chiark / gitweb /
Take out some lurking "nullgame" holdovers from unfinished puzzle
[sgt-puzzles.git] / unfinished / slide.c
1 /*
2  * slide.c: Implementation of the block-sliding puzzle `Klotski'.
3  */
4
5 /*
6  * TODO:
7  * 
8  *  - Improve the generator.
9  *     * actually, we seem to be mostly sensible already now. I
10  *       want more choice over the type of main block and location
11  *       of the exit/target, and I think I probably ought to give
12  *       up on compactness and just bite the bullet and have the
13  *       target area right outside the main wall, but mostly I
14  *       think it's OK.
15  *     * the move limit tends to make the game _slower_ to
16  *       generate, which is odd. Perhaps investigate why.
17  * 
18  *  - Improve the graphics.
19  *     * All the colours are a bit wishy-washy. _Some_ dark
20  *       colours would surely not be excessive? Probably darken
21  *       the tiles, the walls and the main block, and leave the
22  *       target marker pale.
23  *     * The cattle grid effect is still disgusting. Think of
24  *       something completely different.
25  *     * The highlight for next-piece-to-move in the solver is
26  *       excessive, and the shadow blends in too well with the
27  *       piece lowlights. Adjust both.
28  */
29
30 #include <stdio.h>
31 #include <stdlib.h>
32 #include <string.h>
33 #include <assert.h>
34 #include <ctype.h>
35 #include <math.h>
36
37 #include "puzzles.h"
38 #include "tree234.h"
39
40 /*
41  * The implementation of this game revolves around the insight
42  * which makes an exhaustive-search solver feasible: although
43  * there are many blocks which can be rearranged in many ways, any
44  * two blocks of the same shape are _indistinguishable_ and hence
45  * the number of _distinct_ board layouts is generally much
46  * smaller. So we adopt a representation for board layouts which
47  * is inherently canonical, i.e. there are no two distinct
48  * representations which encode indistinguishable layouts.
49  *
50  * The way we do this is to encode each square of the board, in
51  * the normal left-to-right top-to-bottom order, as being one of
52  * the following things:
53  *  - the first square (in the given order) of a block (`anchor')
54  *  - special case of the above: the anchor for the _main_ block
55  *    (i.e. the one which the aim of the game is to get to the
56  *    target position)
57  *  - a subsequent square of a block whose previous square was N
58  *    squares ago
59  *  - an impassable wall
60  * 
61  * (We also separately store data about which board positions are
62  * forcefields only passable by the main block. We can't encode
63  * that in the main board data, because then the main block would
64  * destroy forcefields as it went over them.)
65  *
66  * Hence, for example, a 2x2 square block would be encoded as
67  * ANCHOR, followed by DIST(1), and w-2 squares later on there
68  * would be DIST(w-1) followed by DIST(1). So if you start at the
69  * last of those squares, the DIST numbers give you a linked list
70  * pointing back through all the other squares in the same block.
71  *
72  * So the solver simply does a bfs over all reachable positions,
73  * encoding them in this format and storing them in a tree234 to
74  * ensure it doesn't ever revisit an already-analysed position.
75  */
76
77 enum {
78     /*
79      * The colours are arranged here so that every base colour is
80      * directly followed by its highlight colour and then its
81      * lowlight colour. Do not break this, or draw_tile() will get
82      * confused.
83      */
84     COL_BACKGROUND,
85     COL_HIGHLIGHT,
86     COL_LOWLIGHT,
87     COL_DRAGGING,
88     COL_DRAGGING_HIGHLIGHT,
89     COL_DRAGGING_LOWLIGHT,
90     COL_MAIN,
91     COL_MAIN_HIGHLIGHT,
92     COL_MAIN_LOWLIGHT,
93     COL_MAIN_DRAGGING,
94     COL_MAIN_DRAGGING_HIGHLIGHT,
95     COL_MAIN_DRAGGING_LOWLIGHT,
96     COL_TARGET,
97     COL_TARGET_HIGHLIGHT,
98     COL_TARGET_LOWLIGHT,
99     NCOLOURS
100 };
101
102 /*
103  * Board layout is a simple array of bytes. Each byte holds:
104  */
105 #define ANCHOR      255                /* top-left-most square of some piece */
106 #define MAINANCHOR  254                /* anchor of _main_ piece */
107 #define EMPTY       253                /* empty square */
108 #define WALL        252                /* immovable wall */
109 #define MAXDIST     251
110 /* all other values indicate distance back to previous square of same block */
111 #define ISDIST(x) ( (unsigned char)((x)-1) <= MAXDIST-1 )
112 #define DIST(x) (x)
113 #define ISANCHOR(x) ( (x)==ANCHOR || (x)==MAINANCHOR )
114 #define ISBLOCK(x) ( ISANCHOR(x) || ISDIST(x) )
115
116 /*
117  * MAXDIST is the largest DIST value we can encode. This must
118  * therefore also be the maximum puzzle width in theory (although
119  * solver running time will dictate a much smaller limit in
120  * practice).
121  */
122 #define MAXWID MAXDIST
123
124 struct game_params {
125     int w, h;
126     int maxmoves;
127 };
128
129 struct game_immutable_state {
130     int refcount;
131     unsigned char *forcefield;
132 };
133
134 struct game_solution {
135     int nmoves;
136     int *moves;                        /* just like from solve_board() */
137     int refcount;
138 };
139
140 struct game_state {
141     int w, h;
142     unsigned char *board;
143     int tx, ty;                        /* target coords for MAINANCHOR */
144     int minmoves;                      /* for display only */
145     int lastmoved, lastmoved_pos;      /* for move counting */
146     int movecount;
147     int completed;
148     int cheated;
149     struct game_immutable_state *imm;
150     struct game_solution *soln;
151     int soln_index;
152 };
153
154 static game_params *default_params(void)
155 {
156     game_params *ret = snew(game_params);
157
158     ret->w = 7;
159     ret->h = 6;
160     ret->maxmoves = 40;
161
162     return ret;
163 }
164
165 static const struct game_params slide_presets[] = {
166     {7, 6, 25},
167     {7, 6, -1},
168     {8, 6, -1},
169 };
170
171 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
172 {
173     game_params *ret;
174     char str[80];
175
176     if (i < 0 || i >= lenof(slide_presets))
177         return FALSE;
178
179     ret = snew(game_params);
180     *ret = slide_presets[i];
181
182     sprintf(str, "%dx%d", ret->w, ret->h);
183     if (ret->maxmoves >= 0)
184         sprintf(str + strlen(str), ", max %d moves", ret->maxmoves);
185     else
186         sprintf(str + strlen(str), ", no move limit");
187
188     *name = dupstr(str);
189     *params = ret;
190     return TRUE;
191 }
192
193 static void free_params(game_params *params)
194 {
195     sfree(params);
196 }
197
198 static game_params *dup_params(game_params *params)
199 {
200     game_params *ret = snew(game_params);
201     *ret = *params;                    /* structure copy */
202     return ret;
203 }
204
205 static void decode_params(game_params *params, char const *string)
206 {
207     params->w = params->h = atoi(string);
208     while (*string && isdigit((unsigned char)*string)) string++;
209     if (*string == 'x') {
210         string++;
211         params->h = atoi(string);
212         while (*string && isdigit((unsigned char)*string)) string++;
213     }
214     if (*string == 'm') {
215         string++;
216         params->maxmoves = atoi(string);
217         while (*string && isdigit((unsigned char)*string)) string++;
218     } else if (*string == 'u') {
219         string++;
220         params->maxmoves = -1;
221     }
222 }
223
224 static char *encode_params(game_params *params, int full)
225 {
226     char data[256];
227
228     sprintf(data, "%dx%d", params->w, params->h);
229     if (params->maxmoves >= 0)
230         sprintf(data + strlen(data), "m%d", params->maxmoves);
231     else
232         sprintf(data + strlen(data), "u");
233
234     return dupstr(data);
235 }
236
237 static config_item *game_configure(game_params *params)
238 {
239     config_item *ret;
240     char buf[80];
241
242     ret = snewn(4, config_item);
243
244     ret[0].name = "Width";
245     ret[0].type = C_STRING;
246     sprintf(buf, "%d", params->w);
247     ret[0].sval = dupstr(buf);
248     ret[0].ival = 0;
249
250     ret[1].name = "Height";
251     ret[1].type = C_STRING;
252     sprintf(buf, "%d", params->h);
253     ret[1].sval = dupstr(buf);
254     ret[1].ival = 0;
255
256     ret[2].name = "Solution length limit";
257     ret[2].type = C_STRING;
258     sprintf(buf, "%d", params->maxmoves);
259     ret[2].sval = dupstr(buf);
260     ret[2].ival = 0;
261
262     ret[3].name = NULL;
263     ret[3].type = C_END;
264     ret[3].sval = NULL;
265     ret[3].ival = 0;
266
267     return ret;
268 }
269
270 static game_params *custom_params(config_item *cfg)
271 {
272     game_params *ret = snew(game_params);
273
274     ret->w = atoi(cfg[0].sval);
275     ret->h = atoi(cfg[1].sval);
276     ret->maxmoves = atoi(cfg[2].sval);
277
278     return ret;
279 }
280
281 static char *validate_params(game_params *params, int full)
282 {
283     if (params->w > MAXWID)
284         return "Width must be at most " STR(MAXWID);
285
286     if (params->w < 5)
287         return "Width must be at least 5";
288     if (params->h < 4)
289         return "Height must be at least 4";
290
291     return NULL;
292 }
293
294 static char *board_text_format(int w, int h, unsigned char *data,
295                                unsigned char *forcefield)
296 {
297     int wh = w*h;
298     int *dsf = snew_dsf(wh);
299     int i, x, y;
300     int retpos, retlen = (w*2+2)*(h*2+1)+1;
301     char *ret = snewn(retlen, char);
302
303     for (i = 0; i < wh; i++)
304         if (ISDIST(data[i]))
305             dsf_merge(dsf, i - data[i], i);
306     retpos = 0;
307     for (y = 0; y < 2*h+1; y++) {
308         for (x = 0; x < 2*w+1; x++) {
309             int v;
310             int i = (y/2)*w+(x/2);
311
312 #define dtype(i) (ISBLOCK(data[i]) ? \
313                   dsf_canonify(dsf, i) : data[i])
314 #define dchar(t) ((t)==EMPTY ? ' ' : (t)==WALL ? '#' : \
315                   data[t] == MAINANCHOR ? '*' : '%')
316
317             if (y % 2 && x % 2) {
318                 int j = dtype(i);
319                 v = dchar(j);
320             } else if (y % 2 && !(x % 2)) {
321                 int j1 = (x > 0 ? dtype(i-1) : -1);
322                 int j2 = (x < 2*w ? dtype(i) : -1);
323                 if (j1 != j2)
324                     v = '|';
325                 else
326                     v = dchar(j1);
327             } else if (!(y % 2) && (x % 2)) {
328                 int j1 = (y > 0 ? dtype(i-w) : -1);
329                 int j2 = (y < 2*h ? dtype(i) : -1);
330                 if (j1 != j2)
331                     v = '-';
332                 else
333                     v = dchar(j1);
334             } else {
335                 int j1 = (x > 0 && y > 0 ? dtype(i-w-1) : -1);
336                 int j2 = (x > 0 && y < 2*h ? dtype(i-1) : -1);
337                 int j3 = (x < 2*w && y > 0 ? dtype(i-w) : -1);
338                 int j4 = (x < 2*w && y < 2*h ? dtype(i) : -1);
339                 if (j1 == j2 && j2 == j3 && j3 == j4)
340                     v = dchar(j1);
341                 else if (j1 == j2 && j3 == j4)
342                     v = '|';
343                 else if (j1 == j3 && j2 == j4)
344                     v = '-';
345                 else
346                     v = '+';
347             }
348
349             assert(retpos < retlen);
350             ret[retpos++] = v;
351         }
352         assert(retpos < retlen);
353         ret[retpos++] = '\n';
354     }
355     assert(retpos < retlen);
356     ret[retpos++] = '\0';
357     assert(retpos == retlen);
358
359     return ret;
360 }
361
362 /* ----------------------------------------------------------------------
363  * Solver.
