105      * across, and similarly height + 2 + 1 tiles down. */
1106     *x = (params->w + 3) * tilesize;
1107     *y = (params->h + 3) * tilesize;
1108 }
1109
1110 static void game_set_size(drawing *dr, game_drawstate *ds,
1111                           const game_params *params, int tilesize)
1112 {
1113     ds->tilesize = tilesize;
1114     ds->crad = (tilesize-1)/2;
1115     ds->rrad = (3*tilesize)/8;
1116 }
1117
1118 static float *game_colours(frontend *fe, int *ncolours)
1119 {
1120     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
1121     int i;
1122
1123     game_mkhighlight(fe, ret, COL_BACKGROUND, COL_HIGHLIGHT, COL_LOWLIGHT);
1124
1125     ret[COL_BALL * 3 + 0] = 0.0F;
1126     ret[COL_BALL * 3 + 1] = 0.0F;
1127     ret[COL_BALL * 3 + 2] = 0.0F;
1128
1129     ret[COL_WRONG * 3 + 0] = 1.0F;
1130     ret[COL_WRONG * 3 + 1] = 0.0F;
1131     ret[COL_WRONG * 3 + 2] = 0.0F;
1132
1133     ret[COL_BUTTON * 3 + 0] = 0.0F;
1134     ret[COL_BUTTON * 3 + 1] = 1.0F;
1135     ret[COL_BUTTON * 3 + 2] = 0.0F;
1136
1137     ret[COL_CURSOR * 3 + 0] = 1.0F;
1138     ret[COL_CURSOR * 3 + 1] = 0.0F;
1139     ret[COL_CURSOR * 3 + 2] = 0.0F;
1140
1141     for (i = 0; i < 3; i++) {
1142         ret[COL_GRID * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 0.9F;
1143         ret[COL_LOCK * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 0.7F;
1144         ret[COL_COVER * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 0.5F;
1145         ret[COL_TEXT * 3 + i] = 0.0F;
1146     }
1147
1148     ret[COL_FLASHTEXT * 3 + 0] = 0.0F;
1149     ret[COL_FLASHTEXT * 3 + 1] = 1.0F;
1150     ret[COL_FLASHTEXT * 3 + 2] = 0.0F;
1151
1152     *ncolours = NCOLOURS;
1153     return ret;
1154 }
1155
1156 static game_drawstate *game_new_drawstate(drawing *dr, const game_state *state)
1157 {
1158     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
1159
1160     ds->tilesize = 0;
1161     ds->w = state->w; ds->h = state->h;
1162     ds->grid = snewn((state->w+2)*(state->h+2), unsigned int);
1163     memset(ds->grid, 0, (state->w+2)*(state->h+2)*sizeof(unsigned int));
1164     ds->started = ds->reveal = 0;
1165     ds->flash_laserno = LASER_EMPTY;
1166     ds->isflash = 0;
1167
1168     return ds;
1169 }
1170
1171 static void game_free_drawstate(drawing *dr, game_drawstate *ds)
1172 {
1173     sfree(ds->grid);
1174     sfree(ds);
1175 }
1176
1177 static void draw_square_cursor(drawing *dr, game_drawstate *ds, int dx, int dy)
1178 {
1179     int coff = TILE_SIZE/8;
1180     draw_rect_outline(dr, dx + coff, dy + coff,
1181                       TILE_SIZE - coff*2,
1182                       TILE_SIZE - coff*2,
1183                       COL_CURSOR);
1184 }
1185
1186
1187 static void draw_arena_tile(drawing *dr, const game_state *gs,
1188                             game_drawstate *ds, const game_ui *ui,
1189                             int ax, int ay, int force, int isflash)
1190 {
1191     int gx = ax+1, gy = ay+1;
1192     int gs_tile = GRID(gs, gx, gy), ds_tile = GRID(ds, gx, gy);
1193     int dx = TODRAW(gx), dy = TODRAW(gy);
1194
1195     if (ui->cur_visible && ui->cur_x == gx && ui->cur_y == gy)
1196         gs_tile |= FLAG_CURSOR;
1197
1198     if (gs_tile != ds_tile || gs->reveal != ds->reveal || force) {
1199         int bcol, ocol, bg;
1200
1201         bg = (gs->reveal ? COL_BACKGROUND :
1202               (gs_tile & BALL_LOCK) ? COL_LOCK : COL_COVER);
1203
1204         draw_rect(dr, dx, dy, TILE_SIZE, TILE_SIZE, bg);
1205         draw_rect_outline(dr, dx, dy, TILE_SIZE, TILE_SIZE, COL_GRID);
1206
1207         if (gs->reveal) {
1208             /* Guessed balls are always black; if they're incorrect they'll
1209              * have a red cross added later.