364  */
365
366 /*
367  * During solver execution, the set of visited board positions is
368  * stored as a tree234 of the following structures. `w', `h' and
369  * `data' are obvious in meaning; `dist' represents the minimum
370  * distance to reach this position from the starting point.
371  * 
372  * `prev' links each board to the board position from which it was
373  * most efficiently derived.
374  */
375 struct board {
376     int w, h;
377     int dist;
378     struct board *prev;
379     unsigned char *data;
380 };
381
382 static int boardcmp(void *av, void *bv)
383 {
384     struct board *a = (struct board *)av;
385     struct board *b = (struct board *)bv;
386     return memcmp(a->data, b->data, a->w * a->h);
387 }
388
389 static struct board *newboard(int w, int h, unsigned char *data)
390 {
391     struct board *b = malloc(sizeof(struct board) + w*h);
392     b->data = (unsigned char *)b + sizeof(struct board);
393     memcpy(b->data, data, w*h);
394     b->w = w;
395     b->h = h;
396     b->dist = -1;
397     b->prev = NULL;
398     return b;
399 }
400
401 /*
402  * The actual solver. Given a board, attempt to find the minimum
403  * length of move sequence which moves MAINANCHOR to (tx,ty), or
404  * -1 if no solution exists. Returns that minimum length.
405  * 
406  * Also, if `moveout' is provided, writes out the moves in the
407  * form of a sequence of pairs of integers indicating the source
408  * and destination points of the anchor of the moved piece in each
409  * move. Exactly twice as many integers are written as the number
410  * returned from solve_board(), and `moveout' receives an int *
411  * which is a pointer to a dynamically allocated array.
412  */
413 static int solve_board(int w, int h, unsigned char *board,
414                        unsigned char *forcefield, int tx, int ty,
415                        int movelimit, int **moveout)
416 {
417     int wh = w*h;
418     struct board *b, *b2, *b3;
419     int *next, *anchors, *which;
420     int *movereached, *movequeue, mqhead, mqtail;
421     tree234 *sorted, *queue;
422     int i, j, dir;
423     int qlen, lastdist;
424     int ret;
425
426 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
427     {
428         char *t = board_text_format(w, h, board);
429         for (i = 0; i < h; i++) {
430             for (j = 0; j < w; j++) {
431                 int c = board[i*w+j];
432                 if (ISDIST(c))
433                     printf("D%-3d", c);
434                 else if (c == MAINANCHOR)
435                     printf("M   ");
436                 else if (c == ANCHOR)
437                     printf("A   ");
438                 else if (c == WALL)
439                     printf("W   ");
440                 else if (c == EMPTY)
441                     printf("E   ");
442             }
443             printf("\n");
444         }
445         
446         printf("Starting solver for:\n%s\n", t);
447         sfree(t);
448     }
449 #endif
450
451     sorted = newtree234(boardcmp);
452     queue = newtree234(NULL);
453
454     b = newboard(w, h, board);
455     b->dist = 0;
456     add234(sorted, b);
457     addpos234(queue, b, 0);
458     qlen = 1;
459
460     next = snewn(wh, int);
461     anchors = snewn(wh, int);
462     which = snewn(wh, int);
463     movereached = snewn(wh, int);
464     movequeue = snewn(wh, int);
465     lastdist = -1;
466
467     while ((b = delpos234(queue, 0)) != NULL) {
468         qlen--;
469         if (movelimit >= 0 && b->dist >= movelimit) {
470             /*
471              * The problem is not soluble in under `movelimit'
472              * moves, so we can quit right now.
473              */
474             b2 = NULL;
475             goto done;
476         }
477         if (b->dist != lastdist) {
478 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
479             printf("dist %d (%d)\n", b->dist, count234(sorted));
480 #endif
481             lastdist = b->dist;
482         }
483         /*
484          * Find all the anchors and form a linked list of the
485          * squares within each block.
486          */
487         for (i = 0; i < wh; i++) {
488             next[i] = -1;
489             anchors[i] = FALSE;
490             which[i] = -1;
491             if (ISANCHOR(b->data[i])) {
492                 anchors[i] = TRUE;
493                 which[i] = i;
494             } else if (ISDIST(b->data[i])) {
495                 j = i - b->data[i];
496                 next[j] = i;
497                 which[i] = which[j];
498             }
499         }
500
501         /*
502          * For each anchor, do an array-based BFS to find all the
503          * places we can slide it to.
504          */
505         for (i = 0; i < wh; i++) {
506             if (!anchors[i])
507                 continue;
508
509             mqhead = mqtail = 0;
510             for (j = 0; j < wh; j++)
511                 movereached[j] = FALSE;
512             movequeue[mqtail++] = i;
513             while (mqhead < mqtail) {
514                 int pos = movequeue[mqhead++];
515
516                 /*
517                  * Try to move in each direction from here.
518                  */
519                 for (dir = 0; dir < 4; dir++) {
520                     int dx = (dir == 0 ? -1 : dir == 1 ? +1 : 0);
521                     int dy = (dir == 2 ? -1 : dir == 3 ? +1 : 0);
522                     int offset = dy*w + dx;
523                     int newpos = pos + offset;
524                     int d = newpos - i;
525
526                     /*
527                      * For each square involved in this block,
528                      * check to see if the square d spaces away
529                      * from it is either empty or part of the same
530                      * block.
531                      */
532                     for (j = i; j >= 0; j = next[j]) {
533                         int jy = (pos+j-i) / w + dy, jx = (pos+j-i) % w + dx;
534                         if (jy >= 0 && jy < h && jx >= 0 && jx < w &&
535                             ((b->data[j+d] == EMPTY || which[j+d] == i) &&
536                              (b->data[i] == MAINANCHOR || !forcefield[j+d])))
537                             /* ok */;
538                         else
539                             break;
540                     }
541                     if (j >= 0)
542                         continue;              /* this direction wasn't feasible */
543
544                     /*
545                      * If we've already tried moving this piece
546                      * here, leave it.
547                      */
548                     if (movereached[newpos])
549                         continue;
550                     movereached[newpos] = TRUE;
551                     movequeue[mqtail++] = newpos;
552
553                     /*
554                      * We have a viable move. Make it.
555                      */
556                     b2 = newboard(w, h, b->data);
557                     for (j = i; j >= 0; j = next[j])
558                         b2->data[j] = EMPTY;
559                     for (j = i; j >= 0; j = next[j])
560                         b2->data[j+d] = b->data[j];
561
562                     b3 = add234(sorted, b2);
563                     if (b3 != b2) {
564                         sfree(b2);             /* we already got one */
565                     } else {
566                         b2->dist = b->dist + 1;
567                         b2->prev = b;
568                         addpos234(queue, b2, qlen++);
569                         if (b2->data[ty*w+tx] == MAINANCHOR)
570                             goto done;     /* search completed! */
571                     }
572                 }
573             }
574         }
575     }
576     b2 = NULL;
577
578     done:
579
580     if (b2) {
581         ret = b2->dist;
582         if (moveout) {
583             /*
584              * Now b2 represents the solved position. Backtrack to
585              * output the solution.
586              */
587             *moveout = snewn(ret * 2, int);
588             j = ret * 2;
589
590             while (b2->prev) {
591                 int from = -1, to = -1;
592
593                 b = b2->prev;
594
595                 /*
596                  * Scan b and b2 to find out which piece has
597                  * moved.
598                  */
599                 for (i = 0; i < wh; i++) {
600                     if (ISANCHOR(b->data[i]) && !ISANCHOR(b2->data[i])) {
601                         assert(from == -1);
602                         from = i;
603                     } else if (!ISANCHOR(b->data[i]) && ISANCHOR(b2->data[i])){
604                         assert(to == -1);
605                         to = i;
606                     }
607                 }
608
609                 assert(from >= 0 && to >= 0);
610                 assert(j >= 2);
611                 (*moveout)[--j] = to;
612                 (*moveout)[--j] = from;
613
614                 b2 = b;
615             }
616             assert(j == 0);
617         }
618     } else {
619         ret = -1;                      /* no solution */
620         if (moveout)
621             *moveout = NULL;
622     }
623
624     freetree234(queue);
625
626     while ((b = delpos234(sorted, 0)) != NULL)
627         sfree(b);
628     freetree234(sorted);
629
630     sfree(next);
631     sfree(anchors);
632     sfree(movereached);
633     sfree(movequeue);
634     sfree(which);
635
636     return ret;
637 }
638
639 /* ----------------------------------------------------------------------
640  * Random board generation.
641  */
642
643 static void generate_board(int w, int h, int *rtx, int *rty, int *minmoves,
644                            random_state *rs, unsigned char **rboard,
645                            unsigned char **rforcefield, int movelimit)
646 {
647     int wh = w*h;
648     unsigned char *board, *board2, *forcefield;
649     unsigned char *tried_merge;
650     int *dsf;
651     int *list, nlist, pos;
652     int tx, ty;
653     int i, j;
654     int moves = 0;                     /* placate optimiser */
655
656     /*
657      * Set up a board and fill it with singletons, except for a
658      * border of walls.
659      */
660     board = snewn(wh, unsigned char);
661     forcefield = snewn(wh, unsigned char);
662     board2 = snewn(wh, unsigned char);
663     memset(board, ANCHOR, wh);
664     memset(forcefield, FALSE, wh);
665     for (i = 0; i < w; i++)
666         board[i] = board[i+w*(h-1)] = WALL;
667     for (i = 0; i < h; i++)
668         board[i*w] = board[i*w+(w-1)] = WALL;
669
670     tried_merge = snewn(wh * wh, unsigned char);
671     memset(tried_merge, 0, wh*wh);
672     dsf = snew_dsf(wh);
673
674     /*
675      * Invent a main piece at one extreme. (FIXME: vary the
676      * extreme, and the piece.)
677      */
678     board[w+1] = MAINANCHOR;
679     board[w+2] = DIST(1);
680     board[w*2+1] = DIST(w-1);
681     board[w*2+2] = DIST(1);
682
683     /*
684      * Invent a target position. (FIXME: vary this too.)
685      */
686     tx = w-2;
687     ty = h-3;
688     forcefield[ty*w+tx+1] = forcefield[(ty+1)*w+tx+1] = TRUE;
689     board[ty*w+tx+1] = board[(ty+1)*w+tx+1] = EMPTY;
690
691     /*
692      * Gradually remove singletons until the game becomes soluble.
693      */
694     for (j = w; j-- > 0 ;)
695         for (i = h; i-- > 0 ;)
696             if (board[i*w+j] == ANCHOR) {
697                 /*
698                  * See if the board is already soluble.
699                  */
700                 if ((moves = solve_board(w, h, board, forcefield,
701                                          tx, ty, movelimit, NULL)) >= 0)
702                     goto soluble;
703
704                 /*
705                  * Otherwise, remove this piece.
706                  */
707                 board[i*w+j] = EMPTY;
708             }
709     assert(!"We shouldn't get here");
710     soluble:
711
712     /*
713      * Make a list of all the inter-block edges on the board.
714      */
715     list = snewn(wh*2, int);
716     nlist = 0;
717     for (i = 0; i+1 < w; i++)
718         for (j = 0; j < h; j++)
719             list[nlist++] = (j*w+i) * 2 + 0;   /* edge to the right of j*w+i */
720     for (j = 0; j+1 < h; j++)
721         for (i = 0; i < w; i++)
722             list[nlist++] = (j*w+i) * 2 + 1;   /* edge below j*w+i */
723
724     /*
725      * Now go through that list in random order, trying to merge
726      * the blocks on each side of each edge.
727      */
728     shuffle(list, nlist, sizeof(*list), rs);
729     while (nlist > 0) {
730         int x1, y1, p1, c1;
731         int x2, y2, p2, c2;
732
733         pos = list[--nlist];
734         y1 = y2 = pos / (w*2);
735         x1 = x2 = (pos / 2) % w;
736         if (pos % 2)
737             y2++;
738         else
739             x2++;
740         p1 = y1*w+x1;
741         p2 = y2*w+x2;
742
743         /*
744          * Immediately abandon the attempt if we've already tried
745          * to merge the same pair of blocks along a different
746          * edge.
747          */
748         c1 = dsf_canonify(dsf, p1);
749         c2 = dsf_canonify(dsf, p2);
750         if (tried_merge[c1 * wh + c2])
751             continue;
752
753         /*
754          * In order to be mergeable, these two squares must each
755          * either be, or belong to, a non-main anchor, and their
756          * anchors must also be distinct.
757          */
758         if (!ISBLOCK(board[p1]) || !ISBLOCK(board[p2]))
759             continue;
760         while (ISDIST(board[p1]))
761             p1 -= board[p1];
762         while (ISDIST(board[p2]))
763             p2 -= board[p2];
764         if (board[p1] == MAINANCHOR || board[p2] == MAINANCHOR || p1 == p2)
765             continue;
766
767         /*
768          * We can merge these blocks. Try it, and see if the
769          * puzzle remains soluble.
770          */
771         memcpy(board2, board, wh);
772         j = -1;
773         while (p1 < wh || p2 < wh) {
774             /*
775              * p1 and p2 are the squares at the head of each block
776              * list. Pick the smaller one and put it on the output
777              * block list.
778              */
779             i = min(p1, p2);
780             if (j < 0) {
781                 board[i] = ANCHOR;
782             } else {
783                 assert(i - j <= MAXDIST);
784                 board[i] = DIST(i - j);
785             }
786             j = i;
787
788             /*
789              * Now advance whichever list that came from.
790              */
791             if (i == p1) {
792                 do {
793                     p1++;
794                 } while (p1 < wh && board[p1] != DIST(p1-i));
795             } else {
796                 do {
797                     p2++;
798                 } while (p2 < wh && board[p2] != DIST(p2-i));
799             }
800         }
801         j = solve_board(w, h, board, forcefield, tx, ty, movelimit, NULL);
802         if (j < 0) {
803             /*
804              * Didn't work. Revert the merge.
805              */
806             memcpy(board, board2, wh);
807             tried_merge[c1 * wh + c2] = tried_merge[c2 * wh + c1] = TRUE;
808         } else {
809             int c;
810
811             moves = j;
812
813             dsf_merge(dsf, c1, c2);
814             c = dsf_canonify(dsf, c1);
815             for (i = 0; i < wh; i++)
816                 tried_merge[c*wh+i] = (tried_merge[c1*wh+i] |
817                                        tried_merge[c2*wh+i]);
818             for (i = 0; i < wh; i++)
819                 tried_merge[i*wh+c] = (tried_merge[i*wh+c1] |
820                                        tried_merge[i*wh+c2]);
821         }
822     }
823
824     sfree(board2);
825
826     *rtx = tx;
827     *rty = ty;
828     *rboard = board;
829     *rforcefield = forcefield;
830     *minmoves = moves;
831 }
832
833 /* ----------------------------------------------------------------------
834  * End of solver/generator code.
835  */
836
837 static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
838                            char **aux, int interactive)
839 {
840     int w = params->w, h = params->h, wh = w*h;
841     int tx, ty, minmoves;
842     unsigned char *board, *forcefield;
843     char *ret, *p;
844     int i;
845
846     generate_board(params->w, params->h, &tx, &ty, &minmoves, rs,
847                    &board, &forcefield, params->maxmoves);
848 #ifdef GENERATOR_DIAGNOSTICS
849     {
850         char *t = board_text_format(params->w, params->h, board);
851         printf("%s\n", t);
852         sfree(t);
853     }
854 #endif
855
856     /*
857      * Encode as a game ID.
858      */
859     ret = snewn(wh * 6 + 40, char);
860     p = ret;
861     i = 0;
862     while (i < wh) {
863         if (ISDIST(board[i])) {
864             p += sprintf(p, "d%d", board[i]);
865             i++;
866         } else {
867             int count = 1;
868             int b = board[i], f = forcefield[i];
869             int c = (b == ANCHOR ? 'a' :
870                      b == MAINANCHOR ? 'm' :
871                      b == EMPTY ? 'e' :
872                      /* b == WALL ? */ 'w');
873             if (f) *p++ = 'f';
874             *p++ = c;
875             i++;
876             while (i < wh && board[i] == b && forcefield[i] == f)
877                 i++, count++;
878             if (count > 1)
879                 p += sprintf(p, "%d", count);
880         }
881     }
882     p += sprintf(p, ",%d,%d,%d", tx, ty, minmoves);
883     ret = sresize(ret, p+1 - ret, char);
884
885     sfree(board);
886     sfree(forcefield);
887
888     return ret;
889 }
890
891 static char *validate_desc(game_params *params, char *desc)
892 {
893     int w = params->w, h = params->h, wh = w*h;
894     int *active, *link;
895     int mains = 0, mpos = -1;
896     int i, tx, ty, minmoves;
897     char *ret;
898
899     active = snewn(wh, int);
900     link = snewn(wh, int);
901     i = 0;
902
903     while (*desc && *desc != ',') {
904         if (i >= wh) {
905             ret = "Too much data in game description";
906             goto done;
907         }
908         link[i] = -1;
909         active[i] = FALSE;
910         if (*desc == 'f' || *desc == 'F') {
911             desc++;
912             if (!*desc) {
913                 ret = "Expected another character after 'f' in game "
914                     "description";
915                 goto done;
916             }
917         }
918
919         if (*desc == 'd' || *desc == 'D') {
920             int dist;
921
922             desc++;
923             if (!isdigit((unsigned char)*desc)) {
924                 ret = "Expected a number after 'd' in game description";
925                 goto done;
926             }
927             dist = atoi(desc);
928             while (*desc && isdigit((unsigned char)*desc)) desc++;
929
930             if (dist <= 0 || dist > i) {
931                 ret = "Out-of-range number after 'd' in game description";
932                 goto done;
933             }
934
935             if (!active[i - dist]) {
936                 ret = "Invalid back-reference in game description";
937                 goto done;
938             }
939
940             link[i] = i - dist;
941
942             active[i] = TRUE;
943             active[link[i]] = FALSE;
944             i++;
945         } else {
946             int c = *desc++;
947             int count = 1;
948
949             if (!strchr("aAmMeEwW", c)) {
950                 ret = "Invalid character in game description";
951                 goto done;
952             }
953             if (isdigit((unsigned char)*desc)) {
954                 count = atoi(desc);
955                 while (*desc && isdigit((unsigned char)*desc)) desc++;
956             }
957             if (i + count > wh) {
958                 ret = "Too much data in game description";
959                 goto done;
960             }
961             while (count-- > 0) {
962                 active[i] = (strchr("aAmM", c) != NULL);
963                 link[i] = -1;
964                 if (strchr("mM", c) != NULL) {
965                     mains++;
966                     mpos = i;
967                 }
968                 i++;
969             }
970         }
971     }
972     if (mains != 1) {
973         ret = (mains == 0 ? "No main piece specified in game description" :
974                "More than one main piece specified in game description");
975         goto done;
976     }
977     if (i < wh) {
978         ret = "Not enough data in game description";
979         goto done;
980     }
981
982     /*
983      * Now read the target coordinates.
984      */
985     i = sscanf(desc, ",%d,%d,%d", &tx, &ty, &minmoves);
986     if (i < 2) {
987         ret = "No target coordinates specified";
988         goto done;
989         /*
990          * (but minmoves is optional)
991          */
992     }
993
994     ret = NULL;
995
996     done:
997     sfree(active);
998     sfree(link);
999     return ret;
1000 }
1001
1002 static game_state *new_game(midend *me, game_params *params, char *desc)
1003 {
1004     int w = params->w, h = params->h, wh = w*h;
1005     game_state *state;
1006     int i;
1007
1008     state = snew(game_state);
1009     state->w = w;
1010     state->h = h;
1011     state->board = snewn(wh, unsigned char);
1012     state->lastmoved = state->lastmoved_pos = -1;
1013     state->movecount = 0;
1014     state->imm = snew(struct game_immutable_state);
1015     state->imm->refcount = 1;
1016     state->imm->forcefield = snewn(wh, unsigned char);
1017
1018     i = 0;
1019
1020     while (*desc && *desc != ',') {
1021         int f = FALSE;
1022
1023         assert(i < wh);
1024
1025         if (*desc == 'f') {
1026             f = TRUE;
1027             desc++;
1028             assert(*desc);
1029         }
1030
1031         if (*desc == 'd' || *desc == 'D') {
1032             int dist;
1033
1034             desc++;
1035             dist = atoi(desc);
1036             while (*desc && isdigit((unsigned char)*desc)) desc++;
1037
1038             state->board[i] = DIST(dist);
1039             state->imm->forcefield[i] = f;
1040
1041             i++;
1042         } else {
1043             int c = *desc++;
1044             int count = 1;
1045
1046             if (isdigit((unsigned char)*desc)) {
1047                 count = atoi(desc);
1048                 while (*desc && isdigit((unsigned char)*desc)) desc++;
1049             }
1050             assert(i + count <= wh);
1051
1052             c = (c == 'a' || c == 'A' ? ANCHOR :
1053                  c == 'm' || c == 'M' ? MAINANCHOR :
1054                  c == 'e' || c == 'E' ? EMPTY :
1055                  /* c == 'w' || c == 'W' ? */ WALL);             
1056
1057             while (count-- > 0) {
1058                 state->board[i] = c;
1059                 state->imm->forcefield[i] = f;
1060                 i++;
1061             }
1062         }
1063     }
1064
1065     /*
1066      * Now read the target coordinates.