1210              * Missing balls are red. */
1211             if (gs_tile & BALL_GUESS) {
1212                 bcol = isflash ? bg : COL_BALL;
1213             } else if (gs_tile & BALL_CORRECT) {
1214                 bcol = isflash ? bg : COL_WRONG;
1215             } else {
1216                 bcol = bg;
1217             }
1218         } else {
1219             /* guesses are black/black, all else background. */
1220             if (gs_tile & BALL_GUESS) {
1221                 bcol = COL_BALL;
1222             } else {
1223                 bcol = bg;
1224             }
1225         }
1226         ocol = (gs_tile & FLAG_CURSOR && bcol != bg) ? COL_CURSOR : bcol;
1227
1228         draw_circle(dr, dx + TILE_SIZE/2, dy + TILE_SIZE/2, ds->crad-1,
1229                     ocol, ocol);
1230         draw_circle(dr, dx + TILE_SIZE/2, dy + TILE_SIZE/2, ds->crad-3,
1231                     bcol, bcol);
1232
1233
1234         if (gs_tile & FLAG_CURSOR && bcol == bg)
1235             draw_square_cursor(dr, ds, dx, dy);
1236
1237         if (gs->reveal &&
1238             (gs_tile & BALL_GUESS) &&
1239             !(gs_tile & BALL_CORRECT)) {
1240             int x1 = dx + 3, y1 = dy + 3;
1241             int x2 = dx + TILE_SIZE - 3, y2 = dy + TILE_SIZE-3;
1242             int coords[8];
1243
1244             /* Incorrect guess; draw a red cross over the ball. */
1245             coords[0] = x1-1;
1246             coords[1] = y1+1;
1247             coords[2] = x1+1;
1248             coords[3] = y1-1;
1249             coords[4] = x2+1;
1250             coords[5] = y2-1;
1251             coords[6] = x2-1;
1252             coords[7] = y2+1;
1253             draw_polygon(dr, coords, 4, COL_WRONG, COL_WRONG);
1254             coords[0] = x2+1;
1255             coords[1] = y1+1;
1256             coords[2] = x2-1;
1257             coords[3] = y1-1;
1258             coords[4] = x1-1;
1259             coords[5] = y2-1;
1260             coords[6] = x1+1;
1261             coords[7] = y2+1;
1262             draw_polygon(dr, coords, 4, COL_WRONG, COL_WRONG);
1263         }
1264         draw_update(dr, dx, dy, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
1265     }
1266     GRID(ds,gx,gy) = gs_tile;
1267 }
1268
1269 static void draw_laser_tile(drawing *dr, const game_state *gs,
1270                             game_drawstate *ds, const game_ui *ui,
1271                             int lno, int force)
1272 {
1273     int gx, gy, dx, dy, unused;
1274     int wrong, omitted, reflect, hit, laserval, flash = 0, tmp;
1275     unsigned int gs_tile, ds_tile, exitno;
1276
1277     tmp = range2grid(gs, lno, &gx, &gy, &unused);
1278     assert(tmp);
1279     gs_tile = GRID(gs, gx, gy);
1280     ds_tile = GRID(ds, gx, gy);
1281     dx = TODRAW(gx);
1282     dy = TODRAW(gy);
1283
1284     wrong = gs->exits[lno] & LASER_WRONG;
1285     omitted = gs->exits[lno] & LASER_OMITTED;
1286     exitno = gs->exits[lno] & ~LASER_FLAGMASK;
1287
1288     reflect = gs_tile & LASER_REFLECT;
1289     hit = gs_tile & LASER_HIT;
1290     laserval = gs_tile & ~LASER_FLAGMASK;
1291
1292     if (lno == ds->flash_laserno)
1293         gs_tile |= LASER_FLASHED;