1067      */
1068     state->tx = state->ty = 0;
1069     state->minmoves = -1;
1070     i = sscanf(desc, ",%d,%d,%d", &state->tx, &state->ty, &state->minmoves);
1071
1072     if (state->board[state->ty*w+state->tx] == MAINANCHOR)
1073         state->completed = 0;          /* already complete! */
1074     else
1075         state->completed = -1;
1076
1077     state->cheated = FALSE;
1078     state->soln = NULL;
1079     state->soln_index = -1;
1080
1081     return state;
1082 }
1083
1084 static game_state *dup_game(game_state *state)
1085 {
1086     int w = state->w, h = state->h, wh = w*h;
1087     game_state *ret = snew(game_state);
1088
1089     ret->w = state->w;
1090     ret->h = state->h;
1091     ret->board = snewn(wh, unsigned char);
1092     memcpy(ret->board, state->board, wh);
1093     ret->tx = state->tx;
1094     ret->ty = state->ty;
1095     ret->minmoves = state->minmoves;
1096     ret->lastmoved = state->lastmoved;
1097     ret->lastmoved_pos = state->lastmoved_pos;
1098     ret->movecount = state->movecount;
1099     ret->completed = state->completed;
1100     ret->cheated = state->cheated;
1101     ret->imm = state->imm;
1102     ret->imm->refcount++;
1103     ret->soln = state->soln;
1104     ret->soln_index = state->soln_index;
1105     if (ret->soln)
1106         ret->soln->refcount++;
1107
1108     return ret;
1109 }
1110
1111 static void free_game(game_state *state)
1112 {
1113     if (--state->imm->refcount <= 0) {
1114         sfree(state->imm->forcefield);
1115         sfree(state->imm);
1116     }
1117     if (state->soln && --state->soln->refcount <= 0) {
1118         sfree(state->soln->moves);
1119         sfree(state->soln);
1120     }
1121     sfree(state->board);
1122     sfree(state);
1123 }
1124
1125 static char *solve_game(game_state *state, game_state *currstate,
1126                         char *aux, char **error)
1127 {
1128     int *moves;
1129     int nmoves;
1130     int i;
1131     char *ret, *p, sep;
1132
1133     /*
1134      * Run the solver and attempt to find the shortest solution
1135      * from the current position.
1136      */
1137     nmoves = solve_board(state->w, state->h, state->board,
1138                          state->imm->forcefield, state->tx, state->ty,
1139                          -1, &moves);
1140
1141     if (nmoves < 0) {
1142         *error = "Unable to find a solution to this puzzle";
1143         return NULL;
1144     }
1145     if (nmoves == 0) {
1146         *error = "Puzzle is already solved";
1147         return NULL;
1148     }
1149
1150     /*
1151      * Encode the resulting solution as a move string.
1152      */
1153     ret = snewn(nmoves * 40, char);
1154     p = ret;
1155     sep = 'S';
1156
1157     for (i = 0; i < nmoves; i++) {
1158         p += sprintf(p, "%c%d-%d", sep, moves[i*2], moves[i*2+1]);
1159         sep = ',';
1160     }
1161
1162     sfree(moves);
1163     assert(p - ret < nmoves * 40);
1164     ret = sresize(ret, p+1 - ret, char);
1165
1166     return ret;
1167 }
1168
1169 static int game_can_format_as_text_now(game_params *params)
1170 {
1171     return TRUE;
1172 }
1173
1174 static char *game_text_format(game_state *state)
1175 {
1176     return board_text_format(state->w, state->h, state->board,
1177                              state->imm->forcefield);
1178 }
1179
1180 struct game_ui {
1181     int dragging;
1182     int drag_anchor;
1183     int drag_offset_x, drag_offset_y;
1184     int drag_currpos;
1185     unsigned char *reachable;
1186     int *bfs_queue;                    /* used as scratch in interpret_move */
1187 };
1188
1189 static game_ui *new_ui(game_state *state)
1190 {
1191     int w = state->w, h = state->h, wh = w*h;
1192     game_ui *ui = snew(game_ui);
1193
1194     ui->dragging = FALSE;
1195     ui->drag_anchor = ui->drag_currpos = -1;
1196     ui->drag_offset_x = ui->drag_offset_y = -1;
1197     ui->reachable = snewn(wh, unsigned char);
1198     memset(ui->reachable, 0, wh);
1199     ui->bfs_queue = snewn(wh, int);
1200
1201     return ui;
1202 }
1203
1204 static void free_ui(game_ui *ui)
1205 {
1206     sfree(ui->bfs_queue);
1207     sfree(ui->reachable);
1208     sfree(ui);
1209 }
1210
1211 static char *encode_ui(game_ui *ui)
1212 {
1213     return NULL;
1214 }
1215
1216 static void decode_ui(game_ui *ui, char *encoding)
1217 {
1218 }
1219
1220 static void game_changed_state(game_ui *ui, game_state *oldstate,
1221                                game_state *newstate)
1222 {
1223 }
1224
1225 #define PREFERRED_TILESIZE 32
1226 #define TILESIZE (ds->tilesize)
1227 #define BORDER (TILESIZE/2)
1228 #define COORD(x)  ( (x) * TILESIZE + BORDER )
1229 #define FROMCOORD(x)  ( ((x) - BORDER + TILESIZE) / TILESIZE - 1 )
1230 #define BORDER_WIDTH (1 + TILESIZE/20)
1231 #define HIGHLIGHT_WIDTH (1 + TILESIZE/16)
1232
1233 #define FLASH_INTERVAL 0.10F
1234 #define FLASH_TIME 3*FLASH_INTERVAL
1235
1236 struct game_drawstate {
1237     int tilesize;
1238     int w, h;
1239     unsigned long *grid;               /* what's currently displayed */
1240     int started;
1241 };
1242
1243 static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
1244                             int x, int y, int button)
1245 {
1246     int w = state->w, h = state->h, wh = w*h;
1247     int tx, ty, i, j;
1248     int qhead, qtail;
1249
1250     if (button == LEFT_BUTTON) {
1251         tx = FROMCOORD(x);
1252         ty = FROMCOORD(y);
1253
1254         if (tx < 0 || tx >= w || ty < 0 || ty >= h ||
1255             !ISBLOCK(state->board[ty*w+tx]))
1256             return NULL;               /* this click has no effect */
1257
1258         /*
1259          * User has clicked on a block. Find the block's anchor
1260          * and register that we've started dragging it.
1261          */
1262         i = ty*w+tx;
1263         while (ISDIST(state->board[i]))
1264             i -= state->board[i];
1265         assert(i >= 0 && i < wh);
1266
1267         ui->dragging = TRUE;
1268         ui->drag_anchor = i;
1269         ui->drag_offset_x = tx - (i % w);
1270         ui->drag_offset_y = ty - (i / w);
1271         ui->drag_currpos = i;
1272
1273         /*
1274          * Now we immediately bfs out from the current location of
1275          * the anchor, to find all the places to which this block
1276          * can be dragged.
1277          */
1278         memset(ui->reachable, FALSE, wh);
1279         qhead = qtail = 0;
1280         ui->reachable[i] = TRUE;
1281         ui->bfs_queue[qtail++] = i;
1282         for (j = i; j < wh; j++)
1283             if (state->board[j] == DIST(j - i))
1284                 i = j;
1285         while (qhead < qtail) {
1286             int pos = ui->bfs_queue[qhead++];
1287             int x = pos % w, y = pos / w;
1288             int dir;
1289
1290             for (dir = 0; dir < 4; dir++) {
1291                 int dx = (dir == 0 ? -1 : dir == 1 ? +1 : 0);
1292                 int dy = (dir == 2 ? -1 : dir == 3 ? +1 : 0);
1293                 int newpos;
1294
1295                 if (x + dx < 0 || x + dx >= w ||
1296                     y + dy < 0 || y + dy >= h)
1297                     continue;
1298
1299                 newpos = pos + dy*w + dx;
1300                 if (ui->reachable[newpos])
1301                     continue;          /* already done this one */
1302
1303                 /*
1304                  * Now search the grid to see if the block we're
1305                  * dragging could fit into this space.
1306                  */
1307                 for (j = i; j >= 0; j = (ISDIST(state->board[j]) ?
1308                                          j - state->board[j] : -1)) {
1309                     int jx = (j+pos-ui->drag_anchor) % w;
1310                     int jy = (j+pos-ui->drag_anchor) / w;
1311                     int j2;
1312
1313                     if (jx + dx < 0 || jx + dx >= w ||
1314                         jy + dy < 0 || jy + dy >= h)
1315                         break;         /* this position isn't valid at all */
1316
1317                     j2 = (j+pos-ui->drag_anchor) + dy*w + dx;
1318
1319                     if (state->board[j2] == EMPTY &&
1320                         (!state->imm->forcefield[j2] ||
1321                          state->board[ui->drag_anchor] == MAINANCHOR))
1322                         continue;
1323                     while (ISDIST(state->board[j2]))
1324                         j2 -= state->board[j2];
1325                     assert(j2 >= 0 && j2 < wh);
1326                     if (j2 == ui->drag_anchor)
1327                         continue;
1328                     else
1329                         break;
1330                 }
1331
1332                 if (j < 0) {
1333                     /*
1334                      * If we got to the end of that loop without
1335                      * disqualifying this position, mark it as
1336                      * reachable for this drag.
1337                      */
1338                     ui->reachable[newpos] = TRUE;
1339                     ui->bfs_queue[qtail++] = newpos;
1340                 }
1341             }
1342         }
1343
1344         /*
1345          * And that's it. Update the display to reflect the start
1346          * of a drag.
1347          */
1348         return "";
1349     } else if (button == LEFT_DRAG && ui->dragging) {
1350         int dist, distlimit, dx, dy, s, px, py;
1351
1352         tx = FROMCOORD(x);
1353         ty = FROMCOORD(y);
1354
1355         tx -= ui->drag_offset_x;
1356         ty -= ui->drag_offset_y;
1357
1358         /*
1359          * Now search outwards from (tx,ty), in order of Manhattan
1360          * distance, until we find a reachable square.
1361          */
1362         distlimit = w+tx;
1363         distlimit = max(distlimit, h+ty);
1364         distlimit = max(distlimit, tx);
1365         distlimit = max(distlimit, ty);
1366         for (dist = 0; dist <= distlimit; dist++) {
1367             for (dx = -dist; dx <= dist; dx++)
1368                 for (s = -1; s <= +1; s += 2) {
1369                     dy = s * (dist - abs(dx));
1370                     px = tx + dx;
1371                     py = ty + dy;
1372                     if (px >= 0 && px < w && py >= 0 && py < h &&
1373                         ui->reachable[py*w+px]) {
1374                         ui->drag_currpos = py*w+px;
1375                         return "";
1376                     }
1377                 }
1378         }
1379         return NULL;                   /* give up - this drag has no effect */
1380     } else if (button == LEFT_RELEASE && ui->dragging) {
1381         char data[256], *str;
1382
1383         /*
1384          * Terminate the drag, and if the piece has actually moved
1385          * then return a move string quoting the old and new
1386          * locations of the piece's anchor.
1387          */
1388         if (ui->drag_anchor != ui->drag_currpos) {
1389             sprintf(data, "M%d-%d", ui->drag_anchor, ui->drag_currpos);
1390             str = dupstr(data);
1391         } else
1392             str = "";                  /* null move; just update the UI */
1393         
1394         ui->dragging = FALSE;
1395         ui->drag_anchor = ui->drag_currpos = -1;
1396         ui->drag_offset_x = ui->drag_offset_y = -1;
1397         memset(ui->reachable, 0, wh);
1398
1399         return str;
1400     } else if (button == ' ' && state->soln) {
1401         /*
1402          * Make the next move in the stored solution.
1403          */
1404         char data[256];
1405         int a1, a2;
1406
1407         a1 = state->soln->moves[state->soln_index*2];
1408         a2 = state->soln->moves[state->soln_index*2+1];
1409         if (a1 == state->lastmoved_pos)
1410             a1 = state->lastmoved;
1411
1412         sprintf(data, "M%d-%d", a1, a2);
1413         return dupstr(data);
1414     }
1415
1416     return NULL;
1417 }
1418
1419 static int move_piece(int w, int h, const unsigned char *src,
1420                       unsigned char *dst, unsigned char *ff, int from, int to)
1421 {
1422     int wh = w*h;
1423     int i, j;
1424
1425     if (!ISANCHOR(dst[from]))
1426         return FALSE;
1427
1428     /*
1429      * Scan to the far end of the piece's linked list.
1430      */
1431     for (i = j = from; j < wh; j++)
1432         if (src[j] == DIST(j - i))
1433             i = j;
1434
1435     /*
1436      * Remove the piece from its old location in the new
1437      * game state.
1438      */
1439     for (j = i; j >= 0; j = (ISDIST(src[j]) ? j - src[j] : -1))
1440         dst[j] = EMPTY;
1441
1442     /*
1443      * And put it back in at the new location.
1444      */
1445     for (j = i; j >= 0; j = (ISDIST(src[j]) ? j - src[j] : -1)) {
1446         int jn = j + to - from;
1447         if (jn < 0 || jn >= wh)
1448             return FALSE;
1449         if (dst[jn] == EMPTY && (!ff[jn] || src[from] == MAINANCHOR)) {
1450             dst[jn] = src[j];
1451         } else {
1452             return FALSE;
1453         }
1454     }
1455
1456     return TRUE;
1457 }
1458
1459 static game_state *execute_move(game_state *state, char *move)
1460 {
1461     int w = state->w, h = state->h /* , wh = w*h */;
1462     char c;
1463     int a1, a2, n, movesize;
1464     game_state *ret = dup_game(state);
1465
1466     while (*move) {
1467         c = *move;
1468         if (c == 'S') {
1469             /*
1470              * This is a solve move, so we just set up a stored
1471              * solution path.
1472              */
1473             if (ret->soln && --ret->soln->refcount <= 0) {
1474                 sfree(ret->soln->moves);
1475                 sfree(ret->soln);
1476             }
1477             ret->soln = snew(struct game_solution);
1478             ret->soln->nmoves = 0;
1479             ret->soln->moves = NULL;
1480             ret->soln->refcount = 1;
1481             ret->soln_index = 0;
1482             ret->cheated = TRUE;
1483
1484             movesize = 0;
1485             move++;
1486             while (1) {
1487                 if (sscanf(move, "%d-%d%n", &a1, &a2, &n) != 2) {
1488                     free_game(ret);
1489                     return NULL;
1490                 }
1491
1492                 /*
1493                  * Special case: if the first move in the solution
1494                  * involves the piece for which we already have a
1495                  * partial stored move, adjust the source point to
1496                  * the original starting point of that piece.
1497                  */
1498                 if (ret->soln->nmoves == 0 && a1 == ret->lastmoved)
1499                     a1 = ret->lastmoved_pos;
1500
1501                 if (ret->soln->nmoves >= movesize) {
1502                     movesize = (ret->soln->nmoves + 48) * 4 / 3;
1503                     ret->soln->moves = sresize(ret->soln->moves,
1504                                                2*movesize, int);
1505                 }
1506
1507                 ret->soln->moves[2*ret->soln->nmoves] = a1;
1508                 ret->soln->moves[2*ret->soln->nmoves+1] = a2;
1509                 ret->soln->nmoves++;
1510                 move += n;
1511                 if (*move != ',')
1512                     break;
1513                 move++;                /* eat comma */
1514             }
1515         } else if (c == 'M') {
1516             move++;
1517             if (sscanf(move, "%d-%d%n", &a1, &a2, &n) != 2 ||
1518                 !move_piece(w, h, state->board, ret->board,
1519                             state->imm->forcefield, a1, a2)) {
1520                 free_game(ret);
1521                 return NULL;
1522             }
1523             if (a1 == ret->lastmoved) {
1524                 /*
1525                  * If the player has moved the same piece as they
1526                  * moved last time, don't increment the move
1527                  * count. In fact, if they've put the piece back
1528                  * where it started from, _decrement_ the move
1529                  * count.
1530                  */
1531                 if (a2 == ret->lastmoved_pos) {
1532                     ret->movecount--;  /* reverted last move */
1533                     ret->lastmoved = ret->lastmoved_pos = -1;
1534                 } else {
1535                     ret->lastmoved = a2;
1536                     /* don't change lastmoved_pos */
1537                 }
1538             } else {
1539                 ret->lastmoved = a2;
1540                 ret->lastmoved_pos = a1;
1541                 ret->movecount++;
1542             }
1543
1544             /*
1545              * If we have a stored solution path, see if we've
1546              * strayed from it or successfully made the next move
1547              * along it.
1548              */
1549             if (ret->soln && ret->lastmoved_pos >= 0) {
1550                 if (ret->lastmoved_pos !=
1551                     ret->soln->moves[ret->soln_index*2]) {
1552                     /* strayed from the path */
1553                     ret->soln->refcount--;
1554                     assert(ret->soln->refcount > 0);
1555                                        /* `state' at least still exists */
1556                     ret->soln = NULL;
1557                     ret->soln_index = -1;
1558                 } else if (ret->lastmoved ==
1559                            ret->soln->moves[ret->soln_index*2+1]) {
1560                     /* advanced along the path */
1561                     ret->soln_index++;
1562                     if (ret->soln_index >= ret->soln->nmoves) {
1563                         /* finished the path! */
1564                         ret->soln->refcount--;
1565                         assert(ret->soln->refcount > 0);
1566                                        /* `state' at least still exists */
1567                         ret->soln = NULL;
1568                         ret->soln_index = -1;
1569                     }
1570                 }
1571             }
1572
1573             if (ret->board[a2] == MAINANCHOR &&
1574                 a2 == ret->ty * w + ret->tx && ret->completed < 0)
1575                 ret->completed = ret->movecount;
1576             move += n;
1577         } else {
1578             free_game(ret);
1579             return NULL;
1580         }
1581         if (*move == ';')
1582             move++;
1583         else if (*move) {
1584             free_game(ret);
1585             return NULL;
1586         }
1587     }
1588
1589     return ret;
1590 }
1591
1592 /* ----------------------------------------------------------------------
1593  * Drawing routines.
1594  */
1595
1596 static void game_compute_size(game_params *params, int tilesize,
1597                               int *x, int *y)
1598 {
1599     /* fool the macros */
1600     struct dummy { int tilesize; } dummy, *ds = &dummy;
1601     dummy.tilesize = tilesize;
1602
1603     *x = params->w * TILESIZE + 2*BORDER;
1604     *y = params->h * TILESIZE + 2*BORDER;
1605 }
1606
1607 static void game_set_size(drawing *dr, game_drawstate *ds,
1608                           game_params *params, int tilesize)
1609 {
1610     ds->tilesize = tilesize;
1611 }
1612
1613 static void raise_colour(float *target, float *src, float *limit)
1614 {
1615     int i;
1616     for (i = 0; i < 3; i++)
1617         target[i] = (2*src[i] + limit[i]) / 3;
1618 }
1619
1620 static float *game_colours(frontend *fe, int *ncolours)
1621 {
1622     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
1623
1624     game_mkhighlight(fe, ret, COL_BACKGROUND, COL_HIGHLIGHT, COL_LOWLIGHT);
1625
1626     /*
1627      * When dragging a tile, we light it up a bit.
1628      */
1629     raise_colour(ret+3*COL_DRAGGING,
1630                  ret+3*COL_BACKGROUND, ret+3*COL_HIGHLIGHT);
1631     raise_colour(ret+3*COL_DRAGGING_HIGHLIGHT,
1632                  ret+3*COL_HIGHLIGHT, ret+3*COL_HIGHLIGHT);
1633     raise_colour(ret+3*COL_DRAGGING_LOWLIGHT,
1634                  ret+3*COL_LOWLIGHT, ret+3*COL_HIGHLIGHT);
1635
1636     /*
1637      * The main tile is tinted blue.
1638      */
1639     ret[COL_MAIN * 3 + 0] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0];
1640     ret[COL_MAIN * 3 + 1] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1];
1641     ret[COL_MAIN * 3 + 2] = ret[COL_HIGHLIGHT * 3 + 2];
1642     game_mkhighlight_specific(fe, ret, COL_MAIN,
1643                               COL_MAIN_HIGHLIGHT, COL_MAIN_LOWLIGHT);
1644
1645     /*
1646      * And we light that up a bit too when dragging.
1647      */
1648     raise_colour(ret+3*COL_MAIN_DRAGGING,
1649                  ret+3*COL_MAIN, ret+3*COL_MAIN_HIGHLIGHT);
1650     raise_colour(ret+3*COL_MAIN_DRAGGING_HIGHLIGHT,
1651                  ret+3*COL_MAIN_HIGHLIGHT, ret+3*COL_MAIN_HIGHLIGHT);
1652     raise_colour(ret+3*COL_MAIN_DRAGGING_LOWLIGHT,
1653                  ret+3*COL_MAIN_LOWLIGHT, ret+3*COL_MAIN_HIGHLIGHT);
1654
1655     /*
1656      * The target area on the floor is tinted green.