1294     else if (!(gs->exits[lno] & (LASER_HIT | LASER_REFLECT))) {
1295         if (exitno == ds->flash_laserno)
1296             gs_tile |= LASER_FLASHED;
1297     }
1298     if (gs_tile & LASER_FLASHED) flash = 1;
1299
1300     gs_tile |= wrong | omitted;
1301
1302     if (ui->cur_visible && ui->cur_x == gx && ui->cur_y == gy)
1303         gs_tile |= FLAG_CURSOR;
1304
1305     if (gs_tile != ds_tile || force) {
1306         draw_rect(dr, dx, dy, TILE_SIZE, TILE_SIZE, COL_BACKGROUND);
1307         draw_rect_outline(dr, dx, dy, TILE_SIZE, TILE_SIZE, COL_GRID);
1308
1309         if (gs_tile &~ (LASER_WRONG | LASER_OMITTED | FLAG_CURSOR)) {
1310             char str[32];
1311             int tcol = flash ? COL_FLASHTEXT : omitted ? COL_WRONG : COL_TEXT;
1312
1313             if (reflect || hit)
1314                 sprintf(str, "%s", reflect ? "R" : "H");
1315             else
1316                 sprintf(str, "%d", laserval);
1317
1318             if (wrong) {
1319                 draw_circle(dr, dx + TILE_SIZE/2, dy + TILE_SIZE/2,
1320                             ds->rrad,
1321                             COL_WRONG, COL_WRONG);
1322                 draw_circle(dr, dx + TILE_SIZE/2, dy + TILE_SIZE/2,
1323                             ds->rrad - TILE_SIZE/16,
1324                             COL_BACKGROUND, COL_WRONG);
1325             }
1326
1327             draw_text(dr, dx + TILE_SIZE/2, dy + TILE_SIZE/2,
1328                       FONT_VARIABLE, TILE_SIZE/2, ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HCENTRE,
1329                       tcol, str);
1330         }
1331         if (gs_tile & FLAG_CURSOR)
1332             draw_square_cursor(dr, ds, dx, dy);
1333
1334         draw_update(dr, dx, dy, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
1335     }
1336     GRID(ds, gx, gy) = gs_tile;
1337 }
1338
1339 #define CUR_ANIM 0.2F
1340
1341 static void game_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds,
1342                         const game_state *oldstate, const game_state *state,
1343                         int dir, const game_ui *ui,
1344                         float animtime, float flashtime)
1345 {
1346     int i, x, y, ts = TILE_SIZE, isflash = 0, force = 0;
1347
1348     if (flashtime > 0) {
1349         int frame = (int)(flashtime / FLASH_FRAME);
1350         isflash = (frame % 2) == 0;
1351         debug(("game_redraw: flashtime = %f", flashtime));
1352     }
1353
1354     if (!ds->started) {
1355         int x0 = TODRAW(0)-1, y0 = TODRAW(0)-1;
1356         int x1 = TODRAW(state->w+2), y1 = TODRAW(state->h+2);
1357
1358         draw_rect(dr, 0, 0,
1359                   TILE_SIZE * (state->w+3), TILE_SIZE * (state->h+3),
1360                   COL_BACKGROUND);
1361
1362         /* clockwise around the outline starting at pt behind (1,1). */
1363         draw_line(dr, x0+ts, y0+ts, x0+ts, y0,    COL_HIGHLIGHT);
1364         draw_line(dr, x0+ts, y0,    x1-ts, y0,    COL_HIGHLIGHT);
1365         draw_line(dr, x1-ts, y0,    x1-ts, y0+ts, COL_LOWLIGHT);
1366         draw_line(dr, x1-ts, y0+ts, x1,    y0+ts, COL_HIGHLIGHT);
1367         draw_line(dr, x1,    y0+ts, x1,    y1-ts, COL_LOWLIGHT);