1657      */
1658     ret[COL_TARGET * 3 + 0] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0];
1659     ret[COL_TARGET * 3 + 1] = ret[COL_HIGHLIGHT * 3 + 1];
1660     ret[COL_TARGET * 3 + 2] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2];
1661     game_mkhighlight_specific(fe, ret, COL_TARGET,
1662                               COL_TARGET_HIGHLIGHT, COL_TARGET_LOWLIGHT);
1663
1664     *ncolours = NCOLOURS;
1665     return ret;
1666 }
1667
1668 static game_drawstate *game_new_drawstate(drawing *dr, game_state *state)
1669 {
1670     int w = state->w, h = state->h, wh = w*h;
1671     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
1672     int i;
1673
1674     ds->tilesize = 0;
1675     ds->w = w;
1676     ds->h = h;
1677     ds->started = FALSE;
1678     ds->grid = snewn(wh, unsigned long);
1679     for (i = 0; i < wh; i++)
1680         ds->grid[i] = ~(unsigned long)0;
1681
1682     return ds;
1683 }
1684
1685 static void game_free_drawstate(drawing *dr, game_drawstate *ds)
1686 {
1687     sfree(ds->grid);
1688     sfree(ds);
1689 }
1690
1691 #define BG_NORMAL       0x00000001UL
1692 #define BG_TARGET       0x00000002UL
1693 #define BG_FORCEFIELD   0x00000004UL
1694 #define FLASH_LOW       0x00000008UL
1695 #define FLASH_HIGH      0x00000010UL
1696 #define FG_WALL         0x00000020UL
1697 #define FG_MAIN         0x00000040UL
1698 #define FG_NORMAL       0x00000080UL
1699 #define FG_DRAGGING     0x00000100UL
1700 #define FG_SHADOW       0x00000200UL
1701 #define FG_SOLVEPIECE   0x00000400UL
1702 #define FG_MAINPIECESH  11
1703 #define FG_SHADOWSH     19
1704
1705 #define PIECE_LBORDER   0x00000001UL
1706 #define PIECE_TBORDER   0x00000002UL
1707 #define PIECE_RBORDER   0x00000004UL
1708 #define PIECE_BBORDER   0x00000008UL
1709 #define PIECE_TLCORNER  0x00000010UL
1710 #define PIECE_TRCORNER  0x00000020UL
1711 #define PIECE_BLCORNER  0x00000040UL
1712 #define PIECE_BRCORNER  0x00000080UL
1713 #define PIECE_MASK      0x000000FFUL
1714
1715 /*
1716  * Utility function.
1717  */
1718 #define TYPE_MASK 0xF000
1719 #define COL_MASK 0x0FFF
1720 #define TYPE_RECT 0x0000
1721 #define TYPE_TLCIRC 0x4000
1722 #define TYPE_TRCIRC 0x5000
1723 #define TYPE_BLCIRC 0x6000
1724 #define TYPE_BRCIRC 0x7000
1725 static void maybe_rect(drawing *dr, int x, int y, int w, int h,
1726                        int coltype, int col2)
1727 {
1728     int colour = coltype & COL_MASK, type = coltype & TYPE_MASK;
1729
1730     if (colour > NCOLOURS)
1731         return;
1732     if (type == TYPE_RECT) {
1733         draw_rect(dr, x, y, w, h, colour);
1734     } else {
1735         int cx, cy, r;
1736
1737         clip(dr, x, y, w, h);
1738
1739         cx = x;
1740         cy = y;
1741         r = w-1;
1742         if (type & 0x1000)
1743             cx += r;
1744         if (type & 0x2000)
1745             cy += r;
1746
1747         if (col2 == -1 || col2 == coltype) {
1748             assert(w == h);
1749             draw_circle(dr, cx, cy, r, colour, colour);
1750         } else {
1751             /*
1752              * We aim to draw a quadrant of a circle in two
1753              * different colours. We do this using Bresenham's
1754              * algorithm directly, because the Puzzles drawing API
1755              * doesn't have a draw-sector primitive.
1756              */
1757             int bx, by, bd, bd2;
1758             int xm = (type & 0x1000 ? -1 : +1);
1759             int ym = (type & 0x2000 ? -1 : +1);
1760
1761             by = r;
1762             bx = 0;
1763             bd = 0;
1764             while (by >= bx) {
1765                 /*
1766                  * Plot the point.
1767                  */
1768                 {
1769                     int x1 = cx+xm*bx, y1 = cy+ym*bx;
1770                     int x2, y2;
1771
1772                     x2 = cx+xm*by; y2 = y1;
1773                     draw_rect(dr, min(x1,x2), min(y1,y2),
1774                               abs(x1-x2)+1, abs(y1-y2)+1, colour);
1775                     x2 = x1; y2 = cy+ym*by;
1776                     draw_rect(dr, min(x1,x2), min(y1,y2),
1777                               abs(x1-x2)+1, abs(y1-y2)+1, col2);
1778                 }
1779
1780                 bd += 2*bx + 1;
1781                 bd2 = bd - (2*by - 1);
1782                 if (abs(bd2) < abs(bd)) {
1783                     bd = bd2;
1784                     by--;
1785                 }
1786                 bx++;
1787             }
1788         }
1789
1790         unclip(dr);
1791     }
1792 }
1793
1794 static void draw_wallpart(drawing *dr, game_drawstate *ds,
1795                           int tx, int ty, unsigned long val,
1796                           int cl, int cc, int ch)
1797 {
1798     int coords[6];
1799
1800     draw_rect(dr, tx, ty, TILESIZE, TILESIZE, cc);
1801     if (val & PIECE_LBORDER)
1802         draw_rect(dr, tx, ty, HIGHLIGHT_WIDTH, TILESIZE,
1803                   ch);
1804     if (val & PIECE_RBORDER)
1805         draw_rect(dr, tx+TILESIZE-HIGHLIGHT_WIDTH, ty,
1806                   HIGHLIGHT_WIDTH, TILESIZE, cl);
1807     if (val & PIECE_TBORDER)
1808         draw_rect(dr, tx, ty, TILESIZE, HIGHLIGHT_WIDTH, ch);
1809     if (val & PIECE_BBORDER)
1810         draw_rect(dr, tx, ty+TILESIZE-HIGHLIGHT_WIDTH,
1811                   TILESIZE, HIGHLIGHT_WIDTH, cl);
1812     if (!((PIECE_BBORDER | PIECE_LBORDER) &~ val)) {
1813         draw_rect(dr, tx, ty+TILESIZE-HIGHLIGHT_WIDTH,
1814                   HIGHLIGHT_WIDTH, HIGHLIGHT_WIDTH, cl);
1815         clip(dr, tx, ty+TILESIZE-HIGHLIGHT_WIDTH,
1816              HIGHLIGHT_WIDTH, HIGHLIGHT_WIDTH);
1817         coords[0] = tx - 1;
1818         coords[1] = ty + TILESIZE - HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
1819         coords[2] = tx + HIGHLIGHT_WIDTH;
1820         coords[3] = ty + TILESIZE - HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
1821         coords[4] = tx - 1;
1822         coords[5] = ty + TILESIZE;
1823         draw_polygon(dr, coords, 3, ch, ch);
1824         unclip(dr);
1825     } else if (val & PIECE_BLCORNER) {
1826         draw_rect(dr, tx, ty+TILESIZE-HIGHLIGHT_WIDTH,
1827                   HIGHLIGHT_WIDTH, HIGHLIGHT_WIDTH, ch);
1828         clip(dr, tx, ty+TILESIZE-HIGHLIGHT_WIDTH,
1829              HIGHLIGHT_WIDTH, HIGHLIGHT_WIDTH);
1830         coords[0] = tx - 1;
1831         coords[1] = ty + TILESIZE - HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
1832         coords[2] = tx + HIGHLIGHT_WIDTH;
1833         coords[3] = ty + TILESIZE - HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
1834         coords[4] = tx - 1;
1835         coords[5] = ty + TILESIZE;
1836         draw_polygon(dr, coords, 3, cl, cl);
1837         unclip(dr);
1838     }
1839     if (!((PIECE_TBORDER | PIECE_RBORDER) &~ val)) {
1840         draw_rect(dr, tx+TILESIZE-HIGHLIGHT_WIDTH, ty,
1841                   HIGHLIGHT_WIDTH, HIGHLIGHT_WIDTH, cl);
1842         clip(dr, tx+TILESIZE-HIGHLIGHT_WIDTH, ty,
1843              HIGHLIGHT_WIDTH, HIGHLIGHT_WIDTH);
1844         coords[0] = tx + TILESIZE - HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
1845         coords[1] = ty - 1;
1846         coords[2] = tx + TILESIZE;
1847         coords[3] = ty - 1;
1848         coords[4] = tx + TILESIZE - HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
1849         coords[5] = ty + HIGHLIGHT_WIDTH;
1850         draw_polygon(dr, coords, 3, ch, ch);
1851         unclip(dr);
1852     } else if (val & PIECE_TRCORNER) {
1853         draw_rect(dr, tx+TILESIZE-HIGHLIGHT_WIDTH, ty,
1854                   HIGHLIGHT_WIDTH, HIGHLIGHT_WIDTH, ch);
1855         clip(dr, tx+TILESIZE-HIGHLIGHT_WIDTH, ty,
1856              HIGHLIGHT_WIDTH, HIGHLIGHT_WIDTH);
1857         coords[0] = tx + TILESIZE - HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
1858         coords[1] = ty - 1;
1859         coords[2] = tx + TILESIZE;
1860         coords[3] = ty - 1;
1861         coords[4] = tx + TILESIZE - HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
1862         coords[5] = ty + HIGHLIGHT_WIDTH;
1863         draw_polygon(dr, coords, 3, cl, cl);
1864         unclip(dr);
1865     }
1866     if (val & PIECE_TLCORNER)
1867         draw_rect(dr, tx, ty, HIGHLIGHT_WIDTH, HIGHLIGHT_WIDTH, ch);
1868     if (val & PIECE_BRCORNER)
1869         draw_rect(dr, tx+TILESIZE-HIGHLIGHT_WIDTH,
1870                   ty+TILESIZE-HIGHLIGHT_WIDTH,
1871                   HIGHLIGHT_WIDTH, HIGHLIGHT_WIDTH, cl);
1872 }
1873
1874 static void draw_piecepart(drawing *dr, game_drawstate *ds,
1875                            int tx, int ty, unsigned long val,
1876                            int cl, int cc, int ch)
1877 {
1878     int x[6], y[6];
1879
1880     /*
1881      * Drawing the blocks is hellishly fiddly. The blocks don't
1882      * stretch to the full size of the tile; there's a border
1883      * around them of size BORDER_WIDTH. Then they have bevelled
1884      * borders of size HIGHLIGHT_WIDTH, and also rounded corners.
1885      *
1886      * I tried for some time to find a clean and clever way to
1887      * figure out what needed drawing from the corner and border
1888      * flags, but in the end the cleanest way I could find was the
1889      * following. We divide the grid square into 25 parts by
1890      * ruling four horizontal and four vertical lines across it;
1891      * those lines are at BORDER_WIDTH and BORDER_WIDTH +
1892      * HIGHLIGHT_WIDTH from the top, from the bottom, from the
1893      * left and from the right. Then we carefully consider each of
1894      * the resulting 25 sections of square, and decide separately
1895      * what needs to go in it based on the flags. In complicated
1896      * cases there can be up to five possibilities affecting any
1897      * given section (no corner or border flags, just the corner
1898      * flag, one border flag, the other border flag, both border
1899      * flags). So there's a lot of very fiddly logic here and all
1900      * I could really think to do was give it my best shot and
1901      * then test it and correct all the typos. Not fun to write,
1902      * and I'm sure it isn't fun to read either, but it seems to
1903      * work.
1904      */
1905
1906     x[0] = tx;
1907     x[1] = x[0] + BORDER_WIDTH;
1908     x[2] = x[1] + HIGHLIGHT_WIDTH;
1909     x[5] = tx + TILESIZE;
1910     x[4] = x[5] - BORDER_WIDTH;
1911     x[3] = x[4] - HIGHLIGHT_WIDTH;
1912
1913     y[0] = ty;
1914     y[1] = y[0] + BORDER_WIDTH;
1915     y[2] = y[1] + HIGHLIGHT_WIDTH;
1916     y[5] = ty + TILESIZE;
1917     y[4] = y[5] - BORDER_WIDTH;
1918     y[3] = y[4] - HIGHLIGHT_WIDTH;
1919
1920 #define RECT(p,q) x[p], y[q], x[(p)+1]-x[p], y[(q)+1]-y[q]
1921
1922     maybe_rect(dr, RECT(0,0),
1923                (val & (PIECE_TLCORNER | PIECE_TBORDER |
1924                        PIECE_LBORDER)) ? -1 : cc, -1);
1925     maybe_rect(dr, RECT(1,0),
1926                (val & PIECE_TLCORNER) ? ch : (val & PIECE_TBORDER) ? -1 :
1927                (val & PIECE_LBORDER) ? ch : cc, -1);
1928     maybe_rect(dr, RECT(2,0),
1929                (val & PIECE_TBORDER) ? -1 : cc, -1);
1930     maybe_rect(dr, RECT(3,0),
1931                (val & PIECE_TRCORNER) ? cl : (val & PIECE_TBORDER) ? -1 :
1932                (val & PIECE_RBORDER) ? cl : cc, -1);
1933     maybe_rect(dr, RECT(4,0),
1934                (val & (PIECE_TRCORNER | PIECE_TBORDER |
1935                        PIECE_RBORDER)) ? -1 : cc, -1);
1936     maybe_rect(dr, RECT(0,1),
1937                (val & PIECE_TLCORNER) ? ch : (val & PIECE_LBORDER) ? -1 :
1938                (val & PIECE_TBORDER) ? ch : cc, -1);
1939     maybe_rect(dr, RECT(1,1),
1940                (val & PIECE_TLCORNER) ? cc : -1, -1);
1941     maybe_rect(dr, RECT(1,1),
1942                (val & PIECE_TLCORNER) ? ch | TYPE_TLCIRC :
1943                !((PIECE_TBORDER | PIECE_LBORDER) &~ val) ? ch | TYPE_BRCIRC :
1944                (val & (PIECE_TBORDER | PIECE_LBORDER)) ? ch : cc, -1);
1945     maybe_rect(dr, RECT(2,1),
1946                (val & PIECE_TBORDER) ? ch : cc, -1);
1947     maybe_rect(dr, RECT(3,1),
1948                (val & PIECE_TRCORNER) ? cc : -1, -1);
1949     maybe_rect(dr, RECT(3,1),
1950                (val & (PIECE_TBORDER | PIECE_RBORDER)) == PIECE_TBORDER ? ch :
1951                (val & (PIECE_TBORDER | PIECE_RBORDER)) == PIECE_RBORDER ? cl :
1952                !((PIECE_TBORDER|PIECE_RBORDER) &~ val) ? cl | TYPE_BLCIRC :
1953                (val & PIECE_TRCORNER) ? cl | TYPE_TRCIRC :
1954                cc, ch);
1955     maybe_rect(dr, RECT(4,1),
1956                (val & PIECE_TRCORNER) ? ch : (val & PIECE_RBORDER) ? -1 :
1957                (val & PIECE_TBORDER) ? ch : cc, -1);
1958     maybe_rect(dr, RECT(0,2),
1959                (val & PIECE_LBORDER) ? -1 : cc, -1);
1960     maybe_rect(dr, RECT(1,2),
1961                (val & PIECE_LBORDER) ? ch : cc, -1);
1962     maybe_rect(dr, RECT(2,2),
1963                cc, -1);
1964     maybe_rect(dr, RECT(3,2),
1965                (val & PIECE_RBORDER) ? cl : cc, -1);
1966     maybe_rect(dr, RECT(4,2),
1967                (val & PIECE_RBORDER) ? -1 : cc, -1);
1968     maybe_rect(dr, RECT(0,3),
1969                (val & PIECE_BLCORNER) ? cl : (val & PIECE_LBORDER) ? -1 :
1970                (val & PIECE_BBORDER) ? cl : cc, -1);
1971     maybe_rect(dr, RECT(1,3),
1972                (val & PIECE_BLCORNER) ? cc : -1, -1);
1973     maybe_rect(dr, RECT(1,3),
1974                (val & (PIECE_BBORDER | PIECE_LBORDER)) == PIECE_BBORDER ? cl :
1975                (val & (PIECE_BBORDER | PIECE_LBORDER)) == PIECE_LBORDER ? ch :
1976                !((PIECE_BBORDER|PIECE_LBORDER) &~ val) ? ch | TYPE_TRCIRC :
1977                (val & PIECE_BLCORNER) ? ch | TYPE_BLCIRC :
1978                cc, cl);
1979     maybe_rect(dr, RECT(2,3),
1980                (val & PIECE_BBORDER) ? cl : cc, -1);
1981     maybe_rect(dr, RECT(3,3),
1982                (val & PIECE_BRCORNER) ? cc : -1, -1);
1983     maybe_rect(dr, RECT(3,3),
1984                (val & PIECE_BRCORNER) ? cl | TYPE_BRCIRC :
1985                !((PIECE_BBORDER | PIECE_RBORDER) &~ val) ? cl | TYPE_TLCIRC :
1986                (val & (PIECE_BBORDER | PIECE_RBORDER)) ? cl : cc, -1);
1987     maybe_rect(dr, RECT(4,3),
1988                (val & PIECE_BRCORNER) ? cl : (val & PIECE_RBORDER) ? -1 :
1989                (val & PIECE_BBORDER) ? cl : cc, -1);
1990     maybe_rect(dr, RECT(0,4),
1991                (val & (PIECE_BLCORNER | PIECE_BBORDER |
1992                        PIECE_LBORDER)) ? -1 : cc, -1);
1993     maybe_rect(dr, RECT(1,4),
1994                (val & PIECE_BLCORNER) ? ch : (val & PIECE_BBORDER) ? -1 :
1995                (val & PIECE_LBORDER) ? ch : cc, -1);
1996     maybe_rect(dr, RECT(2,4),
1997                (val & PIECE_BBORDER) ? -1 : cc, -1);
1998     maybe_rect(dr, RECT(3,4),
1999                (val & PIECE_BRCORNER) ? cl : (val & PIECE_BBORDER) ? -1 :
2000                (val & PIECE_RBORDER) ? cl : cc, -1);
2001     maybe_rect(dr, RECT(4,4),
2002                (val & (PIECE_BRCORNER | PIECE_BBORDER |
2003                        PIECE_RBORDER)) ? -1 : cc, -1);
2004
2005 #undef RECT
2006 }
2007
2008 static void draw_tile(drawing *dr, game_drawstate *ds,
2009                       int x, int y, unsigned long val)
2010 {
2011     int tx = COORD(x), ty = COORD(y);
2012     int cc, ch, cl;
2013
2014     /*
2015      * Draw the tile background.
2016      */
2017     if (val & BG_TARGET)
2018         cc = COL_TARGET;
2019     else
2020         cc = COL_BACKGROUND;
2021     ch = cc+1;
2022     cl = cc+2;
2023     if (val & FLASH_LOW)
2024         cc = cl;
2025     else if (val & FLASH_HIGH)
2026         cc = ch;
2027
2028     draw_rect(dr, tx, ty, TILESIZE, TILESIZE, cc);
2029     if (val & BG_FORCEFIELD) {
2030         /*
2031          * Cattle-grid effect to indicate that nothing but the
2032          * main block can slide over this square.
2033          */
2034         int n = 3 * (TILESIZE / (3*HIGHLIGHT_WIDTH));
2035         int i;
2036
2037         for (i = 1; i < n; i += 3) {
2038             draw_rect(dr, tx,ty+(TILESIZE*i/n), TILESIZE,HIGHLIGHT_WIDTH, cl);
2039             draw_rect(dr, tx+(TILESIZE*i/n),ty, HIGHLIGHT_WIDTH,TILESIZE, cl);
2040         }
2041     }
2042
2043     /*
2044      * Draw the tile midground: a shadow of a block, for
2045      * displaying partial solutions.
2046      */
2047     if (val & FG_SHADOW) {
2048         draw_piecepart(dr, ds, tx, ty, (val >> FG_SHADOWSH) & PIECE_MASK,
2049                        cl, cl, cl);
2050     }
2051
2052     /*
2053      * Draw the tile foreground, i.e. some section of a block or
2054      * wall.
2055      */
2056     if (val & FG_WALL) {
2057         cc = COL_BACKGROUND;
2058         ch = cc+1;
2059         cl = cc+2;
2060         if (val & FLASH_LOW)
2061             cc = cl;
2062         else if (val & FLASH_HIGH)
2063             cc = ch;
2064
2065         draw_wallpart(dr, ds, tx, ty, (val >> FG_MAINPIECESH) & PIECE_MASK,
2066                       cl, cc, ch);
2067     } else if (val & (FG_MAIN | FG_NORMAL)) {
2068         if (val & FG_DRAGGING)
2069             cc = (val & FG_MAIN ? COL_MAIN_DRAGGING : COL_DRAGGING);
2070         else
2071             cc = (val & FG_MAIN ? COL_MAIN : COL_BACKGROUND);
2072         ch = cc+1;
2073         cl = cc+2;
2074
2075         if (val & FLASH_LOW)
2076             cc = cl;
2077         else if (val & (FLASH_HIGH | FG_SOLVEPIECE))
2078             cc = ch;
2079
2080         draw_piecepart(dr, ds, tx, ty, (val >> FG_MAINPIECESH) & PIECE_MASK,
2081                        cl, cc, ch);
2082     }
2083
2084     draw_update(dr, tx, ty, TILESIZE, TILESIZE);
2085 }
2086
2087 static unsigned long find_piecepart(int w, int h, int *dsf, int x, int y)
2088 {
2089     int i = y*w+x;
2090     int canon = dsf_canonify(dsf, i);
2091     unsigned long val = 0;
2092
2093     if (x == 0 || canon != dsf_canonify(dsf, i-1))
2094         val |= PIECE_LBORDER;
2095     if (y== 0 || canon != dsf_canonify(dsf, i-w))
2096         val |= PIECE_TBORDER;
2097     if (x == w-1 || canon != dsf_canonify(dsf, i+1))
2098         val |= PIECE_RBORDER;
2099     if (y == h-1 || canon != dsf_canonify(dsf, i+w))
2100         val |= PIECE_BBORDER;
2101     if (!(val & (PIECE_TBORDER | PIECE_LBORDER)) &&
2102         canon != dsf_canonify(dsf, i-1-w))
2103         val |= PIECE_TLCORNER;
2104     if (!(val & (PIECE_TBORDER | PIECE_RBORDER)) &&
2105         canon != dsf_canonify(dsf, i+1-w))
2106         val |= PIECE_TRCORNER;
2107     if (!(val & (PIECE_BBORDER | PIECE_LBORDER)) &&
2108         canon != dsf_canonify(dsf, i-1+w))
2109         val |= PIECE_BLCORNER;
2110     if (!(val & (PIECE_BBORDER | PIECE_RBORDER)) &&
2111         canon != dsf_canonify(dsf, i+1+w))
2112         val |= PIECE_BRCORNER;
2113     return val;
2114 }
2115
2116 static void game_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
2117                         game_state *state, int dir, game_ui *ui,
2118                         float animtime, float flashtime)
2119 {
2120     int w = state->w, h = state->h, wh = w*h;
2121     unsigned char *board;
2122     int *dsf;
2123     int x, y, mainanchor, mainpos, dragpos, solvepos, solvesrc, solvedst;
2124
2125     if (!ds->started) {
2126         /*
2127          * The initial contents of the window are not guaranteed
2128          * and can vary with front ends. To be on the safe side,
2129          * all games should start by drawing a big
2130          * background-colour rectangle covering the whole window.