1368         draw_line(dr, x1,    y1-ts, x1-ts, y1-ts, COL_LOWLIGHT);
1369         draw_line(dr, x1-ts, y1-ts, x1-ts, y1,    COL_LOWLIGHT);
1370         draw_line(dr, x1-ts, y1,    x0+ts, y1,    COL_LOWLIGHT);
1371         draw_line(dr, x0+ts, y1,    x0+ts, y1-ts, COL_HIGHLIGHT);
1372         draw_line(dr, x0+ts, y1-ts, x0,    y1-ts, COL_LOWLIGHT);
1373         draw_line(dr, x0,    y1-ts, x0,    y0+ts, COL_HIGHLIGHT);
1374         draw_line(dr, x0,    y0+ts, x0+ts, y0+ts, COL_HIGHLIGHT);
1375         /* phew... */
1376
1377         draw_update(dr, 0, 0,
1378                     TILE_SIZE * (state->w+3), TILE_SIZE * (state->h+3));
1379         force = 1;
1380         ds->started = 1;
1381     }
1382
1383     if (isflash != ds->isflash) force = 1;
1384
1385     /* draw the arena */
1386     for (x = 0; x < state->w; x++) {
1387         for (y = 0; y < state->h; y++) {
1388             draw_arena_tile(dr, state, ds, ui, x, y, force, isflash);
1389         }
1390     }
1391
1392     /* draw the lasers */
1393     ds->flash_laserno = LASER_EMPTY;
1394     if (ui->flash_laser == 1)
1395         ds->flash_laserno = ui->flash_laserno;
1396     else if (ui->flash_laser == 2 && animtime > 0)
1397         ds->flash_laserno = ui->flash_laserno;
1398
1399     for (i = 0; i < 2*(state->w+state->h); i++) {
1400         draw_laser_tile(dr, state, ds, ui, i, force);
1401     }
1402
1403     /* draw the 'finish' button */
1404     if (CAN_REVEAL(state)) {
1405         int outline = (ui->cur_visible && ui->cur_x == 0 && ui->cur_y == 0)
1406             ? COL_CURSOR : COL_BALL;
1407         clip(dr, TODRAW(0)-1, TODRAW(0)-1, TILE_SIZE+1, TILE_SIZE+1);
1408         draw_circle(dr, TODRAW(0) + ds->crad, TODRAW(0) + ds->crad, ds->crad,
1409                     outline, outline);
1410         draw_circle(dr, TODRAW(0) + ds->crad, TODRAW(0) + ds->crad, ds->crad-2,
1411                     COL_BUTTON, COL_BUTTON);
1412         unclip(dr);
1413     } else {
1414         draw_rect(dr, TODRAW(0)-1, TODRAW(0)-1,
1415                   TILE_SIZE+1, TILE_SIZE+1, COL_BACKGROUND);
1416     }
1417     draw_update(dr, TODRAW(0), TODRAW(0), TILE_SIZE, TILE_SIZE);
1418     ds->reveal = state->reveal;
1419     ds->isflash = isflash;
1420
1421     {
1422         char buf[256];
1423
1424         if (ds->reveal) {
1425             if (state->nwrong == 0 &&
1426                 state->nmissed == 0 &&
1427                 state->nright >= state->minballs)
1428                 sprintf(buf, "CORRECT!");
1429             else
1430                 sprintf(buf, "%d wrong and %d missed balls.",
1431                         state->nwrong, state->nmissed);
1432         } else if (state->justwrong) {
1433             sprintf(buf, "Wrong! Guess again.");
1434         } else {
1435             if (state->nguesses > state->maxballs)
1436                 sprintf(buf, "%d too many balls marked.",
1437                         state->nguesses - state->maxballs);
1438             else if (state->nguesses <= state->maxballs &&
1439                      state->nguesses >= state->minballs)
1440                 sprintf(buf, "Click button to verify guesses.");
1441             else if (state->maxballs == state->minballs)
1442                 sprintf(buf, "Balls marked: %d / %d",
1443                         state->nguesses, state->minballs);
1444             else
1445                 sprintf(buf, "Balls marked: %d / %d-%d.",
1446                         state->nguesses, state->minballs, state->maxballs);
1447         }
1448         if (ui->errors) {
1449             sprintf(buf + strlen(buf), " (%d error%s)",
1450                     ui->errors, ui->errors > 1 ? "s" : "");
1451         }
1452         status_bar(dr, buf);
1453     }
1454 }
1455
1456 static float game_anim_length(const game_state *oldstate,
1457                               const game_state *newstate, int dir, game_ui *ui)
1458 {
1459     return (ui->flash_laser == 2) ? CUR_ANIM : 0.0F;
1460 }
1461
1462 static float game_flash_length(const game_state *oldstate,
1463                                const game_state *newstate, int dir, game_ui *ui)
1464 {
1465     if (!oldstate->reveal && newstate->reveal)
1466         return 4.0F * FLASH_FRAME;
1467     else
1468         return 0.0F;
1469 }
1470
1471 static int game_status(const game_state *state)
1472 {
1473     if (state->reveal) {
1474         /*
1475          * We return nonzero whenever the solution has been revealed,
1476          * even (on spoiler grounds) if it wasn't guessed correctly.
1477          */
1478         if (state->nwrong == 0 &&
1479             state->nmissed == 0 &&
1480             state->nright >= state->minballs)
1481             return +1;
1482         else
1483             return -1;
1484     }
1485     return 0;
1486 }
1487
1488 static int game_timing_state(const game_state *state, game_ui *ui)
1489 {
1490     return TRUE;
1491 }
1492
1493 static void game_print_size(const game_params *params, float *x, float *y)
1494 {
1495 }
1496
1497 static void game_print(drawing *dr, const game_state *state, int tilesize)
1498 {
1499 }
1500
1501 #ifdef COMBINED
1502 #define thegame blackbox
1503 #endif
1504
1505 const struct game thegame = {
1506     "Black Box", "games.blackbox", "blackbox",
1507     default_params,
1508     game_fetch_preset,
1509     decode_params,
1510     encode_params,
1511     free_params,
1512     dup_params,
1513     TRUE, game_configure, custom_params,
1514     validate_params,
1515     new_game_desc,
1516     validate_desc,
1517     new_game,
1518     dup_game,
1519     free_game,
1520     TRUE, solve_game,
1521     FALSE, game_can_format_as_text_now, game_text_format,
1522     new_ui,
1523     free_ui,
1524     encode_ui,
1525     decode_ui,
1526     game_changed_state,
1527     interpret_move,
1528     execute_move,
1529     PREFERRED_TILE_SIZE, game_compute_size, game_set_size,
1530     game_colours,
1531     game_new_drawstate,
1532     game_free_drawstate,
1533     game_redraw,
1534     game_anim_length,
1535     game_flash_length,
1536     game_status,
1537     FALSE, FALSE, game_print_size, game_print,
1538     TRUE,                              /* wants_statusbar */
1539     FALSE, game_timing_state,
1540     REQUIRE_RBUTTON,                   /* flags */
1541 };
1542
1543 /* vim: set shiftwidth=4 tabstop=8: */