2131          */
2132         draw_rect(dr, 0, 0, 10*ds->tilesize, 10*ds->tilesize, COL_BACKGROUND);
2133         ds->started = TRUE;
2134     }
2135
2136     /*
2137      * Construct the board we'll be displaying (which may be
2138      * different from the one in state if ui describes a drag in
2139      * progress).
2140      */
2141     board = snewn(wh, unsigned char);
2142     memcpy(board, state->board, wh);
2143     if (ui->dragging) {
2144         int mpret = move_piece(w, h, state->board, board,
2145                                state->imm->forcefield,
2146                                ui->drag_anchor, ui->drag_currpos);
2147         assert(mpret);
2148     }
2149
2150     if (state->soln) {
2151         solvesrc = state->soln->moves[state->soln_index*2];
2152         solvedst = state->soln->moves[state->soln_index*2+1];
2153         if (solvesrc == state->lastmoved_pos)
2154             solvesrc = state->lastmoved;
2155         if (solvesrc == ui->drag_anchor)
2156             solvesrc = ui->drag_currpos;
2157     } else
2158         solvesrc = solvedst = -1;
2159
2160     /*
2161      * Build a dsf out of that board, so we can conveniently tell
2162      * which edges are connected and which aren't.
2163      */
2164     dsf = snew_dsf(wh);
2165     mainanchor = -1;
2166     for (y = 0; y < h; y++)
2167         for (x = 0; x < w; x++) {
2168             int i = y*w+x;
2169
2170             if (ISDIST(board[i]))
2171                 dsf_merge(dsf, i, i - board[i]);
2172             if (board[i] == MAINANCHOR)
2173                 mainanchor = i;
2174             if (board[i] == WALL) {
2175                 if (x > 0 && board[i-1] == WALL)
2176                     dsf_merge(dsf, i, i-1);
2177                 if (y > 0 && board[i-w] == WALL)
2178                     dsf_merge(dsf, i, i-w);
2179             }
2180         }
2181     assert(mainanchor >= 0);
2182     mainpos = dsf_canonify(dsf, mainanchor);
2183     dragpos = ui->drag_currpos > 0 ? dsf_canonify(dsf, ui->drag_currpos) : -1;
2184     solvepos = solvesrc >= 0 ? dsf_canonify(dsf, solvesrc) : -1;
2185
2186     /*
2187      * Now we can construct the data about what we want to draw.
2188      */
2189     for (y = 0; y < h; y++)
2190         for (x = 0; x < w; x++) {
2191             int i = y*w+x;
2192             int j;
2193             unsigned long val;
2194             int canon;
2195
2196             /*
2197              * See if this square is part of the target area.
2198              */
2199             j = i + mainanchor - (state->ty * w + state->tx);
2200             while (j >= 0 && j < wh && ISDIST(board[j]))
2201                 j -= board[j];
2202             if (j == mainanchor)
2203                 val = BG_TARGET;
2204             else
2205                 val = BG_NORMAL;
2206
2207             if (state->imm->forcefield[i])
2208                 val |= BG_FORCEFIELD;
2209
2210             if (flashtime > 0) {
2211                 int flashtype = (int)(flashtime / FLASH_INTERVAL) & 1;
2212                 val |= (flashtype ? FLASH_LOW : FLASH_HIGH);
2213             }
2214
2215             if (board[i] != EMPTY) {
2216                 canon = dsf_canonify(dsf, i);
2217
2218                 if (board[i] == WALL)
2219                     val |= FG_WALL;
2220                 else if (canon == mainpos)
2221                     val |= FG_MAIN;
2222                 else
2223                     val |= FG_NORMAL;
2224                 if (canon == dragpos)
2225                     val |= FG_DRAGGING;
2226                 if (canon == solvepos)
2227                     val |= FG_SOLVEPIECE;
2228
2229                 /*
2230                  * Now look around to see if other squares
2231                  * belonging to the same block are adjacent to us.
2232                  */
2233                 val |= find_piecepart(w, h, dsf, x, y) << FG_MAINPIECESH;
2234             }
2235
2236             /*
2237              * If we're in the middle of showing a solution,
2238              * display a shadow piece for the target of the
2239              * current move.
2240              */
2241             if (solvepos >= 0) {
2242                 int si = i - solvedst + solvesrc;
2243                 if (si >= 0 && si < wh && dsf_canonify(dsf, si) == solvepos) {
2244                     val |= find_piecepart(w, h, dsf,
2245                                           si % w, si / w) << FG_SHADOWSH;
2246                     val |= FG_SHADOW;
2247                 }
2248             }
2249
2250             if (val != ds->grid[i]) {
2251                 draw_tile(dr, ds, x, y, val);
2252                 ds->grid[i] = val;
2253             }
2254         }
2255
2256     /*
2257      * Update the status bar.
2258      */
2259     {
2260         char statusbuf[256];
2261
2262         sprintf(statusbuf, "%sMoves: %d",
2263                 (state->completed >= 0 ?
2264                  (state->cheated ? "Auto-solved. " : "COMPLETED! ") :
2265                  (state->cheated ? "Auto-solver used. " : "")),
2266                 (state->completed >= 0 ? state->completed : state->movecount));
2267         if (state->minmoves >= 0)
2268             sprintf(statusbuf+strlen(statusbuf), " (min %d)",
2269                     state->minmoves);
2270
2271         status_bar(dr, statusbuf);
2272     }
2273
2274     sfree(dsf);
2275     sfree(board);
2276 }
2277
2278 static float game_anim_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
2279                               int dir, game_ui *ui)
2280 {
2281     return 0.0F;
2282 }
2283
2284 static float game_flash_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
2285                                int dir, game_ui *ui)
2286 {
2287     if (oldstate->completed < 0 && newstate->completed >= 0)
2288         return FLASH_TIME;
2289
2290     return 0.0F;
2291 }
2292
2293 static int game_timing_state(game_state *state, game_ui *ui)
2294 {
2295     return TRUE;
2296 }
2297
2298 static void game_print_size(game_params *params, float *x, float *y)
2299 {
2300 }
2301
2302 static void game_print(drawing *dr, game_state *state, int tilesize)
2303 {
2304 }
2305
2306 #ifdef COMBINED
2307 #define thegame slide
2308 #endif
2309
2310 const struct game thegame = {
2311     "Slide", NULL, NULL,
2312     default_params,
2313     game_fetch_preset,
2314     decode_params,
2315     encode_params,
2316     free_params,
2317     dup_params,
2318     TRUE, game_configure, custom_params,
2319     validate_params,
2320     new_game_desc,
2321     validate_desc,
2322     new_game,
2323     dup_game,
2324     free_game,
2325     TRUE, solve_game,
2326     TRUE, game_can_format_as_text_now, game_text_format,
2327     new_ui,
2328     free_ui,
2329     encode_ui,
2330     decode_ui,
2331     game_changed_state,
2332     interpret_move,
2333     execute_move,
2334     PREFERRED_TILESIZE, game_compute_size, game_set_size,
2335     game_colours,
2336     game_new_drawstate,
2337     game_free_drawstate,
2338     game_redraw,
2339     game_anim_length,
2340     game_flash_length,
2341     FALSE, FALSE, game_print_size, game_print,
2342     TRUE,                              /* wants_statusbar */
2343     FALSE, game_timing_state,
2344     0,                                 /* flags */
2345 };
2346
2347 #ifdef STANDALONE_SOLVER
2348
2349 #include <stdarg.h>
2350
2351 int main(int argc, char **argv)
2352 {
2353     game_params *p;
2354     game_state *s;
2355     char *id = NULL, *desc, *err;
2356     int count = FALSE;
2357     int ret, really_verbose = FALSE;
2358     int *moves;
2359
2360     while (--argc > 0) {
2361         char *p = *++argv;
2362         if (!strcmp(p, "-v")) {
2363             really_verbose = TRUE;
2364         } else if (!strcmp(p, "-c")) {
2365             count = TRUE;
2366         } else if (*p == '-') {
2367             fprintf(stderr, "%s: unrecognised option `%s'\n", argv[0], p);
2368             return 1;
2369         } else {
2370             id = p;
2371         }
2372     }
2373
2374     if (!id) {
2375         fprintf(stderr, "usage: %s [-c | -v] <game_id>\n", argv[0]);
2376         return 1;
2377     }
2378
2379     desc = strchr(id, ':');
2380     if (!desc) {
2381         fprintf(stderr, "%s: game id expects a colon in it\n", argv[0]);
2382         return 1;
2383     }
2384     *desc++ = '\0';
2385
2386     p = default_params();
2387     decode_params(p, id);
2388     err = validate_desc(p, desc);
2389     if (err) {
2390         fprintf(stderr, "%s: %s\n", argv[0], err);
2391         return 1;
2392     }
2393     s = new_game(NULL, p, desc);
2394
2395     ret = solve_board(s->w, s->h, s->board, s->imm->forcefield,
2396                       s->tx, s->ty, -1, &moves);
2397     if (ret < 0) {
2398         printf("No solution found\n");
2399     } else {
2400         int index = 0;
2401         if (count) {
2402             printf("%d moves required\n", ret);
2403             return 0;
2404         }
2405         while (1) {
2406             int moveret;
2407             char *text = board_text_format(s->w, s->h, s->board,
2408                                            s->imm->forcefield);
2409             game_state *s2;
2410
2411             printf("position %d:\n%s", index, text);
2412
2413             if (index >= ret)
2414                 break;
2415
2416             s2 = dup_game(s);
2417             moveret = move_piece(s->w, s->h, s->board,
2418                                  s2->board, s->imm->forcefield,
2419                                  moves[index*2], moves[index*2+1]);
2420             assert(moveret);
2421
2422             free_game(s);
2423             s = s2;
2424             index++;
2425         }
2426     }
2427
2428     return 0;
2429 }
2430
2431 #endif